INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA – CAMPUS ALEGRETE
PIBID – Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência
CLUBE DA MATEMÁTICA
Jogos
Divisores em Linha
MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados e marcadores
OBJETIVO: Colocar 4 marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.
COMO JOGAR:
1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros.
2. Cada jogador, alternadamente, lança dois dados, um de cada vez, sendo o
primeiro algarismo da dezena e o segundo da unidade.
3. Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu
tabuleiro, que seja divisor do número obtido no lançamento dos dois dados.
4. O jogador perde a vez quando;
• Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número
que não é divisor do número obtido nos dados, ou
• Se não houver possibilidades de marcar um número no tabuleiro.
5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical
ou diagonal.
OBSERVAÇÃO: O jogo é demorado e exige paciência dos jogadores, mas se o
jogo tiver que ser interrompido e não mais retomado, vence aquele que tiver
capturado o maior número de peças.
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CLUBE DA MATEMÁTICA
Jogo Senha
MATERIAL: Tabuleiro do Desafiante e tabuleiro do desafiado; Caneta hidrocor
de cores diversas e lápis.
OBJETIVO: encontrar a senha do adversário, através das dicas informadas.
Auxilia no desenvolvimento do raciocínio combinatório.
REGRAS:
1 - Escolhe-se quem será o desafiante, ou seja, aquele que formará uma senha,
e o desafiado, aquele que tentará descobri-la;
2 – O desafiante forma uma senha utilizando quatro cores distintas ou não
(fazer rodadas utilizando apenas duas cores e outras utilizando as quatro
cores);
3 – O desafiado forma uma senha que julga ser a do desafiante. Caso tenha
acertado, o desafiante dá dicas na coluna da direita do tabuleiro do desafiado.
Se o desafiado acertar alguma cor e a posição que ela está, o desafiante pinta
um dos círculos de preto. Se o desafiado acertar apenas alguma cor, mas
não sua posição, o desafiante deixa algum dos círculos em branco. Se o
desafiado utilizou uma cor não usada pelo desafiante, esse marca um “x” em
algum dos círculos;
4 – O desafiado tem nove tentativas para descobrir a senha. Caso não acerte a
senha em nenhuma das nove oportunidades, ele contabiliza nove pontos;
5 – Alternadamente, os jogadores invertem seus papéis.
O jogo segue da
mesma forma e será considerado vencedor aquele que descobrir a senha
do outro em menos tentativas, ou seja, aquele que obtiver o menor número
de pontos.
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CLUBE DA MATEMÁTICA
Jogo bobeou...dançou
MATERIAL: 100 cartas numeradas de 1 a 10; cartas de desafio.
OBJETIVO: incentivar o raciocínio lógico dos alunos, através de perguntar
envolvendo a identificação de figuras geométricas planas e espaciais.
REGRAS:
1. Os deverão ser divididos em grupo de 4 componentes. Cada grupo
receberá 100 cartas, numeradas de 1 a 10, que serão divididas
igualmente entre os participantes. Cada aluno receberá 25 cartas.
2. Os alunos deverão ficar com as cartas na mão, com a face numérica
voltada para baixo.
3. Em seguida, começam a virá-las na mesa formando um monte,
contando sempre de 1 a 10
4. Sempre que coincidir o número falado com o número da carta na mesa,
todos devem bater com a mão na carta e o último a fazê-lo pegará uma
carta do monte de desafios - que consiste em enigmas relacionadas a
geometria – e a responderá. Caso a resposta esteja correta o jogo
continuará, se a resposta estiver errada, o jogador que respondeu
pegará todas as cartas da mesa e juntará com as suas.
5. Ganhará quem primeiro acabar com as cartas de números que estão na
mão de cada jogador.
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Divisores em Linha MATERIAL: Dois tabuleiros, dois