Nuevas Ideas en Informática Educativa Volumen 5 Editor: Jaime Sánchez Ilabaca Department of Computer Sience University of Chile PRÓLOGO Este volumen contiene los artículos in extenso de los trabajos aceptados y presentados en el XIV Taller Internacional de Software Educativo (TISE), realizado entre el 1 y 3 de Diciembre de 2009 en Santiago de Chile. TISE es un evento internacional donde se analizan y estudian resultados de investigaciones recientes sobre el aprender y conocer con las TICs, a través de la presentación, análisis y discusión de trabajos científicos. En la versión 2009 se presentaron 59 trabajos de investigadores de Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Cuba, Guatemala, Paraguay, Portugal, España y Venezuela, de los cuales, luego de una rigurosa evaluación por parte del Comité de Programa Internacional del evento, fueron aceptados 25 trabajos. Con ello, el total de aceptación fue de un 42,37% de los trabajos presentados. Todos los trabajos fueron evaluados por al menos dos evaluadores de un país distinto al de los autores del trabajo en revisión. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, incluye trabajos de investigadores en el campo de la Informática Educativa de la región Iberoamericana. Contiene temáticas y tópicos sobre metodologías y evaluación de videojuegos serios, proyectos y experiencias en educación, diseño y desarrollo de software educativo, Web 2.0 en educación, software educativo, tecnología y discapacidad, y metodologías de diseño y evaluación de software educativo. El público objetivo principal de este libro son investigadores, profesores y profesionales de las tecnologías de la información y educación que se desempeñan y estudian los más diversos aspectos y dimensiones de la Informática Educativa, en particular, el diseño de nuevas formas de aprender y conocer con las TICs. Finalmente, quiero agradecer a los miembros del Comité de Programa, charlistas, y autores de trabajos de TISE ´09, por sus valiosos aportes a nuestra innovadora disciplina de trabajo e investigación, que considera el uso, modelamiento, integración curricular y apropiación de las tecnologías de información y comunicación para aprender a construir y conocer. Prof. Dr. Jaime Sánchez Ilabaca Presidente Comité de Programa TISE ´09 ProBot: Juego para el aprendizaje de lógica de programación Julian Moreno Universidad Nacional de Colombia Colombia [email protected] Edgar Alberto Montaño Universidad Nacional de Colombia Colombia [email protected] ABSTRACT In this paper ProBot is described, an educational game in the field of programming logic in which students may reinforce and improve their abilities with regard to the concepts of sequencing, defined iteration and nesting. The game was implemented in Flash, it has an intuitive interface and it is aesthetically appealing. It owns several difficulty levels that are challenging for students and encourage them to analyze their solutions looking for the ones that are more efficient. RESUMEN En este artículo se describe ProBot, un juego educativo en el campo de la lógica de programación de computadores en el que lo estudiantes pueden afianzar y mejorar sus habilidades respecto a los conceptos de secuenciación, iteración definida y anidación. El juego fue implementado en flash, cuenta con una interfaz intuitiva y es estéticamente llamativo. Posee varios niveles de dificultad que son desafiantes para los estudiantes y que los incentiva a analizar sus soluciones en búsqueda de aquellas que sean más eficientes. KEYWORDS Juego educativo, Compilador. Lógica de programación, Flash, INTRODUCCIÓN El juego como mecanismo de aprendizaje y mejoramiento de habilidades es innato no sólo para los humanos si no para muchas otras especies. En el contexto académico, tal como se menciona en [15] los juegos pueden ser una herramienta auxiliar del alumno en la construcción de su conocimiento sistematizado. Esta sistematización, por medio del computador, posibilita un mejor acompañamiento del alumno verificando sus errores más frecuentes y presentándole recursos multimedia de manera diferente a como se hace en el modo convencional usado en el aula de clase. Una amplia variedad de estudios señalan la importancia de la utilización de juegos, y particularmente videojuegos, para alcanzar objetivos de aprendizaje como el desarrollo verbal, matemático, lógico, visual, motor-sensorial, así como habilidades de resolución de problemas [13]. Otros estudios muestran que los videojuegos pueden aumentar diálogos significativos entre los estudiantes y que tienen efectos positivos en las habilidades sociales [11]. Este mismo autor Moreno, J., Montaño, E. (2009). ProBot: Juego para el aprendizaje de lógica de programación. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 1-7, Santiago de Chile. argumenta que utilizar videojuegos para el aprendizaje abre enormes oportunidades para llevar experiencias de la vida cotidiana a la educación de los alumnos, aumentando la motivación y el compromiso con el aprendizaje. En otros trabajos a lo largo de las dos últimas décadas [4-8, 12, 16, 17] se presenta una visión general sobre el uso educacional de los videojuegos, describiendo su utilidad en diversas áreas del conocimiento En el caso particular de la enseñanza de las ciencias de la computación, tal como lo menciona [3], el uso de software educativo se encuentra rezagado respecto a otras disciplinas, aunque el panorama ha ido cambiando en los últimos años. Algunos ejemplos del uso de juegos para diferentes dominios de conocimiento dentro de las ciencias de la computación se presentan en los trabajos [2, 9, 10, 14, 18, 19]. El trabajo presentado en este documento se enfoca en el campo específico de la lógica de programación sin hacer énfasis en ningún lenguaje específico si no abordando el problema general del diseño de algoritmos considerando la programación estructurada [1]. Al menos en Colombia su enseñanza en los niveles de básica secundaria no es obligatoria aunque si lo es para la mayoría de programas de pregrado en ingeniería y obviamente en los programas técnicos en el área de informática. Volviendo al tema, como pueden constatar los docentes familiarizados con cursos relativos a este tema, la dificultad en su enseñanza radica en que programar es parte ciencia y parte arte, en el sentido que al estudiante se le pueden enseñar las instrucciones básicas pero depende de él su utilización de una u otra manera para la solución de un problema específico. Basta por ejemplo proponer un ejercicio simple en un aula de clase como: “diseñar un algoritmo para leer tres valores numéricos y determinar cuál es el mayor de los 3” para verificar que en un grupo de digamos 100 alumnos pueden encontrarse al menos 10 tipos de soluciones diferentes. Tales soluciones se diferenciarían no sólo en cuestiones estéticas (el uso de más o menos instrucciones), si no en otras más importantes desde el punto de vista de la computación como la eficiencia respecto al uso de recursos (procesamiento y memoria). Teniendo presente esta característica y considerando que en muchas ocasiones la dificultad en el aprendizaje de programación radica en que algunos conceptos pueden ser muy abstractos para muchos estudiantes, se propone en este trabajo un juego educativo llamado ProBot con el que se pretende que el estudiante afiance sus conocimientos respecto a la secuenciación y la iteración definida (dos de los pilares de la programación de computadores). Este se 1 fundamenta en un juego de Boxeo en el que el estudiante debe competir contra una serie de oponentes que emplean cierta serie de movimientos. Para esto el estudiante debe “programar” al ProBot definiéndole a manera de algoritmo cuales movimientos debe efectuar para contrarrestar los del oponente y ganarle. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Interfaz El juego fue desarrollado completamente en flash con el fin que los estudiantes puedan acceder a él desde un navegador Web luego de haberlo cargado a un servidor (local o de Internet), por lo que puede ser utilizado tanto en cursos presenciales como virtuales. La interfaz es completamente visual y se divide básicamente en 4 partes tal como se muestra en la figura 1. En la parte superior izquierda se muestra el nivel en el que se está jugando, mientras que en la parte superior izquierda se muestran las opciones para habilitar y deshabilitar los sonidos del juego y de la música de fondo. En la parte superior central se muestran las instrucciones que se encuentran disponibles para el nivel correspondiente y que constituyen el conjunto de estructuras (hablando en el contexto de los lenguajes de programación estructurados) válidas para los algoritmos que el estudiante puede definir. Figura 1. Interfaz del juego En la parte izquierda se muestra el espacio de trabajo donde el estudiante puede definir su algoritmo de manera secuencial. Este espacio puede ser la analogía de el archivo fuente de algún lenguaje de programación, como por ejemplo el que se muestra en la figura 2, con la diferencia que el número de líneas de “código” que pueden escribirse está limitado a una cantidad determinada de casillas, donde cada casilla puede contener una única instrucción. En la parte inferior se encuentran dos opciones: a la derecha un botón con forma de guantes con el que se puede observar “el entrenamiento del oponente”, es decir, los movimientos que este hará durante la pelea; mientras que a la izquierda un botón con forma de campana con el que puede iniciarse la interacción entre el ProBot (acorde con las instrucciones que se le hayan programado) y el oponente. En la parte inferior también se encuentran las variables que denotan el estado tanto del oponente como del ProBot durante la pelea. Para el primero se muestra el nivel de resistencia (como es común en la mayoría de video juegos de lucha), mientras que para el segundo además de este nivel se muestra el de energía. Este último fue agregado al juego con el fin que los estudiantes tengan en cuenta que algunos problemas pueden tener restricciones de recursos. Finalmente en la parte central de la interfaz es donde se lleva a cabo el desarrollo del juego como tal y, aunque es relativamente simple, fue diseñado pensando en que fuera estéticamente agradable y llamativo. 2 Las funciones del parser para el ProBot se enfocan básicamente en dos aspectos. El primero es la traducción de las instrucciones, siempre y cuando estén bien escritas, en código que el ProBot pueda entender. Precisamente respecto a ese concepto de “bien escrito”, el segundo aspecto es la identificación de los errores en el código en cuanto al uso de la iteración definida. Estos errores pueden referirse a que el orden de las instrucciones esté equivocado (error tipo 1) o a que no coincidan el número de inicio de las instrucciones de iteración con el número de cierres (error tipo 2). La figura 3 muestra dos ejemplos de estos errores, mientras que la figura 4 muestra la analogía del segundo error con el que un estudiante podría cometer en un código real en C++. Figura 2. Ejemplo de archivo fuente en C++ empleando el IDE Dev-C++ Compilador En el contexto de la informática, un compilador puede definirse como un programa que permite traducir un código fuente definido en un lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje máquina). Precisamente, esta es la función principal del motor de ejecución del ProBot que se encarga de traducir las instrucciones que el jugador define en una secuencia de acciones llevadas a cabo por el personaje. Un compilador generalmente se compone de dos elementos fundamentales: un analizador lexicográfico (lexer) y un analizador sintáctico (parser). El primero se encarga de validar la sintaxis de las instrucciones y el segundo de identificar la semántica del código. En el caso del ProBot no se hace necesario un lexer pues las instrucciones no se escriben libremente si no que se escogen del menú que aparece en la parte superior de la interfaz. (error tipo 1) (error tipo 2) Figura 3. Errores semánticos que pueden presentarse en ProBot Figura 4. Error en C++ Niveles El juego cuenta en total con siete niveles de dificultad los cuales van aumentando gradualmente a medida que los jugadores van progresando. A parte de que esta mecánica es obvia en los videojuegos de diferente índole para mantener el interés de los jugadores, también tiene una finalidad pedagógica en el sentido que presenta un orden natural para abordar los conceptos que buscan impartirse en este juego en particular. Es decir, los primeros nivele tienen que ver con el concepto de secuenciación, los siguientes adicionan el concepto de iteración definida y los últimos el de anidación de instrucciones. Otra característica fundamental de cada nivel, tal como se muestra en la figura 5, es la incorporación de nuevas instrucciones disponibles así como de casillas en el área de trabajo que le permiten al estudiante definir algoritmos más complejos a medida que avanza. Esta característica asemeja lo que sucede en los juegos tipo RPG (sigla en inglés para Role-Playing Game, que significa literalmente: “juego de interpretación de papeles” y que es un tipo de juego en el que, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol y donde generalmente sus habilidades se incrementan a medida que el juego avanza). 3 Figura 5. Interfaz del juego Personajes Como puede observarse en las figuras 1 y 3 todos los personajes a excepción del protagonista tienen figuras humanas caricaturizadas. Cada nivel cuenta con un oponente diferente, los cuales se muestran en la figura 4, y que poseen su propio un nivel inicial de resistencia y fuerza en los golpes. retomarlo desde el punto donde lo había dejado y no tener que empezar siempre desde el inicio. Esta característica esconde otra funcionalidad adicional y es la de identificar el puntaje acumulado que el jugador tiene hasta el momento, estos se hace de una manera encriptada como se muestra en la figura 5 para evitar manipulaciones en dichos valores. Figura 6. Oponentes Cada uno de estos oponentes tiene sus propias características de sonidos, gestos y mensajes, las dos primeras tienen el fin de entretener al jugador, mientras que la última busca alentarlo avivando su deseo de ganarle. Como se muestra en las figuras 1 y 3, el público también va cambiando incorporándole los oponentes vencidos así como nuevos espectadores. Puntuación Como también es común en muchos videojuegos se incorporó el elemento de “claves de nivel” con el objetivo de que cuando un estudiante supere un nivel pueda guardar esta clave para ingresar al juego en otro momento y Figura 7. Presentación de clave de nivel Para utilizar esta clave se emplea la última opción de la pantalla inicial del juego, como se muestra en la figura 6. 4 usan sus conocimientos informáticos y su tiempo para detectar errores en el software y así poder informar de éstos para que los desarrolladores los corrijan). En total fueron 58 estudiantes de los semestres cuarto al décimo quienes probaron el juego y a quienes luego de interactuar con él se les solicitó llenar la encuesta que se presenta a continuación. Figura 8. Sección de la pantalla inicial Para este juego la puntuación de un nivel se definió como la suma entre el nivel de resistencia y energía restantes luego de ganarle al oponente, y por tanto la puntuación acumulada en el nivel n corresponde a la sumatoria de la puntuación obtenida en los niveles n, n-1, n-2, …, hasta el 1. Como ya el lector podrá intuir, esta puntuación da cuenta de la eficiencia de los algoritmos definidos por el jugador pues al igual que en una situación de clase o real, para un determinado problema pueden haber muchas maneras de resolverlo, pero no todas ser igual de eficientes. Con esta característica lo que se pretendió fue promover por medio de la sana competencia buenas prácticas en el ámbito de la programación, pues en su afán de obtener un puntaje alto se fuerza al estudiante a pensar en el rendimiento de las soluciones que proponen en vez de simplemente cumplir con el problema que se le pone. Este fenómeno fue validado durante las pruebas con estudiantes reales que se describen en la siguiente sección, donde se observó que muchos estudiantes al notar que su solución aunque satisfacía el problema (permitía ganarle al oponente), podía ser mejor, preferían volver a jugar el nivel en vez de avanzar, permitiéndoles mejorar sus habilidades. Para que los estudiantes tuvieran conocimiento de dichas puntuaciones se implementó una aplicación Web donde se podían ingresar los nombres y las claves de nivel con el fin de validarlas y mostrar un “ranking” de manera dinámica. La tabla 1 muestra el tipo de información que se les presentaba, donde es claro que ellos mismos pueden medir la eficiencia de sus soluciones respecto a la de los demás compañeros. PRUEBAS Dado que al momento de la presentación de este artículo el desarrollo del juego descrito apenas está terminando, se decidió hacer una prueba con estudiantes de la Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín, no del curso de “Fundamentos de programación” impartido en los primeros semestres que sería el público objetivo, si no con estudiantes de semestres más avanzados que ya lo cursaron. La idea de esta prueba fue usar esta población a manera de “Beta testers” (en el contexto de la informática se consideran usuarios de software pendiente de terminar su fase de desarrollo, o alcanzar un alto nivel de funcionamiento, pero que aún no son completamente estables. Los beta testers Nombre Yosel Del Valle Daniel Correa Botero Diego Luis Garavito Sebastian Gomez Johnny Montoya Franco Juan Pablo Palacio Isaza Tatiana Chamat Cujia Carlos Andres Willington Vega Edward Munoz Andres Felipe Sossa Sebastian Munera Alvarez Juan Camilo Osorio Carolina Rincon Lopez Juan Jose Perez Bryan Zapata Ceballos Henry Alberto Pineros Cristian David Mazo David Saldana Katerine Villamizar Suaza Elizabeth Toro Nathalia Meneses Piedrahita Sonia Maria Berrio Valencia Andres Felipe Gonzalez Andres De Leon Nivel 6 6 6 6 6 5 5 4 4 3 3 4 4 3 3 3 2 2 2 2 1 2 1 2 2 Puntuación 770 635 575 525 435 335 305 240 225 220 215 185 120 120 105 100 90 70 60 45 45 35 35 30 25 Tabla 1. Listado de puntuaciones Pregunta 1. De manera general, ¿Cómo calificaría el juego? 2. Desde el punto de vista académico, ¿Qué calificación de daría al juego como instrumento para fortalecer los conceptos de secuenciación e iteración definida? 3. Desde el punto de vista de gráficos, animación, sonidos, efectos, etc., ¿Cómo calificaría el juego? 4. Sobre a la interfaz del juego, ¿Qué calificación le daría respecto a la facilidad de su manejo, su claridad, etc.? 5. Le pareció adecuado el grado de dificultad de los niveles? 6. Si tiene algún comentario sobre el modo de juego, la interfaz, los niveles, los personajes, el diseño o cualquier otro aspecto del juego, por favor escríbalo a continuación. Calificación 1-10 1-10 1-10 1-10 Si/No Libre Tabla 2. Encuesta 5 CONCLUSIONES La figura 9 muestra una fotografía de algunos de los estudiantes mientras probaban el juego, mientras que la tabla 2 presenta el resumen de la encuesta. Figura 9. Estudiantes durante la prueba Pregunta Promedio 1 2 3 4 8.12 8.56 8.67 7.67 Desviación estándar 1.41 1.57 1.33 2.25 Tabla 3. Resultados de la encuesta En la pregunta 5 la totalidad de los encuestados respondieron afirmativamente, mientras que el comentario más común en la pregunta 6 tuvo que ver con la finalización de cada nivel puesto que el juego no muestra el puntaje acumulado si no solamente la clave para almacenarlo junto con el nivel alcanzado. Aunque la gran mayoría de los estudiantes pudieron jugar intuitivamente sin mayores explicaciones previas, el segundo comentario más común se refirió a la falta de instrucciones al inicio del juego (esta funcionalidad no estaba lista al momento de la prueba). Ambos aspectos fueron considerados en una nueva versión del juego. El uso de videojuegos educativos ha ido tomando fuerza en las últimas décadas e incluso hay numerosos trabajos que validan su utilización en aulas de clase. En este contexto, el trabajo presentado en este artículo es un aporte importante en cuanto apunta a un dominio de conocimiento específico como es la lógica de programación en el cual no existen muchos desarrollos y menos aún con las características didácticas y emotivas con las que cuenta ProBot. En particular, el juego explora los conceptos de secuenciación, iteración definida y anidación, haciéndolo de una manera amena y desafiante. La prueba realizada con estudiantes que ya habían tomado el curso de fundamentos de programación en la Universidad Nacional de Colombia dio cuenta del interés que despierta el juego no sólo por su atractivo visual y auditivo si no también por su filosofía de niveles con incremento de dificultad. Igualmente validó su utilidad para afianzar conocimientos en el dominio de conocimiento para el que fue creado y para incentivar el análisis de la eficiencia de las soluciones propuestas. Un descubrimiento adicional con esta prueba fue el juego incentiva el desarrollo de otras habilidades cognitivas generales aparte de la lógica y el razonamiento abstracto como es la memoria. Esto salió a la luz al observar que muchos estudiantes preferían memorizar los movimientos de los oponentes en vez de escribirlos para posteriormente traducirlos en las instrucciones requeridas correspondientes. Como trabajo futuro inmediato es necesario volver a probar el juego, pero esta vez con estudiantes que estén en un curso de programación, esto con el fin de validar de una manera realista el impacto que su proceso de aprendizaje tendría. En particular, seria de interés analizar como ProBot puede ayudar a estudiantes de rendimiento bajo para afianzar los conceptos explorados. REFERENCIAS [1] Antonakos, J; Mansfield, K. (1998) Programacion Estructurada En C. Pearson Educación. [2] Baker, A., Navarro, E., & van der Hoek, A. (2005). 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Linking Research & Practice to Improve Learning, 49(3), pp. 33-41. 7 Apoyando el aprendizaje de habilidades empresariales mediante la utilización de un simulador Luca Cernuzzi 1,2 2 DEI – Universidad Católica Nuestra Señora de la Asunción Asunción, Paraguay [email protected] Emiliano González 1 Facultad Politécnica – Universidad Nacional de Asunción Asunción, Paraguay [email protected] ABSTRACT Keywords The use of games as a support in the educational process has been growing in recent years, especially in the computer field in which entertainment has a privileged place. Usually, industry put more emphasis on entertainment than education. However, there are several software development efforts that could be considered educational and thus collaborate into the learning process. This paper presents the development and evaluation of a business game as educational software. The proposed simulator combines concepts of Educational Software Engineering and Web Engineering and allows the analysis of impact of its use in supporting relevant abilities for students in business field. The experimental results show an improvement in performance for students involved with the simulator. Moreover, the students have positively considered the software as a relevant tool supporting the learning process. Being such encouraging results mark a trend, it is impossible to depict definitely conclusions due to the limited number of students involved in the experiment and the limitation of the evaluation variables. Therefore, more comprehensive analysis of the problem has to be carried out. Simuladores de Negocios, Experiencias de Aprendizaje con Simuladores, Evaluación de Software Educativo, Juegos, Ingeniería Web. RESUMEN La utilización de juegos como apoyo en el proceso educativo ha ido en crecimiento en los últimos años, y más aun en el ámbito informático, donde el entretenimiento tiene un lugar privilegiado. Si bien la industria hace un mayor énfasis en la diversión por sobre la educación, son varios los esfuerzos de desarrollo de software que puedan ser considerados educativos y que colaboren en el proceso de aprendizaje. En este trabajo se presenta el desarrollo y la evaluación de un simulador empresarial como software educativo. Combinando conceptos de la Ingeniería del Software Educativo y la Ingeniería Web se obtuvo una herramienta que permitió el análisis de impacto de la utilización de dicha herramienta en un grupo de alumnos considerados como muestra. Los resultados obtenidos demuestran una tendencia positiva que indica un incremento en el rendimiento de los alumnos que participaron en la actividad, además de la receptividad del software como herramienta en el proceso de aprendizaje. Si bien los resultados son alentadores que marcan una tendencia, dado el tamaño de muestra y la limitación de las variables de evaluación, no se pueden obtener conclusiones claras ya que se necesita un análisis más exhaustivo del problema. INTRODUCCIÓN La utilización de juegos como apoyo en el proceso educativo ha ido en crecimiento en los últimos años, y más aun en el ámbito informático, donde el entretenimiento tiene un lugar privilegiado. Si bien la industria hace un mayor énfasis en la diversión por sobre la educación, son varios los esfuerzos de desarrollo de software que puedan ser considerados educativos y que colaboren en el proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta esta necesidad de desarrollo de softwares educativos de calidad, se fijo el siguiente objetivo “Construir una herramienta que pueda ser considerada educativa, utilizando las teorías metodológicas de la Ingeniería de Software”. Para llevar a cabo el objetivo descrito anteriormente, el presente trabajo se basa en los Simuladores de Negocios, también conocidos por su nombre en inglés “Business Games”, que son utilizados ampliamente alrededor del mundo y cuya efectividad ha sido comprobada en el proceso de aprendizaje. Algunos autores afirman que “son herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje, dado que permiten establecer un ambiente virtual de negocios a fin de que los estudiantes tengan la oportunidad de participar, a través de un conjunto de decisiones, en el proceso de dirección de una empresa o de una área específica de la misma” [1]. Así, el propósito de los simuladores de negocios es mostrar los aspectos claves que se deben tener en cuenta en las decisiones que toman los directivos de una empresa para implantar las principales actividades durante la administración de la misma, considerando tanto los factores internos que lo afectan, así como de las variables más importantes del contexto que influyen en su desempeño. De esta manera, los simuladores permiten mostrar el impacto que causan las decisiones directivas sobre el desempeño global de una empresa. González, E., Cernuzzi, L. (2009). Apoyando el aprendizaje de habilidades empresariales mediante la utilización de un simulador. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 8 - 19, Santiago de Chile. 8 Son varios los objetivos que se pretenden alcanzar con los simuladores de negocios, principalmente enfocados al crecimiento del espíritu emprendedor, al trabajo en equipo, a la competitividad, así como también a nivel pedagógico, intentando disminuir la brecha entre la teoría y la práctica. Al utilizar conceptos de las diferentes ramas de la Ingeniería del Software, ya sea relativo al Software Educativo, a la Ingeniería Web o al Modelo de Procesos, se agrega al proyecto cierto grado de calidad del proceso de desarrollo influenciando así el producto final. El objetivo principal de la presente investigación es construir una herramienta que ofrezca un instrumento valioso para apoyar procesos de aprendizaje significativos conforme los objetivos expuestos en el párrafo anterior, todo esto utilizando enfoques metodológicos de la Ingeniería de Software para obtener ambientes educativos de calidad. Líder! comparte muchas características propias de los simuladores de negocios, grandes influencias han sido el Desafio Sebrae [6] y el MESE de Junior Archivement [7], sin embargo busca presentar un simulador que se ajuste al público para el cual ha sido desarrollado y que posea cierto grado de exigencia que implique que los participantes necesiten superarse para seguir el ritmo del juego, de ésta manera, no solo busca el entretenimiento, sino incentivar a la autoeducación. Para verificar que dicha herramienta potencia el aprendizaje se realizó una evaluación que consistió en la observación del desempeño de los alumnos en una competencia real utilizando el simulador propuesto. Los alumnos fueron divididos en grupos, los cuales asumieron la dirección de una empresa virtual con el propósito de convertirla en una compañía exitosa. Además de tener en cuenta el rendimiento de los alumnos en la competencia se analizaron diferentes indicadores relacionados, tal es el caso del rendimiento académico, la receptividad de la actividad, entre otros. La respuesta de los alumnos ante la actividad fue gratificante, lo cual permitió que se pueda recaudar una importante cantidad de información para realizar un análisis sobre la influencia que el simulador representó en los procesos de aprendizaje. A continuación profundizaremos en la herramienta desarrollada y luego en la evaluación correspondiente. EL SIMULADOR LÍDER! El Simulador de Negocios desarrollado tiene el nombre de Líder! Fue diseñado para funcionar bajo un ambiente web, específicamente en internet, de modo que los alumnos puedan seguir la competencia dentro y fuera de las horas establecidas para las actividades escolares formales. Para el diseño se utilizó una combinación de los principios aportados tanto por la Ingeniería del Software Educativo como por la Ingeniería Web confirmando que son áreas que se complementan perfectamente. Por parte de la Ingeniería del Software Educativo, se utilizó el modelo de arquitectura de Pere Marques, que será descrito en la sección correspondiente. Por parte de la Ingeniería Web, se adoptó la metodología OOWS [3, 4] que aportó, además de una documentación formal, una base para el desarrollo web. Algunos elementos aportados por OOWS son, el modelo de objetos, los casos de uso y los mapas y contextos de navegación. Por otro lado, para el proceso de desarrollo de la aplicación, se utilizó el método ágil de desarrollo XP (Extremme Programing) [5]. Este método aportó una estructura simple que guío el proceso de desarrollo, además de una documentación básica de dicho proceso. Las prácticas sugeridas por XP fueron tenidas en cuenta y sirvieron para mejorar la calidad del código desarrollado. A continuación veremos los diferentes aspectos del simulador y las herramientas que brinda a los alumnos para la toma de decisiones y para la evaluación de las mismas. Dinámica de la competencia Antes de iniciar la competencia los alumnos son agrupados en equipos de 3 a 5 integrantes, que conformarán un equipo que se hará cargo de una empresa virtual. Las empresas, en un inicio, parten en condiciones exactamente iguales definidas por el administrador del juego. Luego cada equipo deberá tomar una decisión en un tiempo previamente definido, que es enviada a través del formulario de decisiones. Cada periodo de juego dura virtualmente 3 meses, completándose el ciclo anual en 4 periodos. Una vez enviadas las primeras decisiones, el simulador procesa la información y genera un conjunto de reportes que representan el estado de la empresa virtual, que son presentados nuevamente a los alumnos. El contenido de los reportes se describirá en la siguiente sección. Los alumnos tendrán entonces que analizar los nuevos reportes proveídos y, dentro de un tiempo determinado, enviar nuevamente las decisiones a través del formulario. Este ciclo de enviar decisiones, simular y presentar los reportes de resultados se vuelve a repetir y es llamado “periodo”. La duración del juego está determinada por la cantidad de periodos que haya definido el profesor que se hace cargo de la competencia. Figura 1. Ciclo del simulador 9 Reportes El estado de la empresa se visualiza a través de distintos reportes agrupados según el área al cual pertenecen. La información presentada y su correcta interpretación son fundamentales para la toma de decisiones, por lo tanto, se hizo énfasis en que sean claras, precisas y simples de entender. La información fue distribuida en 4 áreas; Finanzas, Mercado, Fábrica y Empresa. Finanzas, presenta 3 estados contables. Un balance general, con todas las cuentas fundamentales, un estado de resultados y un flujo de caja. Estos informes presentan a los alumnos el estado financiero de la empresa y a través del análisis de ellos pueden saber cuánto es conveniente invertir, si la empresa se encuentra bien parada o si se encamina a la quiebra. Mercado, presenta el estado del entorno de la empresa, muestra información sobre los competidores, así como el precio, gastos de marketing, porcentaje del mercado obtenido y relacionados. Además, información sobre el parque industrial en general, demanda potencial, tamaño del parque industrial, índices de estacionalidad, etc. Por último muestra las características generales del producto que se ofrece y los aspectos relacionados a ese mercado en particular, se describe a la población en donde se encuentran las empresas y diferentes indicadores de los cuales se puede predecir el comportamiento de los consumidores. Fábrica, presenta la información sobre los equipamientos y materias prima de la empresa. A través de estos informes los alumnos toman las decisiones relacionadas a la producción. Algunos datos presentados en esta sección son la cantidad de materias prima disponible, el tamaño de la fábrica, el costo unitario del producto y el inventario de productos terminados. Empresa, presenta principalmente el puntaje obtenido por la empresa. También otras informaciones son agrupadas en el siguiente reporte como la demanda no satisfecha, el porcentaje del mercado obtenido y las decisiones tomadas en el periodo anterior. Si bien algunas de las informaciones que se presentan en este reporte se encuentran también en otros, pretende ser un resumen del desempeño de la empresa en el periodo transcurrido. Decisiones Líder! Cuenta con 7 decisiones. Las decisiones a tomar son, el precio del producto, la inversión en calidad, la inversión en tecnología, la cantidad a producir, el aumento o no de la capacidad de fábrica, los gastos de marketing y por último la cantidad de materia prima a comprar para el próximo periodo. Precio: es el valor con el cual será comercializado el producto, tiene un rango de aceptación que es definido en parte por el sistema y en parte por el administrador. El límite inferior del producto está dado en relación al costo de conversión de la materia prima y el límite superior es definido por el administrador al inicio de la competencia. Calidad: representa el valor monetario a invertir en busca de dotar al producto de una calidad perceptible por el consumidor. Es una inversión que funciona a largo plazo y es acumulativa ronda a ronda. Tecnología: son las inversiones que ayudan a automatizar y mejorar la productividad dentro de la empresa. Está estrechamente vinculada con el costo de conversión del producto. Producción: es la cantidad a ser producida para luego ser vendida en el mercado. Capacidad de Fábrica: es el valor monetario que se destina a la ampliación de la fábrica. Marketing: Es el valor monetario destinado a los gastos en la publicidad del producto. Materia prima: es la cantidad de materias que se compran para su posterior utilización en la fábrica. Esta decisión requiere planificación ya que se compran las materias prima a ser utilizadas en el siguiente periodo y no en el presente. Las decisiones afectan tanto al periodo inmediato como a los siguientes, por lo tanto requieren de planificación y visión a largo plazo. Las decisiones de Calidad, Tecnología, Capacidad de fábrica y Materia Prima son ejemplos de decisiones que afectan a lo largo de la competencia, en cambio el precio, la producción y el gasto en marketing no son residuales y afectan solo al periodo inmediato. Evaluación Para realizar la evaluación del desempeño de cada equipo se tienen en cuenta una serie de indicadores representativos de cada sector de la empresa. Estos son: Participación en el mercado: es el porcentaje que ocupa la empresa en participación de ventas en relación con las demás empresas y el mercado total. Ingresos: independientemente a la participación de mercado de la empresa se evaluarán y puntuarán los ingresos que éstas generen. Ganancias del Periodo: También se evaluará el desempeño económico de la empresa en el periodo, para eso se utilizan las “ganancias netas”. La empresa que obtenga la mayor ganancia tendrá un mayor puntaje. Ganancias Acumuladas: es la suma de las ganancias netas a lo largo de los periodos, este indicador premia a las empresas regulares que siempre obtienen ganancias. Gestión de Inventarios: Las empresas con una mejor gestión serán aquellas que obtengan el menor porcentaje de inventario, es decir, la relación de materia prima mas unidades físicas y las ventas realizadas en el periodo. 10 Costo de mano de obra: Está relacionado directamente al costo unitario del producto, las empresas que inviertan en la tecnología de su empresa lograrán optimizar los costos y por lo tanto una disminución en el costo de la mano de obra. el objetivo de incentivar la planificación y la proyección de las ventas, la materia prima se compra con un periodo anticipación, por lo tanto un mal cálculo en la compra de la misma influye en la producción. Gestión de Marketing: Es la relación entre la inversión de Marketing y las ventas de la empresa, logrando una mejor puntuación aquellas que obtengan una mayor eficiencia. Ayuda Gestión de Ventas: Es la relación entre la demanda generada y las ventas realizadas. Este indicador toma en cuenta las ventas no realizadas (back-orders) que ha generado una empresa, obteniendo un mayor puntaje aquellas que tengan una menor relación entre estas órdenes y las ventas totales. Cada indicador descrito anteriormente tiene un peso relacionado que luego será tenido en cuenta a la hora de obtener el puntaje final del periodo. Tomando como base estos indicadores, existen dos tipos de puntuación, una de ellas denominada puntaje del periodo, que determina el desempeño de la empresa en el periodo actual, y otra denominada puntaje acumulado, que determina el desempeño de la empresa a lo largo de la competencia. El simulador cuenta con un manual completo donde se explica cada punto del juego. Está realizado en base a preguntas frecuentes para que la información se obtenga de manera rápida y concisa. El material de ayuda no solo se limita a explicar el juego en sí, sino que también presenta conceptos teóricos que pueden ser aplicados en la toma de decisiones, así como el cálculo del punto de equilibrio y el índice de estacionalidad. ARQUITECTURA DEL SIMULADOR Respetando el modelo propuesto por Marques [8] la arquitectura de Líder! se organiza en 3 niveles. El primero correspondiente a la interfaz usuario-sistema, el segundo es el algoritmo de simulación y por último la base de datos (Ver Figura 2). El Mercado El mercado se rige bajo leyes económicas de crecimiento, si bien la mayoría de las veces tiene un comportamiento cíclico debido al concepto de estacionalidad, puede sufrir variaciones considerables debido a las decisiones tomadas por los competidores, es decir que, una suba generalizada de los precios y una reducción global de las inversiones de marketing pueden afectar de manera que el mercado se contraiga y, de modo inverso, una baja generalizada de los precios y un aumento global de las inversiones de marketing harán que el marcado se expanda. La demanda está determinada por tres factores fundamentales, el precio, la calidad y el gasto en publicidad de una determinada empresa. La función de la demanda no es lineal sino cuadrática, y se calcula utilizando como eje la media de cada factor de manera independiente. Esta forma de calcular la demanda por factor permite mayor flexibilidad a la hora de darle dinamismo al juego ya que se pueden definir pesos por cada uno de estos factores convirtiendo a la competencia en una guerra de precios, o de marketing o de calidad según se lo defina al inicio. Figura 2. Arquitectura del simulador Líder! La Fábrica Interfaz Usuario Hay un par de aspectos interesantes a resaltar que tienen relación con la fábrica, uno de ellos es el costo unitario del producto, una de las decisiones que tiene estrecha relación y afecta directamente al cálculo del mismo. Utilizando la inversión en tecnología se realiza el cálculo del próximo costo unitario del producto, a mayor inversión este bajará en mayor medida, pero no de forma lineal, de modo que tengan mayor efecto las inversiones sostenidas que las realizadas abruptamente. Otro tema es la compra de materia prima, con La interfaz del sistema es el módulo que se encarga de la interacción del usuario con la aplicación. Al tratarse de una aplicación web, está constituido por una serie de pantallas que presentan la información necesaria para el desarrollo de la competencia. Se desglosan tres sub-módulos correspondientes a los roles que puede desempeñar un usuario. 11 Interfaz Visitante Es la portada del sistema, provee un sistema de login que permitirá ingresar al sistema con el rol deseado y además provee la opción de registrarse en el sistema a través de un formulario de registro. la cantidad máxima a ser producida o el precio límite del producto. Módulo Administrador: Se encarga de todas las actividades permitidas al administrador, se divide en dos sub-módulos, cada uno con funciones específicas. Interfaz Equipo Una vez que se ha ingresado al sistema bajo el rol “equipo”, se presentarán entonces las pantallas correspondientes a éste. El usuario puede navegar a través de las páginas donde se presentan las diferentes secciones de la empresa (Fábrica, Finanzas, etc.) La presente interfaz es bien simple, facilitando un menú horizontal que permite al usuario acceder a las páginas de manera directa, evitando anidaciones que lleven a clics innecesarios. Una de las secciones de la presente interfaz es la gerencia, donde el usuario completa el formulario correspondiente a la decisión a ser tomada en el periodo, este formulario representa el único input del sistema a lo largo del juego por parte del equipo. Interfaz Administrador Es la presentada cuando el usuario ingresa bajo el rol de administrador. Comprende de una serie de pantallas que facilitan la administración general de la aplicación. Dispone de una serie de pantallas que facilitan la creación de juegos, equipos y registrar usuarios. Sub-Módulo Administrar: Permite la creación, modificación y eliminación de juegos y equipos. También maneja la asignación de equipos a un juego determinado. Sub-Modulo Avanzar Periodo: Valida las condiciones necesarias para que se realice la simulación del siguiente periodo. Módulo Simulación: Se encarga de todos los cálculos necesarios para la simulación del periodo. Obtiene los datos de los periodos necesarios junto con las decisiones realizadas por los equipos para generar así un nuevo estado del mercado y de cada empresa. En la Figura 3 se observan los pasos realizados por el módulo de simulación para la generación del siguiente periodo. Algoritmo de Simulación Todos los cálculos realizados por el sistema para la simulación se realizan en el presente módulo, además de todas las validaciones correspondientes. Los cálculos realizados se encuentran implementados principalmente mediante dos formas, una, a través de clases, tal es así como el cálculo de generación de la demanda o la evolución del mercado y la otra forma de procesar la información, es mediante procedimientos almacenados en la base de datos, estos realizan cálculos simples y garantizan la coherencia de los datos almacenados, algunos cálculos realizados de ésta manera se encuentran principalmente en los estados contables. Este nivel contiene 3 módulos que se detallan a continuación. Módulo Equipo: Se encarga de la manipulación de datos tanto enviados como recibidos por el usuario. Se divide en dos sub-módulos, cada uno enfocado a una actividad específica. Sub-Módulo Empresa: Obtiene la información almacenada en la base de datos, la procesa y la presenta al usuario a través de las pantallas de la interfaz equipo. Realiza cálculos simples, principalmente con el objetivo de normalizar algunos datos para que puedan ser comprendidos fácilmente por los alumnos. Sub-Módulo Decisiones: Realiza una serie de validaciones para garantizar que la información enviada por el usuario se ajuste a la esperada por el sistema. Además establece una serie de restricciones relacionadas a las reglas de juego, como Figura 3. Pasos de Simulación Primeramente se genera el mercado para el periodo a ser simulado, para esto se utilizan las variables de estacionalidad del periodo más las decisiones de los participantes, una vez generado el nuevo tamaño, se procede a repartir el mercado utilizando las fórmulas generadoras de demandas. Como la simulación se realiza en base a la media del mercado, primeramente se procede a calcular dichos valores y luego a determinar qué porcentaje del mercado corresponde a cada empresa. Una vez definida la cantidad correspondiente a cada uno, entonces se actualizan las empresas, primeramente se calcula el nuevo estado de resultados, el balance y el flujo de caja, luego, se van completando los demás sectores. Por último, una vez que las empresas tienen la información necesaria sobre su estado, se inicia la valoración en puntos del desempeño de cada empresa según la fórmula correspondiente. Base de Datos Un elemento fundamental en el sistema, es la base de datos, el principal medio de comunicación está dado principalmente a través ésta, ya que diferentes módulos del sistema impactan los datos en la base que luego son utilizados por otros. Si bien todo el sistema gira en torno a la base de datos, ésta no presenta una amenaza de convertirse en cuello de botella porque las operaciones de inserción y consultas son realizadas 12 esporádicamente y son flexibles en cuanto al tiempo de respuesta. Limitaciones de la herramienta A pesar de las ventajas que ofrece el simulador Lider!, existen algunas limitaciones que presenta la herramienta en cuanto a la abstracción de la realidad que simula y la evaluación que realiza sobre el desempeño de los participantes. La simulación del mercado que realiza, si bien se basa en conceptos económicos descritos en los libros de textos, como la curva de la demanda en relación al precio, marketing y calidad, la estacionalidad y el efecto del precio y del marketing en el crecimiento del mercado, no refleja una economía real, sino una virtual, lo cual puede llevar a que se dificulte la comprensión del comportamiento del mercado por parte de los alumnos. Por otro lado, los reportes presentados son bastante simples, y en algunos casos, omiten información que podría ser útil para la toma de decisiones correcta. de la actividad y que aportaría un punto de comparación para los estudios a realizar. El Grupo Simulador fue nuevamente dividido con el fin de formar los equipos que participarían de la competencia. Finalmente el grupo de Control quedó constituido por 5 integrantes y el Grupo Simulador por 30 integrantes divididos en 6 equipos de 5 integrantes cada uno. Para garantizar que ambos grupos fueran similares se realizó un análisis de Anova sobre el rendimiento de ambos grupos en un test de ubicación denominado Pre-test. El resultado arrojó que la variación entre ambos grupos no era significativa, tanto a un nivel de significancia de 0,01 como de 0,05, por lo tanto se confirmó la hipótesis de que ambos grupos fueron bien distribuidos (Ver figura 4.) La evaluación de Líder!, como fue detallada anteriormente, se basa en 3 áreas principales, finanzas, marketing y gestión, sin embargo en la administración de una empresa existen otras áreas que pueden ser consideradas de igual importancia como es el caso de los Recursos Humanos. Además ciertos conceptos dentro de las áreas evaluadas no fueron contemplados, como la distribución de las ganancias a los accionistas, el mantenimiento de la fábrica, entre otros. Quizás, el principal problema de la evaluación de Líder!, que es propio de los simuladores de negocios, es que evalúa los resultados y no el proceso, que es igual de importante en la administración de una empresa. Por lo tanto se debería realizar esfuerzos para complementar este tipo de herramientas para que las evaluaciones sean más precisas reflejando el desempeño del alumno en la actividad. Una vez descrito Líder! y su arquitectura, pasamos a la evaluación de la experiencia educativa, donde veremos los métodos y estrategias utilizados, además de los resultados experimentales. EVALUACION DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA El grupo seleccionado como “muestra” estuvo compuesto por 35 alumnos del 2do Curso del Bachillerato Técnico en Administración de Negocios (BATAN) del Colegio Cristo Rey (Asunción, Paraguay). La cantidad elegida está conformada por un curso en su totalidad. Si bien la cantidad a ser observada no representa una población extensa, se optó por observar solo al presente curso para mantener la homogeneidad de los elementos. Esta delimitación fue analizada con detenimiento y no va en detrimento de las hipótesis que se desean demostrar. Los 35 grupos, aquellos Líder! y alumnos fueron divididos primeramente en dos uno de ellos llamado Simulador, que incluía a que participarían de la experiencia con el simulador otro grupo llamado Control, que quedaría al margen Figura 4. Análisis de Anova para la comparación del Grupo Simulador y Control Con respecto al nivel de formación de los alumnos en el área tecnológica, podríamos calificarlo como muy elevado; pocos son los casos de alumnos sin computadoras en sus hogares. En este sentido, el uso corriente de internet, programas ofimáticos y otros relacionados favorecieron a la rápida comprensión de las funcionalidades del simulador. Con respecto al nivel académico, el grupo de muestra se caracteriza por tener muy buen rendimiento. El promedio de edad de los alumnos que constituyen la muestra es de 17 años. Es un punto importante que debe ser tenido en cuenta, ya que es una edad donde el rendimiento académico es muy sensible a diferentes factores personales, familiares y sociales. Los alumnos que fueron observados, siguieron con sus actividades regulares en todas las materias, por lo tanto podríamos decir que la muestra fue observada in-situ. Este punto tiene sus aspectos positivos y negativos a la hora de analizar la experiencia. Por un lado diversas clases podrían instruir a los alumnos sobre diversos puntos presentados por el simulador, por lo que no podríamos deducir que fue sólo éste el que influyó en los alumnos. Sin embargo, dada la hipótesis de que el simulador es una herramienta para potenciar el aprendizaje en las aulas, podríamos decir que 13 evaluar a los alumnos dentro del calendario escolar es aún más beneficioso que realizarlo fuera de éste. puede obtener un parámetro de la influencia del simulador en el rendimiento del aula. METODOS Y ESTRATEGIAS DE EVALUACION Evaluaciones Escritas Se utilizaron diferentes métodos y estrategias de evaluación con el fin de fortalecer la investigación y así poder alcanzar conclusiones con una base sólida. Algunos métodos utilizados arrojan resultados medibles cuantitativamente, lo que permite realizar comparaciones directamente obteniendo una visión de la situación bien tangible. Pero además, como se trata de un software educativo aplicado a alumnos, también se utilizaron métodos de medición cualitativa. Si bien las conclusiones que se pueden obtener con los métodos cualitativos son más bien subjetivas, pueden respaldar los estudios cuantitativos y fortalecer las conclusiones obtenidas. Debido a que los exámenes ordinarios de las materias de la malla escolar no se ajustan en la totalidad a los conceptos aplicados por el simulador, se realizaron dos pruebas escritas en la modalidad “sorpresa” es decir, sin previa preparación de los alumnos. La finalidad de dichas evaluaciones fue determinar el grado de conocimientos de los alumnos antes y después de la competencia en puntos específicos directamente relacionados con el simulador, de esta manera ambos análisis de rendimiento, tanto el académico con el de las evaluaciones específicas se complementan. Se realizaron dos pruebas escritas que contenían el mismo temario, estas son. Registro de Acceso Una de las formas de evaluar el índice de actividad de alumnos se determinó mediante sistemas de registro acceso, que cargaban en la base de datos los horarios en que el sistema era utilizado. Se definieron dos tipos registro de acceso: los de los de Acceso al simulador: Una vez que un equipo ingresaba su usuario y contraseña, un nuevo registro era agregado a la base de datos, que además de la hora de ingreso, registraba el periodo al que estaba relacionado. Pre-Test: La prueba fue realizada antes del inicio de la competencia con el fin de establecer una marca sobre los conceptos teóricos relacionados al simulador. Post-Test: La prueba fue realizada después del término de la competencia. La prueba se realizó con el fin de obtener una aproximación de los conocimientos adquiridos por el simulador. Encuestas Acceso al manual de ayuda: Cada vez que un equipo ingresaba a la sección de ayuda del simulador, un nuevo registro era agregado a la base de datos, conteniendo la hora y el periodo correspondiente. Teniendo un seguimiento de la frecuencia de acceso al manual se puede establecer una relación entre los equipos que mayor interés presentaron a la actividad. Para complementar las pruebas cuantitativas se realizaron dos tipos de encuestas. Una de ellas enfocada a la experiencia del alumno con el simulador, tratando de rescatar los puntos positivos y negativos a nivel de aplicación, a nivel del juego en sí y a nivel del proceso de aprendizaje. La otra encuesta realizada, se basó en una autoevaluación a nivel grupal, donde cada equipo valoró su desempeño en la competencia y el grado de interés que prestó a la actividad. Puntaje del Simulador Líder! realiza una evaluación del desempeño del equipo por cada periodo arrojando un puntaje; la obtención de dicho puntaje y los factores tenidos en cuenta ya fueron descritos en la sección “El Simulador Líder!”. Básicamente tiene en cuenta 8 indicadores que representan el desempeño de un equipo en diferentes ámbitos de la empresa, tales como Ventas, Finanzas y Operaciones. Estos indicadores tienen un peso específico respectivo que se utiliza para obtener un puntaje en escala de 100 lo cual determina el desempeño de un equipo en un determinado periodo. También se utiliza una función para calcular un puntaje acumulativo que tiene en cuenta los puntajes obtenidos en cada periodo, este puntaje es el que representa el rendimiento de un equipo a lo largo de la competencia. Desempeño Académico Como el desarrollo de la competencia se realizó en el periodo escolar, se utilizaron las calificaciones obtenidas antes y después de la competencia de las materias relacionadas al simulador, es decir Administración, Contabilidad, Marketing y Economía. A través del análisis de dichas calificaciones se LIMITACIONES Y DELIMITACIONES Las limitaciones que presenta este tipo de investigación son varias, primeramente, la selección del grupo a ser evaluado, es tema de discusión ya que para que los resultados sean comparables se debe trabajar sobre un grupo homogéneo, es decir que los alumnos a ser observados se encuentren dentro de un mismo ambiente y bajo las mismas influencias. Considerando que cada curso tiene aproximadamente entre 35 y 40 alumnos, entonces existe un pequeño problema con el tamaño de la muestra, los números son bajos, por lo tanto casos particulares podrían llevar a que no se pueda quitar una conclusión bien definida. Sin embargo, se ha optado por hacer frente a este problema antes que atentar contra la homogeneidad del grupo evaluado. Otro de los puntos a tener en cuenta, es la edad promedio de la muestra, se ha trabajo con el Segundo Curso de la media, por lo tanto la edad promedio es de 17 años, si bien la edad no debería afectar en mayor medida a los estudios realizados, hay que tener en cuenta que los adolescentes suelen ser muy influenciables por las motivaciones externas que reciben a la hora de participar en una actividad, o bien realizar un test. En tercer lugar, la 14 aleatoriedad de la selección de los grupos de trabajo juega un papel importante, ya que no garantiza el equilibrio de los mismos. Se consideraron varias delimitaciones para que el resultado de los estudios realizados pueda ser más objetivo y conciso. En primer lugar, la elección del grupo de muestreo, se consideró un curso completo del segundo año de la media, considerando que, es el grupo ideal ya que alumnos menores aun no cuentan con los conocimientos necesarios y alumnos mayores, priorizan otras actividades (fin de los estudios escolares). Como hemos visto anteriormente, se realizó un gran énfasis en la homogeneidad del grupo observado, si bien se podría haber ampliado la muestra, ciertos estudios no tendrían consistencia dada la diferencia del contenido programático entre cursos y tipos de bachilleratos. Como tercera delimitación, tenemos el tiempo de evaluación, la competencia fue desarrollada durante un mes, dividida en siete periodos de juego, las decisiones eran tomadas entre tres a cuatro días, se consideró este tiempo como ideal, ya que cumplía con los requisitos para mantener dinámica la competencia y a la vez que los alumnos puedan tener el tiempo suficiente para analizar y consultar entre cada toma de decisiones. Si bien se podría extender más tiempo, para poder evaluar la evolución de los diferentes grupos, el fijado fue necesario para quitar las conclusiones pertinentes y además no sobreponer actividades escolares que influencien el desempeño de los equipos, por ejemplo, exámenes. Y como cuarta delimitación, tenemos el área relacionada a la competencia, al realizar el análisis académico, solamente se tomaron en cuenta las materias relacionadas directamente con el simulador, es decir, las del área de ciencias contables y administrativas, se consideró que las demás materias cursadas por los alumnos, no serían influenciadas de igual medida, por lo tanto, no sería provechoso realizar un análisis sobre ellas. RESULTADOS EXPERIMENTALES A continuación se presentan los estudios experimentales y los gráficos obtenidos de la evaluación de la experiencia. Análisis del Registro de Acceso La hipótesis que se intenta demostrar a través del análisis del registro de acceso sostiene que una mayor frecuencia de acceso al juego y/o a la ayuda del mismo implica un mejor rendimiento en la competencia. En la figura 5, se muestra el gráfico con la cantidad de veces que los equipos ingresaron al sistema y en la figura 6, la cantidad de veces que dichos equipos ingresaron a la ayuda del juego. Figura 5. Frecuencia de Acceso al Simulador Figura 6. Frecuencia de Acceso a la Ayuda A fin de comparar los puntajes obtenidos en el juego y la frecuencia de acceso al simulador, se realizó un estudio de correlación lineal de los valores de dichas funciones, el resultado arrojado por dicho análisis afirmaba que no existía una relación entre ambos, sin embargo, si analizamos con mayor detenimiento cada caso en particular y descartamos aquellos en los cuales no existe una relación obtenemos una correlación lineal de 0,96 lo cual indica que existe una relación entre ambas funciones. En la Figura 7 observamos la comparación de los puntajes y la cantidad de veces accedida al juego, como se puede observar a excepción de los equipos Panda y Pepe Team, el resto coincide el puntaje obtenido con la frecuencia de acceso al juego. Dados los estudios realizados no se puede llegar a una conclusión definitiva, si bien en la mayoría de los casos existe una alta correlación. 15 incrementos del promedio. Los resultados afirman que en ambos tests desarrollados por el grupo Simulador, se obtuvo una diferencia significativa del incremento del promedio tanto al nivel de significancia 0,01 como al nivel 0,05 (Ver figura 8). Sin embargo, el grupo Control en ambos tests no logró dicha diferencia (Ver Figura 9). Figura 7. Comparación entre Frecuencia de Acceso al Simulador y el Puntaje Obtenido por cada Equipo Figura 9. Influencia del Simulador en los alumnos Se realizaron dos tipos de estudios con respecto al rendimiento de los alumnos; uno de ellos basado en un test particular con un temario estrechamente relacionado a los conceptos del simulador y el otro, observando el rendimiento de los alumnos en las materias de la malla curricular relacionadas al simulador. Test Específico: Antes y después de la competencia, los alumnos realizaron una prueba escrita, con el fin de medir el aprendizaje adquirido a través del simulador. La prueba contaba con 18 temas divididos en 4 áreas. Contabilidad, Marketing, Administración y Economía. Análisis de ANOVA para la comparación PreTest y Post-Test del Grupo Control Si bien ambos grupos mejoraron el rendimiento, como habíamos mencionado en el párrafo anterior, el grupo Simulador tuvo un incremento mayormente significativo, por lo que se puede deducir que los alumnos que participaron de la competencia con Líder! obtuvieron un mayor aprendizaje. Rendimiento Académico: Otro estudio que se realizó fue basado en el rendimiento académico de los alumnos, en las materias relacionadas al Simulador, estas son: Administración, Contabilidad, Economía y Marketing. En la Figura 10 se muestra el promedio de los alumnos perteneciente a ambos grupos, Simulador y Control, obtenidos en las evaluaciones antes de participar en Líder! En el eje horinzontal las materias observadas y en el eje vertical el promedio obtenido por cada grupo. Como podemos observar, el promedio es muy similar en casi todas las materias, a excepción de la materia Administración, en la que el grupo Control posee un promedio un poco más elevado. Figura 8. Análisis de ANOVA para la comparación PreTest y Post-Test del Grupo Simulador. Si tenemos en cuenta los promedios obtenidos por los alumnos en ambos tests, podemos observar que ambos grupos mejoraron su rendimiento, el grupo Simulador elevó su promedio 2,27 puntos, y el grupo de Control elevó su promedio 1,20 puntos. Sin embargo, un estudio más detallado utilizando el análisis de Anova nos arrojaría un resultado más preciso, por lo tanto calculamos la significancia de ambos Figura 10. Promedio antes del Simulador 16 Al término de la competencia los alumnos rindieron los exámenes correspondientes a la 3era etapa, los promedios obtenidos se aprecian en la figura 11. Como podemos observar, el grupo Simulador tiene un mejor promedio en la mayoría de las materias, a diferencia de la marcada igualdad que se apreciaba en los promedios de la etapa anterior al uso de Líder! Solo en la materia de Contabilidad se mantiene la igualdad de promedio de ambos grupos. Además, llama la atención el resultado en la materia de Administración en la que se ha invertido la relación entre los grupos Control y Simulador después de la experiencia con Líder!. Son muchos los factores que pudieron haber influido en los alumnos, por lo que no podemos concluir que fue solamente Líder! el factor clave de la mejoría en el rendimiento académico. Sin embargo, teniendo en cuenta que la herramienta presentada no sólo tiene como objetivo el aprendizaje de la teoría, sino también la motivación y el despertar el interés sobre los temas presentados, podemos afirmar que ha sido un factor que ha influido positivamente en el rendimiento escolar de los alumnos. manifestaron que era sencilla y de fácil manejo, pero sin embargo opinaron también que podría mejorar. Figura 12. Resultado de la encuesta para la pregunta “¿El material de ayuda es?:”. Con respecto a la complejidad del juego (ver figura 13) obtenemos un alto porcentaje que la encuentra adecuada y un grupo interesante de alumnos que la encontró bastante alta. Este indicador, mirado desde el punto de vista del objetivo de favorecer el espíritu emprendedor y el aprendizaje, es también positivo, ya que alienta a los alumnos a superarse. Figura 11. Promedio después del Simulador Resultados de las encuestas La encuesta realizada se dividió en diferentes áreas a modo de poder captar la perspectiva de los alumnos desde diferentes puntos. Un primer grupo de preguntas estuvo dirigido al simulador en sí como herramienta interactiva y a la experiencia de los alumnos utilizándolo. Otro grupo de preguntas estuvo dirigido a la simulación de los periodos y la generación de reportes. Un tercer grupo de preguntas, enfocando las respuestas desde una perspectiva personal, realizando una autoevaluación por parte del alumno en la competencia. Finalmente, una pregunta abierta en la que puedan expresar la experiencia. Figura 13. Resultado de la encuesta para la pregunta “¿La complejidad del simulador es?:”. A continuación veremos los resultados más significativos. Analizando las respuestas del segundo grupo, que está relacionado a la experiencia de competencia, podemos decir que los puntajes obtenidos por el simulador se correspondieron con aquellos que los alumnos esperaban según su dedicación (Figura 14) así también como la previsión de la demanda calculada por cada uno de los equipos conformados por los alumnos. (Figura 15). Los resultados del primer grupo de preguntas reflejan la conformidad de los alumnos con la herramienta, por un lado podemos decir, que tanto el material de ayuda, como la información presentada por los reportes de la empresa, favorecieron a la comprensión de la dinámica del juego. (Ver figura 12) Sobre la interfaz gráfica del simulador, los alumnos Por otro lado, en lo que respecta al tiempo de competencia, un 80% considero que el tiempo de duración de la actividad fue el adecuado, mientras que tan solo un 15% manifestó que fue poco y un 5% que duro más de lo esperado. Sin embargo, en cuanto al tiempo designado a la toma de decisiones la opinión estuvo apenas un poco más dividida, donde el 73% estuvo 17 conforme, un 15% opinó que fue muy extenso y un 12% creyó que no fue suficiente. Figura 16. Figura 14. Resultado de la encuesta para la pregunta ¿Crees que el puntaje obtenido refleja el desempeño de tu empresa? Figura 15. Resultado de la encuesta para la pregunta “La simulación de la demanda del mercado fue:”. Por último, analizando el tercer grupo de preguntas, vale destacar la total conformidad de los alumnos con la experiencia del simulador, expresando casi unánimemente que la actividad fue productiva. Otro punto importante que podemos observar es la opinión sobre la aplicación en el juego, de conceptos desarrollados en clase, donde un 50% manifestó que aplicó muchos conceptos y el otro 50% que tan solo algunos, y que por lo tanto, ninguno de los alumnos opinó que la actividad no tenía relación con lo que habían estudiado. (Ver Figura 16) Resultado de la encuesta para la pregunta ¿Aplicaste conceptos desarrollados en clase, en el juego? CONCLUSIONES Primeramente, antes de profundizar sobre las conclusiones obtenidas, debemos recordar cuáles fueron los objetivos de la presente investigación. En primer lugar el objetivo fue “Construir una herramienta que pueda ser considerada educativa, utilizando las teorías metodológicas de la Ingeniería de Software” y que ofrezca un instrumento valioso para apoyar procesos de aprendizaje significativos, y al tratarse de un simulador empresarial, se persiguieron implícitamente los objetivos que éstos pretenden alcanzar, que son el crecimiento del espíritu emprendedor, fomentar el trabajo en equipo, la competitividad y disminuir la brecha entre la teoría y la práctica. Analizando los resultados experimentales podemos ver que en primer lugar se trató de demostrar que el simulador empresarial desarrollado es una herramienta que evalúa correctamente el resultado del esfuerzo y dedicación de los alumnos en la actividad. Teniendo en cuenta principalmente el análisis de la frecuencia de acceso al simulador, podemos observar que existió una estrecha correlación en la mayoría de los equipos que participaron de la competencia, sin embargo, observando el análisis de frecuencia de acceso al material de ayuda, no podemos obtener resultados que decanten en una afirmación. Por lo tanto, si bien hemos observado algunos puntos alentadores que llevarían a validar la hipótesis original, debemos tener en claro que los datos recaudados no son estadísticamente significativos. En segundo lugar se trato de demostrar que el simulador aporta en el aprendizaje de los alumnos. Para esto se realizaron los estudios de comparación del rendimiento académico y del resultado de los test específicos. Basándonos en los análisis realizados tanto por los tests específicos como por las comparaciones de las calificaciones obtenidas en ambas etapas, podemos observar que los alumnos que participaron del grupo Simulador obtuvieron un incremento en su rendimiento mayor al obtenido por el grupo Control. Si bien para sacar conclusiones valederas se deben realizar pruebas exhaustivas con grupos de muestra mayores, podemos observar una 18 tendencia, la cual indica que el simulador impacta de manera positiva en los alumnos. Por último, cabe señalar algunos resultados que no guardan relación explicita con las hipótesis presentadas que sin embargo sería importante destacar a partir del resultado de las encuestas. En primer lugar la receptividad por parte de los alumnos de la experiencia del aprendizaje con Líder!. En los diversos puntos de la encuesta podemos observar la conformidad con los resultados arrojados, la cantidad de información presentada, el material de ayuda y otros detalles del simulador. Casi el 100% de los alumnos calificó a la experiencia como productiva, manifestando conformidad con la actividad presentada. En segundo lugar, podemos observar que los alumnos afirmaron haber aplicado conceptos desarrollados en el aula y que el grado de complejidad es adecuado, aunque para algunos un poco alto. Este punto se considera positivo, ya que implica que para seguir el ritmo de la competencia los alumnos deben elevar su nivel de conocimientos, descartando de esta manera de que se pueda tratar al simulador como una simple actividad de entretenimiento. A partir de la experiencia del trabajo realizado se pueden destacar las siguientes contribuciones: Este trabajo debería implicar una participación multidisciplinaria con alumnos/profesores del área empresarial, educativa, etc. Por otro lado, un estudio a través de variaciones de los tiempos de competencia, es decir, tanto en el tiempo total como en el tiempo entre toma de decisiones, podría definir un tiempo óptimo para un mayor aprovechamiento de la experiencia. Otro trabajo que podría ser realizado a partir de éste, es el desarrollo de un motor de simulación que sea más realista con respecto a la economía nacional. En su versión actual Líder! simula un mercado virtual, que por más que respete las leyes económicas tradicionales, no se puede decir que refleje el comportamiento de la economía real. Por lo tanto, el trabajo de investigación implicaría un estudio económico-social de los factores relacionados para luego desarrollar una simulación que se ajuste a estos parámetros obtenidos. REFERENCIAS [1] González Zavaleta, Edmundo (1999). El uso de los simuladores de negocios en el proceso de aprendizaje.. ITESM-CEM. Departamento de Negocios y Administración. [2] Galvis, Alvaro (1994). Ingeniería de Software Educativo. Editorial Uniandes. Universidad de los Andes. Colombia. [3] Fons, J., Pelechano, V., Pastor, O., Valderas, P., Torres, V. (2007). Applying the OOWS Model- Driven Approach for Developing Web Applications: The Internet Movie Database (IMDB) Case Study. En Pastor, O. et al. (eds.) Web Engineering: Modeling and Implementing Web Applications. Springer, London, 2007, Chapter 5, pp 65-108. [4] Pastor O., Abrahao S., and Fons J. J. (2001). An ObjectOriented approach to automate web applications development. In 2nd International Conference on Electronic Commerce and Web Technologies (ECWeb'01), Springer-Verlag, LNCS 2115. ISBN: 3-54042517-9. Munich, Germany: 02-05. [5] K. Beck (1999). Embracing Change with Extreme Programming. IEEE Computer 32(10): 70-77. [6] www.desafiosebrae.com [7] http://www.fundacionjaes.org/mese [8] Marques Graells, Pere (1995). Software educativo: guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Editorial Estel. Un software educativo que puede ser utilizado abiertamente para cualquier propósito educativo. Un ejemplo de integración a la metodología de desarrollo de Software Educativo, de experimentados métodos de la ingeniería de software, como es el caso de OOWS por parte de la Ingeniería Web y XP como parte de las nuevas tendencias en métodos ágiles. A través de la utilización del simulador se consiguió la mejora en el aprendizaje de habilidades referidas al área empresarial del grupo de alumnos que participaron de la competencia. Una integración de la teoría y la práctica a través de un software educativo, en particular utilizando un simulador, lo cual constituye un ejemplo positivo para replicar la experiencia. Muchos son los trabajos que se pueden derivar de la presente investigación; a continuación se mencionan algunas de las líneas principales. Primeramente se debería realizar un mayor número de pruebas para una mejor medición del nivel de aprendizaje de los alumnos con el uso del simulador. Para esto, se podrían realizar pruebas con un mayor número de alumnos como muestra y también con grupos heterogéneos entre sí, obteniendo de esta manera un estudio estadísticamente más significativo. En este sentido podría ser interesante también la distribución de Líder! a varias instituciones educativas y el análisis de la experiencia asociada a su uso en mayor escala. 19 Radio escolar on line, exploración en informática educativa José Fernando Toledo Montiel Universidad Del Bío-Bío Chile [email protected] Domingo Wilfredo Sáez Beltrán Universidad Del Bío-Bío Chile [email protected] RESUMEN/ABSTRACT El Proyecto de Exploración Radio Escolar on Line consistió en la implementación de una investigación en el ámbito educacional, destinada a medir el impacto de integrar tecnologías como recursos pedagógicos, en escuelas básicas municipalizadas. Específicamente, el proyecto se planteó reforzar aprendizajes esperados em el subsector Lenguaje y Comunicación, cumpliendo con los Objetivos Fundamentales Transversales, Objetivos Fundamentales y Contenidos Mínimos Obligatorios establecidos em el currículum escolar chileno de octavo año básico. Yasna Patricia Ferrada Montecinos Universidad Del Bío-Bío Chile patrí[email protected] Javiera Mª Esperanza Gaete Saldías Universidad Del Bío-Bío Chile [email protected] Project Exploration Radio School on Line consisted of the implementation of a research in the educational field, measuring the impact of integrating technologies as teaching resources in basic schools by municipalities. Specifically, the project was raised reinforce learning expected in Language and Communication, complying with the OFT, OF and CMO established in the school curriculum Chilean for eighth year base. For the analysis were used various sources of information, as well as tools for quantitative and qualitative data collection. Obeying a quasi-experimental design. PALABRAS CLAVES (KEYWORDS): Para ello se trabajó, en conjunto con los establecimientos, en el diseño y puesta en marcha de podcast educativos, o radios a través de internet. Los estudiantes, guiados por sus docentes y el equipo ejecutor de la Universidad del Bío-Bío, elaboraron un radioteatro, noticiero y una entrevista de personalidad, por unidad educativa; las que fueron editadas y posteriormente transmitidas por internet a cargo de los propios estudiantes de octavo año básico, quienes debieron producir, grabar, editar y publicar sus trabajos, que fueron retroalimentados por diversos públicos a través de un blog en internet. Para el análisis se emplearon variadas fuentes de información, así como instrumentos cuantitativos y cualitativos de recogida de datos, obedeciendo a un diseño cuasi experimental. A partir de los resultados obtenidos, se dio respuesta a las interrogantes y se comprobaron las hipótesis de investigación. Toledo, J., Sáez, D., Ferrada, Y., Gaete, J. (2009). Radio Escolar on Line, Exploración en Informática Educativa. En. J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 20 - 27, Santiago de Chile. Informática Educativa, Podcast, Radio Escolar, Tecnologías em Educación. (Information Technology Education, Podcast, Radio School, Technology Education). INTRODUCCIÓN El Proyecto de Exploración Radio Escolar on Line consistió en el desarrollo de una investigación en el ámbito educacional, destinada a medir el impacto de integrar tecnologías como recursos pedagógicos en escuelas básicas municipalizadas. El objetivo general del proyecto fue implementar una radio escolar on line que permitiera generar habilidades y destrezas em alumnos, según los Objetivos Fundamentales Transversales, Objetivos Fundamentales y Contenidos Mínimos Obligatorios del subsector Lenguaje y Comunicación para octavo básico. Del mismo modo, reforzar los aprendizajes esperados y evaluar usos y efectos del uso de las TIC em el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para ello se trabajó con tres escuelas básicas municipalizadas de Chillán, cuyos profesores recibieron perfeccionamiento para la puesta en marcha de una radio escolar on line (Capacitación técnica y pedagógica, además de un acompañamiento al aula). El público objetivo fueron alumnos y alumnas de octavo año básico de las Escuelas Javiera Carrera Verdugo, José María Caro y Las Canoas de Chillán, además de los profesores coordinadores de Enlaces y aquellos que dictaban la asignatura de Lenguaje y Comunicación en Nivel Básico 6. El producto final esperado 20 fue el diseño y desarrollo de tres tipos de programas (radioteatro, noticiero y entrevistas) elaborados por y para alumnos participantes. A continuación se señalan las hipótesis que guiaron el estudio: 1. “La implementación de una Radio Escolar a través de Internet, em la cual tengan amplia participación estudiantes de octavo año básico, tanto em aspectos operativos, como em contenidos, y cuyo enfoque pedagógico se rija según los marcos curriculares NB6 para Lenguaje y Comunicación, posibilitará el aprendizaje, comprensión de las unidades temáticas del principal subsector involucrado, y el cumplimiento de los OFT, CMO y los OF correspondientes”. 2. “La implementación de una Radio Escolar a través de Internet favorecerá el acercamiento de los estudiantes con la tecnología”. 3. “La implementación de una Radio Escolar a través de Internet, permitirá el involucramiento del alumnado, con su entorno social más cercano, valorando sus tradiciones y potenciando su identidad”. 4. “La realización de programas radiales on-line, mejorará el trabajo em equipo entre estudiantes y sus profesores”. 5. “Los docentes tendrán una mayor aceptación a la integración de nuevas tecnologías como métodos efectivos de enseñanza”. METODOLOGÍA La propuesta de “Radio Escolar On Line” correspondió a un estudio exploratorio, a partir de un proyecto de integración de las tecnologías de información y comunicación como recurso pedagógico. Como metodología de trabajo se empleó un modelo constructivista, em el cual los alumnos y profesores involucrados participaron activamente para la formación de la propuesta de radio escolar on line. El proyecto estuvo compuesto por dos grandes etapas, para cada una de las cuales la metodología de trabajo fue distinta. Una primera gran etapa denominada “Ejecución”, em la cual se efectuó el proyecto de exploración, y la segunda etapa, denominada “Investigación”, em la cual se dio cuenta del estudio propiamente tal sobre los usos y efectos del recurso tecnológico propuesto, como apoyo tecnológico (Radio Escolar on Line) La Etapa de Ejecución, se destaca que consistió em la implementación de la radio digital em las escuelas, también conocida como podcast. Se consideraron aspectos técnicos y pedagógicos, por lo que hubo perfeccionamiento docente para el manejo de las tecnologías (software y equipamiento), y se diseñó un manual de trabajo para profesores, eje del proyecto, ya que este manual contenía el diseño de las clases y propuestas de trabajo que los docentes debían desarrollar con sus estudiantes. Para ello se consideraron 2 sub etapas: apresto e intervención em el aula, las cuales se detallan a continuación: 1ª Etapa: Consistió em obtener por parte del equipo una profundización em los conocimientos para desarrollar em mejor forma el proyecto, esto se llevó a cabo a través de revisión de todas las fuentes de información a mano, más la primera aplicación de Pre Test, que fue validado por un análisis de pares y aplicado al total de universo de escolares que participaron. Se consideró también revisión bibliográfica, fuentes, literatura y conocimiento de experiencias similares; conocimiento y exploración del campo de trabajo, y presentación del equipo y proyecto a alumnos y docentes; elaboración de manual a utilizar, entrega de implementos de trabajo a las escuelas, software, MP3, equipamiento computacional, micrófonos, parlantes, etc., y aplicación de Pre Test de control 2ª Etapa: Se entregaron los manuales y se efectuaron las capacitaciones a los docentes participantes, además de alumnos. La salida al aire de los programas y su elaboración estuvo a cargo de los miembros del universo de estudiantes seleccionados y del equipo ejecutor como guía. Además se supervisó el cumplimiento de metas y la creación de medios interactivos de alimentación Para la etapa de Investigación se emplearon variadas fuentes de información, así como instrumentos cuantitativos y cualitativos de recogida de datos. Por lo tanto, esta investigación, obedeció a un diseño cuasi experimental de un solo grupo con pre-test/post-test, que fue sometido a una prueba de control previa y luego la misma prueba al finalizar el proyecto (Alumnos). Asimismo, se aplicaron focus group a los alumnos al finalizar el proceso para medir la percepciones, y también al grupo de profesores involucrados. A partir de los resultados obtenidos, se obtuvo respuesta a las interrogantes y comprobaron las hipótesis de investigación. El proceso de evaluación consistió em la total recogida de datos y contraste entre el Pre Test y Pos Test, más los análisis em profundidad a los Focus Group realizados. Se analizaron los instrumentos cuantitativos y cualitativos aplicados, más los informes de supervisores em el proceso del proyecto. Se corroboran las hipótesis. 21 Otros aspectos del diseño metodológico El proyecto Radio Escolar On Line, se basó em la teoría del aprendizaje Significativo de Ausubel, que dice que: “entre más relacionado a su ambiente sea el nuevo conocimiento entregado al alumno, mayor será su capacidad de aprenderlo”1. Los alumnos de hoy, necesitaron de metodologías innovadoras para su aprendizaje. La literatura que se refiere al “nativo digital”, habla de la existencia de una generación que requiere de un proceso de enseñanza diferente, acorde con las nuevas tecnologías. Muchos niños de la actualidad em etapa escolar han perdido de alguna manera el poder de concentración, debido a la gran cantidad de información con que hoy disponen de forma rápida y expedita. Por este motivo, se dice que el alumno necesita de cambios em los modelos de aprendizaje. Apuntando a esta área, el equipo pedagógico de Enlaces de la Universidad del Bío-Bío desarrolló un proyecto de innovación acorde a los Planes y Programas de Lenguaje y Comunicación, para el nivel NB6. Al revisar las unidades de estudio, el equipo ejecutor del proyecto constató la posibilidad de introducir de forma transversal el uso de las TIC, desarrollando competencias y habilidades que cumplieran con los nuevos estándares de uso de las TIC em el aula y laboratorio. Durante este proceso se diseñó una estrategia didáctica que contribuyera al aprendizaje significativo y constructivista, y que enseñase de acuerdo a lo que para los alumnos es importante aprender, de manera tal que el alumno construyese según sus áreas de interés real, y así el aprendizaje significase algo verdadero. Muy importante para la aprehensión de éste conocimiento fue dar un uso pedagógico a la tecnología, pues muchos alumnos ya conocían las TIC y las manejaban mejor que sus profesores, sin embargo, no las utilizaban para investigar, menos aún, para exponer sus ideas, se trataba de un uso sólo instrumental. Del mismo modo, los docentes se mostraban poco hábiles en el uso pedagógico de las TIC, pero poseían la didáctica, por lo que fue necesario habilitarlos en las nuevas competencias y estándares del uso de TIC. Para ello se elaboraron dos instrumentos verificadores, uno de índole cuantitativo y otro cualitativo. El instrumento cuantitativo correspondió a la elaboración y aplicación de un test evaluativo de conocimientos específicos em el área del Subsector Lenguaje y Comunicación para NB6. Este test se aplicó em dos oportunidades al universo total de alumnos participantes de la experiencia de la radio escolar on line. La primera vez, antes de llevar a cabo las capacitaciones. La segunda oportunidad fue, una vez concluida toda la experiencia de la radio on line, y sus respectivas capacitaciones. Los resultados se detallan más adelante. El instrumento cualitativo, consistió em la aplicación de tres Focus Group a los alumnos de los establecimientos de educación participantes, y también un Focus Group que reunió a todos los docentes involucrados. Éstos se elaboraron para rescatar el discurso de los actores según su propio punto de vista, y así poner a prueba las hipótesis planteadas al inicio del proyecto. Descripción de la población • La población la constituyeron alumnos de octavo año básico de tres establecimientos educacionales de la ciudad de Chillán, em total, 53 alumnos pertenecientes a las escuelas Javiera Carrera Verdugo, José María Caro y Las Canoas de Chillán, más 6 docentes. Los establecimientos fueron seleccionados de acuerdo a criterios, que permitieron una muestra heterogénea en relación a resultados del SIMCE y condiciones socioeconómicas. Los criterios también consideraron la experiencia en trabajos de periodismo escolar de las unidades educativas. También se consideró la factibilidad operativa, esto es: Existencia de Banda Ancha Los tres establecimientos pertenecen a la comuna de Chillán, Provincia de Ñuble. Los cursos seleccionados correspondieron a un octavo año básico, debido a que este nivel corresponde con los fundamentos curriculares del proyecto, y también porque representan la culminación de un ciclo, en que los estudiantes debieran tener un manejo elemental y condiciones para expresarse claramente en forma oral y escrita y para desenvolverse en diversos ámbitos sociales. Los alumnos tenían edades promedio entre 12 y 14 años. De ambos sexos. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN El proceso evaluativo del proyecto se realizó guiado em la corroboración o no de las hipótesis planteadas, y también por el cumplimiento del Objetivo General y Objetivos Específicos. 1 Véase Bibliografía 22 Los docentes fueron aquellos que dictaban la asignatura de Lenguaje y Comunicación en cada establecimiento seleccionado, además del respectivo coordinador de Enlaces. En cuanto al quinto punto, sobre la actitud de los docentes más abierta al uso de TIC. La evaluación con respecto a la aceptación de tecnologías fue “muy buena”. Declararon que “hay orgullo como educadores al conocer este aprendizaje”, y que “la escuela debe ser entretenida, motivante”. RESULTADOS Síntesis resultados medición cualitativa: Los resultados em el caso de los profesores, arrojaron que em el área de “Percepción del grado de aprendizaje logrado durante la experiencia”, fue de muy bueno para los tres índices planteados, tanto em retención de conocimiento, em que plantearon que “se mejoró la modulación, redacción, se desarrollaron habilidades”2. Por lo que los docentes consideraron el proyecto muy exitoso em las áreas de aprendizaje em los alumnos, donde no sólo sus estudiantes tuvieron la oportunidad de aprender nuevos conocimientos, sino que los docentes también lograron adquirir competencias digitales. Si bien, por una parte el conocimiento previo, y el grado de uso de tecnología integrada em los profesores fue regular, la aceptación de estas tecnologías fue muy buena. Lo que significa que las puertas por parte de los docentes están abiertas a la aceptación de estas tecnologías, siempre y cuando, se disponga de los tiempos necesarios para la integración de estas TIC. En cuanto a la relación del alumno y su entorno social, la evaluación fue baja. Un mayor involucramiento del alumnado con su entorno gracias al proyecto fue regular, esto, explican ellos, se debe a que “hubo poco tiempo para eso”. Por otra parte, consideraron que la valoración de tradiciones por parte de los alumnos, antes del proyecto, y después, fue mala. Pero identificaron este problema no como exclusivo de sus escuelas, sino como un problema de identidad juvenil a nivel nacional. En cuanto a potenciar la identidad de los alumnos, también consideraron que por problemas de tiempo, fue regular. Aunque el proceso de entrevista, permitió que algunos alumnos pudieran conocer mejor a algunas de las personalidades destacables de la provincia. En cuanto a una mejora em el trabajo de equipo entre alumnos y profesores, los docentes evaluaron esta experiencia como buena. Entre alumnos consideraron que estos se “complementaron bien”, “mejoró la responsabilidad”, “hubo tolerancia”, y se “utilizaron por el fin talentos del grupo”. Entre alumnos y profesores también consideraron que la relación fue buena. Pudieron conocerse mejor, y los niños “pudieron demostrar sus capacidades”. 2 Cita textual del focus de profesores. Sobre la efectividad del uso de tecnologías, manifestaron sentir ciertas falencias, “los practicantes van mejorando los métodos de enseñanza y suben la vara para el resto de profesores”, “hay miedo de aprender nuevas tecnologías al principio, pero el miedo va pasando al conocerlas mejor”. En el caso de los alumnos los resultados generales fueron: En las escuelas Javiera Carrera, y José María Caro, la percepción del proyecto y evaluación final estuvo entre lo bueno y muy bueno, pero em la escuela Las Canoas esta evaluación no fue tan positiva, sólo calificada como regular. Esto se explica, según los alumnos de la Escuela Las Canoas, debido a la gran cantidad de participantes que hubo. Ellos mismos señalan que, si bien todos realizaron tareas, no todos tuvieron papeles con la misma intensidad de participación. Lo que generó que algunos estuvieran muy involucrados con el proyecto y otros no tanto. Por otro lado, em las Escuelas Javiera Carrera y José María Caro, el grupo fue más reducido y por ello reconocieron la experiencia como “más interactiva” En el punto relativo al acercamiento de los estudiantes con las Tecnologías de la Información y Comunicación, también hubo diferencias em cuanto a los resultados. En las Escuelas Javiera Carrera y José María Caro existía grado avanzado em cuanto al uso previo de tecnologías. En la Escuela las Canoas, muy poco conocimiento al respecto. Sin embargo, es importante hacer una salvedad em este punto. En las tres escuelas los alumnos accedían a computadores, ya sea em la misma escuela, em sus hogares o ciber cafés, sin embargo, reconocen que la utilización de estas tecnologías tiene más bien un uso de entretención que de aprendizaje. En el indicador sobre si coinciden las tres escuelas, claramente esto se dio em cuanto a la aceptación de tecnologías como método activo em el proceso de aprendizaje. Todas consideraron el uso de estas tecnologías como más “entretenidas” y que “mejorarían las calificaciones” si tuvieran un mayor acceso a ellas. Con respecto al tercer tema evaluado, correspondiente a la relación del alumno y su entorno social, se dio la puntuación más deficiente de todos los resultados. En casi todas las escuelas promediaron una puntuación regular. Si bien existió cierto conocimiento respecto a las tradiciones del sector em el cual vivían, no hubo un mayor interés por investigar más sobre estas. Y el proyecto de radio on line, tampoco logró entregar mayores posibilidades a un 23 acercamiento objetivo del mundo social em el cual están inmersos. Esto, debido al tiempo restringido que había em el programa. El cuarto punto relativo al mejoramiento del trabajo de equipo entre Alumnos y Profesores, se obtuvo un resultado común entre todas las escuelas que fue “Bueno”, el cual coincidió con lo señalado por los profesores. Los alumnos reconocieron que em el trabajo em equipo “hay más creatividad”, “ayuda a la comunicación”, “cada uno ayudó em lo que mejor sabía hacer”. Con respecto a la relación entre alumnos y profesores, llamaron la atención comentarios em dos de las tres escuelas em que declaran “se aprendieron nuestros nombres” y em una agregan, "…y eso que llevan ocho años con nosotras”. Síntesis resultados medición cuantitativa: Los criterios de evaluación se dividieron em nueve temas centrales. Estos fueron: 1) Comunicación e Importancia de los medios de comunicación social 2) Diferencia entre los medios de comunicación de masas y modelo de la comunicación 3) Evolución de la radio 4) Géneros periodísticos 5) Identificar una noticia 6) Redactar un hecho como noticia de radio 7) Preguntas pertinentes em una entrevista 8) Dramatización 9) Opinión Los resultados para el primer criterio de evaluación, que correspondió a “Comunicación e importancia de los medios de comunicación social”, si bien fue uno de los aspectos centrales em el proyecto, no se vislumbró un gran avance, aunque se debe mencionar que éste existió. Si bien, se revisaron efectos y sentido de la comunicación, no hubo gran impacto. Quizás se deba a que tres cuartas partes de los alumnos ya manejaban el concepto a cabalidad. Con respecto a tipos de comunicación, los alumnos también mostraron em el pre y post test un conocimiento más o menos generalizado. Y lo mismo em relación a las funciones de los medios de comunicación em la sociedad. Por lo tanto se puede deducir que ya existía un conocimiento previo importante sobre la materia; y este conocimiento que ya existía, se vio enriquecido por la experiencia del proyecto, ya que em las gráficas se notó incremento em cada una de las preguntas que se les hicieron a los alumnos. Sobre la diferencia entre los medios de comunicación de masas y modelo de la comunicación, se encontró un incremento importante em la acumulación y comprensión de conocimiento. No sólo em ámbitos de identificación y diferenciación entre diversos medios de comunicación, sino también em sus elementos constitutivos básicos. Frente al conocimiento adquirido em cuanto al surgimiento y evolución de la radio, se advirtió uno de los impactos más positivos em los alumnos. Siendo capaces de revertir resultados muy negativos, demostrando em el post test la adquisición de nuevos aprendizajes. Con respecto a la identificación de géneros periodísticos, se observó un bajo impacto del proyecto. Aunque los resultados mejoraron, fueron em un bajo porcentaje, primando los conocimientos previos que tenían los alumnos que participaron de la experiencia. El punto de identificar rasgos de una noticia fue conflictivo y difícil de analizar, em cuanto al impacto, pues los resultados fueron muy diversos. En algunas oportunidades, como em el caso de las preguntas uno y cuatro, hubo una notoria calificación positiva. En la pregunta dos y tres, prácticamente no hubo cambios o impacto destacable. Y em los resultados de la pregunta número cinco, el resultado fue negativo em relación a lo obtenido em el pre test. Se puede decir em este punto, que el proyecto si bien logra entregar herramientas que faciliten la comprensión de un texto, hay factores educativos que se arrastran y son preponderantes a la hora de entender lo que se lee. Y de ahí se puede inferir cierta disparidad em los resultados. Queda como desafío para una futura intervención poner énfasis em esta área, si se quiere impactar de manera significativa em los alumnos. En cuanto a la capacidad de redactar una noticia, los resultados fueron favorables al impacto del proyecto. Los alumnos generaron herramientas y métodos para la elaboración de la narración. Esto debido no sólo a la enseñanza em el aula de dichos conocimientos, sino también, a la posibilidad de llevarlos a la práctica. La capacidad de análisis, pertinencia y coherencia a la hora de desarrollar preguntas que permitieran conocer em mayor profundidad el objeto de estudio, tuvo resultados favorables; los alumnos lograron utilizar los nuevos conocimientos para dirigir mejor sus inquietudes frente a problemáticas em el mundo social em que se encuentran. Con respecto al mundo dramático, hubo resultados dispares. Los alumnos participantes de la experiencia no lograron distinguir a cabalidad todos los elementos relacionados con las estructuras dramáticas, personajes y elementos básicos. Existe aún cierta confusión, aunque los resultados se pueden considerar como levemente positivos. 24 En el último punto, relacionado con el desarrollo de una idea manifestada em forma de opinión, demostraron un avance significativo, donde em el primer test, sólo un 31% de los alumnos fueron capaces de hilvanar con sentido claro una opinión. Comparado con el 54% de los alumnos que lo lograron em el post test, frente a un tema tan complejo, incluso para los adultos, como es el aborto. En resumen, las cinco hipótesis fueron corroboradas por los participantes del proyecto, aunque la número tres, relacionada con un mayor involucramiento con el entorno social, vendría a ser la más débil de todas, debido a la falta de tiempo para poder llevar a cabo todas las actividades programadas. Existió una alta aceptación con respecto a las TIC como herramientas de enseñanza y aprendizaje. Y hubo em general una positiva visión de los resultados de la experiencia em cada uno de los participantes del proyecto. CONCLUSIONES En ambas evaluaciones, tanto cualitativa como cuantitativa, hubo áreas donde el proyecto tuvo un gran impacto, y otras donde no fue tan preponderante y los conocimientos y destrezas se mantuvieron similares al estado previo al proyecto. Frente a las hipótesis se concluyó que: 1.- “La implementación de una Radio Escolar a través de Internet, em la cual tengan amplia participación estudiantes de octavo año básico, tanto em aspectos operativos, como em contenidos, y cuyo enfoque pedagógico se rija a los marcos curriculares NB6 para Lenguaje y Comunicación, posibilitará el aprendizaje, comprensión de las unidades temáticas del principal subsector involucrado, y el cumplimiento de los OFT CMO y los OF correspondientes”. Esta hipótesis fue corroborada gracias a que quedó demostrado que la experiencia marcó cierta diferencia entre un antes y un después de la intervención, em la asimilación de nuevos conocimientos relacionados con el área de Lenguaje y Comunicación. 2.- “La implementación de una Radio Escolar a través de Internet favorecerá el acercamiento de los estudiantes con la tecnología” Esta hipótesis quedó corroborada, no sólo por el acercamiento que los estudiantes tuvieron con la tecnología, pues estos ya poseían cierto grado de conocimiento. Sino más bien, por un encaminamiento hacia un uso adecuado de las TIC (pedagógico), que permitió acrecentar los conocimientos y generar un espíritu crítico a la hora de recibir información. 3.- “La implementación de una Radio Escolar a través de Internet, permitirá el involucramiento del alumnado, con su entorno social más cercano, valorando sus tradiciones y potenciando su identidad”. Sin duda esta hipótesis se podría considerar como la más débil em esta evaluación. Quedó corroborada ya que los alumnos pudieron conocer su realidad escolar y provincial a través del proceso de entrevistas. Sin embargo, el factor tiempo debilitó un proceso que pudo haber enriquecido aún más la identidad y aprecio por parte de las tradiciones propias al ámbito que pertenecen los alumnos. 4.- “La realización de programas radiales on-line, mejorará el trabajo em equipo entre estudiantes y sus profesores” Tanto alumnos como profesores declararon haber mejorado el trabajo asociativo entre ellos, reconociendo características positivas em la colaboración mutua, y em el desarrollo y aprovechamiento de las capacidades que los distintos integrantes de la experiencia pudieron aportar. Por lo tanto, esta hipótesis quedó corroborada. 5.- “Los docentes tendrán una mayor aceptación a la integración de nuevas tecnologías como métodos efectivos de enseñanza”. Los docentes demostraron una altísima aceptación de las TIC y las reconocieron como herramientas muy útiles para enfrentar los desafíos propios del mundo moderno. Identificaron em ellas una ayuda para aligerar la carga de trabajo y también como una forma clave em la captación de atención por parte de los alumnos. También declararon la necesidad de seguir aprendiendo para poder mejorar como profesionales. Evaluaron el proyecto de la radio on line como positivo y alguno de los docentes participantes replicaron em otros cursos la experiencia. Por lo tanto, esta hipótesis también quedó corroborada. A modo de análisis general, se destaca que la experiencia fue vista em forma positiva tanto por alumnos como por docentes. Según las habilidades e intereses de cada alumno participante fue también la adquisición de nuevos conocimientos. Se considera que el impacto habría sido notablemente mayor, si el tiempo destinado para la experiencia hubiese sido más extenso. Asimismo, la experiencia permitió a estudiantes desarrollar sus capacidades y habilidades comunicacionales, em mayor o menor medida de acuerdo a grado de participación. Una de las ventajas principales detectadas, es que los contenidos pedagógicos del “Proyecto Radio Escolar On Line” fueron transversales a todas las unidades del currículum de Lenguaje y Comunicación para octavo año básico. Con ello se desea expresar que prácticamente todas las materias 25 que el alumno debía conocer em ese nivel, fueron resumidas em actividades prácticas em la elaboración de la radio. la experiencia fue muy exitosa y un aprendizaje constante sobre cómo hacer para mejorar em educación. Pero no se trató sólo de aspectos pedagógicos, el proyecto entregó oportunidades a los alumnos más allá de lo netamente curricular. La integración social, la posibilidad de dar espacios de participación y expresión a los niños, etc. A través de la Radio Escolar On line los jóvenes usaron un espacio que tenían a la mano, como “Internet”. Se involucraron con las tecnologías y participaron como ciudadanos em la sociedad del conocimiento, aportando con ello a la disminución de la brecha digital. No es menor señalar, que los alumnos lograron una herramienta de emprendimiento, que les permitirá em un futuro desarrollar por sus propia cuenta un podcast, y con ello un sin número de otras iniciativas de auto desarrollo. En relación a la proyección de esta experiencia, ésta se da em cuanto permite a los estudiantes interactuar de una manera amistosa con la tecnología, asociado a un proceso de enseñanza-aprendizaje. Hay una visión de emprendimiento también em esta propuesta, ya que los estudiantes pueden sacar provecho al conocimiento adquirido em edición de audios, música, grabación y publicación de una radio online. Finalmente, para los docentes es la integración de una estrategia didáctica sencilla, que les permita adaptar una metodología de trabajo. En definitiva, amplias perspectivas futuras que pueden ser incorporadas em los establecimientos a través de una asistencia técnica, ya que es una experiencia totalmente replicable, y a un costo mínimo. Durante el proceso los estudiantes se acercaron a la tecnología dándole un uso educativo, se involucraron de mejor forma con su entorno social más cercano, potenciando su identidad, además fueron capaces de trabajar em equipo y em forma autónoma. Agradecimientos El Proyecto de Exploración em Informática Educativa “Radio Escolar on Line”, fue financiado por el Ministerio de Educación de Chile, a través de los Fondos de Innovación Pedagógica de Enlaces, Centro de Educación y Tecnología, 2007. El reto principal que tuvo el proyecto Radio Escolar on Line, fue situar las TIC como medio didáctico y analizar su aplicación educativa. Al finalizar el proyecto de exploración, se puede decir que se participó em la transformación de los procesos de enseñanza y aprendizaje alrededor de un modelo emergente em la educación, más didáctico, de trabajo em la red y que cede, de algún modo, la iniciativa del proceso formativo al alumno, quien fue capaz de trabajar cooperativamente y acceder em forma autónoma a información presentada de maneras diferentes (texto, software, Internet...). Por su parte, el profesor se enfrentó a la necesidad de transformar su rol em el proceso, con nuevas prioridades y responsabilidades de mayor complejidad pedagógica que como ocurría em la enseñanza tradicional. En este sentido, el docente que participó del proyecto se transformó em un facilitador del aprendizaje, que guiaba aspectos pedagógicos de contenidos, pero ante el uso del recurso tecnológico fue un aprendiz más, y para los alumnos fue un mediador, em torno al conocimiento que surgía tras las aplicaciones propuestas y los procesos cognitivos que se daban em el aula. En este sentido debió esforzarse por aplicar la tecnología para desarrollar la creatividad y las habilidades de orden superior de los estudiantes (comprensión, aplicación, análisis, evaluación, creación). El profesor también debió encargarse de potenciar y proporcionar espacios de intercambio y comunicación em que los alumnos trabajaran y reflexionaran, para adquirir y construir un conocimiento propio. En consecuencia, para la Unidad Ejecutora Universidad del Bío Bío de Enlaces, y específicamente para el equipo responsable del “Proyecto Radio Escolar On Line”, REFERENCIAS Amarales, M.P et al. (1999). “Usos y valoraciones de la radio por niños y niñas: Una mirada desde la recepción”. Seminario para optar al título de Licenciado em Comunicación Social. Santiago, Chile. Universidad Diego Portales. [1] Arellano, J.P. (2000). “Reforma Educacional, Prioridad que se Consolida”. Chile Ed. Los Andes. [2] [3] Ferrada Montecinos, Yasna, (2002) “Consideraciones sobre el Desarrollo del Periodismo Digital”, Seminario para optar al título de Periodista, Concepción, Chile, Universidad de Concepción, Departamento de Comunicación Social. [4] Mateluna Valenzuela, M.P et al. (1999). “Educar em la comunicación radial”. Tesis para optar al grado de Licenciado em Comunicación Social, Universidad Diego Portales, Chile. Ministerio de Educación. Noviembre, (1988). Unidad de Curriculum y Evaluación. Lenguaje y Comunicación: Programa de estudios Quinto año básico/ NB3. Santiago, Chile. [5] [6] Ministerio de Educación. Julio (1999). “Curriculum de la educación: Objetivos Fundamentales y Contenidos Mínimos Obligatorios”. Santiago, Chile, Ed. Salesianos S.A. [7] Moreira (2000): “Aprendizaje Significativo, Teoría y Práctica”, 2000, Ed. Visor Dis, Madrid, España 26 [8] Patterson, Ch. (1992). “Bases para una teoría de la enseñanza y psicología de la educación”. México, Ed. Manual moderno. Piaget, J. y Inhelder, B. (1981). “Psicología del niño”. 9° edición, Ed. Morata [9] [10] REVISTA ALTERNATIVA, 1993, añoVII, N°9. 27 Medición de la actitud al uso del computador e Internet en estudiantes de enseñanza media en Santiago de Chile Carlos Hernández T. UMCE Chile [email protected] H H Eduardo Robles M. UMCE Chile [email protected] H H Julio Mella L. U. DE CHILE Chile [email protected] H H RESUMEN En este artículo se presenta el resultado de la medición de las actitudes al uso del computador e Internet en estudiantes de 3er y 4to año de enseñanza media en la ciudad de Santiago de Chile. Para ello se construyó y validó un test de 36 ítems agrupados en tres factores independientes que exploran las siguientes dimensiones de la actitud: Utilidad Percibida, Afecto y Control Percibido. El cuestionario fue aplicado a una muestra piloto para medir su estabilidad y confiabilidad. Posteriormente se seleccionaron 1093 estudiantes representantes del espectro socioeconómico de Santiago y de los tres niveles de administración educacional existentes en Chile: pública/municipal, privada/subvencionada y privada, para la medición de la actitud. Se compararon las actitudes según variables: nivel socioeconómico, sexo, tipo de administración educacional, tiempo de uso y dominio del computador e Internet, entre otras, mostrando que la actitud en general es buena, que hay diferencias en la actitud de hombres y mujeres y que existen también diferencias estadísticamente significativas en torno a variables socioeconómicas y tipo de administración educacional. Este instrumento permite en una aplicación evaluar la actitud de estudiantes al uso del computador e Internet y disponer de datos objetivos cuantificables y comparables para futuras acciones que involucren a las TICs en educación. Palabras Clave: Educación secundaria, Actitud, Computador, Internet, Chile. ABSTRACT This article presents the results of measure of attitudes toward computer and Internet use, among students of 3rd and 4th years of secondary education in the city of Santiago, Chile. It was built and validated a test of 36 items grouped into three independent factors that explore the following dimensions of attitude: Perceived Usefulness, Perceived Control and Affection. Hernández, C., Robles, E., Mella, J. (2009). Medición de la actitud al uso del The questionnaire was administered to a pilot sample to measure its stability and reliability. Subsequently 1093 students were selected, representatives of the socioeconomic spectrum of Santiago and the three levels of educational administration in Chile: public / municipal, private / subsidized and private, for the measurement of attitude. Attitudes were compared according to variables such as socioeconomic level, gender, type of educational administration, time of use and mastery of computer and Internet, among others, showing that the overall attitude is good, men and women differ in their attitude, and that there are statistically significant differences around socioeconomic variables and educational administration type. This instrument allows in one application measure the attitude of students to computer and Internet use and obtains comparable and measurable data for future actions involving ICTs in education. Keywords: Secondary Internet, Chile Education, Attitude, Computer, INTRODUCCIÓN En las últimas décadas, el ritmo de incorporación de las nuevas tecnologías a todos los ámbitos del quehacer humano, ha tenido un crecimiento exponencial. En Chile, la tenencia de computador en el hogar se incrementó de un 46% a un 76% entre el 2004 y el 2008; adicionalmente, el 73,9% de la población chilena usa Internet [20]. El acceso a Internet en el colegio alcanza al 30,7% de la población menor de 21 años [12]. Esto no sólo ha modificado las formas de comunicación humana, sino también cómo se enseña y cómo se aprende [13, 15], lo que a su vez ha expuesto a los establecimientos educacionales a mantener o replantear sus prácticas pedagógicas. Una muestra de ello en Chile, ha sido la implementación del programa “ENLACES, Centro de Educación y Tecnología” [10], que mediante la dotación de infraestructura y conectividad a través de Internet, se ha masificado la presencia de computadores, software educativo y han generado redes entre los colegios públicos. De esta forma se ha pretendido introducir innovación educativa, computador e Internet en estudiantes de enseñanza media en Santiago, Chile. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 28 – 35, Santiago de Chile. 28 mejorando el acceso a las nuevas tecnologías y así mejorar el aprendizaje. No obstante, tras 15 años de operación del programa, se han obtenido limitados avances en el aprendizaje de los estudiantes [16]. Esto comprueba que el acceso a hardware y software, por sí mismos, no garantizan la efectiva integración de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a la práctica pedagógica, ya que la acción educativa involucra un conjunto de dimensiones más complejas y dinámicas que incluyen actitudes, culturas, contenidos, modelos y prácticas. La efectiva integración de las TICs requiere que los profesores y estudiantes tengan las capacidades y dominio adecuado y que se dé una coherente apropiación curricular. Pero previo a ello, es fundamental que exista una actitud favorable que lleve a los individuos a incorporar estas tecnologías. Como definen Ajzen y Fishbein [3], las actitudes disponen a responder favorable o desfavorablemente hacia un objeto, en este caso, hacia el uso del computador e Internet. Por tanto, se hace necesario estudiar la predisposición de los estudiantes al uso de estas tecnologías y otras variables que puedan incidir en ella, a través de la medición de sus actitudes. En la bibliografía de los últimos años se han publicado varios artículos dedicados al tema de las predisposiciones al uso del computador e Internet. Particularmente en el ámbito de las actitudes, se han reportado estudios realizados en países como Gran Bretaña, Taiwán, Estados Unidos, México, Israel, Turquía, entre otros [5, 7, 9, 14, 17, 18, 19, 21]. En estas experiencias se han construido o adaptado y validado diferentes instrumentos, algunos para medir la actitud de profesores y otros para observar la actitud de los estudiantes. No obstante, el tiempo y los cambios en las tecnologías, hacen cuestionable algunos de los constructos sobre los que se fundamentan estos instrumentos, lo que podría influir en su validez [6]. En Chile, la bibliografía reporta escasos estudios en este ámbito. Por ejemplo, la investigación de Díaz et al. [4] se ha orientado a medir la adopción de la tecnología informática en profesores de enseñanza secundaria. No obstante, no hay estudios en Chile sobre la actitud de profesores o estudiantes al uso del computador e Internet, por lo que resulta necesario elaborar un instrumento que mida las actitudes y recoja los matices culturales propios de la realidad actual y de la idiosincrasia chilena. En este estudio nos hemos avocado al diseño y aplicación de un instrumento que mida la actitud al computador e Internet en estudiantes de 3ro y 4to medio. Los investigadores en la medición de la actitud han identificado cuatro dimensiones que la componen: afectiva, cognitiva, conductual y de control percibido [2]. Nuestro cuestionario se construye de acuerdo a esta estructura básica, midiendo 3 de estos factores a través de los ítems (Afecto, Utilidad Percibida y Control Percibido) y la dimensión conducta a través de preguntas directas sobre los hábitos de utilización. De esta forma podremos observar más detenidamente variables que favorezcan o entorpezcan la actitud del sujeto hacia el uso de estas tecnologías. METODOLOGÍA Esta investigación es del tipo exploratoria y descriptiva y se han utilizado técnicas cuantitativas y cualitativas para la construcción y análisis de la información. Los datos fueron obtenidos el año 2007, a través de la aplicación de un cuestionario de medición de actitud a muestras estadísticamente seleccionadas de un universo de aproximadamente 86.000 estudiantes de 3ro y 4to medio de enseñanza media de la Región Metropolitana urbana. Construcción del instrumento Se elabora un instrumento de medición de actitudes hacia el uso del computador e Internet en estudiantes de 3ro y 4to año de educación media, considerando las dimensiones: percepción de utilidad, percepción del entorno afectivo en el uso de la tecnología, percepción en el grado de control o dominio, percepción del comportamiento o conducta en el uso del computador e Internet y otras. El grupo de investigadores crea un número original de reactivos, de respuesta tipo Likert, con escala de cinco opciones que van desde “Muy de Acuerdo” a “Muy en Desacuerdo”. Se construye, con los reactivos, un instrumento piloto compuesto por 128 ítems. El cuestionario es aplicado a un grupo inicial de 147 sujetos con la finalidad de detectar problemas de pertinencia de los contenidos y preguntas, comprensión, vocabulario y sintaxis y medición de tiempos de respuestas. Paralelamente se somete el instrumento a la opinión de expertos para contrastar con ellos visiones y opiniones sobre la pertinencia y amplitud del constructo, a fin de constatar que las dimensiones a indagar estén bien cubiertas. Además de una revisión del orden de los reactivos y variables socioculturales, para evitar distorsiones en las respuestas de los encuestados. Acogidas las correcciones de expertos y el análisis de las respuestas de la aplicación inicial, se obtiene un instrumento de 52 ítems. Los primeros 16 corresponden a preguntas de identificación y variables independientes (Tabla 1) y los 36 restantes a reactivos de medición de actitud. 29 Tabla 1: Variables Independientes Quintil (según comuna de pertenencia Colegio) Dependencia Administrativa Colegio Sexo Curso Tiene Computador en casa Tiene Internet en Casa Tiempo de uso Computador Tiempo de uso Internet Nivel Dominio Computador Nivel Dominio Internet Tiempo Uso Computador en el Colegio Tiempo Uso Internet en el Colegio Porcentaje Actividad estudiantil que involucra uso Computador Porcentaje Actividad estudiantil que involucra uso Internet Validación Se selecciona una muestra piloto de 305 estudiantes, para validar el instrumento final. Como se observa en la Tabla 2, en la composición de la muestra se representa proporcionalmente sexo, nivel escolar, dependencia administrativa de la institución educativa (pública/municipal, privada/subvencionada y privada) y las distintas realidades socioeconómicas según quintil de ingreso promedio per cápita de la comuna de pertenencia de la institución educativa [11]. La edad fluctúa entre los 16 y 19 años principalmente, siendo 17 años donde se concentra el 48% de los sujetos. A este grupo se aplica el instrumento. Tabla 2: Descripción de la muestra de validación Sexo Frecuencia Porcentaje Femenino 133 43,6 Masculino 172 56,4 Dependencia Municipal 103 33,8 Particular 43 14,1 Subvenc. 159 52,1 Curso 3ro 170 55,7 4to 135 44,3 Quintil Q1 30 9,8 Q2 39 12,8 Q3 65 21,3 Q4 92 30,2 Q5 79 25,9 Para comprobar la estabilidad temporal del instrumento (testretest) se realiza una segunda aplicación a la misma muestra después de 4 semanas. Se transforman las respuestas a una escala de 1 a 5, donde 1 es una actitud desfavorable y 5 es una actitud muy favorable. Aquellas preguntas formuladas en forma negativa se recodifican en forma inversa. Se emplean pruebas estadísticas paramétricas y multivariadas (SPSS v.15) para evaluar la confiabilidad, consistencia interna, estabilidad temporal y validez del test de actitudes y determinar la estructura del test (factores). Estudio principal Del universo de estudiantes de 3ro y 4to medio de la Región Metropolitana urbana, se hace un nuevo muestreo estratificando según curso, dependencia administrativa del establecimiento educacional, sexo y nivel socioeconómico, ordenados según el quintil de ingreso per cápita de la comuna a la que pertenece la institución educacional. El resultado es una muestra de 1093 sujetos (Tabla 3), a quienes se les aplica el test validado para estudiar la actitud al uso del computador e Internet y compararla en función de las variables independientes. Con tal fin, se emplea comparación de medias de grupos (Anova y t de Student), con pruebas post hoc (Tukey HSD y Games-Howell) y se investigan las correlaciones existentes entre la actitud y variables como tiempo y dominio de uso tanto del computador como de Internet, tiempo uso del computador y de Internet en el establecimiento educacional y porcentaje de la actividad escolar que implica uso del computador y de Internet, entre otras. A su vez, se estudia la relación entre las dimensiones de la actitud (factores) y las variables independientes. Tabla 3: Descripción de la muestra estudio principal Sexo Frecuencia Porcentaje Femenino 569 52 Masculino 524 48 Dependencia Municipal 276 25 Particular 251 23 Subvenc. 566 52 Curso 3ro 584 53 4to 509 47 Quintil Q1 31 3 Q2 107 10 Q3 228 21 Q4 383 35 Q5 344 31 RESULTADOS Y DISCUSIÓN Validación Para determinar la estructura del test de acuerdo a las dimensiones teóricas de la actitud [2], se procesan las respuestas utilizando análisis factorial exploratorio con análisis de componentes principales y rotación Varimax. Éstas son agrupadas ajustándose a un modelo ortogonal de tres factores o constructos que describen la actitud. Los ítems con una carga mayor o igual a 0,4 fueron considerados relevantes [8, 9] y retenidos en la versión final validada. Los 30 36 items validados explican el 40% de la varianza acumulada. (Tabla 4). Tabla 4: Análisis Factorial – Ítems validados Componentes Utilidad Afecto Control Preg. 72 ,687 Preg. 50 ,672 Preg. 52 ,646 Preg. 56 ,629 Preg. 75 ,614 Preg. 33 ,609 Preg. 68 ,581 Preg. 39 ,579 Preg. 55 ,578 Preg. 35 ,540 Preg. 22 ,496 Preg. 81 ,493 Preg. 31 ,488 Preg. 37 ,474 Preg. 61 ,466 Preg. 24 ,455 Preg. 64 ,417 Preg. 83 ,762 Preg. 86 ,727 Preg. 87 ,720 Preg. 82 ,648 Preg. 77 ,627 Preg. 23 ,574 Preg. 30 ,520 Preg. 34 ,507 Preg. 65 ,496 Preg. 40 ,467 Preg. 38 ,434 Preg. 49 ,425 Preg. 19 ,423 Preg. 73 ,774 Preg. 70 ,757 Preg. 32 ,688 Preg. 53 ,637 Preg. 84 ,561 Preg. 45 ,526 Del análisis de los ítems contenidos en cada factor y según su carga específica, se determina que cada factor corresponde a las siguientes dimensiones de la actitud: Factor 1 = Utilidad percibida, Factor 2 = Afecto, Factor 3 = Control percibido. Estos resultados se ajustan al modelo teórico de Ajzen [2], quien además reconoce un cuarto factor, la conducta, que en nuestro instrumento es recogido a través de las variables independientes, como tiempo de uso del computador e Internet y porcentaje de la actividad estudiantil que implica el uso del computador y de Internet. Los índices de consistencia interna, alfa de Cronbach, resultan adecuados para cada uno de los tres factores (0.88; 0.87; 0.82) y para el test completo (0.92). Los coeficientes obtenidos son buenos indicadores de la homogeneidad y unidimensionalidad de los factores. Estos resultados afirman la confiabilidad del instrumento. (Tabla 5). Tabla 5: Estadístico de Confiabilidad Cronbach's Alpha Test Total .92 Utilidad Percibida .88 Afecto .87 Control Percibido .83 N of Items 36 17 13 6 Para verificar la composición de cada factor, dentro de este modelo, se correlaciona cada ítem con el resto de los componentes del factor, obteniéndose coeficientes de correlación significativos: entre 0.45 y 0.61 para el Factor Utilidad Percibida, entre 0.51 y 0.71 para el Factor Afecto y entre 0.55 y 0.69 para el Factor Control Percibido (Tabla 6). Esto implica una adecuada pertenencia de cada ítem al factor y en consecuencia una adecuada consistencia de cada factor. Tabla 6: Correlación Item - Factor N r2 UTILIDAD Preg. 22 0,44 Preg. 24 0,42 Preg. 31 0,48 Preg. 33 0,54 Preg. 35 0,55 Preg. 37 0,48 Preg. 39 0,51 Preg. 50 0,58 Preg. 52 0,60 Preg. 55 0,57 Preg. 56 0,57 Preg. 61 0,33 Preg. 64 0,45 Preg. 68 0,48 Preg. 72 0,61 Preg. 75 0,53 Preg. 81 0,52 AFECTO Preg. 19 Preg. 23 Preg. 30 Preg. 34 Preg. 38 Preg. 40 Preg. 49 Preg. 65 Preg. 77 Preg. 82 Preg. 83 Preg. 86 Preg. 87 0,51 0,54 0,53 0,43 0,52 0,46 0,36 0,56 0,65 0,63 0,71 0,68 0,63 31 CONTROL PERCIBIDO Preg. 32 0,60 Preg. 45 0,55 Preg. 53 0,51 Preg. 70 0,64 Preg. 73 0,69 Preg. 84 0,54 Tabla 8: Rangos de las categorías de la actitud Categoría Rango Muy Buena 4.21 – 5 Buena 3.41 – 4.2 Neutra 2.61 – 3.4 Mala 1.81 – 2.6 Muy Mala 1.00 – 1.8 Tras la segunda aplicación (test-retest) se comparan los resultados con los de la primera, obteniéndose coeficientes de correlación de Pearson de 0.83, 0.77 y 0.85 para cada factor respectivamente y de 0.80 para la escala completa (p>0.01). Se comprueba que los reactivos permanecen estables tanto para el test en su conjunto como por factores (Tabla 7) Tabla 7: Correlación Test - ReTest Factor Items r* Factor Utilidad Percibida 17 0.83 Factor Afecto 13 0.77 Factor Control Percibido 6 0.85 Escala Total 36 0.80 Los análisis de la actitud en relación a las variables independientes, muestran los siguientes resultados: - Estudio principal Los resultados globales de este estudio respecto de la actitud al uso del computador e Internet, muestran que el 90,4% de los estudiantes de 3ro y 4to medio se agrupan en las categorías buena y muy buena (Gráfico 1 y Tabla 8). Esto confirma la idea intuitiva de que los estudiantes tienen una actitud favorable al uso de estas tecnologías. Entre los niveles estudiados (3ro y 4to medio) no se observan diferencias estadísticamente significativas en la actitud. Desagregados los datos por quintil de ingreso familiar per cápita de la comuna donde se emplaza el establecimiento educacional, se observan diferencias entre los niveles socioeconómicos más altos (Quintiles 4 y 5) y los más bajos (Quintiles 1, 2, 3), aun cuando la actitud en todos los quintiles califica como buena. De todos los encuestados, el 88% tiene computador en su casa y el 69% tiene acceso a Internet desde su hogar (Tabla 9). Aquellos estudiantes que poseen un computador tienen una mejor actitud que los que no y lo mismo ocurre entre quienes tienen acceso a Internet en su casa versus los que no lo tienen. Hay diferencias en el número de computadores en el hogar entre los quintiles 1 y 5, sin embargo esta brecha no es tan significativa como la diferencia que se da entre los hogares que tienen acceso a Internet entre estos quintiles (del orden de 3 veces más en el quintil 5). Tabla 9: % Computador e Internet en casa según Quintil % Tiene % Tiene Acceso a Computador en Casa Internet en Casa Quintil 1 71,0 25,8 Quintil 2 75,7 54,2 Quintil 3 82,2 57,9 Quintil 4 89,8 70,2 Quintil 5 92,7 84,0 Total 88,0 69,2 - En cuanto a hombres y mujeres, los primeros muestran una mejor actitud hacia el uso del computador e Internet. Esta diferencia se expresa sólo en la dimensión control percibido y no así en las dimensiones utilidad percibida y afecto (Tabla 10) 32 Tabla 10: Comparación de medias hombres vs. mujeres t-test for Equality of Means t df Sig. (2-tailed) Actitud Total 2,094 1091 ,036 Utilidad Percibida 1,327 1091 ,185 Afecto -,102 1091 ,919 Control Percibido 5,699 1091 ,000 sujetos estudiados se clasificó en el dominio nulo o básico. En tanto el 35% declaró que su nivel de dominio del computador era avanzado y experto, y el 41% dijo serlo en Internet. Nuestros resultados muestran que el nivel de dominio que declaran, se relaciona con la actitud. En efecto, quienes se declararon en el nivel Nulo de dominio del computador, presentan una actitud promedio neutra (3,2), en tanto que aquellos que dijeron ser Avanzados o Expertos muestran una muy buena actitud (mayor a 4,2), según se observa en la Tabla 14. Por tipo de administración del establecimiento educacional, nuestros resultados muestran la existencia de dos grupos: por una parte los estudiantes de colegios municipalizados y particular subvencionados y por otra, con una mejor actitud, los de colegios particulares (Tabla 11). Tabla 14: Dominio declarado agrupado según promedio de la actitud Computador Internet Nivel N 1 2 3 4 N 1 2 3 dominio Nulo 8 3,2 9 3,5 Basico 147 3,6 139 3,6 Intermedio 550 3,9 490 3,9 Avanzado 351 4,2 398 4,2 Experto 37 4,5 56 4,4 Tabla 11: Agrupación actitud según dependencia Tukey HSD Subset for alpha = .05 Dependencia Municipal N 1 276 3,9098 Subvencionado 566 3,9761 Particular 251 2 4,1331 - - Como podría esperarse, nuestros resultados confirman que a mayor tiempo de uso del computador y a mayor tiempo de uso de Internet la actitud se incrementa (Tabla 12), identificándose agrupaciones diferentes según una u otra variable (Tabla 13). Tabla 12: Correlación tiempo de uso – Actitud Actitud Total Tiempo Uso Computador ,375(*) Tiempo Uso Internet ,371(*) * Correlación es significativa al 0.05 Tabla 13: Agrupación Tiempo Uso Computador Internet - Actitud Computador Internet Tiempo Uso N 1 2 3 N 1 2 3 2 o menos 198 3,68 229 3,70 2 a 4 hrs 143 3,80 167 3,90 4 a 6 hrs 145 3,98 133 3,98 6 a 8 hrs 122 3,98 141 4,02 más de 8 482 4,19 416 4,20 - Consultados los estudiantes sobre el tiempo que utilizan el computador e Internet en su institución educacional, no se observan diferencias significativas en la actitud de quienes lo utilizan más o menos horas a la semana. Cabe destacar sin embargo, el bajo uso de estos recursos en la institución educacional, ya que más de un 80% de los estudiantes reportan un tiempo de uso que no sobrepasa las dos horas a la semana (Tabla 15). Tabla 15: Horas a la semana de uso del computador e Internet en la institución educacional T Uso Comp en Colegio T Uso Intern en Colegio N Porcentaje N Porcentaje 2 o menos 911 83,3 924 84,5 2 a 4 hrs 88 8,1 82 7,5 4 a 6 hrs 48 4,4 45 4,1 6 a 8 hrs 7 0,6 6 0,5 más de 8 5 0,5 4 0,4 Sub Total 1059 96,9 1061 97,1 Sin Info 34 3,1 32 2,9 Total 1093 100 1093 100 Con relación al porcentaje de la actividad estudiantil que involucra el uso del computador y de Internet, sí se observan diferencias en la actitud entre quienes declaran un porcentaje mayor versus quienes tienen un porcentaje menor en esta variable, siendo todos los promedios de actitud elevados. Aquellos estudiantes con una mejor actitud promedio (4,1 – 4,2) declaran que sobre el 60% de su actividad estudiantil semanal implica el uso de estos recursos (Gráfico 2). Con respecto a las variables independientes dominio del computador y dominio de Internet cerca de un 14% de los 33 informan que no sobrepasa las dos horas a la semana, lo que da a suponer que no es la institución educacional la formadora de la actitud. No obstante, quienes declaran utilizar el computador e Internet en un mayor porcentaje de su actividad estudiantil semanal tienen una mejor actitud. Para ninguna de las variables estudiadas se observó una mala actitud y ello es expresión de la penetración y arraigo de estas tecnologías en la cultura en el quehacer social y profesional. Los resultados de este estudio detectan una buena actitud, altos tiempos de uso, gran accesibilidad y un significativo nivel de dominio declarado, lo que daría bases sólidas para planificar acciones educativas empleando estas tecnologías. CONCLUSIONES Se obtiene un test confiable y validado para medir las actitudes al uso del computador e Internet en estudiantes de educación secundaria en Chile, de 3ero y 4to medio de la región metropolitana urbana científico humanista. El test ajusta a un modelo empírico de tres factores unidimensionales y ortogonales entre sí, con una alta consistencia interna, estabilidad y validez. Estos tres constructos observados de la actitud se relacionan con las siguientes dimensiones: Utilidad percibida, Afecto y Control percibido. Este instrumento permite analizar en una sola aplicación la actitud hacia el uso del computador e Internet, ya que en Chile sigue siendo el computador el principal medio por el cual se accede a Internet. Aplicado este instrumento, los resultados demuestran que los estudiantes de 3ero y 4to medio de la Región Metropolitana zona urbana tienen, en general, una buena actitud. Los estudiantes de las comunas de mayor nivel socioeconómico tienen una mejor actitud, luego, hay una incidencia directa entre los niveles de ingreso y la actitud hacia el uso del computador e Internet. Por otra parte, los resultados muestran una mejor actitud en hombres que en mujeres. Ambos grupos no se distinguen respecto de la percepción de utilidad y afecto; la diferencia se debe, esencialmente, a que las mujeres perciben tener un menor control sobre estas tecnologías. Son los estudiantes de colegios con administración privada los que tienen una mejor actitud al uso del computador e Internet, en comparación con los de administración pública/municipal y privada/subvencionada. Esto puede complementar las diferencias en la actitud que se producen según los ingresos socioeconómicos. Nuestro estudio muestra el poco uso del computador y de Internet en el colegio, ya que más del 80% de los estudiantes Una fortaleza de contar con este instrumento es que permite medir de manera rápida la actitud al uso del computador y de Internet y disponer de un dato objetivo cuantificable y comparable. Así, se podrán planificar e implementar acciones educativas que impliquen el uso de estas herramientas y seleccionar diseños curriculares basados en TICs que puedan ser aplicados en el aula o en entornos virtuales. Este estudio se complementará con la medición de las actitudes de los profesores de enseñanza media (estudio en curso), con el objeto de comparar y evaluar las diferencias de actitud entre los agentes protagonistas del proceso educativo y disponer de información fiable para tomar mejores decisiones en la implementación y apropiación de las TICs en la educación. AGRADECIMIENTOS Agradecemos a la Dirección de Investigación de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación y al Programa Académico de Bachillerato de la Universidad de Chile por el apoyo al Proyecto FIBAS 25/06. REFERENCIAS [1] [2] [3] [4] [5] Adimark. (2005). Indice Generación Digital. Santiago. Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes , 50 (2), 179-211. Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding Attitudes and Predicting Social Behavior. New Jersey: Prentice Hall. Díaz, W., Ripoll, M., Parra, E., & Labbé, C. (2002). Construcción de una escala para la adopción de tecnología informática en profesores de enseñanza secundaria. Revista de la Asociación Española de la Metodología de las Ciencias del Comportamiento , 156. Francis, L. J., Kats, Y. J., & Jones, S. H. (2000). The Reliability and Validity of the Hebrew version of the Computer Attitude Scale. 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Such proposal was validated through a controlled experiment which presented promissing results, not only with regard to the methodology but aslo with regar to the collaborative work. RESUMEN En este documento se describe una metodología que emplea algoritmos genéticos para la conformación de grupos de estudio colaborativos teniendo como objetivo la heterogeneidad al interior de los grupos considerando no sólo una si no diversas aptitudes de los estudiantes. Dicha distribución permite que los grupos entre sí sean equitativos buscando propiciar así el beneficio académico general. La propuesta fue validada mediante un experimento controlado el cual arrojó resultados prometedores no sólo respecto a la metodología como tal si no también respecto al aprendizaje colaborativo. KEYWORDS Aprendizaje colaborativo, Grupos heterogéneos, Tests de aptitud. INTRODUCCIÓN El aprendizaje colaborativo puede definirse como la sinergía de los trabajos individuales dentro de un grupo de trabajo por medio de la discusión y la construcción conjunta de conocimiento, por lo cual no se debe confundirse con el trabajo en equipo donde puede haber simplemente una subdivisión de las tareas. La principal importancia del aprendizaje colaborativo se describe en [4]: “cada participante asume su propio ritmo y potencialidades, impregnando la actividad de autonomía, pero cada uno comprende la necesidad de aportar lo mejor de sí al grupo para lograr un resultado sinérgico, al que ninguno accedería por sus propios medios; se logra así una relación de interdependencia que favorece los procesos individuales de crecimiento y desarrollo, las relaciones interpersonales y la productividad”. Éste aprendizaje se realiza de manera mutua, siendo mucho más influyente que el trabajo individual mediante tutoriales o el clásico aprendizaje que maneja la relación docente y estudiante, donde el aprendizaje del estudiante se limita a lo explicado por un texto o por su profesor. Con el trabajo colaborativo el estudiante adquiere conocimiento mediante dos actividades claras que permiten afianzar su aprendizaje. La primera es la explicación a sus compañeros, en donde cada estudiante prepara previamente unos conceptos, ejercicios, trabajos, etc. para posteriormente compartirlos a los compañeros. La segunda es desarrollar un conocimiento colectivo, donde los estudiantes argumentan sus posiciones y resuelven las inquietudes entre sí, permitiendo ampliar los límites del conocimiento de todos. Como se menciona en [1], al aplicar aprendizaje colaborativo se enfatiza en tres aspectos: comunicación, coordinación y cooperación. El primero para recibir y enviar la información entre los diferentes miembros del equipo, el segundo para estructurar el aprendizaje y tener coherencia en la realización de las actividades, el tercero trata sobre la participación y responsabilidad individual de cada individuo dentro del trabajo en grupo. De manera más detallada puede decirse que existen cinco elementos que permiten el éxito del aprendizaje colaborativo. El primero es la interdependencia positiva, en donde cada miembro está satisfecho con la relación con sus compañeros de manera afectiva y cognitiva. El segundo es la promoción del trabajo por pares, donde se desarrollan las habilidades anteriormente explicadas como resolver dudas en conjunto o enseñar alguna lección especifica a otro miembro del equipo. El tercero es la rendición de cuentas entre los estudiantes, pues sólo el cumplimiento de las labores y responsabilidades de cada uno de los estudiantes permite alcanzar la meta de todo el colectivo. El cuarto elemento es el desarrollo no sólo de habilidades académicas sino sociales, con las cuales se desarrolla además el liderazgo y la comunicación permitiendo mejores relaciones y resultados en el trabajo conjunto. Por último se encuentra el procesamiento en grupo, en donde los estudiantes discuten y aprenden de manera mutua sobre un tema específico. Respecto a la labor del docente dentro del aprendizaje colaborativo, puede decirse que es igual de importante a la de sus estudiantes, pues en manos de él se encuentra conformar los grupos de manera adecuada, entregar las lecciones a tratar por cada grupo, explicar el funcionamiento del aprendizaje colaborativo y las tareas a Moreno, J. (2009). Conformación de grupos de estudio colaborativos heterogéneos. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 36 – 42, Santiago de Chile. 36 desarrollar por cada individuo dentro del equipo. Además monitorea el desempeño de cada estudiante dentro de su grupo de trabajo, incluyendo obviamente el resultado final logrado por cada equipo. Sin embargo, en muchos cursos que utilizan dinámicas de aprendizaje colaborativo, se evidencia la falta de metodología a la hora de escoger dichos grupos, siendo en muchas ocasiones con criterios tan simples como la selección aleatoria [7]. En muchos de estos casos los resultados a nivel general muestran algunos equipos con un gran rendimiento mientras otros están lejos de alcanzar los objetivos planteados. También se hace evidente que pueden presentarse en algunos de ellos falta de liderazgo, al igual que enemistades dentro de los grupos y otros impedimentos para obtener un buen desarrollo de las actividades propuestas. Por este motivo se considera importante establecer estrategias de construcción de grupos colaborativos fundamentándose evidentemente en el rendimiento general de cada uno de los grupos pero además en buscar resultados adecuados para todo el curso. En otras palabras se desea lograr grupos de trabajo que sean lo más similares entre sí (inter homogéneos), pero que al interior de cada uno de ellos se potencia las diferencias individuales de los integrantes que los conforman (intra heterogéneos). Esto permite obtener resultados globales que son similares entre sí, permitiendo a estudiantes de diversos niveles de aprendizaje obtener los mismos logros. Para esto es necesario encontrar buenas relaciones dentro del grupo de trabajo, estudiantes con diferentes capacidades académicas y de liderazgo. Esto sin embargo no es fácil de lograr, tal como lo menciona Bekele [2]: “A pesar que en general se considera muy efectivo, la tarea de crear grupos heterogéneos tiene sus inconvenientes especialmente en cursos de gran tamaño. Dado que se requiere del desarrollo, administración y evaluación de cuestionarios (todo previo a la conformación de los grupos), esto puede ser muy costoso y demorado. Mas aún, en un ambiente manual se necesitaría invertir una gran cantidad de tiempo y esfuerzo puesto que el número de niveles de desempeño y atributos de personalidad que habría que manejar sería demasiado.” Una forma de superar estos inconvenientes es utilizando los recursos y avances tecnológicos en diferentes áreas como la Psicología y la Pedagogía que permiten caracterizar a los estudiantes, así como de la Inteligencia Artificial y la Investigación de Operaciones los cuales, trabajando en forma conjunta, permiten plantear modelos de optimización para resolver el problema descrito. Esta es precisamente la meta del trabajo presentado en este artículo donde se propone la composición de grupos heterogéneos teniendo en cuenta al menos tres características de los estudiantes, las cuales se consideraron pertinentes para alcanzar los elementos descritos previamente y que permiten el éxito del aprendizaje colaborativo: un estimativo del nivel académico (correspondiente obviamente al dominio de conocimiento respectivo), un estimativo de las capacidades de liderazgo y un estimativo de las capacidades de comunicación. En el primer caso es posible recurrir, si se cuenta con ellas, a las calificaciones previas de los estudiantes, en caso contrario se puede emplear algún pretest o prueba relacionada con las habilidades requeridas por los estudiantes para el dominio de interés. En el segundo y tercer caso pueden emplearse tests de aptitud o psicotécnicos que den cuenta de esas capacidades. Cabe resaltar que el método propuesto puede ser empleado tanto para clases magistrales tradicionales, como en ambientes virtuales que empleen aprendizaje colaborativo apoyado por computador (CSCL por sus siglas en inglés) [9, 12]. TESTS EMPLEADOS Considerando que el curso en el que se validó el método propuesto fue de fundamentos de programación para los programas de ingeniería, tal como se describe en la sección de resultados, y el experimento se llevó a cabo unas pocas semanas luego de iniciar dicho curso, se optó por utilizar un test de inteligencia lógica ya que no se contaba en el momento con calificaciones de los estudiantes. Otros tests utilizados con el fin de evaluar habilidades de trabajo en grupo fueron los test de liderazgo y de comunicación. Estos tres tests se describen brevemente a continuación. Test de Inteligencia lógica Su función es similar a un test de cociente intelectual (CI), pero su resultado no es preciso, pues para obtener el CI es necesaria la utilización de otras pruebas. Figura 1. Modelo de preguntas test de inteligencia lógica 37 Test de liderazgo El test de liderazgo utilizado fue desarrollado por HerseyBlanchard con su teoría de liderazgo situacional. Este test consta de 20 preguntas, donde se plantean situaciones y sus posibles soluciones. Los resultados de éste test contemplan se basan en su teoría según la cual los lideres deben modificar sus conductas y preferencias de acuerdo a la situación y a la madurez de sus seguidores: “Cuanto más pueda adaptar el líder su conducta a la situación, más eficaces serán sus esfuerzos por influir” [5]. Sobre los seguidores menciona “La madurez de los subordinados se define como la disposición y capacidad de una persona para asumir la responsabilidad de dirigir su propia conducta o de cumplir con las tareas” [6]. Los tipos de madurez se dividen en cuatro, mezclando dos habilidades, capacidad y disposición, las cuales van desde el M1 donde no se cuenta con ninguna de las dos, hasta M4 donde existe disposición y capacidades. Las capacidades de liderazgo funcionan de manera similar, tal como se muestra en la figura 2, están divididos en cuatro cuadrantes: ordenar o instruir, persuadir, participar y delegar. Cada una también tiene relación con el nivel de madurez de sus seguidores, donde las labores del líder van desde dar instrucciones y supervisar, hasta ceder responsabilidades de decisiones a sus subordinados. Figura 2.Modelo de liderazgo situacional Test de Comunicación CONFORMACIÓN DE LOS GRUPOS Consta de 31 preguntas, las cuales son frases que deben ser calificadas con 1, 2, 3 ó 4 y que corresponden a “no muy exacta”, “ligeramente exacta”, “generalmente exacta” y “muy exacta” respectivamente. Estas frases van dirigidas a diversas formas de comunicación y hacia distintos tipo de personas, incluyendo comunicación usando el lenguaje como comunicación gestual y con movimientos corporales. La forma de evaluar, consiste en sumar todos los puntos obtenidos en cada una de las 31 preguntas, si ésta suma es mayor a 80 puntos se considera a la persona como buena comunicadora, con control sobre sus palabras y entendimiento de la de los otros. Mientras una persona con una puntuación menor a 80 tiene dificultades para entender a los demás, además de usar una comunicación que no agrada a su entorno. Una vez se han realizado los tests a cada uno de los n estudiantes, los resultados obtenidos deben ser almacenados en una matriz donde cada fila corresponde a un estudiante, siendo la primer columna su identificador, y las 3 restantes la medición de las 3 características: inteligencia, comunicación y liderazgo. El siguiente paso es escalar estos datos 0 y 1, esto con el fin de que sean comparables. En el caso de las medidas de inteligencia y comunicación se divide cada medida por el máximo que puede obtenerse. En el caso del liderazgo por tratarse de una medida con dos valores y donde uno de ellos es categórico se debe discretizar dicho valor. Una vez se tiene esta información se procede al calcular la medida general del grupo total, entendida como el promedio para los n estudiantes de estos tres valores. Con esto se obtiene un vector como el presentado a continuación: 38 Promedio total = {0.65, 0.57, 0.43} El objetivo buscado es lograr que cada uno de los grupos formados se parezca lo más posible a este promedio total. Es decir, si el grupo completo tiene por ejemplo en promedio una medida de IQ de 0.65, cada uno de los grupos debería, en promedio, acercarse a ése valor. La complejidad del problema radica en que esto debe hacerse de manera simultánea para las tres características, por lo que este problema puede ser considerado como de optimización multi-objetivo donde no necesariamente los objetivos van en el mismo sentido. Esto es, un grupo que en promedio tenga el mismo IQ que el promedio general, no tiene porque hacerlo respecto a las habilidades comunicativas o de liderazgo y viceversa. Esta particularidad hace que algoritmos clásicos de asignación en los que se ordena el grupo total y se va repartiendo en cada subgrupo de manera secuencial no sean adecuados para este problema (lo sería si se tratara de una sola característica). Una representación gráfica se presenta en la figura 3. En la parte superior se muestra el total de grupo, donde por ejemplo el IQ se categoriza en 3 valores mostrando los porcentajes correspondientes, las habilidades de comunicación en 2, y las de liderazgo en 4. En la parte inferior se muestra la conformación de g grupos a partir de ése grupo total, y puede observarse que cada uno es relativamente similar al general. vectores) donde la fila representa el grupo y las columnas los integrantes que lo componen. Así por ejemplo si se tiene un grupo total de 40 estudiantes y se desean formar 5 grupos, cada uno contendía exactamente 8 estudiantes. En este caso un posible individuo podría ser como se presenta en la tabla 1. En esta tabla se muestra la conformación más trivial: asignar cada integrante de manera secuencial según el identificador que tengan. Esto es, que los primeros 8 estudiantes pertenezcan al grupo 1, los siguientes 8 al 2 y así sucesivamente. Tabla 1. Representación de un individuo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Si bien esta conformación es válida, la idea de la población inicial es generar p individuos de manera aleatoria, pero usando la misma representación. Una vez generados se procede a calcular para cada uno una función de rendimiento que en este caso consiste en una medida de que tanto cada grupo se parece al promedio general. Para esto se calcula por cada individuo el promedio de las tres características para cada fila (cada grupo) y luego se resta en valor absoluto respecto al promedio total calculado al inicio: FOi = ∑ |(Promedio grupo g – Promedio total)| Figura 3. Resultado esperado con el algoritmo implementado Para lograr que tal distribución sea haga lo mejor posible se decidió emplear un método de búsqueda heurística: los algoritmos genéticos [8]. El primer paso de este método consiste en generar una población inicial de individuos. En el contexto de los algoritmos genéticos, un individuo se entiende como una solución posible al problema, que puede representarse mediante una cadena de cromosomas. En el problema de interés, si se tienen n estudiantes y se desea conformar g grupos cada uno contendría alrededor de n/g integrantes, es decir, un individuo estaría determinado por n/g cromosomas y el orden en que estos se encuentren es lo que diferenciaría un individuo de otro. En el modelo propuesto cada individuo corresponde a una posible conformación de grupos y se representa como una matriz (a diferencia de lo que tradicionalmente se trabaja en algoritmos genéticos que son A ésta medida se le llamará Función Objetivo del individuo i. Así, el individuo con una menor FO será el mejor en cuanto a la distribución de los integrantes se refiere. Teniendo esto presente, la mejor solución que podría obtenerse sería un individuo con una FO igual a 0 que significaría que cada uno de los grupos formados son, en promedio, idénticos al grupo total, es decir, que se cumpliría con los dos objetivos buscados. Llegar a esto sin embargo es muy complejo dadas las particularidades del problema de agrupamiento descritas previamente. Como otras heurísticas de optimización, los algoritmos genéticos parten de esta limitación y por ello se fundamentan en un proceso iterativo de búsqueda. En este caso, como siguiente paso se procede a generar una siguiente población por medio de 3 operadores genéticos: selección, cruce y mutación. El primero consiste en seleccionar los individuos mas aptos, es decir con mejor FO para ser “clonados” (bajo el principio de sobre vivencia del más fuerte). El segundo consiste en generar “hijos” a partir de padres aptos. Esto se hace combinando las cadenas de cromosomas de dos padres diferentes de alguna manera, siempre y cuando el nuevo individuo sea válido, o sea que no tenga un mismo integrante en más de un grupo. El último consiste en la cambio de manera aleatoria de uno o más cromosomas de los individuos de la nueva generación (bajo el principio que dichos cambios pueden ser favorables). Los individuos a mutar, al igual que los cromosomas que mutan son seleccionados de manera probabilística 39 El algoritmo continúa de esta manera hasta que se alcance un valor deseado de FO (cercano a cero) o hasta que se produzcan k generaciones esperando que cada vez se encuentren individuos mejores RESULTADOS EXPERIMENTALES Para validar el modelo propuesto se realizaron los tests descritos previamente a un curso de 135 estudiantes del curso “Fundamentos de programación” impartido a todos los programas de ingeniería de la Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín. Posteriormente se asignó un trabajo grupal con la siguiente dinámica: se conformaron grupos de 5 estudiantes, a cada grupo se le asignó el mismo trabajo sobre el tema de condicionales e iteración definida, el trabajo consistía en dos problemas que cada estudiante debía resolver individualmente y posteriormente discutir con los demás integrantes del grupo para definir una solución grupal que debían entregar. Tal solución para cada uno de los dos ejercicios podía ser la de algún individuo particular o una diferente que formularan entre todos. Cada grupo debía entregar las soluciones finales así como las individuales (esto último simplemente para validar la participación de todos). La distribución de los 135 estudiantes en los grupos de trabajo se realizó de la siguiente manera: 9 grupos se conformaron empleando la metodología propuesta, 7 grupos se conformaron de manera completamente aleatoria y los restantes 11 se conformaron permitiendo que los estudiantes eligieran sus compañeros. Cada trabajo entregado fue evaluado asignándole un valor cuantitativo entre 0 y 5 sin que el docente conociera de cuál de los 3 tipos de grupos provenía para evitar una evaluación sesgada. Posterior a este trabajo grupal se realizó una prueba individual (primer examen parcial del semestre) en la que se evaluaron los mismos conceptos. Dicha prueba también fue calificada con un valor cuantitativo entre 0 y 5, pero esta vez los evaluadores fueron diferentes al docente del curso. Antes de describir los resultados obtenidos por los diferentes grupos en las dos evaluaciones, se presenta a continuación algunos detalles de la implementación del algoritmo genético propuesto. Para el experimento descrito el número posible de combinaciones que podrían presentarse (agrupamientos diferentes) para los primeros 9 grupos sería de: ⎛ 45 ⎞ 45! ⎜⎜ ⎟⎟ = = 1'221.759 5 ⎝ ⎠ (45 − 5)!*5! Para el primer operador genético, la selección, se definió que el 40% de individuos de la población se clonaría a la siguiente. La escogencia de los individuos (sin reemplazo) se realizó de manera aleatoria aunque proporcional a las funciones objetivos, es decir, que los individuos más aptos tienen mayor posibilidad de clonarse a la siguiente generación. El operador de cruce se aplicó al 60% restante de los individuos escogiendo de a dos padres con el mismo criterio de la selección. Cada dos padres producen dos hijos utilizando el operador C1 [11], el cual escoge un punto de cruce entre los cromosomas de los padres, combina el primer segmento del primer padre con el segundo segmento pero en el orden en que aparezcan en el segundo padre y viceversa. El operador de mutación se aplicó a toda la población de cada generación con una probabilidad de mutación de un individuo de 0.2 y una probabilidad para cada cromosoma de 0.15. Para cada generación se definió un número de individuos de 80 y el criterio de parada del algoritmo fue hasta que se obtuviera un valor de la FO inferior 0.01 o hasta alcanzar 1000 generaciones. Bajo estos parámetros la ejecución del algoritmo programado en Java tardó 5.2 segundos en un computador con procesador Intel Core 2 Duo de 2.4Ghz y 2Gb de RAM y el mejor individuo obtenido (una de las 1’221.759 alternativas) tuvo una FO de 0.02126. Ahora, respecto a la diferencia en el rendimiento de los 27 grupos, el resumen de las evaluaciones obtenidas se presenta en la tabla 2. Las filas representan los 3 tipos de agrupaciones: grupos heterogéneos conformados con la metodología propuesta, grupos conformados aleatoriamente y grupos conformados libremente por los mismos estudiantes. La primera columna presenta el número total de estudiantes en los grupos, la segunda y tercera presentan el promedio y desviación estándar de la evaluación obtenida en el trabajo grupal, mientras que la cuarta y quinta presentan el promedio y desviación estándar pero de la evaluación individual posterior. Tabla 2. Resumen de los resultados del experimento Evaluación Trabajo grupal individual # Prom DesvEst Prom DesvEst Heter. 45 4,53 0,53 4,17 0,71 Aleat. 35 4,28 0,53 4,06 0,56 Auto. 55 4,10 1,04 4,12 0,65 Para determinar si se produjo una diferencia significativa en el trabajo grupal entre los 3 tipos de grupos se realizó una prueba de hipótesis de la siguiente manera: H0: las medias son iguales H1: las medias son diferentes Empleando para esto el estadístico t para la comparación de dos muestras independientes calculado a partir de la fórmula: Al comparar los grupos heterogéneos con los aleatorios se obtuvo un valor de este estadístico de 2,09295 y un correspondiente valor P de 0,0396042. Como este valor es menor que 0.05 se puede decir, con un nivel de significancia del 95% que se rechaza la hipótesis nula a favor de la 40 hipótesis alterna, es decir, que las medias son diferentes con una diferencia de 0,25 a favor de los grupos heterogéneos. Al comparar los grupos heterogéneos con los conformados libremente se obtuvo un valor del estadístico t de 2,51743 y un correspondiente valor P de 0,013443. Como este valor es menor que 0.05 se puede decir, con un nivel de significancia del 95%, que las medias son diferentes con una diferencia de 0,43 a favor de los grupos heterogéneos. Finalmente, al comparar los grupos aleatorios con los conformados libremente se obtuvo un valor del estadístico t de 0,947307 y un correspondiente valor P de 0,346076. Como este valor no es menor que 0.05 se puede decir, con un nivel de significancia del 95%, que se acepta la hipótesis nula, es decir, no se puede decir que las medias sean diferentes. Nótese sin embargo que hay una diferencia de 0,18 en la media a favor de los grupos aleatorios lo cual fue una sorpresa. Esto pudo deberse quizá a que dichos grupos fueron impuestos y tal condición pudo presionar más a los estudiantes de esos grupos comparados con los que fueron elegidos libremente. Ahora, al hacer la misma prueba de hipótesis pero para el caso de la evaluación individual posterior se obtuvo que en ninguna de las tres comparaciones se rechazó la hipótesis nula, es decir, no hubo evidencia para determinar una diferencia entre las medias. Nótese sin embargo que hay una diferencia de 0,11 a favor de los grupos heterogéneos conformados con la metodología propuesta respecto a los conformados aleatoriamente, así como una diferencia de 0,05 respecto a los conformados libremente. Finalmente, y con el objetivo de brindar alguna conclusión respecto a la bondad del aprendizaje colaborativo, se hizo la comparación de los resultados obtenidos en la evaluación individual de los 135 estudiantes que participaron en el experimento frente a otro curso de 135. La media y desviación estándar para el primer caso fueron 4,25 y 0,83 respectivamente, mientras que para el segundo fueron 3,45 y 1,25. El valor del estadístico t considerando estos valores es de 6,19485 con un correspondiente valor P de 2,18703E-9 con lo cual se rechaza la hipótesis nula con un nivel de confianza del 99%. Si bien en esta comparación la diferencia de medias es muy significativa y la prueba de hipótesis es contundente, es necesario hacer la aclaración de que no es evidencia suficiente a favor del aprendizaje colaborativo pues su realización no fue la única diferencia entre los dos cursos de 135 estudiantes dado que los docentes eran diferentes (los conceptos impartidos así como los recursos disponibles: guías de clases, ejercicios, talleres, etc., sí fueron los mismos). esto el modelo se compone de dos partes. Primero considera tres habilidades básicas de los estudiantes: nivel académico (o una aproximación al nivel de conocimientos/aptitudes requeridas para el dominio de conocimiento), comunicación y liderazgo, proponiendo tests específicos para medirlos. Segundo emplea algoritmos genéticos definiendo una función objetivo para cada individuo (un agrupamiento posible) considerando el agrupamiento como un problema de optimización multiobjetivo. De los resultados obtenidos por medio de un experimento controlado para un curso básico de ingeniería pueden resaltarse principalmente tres conclusiones. La primera se refiere al método de conformación de grupos mediante los algoritmos genéticos, el cual demostró ser muy eficiente en el sentido de generar grupos de trabajo con las características buscadas. La segunda es que se demostró por medio de un experimento controlado que los grupos heterogéneos generados con la metodología propuesta produjeron mejores resultados frente alternativas tradicionales de conformación como son la repartición aleatoria y la auto conformación. Una última conclusión mucho más general, pero que sin embargo no puede inferirse directamente del experimento realizado, es que el aprendizaje colaborativo (independiente de la metodología de conformación de grupos) parece ser efectivo para propiciar el aprendizaje de los estudiantes, conclusión que está en concordancia con los postulados de muchos autores al respecto. Como trabajo futuro se espera repetir en nuevas ocasiones el experimento descrito. En una de esas ocasiones se espera emplear calificaciones previas de los estudiantes para medir posteriormente no solo el resultado del trabajo en grupo como tal, si no el resultado que dicho trabajo tiene por ejemplo sobre los estudiantes de bajo rendimiento. Otro trabajo pendiente es incorporar otras características de los estudiantes como edad, género, programa académico (en caso que se trate de un curso magistral, visto por varios programas), entre otros. Si bien estos aspectos no necesariamente tienen incidencia con el aprendizaje colaborativo, si han sido objeto de estudios de varios trabajos [2, 3, 10]. Otras características que sería interesante considerar, dado que se tiene la hipótesis y que tiene una relación directa con el desarrollo del trabajo, son aspectos emocionales como la empatía entre los estudiantes, el nivel de motivación, la personalidad, etc. REFERENCIAS [1] Ariza A. Oliva S. 2003. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y una propuesta para el trabajo colaborativo. IV Congreso Iberoamericano de Informatica Educativa. [2] Bekele, R. 2005. Computer-Assisted Learner Group Formation Based on Personality Traits. PhD Dissertation, University of Hamburg. [3] Bradley, J. H., and Herbert, F. J. 1997. The effect of personality type on team performance. Journal of Management Development, 16. 337-353. CONCLUSIONES Dentro del contexto del aprendizaje colaborativo, el modelo presentado en este artículo pretende ser un aporte importante por cuanto ataca uno de los puntos fundamentales y que han sido menos desarrollados: la conformación de los grupos de trabajo. En este problema específico esta propuesta apunta a que los grupos obtenidos sean lo más homogéneos entre sí (que se asemejen en la medida de lo posible a las características generales del grupo total), pero que tengan en cuenta la heterogeneidad al interior de cada uno. Para lograr 41 [4] Calzadilla M. 2000. Aprendizaje colaborativo y tecnologías de la información y la comunicación. Revista Ibero Americana de Educación. [9] Krejins, K., et al. 2002. The sociability of computersupported collaborative learning environments. Educational Technology and Society. 5(1): 26-37. [5] Hersey, Blanchard. 1982. Management of organizacional behavior: Utilizing human resources. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. [10] [6] Hersey, Blanchard y Hambleton. 1977. Contracting for leadership style: A process and instrumentation for building effective work realtionships. Escondida, CA. Martin, E., & Paredes, P. 2004. Using learning styles for dynamic group formation in adaptive collaborative hypermedia systems. Proceedings of International Conference on Web Engineering - ICWE, Munich, Germany. [11] Huxland, M., & Land, R. 2000. Assigning students in group projects: Can we do better than random? Innovations in Education and Training International 37(1), 17–22. Reza, S. and Saghafian, S. 2005. Flowshop-scheduling problems with makespan criterion: a review. International Journal of Production Research, Vol. 43, No. 14 , 2895–2929. [12] Zurita, G., & Nussbaum, M. 2004. MCSCL: Mobile Computer Supported Collaborative Learning, Computers & Education, 42 (3) 289-314. [7] [8] Koza, J.R., 1992. Genetic Programming. On the Programming of Computers by Means of Natural Selection, The MIT Press. 42 Laptops educacionais e o currículo: impressões sobre uma escola piloto do Projeto UCA - Brasil Maximiliana B. F. Santos Universidade do Estado de Santa Catarina Brasil [email protected] RESUMO Neste artigo apresentamos os primeiros resultados de um estudo de caso sobre uma escola pública brasileira participante da fase piloto do Projeto UCA (Um Computador por Aluno). A pesquisa, que está em desenvolvimento, tem como objetivo principal investigar quais foram às mudanças e/ou permanências ocasionadas nas estruturas curriculares decorrentes da implantação de laptops educacionais. Devido ao processo de análise dos dados coletados estar em andamento os resultados apresentados referem-se às impressões iniciais do estudo de caso. Os primeiros resultados indicam que as grades curriculares das disciplinas não sofreram alterações significativas, pois os docentes entendem que os laptops educacionais podem contribuir para a melhoria das estratégias didáticas do ensino vigente. No entanto, o corpo docente apontou que a formação continuada, em termos técnicos e pedagógicos o uso dos laptops educacionais ainda se constitui em uma necessidade premente. PALAVRAS CHAVES Martha Kaschny Borges Universidade do Estado de Santa Catarina Brasil [email protected] Discorrer sobre laptops “educacionais”1 conectados à Internet e que podem ser usados por alunos em diversas situações de aprendizagem, seja na escola, em casa ou no parque, ou ainda ponderar sobre estes “netbooks”2 que foram especialmente projetados para os supostos “alunos do século XXI” é refletir impreterivelmente sobre tecnologia, conhecimento, currículo e mudanças paradigmáticas na sociedade contemporânea e na educação. A fim de embasar e contextualizar a discussão proposta para este artigo dialogamos com autores como: Álvaro Vieira Pinto, Andrew Feenberg, Paulo Gileno Cysneiros, Pierre Lévy, Pierre Rabardel, Seymour Papert, dentre outros, que nos permitiram refletir sobre o papel da tecnologia no atual contexto histórico e sua relação com a educação. Os autores Gimeno Sacristan, Antonio Tomaz Tadeu da Silva, Alfredo Veiga Neto, dentre outros, contribuíram para que estabelecêssemos um paralelo entre as tecnologias e a educação no âmbito da discussão curricular. Apresentamos também neste artigo os projetos OLPC (One Laptop per Child) e UCA, bem como os encaminhamentos metodológicos escolhidos para esta pesquisa Laptops educacionais, currículo, tecnologia na educação. A TECNOLOGIA E A AÇÃO HUMANA ABSTRACT In this article we present the first results of a case study about a Brazilian public school participant for pilot phase from Project OLPC (One Laptop Per Children). The research, that is in development, has as principal objective to investigate what were the changes and/or stays caused in curriculum structures with implantation of educational laptops. The first results indicate the curriculum structures do not suffer significant changes, because the teachers understand that the educational laptops contribute to the improvement of didactic strategies for education system in force. However, the teachers showed that the continuing education, in didactic and technical terms for pedagogical use for digital technology, still constitutes in an urgent need. O debate sobre a relação Homem X Tecnologia e suas conseqüências é antigo e ao mesmo tempo atual. Para Álvaro Viera Pinto [28] a tecnologia permeia todas as fases de história da humanidade. No entanto, Feenberg [10] destaca que na atual conjuntura histórica, onde a tecnologia digital é inquestionavelmente aceita, esta discussão tem ganhado novos contornos a partir das múltiplas invenções/reinvenções que são concebidas e, posteriormente, apropriadas pela maioria dos indivíduos. Trata-se de uma discussão que ganha importância crescente em meio à multifacetada vida contemporânea. No entanto, sabe-se que muitas são as causas que determinam o vertiginoso processo de mudanças sociais no 1 KEYWORDS laptops, currículum, tecnology in education. Santos, M., Borges, M. (2009). Laptops educacionais e o currículo: impressões sobre uma escola piloto do Projeto UCA - Brasil. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en INTRODUÇÃO Informática Educativa, Volumen 5, pp. 43 – 53 , Santiago de Chile. Emprega-se neste trabalho o termo “laptops educacionais” com a finalidade de diferenciar um tipo específico de computador portátil projetado para crianças em fase escolar. O termo não tem a intencionalidade de refletir um posicionamento teórico que entenda o computador como uma ferramenta didática com fim em si mesma, mas que antes é entendida com um recurso a serviço dos processo de ensino e aprendizagem. 2 Termo que foi lançado pela empresa Asus para o modelo Eee PC, para designar os chamados mini laptops. Trata-se de laptops com configurações técnicas mais simples, e de tamanho reduzido, frente aos modelos comerciais atuais. Fonte: http://br.tecnologia.yahoo.com/article/06052009/25/tecnologia-noticias-pensepequeno-ou-sutis.html 43 qual estamos inseridos e no qual a discussão desta pesquisa se inscreve. Considerar as perspectivas sociais, políticas, econômicas, culturais, etc., da atualidade é buscar subsídios para entender o papel que a tecnologia desempenha na sociedade, na educação e no currículo escolar. Apesar da convergência da sociedade para as tecnologias digitais é preciso compreender que esta mesma tecnologia, enquanto área de conhecimento, acompanha a história da ação humana desde os seus primórdios. Esta é fruto do contínuo processo de readequação do homem ao seu meio. O teórico francês Pierre Rabardel [21] esclarece tal processo de adaptação através da metáfora de uma simbiose existente entre tecnologia e a ação do sujeito, ou seja, estes agem e reagem entre si. O autor chama este movimento de gênese instrumental. Este processo desencadeia alterações nos comportamentos, visões, valores e premissas, levando a humanidade a novos patamares de exigências e necessidades tecnológicas. Estas alterações ocorrem em diversos âmbitos da vida, abrangendo desde o processo de comunicação até a maneira como cada indivíduo aprende. No entanto, apesar dos benefícios que a tecnologia de forma geral traz ao processo de ensino, segundo Franco e Sampaio [11], historicamente o estranhamento e o desconforto são gerados e percebidos pelas pessoas frente às inovações tecnológicas significativas. Tal processo somente é dissipado quando um movimento de interiorização das mesmas ocorre. Durante este movimento de aceitação ou negação não se tem real proporção dos benefícios, malefícios, ou mesmo, do alcance que acarretam. Reações como estas podem ser esperadas quando da implantação de laptops no cotidiano escolar. O CURRÍCULO E AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO CONTEMPORÂNEAS Dando continuidade à reflexão sobre a relação simbiótica entre o homem e a tecnologia, acrescentamos a discussão sobre o currículo. Borges e Santos [3] compreendem que as mudanças sociais, científicas e tecnológicas promovem e/ou impõem mudanças a estrutura curricular escolar. Defendem que os estudos curriculares têm apontado que as tecnologias influenciam novas práticas curriculares, pois as tecnologias digitais modificam o processo de aprendizagem dos estudantes. Neste contexto social marcado pela crescente incorporação de novas tecnologias digitais os principais autores que estudam as questões curriculares apresentam um conceito de currículo mais amplo, que transcende a simples grade ou listagem de conteúdos, como era entendido currículo nas teorias mais tradicionais de educação, segundo Silva [27]. Para Tomaz Tadeu da Silva [27], as teorias críticas e póscríticas ampliam o conceito de currículo destacando seus aspectos ideológicos, sua relação com as instâncias de poder na sociedade e as dimensões multiculturais que o influenciam. Assim, a presente pesquisa parte da premissa, defendida por Sacristán [24] que o currículo é um elemento engendrador de todas as atividades escolares, desenvolvidas dentre e/ou fora da escola. Onde o mesmo tem um caráter globalizador, pois contempla as mais diversas ações e produções de todos os sujeitos, que direta ou indiretamente, se relacionam com o ambiente escolar. Associamos a esta definição de currículo a o posicionamento de Vieira Pinto[28], Chaves[7] e Rabardel [21,22] sobre a instância social que norteada a tecnologia enquanto área de conhecimento. Assim como o currículo a tecnologia deve ser entendida como resultado da interação humana, mas também como instrumento de poder a serviço da classe dominante. Portanto, entendemos que no âmbito desta pesquisa é de suma importância refletir sobre a necessidade “pragmática” de um “novo” papel da educação, e mais especificamente do currículo, frente às novas demandas sociais. De acordo com Quartiero, Lunardi e Bianchetti [20, p.12 ], “[...] falar de tecnologia para/no espaço escolar [...] é falar de um currículo que enfatiza a importância de uma educação escolar adequada às mudanças tecnológicas atuais.” Rada e Brunner [23,4] contribuem apontando a necessidade de um currículo que contemple novos conteúdos, atividades e o desenvolvimento de novas habilidades, a fim de preparar indivíduos para as demandas sociais requeridas atualmente. Para Brunner [4] tal conjuntura constitui-se em um grande desafio ao sistema escola atualmente, especialmente em tratando-se de um currículo que busca contemplar os conhecimentos eleitos como mais adequados. E questiona: “Quem serão amanhã os sintetizadores de conhecimento? [...]Como organizar curricularmente um conhecimento global em permanente mudança e expansão? Como dar conta do fato de que uma proporção crescente do conhecimento relevante seja transdisciplinar? Quanta ênfase pôr no ensino das disciplinas?” [4, p. 26-27] No entanto, assim como Belloni [2], acreditamos que apesar das novas demandas sociais a escola não deve inserir tecnologias em resposta aos modismos colocados, mas que antes deve problematizar todo tipo de saber. Toda comunidade escolar precisa refletir sobre os mecanismos ideológicos que forjam o currículo e as tecnologias aplicadas à educação. Nas palavras de Young [31] a escola deve problematizar o processo de eleição de conteúdos a fim de selecionar conhecimentos “poderosos” que garantam a real participação dos alunos na sociedade. OS PROJETOS OLPC E UCA No contexto de uma sociedade marcada pela crescente utilização de tecnologias digitais verificamos a emergência de experiências pedagógicas com laptops adaptados ao cotidano escolar. Nesta perspectiva, um dos primeiros projetos que visou distribuir laptops à escolas carentes foi o Projeto OLPC (One Laptop per Child), idealizado por Nicholas Negroponte do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Tal projeto ficou conhecido como o projeto dos laptops de US$100. O Projeto OLPC, considerado como referência na implementação de tal tecnologia, em linhas gerais se constitui em um programa de desenvolvimento e distribuição de laptops adaptados e de baixo custo a crianças 44 de países em desenvolvimento. Segundo Negroponte, não se trata apenas de uma proposta de laptops baratos para crianças, mas de um projeto educacional que propõe novos conceitos de ensino e aprendizagem, o qual pretende mudar os paradigmas da educação vigente. A grande meta da fundação OLPC é “[...] proporcionar às crianças de todo o mundo novas oportunidades para explorar, experimentar e se expressar”. [16]. Data de janeiro de 2005 o início oficial do Projeto OLPC. Na ocasião Negroponte apresentou sua proposta a líderes governamentais, inclusive a representantes brasileiros, no Fórum Econômico Mundial de Davos na Suíça. Desde então o projeto tem estendido suas atividades de avaliação e implantação a diversos países em todo o mundo. O Brasil é um dos países participantes do projeto da Fundação OLPC e conta com aproximadamente 550 laptops XO doados pela mesma. Decorrente do contato em Davos, e posteriormente, de uma visita de Nicholas Negroponte ao Brasil, os ministérios da Educação e da Ciência e Tecnologia foram incumbidos de avaliar a proposta da fundação. A partir de julho de 2005 se constituiu um grupo de pesquisadores denominado “Comitê Consultor” que passou a estudar o projeto, ouvindo e discutindo com a OLPC, com o MIT3, com a academia, com a indústria e com o próprio Governo”. [17]. Vários centros de pesquisa nacionais foram escolhidos para desenvolverem testes físicos, lógicos e pedagógicos. E em junho de 2006, o Projeto UCA (Um Computador por Aluno) foi lançado oficialmente com a finalidade de nortear as ações de avaliação de outras propostas que se seguiram a da OLPC. Até o presente momento cinco escolas públicas, chamadas de pólos da fase piloto do Projeto UCA, estão sendo o campo de pesquisa do estudo avaliativo dos laptops educacionais. Estas escolas receberam, segundo relatório da Câmara dos Deputados[5], até o presente momento aproximadamente 1390 laptops. Este volume foi divido pelo governo federal da seguinte forma: • “800 unidades dos laptops Classmate da empresa Intel: 400 para a uma escola na região norte e 400 para uma escola na região sudeste do país; • 40 unidades dos laptops Encore da empresa Mobilis para um centro de ensino fundamental na região centro oeste do país. • E 550 unidades do modelo XO da OLPC: 275 para uma escola na região sul e 275 para uma quinta escola na região sudeste do país.” Cysneiros [8] assinala que Seymour Papert também é um dos idealizadores do projeto OLPC e que desde 1970 vem desenvolvendo pesquisas sobre Informática na Educação, suas produções hoje fundamentam a proposta da fundação. Em 1980 Papert, por meio de seu livro Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, defendia que se cada criança pudesse ter o seu computador pessoal uma grande revolução educacional poderia ocorrer. Segundo o 3 O MIT está diretamente relacionado à Fundação OLPC, pois seu fundador Nicholas Negroponte, é pesquisador deste centro. autor se isso acontecesse os alunos poderiam ter um ambiente rico em estímulos que os levariam a aprender de forma mais natural e autônoma, onde muitos dos esforços infrutíferos do ensino poderiam ser substituídos por projetos educacionais que realmente gerassem aprendizagens significativas. [18] Mas, é interessante constatar que tanto Negroponte [15] quanto Papert [18,19] alertam que o mero processo de inclusão de certa tecnologia pode não oportunizar maior participação social ou desenvolvimento integral dos discentes. Destacam que a inserção de qualquer artefato tecnológico não garante por si mesma a melhoria na qualidade da educação, esta precisa estar orientada por um sério processo pedagógico para se consolidar e realmente alcançar os objetivos que se propõe. Cysneiros [8], estudioso da obra de Papert, contribui ressaltando a necessidade do desenvolvimento de um projeto pedagógico condizente para justificar a implantação de qualquer tecnologia. “Nesta ótica, é muito importante que coloquemos tais máquinas nas mãos de nossas crianças e adolescentes, porém sempre predominando o ato de educar, de examinar criticamente - numa atitude freiriana, aquilo que está lá.” [9, p.20]. No contexto de ações como a da OLPC e do Projeto UCA, podemos levantar a seguinte questão: as novas tecnologias digitais de informação e comunicação, tais como os laptops da OLPC ou outros, podem contribuir para reforçar ou mudar o paradigma: professor-detentor do conhecimento X aluno-receptor de informação se usadas de forma adequada? Lévy [12] afirma que o momento histórico requer duas grandes reformas, uma relativa ao sistema de ensino e outra referente à formação docente. Para o autor, é necessário que os sistemas de ensino adicionem ao seu cotidiano tecnologias e dispositivos usados pela “EAD (ensino aberto a distância)”, onde recursos baseados em hipermídias, comunicações interativas a distância e demais tecnologias intelectuais da cibercultura sejam empregadas. Com relação à formação docente, aponta que é necessária uma nova Pedagogia, que “[...] favoreça ao mesmo tempo as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede. Nesses contextos, o professor é incentivado a tornar-se um animador da inteligência coletiva de seus grupos de alunos em vez de um fornecedor direto de conhecimento.”[12, p. 158]. Para Sancho [26] a dificuldade de superar a tipologia de ensino presente, que ainda está fortemente baseada na figura do professor, relaciona-se a dificuldade de incorporação de tecnologias diversificadas de informação e comunicação ao cotidiano escolar. Apesar das novas perspectivas tecnológicas, para Sancho [25,26] um grande desafio para a escola ainda é incorporar ao seu cotidiano outras linguagens como: a plástica, a gestual, a televisiva, a sinestésica, a teatral, a musical, a das novas tecnologias e outras. A autora considera como fato dado que a maioria das escolas ainda baseia-se em uma cultura oral e no texto impresso. E o questionamento que fica é: como a escola poderá implantar, ou incorporar, de 45 forma qualitativa estas linguagens frente ao contrastes sociais colocados? Ou, os movimentos atuais de implantação de novas tecnologias digitais estão reforçando estruturas ou oportunizando mudanças qualitativas ao currículo? Por entender o currículo como uma construção social e cultural, como uma práxis das funções da escola, optou-se por focalizar a investigação sobre as alterações no cotidiano escolar provocadas pela implantação dos laptops educacionais, pois entendemos que “Devemos questionar como os elementos da cultura digital podem tencionar, resignificar novas práticas no campo do currículo, da educação e da sala de aula”. [23, p.146]. METODOLOGIA Frente às discussões apresentadas até aqui se coloca a seguinte pergunta: a implantação de laptops educacionais no cotidiano escolar oportuniza mudanças ou reforça estruturas no currículo vigente? A intencionalidade em responder a esta questão remete-se a aspiração de contribuir com algumas reflexões sobre a relação existente entre a implementação de tecnologias digitais e o currículo vigente. Em decorrência das implicações da problemática, bem como das características do campo de trabalho optou-se por uma pesquisa de natureza qualitativa, pois segundo Alves, [1, p.56], este tipo de estudo “possibilita que o pesquisador colete informações, examine cada caso separadamente e tente construir um quadro teórico geral”, o que por sua vez, se adequada à natureza deste trabalho. Dentre os métodos de pesquisa empírica, optou-se pelo Estudo de Caso. Primeiramente porque se partiu da premissa que as questões levantadas são visivelmente de cunho social e relacional, pois, remetem-se a um processo de implantação de certa tecnologia, com vistas à melhoria da qualidade de ensino, em certa escola pública brasileira. Em segundo lugar, porque o currículo, segundo Sacristán [24], é fruto de uma história que foi forjada por certo um grupo social que possui uma visão cultural, política e educacional própria, carregada de valores e pressupostos. O autor complementa afirmando que é necessário buscar decifrar tal código através de uma análise político-social e de uma instrumentação técnica, a fim de descobrir “[...] os mecanismos que operam em seu desenvolvimento dentro dos campos escolares.” [24, p.17]. Considerando as características de um estudo de caso, propõem-se alguns recortes para esta pesquisa. O primeiro refere-se ao campo de coleta de dados. A unidade escolar selecionada é reconhecida como um campo de pesquisa privilegiado para o desenvolvimento do trabalho proposto, pois apresenta quatro características muito relevantes: • Dentre as cinco escolas participantes da fase piloto do Projeto UCA é uma das unidades que mais possui laptops educacionais disponíveis aos discentes, na relação número de alunos e número de equipamentos. • • • Em nível nacional, considerando iniciativas públicas e privadas além do Projeto UCA, é uma das primeiras escolas brasileiras que iniciou o processo de implantação dos laptops educacionais. Neste sentido, entendemos que poderá apresentar indicadores de maior consistência para a temática da investigação. Possui o diferencial, frente as demais escolas da fase pré-piloto do Projeto UCA, da administração direta pelo governo estadual, especialmente da secretaria de educação por meio do Núcleo de Tecnologia Educacional (NTE) local. E principalmente porque a equipe responsável pelo projeto na referida escola mostrou-se solícita ao pedido de realização desta pesquisa. O segundo elemento delimitador da pesquisa refere-se a seleção dos sujeitos da investigação. Optou-se por entrevistar professores e gestores escolares diretamente relacionados ao Projeto UCA na referida escola. Dentre os diversos participantes do projeto encontramos um universo de cerca de 940 alunos, 34 profissionais que atuam nas áreas de gestão, suporte administrativo, suporte pedagógico e apoio geral e 27 docentes que lecionar do segundo ano do ensino fundamental I ao terceiro ano do ensino médio. Optamos por entrevistar nove professores e três gestores escolares. Tendo em vista uma visualização mais abrangente sobre os impactos da implantação de laptops educacionais escolhermos a priori selecionar professores de diferentes níveis, disciplinas e turnos, bem como gestores locais e da secretaria de educação estadual. O terceiro recorte está relacionado aos procedimentos de obtenção dos dados. Dentre as várias fontes optou-se por analisar documentos normativos e de registro de memória do Projeto UCA produzidos pelo governo federal brasileiro, bem como pela escola escolhida. E aalém destas fontes documentais, optou-se realizar observações de campo e entrevistas semi-estruturadas junto aos professores e gestores escolares. O quarto recorte refere-se à técnica de análise dos dados. Escolheu-se o método de análise de conteúdo, pois se pretende elencar categorias representativas destacadas nas falas dos entrevistados, bem como nos documentos oficiais fornecidos. Serão analisados os seguintes aspectos: dados pessoais (idade e sexo); características da formação do docente (grau de escolaridade e tipo de cursos de graduação e pós-graduação); características do exercício profissional (tempo de atuação, níveis de escolarização e disciplinas, tempo de atuação na escola onde a pesquisa foi realizada; uso de tecnologias digitais; implantação de laptops educacionais; alterações curriculares; reação docente frente à implantação de laptops educacionais; participação docente no processo de implantação dos laptops educacionais; freqüência de uso dos laptops educacionais nas aulas; expectativas quanto à implantação da tecnologia; suporte ao trabalho docente, dentre outros. 46 A coleta de dados Os dados empíricos, que estão em processo de análise, foram coletados ao longo de três semanas na escola selecionada no mês de agosto de 2009. Durante este período várias atividades foram desenvolvidas, tais como: • Reconhecimento da instituição de ensino. • Observações não participantes em sala de aula e em outros espaços. • Observações participantes em sala de aula e em outros espaços. • Realização de entrevistas com professores e demais gestores envolvidos com o projeto na escola e na secretaria de educação estadual. • Conversas informais sobre a implantação e uso dos laptops na escola com alunos, professores, funcionários e gestores. • Coleta de documentos como: projeto político pedagógico e registros de memórias do projeto produzidos na escola. Ao longo deste tempo acompanhou-se o cotidiano escolar nos três períodos de funcionamento da escola: matutino, vespertino e noturno. Foram observados 5 professores de diferentes disciplinas e níveis e entrevistados 12 pessoas, entre estas nove docentes, dois gestores da escola e uma representantes da secretaria de educação do estado. Além dos documentos coletados na escola em agosto de 2009, desde outubro de 2008 vem-se estudando dois documentos produzidos pelo governo federal brasileiro sobre o Projeto UCA. O primeiro deles um relatório preparado pela Câmara dos Deputados em 2008 que contem registros das atividades desenvolvidas no projeto no período de 2006 a 2008. E o segundo um documento orientador das atividades pedagógicas com os laptops. O mesmo foi elaborado por um grupo de trabalho de assessoramento pedagógico do projeto escolhido pelo ministério da educação. Contextualizando o Campo de Pesquisa O campo de pesquisa escolhido para o desenvolvimento da coleta de dados é uma das cinco escolas públicas que fazem parte da fase pré-piloto do projeto UCA, onde laptops educacionais foram implantados a fim de serem avaliados. Segundo relatório da Câmara de Deputados [5] a escola recebeu 400 laptops em agosto de 2007. Trata-se de uma escola que atende cerca de 940 alunos. Estes estão distribuídos do 2º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio, nos períodos matutino, vespertino e noturno. A escola localiza-se na região central da capital do estado, nos arredores da sede do governo estadual e do NTE local. Fator este significativo, pois se observou que a proximidade, dentre outros fatores, oportuniza uma maior freqüência de visitas dos representantes do governo estadual. A clientela atendida é bastante diversificada. Nos períodos matutino e vespertino, a grande maioria dos alunos são provenientes da circunvizinhança. São crianças e adolescentes oriundas de famílias de classe média, principalmente filhos de servidores públicos municipais, estaduais e federais. Já no período noturno a clientela difere em vários aspectos, principalmente porque oferece somente o ensino médio. De forma geral os alunos são mais velhos e provêem de comunidades carentes, muitos deles trabalham no comércio local ou em residências da região. A unidade de ensino conta com um corpo docente formado por 27 professores, cinco coordenadoras dividas por nível de ensino e período, direção geral e direção adjunta, bem como com uma equipe formada de 13 pessoas que dão suporte técnico, pedagógico ou administrativo à comunidade escolar. Dentre os profissionais que atuam no suporte técnico e pedagógico, destacamos três profissionais que foram cedidos pela secretaria de educação especialmente para apoiar o projeto. A equipe “do UCA”, como é chamada, conta com dois profissionais com carga horária de 20 horas e um com 40 horas semanais dedicadas ao projeto. Os três possuem formação na área de pedagógica (Pedagogia e Letras), porém um dos três integrantes da equipe também possui formação técnica na área de informática. Os sujeitos da pesquisa A configuração da equipe de suporte técnico e pedagógico da escola estudada, independentemente do Projeto UCA, apontou-nos a existência de uma preocupação com relação ao suporte a ser dado ao corpo docente. Uma vez que o número de cinco profissionais destinados a dar suporte técnico e pedagógico aos professores, é bem maior se comparado a outras regiões do país. E acrescido a este número a secretaria de educação disponibilizou mais três profissionais para acompanhar especificamente o projeto UCA na unidade de ensino. Tal constatação in loco, validou a opção que anteriormente se havia feito para seleção dos sujeitos da pesquisa. Reforçou nossa hipótese de que o professor será o agente do processo de ensino que em primeira instância poderá promover ou não mudanças na estrutura curricular vigente frente a implantação de laptops educacionais, e que por isso, precisa de respaldo técnico e pedagógico, bem como de formação continuada. Assim optou-se por eleger como sujeitos do estudo os docentes envolvidos com as atividades realizadas com os laptops na referida escola, bem como os gestores locais do projeto. Foram entrevistados 9 professores de diferentes disciplinas, níveis e turnos, bem como 3 gestores, a diretora geral da escola, um assessor técnico-pedagógico do Projeto UCA e uma integrante do NTE (Núcleo de Tecnologia Educacional) da secretaria de educação estadual. Dentre os 14 profissionais entrevistados 10 atuavam na escola quando da implantação do projeto em 2007. Tal índice também contribuiu com maiores indicativos quanto a percepção central do impacto da implantação dos laptops. 47 BREVE HISTÓRIO DO PROCESSO DE IMPLANTAÇÃO DO PROJETO UCA O histórico que será apresentado contempla o período entre as primeiras ações da secretaria de educação estadual, a fim de participar do projeto UCA, até as primeiras experiências em sala de aula com os laptops no segundo semestre de 2007. Os dados aqui apresentados são resultantes de falas de diversos sujeitos entrevistados, mas principalmente e de um relatório das atividades desenvolvidas no ano de 2007 [30]. Meses antes do processo de implantação dos laptops na referida escola, a secretária de educação do estado colocouse a disposição do Ministério da Educação (MEC) do país, para integrar o grupo piloto do projeto UCA, segundo nos relatou Lucia4 a representando do NTE local que entrevistamos. Decorrente desta ação o MEC em conjunto com a secretaria estadual de educação local passaram a selecionar as unidades de ensino que se adequavam às necessidades do projeto. Dentre os vários critérios para a seleção da escola o número de alunos matriculados foi o de maior relevância. A escola estudada nesta pesquisa foi escolhida, pois possuía o número de alunos mais adequado à modalidade 1:15 de utilização dos laptops. Na ocasião contava com cerca de 900 alunos distribuídos nos turnos matutino, vespertino e noturno. Sendo que em cada um dos turnos o número não era superior a 400 alunos, o que validou a perspectiva de disponibilizar um laptop para cada aluno durante as atividades. No entanto, o fato da escola estar localizada na capital do estado e em uma região próxima ao NTE regional também contribui significativamente para a escolha da mesma. De acordo com Silveira [30], após a seleção da escola representantes da secretaria de educação, do NTE local e da equipe gestora da unidade de ensino promoveram reuniões com o corpo docente a fim de avaliar a proposta. Tinha-se o intuito de detectar se os professores, “apoiariam a idéia”, destacou a diretora em exercício. A equipe responsável pela implantação partiu da premissa que o projeto somente teria sucesso se houvesse aceitação dos professores, confirmou João um dos assessores da secretaria de educação que atua na escola. Desta forma foi realizada uma assembléia e votada a proposta, a mesma foi aprovada por unanimidade pelo corpo docente, registra também a diretora em exercício. A partir da aceitação da proposta diversos preparativos técnicos, administrativos e pedagógicos começaram a ser realizados antes do início oficial das atividades com os alunos em sala de aula. Destacamos a seguir algumas datas e ações importantes. A primeira iniciativa da equipe gestora, em maio de 2007, foi elaborar um documento para nortear as ações a serem desenvolvidas no contexto do piloto do Projeto UCA. O documento trata-se de um plano estratégico que teve como finalidade detectar as condições da escola, desde o número 4 Os nomes foram alterados para garantir o anonimato dos entrevistados. 5 Ou seja, um computador para cada aluno. de alunos até os recursos tecnológicos disponíveis, bem como, traçar objetivos e metas pedagógicas. Decorrente do delineamento dos objetivos para o projeto, no mês de junho foram promovidas diversas oficinas, reuniões de formação e planejamento com: professores, alunos monitores (alunos que apoiariam os professores em sala de aula na utilização dos laptops), equipe gestora do colégio e multiplicadores do NTE local. Neste período todos os envolvidos puderam explorar as funcionalidades dos laptops e elaborar propostas de atividades pedagógicas. Paralelamente ao que ocorria na escola, a equipe de multiplicadores do NTE local também participou de formação ofertada por uma universidade parceira do projeto. Depois da exploração inicial das máquinas e de alguns momentos de formação técnica e pedagógica, em agosto de 2007, os professores conjuntamente com os gestores do colégio reuniram-se para planejar, discutir e elaborar propostas para a primeira semana de oficinas para cada turma e turno. “Ficou definido que faríamos dois dias de oficinas para cada turma e turno, quando os professores estariam apresentando para os alunos os programas e algumas formas de utilização dos laptops. Naquele momento, os professores demonstraram a necessidade de maior interação com as máquinas.” [30, p. 9] Tal necessidade foi amenizada com a entrega de 35 notebooks de modelo comercial à escola no início de agosto. Os computadores foram doados por uma empresa parceira do projeto à secretaria de educação estadual. Tal fato aponta as contribuições da implantação do Projeto UCA na escola e a intencionalidade de propiciar aos docentes melhores condições de planejarem suas aulas. A entrega das máquinas aconteceu cerca de um mês antes do início das atividades com os alunos e durante o período de formação docente. “Cada professor da escola teve um notebook em mãos para melhor adaptação às novas metodologias de sala de aula, facilitando a realização de suas atribuições diárias. Era visível, no momento da entrega, a satisfação dos professores e o sentimento de serem valorizados.” [30, p.9] Além da preocupação de engajar docentes e alunos com o projeto, a equipe responsável pela implantação também entendeu como necessária a participação dos pais e responsáveis pelos alunos. No dia 10 de agosto de 2007, ocorreu uma reunião com toda a comunidade escolar. Apresentou-se o projeto e seus objetivos. Dúvidas e apreensões foram sanadas na ocasião. Dentre as mesmas destacamos: “Uma preocupação que tinham era se os laptops iriam substituir os livros e cadernos. Então foi esclarecido a eles que os laptops chegariam à escola como um recurso a mais para a melhoria da aprendizagem dos alunos e seria somado aos outros recursos já existentes.” [30, p.10] De forma geral assim como os professores, a comunidade de se disponibilizou a colaborar com o projeto. No dia 24 agosto as 400 máquinas foram entregues à escola e alguns dias depois, nos dias 30 e 31 de agosto, membros do comitê consultor do Projeto UCA, representantes do governo federal brasileiro, pesquisadores e representantes 48 de empresas parceiras (que disponibilizaram acesso a um portal educacional e ao sistema operacional que estava rodando nas máquinas) visitaram a escola a fim conhecer como o processo de implantação estava ocorrendo. O lançamento formal do Projeto UCA para toda à comunidade escolar ocorreu no dia 31 de agosto. Na ocasião os laptops educacionais foram oficialmente entregues aos alunos. Segundo Silveira [30], estiveram presentes para a solenidade diversas autoridades, dentre elas o governador do estado. Finalmente, depois de todo o processo de adequação física da escola, onde servidores de arquivos, rede wireless de internet, dentre outros detalhes, bem como os preparativos pedagógicos estavam completados, no dia 03 de setembro de 2007 iniciou-se as atividades em sala de aula com os alunos. O processo de implantação descrito aponta a grande preocupação de engajar toda a comunidade escolar, deste o processo de aceitação da proposta até ao desenvolvimento das atividades em sala de aula. Aspecto muito positivo e que contribuiu com o desenvolvimento do projeto. Por se tratar de uma iniciativa pioneira no país, e por ser uma experiência piloto de avaliação dos laptops, não havia até o momento da implantação orientações norteadores da prática pedagógica, e assim, a comunidade constatou a necessidade de avaliação constante do processo. A formação continuada do corpo docente também foi apontada como uma necessidade para a remodelação do projeto ao longo do desenvolvimento da experiência. com vistas a reformulação das ações estabelecidas para o projeto. Frente a esta necessidade desde outubro de 2007 diversos momentos de avaliação das atividades desenvolvidas na escola, bem como programas de formação continuada para docente e discentes monitores ocorreram até o presente momento. PERSCEPÇÕES SOBRE A IMPLANTAÇÃO DE LAPTOPS EDUCACIONAIS Destaca-se que os resultados aqui apresentados podem ser considerados como parciais, uma vez que o processo de análise dos dados coletados ainda encontra-se em desenvolvimento, mas nos fornecem indicativos interessantes sobre a problemática da pesquisa.. A seguir alguns tópicos foram destacados, pois representam as principais temáticas mencionadas pelos entrevistados e que também podem ser encontradas nos documentos selecionados para a análise. De forma geral os sujeitos da pesquisa apontaram benefícios e dificuldades resultantes da implantação dos laptops educacionais. Destacamos os seguintes pontos: As primeiras impressões sobre o uso de laptops em sala de aula: De forma geral a comunidade escolar recebeu o projeto UCA com grande entusiasmo e expectativas, pois se tratava de um projeto inovador que estava ocorrendo em cinco escolas brasileiras somente. Com o início das atividades em sala de aula, em setembro de 2007, vários alunos e professores mostraram-se motivados e expectantes quanto as novas possibilidades pedagógicas. “O encantamento dos alunos foi muito grande, fizeram muitas descobertas e colaboraram muito uns com os outros. Relataram que suas expectativas foram superadas, pois pensavam que os laptops não teriam, como um computador desktop, tantas ferramentas e programas.” “Os professores em sua maioria, estavam encantados com as possibilidades de ganho educacional que estavam visualizando a partir da utilização dos laptops, porém ainda um pouco inseguros quanto à prática na sala de aula.” Silveira [30, p.18] O relato da professora Paula, registrado por Silveira [30, p.36], ilustra como vários professores também estavam conscientes do desafio que tinham em suas mãos: “O nosso grande desafio era descobrir o que poderíamos fazer com esse recurso e também definir o nosso papel de educador neste processo. Estamos tornando os alunos nossos aliados nessas descobertas. A cada atividade proposta, verificamos que o laptop pode ser um grande recurso de busca da aprendizagem e descobrimos aos poucos mudanças na postura dos alunos, no ambiente de aprender e na interação com as turmas e as máquinas. Sabemos que o domínio dessa tecnologia dispõe de tempo e exige do professor preparação e atualização, que no princípio pode assustar, mas não há como negar que essa novidade amplia o horizonte dos educadores e com inúmeras possibilidades pedagógicas.” [28, p.36] Foi muito interessante verificar in loco como alguns professores, mesmo dois anos após a implantação do projeto e depois de várias dificuldades enfrentadas, ainda associam a necessidade de repensar diversos aspectos da prática pedagógica cotidiana ao uso de laptops educacionais. Mudança na grade horária das disciplinas: No ano de 2008 a secretaria de educação estadual, pensando em adequar os horários das aulas ao tempo necessário para a utilização dos laptops propôs uma reestruturação da grade horária dadas disciplinas ofertadas na unidade de ensino. Esta remodelação não consistiu em alterar ou suprimir conteúdos das disciplinas regulares para o ensino fundamental II e ensino médio, mas sim em propor uma nova distribuição das disciplinas e suas cargas horárias ao longo do ano letivo. Cada hora/aula passou a ter duranção de 60 minutos e a ocorrer sempre blocadas em dois horários consecutivos. Com esta alteração várias disciplinas passaram a ter duração total de um semestre e não mais de um ano letivo. Desta forma algumas disciplinas foram ofertadas somente no primeiro e outras no segundo semestre. 49 Tal alteração foi impulsionada pela necessidade que se detectou de oportunizar mais tempo para o desenvolvimento de atividades com o laptops. Tal percepção também foi registrada em outras escolas participantes da fase piloto do projeto UCA, segundo relatório produzido pela Câmara dos Deputados do país: "Apesar de adesão diferenciada à metodologia, os professores têm reconhecido que é fundamental promover mudanças tanto na grade currícular, quanto na grade de horários. Segundo eles, as aulas com duração entre quarenta minutos a uma hora são demasiado curtas para desenvolverem atividades com os alunos.” [5, p. 147] Os professores entrevistados Helena e João, confirmam tal percepção destacando que as aulas “blocadas” oportunizaram uma melhor utilização dos laptops em sala de aula. Segundo os docentes, atividades mais elaboradas podiam ser realizadas, diferentemente de situações onde as turmas dispunham de apenas uma aula por disciplina. O tempo de uma aula foi considerado insuficiente, registraram por exemplo que em média são necessários mais de 10 minutos para organizar a sala, ligar os laptops e acessar a Internet. Helena explica: No “ano passado nós tivemos uma mudança na estrutura curricular aqui para a escola, e nessa mudança o Estado sugeriu que a gente trabalhasse com sistema de bloco, que seria mais ou menos você trabalhar determinadas disciplinas em um único semestre com o aluno. E ás aulas seriam com uma hora de duração, isso facilitava o tempo para você organizar a sua pesquisa, tinha essa parte positiva, então naquelas duas aulas programadas você explicava o conteúdo e depois encaminhava a pesquisa. Lógico, sempre que se tinha essa necessidade. Eu só trabalho quando eu vejo que tem muita necessidade para o meu aluno.” A docente Helena apontou também que apesar do tempo mais adequado para o trabalho com os laptops, o maior número de aulas por semana de cada disciplina acabou reduzindo o tempo total das disciplinas, o que ocasionou prejuízos quanto ao trabalho completo da grade curricular. Quanto aos alunos, alguns corroboram com as afirmações dos professores e enfatizam que este sistema de aulas fixas ou “blocadas” era muito cansativo. De acordo, o projeto Político Pedagógico da escola [32], a comunidade escolar avaliou que a estrutura anual das disciplinas era a mais adequada. Pais e professores ficaram receosos quanto à continuidade dos estudos de alunos que viessem a ser transferidos de outras escolas ou que fossem transferidos para outras unidades de ensino do país. “Em 2008, a escola adotou, em sua estrutura curricular, a metodologia por blocos, mas voltou à estrutura curricular por disciplinas em 2009, por entender que as vantagens da primeira foram bem menores do que se esperava enquanto as desvantagens foram maiores” [32, p. 6]. Entendemos que as diversas escolas participantes da fase piloto do Projeto UCA perceberam a necessidade de um tempo maior do que uma hora/aula para o desenvolvimento adequado de atividades que oportunizem a pesquisa a produção de conhecimento. Então, nos questionamos quanto à colocação dos alunos que se referiam a estas aulas “blocadas” como cansativas. Acreditamos que apesar do recurso tecnológico a ocorrência de uma prática instigadora também precisa ocorrer. Permanências na estrutura curricular das disciplinas: De forma geral os docentes entrevistados consideraram que a utilização dos laptops educacionais não gerou alterações na estrutura curricular. Para eles a oportunidade de ter laptops com acesso a Internet em sala de aula não ocasionou uma reestruturação em termos de ordem, inclusão ou substituição dos conteúdos previstos em suas disciplinas. Para os professores este novo recurso pedagógico contribuiu para aprimorar e enriquecer o desenvolvimento dos conteúdos já programados. Alegaram que as informações pesquisadas na Internet, bem como outras atividades desenvolvidas oportunizaram o aprofundamento dos temas previstos no currículo estabelecido. Para Helena: “Não aconteceu de mudar a ordem dos meus conteúdos, eu fiz uma previsão de trabalhar bimestralmente.” Com relação a uma possível mudança na metodologia das aulas, Silveira [30] registra que alguns professores promoveram atividades que oportunizaram aos alunos: seleção de temas a serem desenvolvidos, escolha de técnicas de comunicação e divulgação dos resultados obtidos, desenvolvimento de atividades em equipes, etc. Tais ações caracterizam maior interatividade discente e maior integração entre as áreas de conhecimento, se comparadas as metodologias tradicionais de ensino. Os docentes entrevistados apontaram que as principais atividades desenvolvidas com os laptops educacionais desde são as seguintes: pesquisa na Internet, elaboração de slides, vídeos e textos sobre temas propostos, utilização de aplicativos diversos disponíveis na web, principalmente do portal parceiro do projeto, bem como blogs, jogos pedagógicos e aplicativos diversos da própria máquina, dentre outras atividades. O relatório da Câmara dos Deputados [5, p. 151] confirma estas verbalizações destacando que a atividade usada com maior freqüência pelo professores desta escola,. “Os professores da escola indicaram de forma mais recorrente o uso de pesquisas dirigidas”. Outro aspecto interessante detectado que está diretamente relacionado ao currículo e a implantação de laptops pôde ser percebido nas falas de três professores das áreas de inglês, português e ciências. Estes mencionaram que a oportunidade de se ter uma laptop em sala com acesso a internet estimulou uma certa flexibilidade em termos de ordem a ser trabalhada dos conteúdos, porém destacaram que apesar deste fato os conteúdos da grade curricular foram contemplados ao longo do ano letivo. De forma geral, apesar dos docentes entrevistados alegam que a implantação de laptops educacionais não promoveu mudanças no currículo vigente das disciplinas, algumas mudanças metodológicas foram detectadas. Desta forma, entendemos, que apesar da verbalização negativa dos docentes quanto a mudança de suas grades curriculares, 50 novas posturas frente a este mesmo currículo começam a fazer parte da rotina escolar. Disponibilização de acesso a um portal educacional: Em função da implantação do Projeto UCA na referida escola, a comunidade escolar ganhou acesso para todos os alunos e professores a um grande portal educacional brasileiro. O acesso aos serviços deste portal educacional foi possibilitado devido a uma parceria estabelecida entre a empresa proprietária do serviço, a secretaria de educação do estado e a empresa que doou os 400 laptops. No ano de 2008, a empresa disponibilizou, além dos acessos para todos os alunos e professores,um funcionário para fazer o atendimento de dúvidas, cadastramento de usuários e senhas, bem como para dar apoio pedagógico aos docentes que quisessem utilizar a ferramenta. Segundo João, um dos docentes responsável pelo suporte ao Projeto UCA na escola, a parceria com a empresa proprietária do portal não acabou, apesar de neste corrente ano o funcionário não estar mais atuando. “Deste o início estava previsto que o funcionário destinado ao atendimento na escola ficaria somente um ano”, registra. No entanto, os docentes apontaram que a não continuidade de cadastramento de usuários e senhas para os alunos, tem impossibilitado as atividades em sala de aula. Um número cada vez menor de alunos tem acesso, pois os mesmos esqueceram seus dados cadastrais ou porque são alunos novos. Os docentes afirmam que a impossibilidade dos alunos acessarem estas atividades, no corrente ano, tem contribuído com a diminuição da freqüência de utilização dos laptops. Alegam que com este serviço o índice de aprendizagem era mais expressivo, pois os alunos utilizavam os laptops de forma mais focada e objetiva. Não se questiona a validade que um portal educacional pode oportunizar a aluno e professores, no entanto questionamos, se o processo de ensino não poderia ser também enriquecido com outras propostas pedagógicas que justificassem a permanência da freqüência de utilização dos laptops educacionais. Dificuldades técnicas e diminuição do número de máquinas: Foi considerado pela comunidade escolar que as avarias nas máquinas tem sido o maior problema enfrentado nesta etapa do experimento do projeto na escola. Porém, apontaram que este fato é compreensível, uma vez que em decorrência da intensa utilização das máquinas as avarias são esperadas. Segundo Maurício, professor do ensino médio, “ O único problema mesmo é a pane na máquina que de vez em quando dá, mas isso é normal, comum estragar um ou outro, ou que vez em quando a bateria dele começa a ficar viciada e não agüente”. Dentre as avarias, o descarregamento das baterias foi o fator mais mencionado nas falas dos entrevistados. Segundo eles, esta questão tem ocasionado a diminuição do número de máquinas disponíveis em sala de aula, pois as mesmas precisam ser retiradas, uma vez que não permanecem ligadas sem acesso a uma tomada. As salas de aula não possuem uma estrutura elétrica para a conexão de todos os laptops com tomadas individuais. Os assessores do projeto UCA que atuam na escola afirmaram que mais de 100 laptops foram encaminhados para o conserto, no entanto a empresa alega que ainda não tem uma solução para o problema. Uma vez que se tratam de protótipos, e que devido a isto não existem baterias disponíveis no mercado para ser feita a reposição. Neste ínterim a equipe tem buscado algumas alternativas para resolver a questão. A primeira delas foi montar um kit com cerca de 40 máquinas na sala do UCA (Seria a sala do projeto na escola, onde os assessores atendem os professores, onde os servidores foram instalados, etc.). Este kit fica a disposição das turmas que não possuem o número exato de máquinas para cada aluno. Porém, esta alternativa não resolve o problema em toda a sua amplitude, pois mesmo com o kit a disposição das turmas o número de laptops já foi insuficiente em dias onde várias turmas utilizaram os laptops ao mesmo tempo. Uma segunda alternativa prevista pela coordenação estadual do projeto seria a adequação da rede elétrica para a utilização dos laptops ligados a tomadas. Um pedido de avaliação técnica foi encaminhado à secretaria de educação e espera-se que com esta avaliação uma estrutura segura possa amenizar ou resolver o problema. Decorrente desta diminuição de máquinas algumas outras questões tem sido verificadas. A principal delas é a diminuição na freqüência de utilização dos laptops, pois segundo vários docentes entrevistados tal conjuntura tem descaracterizado o projeto (um computador por aluno) em sala de aula. Apesar das tentativas docentes de desenvolver atividades em duplas ou grupos, a questão também não foi sanada. Segundo os professores os alunos reagem pedindo que tenham máquinas individuais ou se desmotivam e não realizam as atividades. Por se tratar de uma etapa piloto, onde a intencionalidade era realmente avaliar as máquinas disponibilizadas, bem como da própria empresa testar o equipamento, considera-se que todas as dificuldades enfrentadas, neste sentido técnico também, precisam ser analisadas com critério para posterior adequação as reais necessidades escolares. Formação docente continuada: A implantação do projeto UCA foi marcada pelo desenvolvimento de reuniões com o corpo docente a fim de avaliar a proposta colocada a unidade de ensino. Depois desta etapa, ainda em 2007, seguiram-se vários momentos de formação docente com vistas à preparação para o desenvolvimento de atividades com os laptops. No Projeto Político Pedagógico encontramos a seguinte menção: “Este projeto foi implantado em 2007, [...] Desde então, os professores têm participado das capacitações, cursos e oficinas para aprimoramento da prática pedagógica com o uso da tecnologia e hoje utilizam os recursos tecnológicos com qualidade pedagógica por meio do planejamento organizado, temas definidos, estímulo à pesquisa, desafios 51 ao raciocínio lógico dos alunos em todas as áreas do conhecimento.” [32, 8-9] .Nas entrevistas realizadas em agosto de 2009 os docentes pontuam que ainda precisam de formação nas áreas técnica e pedagógica. Dentre as duas áreas frisam que a pedagógica ainda é a mais necessária, pois gostariam de explorar todas as possibilidades que o recurso tecnológico em questão pode lhes possibilitar. Desta forma reconhecem que a formação docente pode ser considerada como uma em uma necessidade premente. A fala da docente Paula confirma esta afirmação: “No primeiro momento eles focaram a parte técnica, mesmo porque nós precisávamos um pouco dessa parte técnica, depois eles começaram a trabalha a parte pedagógica, mas o que eu acho que precisa trabalhar mesmo, reforçar, é a parte pedagógica.” Os integrantes atuais da equipe destinada ao suporte docente no projeto UCA alegam que existe certo descaso docente neste sentido também. Apesar da verbalização desta necessidade, os mesmos também não têm procurado os membros da equipe para buscar tirar dúvidas, ou solicitar sugestões para o desenvolvimento de atividades. O impasse colocado pode ser resultante das mais diversas conjunturas sociais. Aspectos relacionados à formação docente universitária, a problemática de carga horária sobrecarregada, a necessidade natural de amadurecimento da proposta, dentre outros aspectos. No mais, a divergência apresentada serve-nos como um alerta e uma oportunidade de reflexão sobre os programas de formação docente e sobre a disponibilidade dos professores em mudar suas práticas pedagógicas. referida escola ocorreram. Pois, tratam-se de saberes, habilidades e competências que passaram a fazer parte do cotidiano escolar e não necessariamente da grade de conteúdos previstos. REFERÊNCIAS [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] CONSIDERAÇÕES FINAIS Os dados aqui apontados são as primeiras impressões que se teve sobre o campo de pesquisa escolhido, no contexto no projeto UCA, uma vez que esta pesquisa ainda encontra-se em desenvolvimento. No entanto, algumas repercussões no cotidiano escolar puderam ser detectadas e relacionadas à implantação dos laptops educacional nesta fase piloto do projeto. Por isso, também vale destacar que reconhecemos que as impressões aqui registradas se devem a um projeto que está em fase experimental, e como tal, do mesmo modo está em elaboração. Dentre as percepções podemos enfatizar: o processo de engajamento da comunidade escolar, o desenvolvimento periódico de oficinas e programas de formação docente, a busca por adequação do tempo das aulas para a utilização dos laptops, a manutenção das estruturas curriculares vigentes, o maior acesso a novas fontes de informação em sala de aulas, dentre outros aspectos que foram mencionados. Entendemos que a percepção de tais alterações apontaram a existência de uma relação simbiótica entre educação e tecnologia. Onde a escola em sua dimensão social é ao mesmo tempo sujeito e agente neste processo de tensão entre tecnologia e educação. Neste contexto, ainda que as grades curriculares oficiais das disciplinas não tenham sido alteradas, constatamos que a inclusão de novos conhecimentos na prática curricular da [8] [9] [10] [11] [12] ALVES, Magda. Como Escrever Teses e Monografias: Um roteiro passo a passo. Rio de Janeiro: Campus, 2003. BELLONI, Maria Luiza. Educação a Distância. 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Also two preliminar tests for training of two of the products are presented. Products are a web-based Simulator of agricultural systems and three desktop software products, two about reproductive response of sheep and cattle, and one last for planning cow-calf systems. Finally implication and results are discussed. RESUMEN El objetivo de este trabajo es presentar 4 desarrollos orientados a la facilitación del aprendizaje sobre sistemas de producción de bovinos y ovinos y algunos avances preliminares en su utilización. De los sistemas desarrollados, uno es un simulador de empresas agropecuarias de acceso Web, dos de escritorio son sobre la respuesta reproductiva de ovejas y vacas, y uno adicional para la planificación de sistemas de cría bovina. Finalmente, se discuten los resultados e implicancias de los mismos. Claudia Marcos Fac. Cs. Exactas Instituto de Sistemas (ISISTAN) – UNCPBA Argentina las actividades de investigación, de docencia y extensión agropecuaria, que la valoración del impacto de diversas tecnologías de procesos requiere de herramientas y abordaje particulares [12], que permitan formar recursos humanos capaces de pensar integralmente escenarios dinámicos e interdisciplinarios. En esta situación, la aplicación de herramientas informáticas facilita la comprensión integral de procesos productivos, su interacción con variables de mercado y económicas y la posibilidad de construir escenarios alternativos. En este trabajo se muestra el avance de 4 desarrollos orientados a la facilitación del aprendizaje sobre sistemas de producción de bovinos y ovinos, y se analiza la utilización preeliminar de algunos de ellos con el “feedback” de beta usuarios1 DESARROLLO De los sistemas desarrollados, uno es de acceso Web mientras que los restantes constituyen sistemas de escritorio. Ambas alternativas se describen en títulos separados y la metodologías de desarrollo y tecnologías utilizadas en los cuatro sistemas se describen bajo un título unificado. KEYWORDS Agricultural ICT, Teaching tools, virtual learning, Beef and sheep production. INTRODUCCIÓN Los sistemas agropecuarios poseen componentes biofísicos (suelo, forraje, cultivos, animales), económicos y sociales. Presentan un muy alto dinamismo y con gran complejidad debido a las numerosas interacciones entre sus componentes bajo una incertidumbre climática [14] y de los mercados. Hoy en día ha aumentado la complejidad por la alta variabilidad de los diferentes subsistemas (tecnológicos, productivos, comerciales, financieros, económicos y políticos) que afectan a las empresas agropecuarias. Por lo tanto, no es extraño que surja la importancia de la gestión de la información, y el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) bajo la forma de sistemas informáticos, como una herramienta muy valiosa de síntesis y de análisis de la información disponible [3]. Por otro lado, es ampliamente reconocido en Simulador Web de empresas agropecuarias: El mismo se basa en un simulador [9] de base biofísica pero con indicadores económicos, que permite que las tasas de crecimiento forrajera puedan ser incorporadas a partir de datos locales o generados a partir de base de datos climáticos diarios y que la respuesta animal (consumo, cambio de peso, condición corporal, respuesta reproductiva), sean resultados de la oferta forrajera y del manejo programado. La presente versión Web [10] permite diferentes jerarquías por perfil de usuario, lo que posibilita establecer roles de docente y alumnos con diferentes privilegios de acceso y uso. El simulador (Figura 1) trabaja sobre la base de escenarios (estado inicial para el comienzo de una simulación que incluye la definición del manejo de las contingencias). Las salidas son enviadas al usuario vía correo electrónico bajo la forma de una planilla electrónica con los datos diarios y diferentes gráficos pre-configurados. Esta herramienta continua evolucionando, pero a los fines de dimensionar su escala actual se puede mencionar que ha implicado más de Machado, C., Arroqui, M., Mangudo, P., Catalano, R., Ponssa, E., Marcos, C. (2009). Productos de software para la facilitación del aprendizaje sobre sistemas de producción de bovinos y ovinos. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 54 – 60, Santiago de Chile. 54 8000 horas/hombre de programación, distribuidas en 20081 y 44492 líneas de código en las capas de presentación y aplicación, respectivamente. En resumen, el objetivo del desarrollo es disponer de una herramientas Web, flexible, de base biológica pero con indicadores económicos y financieros, para posibilitar el análisis de escenarios ganaderos en condiciones de incertidumbre climática y de mercados. Figura 2. Principales factores involucrados en la respuesta reproductiva posparto de la calculadora Figura 1. Esquema general de la funcionalidad del simulador. Sistemas de escritorio Los tres sistemas de escritorio toman distintas partes de los componentes del sistema ganadero y lo abordan de una manera más simplificada e intuitiva que la versión disponible dentro del simulador Web. Están concebidos como “Wizard” (o asistentes)2, diseñados como herramientas de ayuda que guían al usuario paso a paso durante su uso; en el ingreso de datos y la visualización de resultados parciales. Este enfoque pretende subsanar las debilidades de “usabilidad” que presentan algunas herramientas locales del dominio agropecuario. Calculadora reproductiva bovina Calculadora reproductiva ovina La estructura de la misma es similar al desarrollo anterior, con las diferencias de especie correspondiente según el modelo de Blackburn y Cartwright [4] y publicado recientemente en su aplicación informática [5]. El objetivo de la misma es disponer de una herramienta informática donde los factores estado corporal, pérdida de peso, tiempo post parto y el uso o no de tratamientos de sincronización/inducción de celos afectan la respuesta reproductiva ovina. En la pantalla de carga de datos (Figura 3) se debe definir si se trabaja con animales en temporada reproductiva o en anestro estacional (A), el tipo de servicio (B), cantidad de lotes de animales (C) si está lactando, tasa ovulatoria y raza (D); dosis de eCG si corresponde (E) o bien el estado corporal y la pérdida diaria de peso (F). El objetivo de la misma es disponer de una herramienta informática que represente de modo simplificado los principales factores de la reproducción de vacas post parto. Este desarrollo está basado en el modelo de Kahn y Lehrer [8] simplificado en la Figura 2. Una descripción más precisa de la misma con descripción de las pantallas de carga ha sido recientemente publicada [11]. La pantalla de carga de datos le permite al usuario hacer interactuar distintos factores que afectan la respuesta reproductiva como son el tiempo postparto, la pérdida de peso diaria y el estado corporal medido a través del peso corporal o bien, mediante los datos de condición corporal en cualquiera de sus dos escalas más utilizadas (escala 1 a 5 o escala 1 a 9, 1 extremadamente delgada y 5 ó 9 muy obesa). La salida de resultados es en hojas de cálculos, tablas o gráficos. 2 Un wizard (o asistente) permite llevar a cabo un actividad compleja, que no resulta familiar a través de un número ordenado de pasos definidos. Figura 3. Pantalla de carga de la calculadora ovina (ver texto para explicación de letras) 55 Planificador ganadero El objetivo de este desarrollo es representar de forma más simplificada que el simulador WEB, la dinámica del rodeo de cría bovino y de los recursos de alimentación para su aplicación a la planificación productiva y económica [15]. Los procesos ganaderos son muy dinámicos y asincrónicos (Figura 4), por lo que existen diversos eventos clave (por ejemplo la fecha de servicio y destete) que sirven para ordenar temporalmente el rodeo (Figura 5). La herramienta está organizada bajo la forma de un “wizard” al igual que las dos anteriores. En la Figura 6 se muestran los pasos completos que se van dando para la planificación, tanto para el caso de un rodeo estabilizado (el ciclo se repite anualmente sin cambios), y una versión de rodeo en transición que permite representar casos particulares. Programación Orientada a Objetos (POO) en el lenguaje Java SE (http://java.sun.com/javase/) a través del entorno de desarrollo integrado NetBeans ( www.netbeans.org/). En el caso del simulador Web, se utiliza adicionalmente Spring Framework (www.springframework.org) y las interfaces están desarrolladas con OpenLazlo (http://www.openlaszlo.org ). En respuesta a la maduración requerida por múltiples desarrollos en curso, se utiliza como herramientas de “Management” Integral: Maven (http://maven.apache.org/), Gforge (http://gforge.org/) y SVN (http://tortoisesvn.tigris.org/). Figura 4. Diagrama de principales eventos en un ciclo de cría vacuna. Figura 6. Esquema global del “wizard” planificador ganadero Pruebas preliminares de algunas de las herramientas para capacitación Figura 5. Definición de los eventos clave (servicio, destete etc) para la organización temporal del rodeo A partir de la dinámica del rodeo se determinan los principales resultados económicos del proceso, el presupuesto financiero y el balance forrajero. Metodologías de desarrollo y tecnologías utilizadas La metodología de trabajo que aplica el equipo de desarrollo es métodos ágiles, en particular Crystal Clear [7] sobre la que tiene una experiencia de más de dos años en su aplicación al dominio agropecuario [2]. Se trabaja con enfoque de La totalidad de las productos de software presentados, aún a instancia de prototipos han tenido algún tipo de evaluación en interacción con potenciales usuarios. A continuación se muestran a modo de ejemplo dos casos de evaluaciones preliminares. Calculadora reproductiva ovina Se desarrolló una clase expositiva (21/07/09) dirigida a alumnos del último año de la carrera que se encuentran cursando la Orientación Producción Ovina de la Facultad de Ciencias Veterinarias (UNCPBA. Argentina). Con el objetivo que el alumno conozca las características de la calculadora reproductiva ovina y sus capacidades de hacer interactuar distintos factores que afectan la respuesta reproductiva, se expusieron los alcances y límites de la calculadora, la metodología de funcionamiento en cuanto a la carga de datos y las posibles salidas de resultados (hoja de cálculo, tablas y 56 gráficos). Posteriormente, se realizaron ejercicios interactivos entre el docente y los alumnos a través de distintos ejemplos donde se discutían previamente los posibles resultados y se contrastaban con los producidos por la calculadora. En todo momento se evaluó de forma cualitativa el grado y la intensidad de participación de los alumnos. Una vez finalizada la actividad se entregó a cada alumno (17 en total) una encuesta semiestructurada, anónima, donde se exponían una serie de preguntas sobre el uso de la calculadora y utilidad del tipo de actividad interactiva. Al final de la encuesta se les pedía que identifiquen tres aspectos negativos de la calculadora. que el 94% de los alumnos consideró que la herramienta resultó fácil de entender (sumando quienes respondieron de manera adecuada y excelente, figuras 6 y 7). ¿La calculadora muestra las salidas de manera clara y entendible? No muest ra salidas de result ados en f or ma clar a y ent endible 0% De manera regular 6% Si. De maner a excelent e 47% Si. De manera Uso del simulador Web de empresas agropecuarias en talleres de asesores agropecuarios adecuada 47% Figura 6. Resultados de encuesta a estudiantes Como parte de un proyecto participativo de capacitacióntransferencia a 31 asesores agropecuarios de una vasta región ganadera de Pcia. de Buenos Aires-Argentina, se incorporó el simulador Web de manera de facilitar discusiones cuantitativas de escenarios ganaderos futuros en el marco de dos talleres. En el primero, se utilizó una metodología “Soft System” [1] sobre la que el grupo ya tenía experiencia [2] que permitió explorar sus propias percepciones y compartir información, facilitando un proceso de aprendizaje grupal. Inicialmente se aplicó esta metodología para facilitar los consensos, permitiendo visualizar participativamente determinadas situaciones productivas (escenarios), e imaginar también posibles alternativas de mejora bajo la visión de los asesores. También en ese primer taller, se les explicó la apariencia y funcionalidades del simulador Web, y el formato de los resultados del mismo. Sobre la base de dos problemáticas identificadas por consenso, se diseñaron participativamente dos ensayos a realizar con el simulador. El montaje y desarrollo de los ensayos requirió adaptaciones de la herramientas (por ejemplo el simulador original no contemplaba la posibilidad de utilizar los residuos de cosecha de la agricultura), y en cada ensayo se identificó el asesor que tenía más experiencia de campo en el caso planteado y se lo incorporó al equipo responsable del caso particular. Durante 10 meses previos al segundo taller se completaron las adaptaciones del simulador y los ensayos diseñados. Los resultados fueron presentados y discutidos en el segundo taller. EVALUACION DE LA EXPERIENCIA Calculadora ovina Desde el principio de la actividad, los alumnos se posicionaron en un rol activo tanto en las consultas sobre las características de la herramienta informática, en la elaboración de los escenarios como también en la discusión entre ellos y con el docente respecto a los resultados planteados por ellos y/o los obtenidos con la calculadora reproductiva ovina. La participación fue mayoritaria y se extendió aún cuando ya había finalizado la actividad programada. Sobre los resultados de la encuesta se observó ¿La calculadora le ayudó a comprender mejor la intervención de los mecanismos que afectan la respuesta productiva? No me De manera regular 6% ayudo 0% Si. De manera excelente 41% Si. De manera adecuada 53% Figura 7. Resultados de encuesta a estudiantes Porcentaje de alumnos que identificaron aspectos negativos de la calculadora Dos aspectos negativos 6% Tres aspectos negativos 0% No contesto 6% Un aspecto negativo 41% Ningún aspecto negativo 47% Figura 8. Resultados de encuesta a estudiantes A pesar que la consigna era clara en que se identifiquen tres aspectos negativos de la calculadora y que se los señale como muy, medianamente o poco negativos, sólo un 6% señaló 2 aspectos (Figura 8). Por el contrario, el 88% de los alumnos se distribuyó entre no encontrar ninguno o encontrar uno solo. Ninguno de los aspectos fueron considerados como “muy negativos” sino que se distribuyeron entre “poco negativos y medianamente negativos”. En general se señaló como aspecto negativo que la calculadora reproductiva ovina no incluya un análisis económico; pero es importante que el alumno tenga claro que dicho objetivo no forma parte del alcance de la presente calculadora pero no excluye que en la misma actividad aúlica se realicen cálculos económicos. También, se 57 señaló que debería incluir la posibilidad de trabajar con notas de condición corporal en reemplazo del valor del peso vivo como una forma más práctica de evaluar el estado corporal. Por último, fue considerado como aspecto negativo que el usuario deba conocer el valor de determinadas variables para introducirlas en la calculadora (como por ejemplo: peso del animal); si bien fue considerado como aspecto negativo, en realidad refleja una debilidad en el grado de conocimiento previo de algunos alumnos acerca de la información de rutina para trabajar en análisis productivos. Simulador Web Tal como lo han mencionado otros autores [13], es importante destacar que el enfoque participativo utilizado resultó muy eficiente para entender las inquietudes productivas de los asesores, compartirlas, discutirlas y priorizarlas. La inclusión del simulador Web a los talleres cumplió los objetivos originalmente planteados, y la experiencia resultó muy satisfactoria, permitiendo acumular confianza en el modelo como herramienta de ayuda complementaria para el análisis cuantitativo de planteos ganaderos. Los comentarios de los asesores participantes también resultaron muy alentadores en esta primera experiencia regional y abre un capítulo interesante en cuanto a su uso en la docencia del grado y posgrado. A partir de este contexto global, también es posible identificar la necesidad de desarrollo de versiones simplificadas de escritorio que se concentren en algún componente de todo el dominio agropecuario (están en desarrollo una calculadora nutricional y otra calculadora forrajera clima dependiente), y que sirvan como paso previo a una actividad educativa con el simulador. Docencia e Investigación Las pruebas preliminares presentadas son solo el inicio de una evaluación más amplia y cuantitativa. Aun sin haber completado esa fase, el hecho que estas herramientas hayan sido motivadas y diseñadas por docentes expertos en el dominio permite ser optimistas en un uso educativo más amplio. La decisión de crear sistemas de uso asistido y forma secuencial a través de un Wizard, permite evitar los problemas de usabilidad que presentan algunas herramientas disponibles del sector, y que los autores han venido detectando mediante la revisión de herramientas del mercado argentino. Sobre la base de un minucioso análisis sobre el uso y producción actual de TICs para la producción agropecuaria de Argentina, Albornoz [1] concluye que su mayor difusión de aplicación permite presuponer una interesante oportunidad de desarrollo. En un contexto más restringido, el presente trabajo permite concluir positivamente sobre las posibilidades de uso formativo de las herramientas presentadas, aunque es claro que el proceso de evaluación de las mismas está en una etapa preliminar. Capacitación y transferencia CONCLUSIONES Análisis económico y financiero Discusión de casos y experimentos conclusión) y mostró a los participantes la potencialidad de la metodología. Esta estrategia de uso articula complementariamente acciones de generación de conocimiento y capacitación de grado, posgrado y asesores (Figura 9). A modo de ejemplo, uno de los problemas productivos abordados con el simulador, es parte de una tesis de maestría y cuyos avances han sido recientemente reportados a un congreso de la temática con la participación de asesores [16]. Análisis productivo Discusión de casos Estudiantes de grado, Posgrado e Investigadores Asesores Investigadores Figura 9. Contexto global del uso del simulador Esta propuesta es parte de las actividades de un equipo de trabajo interinstitucional e interdisciplinario de instituciones públicas presentes en la región, constituida mayormente por investigadores formados. La lógica aplicada a la utilización del simulador es de co-investigación o de co-aprendizaje en un plano de igualdad con los asesores [13], con claros beneficios para todas las partes. Por una parte favorece una mayor pertinencia en la identificación de los problemas en un contexto de alta innovación de los sistemas productivos comerciales, y por otro integra a los asesores a proyectos de investigación con alta pertinencia a los problemas regionales [10]. El uso de metodología propuesta (combinación de “hard” y “soft system”) permitió la participación de los beneficiarios desde la etapa inicial a final de los estudios de alternativas (diagnóstico, simulaciones, discusión y En la evaluación preliminar realizada con alumnos de grado aplicando la calculadora ovina resultó altamente positiva, ya que el 94% de los encuestados mencionó que la herramienta les permitió comprender mejor la participación de los distintos mecanismos que regulan la respuesta reproductiva ovina. La posibilidad de cuantificar el impacto de la variación e interrelación de diversos aspectos se constituye en valiosa estrategia para el proceso enseñanza-aprendizaje, al permitir ensayos virtuales de prueba-error a bajo costo. Este contexto constructivista permite un mayor compromiso de los estudiantes. Sobre la experiencia del uso del simulador Web con asesores, destacamos la definición de uno de los asesores, quién comentó que el mismo permitió “sacarle emoción a los análisis y de esta manera mejorar la calidad de las decisiones”. 58 Agradecimientos A la Agencia Nacional de Ciencia y Tecnología, por el financiamiento a través del PICT-O 22926/05, PICT Start Up 184/07 y el FONSOFT NA 41/07 que han permitido el desarrollo y evolución de estas herramientas. Al Instituto de Promoción de la Carne Vacuna Argentina (IPCVA) por el apoyo económico para el desarrollo de los talleres ganaderos. maize grain feeding on animal performance in beef cattle finishing system. " Unpublished PhD Thesis, Massey University, New Zealand., 2004, pp. 271 p. [10] Machado, C. F., Burges, J., Ponssa, E., Arroqui, M., and Mangudo, P., 2009. "Incorporación de “AgroTICs” a un proyecto participativo e interinstitucional para la investigación y transferencia en sistemas ganaderos," I Congreso Argentino de Agroinformática. Sociedad Argentina de Informática (SADIO) Mar del Plata, 23-24 Agosto., , pp. 1-17. [11] Machado, C. F., Catalano, R., Ferragut, S., Arroqui, M., Mangudo, P. 2009. "Avances en el diseño y desarrollo de una calculadora reproductiva de cría bovina (“Repro-calc”) para el apoyo de la docencia, la extensión y la investigación. " I Congreso Argentino de Agroinformática (CAI). Mar del Plata, Agosto, pp. 145-153. [12] Milrad, M., Spector, J. M., Davidsen, P. 2000. "Building and Using Simulation Based Environments for Learning about Complex Domains," International Conference on Mathematics / Science Education and Technology. [13] Norman, D. W., Worman, F. 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"Efecto productivo y económico de la incorporación de sorgo diferido en un sistema de cría bovina," Congreso Argentino de Producción Animal. 60 Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem apoiado por um agente pedagógico animado capaz de interagir afetivamente com o aluno Tarcila Gesteira da Silva Centro Universitário Franciscano – UNIFRA Brasil [email protected] ABSTRACT This work presents the mathematics learning object called A Regra de Três no Dia-a-Dia, which was developed in accordance with the RIVED methodology and the main goal is to teach the regra de três with a dynamic way through simulations of student’s daily life situations. The learning object has an animated pedagogical agent called Cal, which interacts affectively with the student, helping him in learning object utilization as well in learning-teach processes of pedagogical content, and the student’s emotions are inferred using the psychological model OCC (Ortony, Clore and Collins). RESUMO Este trabalho apresenta o objeto de aprendizagem de matemática denominado A Regra de Três no Dia-a-Dia, que foi desenvolvido de acordo com a metodologia RIVED e tem como principal objetivo ensinar a regra de três de forma dinâmica através de simulações de situações do cotidiano dos alunos. Este objeto de aprendizagem possui um agente pedagógico animado chamado Cal, que interage afetivamente com o aluno auxiliando-o tanto na utilização do objeto de aprendizagem quanto no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo didático, sendo que as emoções do aluno são inferidas segundo o modelo psicológico OCC (Ortony, Clore e Collins). KEYWORDS Learning Object, Animated Pedagogical Agents, Affetive Computing, OCC Model. INTRODUÇÃO Giliane Bernardi Centro Universitário Franciscano – UNIFRA Brasil [email protected] destacam-se os objetos de aprendizagem, que são componentes instrucionais utilizados no processo de aprendizagem e caracterizam-se, principalmente, pela flexibilidade no reuso. O principal fomentador da produção e disseminação de objetos de aprendizagem no Brasil é um programa vinculado ao MEC (Ministério da Educação) chamado RIVED (Rede Interativa Virtual de Aprendizagem) que tem como principal propósito a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Agentes pedagógicos animados podem ser considerados ferramentas importantes na interação entre o ambiente de aprendizagem e o aluno. No entanto, para que um agente possa ser inserido em um ambiente educacional e, de forma efetiva, possa auxiliar o aluno em sua utilização, é interessante que este possa perceber o comportamento e as dificuldades do aluno frente ao ambiente, interagindo adequadamente com este. Na literatura, existem diversos trabalhos que destacam a importância das emoções na relação humano-computador, principalmente na área de educação. A Computação Afetiva é a área de conhecimento que estuda o reconhecimento das emoções e sua representação por máquinas. Alguns modelos psicológicos têm sido propostos com o objetivo de auxiliar no entendimento das emoções dos usuários frente a sistemas, sendo que este trabalho destaca o modelo OCC, que se baseia na abordagem cognitiva das emoções e permite ao agente reagir a determinados comportamentos emocionais do aluno, maximizando sua contribuição no processo de ensinoaprendizagem do mesmo em ambientes educacionais, tais como objetos de aprendizagem. Os conteúdos pedagógicos, que eram tradicionalmente transmitidos pelos livros escolares didáticos ou pelos professores através das lousas de giz, ganham uma nova abordagem com o auxílio da informática,, possibilitando aos alunos uma nova visão desse mesmo conteúdo, principalmente em se tratando de disciplinas como matemática, física e química, onde as simulações são de extrema importância para seu bom entendimento. Considerando o contexto descrito, este trabalho apresenta o objeto de aprendizagem denominado A Regra de Três no Diaa-Dia, que tem como objetivo ensinar a regra de três de forma dinâmica através de simulações de situações que podem ocorrer no dia-a-dia do aluno. Ainda, esse objeto de aprendizagem possui um agente pedagógico animado, chamado Ca,l que foi desenvolvido para interagir de forma afetiva com o aluno, auxiliando-o na utilização do objeto de aprendizagem e na absorção do conteúdo pedagógico. Atualmente, existem inúmeras opções no que se diz respeito às novas tecnologias na educação. Entretanto, neste trabalho Este trabalho descreve, inicialmente, objetos de aprendizagem e agentes pedagógicos animados. Em seguida, aborda a área Da Silva, T., Bernardi, G. (2009). Desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem Apoiado por um Agente Pedagógico Animado Capaz de Interagir Afetivamente com o Aluno. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 61 – 71 , Santiago de Chile. 61 de Computação Afetiva e apresenta o modelo OCC, descrevendo suas principais características. Como resultado desses estudos, são apresentados o objeto de aprendizagem A Regra de Três no Dia-a-Dia e o agente pedagógico animado Cal. Por fim, são apresentadas as conclusões e trabalhos futuros. a percepções; (b) agentes reativos baseados em modelo: mantêm o estado interno para controlar aspectos do mundo que não estão evidentes na percepção atual; (c) agentes baseados em objetivos: agem para alcançar seus objetivos; e (d) agentes baseados na utilidade: tentam maximizar sua utilidade. OBJETOS DE APRENDIZAGEM Um agente não precisa ser representado por um personagem ou possuir recursos multimídia, no entanto, vários autores destacam a importância da introdução de estímulos sociais na interação humano-computador, tendo em vista que tais estímulos podem aumentar a confiança dos usuários, melhorar a comunicação e, no caso da educação, também podem facilitar a aprendizagem. Este último caso, refere-se especificamente à agentes pedagógicos, que são agentes inseridos em ambientes interativos de aprendizagem, sendo suas principais funções: acompanhar o trabalho dos alunos, monitorar o desenvolvimento das tarefas, identificar dificuldades, trazer dicas e auxiliar na resolução de problemas [11]. A tecnologia da informação e comunicação, atualmente, permite criar material didático usando multimídia com interatividade, recursos que tornam mais efetivos os ambientes de ensino-aprendizagem [15]. As aplicações educacionais disponibilizadas em rede ganham destaque devido à flexibilidade no acesso e no reuso, sendo que entre essas aplicações encontram-se os objetos de aprendizagem. Objeto de aprendizagem é qualquer entidade, digital ou não, que pode ser usada para aprendizagem, educação ou treinamento [2]. A idéia fundamental dos objetos de aprendizagem é a construção de pequenos componentes instrucionais que podem ser reutilizados várias vezes em diferentes contextos de aprendizagem [16]. Várias organizações empreendem esforços para desenvolver padrões de descrição e especificação de objetos de aprendizagem, a fim de atender sua característica fundamental: a reutilização [6]. Entre essas organizações está o RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação), que é um programa da SEED (Secretaria de Educação a Distância), que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem [12]. A metodologia RIVED prevê a utilização dos seguintes documentos no processo de planejamento e desenvolvimento de objetos de aprendizagem: (a) Formulário de Cadastramento: é um formulário de metadado do objeto de aprendizagem; (b) Design Pedagógico: é a estruturação da parte pedagógica, onde são definidos o assunto a ser abordado, os objetivos, as atividades propostas, entre outros; (c) Roteiro do Objeto de Aprendizagem: é uma esquematização do objeto, onde cada tela é definida, bem como os textos e as ações que a constituem; (d) Guia do Professor: é um guia de orientação para os professores com dicas e sugestões de uso do objeto de aprendizagem desenvolvido; e (e) Padrão Visual: estabelece padrões de cores, dimensões, elementos gráficos, nomeação de arquivos e informações técnicas; Na próxima seção, serão apresentados conceitos relacionados a agentes inseridos em ambientes educacionais, denominados agentes pedagógicos. AGENTES PEDAGÓGICOS ANIMADOS Um agente é qualquer entidade capaz de perceber seu ambiente por meio de sensores e de agir sobre esse ambiente por intermédio de atuadores, sendo que sua estrutura é formada por arquitetura e programa [13]. Arquitetura é o dispositivo de computação munido de sensores e atuadores físicos onde o programa de agente será executado. Entende-se como programa de agente a implementação da função do agente. [13] descrevem quatro tipos básicos de programas de agentes: (a) agentes reativos simples: respondem diretamente Agentes pedagógicos podem, ou não, ser desenvolvidos com recursos de multimídia e de animação, ou ainda com características antropomórficas. Segundo [1], agentes pedagógicos podem ser classificados como: tutores, mentores ou assistentes, web (agentes que trabalham com aplicações na Internet), agentes que aprendem e agentes mistos (ensinam e aprendem). Agentes pedagógicos, quando implementados com recursos de animação, passam a ser chamados de agentes pedagógicos animados. O agente pedagógico animado é representado por um personagem animado que interage com o aluno. Estes agentes usam recursos de multimídia para fornecer ao usuário um personagem com características semelhantes àquelas de seres vivos inteligentes. Estas características, tais como, expressões faciais e entendimento das emoções humanas, juntamente com uma boa interface de diálogo com o usuário, tornam esses agentes mais atraentes ao aluno [3]. Agentes animados e, conseqüentemente, agentes pedagógicos animados, estão diretamente ligados ao conceito de agentes credíveis. Um personagem credível é aquele que parece ter vida, cujas ações fazem sentido e permitem suspender descrenças em relação a eles [11]. Segundo [11], a credibilidade da animação comportamental pode ser alcançada se os personagens animados tiverem: (a) um repertório de comportamentos amplo e diversificado para cobrir todas as situações que ele poderá encontrar; (b) diferentes maneiras de executar um determinado comportamento a fim de que pareça ter qualidades humanas; (c) comportamentos do ambiente que não distraiam os observadores, mas mantenham os personagens vivos durante os eventos. Os agentes pedagógicos devem motivar o aluno, despertando o interesse dele em interagir cada vez mais com o ambiente de aprendizagem. Essa motivação está diretamente relacionada às características dos agentes pedagógicos 62 animados. De acordo com [5], alguns requisitos devem ser considerados durante o desenvolvimento de agentes animados, tais como: personalidade, motivação própria, emoção, relacionamento social, ilusão de vida, mudança e coerência. Já [11] interpretam esses requisitos da seguinte maneira: parecer ser um indivíduo, parecer ser conversacional, parecer empático, parecer social, parecer inteligente, parecer variável e parecer coerente. Ainda, [11] definem tais requisitos da seguinte maneira: (a) para parecer ser um indivíduo, o agente pedagógico animado deve ter sua personalidade, história de vida e dinâmicas emocionais distintas e únicas; (b) para parecer ser conversacional, o agente pedagógico animado deve engajar os usuários ou outros agentes animados em conversações; (c) para parecer empático, o agente pedagógico animado deve parecer sentir, perceber e responder à emoção; (d) para parecer social, o agente pedagógico animado deve seguir normas sociais e desenvolver relacionamentos sociais [11]; (e) para parecer inteligente, o agente pedagógico animado deve demonstrar conhecimento e especialidade apropriadas ao papel que está representando; (f) para ser variável, o agente pedagógico animado deve evitar repetição; (g) para parecer coerente, o agente pedagógico animado deve ser uma criatura singular, dirigida por uma identidade e maneira persistente. Os recursos multimídia dos agentes pedagógicos animados, combinados a um modelo psicológico de emoções, podem resultar em uma maior interação com o aluno, podendo aumentar sua confiança, melhorar a comunicação e, conseqüentemente, facilitar o processo de ensinoaprendizagem. Na próxima seção serão apresentados conceitos relacionados à área de Computação Afetiva. COMPUTAÇÃO AFETIVA Computação Afetiva é a computação que está relacionada com, que surge de ou deliberadamente influencia emoções [9]. Pesquisas mostram que os usuários aplicam regras sociais aos computadores, mesmo que suas interfaces não sejam explicitamente antropomórficas [11]. Dentro deste contexto, a Computação Afetiva surge trazendo a possibilidade de atender a necessidade de facilitar e personalizar a interação humano-computador. Para compreender melhor a Computação Afetiva, é importante entender o conceito de afetividade. Segundo [4], afetividade é um termo utilizado para identificar um conjunto de fenômenos psíquicos que inclui as primeiras manifestações afetivas basicamente orgânicas, bem como suas manifestações relacionadas ao social. O estudo da afetividade está relacionado a conceitos como: emoção, humor, motivação, paixão, atenção, personalidade, temperamento, entre outros. Na literatura, ainda não existe um consenso sobre a definição desses estados afetivos, tendo em vista que tais conceitos são utilizados em várias áreas de conhecimento como psicologia, sociologia e filosofia. No entanto, podem-se destacar emoções e humor como os dois principais tipos de estados afetivos levados em consideração no desenvolvimento de ambientes educacionais. Emoção e humor podem ser diferenciados da seguinte maneira: emoção é um episódio relativamente breve de resposta sincronizada com a avaliação de um evento interno ou externo (por exemplo: tristeza, alegria, medo e vergonha) e humor é um estado afetivo difuso, de baixa intensidade, mas de longa duração, e sem causa aparente (por exemplo: irritado, deprimido, chateado e nervoso) [4]. A Computação Afetiva é dividida em dois principais ramos de pesquisa: o estudo de mecanismos para reconhecer emoções humanas ou expressar emoções por máquinas na interação homem-computador e a simulação de emoções em máquinas [3], O estudo do reconhecimento de emoções humanas e da expressão de emoções por máquinas é comumente usado na área de Informática na Educação, estudando o reconhecimento das emoções do aluno e expressando emoções através de agentes. Os quatro principais modos de reconhecimento das emoções do usuário são: expressões faciais, sinais fisiológicos, voz e comportamento observável [3]. Os três primeiros modos demandam tecnologia específica para o reconhecimento da afetividade como sensores associados às técnicas de reconhecimento de padrões, processamento de sinais e algoritmos computacionais que segundo [10] permitem avaliar e responder os estados afetivos dos alunos em tempo real. As emoções podem também ser reconhecidas a partir do comportamento observável do aluno, ou seja, observando a interação do mesmo com a interface do ambiente educacional, onde é analisado, por exemplo, o tempo de realização de um exercício, sucesso ou falha na realização de tarefas, pedido de ajuda ou negação de uma ajuda, entre outros. É fato que indivíduos expressam diferentes emoções quando se deparam com determinada situação. Ao analisar essas emoções devem ser consideradas as influências cultural, social e genética, sendo que também é importante levar em consideração que os fenômenos afetivos não ocorrem isoladamente, onde, dependendo da situação, um indivíduo pode ter reações geradas a partir de um conjunto deles. Para reconhecer emoções do usuário e inserir afetividade em máquinas é necessário um modelo psicológico que leve em conta a complexidade dos estados afetivos humanos e que ainda possa ser aplicado computacionalmente. Segundo [4], modelos computacionais podem ser classificados de acordo com quatro principais correntes psicológicas: (a) Darwinista: as emoções são consideradas universais e adaptativas; (b) Jamesiana: as emoções são consideradas respostas às experiências corpóreas; (c) Social-construtivista: as emoções são dependentes da cultura ou das regras de cada grupo social; (d) Cognitivista: as emoções são baseadas na avaliação ou no significado cognitivo individual de um evento. Existem diversos modelos psicológicos na literatura, no entanto, este trabalho tem como foco o modelo OCC, que será detalhado na próxima seção. 63 REAÇÃO À Modelo OCC O modelo OCC é um modelo psicológico cuja teoria é baseada na abordagem cognitiva da emoção [3], sendo que esse modelo foi desenvolvido por Ortony, Clore e Collins, cujas iniciais dão nome ao modelo. O modelo OCC apresenta observações detalhadas de emoções específicas, sua organização e os processos cognitivos envolvidos no seu surgimento [7]. As emoções são vistas no modelo OCC como reações a eventos, agentes, objetos, cuja natureza particular é determinada pela maneira que a situação obtida é construída [7]. Logo, o modelo OCC assume que as emoções surgem a partir da avaliação cognitiva de uma percepção do mundo, que pode ser baseada em: (a) eventos: maneira pela qual as pessoas percebem as coisas que acontecem; (b) agentes: pessoas, animais, objetos inanimados ou abstrações como instituições; e (c) objetos: coisas vistas como objetos inanimados. Uma das principais características do Modelo OCC é a divisão das emoções em três categorias: conseqüências dos eventos, ações dos agentes e aspectos dos objetos. A primeira categoria é constituída de emoções resultantes de avaliações baseadas em objetivos, a segunda a partir de avaliações baseadas em padrões e normas, e a terceira a partir de avaliações fundamentadas em gostos e atitudes [8]. O modelo OCC explica a origem de 22 tipos de emoções, tais como felicidade, pena, orgulho, vergonha, amor, ódio, entre outras, tais emoções são agrupadas da seguinte forma: emoções de bem estar, emoções de atração, emoções baseadas na expectativa, entre outras. A figura 1 representa o diagrama da estrutura global dos tipos de emoções do Modelo OCC, sendo que as palavras em maiúsculo representam elementos estruturais e as palavras em minúsculos representam estados emocionais. Como podemos observar, a estrutura global dos tipos de emoções (figura 1) possui três categorias principais: (a) conseqüências dos eventos: que compreende as reações afetivas de agradar e desagradar (pleased / displeased); (b) ações dos agentes: que compreende as reações afetivas de aprovar e desaprovar (approving / disapproving); e (c) aspectos dos objetos: que compreende as reações afetivas de gostar e não gostar (liking / disliking). As caixas representam os grupos de emoções. Todas as palavras em minúsculo indicam tipos de emoções, cada palavra foi escolhida apenas como rótulo sugestivo para entrada daquela posição na estrutura [7]. Por exemplo, o tipo de emoção Alegria engloba as seguintes emoções: contente, eufórico, feliz, animado, bem disposto, satisfeito, etc. CONSEQÜÊNCIAS DOS EVENTOS AÇÕES DOS AGENTES ASPECTOS DOS OBJETOS agrada desagrada etc aprova desaprova etc gosta não gosta etc FOCADO EM FOCADO NO CONSEQÜÊNCIAS PARA OUTROS PRÓPRIO AGENTE CONSEQÜÊNCIAS PARA SI DESEJÁVEL INDESEJÁVEL EXPECTATIVAS PARA OUTROS PARA OUTROS RELEVANTES OUTRO AGENTE EXPECTATIVAS IRRELEVANTES regozijo felicidade resentimento pena alegria tristeza SORTE DOS OUTROS orgulho vergonha BEM ESTAR admiração reprovação ATRIBUIÇÃO amor ódio ATRAÇÃO esperança medo CONFIRMADO NÃO CONFIRMADO satisfação medo confirmado alívio frustração BASEADO NA EXPECTATIVA gratificação remorso gratidão raiva COMPOSIÇÃO DE BEM ESTAR / ATRIBUIÇÃO Figura 1. Estrutura global dos tipos de emoção do Modelo OCC (Adaptação de [7]) Reações afetivas são experimentadas como emoções, dependendo de sua intensidade [7], logo é importante definir os fatores ou variáveis que determinam a intensidade das emoções. O modelo OCC determina que a avaliação (appraisal) de uma situação que dá início à emoção de uma pessoa é baseada em três variáveis centrais de intensidade: (a) desejabilidade (desirability): é aplicada em emoções baseadas no evento e é avaliada em termos de como facilita ou interfere com a meta estabelecida; (b) elogiabilidade (praiseworthiness): é aplicada em emoções baseadas no agente e é avaliada segundo padrões morais, sociais ou comportamentais; e (c) atratibilidade (appealingness): é aplicada em emoções baseadas no objeto e é avaliada de acordo com a atitude pessoal. O modelo OCC é comumente usado para reconhecimento de emoções do usuário em ambientes computacionais e para implementar emoções em máquinas [3]. O modelo OCC, quando implementado em máquina, pode ajudar a entender quais emoções as pessoas experimentam e sob quais condições [3]. Baseado nos estudos apresentados, nessa seção e nas seções anteriores, foi desenvolvido o objeto de aprendizagem denominado A Regra de Três no Dia-a-Dia e o agente pedagógico animado Cal, que serão detalhados nas próximas seções. OBJETO DE APRENDIZAGEM A REGRA DE TRÊS NO DIAS-A-DIA A Regra de Três no Dia-a-Dia é um objeto de aprendizagem (OA) de matemática que propõe o ensino da regra de três de modo a induzir o aluno a simular situações do cotidiano, tais como a ida ao posto de combustível ou ao supermercado, dando a ele condições de testar as grandezas proporcionais relacionadas com os problemas encontrados, tornando assim mais fácil sua aplicação. 64 Este objeto de aprendizagem tem como público-alvo alunos da sexta série do ensino fundamental. O OA A Regra de Três no Dia-a-Dia foi desenvolvido segundo a metodologia RIVED. Para a implementação foi utilizada a ferramenta Adobe Flash 8, sendo escolhida devido à portabilidade e à abrangência de recursos: desenho, animação e programação (Action Scrip 2.0). Ainda, o OA possui uma licença Creative Commons Brasil 2.5, que permite a cópia, distribuição, exibição, execução e criação de obras derivadas por terceiros, desde que seja dado o devido crédito aos autores e não se utilize com finalidades comerciais. Basicamente, a interface de início (figura 3) consiste em uma rua, onde existem estabelecimentos que representam as atividades. O aluno pode “andar” pela rua por meio das setas de navegação, sendo que para realizar as atividades, basta clicar sobre o estabelecimento desejado (Escola, Posto, Mercado, Obra ou Lan House). Ainda, se preferir, o aluno pode acessar as atividades por meio de um menu fixo, localizado na parte inferior esquerda de todas as interfaces do OA. A modelagem do objeto de aprendizagem segue os padrões do documento Roteiro do Objeto de Aprendizagem, previsto na metodologia do RIVED. Neste documento, cada tela é definida, bem como os textos e as ações que a constituem. A figura 2 exibe um trecho referente à Tela 11 (Janela do Desafio) do roteiro do OA desenvolvido, sendo que tal documento detalha os elementos que compõem as doze interfaces do OA, bem como seu respectivo funcionamento. Figura 3. Interface de início Na primeira versão do OA A Regra de Três no Dia-a-Dia (versão 1.0) o foco principal foi o desenvolvimento das cinco atividades (Escola, Posto, Mercado, Obra e Desafio), sendo que o agente pedagógico Cal também foi implementando, no entanto, seu vocabulário (comportamento verbal) era restrito e seu comportamento físico era composto apenas de animações que simulavam a aparência de vida como piscar de olhos, movimento de sobrancelhas, nariz e boca. Figura 2. Trecho do Roteiro do Objeto de Aprendizagem Para estimular o interesse e aumentar a atenção do aluno é necessário que os objetos de aprendizagem possuam uma boa interface de modo a facilitar ao máximo a relação ensinoaprendizagem [14]. Neste sentido, as interfaces foram desenhadas seguindo conceitos de interação humanocomputador, usabilidade e ergonomia O OA é constituído por cinco atividades: (1) Escola: onde é apresentado o conteúdo didático necessário para a realização das demais atividades; (2, 3 e 4) Posto, Mercado e Obra: onde o aluno pode realizar simulações e, desta forma, visualizar a aplicação prática do conteúdo pedagógico; e (5) Desafio: uma atividade de fixação, onde o aluno exercita os conhecimentos adquiridos nas outras atividades. O objeto de aprendizagem apresenta uma estrutura não linear, possibilitando que o aluno navegue e interaja livremente com o mesmo. As interfaces, como um todo, são contextualizadas com ambientes do cotidiano do aluno, o que pode estimula a interação do mesmo com o OA. Na segunda versão do OA (versão 2.0), que é a versão atual, o foco maior do trabalho foi o agente pedagógico animado Cal, que na versão 1.0 Cal possuía apenas o comportamento físico padrão (piscar de olhos, movimentação de sobrancelhas, nariz e boca), já na versão 2.0 foram adicionadas várias seqüências de animação, que deram origem a comportamentos físicos mais diversificados, como saudação, motivação, ajuda/dica, entre outros. A ampliação do comportamento físico, bem como a do comportamento verbal, possibilitaram a interação afetiva do agente Cal com o aluno. AGENTE PEDAGÓGICO ANIMADO CAL Cal é um agente reativo que auxilia o aluno na utilização do objeto de aprendizagem fornecendo uma explicação do que deve ser feito em cada interface através do botão Ajuda presente no menu do OA e ainda fornece dicas referentes a regra de três quando aluno clica no botão Dica. O agente Cal também auxilia no processo de aprendizagem do conteúdo didático, complementando o conteúdo apresentado na atividade Escola e explicando, passo a passo, a resolução dos problemas das atividades Posto, Mercado e Obra, sendo que, 65 por conta dessas habilidades, Cal pode ser chamado de agente pedagógico. A arquitetura do agente Cal foi desenvolvida com base no modelo de agente reativo apresentado na seção Agentes Pedagógicos Animados (3). A figura 3 representa a arquitetura do agente Cal. É possível observar, através da figura 3, que o aluno interage com a interface do objeto de aprendizagem através de ações, sendo que tais ações são reconhecidas através do sensor, no caso, através do comportamento observável das ações do aluno. A partir daí, as ações são avaliadas, sendo então identificadas as emoções. De acordo com a emoção, são aplicadas as regras de condição-ação que determinam o comportamento verbal e/ou físico que deve ser executado pela interface do agente. Agente Sensor (comportamento observável) O que o aluno fez? Ambiente Ações Interface do Objeto do aluno de Aprendizagem Regras condição-ação O que devo fazer? Interface de Cal Atuador (comportamento físico e verbal) Figura 4. Arquitetura do agente pedagógico animado Cal para parecer ser conversacional, o agente Cal chama a atenção do aluno através do seu comportamento físico e verbal, engajando-o na interação. Para parecer empático, Cal infere as emoções do aluno segundo o modelo OCC e, desse modo, pode interagir afetivamente com o aluno. A interação com o aluno ocorre desde sua entrada no objeto de aprendizagem, onde Cal se apresenta e expõe seu objetivo, que é ajudar o aluno a usar a regra de três em situações do dia-a-dia; ou, ainda, quando o aluno entra nas atividades Posto, Mercado e Obra, Cal situa o aluno e se põe a disposição do mesmo. Tais ações do agente Cal validam o requisito parecer social. O requisito parecer inteligente pode ser observado quando Cal complementa o conteúdo pedagógico presente na lousa da atividade Escola; também quando explica a resolução dos problemas das atividades Posto, Mercado e Obro; e, ainda, fornecendo ajuda e dicas para o aluno em todas as interfaces. Cal possui um amplo vocabulário verbal e comportamento diversificado (tabela 1) de modo que pode ser considerado incluído o requisito ser variável. Para parecer coerente Cal apresenta o comportamento físico sempre em consonância com o comportamento verbal, como por exemplo, quando o aluno tem um bom desempenho na atividade Desafio, Cal diz uma frase de congratulação e exibe um comportamento físico que exprime a empolgação dele com o resultado, como pular e dar um soco no ar. Na próxima seção, os comportamentos do agente Cal serão apresentados com mais detalhes. Características do Agente Para alcançar à credibilidade da animação comportamental, conforme descrito na seção Agentes Pedagógicos Animados (3), os agentes animados devem possuir algumas características especiais, que Cal incorpora da seguinte maneira: (a) Cal exibe um repertório de comportamentos (verbal e físico) amplo e diversificado que cobre todos os eventos do objeto de aprendizagem; (b) Cal possui, ainda, diferentes maneiras de executar um mesmo comportamento, como por exemplo, na atividade Desafio, quando o aluno tem um desempenho ruim, o agente Cal tem à disposição quatro frases e três comportamentos físicos diferentes para motivar o aluno, sendo que dessa combinação, se originam doze possibilidades diferentes de interação; e (c) Cal foi desenvolvido com cores neutras e mantém um comportamento padrão (piscar de olhos, movimentação de sobrancelhas, nariz e boca), de modo a transmitir a ilusão de vida, sem distrair o aluno. O agente pedagógico animado Cal possui algumas dos requisitos que, segundo [11], devem ser levados em consideração no desenvolvimento de agentes pedagógicos animados. O requisito parecer ser um indivíduo é percebido em Cal na sua forma de calculadora personificada, sendo que sua aparência e identidade estão diretamente ligadas ao fato dele estar inserido em um objeto de aprendizagem de matemática, tanto no nome quanto na aparência visual. Já Comportamento do Agente O desenvolvimento do comportamento físico e verbal do agente Cal foi fundamentado nas teorias apresentadas na seção Agentes Pedagógicos Animados, que discorreram sobre requisitos fundamentais de agentes pedagógicos, enquanto personagens animados. O comportamento verbal é expresso através de frases que representam a fala do agente. Cal possui, no total, 72 falas. O comportamento verbal é classificado em diversos tipos, de acordo com o propósito das falas, sendo que esses tipos são os seguintes: apresentação, aula, resolução, ambientação, feedback, congratulação, motivação, incentivo, ajuda, dica, triste-por-não-ajudar, feliz-por-ajudar e ocioso. A tabela 1 exibe o comportamento físico do agente pedagógico animado Cal, sendo que, entende-se como comportamento físico uma seqüência de animações que visam expressar uma reação a um determinado evento. Na tabela 1 pode-se observar oito tipos de comportamentos físicos: padrão, saudação, congratulação, triste, feliz, ocioso, ajuda/dica e motivação. Entretanto, o agente Cal possui, no total, quinze comportamentos físicos diferentes, pois para que não seja repetitivo, alguns tipos de comportamento possuem seqüência de animações diferentes. 66 Padrão Saudação Saudação Cal pisca os olhos, mexe as sobrancelhas o nariz e a boca Cal acena para Cal joga um o aluno beijo Ajuda / Dica Ajuda / Dica Motivação Motivação Motivação Cal pisca o olho para o aluno Cal corre no lugar Cal levanta halteres Tabela 1. Comportamento físico do agente. Ocioso Cal está de óculos Cal olha um Cal cochila bloco de notas Feliz Triste Congratulação Modelagem das Emoções do Aluno A interação afetiva de Cal é baseada nas emoções do aluno, sendo reconhecidas através de comportamento observável, isto é, através do monitoramento das ações do aluno no objeto de aprendizagem. Neste trabalho, foram mapeadas seis emoções (Satisfação, Frustração, Alegria, Tristeza, Raiva e Gratidão) com base no modelo OCC. Admitiu-se como premissa que o objetivo do aluno é obter o melhor desempenho possível no objeto de aprendizagem, isto é, realizar as atividades sempre de forma correta, abstraindo-se os demais objetivos possíveis. A figura 5 esquematiza o processo de avaliação de um evento que resulta na emoção Alegria ou Tristeza. Como é possível observar, as emoções Alegria e Tristeza surgem a partir da avaliação da desejabilidade e indesejabilidade, respectivamente, de um evento, de acordo com o objetivo do aluno. EVENTO Cal fica feliz de Cal fica triste ter ajudado o por não ter aluno ajudado o aluno Congratulação Congratulação Cal faz sinal de positivo com o polegar Congratulação Cal balança os Cal pula e dá Cal faz uma braços em sinal um soco no ar dancinha de comemoração Objetivo do Aluno DESEJÁVEL INDESEJÁVEL satisfeito com um evento desejável insatisfeito com um evento indesejável Alegria Tristeza Figura 5. Processo de avaliação do evento que resulta nas emoções Alegria e Tristeza As emoções Satisfação e Frustração surgem quando existe uma expectativa em relação à realização de um evento desejável. A figura 6 apresenta a esquematização do processo 67 de avaliação de um evento que resulta na emoção Satisfação ou Frustração. Como pode-se observar, caso o evento seja confirmado, resulta em satisfação; caso contrário, resulta em frustração. Quando existe uma expectativa em relação à realização de um evento indesejável podem ser desencadeadas as emoções de alívio ou medo confirmado, no entanto, estas emoções não foram representadas na figura 6 por não terem sido mapeadas nesse trabalho. partir daí, interagir de forma afetiva. Essa interação se dá através de: (1) comportamento verbal: exibido por meio de um balão de fala com frases de incentivo, encorajamento, congratulação, ajuda, dica e saudação; e (2) comportamento físico (tabela 1): exibido por meio de seqüências de animações. Os comportamentos (verbal e físico) têm o objetivo de motivar e encorajar o aluno na realização das atividades e, conseqüentemente, na assimilação do conteúdo pedagógico proposto. EVENTO FUTURO AÇÃO DO AGENTE CAL Objetivo do Aluno Objetivo do Aluno DESEJÁVEL COMF IRMADO Padrões e Normas do Aluno INDESEJÁVEL DESEJÁVEL INDESEJÁVEL ELOGIÁVEL CENSURÁVEL satisfeito com um evento desejável insatisfeito com um evento indesejável aprovação de uma ação elogiável de terceiros não aprovação de um a ação censurável de terceiros NÃO CONFIRMADO satisfeito com a confirmação de um evento desejável insatisfeit o com a não confirm ação de um evento desejável Satisfação Frustração Gratidão Raiva Figura 6. Processo de avaliação de um evento futuro que resulta nas emoções Satisfação e Frustração Já as emoções Gratidão e Raiva surgem quando se avalia as ações de terceiros, no caso, as ações de Cal em relação à interferência na realização do objetivo do aluno. A figura 7 apresenta um esquema que demonstra como ocorre o processo de avaliação de uma ação do agente Cal, que pode gerar as emoções Gratidão ou Raiva no aluno. Por exemplo, supondo que o aluno solicite ajuda ao agente Cal na atividade Posto do objeto de aprendizagem, Cal fornece a ajuda, entretanto, a ajuda não é considerada útil pelo aluno. Esse evento pode gerar a emoção de raiva no aluno, pois a ajuda não serviu para atingir seu objetivo, que é responder corretamente o problema e ainda, de acordo com seus padrões e normas sociais, a ação do agente Cal de dar uma ajuda inútil é vista como censurável. Figura 7. Processo de avaliação da ação do agente Cal que resulta nas emoções Gratidão e Raiva A tabela 2 exibe os eventos gerados pela ação do aluno no objeto de aprendizagem, a questão do agente Cal (quando for o caso) e a respectiva resposta do aluno. Ainda, informa se o evento é ou não desejável para o aluno, bem como a respectiva emoção gerada. A resposta do agente pedagógico animado Cal aos eventos do objeto de aprendizagem podem ser observados na tabela 3. Cal pode reagir a um evento através de comportamento verbal (CV), comportamento fisco (CF) ou ainda por meio de uma pergunta. Mapeamento dos eventos e das ações do agente Para estabelecer as ações do agente foi necessário mapear os possíveis eventos do objeto de aprendizagem. Os eventos ocorridos no objeto de aprendizagem que surgem a partir de ações do aluno, podem disparar as emoções: Satisfação, Frustração, Alegria e Tristeza. Já os eventos que surgem a partir das ações do agente Cal, quando avaliados pelo aluno, podem desencadear as emoções de Gratidão ou Raiva do aluno em relação ao agente Cal. Com base no objetivo do aluno e em suas ações no objeto de aprendizagem, Cal é capaz de inferir as emoções do aluno e, a 68 Evento Evento Aluno solicitou atividade Escola Aluno visualizou todo conteúdo Aluno visualizou parte do conteúdo Aluno solicitou atividade Posto, Mercado ou Obra Aluno não fez a atividade (Posto, Mercado ou Obra) Aluno fez a atividade (Posto, Mercado ou Obra) de forma correta Aluno fez a atividade (Posto, Mercado ou Obra) de forma incorreta Aluno solicitou atividade Desafio Aluno não fez a atividade Desafio Aluno teve aproveitamento ótimo na atividade Desafio Aluno teve aproveitamento bom na atividade Desafio Aluno teve aproveitamento ruim na atividade Desafio Aluno solicitou Ajuda Após a ajuda do agente Aluno solicitou Dica Após a dica do agente Questão do Agente Resp. Aluno Não fez a sim atividade por não se não sentir apto? Desejabilidade do Evento Neutra Neutra Desejável Alegria/ Satisfação Neutra Neutra Neutra Neutra Indesejável Tristeza/ Frustração Neutra Neutra Desejável Alegria/ Satisfação Indesejável Tristeza/ Frustração Neutra Não fez a sim atividade por não se não sentir apto? Neutra Indesejável Tristeza/ Frustração Neutra Neutra Desejável Alegria/ Satisfação Desejável Alegria/ Satisfação Indesejável Tristeza/ Frustração Neutra A ajuda foi sim apropriada? não A dica foi sim apropriada? não Ação do Agente Emoções do Aluno Neutra Desejável Gratidão Indesejável Raiva Neutra Neutra Desejável Gratidão Indesejável Raiva Tabela 2. Eventos do objeto de aprendizagem e as emoções correspondentes. CV Aluno iniciou o Apresentação objeto de aprendizagem Aluno solicitou Aula atividade Escola Aluno solicitou Ambientação atividade Posto, Mercado, Obra ou Desafio Aluno não fez a atividade (Posto, Mercado ou Obra) Aluno não fez a atividade por não se sentir apto Aluno fez a atividade Posto corretamente Aluno fez a atividade Posto incorretamente Aluno fez a atividade Mercado corretamente Aluno fez a atividade Mercado incorretamente Aluno fez a atividade Obra corretamente Aluno fez a atividade Obra incorretamente Aluno teve aproveitamento ruim Aluno teve aproveitamento bom Aluno solicitou Ajuda Após a ajuda do agente A ajuda foi apropriada para o aluno A ajuda não foi apropriada para o aluno Aluno solicitou Dica Após a dica do agente A dica foi apropriada para o aluno A dica não foi apropriada para o aluno Incentivo CF Pergunta Saudação Padrão Padrão Padrão Não fez a atividade por não se sentir apto? Padrão Congratulação- Congratulação Posto FeedbackPosto Padrão Congratulação- Congratulação Mercado FeedbackMercado Padrão Congratulação- Congratulação Obra Feedback-Obra Padrão Motivação Motivação Congratulação- Congratulação Desafio Ajuda Ajuda/Dica Padrão Feliz Feliz Triste Triste Dica Ajuda/Dica Padrão Feliz Feliz Triste Triste A ajuda foi apropriada? A dica foi apropriada? Tabela 3. Resposta do agente aos eventos. 69 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS [2] Observa-se que cada vez mais, alunos e professores aderem à utilização de tecnologia na educação, pois elas tornam mais dinâmica à relação ensino-aprendizagem. Os objetos de aprendizagem são ferramentas versáteis, pois podem ser combinadas e reutilizadas enumeras vezes, no entanto, devem possuir a interface atraente e as suas funcionalidades devem aguçar a curiosidade do aluno, de modo a despertar a atenção e o interesse do aluno pelo conteúdo pedagógico proposto. Ieee – Institute Of Electrical and Electronic Engineers. (2002) IEEE1484.12.1-2002: Draft Standard for Learning Object Metadata. Disponível em http://ltsc.ieee.org/wg12/. Acesso em: 13 nov. 2008. [3] Jaques, P. & Vicari, R. (2005) Estado da Arte em Ambientes Inteligentes de Aprendizagem que Consideram a Afetividade do Aluno. In Informática na educação: Teoria e Prática, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, v. 8, n. 1, p. 15-38. [4] Longhi, M. et al. (2007) Um estudo sobre os Fenômenos Afetivos e Cognitivos em Interfaces para Softwares Educativos. In Revista Novas Tecnologias na Educação - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, v. 5, n. 1. [5] Loyall, A. (1997) Believable Agents: Building Interactive Personalities. 1997. 222f Tese (Doctor of Philosophy) - Computer Science Department, Carnegie Mellon University, Pittsburgh. [6] Melaré, D. & Wagner, A. (2005) Objetos de Aprendizagem Virtuais: Material Didático para Educação Básica. In Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. Universidad de Extremadura, Espanha, v. 4, n. 2, p. 73-84. Disponível em: http://www.unex.es/didactica/RELATEC/sumario_4_2. htm. Acesso em: 29 jun. 2009. [7] Ortony, A.; Clore, G.; Collins, A. (1988) The Cognitive Structure of Emotions. Cambridge: Cambridge University Press. [8] Ortony, A. (1991) Value and Emotion. In: Memories, Thoughts, and Emotions: Essays in Honor of George Mandler. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. [9] Picard, R. (1997) Affective Learning. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology. [10] Picard, R. et al. (2004) Affective Learning - A Manifesto. In BT Technical Journal – Massachusetts Institute of Technology, Media Lab, Cambridge, v.22, n.4, p.253-269. Disponível em: www.media.mit.edu/publications/bttj/Paper26Pages253269.pdf. Acesso em: 14 out. 2008. [11] Reategui, E. & Moraes, M. (2006) Agentes Pedagógicos Animados: Concepção, Desenvolvimento e Aplicação. In Anais do Simpósio Brsileiro de Informática na Educação, 17.ed., Brasília, Brasil. [12] Rived – Rede Interativa Virtual de Educação. Disponível em http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php. Acesso em: nov. 2008 [13] Russel, S. & Norving, P. (2004) Inteligência Artificial. Rio de Janeiro: Elsevier. [14] Silva, T. & Bernardi, G. (2009) Design de Interface para o Objeto de Aprendizagem “A Regra de Três no Dia-aDia”. In Anais do Simpósio de Informática da Região Centro, 8 ed., Santa Maria, Brasil. A modelagem das emoções do aluno permite ao agente Cal reagir aos eventos do objeto de aprendizagem, levando em consideração os aspectos afetivos, criando assim, uma interação mais “amigável” e “cordial”. As emoções que envolvem o aluno durante o processo de ensino-aprendizagem podem ser consideradas impactantes em seu desenvolvimento. Logo, ao interagir de forma afetiva, o agente Cal, pode aproximar o aluno e aumentar o envolvimento dele com o ambiente interativo de aprendizagem. Ainda, o suporte afetivo oferecido pelo agente pode ser considerado um fator motivacional muito importante junto ao aluno, fazendo com ele persista na atividade do objeto de aprendizagem, mesmo quando seus objetivos não são alcançados. No entanto, o reconhecimento de emoções apenas através do comportamento observável do aluno pode se mostrar insuficiente para obter percepções detalhadas e mais precisas. Para permitir maior acurácia devem ser inseridos sensores de detecção de expressões faciais e de sinais fisiológicos, de modo a permitir maior exatidão na inferência das emoções. Na fase atual do projeto estão sendo analisadas formas de avaliação de objetos de aprendizagem e agentes pedagógicos animados com o objetivo de validar os aspectos pedagógicos e de usabilidade do OA junto a professores e alunos. Como trabalhos futuros, pretende-se estender a modelagem das emoções do aluno. Ainda, pretende-se implementar um controle maior das ações do aluno no objeto de aprendizagem, bem como utilizar mais variáveis de intensidade previstas no modelo OCC, de modo a tornar mais efetiva a interação afetiva entre Cal e o aluno. Quanto ao comportamento verbal do agente Cal, além de ser exibido de forma escrita, pretende-se também que seja exibido em forma de áudio, com a gravação das falas do agente. Pretende-se também ampliar as habilidades pedagógicas do agente Cal, de modo que ele mostre como resolver as questões do desafio e instigue o aluno a resolver sozinho ao invés de somente dar respostas prontas. REFERENCIAS [1] Giraffa, L. & Vicari, R. (1998) The use of agent techniques on Intelligent Tutoring Systems. In International Conference of Chilean Computer Science Society, 18ed., Antofogasta. Disponível em http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/156.htm. Acesso em: 29 mai. 2009. 70 [15] Tarouco L. et al. (2003) Reusabilidade de objetos educacionais. In Revista Novas Tecnologias na Educação - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, v. 1 nº 1. [16] Wiley, D. (2000) Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Disponível em: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc. Acesso em: 21 nov. 2008. 71 Laboratorio virtual para la destilación química Juan Carlos Guevara Bolaños Universidad Distrital Colombia [email protected] ABSTRACT In this paper, we describe the approach of a virtual laboratory, the process has been followed in its approach, and steps that are being developed for implementation. RESUMEN En el presente artículo se describe el planteamiento de un laboratorio virtual, el proceso que se ha seguido para su planteamiento, los pasos que se van y se están desarrollando para su implementación y los resultados obtenidos hasta el momento. KEYWORDS Laboratorio virtual, dispositivo de captura de movimiento, dispositivo de interacción, mundo virtual, destilación simple y realidad virtual. INTRODUCCIÓN Día a día las investigaciones en diseño y desarrollo de herramientas didácticas que apoyen el proceso enseñanza aprendizaje de estudiantes, se han venido desarrollando con gran apoyo económico y académico, principalmente por el impacto que han tenido las tecnologías de la información y la comunicación en la educación. En este sentido, se hace necesario que los materiales educativos estén a la vanguardia en estas tecnologías, ofrezcan escenarios interactivos e innovadores que centren la atención de los estudiantes y que estén apoyados en teorías de enseñanza contemporáneas. Dentro de este contexto, podemos ubicar los laboratorios virtuales, como una nueva alternativa a los simuladores y juegos educativos, los cuales cuentan con un escenario en tercera dimensión con una serie de componentes que conforman el laboratorio, un dispositivo de interacción (guante, casco, traje, etc), que permite al estudiante introducirse dentro de un mundo virtual y un dispositivo de captura de movimiento que recibe las señales de movimiento del estudiante dentro del mundo virtual y las lleva a computador para ser procesadas. Sin embargo, a pesar que existen algunos desarrollos actuales alrededor de este tipo de herramientas, se hace necesario mirar alternativas nuevas que permitan innovar y facilitar el uso de este tipo de material educativo, donde las tecnologías de información y comunicación juegan un papel fundamental. Guevara, J., Contreras, L. (2009). Laboratorio virtual para la destilación química. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 72 – 76, Santiago de Chile. Lely Luengas Contreras Universidad Distrital Colombia [email protected] Adicionalmente, dentro del contexto de la enseñanza de química, más específicamente del proceso de laboratorio de destilación simple, los estudiantes de química se enfrentan a una problemática que perjudica no solo a los alumnos de la educación media, sino también a aquellos que cursan estudios en universidad; dicho problema radica en el proceso utilizado para resolver los diferentes tipos de problemas (problemas de lápiz y papel, problemas prácticos, problemas experimentales), aunque las versiones tanto de alumnos como de profesores respecto a dicho fracaso son algo contraproducentes: falta de suficiente conocimiento teórico y procedimental de aplicación de la teoría, falta de estrategias o caminos de resolución, incomprensión y sobrecarga de los enunciados del problema (estos son descontextualizados, irreales, con profundo interés teórico, uso indiscriminado de datos), falta de trabajo del alumnado, fallas de cálculo matemático (en estudiantes), escaso dominio del aparato matemático (en estudiante) y escaso dominio del pensamiento hipotético – deductivo (en estudiantes). Se puede concluir que tanto profesores como alumnos aducen los fallos y sus fracasos a factores externos, sin tener en cuenta que el punto de ruptura tal vez se pueda ubicar en la perspectiva educativa del actual modelo pedagógico.[1] y [2] Si abordamos una parte importante de la resolución de problemas, observamos un fenómeno que ocurre con frecuencia y no solo en las ciencias, y es que los alumnos se limitan a buscar formulas generales que solucionen siempre dichos problemas, o sencillamente se limitan a esperar a que el docente resuelva el problema; este fenómeno crea un acto que al transcurrir el tiempo es complicado de suprimir y es la realización mecánica de los problemas, lo que conlleva al no entendimiento del proceso que es lo que se busca, también dirige al alumno al abordar nuevos problemas de una manera sistemática y rutinaria, creando hábitos poco deseables en el alumno en un mundo como el de la ciencia. Algunos factores que hacen falta en el actual proceso de aprendizaje por parte del alumno son: identificación y definición del problema, proponer procedimientos, recolección e interpretación de resultados y toma de decisiones. [1]. Un elemento que agrava la situación, es la presentación tradicional y clásica de los problemas por parte de los textos, ya que los planteamientos se estructuran de una forma cerrada, rígida y lineal a tal punto que el alumno mecaniza la forma de resolver ejercicios de este mismo tipo. Esta clase de ejercicios no conllevan a la práctica de aspectos esenciales de la metodología científica, lo que quiere decir que el alumnado no ha aprendido a abordar un verdadero problema. [2]. 72 En vista de lo anterior, la principal pregunta de investigación que planeamos resolver es: ¿Cómo desarrollar un laboratorio virtual de destilación básico que pueda ser manipulado desde un dispositivo de interacción (brazo), a través de un dispositivo de captura de movimiento visual, que permita apoyar el proceso de enseñanza de la destilación? A partir de la anterior pregunta y de la experiencia del desarrollo que tienen el grupo de investigación en este tipo de de herramientas, surgen las siguientes preguntas que también se van a resolver con la investigación: ¿Cómo diseñar y desarrollar un dispositivo de captura de movimiento, que permita capturar las señales desde un brazo?, ¿Cómo diseñar y desarrollar un dispositivo de interacción (brazo), que permita enviar señales de movimiento, para un dispositivo de captura? y ¿Cómo diseñar y desarrollar una interface en tercera dimensión que permita visualizar la manipulación de los objetos de un laboratorio básico de destilación desde un brazo remoto y apoye el proceso de enseñanza de la destilación? En el presente artículo se describe un contexto general de los laboratorios virtuales, la descripción de la solución, la metodología que se siguió y los resultados y conclusiones obtenidos. como apoyo a las prácticas tradicionales y, que concluyó, con la necesidad de esta herramienta para aprender las habilidades básicas y el manejo de los equipos, lo cual optimizaba tanto el tiempo de los alumnos como el del personal de laboratorio En 1994 aparece un artículo [4] en el que se define explícitamente un laboratorio virtual como un programa de simulación. Ya en la conferencia IMTC (IEEE Instrumentation and Measurement Technology Conference) celebrada en junio de 1996, empiezan a presentarse distintos aspectos de lo que es un laboratorio virtual. Desde entonces las referencias de los laboratorios se han incrementado vertiginosamente Concepto Un laboratorio virtual es un programa de simulación [4], o también lo podemos definir como los plantea el Grupo de Innovación Educativa en nuevas tecnologías de la Universidad Politécnica de Valencia “un conjunto de recursos compartidos en la red (un cuaderno de notas digital, ficheros, búsquedas, etc.) con el fin de que los usuarios puedan poner en práctica, mediante el control remoto, la monitorización de los experimentos y la gestión de dichos recursos, los conocimientos adquiridos en las aulas de las Universidades sin tener que contar con material sofisticado o con componentes caros y difíciles de obtener” [5]. Los componentes que debe tener un laboratorio virtual según Johnston and Agawal [6] son: LOS LABORATORIOS VIRTUALES Reseña histórica Debido a la necesidad de crear sistemas de apoyo al estudiante, para realizar sus prácticas de laboratorio, con el objetivo de optimizar el tiempo, los recursos requeridos y en un ambiente controlado que brinde seguridad, al avance de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y a la adopción de prácticas pedagógicas y didácticas recientes, surgen los laboratorios virtuales, como un elemento de apoyo para el proceso de aprendizaje de los estudiantes. El enfoque dado hoy día en materia de educación, donde se tienen espacios nuevos de construcción y solución de problemas, los laboratorios virtuales, han ido adentrándose en las prácticas pedagógicas, desde hace más de 25 años aproximadamente, cuando inició su uso. La primera aproximación a los laboratorios virtuales aparece en el año 1984, donde surge el concepto de instrumento virtual y sus características se determinaron de acuerdo a los fundamentos de programación [3]. Durante los años posteriores se fueron lanzando distintas propuestas para laboratorios, entre ellas la de un laboratorio de control de sistemas en 1991 en la Universidad de Bucknell en E.E.U.U., que cuenta con un sistema de procesado digital de señal y conexión a Internet. En 1992 aparece el término laboratorio virtual, para describir la programación orientada a objetos en el desarrollo de un laboratorio de simulación. En 1994 se presenta un estudio realizado por la Universidad de Vanderbilt en E.E.U.U. en el que se desarrolla un laboratorio virtual basado en simulación Control remoto y monitorización de los experimentos. (instrument control, instrument monitoring, user interface and same control software) Comunicaciones multimedia entre los investigadores. (video, audio y herramientas de software). On Line Experiment Notebock Requeriments (automated and manual data entry, file reference capability, cut and paste of pictures, search functions, Custom forms for formatted entry, sketching/drawing capability, scientific characters and symbols, security/access restriction and easy interface to other software packages ) Resource arbitration (monitor:status of resouces, arbítrate : current controler, negotiate: pending request) Seguridad tanto en el aspecto de permitir y denegar acceso como en los recursos para gestionar posibles fallos del sistema. Diversos tipos de comunicación: Voz, imagen, datos, resultado de experimentos, estado de los experimentos. Ancho de banda: Adecuado para permitir las distintas comunicaciones de datos científicos como de imágenes o vídeo. Importancia El uso de laboratorios virtuales, representa una oportunidad para el docente estimular al alumno con tecnología educativa, la responsabilidad de aprender por sí mismo y transferir su aprendizaje al mundo real, por otro presenta el reto de desarrollar materiales semejantes a los juegos con intereses educativos. Las teorías constructivistas de la enseñanza son las que aportan más apoyo hoy día para el aprovechamiento de las habilidades que los alumnos ya poseen y su utilización 73 para resolver problemas nuevos, adquiriendo aprendizajes útiles para el futuro, el utilizar métodos que involucren tecnología computacional en el aula, trae ventaja para el docente, pues los estudiantes están más estimulados al aprendizaje utilizando ambientes virtuales. Cuando el laboratorio real no es posible o conveniente, el laboratorio virtual es un buen sustituto o al menos para entrenamiento antes de realizar prácticas peligrosas, especialmente si se cuenta con simuladores mecánicos o de realidad virtual en lugar de una simple pantalla [7]. Así, se observa que algunas de las principales razones de uso de estos espacios cibernéticos son: la disminución en la inversión de costosas máquinas, la ampliación en el acceso a costosos y restringidos equipos de laboratorio, en los laboratorios realizados por grupos de estudiantes se puede observar un trabajo directo y cooperativo pero hace falta reforzar el trabajo autónomo, la poca disponibilidad de tiempo libre en laboratorios para realizar de nuevo prácticas que permitan afianzar el conocimiento en un tema específico, la reducción del gasto de elementos consumibles, etc. DESCRIPCION DE LA SOLUCION El laboratorio virtual que se ha diseñado y que se encuentra en proceso de desarrollo para apoyar el proceso de enseñanza de la destilación química esta conformado por tres componentes básicos: un dispositivo de interacción (traje, guante, casco u otro componente que permita realizar los movimientos del usuario), un dispositivo de captura de movimiento (dispositivo electrónico que recibe las señales (movimientos) del usuario y las transmite al computador) y una interface de software (mundo virtual) que contiene un escenario en tercera dimensión con los elementos del mundo real simulado, que son manipulados con las señales recibidas desde el dispositivo de captura de movimiento. Adicionalmente, la interface de software (mundo virtual) incorpora en su funcionamiento un modelo pedagógico y didáctico que facilite el proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante. El dispositivo de interacción, conformado por un brazo que realiza los movimientos que va ser detectados por el dispositivo de captura de movimiento. El dispositivo de captura de movimiento, conformado por dispositivos que detecten y capturen los movimientos del brazo y los envíen a una interfaz electrónica, encargada de recibir los datos y enviarlos al computador. Blender), programas de captura de señales, programas con procedimientos especiales y agentes inteligentes (desarrollados en lenguaje de programación Java), que permitan brindar un ambiente interactivo a los usuarios. Adicionalmente, la interface tiene un enfoque constructivista y un componente didáctico basado en la resolución de problemas. METODOLOGÍA El desarrollo del proyecto implica la combinación de varias metodologías: una para el desarrollo del proceso de investigación Tabla 1, una para realizar un dispositivo de interacción (brazo) Tabla 2, otra para realizar el dispositivo de captura de movimiento Tabla 3, otra para el diseño y desarrollo de una interface de software que refleje un mundo virtual de un laboratorio básico de destilación apoyado en el modelo didáctico de resolución de problemas Tabla 4. Inicialmente se definió e integro en la Tabla 1, el proceso de investigación que se aplicará, a partir de los modelos de procesos de investigación plateados por Mendez [8], Lerma [9], Tamayo [10] y Cerda [11]. Etapas Definición tema del Planteamiento del problema Definición de los objetivos Definición de la justificación Desarrollo marco referencia del de Definición del diseño metodológico Descripción Durante esta etapa, se determinó con claridad y precisión el área o campo de trabajo del problema de investigación. Durante esta etapa, se especificó en detalle y con precisión la problemática. Se determinarán los límites de la investigación. Durante esta etapa, se definieron los objetivos teniendo en cuenta los resultados concretos, el alcance y los resultados. Durante esta etapa, se determinó las motivaciones que llevaron al desarrollo del proyecto. Durante esta etapa, se tuvo en cuenta el conocimiento previamente construido, que hace parte de la estructura teórica ya existente y experiencias obtenidas en el mundo. La investigación se llevo a cabo en tres fases, la primera consistirá en la construcción del dispositivo de interacción (brazo). En la segunda fase, se construyo el dispositivo de captura de movimiento. En la tercera fase, se realizó la interface de software que contiene el mundo virtual del laboratorio básico de destilación. Tabla 1. Metodología de investigación El desarrollo del dispositivo de interacción (brazo), se realizará siguiendo las etapas que se describen en la tabla 2. La interface de software (mundo virtual), conformada por los elementos básicos de un laboratorio de destilación dentro de un escenario de tres dimensiones, los cuales son manipulados de acuerdo a los datos suministrados por el dispositivo de captura de movimiento. La interface se está desarrollando integrando software para construcción de mundos virtuales virtuales en tercera dimensión (como VRML, X3D y 74 Etapas Planeación y Organización Requerimientos Análisis Diseño del Dispositivos. Desarrollo y construcción Pruebas Descripción En esta etapa se define que se va hacer, la lista de actividades, el equipo de trabajo, los artefactos que constituyen el dispositivo y las herramientas requeridas. En esta etapa se fijan las diferentes características con la que debe cumplir el dispositivo En esta etapa, se analizan los requerimientos fijados en la anterior etapa y se construye un modelo que determine cuales son los componentes esenciales del dispositivo y como deben operar, determinando la estructura física y la tecnología a usar. En esta etapa, se realiza la elaboración de bosquejos, propuestas de diseño estructural y de de funcionamiento, diseño general del brazo, diseño de la parte sensorica En esta etapa, se realiza la implementación del brazo, la parte sensórica, el acondicionamiento de la señal y la transmisión de la señal En esta etapa, se realizan las pruebas individuales y de captura del dispositivo. La construcción del laboratorio la conformación de un equipo de trabajo conformado por personas de diferentes profesiones (ingenieros de sistemas, ingenieros electrónicos, diseñadores, pedagogos, profesores y estudiantes de la asignatura de química), que han trabajado de manera organizada y han permitido el planteamiento de nuevos proyectos, vistos desde diferentes perspectivas. Etapas Modelamiento del negocio Requerimientos Tabla 2. Metodología del dispositivo de interacción Análisis El dispositivo de captura de movimiento se realizará siguiendo las etapas definidas en la Tabla 3. Etapas Requerimientos Análisis Diseño Implementación Pruebas Descripción En esta etapa se definen los requerimientos del dispositivo de captura de movimiento teniendo en cuenta las exigencias del software y del sistema en general. Teniendo en cuenta los requerimientos se establecen los dispositivos a usar y las características que poseen. Diseño y simulación del sistema de captura. Realización del montaje del dispositivo. Adecuación y pruebas de adquisición de señales. Diseño Implementación Pruebas Descripción En esta etapa se definieron los principales procesos que se van a realizar en el laboratorio, para lo cual se realizarán diagramas de procesos, el modelo de dominio y un glosario de términos. En esta etapa se definieron los requerimientos de laboratorio virtual, para lo cual se realizaron el listado inicial de casos de usos, la depuración de estos, su modelo y los documentos de cada caso de uso. En esta etapa se definieron la vista conceptual del laboratorio virtual, para lo cual se realizaron, diagramas de secuencia, colaboración y de actividad por cada caso de uso, el diagrama de estados y el modelo de análisis. En esta etapa se definieron la vista de programación del laboratorio virtual, para lo cual se realizarán, las tablas CRC para establecer las responsabilidades de los objetos, el modelo de interfaz, el modelo lógico, el modelo físico y el diccionario de datos. En esta etapa se realizó la programación de los diferentes sistemas que conforman el laboratorio virtual, para lo cual se realizarán los diagramas de despliegue, paquetes y componentes y el código de cada uno de los subsistemas. En esta etapa se realizaron las pruebas de integración y de sistema de cada uno de los sistemas que conforman el laboratorio virtual. Tabla 3. Metodología del dispositivo de captura Tabla 4. Metodología del mundo virtual La metodología para el diseño y desarrollo de la interface de software que contenga el mundo virtual de un laboratorio de destilación básico seguirá la metodología RUP a partir de los modelos de Jacobson, I., Booch, G. y Rumbaugh [12], Weitzenfeld CONCLUSIONES [13], Scharch [14] y [15]. RESULTADOS Los desarrollos obtenidos en la realización del proyecto, brindó la posibilidad de obtener los conocimientos necesarios, para la implementación de nuevos laboratorios virtuales, la creación de mundos virtuales, el diseño y desarrollo de dispositivos de captura de movimiento basado en sensores móviles y cámaras, así como la implementación de aplicaciones de telepresencia, que pueden ser utilizados de manera genérica para construir soluciones en el sector educativo, salud, entretenimiento, industrial, etc. El proyecto ha permitido establecer mecanismos que permitan incorporar el modelo didáctico de resolución de problemas dentro del funcionamiento del mundo virtual, lo que ha facilitado el uso por parte de los estudiantes del dispositivo. El diseño y desarrollo de laboratorios virtuales orientados a la educación deben contemplar la incorporación de modelos pedagógicos y didácticos, ya que esto facilita el uso y la motivación de los estudiantes para realizar las diferentes practicas en el laboratorio. Las prácticas que los estudiantes realicen dentro del laboratorio virtual, deben estar integradas a la programación que realiza el profesor de la clase, ya que esto permite obtener mejores resultados en la transferencia de los diferentes conceptos. El equipo de desarrollo de un laboratorio virtual orientado a la educación debe contar con profesionales de diferentes áreas como: ingenieros de sistemas, ingenieros electrónicos, diseñadores, pedagogos y expertos de la materia, que permitan abordar la construcción del laboratorio desde diferentes perspectivas. REFERENCES Y CITAS [1] Mora, William, Garcia, Alvaro, (2004). 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Portal de nuevas tecnologías para el aprendizaje activo. Consultado 15 Sept. 2008. Disponible en < http://didas.disca.upv.es:8080/portal_recursos/folder_ac ciones/folder_accion5/definicion/antecedentes/documen t_view > [6] Johnston, W., and Agawal, Debora., The Virtual Laboratory: Using Networks to enable Widely Distributed Collaboratory Science. Ernest Orlando Lawrence Martí, J. and Martí, A. Laboratorios Virtuales en Educación. <http:// fbio.uh.cu/educacion_distancia/laboratorios_virtuales/> 20 de julio del 2008) Berkeley National Laboratory, University of California, 1995. 76 A Web 2.0 como ferramenta de aprendizagem no ensino de ciências Bruno Silva Leite Departamento de Educação Universidade Federal Rural de Pernambuco – Recife – Brasil +558188277959 [email protected] ABSTRACT The new technologies of information provide facilities in the means didactic of education. This paper presents the new generation of Internet that has been transforming behaviors and ideas, with an avalanche of interactive tools, with these tools we can (re)build Internet and we will dictate the direction of the content approached and of the technology. Teach in and with the Internet it reaches significant results when it's integrated in a structural context of change of the teaching-learning, where teachers and students living processes of open communication, of participation interpersonal and effectives group. RESUMO As novas tecnologias de informação proporcionam facilidades no meio didático da educação. Este artigo apresenta a nova geração da Internet que tem transformado comportamentos e idéias, com uma avalanche de ferramentas interativas, com estas ferramentas podemos (re)construir a Internet e ditarmos o rumo do conteúdo abordado e da tecnologia. Ensinar na e com a Internet atinge resultados significativos quando ela está integrada em um contexto estrutural de mudança do ensino-aprendizagem, onde professores e alunos vivenciam processos de comunicação abertos, de participação interpessoal e grupal efetivos. KEYWORDS Web 2.0, Ferramentas de Aprendizagem, TIC. INTRODUÇÃO O conceito de Tecnologia da Informação e da Comunicação (TIC) é utilizado para expressar a convergência entre a informática e as telecomunicações. As TIC’s agrupam ferramentas informáticas e telecomunicativas como: televisão, vídeo, rádio, Internet, etc. Todas estas tecnologias têm em comum a utilização de meios telecomunicativos que facilitam a difusão da informação. Em todas as áreas de atuação humana é possível encontrar aplicações em TIC. As tecnologias disponíveis nos permitem capturar, armazenar, organizar, pesquisar, recuperar e transmitir a informação de nosso interesse com extrema eficácia. Temos ferramentas tecnológicas que nos permitem analisar, avaliar e transformar essa informação em conhecimento, colocando-as a bom uso Marcelo Brito Carneiro Leão Departamento de Química Universidade Federal Rural de Pernambuco – Recife – Brasil +558199655005 [email protected] em nossos processos tanto de entendimento e compreensão da realidade como de tomada de decisão e ação. As TIC’s criaram novos espaços de construção do conhecimento. Agora, além da escola, também a residência, a empresa e o espaço social tornaram-se educativos. Na Internet, encontramos vários tipos de aplicações educacionais: de divulgação, de pesquisa, de apoio ao ensino (como textos, imagens, sons do tema específico do programa, utilizados como um elemento a mais, junto com livros, revistas e vídeos) e de comunicação. A comunicação se dá entre professores e alunos, professores e professores, entre alunos e alunos. A comunicação se dá com pessoas conhecidas e desconhecidas, próximas e distantes, interagindo esporádica ou sistematicamente. A Internet tornou-se um meio privilegiado de comunicação de professores e alunos, já que permite juntar a escrita, a fala, a imagem com facilidade, flexibilidade e interação. A comunicação torna-se mais sensorial, mais multidimensional, mais não-linear. A Internet é um lugar onde é possível procurar e acessar diversas informações, entretanto, a Internet não é catalogada com qualquer consistência e nem sempre encontramos a informação que se quer. Ela é um local que, parcialmente, podemos procurar informações atuais e responder alguma questão ou pesquisar um problema. Nela o acesso aos conteúdos desse veículo de comunicação pode ajudar na construção do conhecimento, desde que se acessem sites que possuam conteúdos direcionados a este tipo de informação. Entretanto, só com o acesso não é possível adquirir todo o conteúdo que se é transmitido, é importante ressaltar que o conhecimento precisa de uma construção mais atenta às informações obtidas, interagindo com outras pessoas envolvidas nesse processo. A Internet é melhor utilizada quando inserida num projeto pedagógico que integre e valorize todos os participantes do processo educativo. Trabalhar com a Internet sem o devido planejamento pode resultar numa situação que não favoreça o processo de aquisição de conhecimento. A Internet pode propiciar uma grande tendência à dispersão [2]. Pois, muitos alunos se perdem no emaranhado de possibilidades para navegar e, na maioria das vezes, não procuram o que foi proposto na aula deixando-se arrastar para áreas de interesse pessoal. É fácil perder tempo com informações pouco significativas, ficando na periferia dos assuntos, sem Silva, B. Carneiro, M. (2009). A Web 2.0 como ferramenta de aprendizagem no ensino de Ciências. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 77 – 82, Santiago de Chile. 77 aprofundá-los, sem integrá-los num paradigma consistente. Entretanto, o processo de conhecer se dá ao filtrar, selecionar, comparar, avaliar, sintetizar, contextualizar o que é mais relevante e significativo [1]. Com a incorporação das TIC’s a prática educativa, muito se tem discutido sobre as competências tecnológicas que os docentes deviam adquirir no processo de sua formação [3]. A Web 2.0 (termo que faz um trocadilho com o tipo de notação em informática que indica a versão de um software) é a segunda geração de serviços online e caracteriza-se por potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo [4]. A Web 2.0 refere-se não apenas a uma combinação de técnicas informáticas, mas também a um determinado período tecnológico, a um conjunto de novas estratégias mercadológicas e a processos de comunicação mediados pelo computador. A Web 2.0 tem repercussões sociais importantes, que potencializam processos de trabalho coletivo, de troca afetiva, de produção e veiculação de informações, na (re)construção do conhecimento apoiada pelos recursos tecnológicos [5]. Um dos princípios fundamentais que abarca a Web 2.0 é trabalhar a própria Web como uma plataforma, isto é, viabilizando funções on-line que antes só poderiam ser conduzidas por programas instalados em um computador. Além de novas ou potencializadas formas de publicação e circulação de informações, a Web 2.0 potencializa a livre criação e organização distribuída de informações compartilhadas através de associações mentais. Considerando tais premissas, defende-se que o estudo da Web 2.0 deve levar em conta não apenas os aspectos tecnológico e de conteúdo, mas também as interações sociais quanto a sua forma: o aspecto relacional [6, 7, 8, 9]. Com a introdução da Web 2.0 as pessoas passaram a produzir os seus próprios documentos e a publicá-los automaticamente na rede, sem a necessidade de grandes conhecimentos de programação e de ambientes sofisticados de informática. Os softwares da Web 2.0 geralmente criam comunidades de pessoas interessadas em um determinado assunto, a atualização da informação é feita colaborativamente e tornase mais confiável com o número de pessoas que acessam e atualizam [10]. Recentemente temos presenciado uma ampla expansão do conceito da web 2.0, cuja principal característica poderia ser a substituição do conceito de uma web de leitura, para uma de leitura-escrita [3]. O estudo da Web 2.0 deve levar em conta não apenas os aspectos tecnológicos e de conteúdo, mas também as interações sociais envolvidas no aspecto relacional. Diariamente centenas de novas páginas são construídas com os ideais que definem a Web 2.0 [11]. A tabela 1 descreve algumas diferenças entre a Web 1.0 e a Web 2.0 [12]. WEB 1.0 WEB 2.0 - Utilizador é consumidor da - Utilizador é consumidor e informação; produtor da informação; - Dificuldades inerentes a - Facilidades de criação e edição programação e a aquisição de de páginas online; software específico para criação - O utilizador tem vários de páginas na web; servidores para disponibilizar - Para ter um espaço na rede na suas páginas de forma gratuita; maioria dos servidores é preciso - Número de ferramentas e pagar; possibilidades ilimitadas. - Menor número de ferramentas e possibilidades. Tabela 1. Diferenças entre a Web 1.0 e a Web 2.0 Devemos entender que a Web 2.0 não é definida como sites de jogos ou ferramentas da Internet, nem tampouco um website específico de pesquisas na Internet. A Web 2.0 não é uma nova web com novas linguagens ou tecnologias, alguns dos recursos mais notáveis da Web 2.0, como blogs ou wikis, vêm do nineties. Mas algumas tecnologias são a chave do desenvolvimento de sites da Web 2.0, como o Ajax ou Mashups. Diariamente centenas de novas páginas são construídas com os ideais que definem a Web 2.0 [11]. Quando a mudança da Teia Mundial (www) foi notada, algumas diferenças entre os novos sites e os antigos são percebidas, promovendo criatividade e compartilhamento de informação. Encontramos tecnologias específicas como wikis e blogs, com novos caminhos para criação de webpáginas como mashups, e uso massivo de descritores ou tags (marcadores) que tem sido definido como folksonomies. Taxonomia vem do grego “taxis” e “nomos”: Taxis significa classificação, nomos (ou nomia), ordenar, negociar; por sua vez, “folc” provém do alemão “pueblo” (Volks). Logo etimologicamente, folksonomies (ou folcsonomía – folc + taxo + nomía) significa “classificação gerenciada por um povo” [3]. Ferramentas da Web Um aspecto positivo das ferramentas da Web 2.0 é a aquisição de programas gratuitos (freeware) o que facilita a produção dos materiais na Web 2.0. Dentre inúmeras ferramentas que a Web 2.0 disponibiliza podemos citar alguns. Wikis Websites essencialmente construídos de tal modo que permitem usuários mudar o conteúdo do site. Os wikis costumam ser documentos de referência. Um wiki é um sítio (site) na Web para o trabalho coletivo de um grupo de autores, a sua estrutura é lógica é muito semelhante a de um blog, mas com a funcionalidade acrescida de que qualquer um pode juntar, editar e apagar conteúdos ainda que estes tenham sido criados por outros autores. Na prática é um sítio Web que pode ser editado diretamente de um navegador como Internet Explorer ou qualquer outro sítio. Os wikis permitem publicar e partilhar conteúdos na Web de forma muito fácil. No contexto educacional os wikis podem ser usados como suporte colaborativo de trabalhos, substituindo os arquivos .doc, .old ou .pdf, permitindo a realização de grupos de estudo em cooperação com todos os estudantes. A distribuição da 78 informação para os usuários de forma a facilitar a atualização dos materiais por parte do professor. O wiki pode ser utilizado para que os estudantes desenvolvam um projeto coletivo da turma ou mesmo para que os estudantes criem e mantenham o sítio Web [12]. Algumas potencialidades dos wikis podem ser descritas como a interação e a colaboração dinâmica com os alunos; a troca de idéias, criar aplicações, propor linhas de trabalho para determinados objetivos; recriar ou fazer glossários, dicionários; ver todo o histórico de modificações, permitindo ao professor avaliar a evolução registrada; gerar estruturas de conhecimento partilhado, colaborativo que potencia a criação de comunidades de aprendizagem; integração dentro dos edublogs porque ainda que distintos em termos de concepção podem ser integrados de forma complementar. Bloggers Considerando que o wiki é um modo de construir conhecimento, um blog é um modo de distribuir notícias. No blog os professores podem produzir ambientes de aprendizagem dinâmico sem o conhecimento prévio de html. Os estudantes podem usar os blogs como alternativa digital para aprendizagem. Recentemente os blogs são usados como suporte para trabalhos colaborativos. Os blogs vêm com sua correspondente versão educativa: os Edublogs, com uma facilidade muito grande de divulgação e uma forma gratuita de poder escrever periodicamente, pessoalmente ou coletivamente na internet, permitindo o debate, os comentários sobre cada um dos temas que são produzidos [3]. Podemos encontrar bastantes aplicações na educação através dos blogs, em que o professor vai publicando notícias sobre um tema de aula. Os blogs são hoje espaços fundamentais de interação e partilha do conhecimento. No sentido de sistematizar as possíveis utilizações pedagógicas dos blogs consideram-se duas categorias possíveis: como recurso pedagógico, e como estratégia educativa. Enquanto recurso pedagógico os blogs podem ser utilizados como um espaço de acesso a informação especializada e como espaço de disponibilização de informação por parte do professor. Na perspectiva de estratégia educativa os blogs podem servir como um portefólio digital, como espaço de intercâmbio e colaboração, como um espaço de debate (role playing), e ainda, como um espaço de integração. Wikipédia A Wikipédia é um forte exemplo da Web 2.0, ela é uma enciclopédia onde qualquer visitante pode fazer suas contribuições e escrever os artigos que queira; esta idéia de geração de conhecimento compartilhada é excelente [3]. Por ser construídas por todos, podemos encontrar erros ou informações não verificadas, de forma que pode-se considerar como um ponto positivo para o processo de aprendizagem, pois ao acessar tais conteúdos temos a possibilidade de analisar e ter um acesso racional e crítico a informação, conseguindo discutir em sala de aula. Uma vez que podemos selecionar informações relevantes, contrastando trechos imprecisos que necessitam de uma investigação mais detalhada, corrigindo o necessário e completando as informações corretas com as fontes encontradas. Assim não apenas conseguimos melhorar algo na Wikipédia (o que seria impossível num livro texto de uma enciclopédia clássica), e perceber que tais informações não são sempre fidedignas podendo conter erros e informações conscienciosamente alteradas [3]. No Brasil temos a iGpedia, uma enciclopédia em português inspirada na Wikipédia, mas com foco educativo. Os estudantes são convidados a participar, e um grupo de professores verifica a qualidade do conteúdo antes de publicar. Joomla! Programa que cria e mantêm um website ou web portal razoavelmente complexo, repleto de recursos e conteúdo e que pode ser mantido por várias pessoas com pouco ou nenhum conhecimento técnico. Devido a necessidade de atualizar o site publicado e não ter a dependência dos designers e programadores, o Joomla! (vem do equivalente fonético da palavra “Swahili Jumla”, que significa todos juntos ou como um todo) é um programa que faz o gerenciamento de um website. O Joomla! é um sistema gerenciador de conteúdo (CMS), onde grande parte de suas funções é fazer funcionar um website/portal, nas funções mais comuns tais como login de usuários, criação, edição e publicação de conteúdo, publicação de banners de propaganda, etc. Em um CMS esses recursos já estão préprogramados e prontos para ser utilizados, o que facilita na construção de uma página voltada para o processo de ensinoaprendizagem. Na página inicial do Joomla! pode ser feito os downloads do software Joomla!, templates e outros serviços ligados a criação de websites, além de tutoriais e plugins. Para fazer o download é necessário acessar o site: http://www.joomla.org. As ferramentas da Web 2.0 podem ser classificadas em duas categorias [12]: • • Na primeira categoria – incluem-se as aplicações que só podem existir na Internet e cuja eficácia aumenta com o número de utilizadores registrados, como por exemplo: google docs & spreadsheets, wikipédia, del.icio.us, youtube, skype, ebay, hi5, etc. Na segunda categoria – incluem-se as aplicações que podem funcionar offline, mas que também podem trazer grandes vantagens se estiverem online: picasa fotos, google maps, mapquest, itunes, etc. OBJETIVOS Esta investigação se efetuou com o propósito de alcançar os seguintes objetivos: a) efetuar uma breve análise descritiva sobre as tecnologias no ensino; b) Conhecer as ferramentas da Web 2.0 que são utilizadas no contexto de ensino-aprendizagem; c) Ter uma visão atualizada sobre o conjunto das ferramentas disponíveis na rede. 79 ANALISE DAS FERRAMENTAS DA WEB 2.0 No levantamento inicial, sobre a Web 2.0, observamos que poucos são aqueles que partiram de uma elaboração levandose em consideração aspectos técnicos e pedagógicos. Diariamente centenas de novas páginas são construídas com os ideais que definem a Web 2.0. Os usuários freqüentemente reconhecem produtos específicos ou idéias da Web 2.0. O uso de um blog em sala de aula pode trazer mais dinamismo para a realização e apresentação de trabalhos, facilitar a interação de professores e estudantes, que podem discutir idéias e opiniões sem que estejam no mesmo espaço físico. Uma das principais ferramentas desse recurso é a facilidade de publicação, que não exige nenhum conhecimento tecnológico. Foram analisados alguns bloggers, Portais e Webpáginas envolvendo Ensino de Ciências e Ensino de Química, destacando algumas características da Web 2.0. O Blog “Uma conversa sobre ‘coisas’ da Química” traz diversas curiosidades da química no nosso cotidiano, muitas vezes não encontradas em livros didáticos, como por exemplo: "porque a água esfria em um pote de barro?" ou "esqueci a cerveja no congelador e ela estourou!". Cada postagem do blog vem acompanhada de um Vídeo sobre o respectivo tema e um artigo científico, cujo objetivo é o aprofundamento do aluno sobre o tema proposto. Como os blogs costumam ter uma linguagem bem cotidiana de escrever, o educador tem uma excelente oportunidade de explorar essa linguagem tão atraente para o leitor, o que ajuda, junto com outras estratégias didáticas, ao processo de construção do conhecimento. O blogger “Bruno’s Chemistry” (figura 1) contém informações sobre as TIC’s, hipermídias, podcasting, assuntos relacionados à química e a tecnologia educacional em geral, permitindo ser adicionado por parte do usuário que obtém as atualizações ao utilizarem o agregador (feed RSS). Como os blogs costumam ter uma linguagem bem cotidiana de escrever, o educador tem uma excelente oportunidade de explorar essa linguagem tão atraente para o leitor, o que ajuda, junto com outras estratégias didáticas, ao processo de construção do conhecimento. Este blog está em sua segunda versão (http://quimicadobruno.blogspot.com), expondo conteúdos do dia-a-dia dos usuários (alunos e professores). Figura 1. Blogger Bruno’s Chemistry. O Portal AQUÍMICA (http://www.aquimica.xpg.com.br) tem o objetivo de levar aos estudantes de química, desde o ensino médio até o superior, métodos novos e diferentes para se aprender química e aos professores maneiras distintas de ensinar à química. Neste Portal são encontrados os podcasting’s educacionais (Podcasting’s do Projeto Quimicasting), hipermídias, artigos, entre outras tecnologias que contribuem significativamente para o processo de ensinoaprendizagem. Um portal é um sítio (site) que reúne produtos e serviços de informação de determinada área de interesse e também de interesse geral. Portais de acesso à web normalmente oferecem, por exemplo, serviços gratuitos de correio eletrônico, notícias, chat, informações sobre o tempo, cotação de ações, facilidade para procurar outros sites etc. Embora tenha um grande número de acesso, por parte de pessoas interessadas nos conteúdos propostos, este site, que foi desenvolvido em Adobe Flash CS3, demora para carregar a página. O e-ProInfo é um Ambiente Colaborativo de Aprendizagem que utiliza a Tecnologia Internet e permite a concepção, administração e desenvolvimento de diversos tipos de ações, como cursos a distância, complemento a cursos presenciais, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras formas de apoio a distância e ao processo de ensinoaprendizagem. O e-ProInfo é um programa educacional que visa à introdução das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação nas escolas públicas (do Brasil) para serem utilizadas como ferramentas de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. O e-ProInfo (http://eproinfo.mec.gov.br) é composto por dois websites: o site do Participante e o site do Administrador. O site do Participante permite que pessoas interessadas se inscrevam e participem dos cursos e diversas outras ações oferecidas por várias Entidades conveniadas. É através dele que os participantes têm acesso a conteúdos, informações e atividades organizadas por módulos e temas, além de poderem interagir com coordenadores, instrutores, orientadores, professores, monitores e com outros colegas participantes. No ambiente colaborativo do e-ProInfo há um conjunto de recursos disponíveis para apoio às atividades dos participantes, entre eles, tira-dúvidas, notícias, avisos, agenda, diário e biblioteca. Há ainda um conjunto de ferramentas disponíveis para apoio a interação entre os participantes, entre eles, e-mail, chat e fórum de discussões e banco de projetos. E um outro conjunto de ferramentas para avaliação de desempenho, como questionários e estatísticas de atividades. O site do Administrador permite que pessoas credenciadas pelas Entidades conveniadas desenvolvam, ofereçam, administrem e ministrem cursos à distância e diversas outras ações de apoio à distância ao processo ensino-aprendizagem, configurando e utilizando todos os recursos e ferramentas disponíveis no ambiente. Cada Entidade pode estruturar diversos Cursos ou outras ações compostas por Módulos, e estes por atividades. Os participantes se inscrevem em cursos e, sendo aceitos pelo administrador, podem se vincular a turmas, através das quais cursam seus respectivos módulos. O mais interessante de tudo, entretanto, é o fato de que todos os recursos disponíveis para os participantes e para os 80 administradores são acessados via Internet, isto é, de qualquer lugar, em qualquer dia e qualquer hora, uma característica da Web 2.0. O Portal SEMENTE tem um potencial não necessariamente para educar melhor, mas para que eduque mais adiante criando oportunidades novas para ensinar contribuindo para um melhor processo de ensino-aprendizagem. O Portal SEMENTE (Sistema para Elaboração de Materiais Educacionais com o uso de Novas Tecnologias) abriga informações sobre o núcleo SEMENTE (Estrutura física, consultorias, materiais didáticos), projetos como o Quimicasting (disponibilização de podcasting’s de química), Webquest’s, SEMENTE móvel (que disponibiliza materiais para dispositivos móveis), acesso a blog’s (cadastrados no portal) que envolvem o ensino de química, fórum SEMENTE (contendo discussões sobre diversos temas), descrição de materiais multimídias (hipermídias de Química e Ciências) e meios de ensino com uso das TIC. O Portal SEMENTE (http://www.semente.pro.br) conta com um ambiente virtual chamado “Portal SEMENTE Interativo” caracterizado por transformar o espaço físico do Núcleo SEMENTE num sítio totalmente interativo, repleto de recurso e cadastro de todos os usuários do núcleo SEMENTE via internet de maneira simples e objetiva. A figura 2 mostra a página do Portal Interativo do Núcleo SEMENTE. Figura 2. Portal Interativo do Núcleo SEMENTE. A criação do portal SEMENTE segue a tendência da evolução da World Wide Web, onde a interação do criador com usuário é cada vez mais intensa, conseqüentemente, o desenvolvimento de novos métodos educacionais para o ensino se tornam mais accessíveis. A utilidade do Portal SEMENTE está no poder de interatividade e no acesso a ambientes virtuais, permitindo oferecer aos usuários interação e motivação, para o processo de ensino-aprendizagem. de acordo com as suas necessidades e interesses. O salto tecnológico já não pode ser desculpa para que iniciemos os processos de intercâmbio e reflexão, e não há duvida que a formação do professorado, em torno da integração das TIC’s, deve ser acompanhada de quatro aspectos fundamentais: consentir os conteúdos; criar os conteúdos; juntar conteúdos; conectar conteúdos. Com a Web 2.0 encontramos caminhos que conecta o que sabemos com uma grande base de dados partilhada. Professores e estudantes utilizam apresentação de multimídias, documentos escritos e imagens como documentos de compartilhamento, estes documentos facilitam o processo de ensino-aprendizagem quando bem empregado a uma proposta pedagógica adequada. Na Web 2.0, a plataforma da rede está disponível em “qualquer lugar” na rede, os estudantes decidem onde irão “trabalhar” na Web. Neste contexto, os recursos estão locados em qualquer lugar da Web, facilitando o início ou a continuação de algum estudo de química. A mediação pedagógica pautada no uso das tecnologias disponíveis na Web 2.0 envolve uma metodologia centrada no aluno com atividades de níveis complexos e independentes, conduzindo o aluno à flexibilidade cognitiva. A Web 2.0 propicia maior interatividade, tornando o ambiente presencial e virtual mais dinâmico, e os educadores da atualidade não podem deixar de utilizar tais recursos, uma vez que impacta no aprendizado dos alunos quanto ao aprender colaborativamente, proporcionando o desenvolvimento escolar no alcance de habilidades e competências na iniciação à pesquisa, através da interatividade entre os seus participantes. A preocupação neste momento se deve ao fato de não apenas ensinar os alunos a operar computadores para fins educativos, mas prepará-los para o mercado de trabalho, cada vez mais competitivo e ávido por profissionais competentes para as novas tecnologias. Os websites analisados auxiliam na busca e disponibilização de recursos didáticos para o ensino de ciências. Eles oferecem aos usuários mais recursos para o processo de ensinoaprendizagem inserindo recursos áudio-visual, interação, motivação, possibilitando o entendimento de determinados assuntos que envolvem o ensino de Ciências de maneira ampla e singular. Entretanto, é necessário uma maior atenção para os websites que são produzidos. Podemos considerar também que o uso das tecnologias no Ensino das Ciências produzem vantagens tais como: a opção de materiais para aprendizagem, o desenvolvimento do foco de atenção e concentração. REFERENCIAS CONCLUSÃO A Web 2.0 prima pela facilidade na publicação e rapidez no armazenamento de textos e ficheiros, ou armazenamento de textos e arquivos, isto é, tem como principal objetivo tornar a Web um ambiente social e acessível a todos os utilizadores, um espaço onde cada um seleciona e controla a informação [1] Leite, B. S. (2008). O uso das tecnologias para o ensino de química. 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Universidad del Valle Colombia [email protected] ABSTRACT In this paper we present the description of a multiagent architecture for an e-learning system (SE-MAS) focused on language teaching. Its purpose is to provide intelligence and adaptivity, taking into account the needs of students and their performance in the platform. RESUMEN Este artículo presenta la descripción de una arquitectura multiagente para un Sistema e-learning (SE-MAS) orientado a la enseñanza de idiomas. Su finalidad, es proveer inteligencia y adaptatividad, teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes y su desenvolvimiento en la plataforma. KEYWORDS Arquitectura de Software, e-learning , Sistemas Multiagente, enseñanza, idiomas. 1. INTRODUCCIÓN En la actualidad, los sistemas e-learning se han orientado principalmente, a la gestión del material asociado a un curso y su fácil navegación, dejando de lado aspectos importantes para los procesos de enseñanza aprendizaje, como las características de los estudiantes y las necesidades específicas de las diferentes áreas del saber. Por ello, en la enseñanza y el aprendizaje de lenguas a través de internet se observan que la mayoría de instituciones educativas opta por sistemas multipropósito comerciales (p.e. Blackboard, WebCT) o de uso libre (p.e. Moodle, A-Tutor, Claroline), combinados a veces con otras herramientas para ofrecer cursos de lenguas en línea un poco más acoplados a las necesidades de este tipo de saberes. Ejemplo de esto es ILLP (Independant Language Learning Program) de la Universidad de Manchester [1] o, incluso, con materiales multimedia off-line como el caso de la Universitá Oberta de Catalunya. En esta misma línea, el proyecto COVCELL (Cohort-Oriented Virtual Campus for Effective Language Learning), financiado por la Unión Europea, busca crear y adaptar un entorno virtual para el aprendizaje de lenguas dentro de Moodle; Intentando incorporar herramientas para el desarrollo de tareas de aprendizaje colaborativas, como chat, video chat, pizarra compartida, audio/video conferencia, video uno a uno y grabación de audio para evaluación [2]. Paola J. Rodríguez C. Universidad del Valle Colombia [email protected] En Colombia, se registran algunas experiencias relativamente nuevas de integración de este tipo de sistemas para la formación en idiomas. La plataforma de mayor uso es Moodle como se ve en la Escuela de Idiomas de la Universidad de Antioquia, en el Programa Alex de la Universidad Nacional de Colombia y en el Departamento de Idiomas de la Universidad Tecnológica del Chocó. En la Universidad del Valle también se han implementando algunos cursos de ESP (English for Specific Purposes) y del programa de desarrollo profesional docente en inglés de la Escuela de Ciencias del Lenguaje en el Campus Virtual montado en Moodle [3]. En cuanto a entornos virtuales de uso particular, se pueden mencionar: la plataforma UdeC English Online de la Universidad de Concepción en Chile [4], cuyo diseño e implementación se enmarcan en una perspectiva interaccionista de la adquisición de segundas lenguas y que ofrece gran variedad de herramientas y de recursos; iWill (Intelligent Web-based Interactive Language Learning), un ambiente web para el aprendizaje de idiomas con acceso a diversos recursos de interacción (foro, club de lectura, análisis de concordancias textuales); el Campus Virtual FLE de la Universidad de León en España, que integra también Moodle para los cursos en línea. Muchos de estos entornos, llamados a menudo "campus virtuales" pues presentan información institucional, ofrecen páginas web con información y contenidos (documentos, actividades y ejercicios), espacios de interacción como blogs, etc; sin embargo, se trata de diversos sistemas de e-learning que no ofrecen la posibilidad de inscribirse en cursos para disponer del acompañamiento de un tutor o de un profesor. Aunque existen herramientas generales de gestión de cursos en línea, que ofrecen variados sistemas de comunicación y de estudio, la mayoría carece de recursos que respondan a las necesidades específicas de la enseñanza y el aprendizaje de idiomas, como son: altos niveles de interactividad y socialización, acompañamiento constante y evaluación inmediata del desempeño lingüístico de los aprendices. El seguimiento y la evaluación dependen casi exclusivamente del profesor o de pares, que no siempre están presentes en el proceso de realización de las tareas lingüísticas. De acuerdo al contexto anterior, la definición de una arquitectura basada en agentes de software, que modele la solución a los inconvenientes presentados en los sistemas de e-learning para la enseñanza de idiomas, debe resolver las siguientes preguntas: Machuca, L., Rodríguez, P. (2009). Arquitectura Multiagente para un Sistema e-learning centrado en la enseñanza de idiomas. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 83 – 91, Santiago de Chile. 83 • ¿Cuál es el tipo de adaptatividad necesaria para un sistema de e-learning centrado en la enseñanza de idiomas? • ¿Cuál debe ser la arquitectura interna de los agentes software que den soporte al sistema e-learning? • ¿Cómo deben ser las interfaces de percepción y actuación de los agentes definidos para el sistema multiagente? La respuesta a cada uno de ests interrogantes se resuelve en las secciones 2, 3 y 4 respectivamente. 2. MÓDELO DE ADAPTATIVIDAD Para la definición del tipo de adaptatividad a incorporar, se parte del modelo pedagógico propuesto en [5], tomando la producción textual como eje primario del sistema a desarrollar. Adicionalmente, se estudiaron las taxonomías de tecnologías hipermedia adaptativa descritas en [6] y presumidas en la Figura 1. plano informativo de su progreso en el curso. Adicionalmente, promueve un acompañamiento tácito ya que los colores poseen un significado valioso, que orienta el progreso del estudiante e indica nivel de adelanto o demora con respecto al tiempo de desarrollo del curso. Consecuentemente, Adaptive link annotation, permite ahorrar tiempo y esfuerzo adicional del docente, ya que es directamente el sistema multiagente, el que se encarga de determinar el estadio del estudiante. Direct Guidance, busca guiar al estudiante hacia el siguiente ejercicio o problema a resolver de acuerdo a la calidad de la solución que ha dado a un ejercicio o problema previo. Para llevar a cabo esta técnica, el profesor debe crear el ejercicio complementario y definir rangos de valoración que habilitaran el ejercicio complementario. El sistema multiagente monitorea estos rangos para activar dichos ejercicios e informa al docente la efectividad de los mismos, empleando una valoración del usuario (sistema de calificación por parte del estudiante) y un monitoreo automático apoyado en redes bayesianas que permite relacionar un peso dado a un ejercicio con la cantidad de estudiantes que lo resuelven satisfactoriamente. En la figura 2, se muestra el esquema general de adaptación que deberá soportar la arquitectura a proponer: Figura 1. Taxonomía de tecnologías hipermedia adaptativas 2.1. Técnicas de adaptatividad seleccionadas Después de un estudio concienzudo de la anterior taxonomía y con la asesoría de las autoras de modelo pedagógico seleccionado se optó por las técnicas Adaptive link annotation y Direct Guidance. Con Adaptive link annotation, se le permite al estudiante, diferenciar su nivel de conocimiento, es decir, lo que debe saber, lo que está aprendiendo y lo que desconoce. Para esto, un agente software monitorea y actualiza la interfaz del usuario, identificando cada nivel con un color, el cual, resalta el momento que vive el estudiante en cada producción textual realizada. Este tipo de adaptatividad apoya el enfoque constructivista que enmarca el modelo pedagógico, al incitar al estudiante en la construcción de su aprendizaje desde el Figura 2. Esquema general del Modelo de Adaptatividad 3. ARQUITECTURA PROPUESTA A continuación se describe el conjunto de vistas que conforman la arquitectura propuesta. 3.1. Vista conceptual En el esquema que se presenta a continuación, se identifican las secciones o módulos en los que se ha organizado el sistema. Cada sección se ha agrupado teniendo en cuenta los patrones de diseño alta cohesión y bajo acoplamiento, esto ha permitido que se generen las áreas que se visualizan en la imagen de acuerdo a las funcionalidades comunes presentadas por ellas. 84 3.2. Vista Lógica La figura 5, presenta el sistema distribuido en capas, permitiendo visualizar los patrones de diseño controlador y fachada para permitir el control de los eventos de la interfaz del usuario a la lógica, y el acceso de la lógica a los medios de almacenamiento respectivamente. Figura 3. Estructura Conceptual del Sistema De la anterior estructura se identifican los paquetes de: Administración, Curso, Herramientas, Adaptatividad y Interfaz gráfica: Figura 5. Estructura general por capas Profundizando en la arquitectura multiagente que está asociada con el paquete de adaptatividad, a continuación se presentan los modelos más representativos soportados en la metodología Ingenias y el lenguaje de Modelado de Agentes (AML) [7][8]. Figura 4. Vista conceptual El paquete PAdministración cubre la gestión de cursos, la gestión de usuarios y la gestión de la configuración y administración de la plataforma. El paquete PCurso está relacionado con la gestión de cursos, matrícula, gestión de unidades, secuencias, actividades y ejercicios, así como la gestión de material. El paquete PHerramientas hace alusión a la gestión de las herramientas de estudio y comunicación de la plataforma. El paquete PAdaptatividad encierra todo lo relacionado con los agentes de software diseñados para proveer adaptatividad en la navegación y acompañamiento en la plataforma. Finalmente, el paquete GUI(Pag-Web) contiene las interfaces de usuario y lógica de interfaz (debido al uso de Tecnologías AJAX) del sistema. Figura 6. Estructura del Paquete Adaptatividad 85 • • • Agenda • Supervisor • Registrar Unidades, secuencias, actividades y ejercicios estudiados Registrar Unidades, secuencias, actividades y ejercicios que se están estudiando Reportar estado del historial Monitorear tareas programadas Figura 7. Detalle del Modelo de Agentes Monitor y Vigilante Para dar claridad al paquete de adaptatividad, la Tabla 1, presenta los agentes definidos para el sistema y sus responsabilidades. Agente Monitor Vigilante Anunciador Responsabilidad • Capturar las acciones del usuario • Conocer ubicación del usuario • Procesar acciones de usuario • Registrar acciones usuario • Verificar qué usuarios ingresan al sistema • • Historial • Enviar mensaje de llegada de usuario Enviar anuncio Registrar contenido a estudiar Descripción Monitorea los movimientos de los usuarios para saber qué está haciendo en determinado momento, en qué lugar se encuentra y de acuerdo a ello poder dar soporte, ya sea de ayuda o a la navegación dentro de un curso. Encargado de informar al agente controlador sobre qué usuarios están ingresando al sistema llevando una lista de los mismos Está al tanto de los mensajes que se deben enviar a los usuarios, ya sea cuando un usuario ha ingresado al sistema o cuando tenga pendientes por hacer Su función es llevar el registro del progreso del estudiante. Este le • Ayudante • • • • • • Controlador • Monitorear porcentajes de ejercicios Monitorear que actividades y ejercicios estén completos antes de la fecha de inicio Capturar preguntas Analizar preguntas Responder preguntas Procesar acciones de usuario Desplegar sugerencia Registrar tema de ayuda Validar usuarios por curso ayudará al agente de navegación para que pueda colorear cada área con el correspondiente estado en el que se encuentre el usuario Está constantemente revisando las actividades pendientes que pueda tener un usuario estudiante. Al encontrar pendientes, le informa al agente anuncios para que éste último le informe de dichos eventos al usuario. Tienen como objetivo controlar que el docente asigne los porcentajes a las pruebas correctamente, como también indicarle que tiene alguna actividad incompleta que está próxima a publicar. Es el encargado de dar el acompañamiento al usuario en el desenvolvimiento de la plataforma. Estará disponible para que se le pregunte temas de ayuda sobre el uso de la plataforma, así como para dar sugerencias del desenvolvimiento en algún lugar específico. Con este agente se busca identificar los cursos a los que pertenece el usuario que va ingresando. 86 Navegación • • • • • Consultar historial de aprendizaje Asignar colores a los niveles de aprendizaje Monitorear ejercicios calificados Comparar rangos de calificación Sugerir ejercicio complementa rio Tiene como función dar soporte a la navegación de un estudiante. Tiene dos roles, uno que se orienta al progreso del estudiante y otro relacionado con el ejercicio complementario. Su utilidad se manifiesta en el acompañamiento que se le da al estudiante al indicarle el estado de su progreso de aprendizaje a través de colores diferentes. También le sugiere realizar un ejercicio complementario cuando el resultado de calificación no es favorable con su rendimiento, esta opción depende si el profesor ha definido un ejercicio complementario define los métodos que permiten la creación y edición de un curso; IGestionUsuario se establece para proveer los diferentes métodos de acceso a la gestión de la información relacionada con los usuarios del sistema; IHerramientas definida para la creación de los diferentes tipos de herramientas a utilizar, ya sea en la creación de un curso, de un ejercicio o cuando un estudiante es registrado en un curso; IEditorLW definida para tener acceso al editor especializado; ITipoRespuesta establecida para interconectar con el subsistema relacionado con la producción textual que define los tipos de respuesta que pueden ser trabajados en la plataforma. Figura 9. Vista de Interfaces entre paquetes de la lógica de programación 3.3. Vista Física Tabla 1. Agentes y sus responsabilidades Igualmente, se definieron algunas interfaces de comunicación entre los paquetes que conforman la arquitectura, como se muestra en la figura 8. Dado, que el sistema es de tipo e-learning y se plantea una alta demanda de cursos soportados, se propone trabajar con un balanceador de carga, dos servidores web, dos servidores de aplicaciones y dos servidores de bases de datos, a fin de lograr un mejor desempeño y tolerancia a fallos. Ver figura 10. Figura 8. Interfaces vistas desde la estructura general Las interfaces de comunicación definidas son: IAsistentes para la creación de los diferentes agentes asistentes que son requeridos cuando un usuario inicia sesión; IGestionCurso Figura 10. Vista Física del Sistema El balanceador de carga, distribuirá las peticiones a los dos servidores web dependiendo de unos criterios ya establecidos 87 en su configuración. Los servidores web a su vez comunicaran las peticiones a su servidor de aplicaciones asociado. Los servidores de aplicaciones enviaran la transacción deseada a uno de los dos servidores de bases de datos dependiendo de si es la base de datos del Sistema o la base de datos del Repositorio de Materiales. 4. ALGUNOS ASPECTOS DE IMPLEMENTACIÓN A fin de mostrar cómo el diseño anterior es plasmado en el producto software, se documenta la implementación del prototipo funcional de uno de los agentes planteados en la arquitectura. Con esto se busca visualizar en una pequeña dimensión, cómo se llevaría a cabo la integración entre los diferentes componentes involucrados en el sistema. Para tal fin, se seleccionó al agente anuncios, dado que éste se relaciona con otros agentes, la base de datos y con la interfaz Web. La implementación de los agentes se estructura por paquetes organizados de acuerdo a su funcionalidad, incluso, se ha creado un paquete denominado Comun, al cual pertenecen las clases base utilizadas por todo el sistema multiagente. Estos paquetes son: • SEMAS.Agenda: Contiene las clases relacionadas con el agente Agenda. La clase para la creación del agente y sus comportamientos. • SEMAS.Anuncios: Es el paquete que contiene las clases y comportamientos del agente Anuncios • SEMAS.Comun: Contiene las clases que son utilizadas por los demás agentes, como es, el acceso a la BD, y el formato para el envío de los mensajes entre agentes. • SEMAS.Controlador: Es el paquete que contiene las clases y comportamientos del agente controlador • SEMAS.Monitor: Es el paquete que contiene las clases y comportamientos del agente Monitor • SEMAS.Supervisor: Es el paquete que contiene las clases y comportamientos del agente Supervisor Los agentes que le envían mensajes al agente anuncios, toman la información de un archivo de texto1, que contiene datos como curso, ejercicios, estudiantes, fechas, etc. que son utilizados por el agente para construir el mensaje. Una vez estos son creados, el agente ya sea Agenda, Supervisor, o Monitor envían el mensaje al agente anuncios, éste los espera y procesa para almacenarlos en la Base de Datos y hacerlos disponibles para la interfaz a través de un archivo XML. Cuando el Agente Anuncios es ejecutado, se registra en el DF (Facilitador de Directorio de Jade2) y adiciona un primer comportamiento de inicialización del agente, en el que se 1 Cuando el sistema esté totalmente funcional, esta información será tomada de la Base de Datos del Sistema, o del monitoreo realizado a las interacciones del usuario. 2 Java Agent Development Framework. revisa si es necesario eliminar mensajes que ya por su tiempo no deban ser publicados y así poder actualizar el archivo XML para que la interfaz muestre los mensajes. Este comportamiento, a su vez, adiciona el comportamiento de recibir eventos, el cual permanece escuchando su llegan mensajes de otros agentes para ser registrados en la base de datos y generar el archivo anuncios.xml. El código de los agentes (Agenda, Controlador, Monitor y Supervisor) que se han implementado, se limita a su creación y a la adición de los comportamientos requeridos por ellos para poder enviar un mensaje al Agente Anuncios. Esta implementación no se preocupa por saber el cómo han ocurrido los eventos que le informan al agente, sólo toman los datos de un archivo para crear el mensaje. El prototipo incluyó solo aquellos agentes que están relacionados con el Agente Anuncios, esto se puede visualizar en el modelo de servicios del sistema multiagente. ver figura 11. Figura 11. Modelo de Servicios del Sistema Multiagente La interfaz gráfica arranca los agentes para que ellos se ejecuten desde la Web. Esto se hace, una vez se carga en el navegador la página Web que contiene los anuncios. El agente anuncios se comunica con la interfaz gráfica por medio de un archivo xml, el cual es creado y/o actualizado cada vez que un mensaje nuevo es reportado. La página web donde se reflejan los anuncios, ha sido desarrollada utilizando Ajax. Con ésta tecnología se pretende crear una zona en la que a través de pestañas el usuario pueda ver clasificados sus mensajes. Los mensajes se han 88 organizado en usuarios (muestra los usuarios que están conectados en ese momento en el curso), pendientes (tanto para docentes como estudiantes, en esta zona se visualizan los mensajes que tienen que ver con las actividades y ejercicios pendientes por realizar) y general (en ésta se muestran aquellos anuncios que le indican al usuarios si tiene un ejercicio calificado o resuelto). Cada vez que el usuario selecciona alguna de las pestañas, la página a través de ajax visualiza los mensajes que el archivo xml contiene y que son propios para esa sección. Por otra parte, el agente Anuncios y los otros agentes cuando lo requieran, se pueden comunicar con la base de datos a través de la fachada BD que se encuentra en el paquete Comun. En ella se provee los diferentes métodos que permiten la conexión, consulta, actualización en la Base de Datos. Para efectos del prototipo no se ha creado toda la base de datos, solo la tabla que se requiere para almacenar los mensajes, es decir la tabla anuncios. 4.1. Interfaces de comunicación genéricas entre cada una de las tecnologías Parte de la comunicación del agente anuncios con la Base de Datos se muestra a continuación procesando el tipo de evento Tareas Pendientes: El agente Anuncios, utiliza el paso de mensajes asíncrono de JADE y el Lenguaje de Comunicación de Agentes (ACL) para la creación de dichos mensajes; de esta forma logra comunicarse con los demás agentes [9] [10]. Es importante resaltar que el agente Anuncios utiliza el comportamiento concurrente BRecibirEvento, que está a la espera de cualquier mensaje enviado por los demás agentes y una vez recibe los mensajes, éstos son procesados a través del método procesarEvento que se le definió al agente. Se ha decidido implementar el comportamiento con un CyclicBehaviour, ya que permite que la acción de recibir eventos de otros agentes se ejecute varias veces. Esta clase de comportamiento, se mantiene activa tanto tiempo como esté activo el agente. A continuación se presenta un fragmento del código del comportamiento: public class BRecibirEvento extends CyclicBehaviour { Evento contenido; private int step = 0; MessageTemplate mt1; ACLMessage mesg; int tiempoBloqueo = 10000; /** * Ejecuta el comportamiento del agente */ public void action() { //Define la plantilla del tipo de mensajes que puede recibir - INFORM mt1=MessageTemplate.MatchPerformative(ACLMessage.IN FORM); mesg = myAgent.receive(mt1); if (mesg != null) { //Obteniendo el contenido del mensaje try { contenido = (Evento) mesg.getContentObject(); } catch (jade.lang.acl.UnreadableException ex) { System.out.println("Excepción al obtener el contenido, agente " + myAgent.getAID().getName()); } //Solicitando el procesamiento del evento recibido System.out.println("AGENTE ANUNCIOS RECIBE UN EVENTO DE TIPO " + contenido.obtenerTipoEvento()); ((AAnuncios) myAgent).procesarEvento(contenido.obtenerTipoEvento (), contenido); mesg = null; } } } else if (tipo.equals("TareasPendientes")) { System.out.println("Agente Anuncios se encuentra procesando el evento" + tipo); //Se crea la conexión bd = new BD(); bd.conexion(); //Verificando si el anuncio existe en la BD String anuncioExiste = "SELECT tipo FROM anuncios WHERE anuncio='Tiene pendiente por realizar " + contenido.obtenerNombreTarea() + " Para la fecha " + contenido.obtenerFecha() + "'"; if (verificarAnuncios(anuncioExiste, "tipo") == false) { System.out.println("Tiene pendiente por realizar "+ contenido.obtenerNombreTarea()+"Para la fecha " + contenido.obtenerFecha()); System.out.println("Enviando tarea pendiente para ser almacenada en BD"); //Construyendo la consulta para almacenar el registro en la BD Date fechaActual = new Date(); SimpleDateFormat formato = new SimpleDateFormat("yyyy.MM.dd"); String cadenaFecha = formato.format(fechaActual); String consulta = "INSERT INTO anuncios (anuncio,fecha,tipo,curso) VALUES ('Tiene pendiente por realizar " + contenido.obtenerNombreTarea() + " Para la fecha " + contenido.obtenerFecha() + "','" + cadenaFecha + "','TareasPendientes','" + contenido.obtenerCurso() + "')"; bd.update(consulta); } //Se cierra la conexión bd.cerrar(); //aqui debe generar el xml archivo.crear(); } La comunicación entre el agente Anuncios y la página web que visualiza los anuncios, se realiza a través de un archivo XML llamado anuncios.xml. Para la creación y lectura del archivo por parte del agente Anuncios y de la página web respectivamente, se utilizó JDOM un API que realiza dichas funciones con archivos XML. Se ha escogido JDOM por su compatibilidad con Java y por su facilidad para la manipulación de este tipo de archivos. Al igual que con la Base de Datos se utilizó una fachada para acceder al archivo anuncios.xml con el fin de mantener la integridad de las capas. Esta fachada ha sido llamada CrearXML y provee los métodos crear y leer para la manipulación del archivo por parte del agente anuncios y la 89 página web. En el fragmento del código anterior se puede visualizar el llamado que hace el agente anuncios al método crear() ( archivo.crear(); ) una vez se ha recibido un mensaje. La página web que contiene los anuncios utiliza JavaScript para hacer la presentación de los mismos en forma de pestañas o tabs como lo muestra la figura 12. Figura 13 Interfaces de comunicación 5. Figura 12. Fragmente de la GUI Anuncios El código JavaScript utilizado solicita por cada pestaña un archivo con la información a mostrar en cada una de ellas. Por consiguiente se implementaron tres (3) archivos que hicieran la lectura del archivo anuncios.xml para procesar los anuncios de acuerdo a cada pestaña. El código que desde una página web que hace uso de la fachada CrearXML es el siguiente: <table width="100%" border="0" align="center"> <tr> <% CrearXML anuncios = new CrearXML(); ArrayList lista = anuncios.leer("general"); int elementos = lista.size(); int i = 0; %> <% for (i = 0; i < elementos; i++) {%> <td style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 9px; COLOR: black;"> <% out.println(lista.get(i)); %> </td> </tr> <%}%> </table> Adicionalmetne, en la figura 13 se muestra la comunicación entre las diferentes tecnologías que se han descrito anteriormente. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO Este trabajo contribuye en el campo de los sistemas elearning, muy específicamente en el área de idiomas, ya que se propone una arquitectura novedosa en la cual se contemplan funcionalidades que no son tenidas en cuenta en las plataformas de aprendizaje virtual de mayor uso. La arquitectura SE-MAS establece aquellas actividades que dentro del sistema e-learning son las más convenientes para ser implementadas con agentes de software, como son: Anuncios a los usuarios, dar soporte y acompañamiento a los usuarios durante su desempeño en el sistema. Permitiendo con ello una asistencia en línea aún cuando el docente no esté presente. Como trabajo futuro se espera definir un modelo de asistente virtual que permita guiar el proceso de producción textual, para ello se pretende diseñar un editor especial el cual incluye los elementos necesario para crear párrafos y textos, de acuerdo al módelo pedagógico tomando como base y en el cual actuaría el agente de asistencia AGRADECIMIENTOS Los autores agradecen a Colciencias, y las Escuelas de Ingeniería de Sistemas y Computación, y Ciencias del Lenguaje de la Universidad del Valle. REFERENCIAS [1] Lewis, Calico Journal 23 (3), Pág. 499-515. 2006 [2] Whelpton M, Arnbjörnsdóttir B, Teaching Needs Report. Covcell State of the Art Report. University of Iceland, Reykjavík Iceland, 2006. [3] Hernández F, Kostina I, Curso virtual para docentes de inglés: una alternativa para la profesionalización, Íkala 10 (16), 2006. 90 [4] Bañados E, A Blended-learning Pedagogical Model for Teaching and Learning ESL Successfully Through an Online Interactive Multimedia Environment, CALICO Journal, 23 (3), Pág. 533-550, 2006 [8] Cossentino Massimo, Bernon Carole, Pavón Juan, Modelling and Meta-modelling Issues in Agent Oriented Software Engineering: The AgentLink AOSE TFG Approach. 2005 [5] Berdugo Martha, Pedraza Nancy. Ambiente Web para la enseñanza de Idiomas. Editorial Univalle 2006. [9] Bellifemine F, Caire, G at all. JADE a White Paper. 2003. Consultado en http://jade.tilab.com [6] Brusilovsky Peter, Adaptive Navigation Support in Educational Hypermedia: the Role of Student Knowledge Level and the Case for Meta-Adaptation, School of information Sciences University of Pittsburgh, Pittsburgh PA 15260. 2003 [10] Lin Fuhua, Designing Distributed Learning Environments with Intelligent Software Agents. INFOSCI, Information Science Publishing, 2005. [7] Mas Ana, Agentes Software y Sistemas Multi-Agente: Conceptos, Arquitecturas y Aplicaciones. ISBN 84-2054367-5. Edición Pearson Prentice Hall, Madrid, 2005. 91 Desarrollo de una plataforma web para la creación de historias hipermedia Julian Moreno 1, Andres F. De León 1, Nestor D. Duque 2 1 Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín 2 Universidad Nacional de Colombia – Sede Manizales Colombia {jmoreno1, afdeleon, ndduqueme}@unal.edu.co ABSTRACT The aim of this paper is describing a Web platform called CODEX in which hypermedia stories with several complexity levels may be created in an easy and agile way. In order to do that, CODEX has two main features: the first one is that stories are modeled as directed pseudo graphs which allows a high level of flexibility with regard to their structures and navigability; the second one is that the parts which compose the narratives (frames or scenes) may contain several types of multimedia objects, giving them expressivity and enriching the interaction with users (readers/navigators). PALABRAS CLAVE Historia Hipermedia, Multimedia, Hipertexto, Interactividad, Aprendizaje RESUMEN El objetivo de este artículo es describir una plataforma Web llamada CODEX con la que se pueden crear de manera fácil y ágil historias hipermedia de diversos grados de complejidad. Para lograr esto, CODEX cuenta con dos características fundamentales: La primera es que las historias son modeladas como pseudografos dirigidos lo que permite un alto grado de flexibilidad respecto a sus estructuras y navegabilidad; la segunda es que las partes que componen las narraciones (los marcos o escenas) pueden contener diversos tipos de objetos multimedia, brindándoles expresividad y enriqueciendo la interacción con los usuarios (los lectores/navegadores). KEYWORDS Hypermedia Story, Multimedia, Hypertext, Interactivity, Learning. INTRODUCCIÓN Una historia hipermedia puede ser definida como una composición lógica de argumentos, hipertextos y multimedia que se utilizan para generar historias dinámicas que sirven de apoyo en procesos pedagógicos [9, 10, 11]. Si bien este concepto no es nuevo y existen bastantes trabajos donde se describen estas herramientas y se demuestra su utilidad en diferentes contextos educativos, no existen muchas aplicaciones que permitan llevar a cabo su creación y administración de una manera simple de modo que sean accesibles para públicos que no necesariamente tienen conocimientos avanzados de informática. Teniendo estas consideraciones presentes, en este artículo se describe el desarrollo de una plataforma Web llamada CODEX en la que los usuarios, tanto creadores de historias como navegadores, pueden interactuar fácilmente. Las historias que pueden crearse son altamente flexibles tanto en su estructura lógica como en las partes que la componen, lo que hace a CODEX una herramienta independiente del dominio y a las historias ajustables a muchas situaciones. El resto de este artículo está organizado de la siguiente manera: en la siguiente sección se lleva a cabo un breve marco conceptual sobre las historias hipermedia, partiendo de su definición y luego describiendo su historia y algunos trabajos relacionados. En la tercera sección se presenta el modelo implementado en la plataforma para la definición de las historias hipermedia tanto de manera global (sus estructuras) como individual (cada una de las escenas o marcos que las componen), en esta sección de describe también la arquitectura utilizada junto con algunos detalles de implementación. En la sección cuatro se menciona el impacto esperado con este desarrollo, mientras que en la sección cinco se presentan las conclusiones y el trabajo futuro. HISTORIAS HIPERMEDIA Definición Tradicionalmente las historias se definen como narraciones de hechos reales o ficticios que son contados por el autor en un orden definido; así, un inicio se corresponde con un nudo y un desenlace de manera única. Las historias hipermedia, aprovechando la flexibilidad provista por los hipertextos, permiten crear historias que difieren de las tradicionales en que no tienen un único camino; es decir, para un inicio pueden tenerse diferentes nudos y desenlaces. Estas historias, que ocurren en un ambiente virtual hipermedial, se generan de forma dinámica, dependiendo de la interacción del usuario con los objetos que la componen. Permiten un “enlace dinámico” entre los personajes, el mundo virtual y los objetos sobre los cuales actúan. Este enlace es realizado por el lector [8]. La utilidad de las historias hipermedia radica en que constituyen una potente herramienta de enseñanza y aprendizaje. Desde un punto de vista pedagógico y psicológico, el aprendizaje activo es, en muchos casos, más efectivo que el aprendizaje pasivo. Entiéndase por aprendizaje activo aquel en el cual el aprendiz tiene la capacidad de actuar sobre objetos e interactuar con personajes, ideas y eventos para construir un nuevo Moreno, J., De León, A., Duque, N. (2009). Desarrollo de una Plataforma Web para la Creación de Historias - Hipermedia . En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 92 – 98, Santiago de Chile. 92 entendimiento de las cosas [2]. Este tipo de aprendizaje es precisamente el que suponen las historias hipermedia, y constituye su factor diferenciador con respecto las historias tradicionales. Por sus características, permiten recordar los conceptos aprendidos con mayor facilidad, almacenarlos a largo plazo y asociar lo aprendido a otras situaciones reales relacionadas [1]. Además del componente de hipertexto descrito, las historias hipermedia tienen como fundamento el uso de la tecnología basada en multimedia interactiva (imagen, color, sonido, video, texto y animación integrados en un único ambiente), lo cual provee al aprendiz control de la tarea de aprendizaje, entretención, desafío e interacción, y favorecen la automotivación, al presentarse un proceso de aprendizaje atractivo y de navegación libre a través del conocimiento [8]. Reseña A lo largo de la historia, para las sociedades ha sido común la utilización de los textos, tanto orales como escritos, para la transferencia de conocimiento; por medio de estos, los receptores de los mensajes pueden hacer sus propias interpretaciones y reconstruir las ideas en sus mentes. Aunque los textos escritos pueden definirse como la simple transcripción de lo que se habla, muchos autores los consideran como un nuevo espacio mental, un nuevo “ecosistema” para el conocimiento, que marca a las personas de forma tal que es imposible volver a la simple oralidad; consideran el escribir como una herramienta de nivel superior, comparada con el hablar, debido a que es más público, más accesible a la gente, y tiene un significado más construible [4]. Tradicionalmente los profesores han utilizado modelos lineales con el fin de transmitir conocimientos. Según la teoría de flexibilidad cognitiva de Spiro, estos modelos no constituyen un problema, siempre y cuando la información sea simple y bien estructurada, pero fallan cuando los aprendices deben crear un espacio de conocimiento más profundo [4]. Con el fin de proveer nuevos recursos en la educación que permitan potenciar el aprendizaje a un mayor nivel, se han hecho investigaciones que han arrojado diferentes modelos que han ido evolucionando a lo largo del tiempo. Los modelos tradicionales, que se basan en el concepto de instrucción tutorial, se centran en el nivel de presentación de información y conocimiento; es decir, toman como marco de referencia el esquema de un texto y siguen un ciclo de presentación de conceptos y contenidos, y formulación de preguntas [1]. Modelos más recientes generan como resultado el software de juego educativo y aplicaciones que utilizan tecnología basada en tecnología multimedial (como las historias hipermedia), mediante las cuales se incorpora la posibilidad de desarrollo y uso de estrategias cognitivas que motivan, involucran y capturan la atención del aprendiz; estas tecnologías ayudan al aprendiz a comunicar y construir aprendizajes y significados. Debido a la aparición de estas tecnologías y a los buenos resultados observados, los autores sugieren la utilización de historias multimediales como medio para ayudar a los aprendices a construir y reconstruir estructuras de pensamiento, y cambiar el rol pasivo y receptivo del aprendiz al de un activo explorador y constructor [8]. Trabajos relacionados Lumbreras & Sánchez introducen un modelo para construir historias hipermedia interactivas (a las que denominan HiperHistorias) que combinan objetos estáticos y dinámicos en contextos anidados para facilitar la navegación a través de mundos virtuales. El modelo soporta objetos manipulados por el aprendiz, objetos autónomos, personajes que se comportan independientes de los aprendices, y una clara separación entre el contenido y la representación de la interfaz. Esta propuesta provee un marco de trabajo para el modelamiento de diversos bloques de construcción de una hiperhistoria. Se basa en tres clases fundamentales: contexto, enlace y entidad, y además cuenta con un constructor denominado canal. Los contextos modelan el mundo estático, y los links modelan la conexión entre contextos. “Entidad” es la clase abstracta que captura cualquier definición de objeto o personaje, y los canales funcionan como transmisores de eventos entre las entidades existentes. Se hace referencia sobre la importancia de la reactividad de los objetos, y se trabaja sobre la especificación de sus comportamientos [5]. García & García hacen una defensa de la utilización de recursos digitales educativos, como los hiperdocumentos, y exponen también las barreras y los problemas tecnológicos que se derivan de su utilización. Más adelante introducen la herramienta HyCo, que desarrollaron con el propósito de facilitar la composición de hipertextos, que son almacenados como objetos semánticos de aprendizaje, y así llegar a una interfaz simple y extremadamente intuitiva para que cualquier profesor con un mínimo conocimiento de computación tenga la posibilidad de transformar su experiencia y conocimiento en recursos educativos hipermediales útiles y de calidad [4]. Russell describe algunos elementos pedagógicos para la construcción de historias basadas en hipertexto para estudiantes de octavo grado de secundaria. Los elementos pedagógicos importantes que se destacan luego de haber hecho experimentos con grupos de estudiantes y profesores, y con diferentes paquetes de software que permiten la creación de recursos basados en hipertexto, incluyen el uso de imágenes en hipertextos, la colaboración entre estudiantes a la hora de escribir este tipo de historias, la importancia de seguir una estructura no lineal y presentaciones orales de los estudiantes acerca de las historias de hipertexto [7]. Ossa y San Martín evalúan el impacto de un material hipermedial en la enseñanza de contenidos relativos al ámbito de la afectividad y la sexualidad en alumnos de grado octavo de secundaria. El proyecto contempló la creación de un CD con situaciones organizadas en una historia de jóvenes, con personajes ficticios que planteaban conductas de riesgo y de cuidado en el ámbito de la sexualidad. Para articular las diferentes escenas se usaron hipertextos, generándose un material estructurado en formato HTML que incluyó texto, imágenes y videos. Luego de poner a prueba el material, se observó una percepción positiva del recurso como estrategia 93 significativa de aprendizaje, en comparación con las estrategias tradicionales [6]. Cernuzzi et al. introducen un modelo conceptual de diseño de alto nivel para la creación de hiperhistorias, y HHCASE, una herramienta CASE que soporta y facilita la creación la construcción de hiperhistorias. El modelo y la herramienta consideran aspectos estáticos y dinámicos del entorno hipermedia, como el modelamiento de contextos, entidades interactivas y navegación. HHCASE también permite definir enlaces entre los diferentes componentes de una hiperhistoria [3]. garantizando el recorrido por el grafo desde el inicio, hasta llegar a un nodo de finalización o desenlace, que se caracteriza por no ser nodo de origen en ninguna posición de la tabla de adyacencia. Nótese la conveniencia del uso del pseudografo para la representación de múltiples caminos en una historia, y la facilidad con que este permite verificar que cada camino tenga un inicio, un final, y una secuencia de escenas coherente. En la figura 1 se presenta el pseudografo para una historia de ejemplo. MODELO PROPUESTO Por medio de la plataforma CODEX se busca proveer a los profesores que no poseen conocimientos informáticos avanzados, de una herramienta mediante la cual se les posibilite la creación y manipulación de historias hipermedia de una manera rápida, fácil y amigable. El sistema está orientado hacia instituciones educativas con múltiples cursos y docentes. Los docentes pueden crear historias y asignarlas a varios grupos. Un estudiante podrá acceder únicamente a las historias que estén asociadas con al menos uno de los grupos a los que él pertenece. En CODEX, una historia es representada por un pseudografo dirigido. El pseudografo dirigido es un grafo G = (V, E) donde V es un conjunto de nodos o vértices, E es un conjunto de aristas que relacionan los nodos y E ⊆ {x ∈ P(V ) :| x |= 2} , donde P(V) representa el conjunto potencia (conjunto de todos los subconjuntos) de V. El pseudografo descriptor de una historia puede ir desde el grafo nulo hasta uno que describe todos los posibles caminos que existen en ella, permitiendo la aparición de bucles (nodos cuyos sucesores son ellos mismos, lo que diferencia de los grafos dirigidos), o que existan nodos cuyos antecesores sean también sus sucesores. Dos nodos adyacentes representan una subsecuencia de la historia, en la cual hay un origen y un destino; se llega del origen al destino si y sólo si el usuario decide continuar la historia en esa dirección; esto quiere decir que la forma en que se hace el recorrido por el pseudografo será determinada en tiempo de ejecución por la interacción con el estudiante. El pseudografo de una historia es implementado por medio de una tabla de adyacencia única de orden n x 3 ( n = número de aristas), en la cual se almacenan los identificadores del conjunto de todos los pares de nodos adyacentes, y el texto del enlace que los une, de la forma (origen, destino, texto enlace), con el fin de determinar la dirección de las conexiones. Se tiene registro de cuál será el nodo inicial, de tal forma que una historia partirá siempre del mismo nodo. Cada nodo del pseudografo se corresponde con un segmento de la historia y con un marco web particular, que estará compuesto por un texto, un objeto multimedia (que podrá ser de tipo imagen, sonido o video), y un conjunto de referencias que equivalen a las aristas del pseudografo cuyo origen es el nodo actual; esta información de cada nodo se encuentra almacenada en una base de datos. De esta forma, al presentar un marco en el navegador, se presentan con él un conjunto de enlaces de hipertexto correspondientes a sus referencias, Figura 1. Pseudografo de una historia hipermedia Esta propuesta es una generalización del trabajo de Sánchez & Lumbreras, en el cual se propone la representación de la historia a través de un diagrama de flujo (ver figura 2); ese modelo permite representar con claridad las historias, cuando en cada escena se tienen únicamente dos opciones excluyentes para la continuación de la historia, pero conlleva a una representación más confusa al intentar crear varios posibles caminos a partir de una misma escena. Una vez se tenga un diseño definido, es sencilla la creación del pseudografo descriptor; basta con traducir las escenas en nodos, y las condiciones de enlace de escenas en aristas. La tabla de adyacencia de la historia correspondiente a la figura 1, se presenta en la tabla 1. 94 Origen Destino 1 2 1 3 2 4 2 5 2 1 3 6 3 7 3 8 Texto_Enlace “Se comunican con el propietario del automóvil” “Se dirigen al lugar donde el auto fue visto por última vez” “En el auto había información confidencial de su compañía, y que es peligroso que personajes extraños la posean” “A él no le importa la pérdida del auto pues lo tenía asegurado, y les pide no continúen la investigación” “Su vehículo ya apareció, pero otro vehículo desapareció días después en la misma región, así que posiblemente recibirán otro reporte” “Es común el robo de autos en la zona; generalmente no son encontrados, así que sugieren detener la investigación” “Lograron ver a dos de las personas que se llevaron el auto, y están dispuestos a colaborar para la elaboración de un retrato hablado” “El automóvil fue encontrado en un lugar cercano al punto de desaparición” Tabla 1. Tabla de adyacencia de una historia hipermedia Esta representación tan general de las historias abre un gran abanico de posibilidades respecto a la estructura que pueden tener ya que estas pueden ir desde historias “típicas”, es decir, aquellas que tienen estructura de árbol dirigido como el presentado en la Figura 2, hasta historias con todo tipo de opciones como saltos, retornos, diferentes caminos conducentes a un mismo punto, reinicios completos, etc. Figura 2. Modelo propuesto por Sánchez & Lumbreras Este aspecto es fundamental en CODEX pues es lo que permite crear historias independientes del dominio de conocimiento (pueden ir desde un cuento simple para niños de primaria hasta una historia intrincada sobre sexualidad por ejemplo para jóvenes de secundaria). Igualmente es lo que permite que las historias sean utilizadas con diferentes fines pedagógicos. El primero y más obvio es el de instrucción en el que el estudiante puede revisar las consecuencias de las opciones que elige, pero también puede ser usado con otros fines como el de evaluación. En este caso basta con que el texto y el objeto multimedia de cada nodo corresponda a una pregunta, los enlaces a las posibles respuestas, y las escenas de destino a una realimentación en caso de seleccionar respuestas erróneas o a la siguiente pregunta en caso de seleccionar acertadamente. Ahora, respecto a las escenas o marcos que componen las historias, su presentación es seleccionada por el profesor en el momento de su creación, y corresponde a una de las siguientes 5 opciones: • • • • • Texto arriba, multimedia abajo Texto abajo, multimedia arriba Texto a la izquierda, multimedia a la derecha Texto a la derecha, multimedia a la izquierda Aleatorio (cada escena se presenta en uno de los cuatro formatos anteriores, de forma aleatoria) 95 Figura 3. Escenas de ejemplo Nótese entonces que las escenas individuales también pueden contar con un nivel de complejidad determinado, dependiendo tanto del texto como del objeto multimedia y las opciones que contengan. Véase por ejemplo la Figura 3, donde en la parte superior se muestra una escena para una historia dirigida a niños de primaria, mientras que en la parte inferior se muestra una dirigida a jóvenes de secundaria. Para la inclusión de objetos multimedia, la plataforma cuenta con un repositorio compartido entre los profesores, desde el cual se pueden seleccionar objetos multimedia de cualquiera de los tipos soportados por la aplicación. También es posible insertar nuevos elementos al repositorio, y clasificarlos dentro de las galerías existentes, e incluso es posible crear nuevas galerías y modificarlas, con el fin de facilitar la búsqueda de objetos de acuerdo a criterios requeridos por alguna historia en particular. En la figura 4 se muestra un fragmento de la presentación de la historia representada por el pseudografo de la figura 1 y la tabla 1. Figura 4. . Fragmento de una historia hipermedia Finalmente, respecto a la arquitectura de la plataforma, cabe mencionar que se basa en una estructura cliente-servidor empleando páginas dinámicas JSP. La base de datos del sistema se encuentra en MySQL y el servidor de páginas es Tomcat. La arquitectura completa se muestra en la Figura 5. 96 Figura 5. . Arquitectura de la plataforma IMPACTO ESPERADO Con la presentación de la plataforma descrita en este documento se espera despertar el interés de los educadores por explorar técnicas de enseñanza diferentes de las tradicionales, como son las historias hipermedia, e incentivar el uso de herramientas tecnológicas con el fin de enriquecer las dinámicas de clase y de trabajo para los estudiantes durante su proceso de aprendizaje. Para lograr este objetivo CODEX fue desarrollada siguiendo varias premisas. La primera es que permita la mayor flexibilidad posible respecto a la estructura de las historias que se pueden crear, lo cual se logra con el modelamiento descrito en la sección anterior. La segunda es que sea fácil de usar y amigable con el usuario, tanto para quien crea las historias (usualmente los docentes) como para quien las ejecuta (los estudiantes). La tercera es que sea fácilmente implementable en diversos contextos y permita el uso de diferentes recursos. La última es que sea fácil de instalar y que no se vea afectada por limitaciones tecnológicas, esto se logra mediante su arquitectura cliente servidor, en el que los usuarios sólo requieren de un navegador Web y una red local para accederla. Estas características hacen de esta plataforma una herramienta muy útil en el ambiente educativo, con la ventaja adicional que no está dirigida a un nivel de formación específico y en cambio puede ser usada desde los niveles de básica primaria, los de básica secundaria y hasta universitarios. Esto se debe a que las historias que pueden crearse no poseen restricciones en su complejidad tanto de los marcos individuales que las componen, como de la estructura de enlaces de las mismas. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO Teniendo en cuenta que varios autores concuerdan en la utilidad de las historias hipermedia como objetos pedagógicos en diferentes niveles de formación, la herramienta presentada en este trabajo es un gran aporte en cuanto permite su manejo de manera ágil y sencilla tanto para los usuarios que las crean, como para los que navegan e interactúan con ellas. Tanto los ejemplos presentados en este documento, como la experimentación que ha sido llevada a cabo, demuestran que efectivamente la representación de las historias por medio de pseudografos permite un alto grado de generalidad pues facilitan la representación de todo tipo de estructuras en los argumentos de las historias. Así mismo, la capacidad de incorporar diversos tipos de objetos multimedia en los marcos o escenas que las componen enriquece la experiencia para el lector que interactúa con las mismas. Como trabajo futuro se espera ampliar algunas de las funcionalidades descritas con el fin de que la plataforma quede más robusta. Entre las mejoras consideradas hasta el momento se encuentra la incorporación de otros tipos de objetos multimedia como animaciones Flash, JavaScript, entre otras. Otro trabajo pendientes es el de validar la propuesta, tanto desde el punto de vista funcional como formativo, con grupos de estudiantes y profesores para diversos niveles de formación. Por último es importante mencionar que CODEX fue desarrollado bajo la filosofía de software libre con licencia GNU, con lo que pretende lograr una amplia difusión de esta herramienta pedagógica. REFERENCIAS [1] Armenteros. (2005). Hipermedia y aprendizaje. Icono14, Revista de comunicación audiovisual y nuevas tecnologías, 7. [2] Brown, R. (2007). Procesar, ¿qué es?. Disponible en: http://www.robertobrown.net/web/34 [última visita 19 de Abril de 2009] [3] Cernuzzi, L., Kreitmayr, C. & Sánchez, J. (1997). Supporting the design of hypermedia stories. Proceeding of World Conference on Educational Multimedia and Hypermedia ED-MEDIA '97. [4] García, F. & García, J. (2005). Computers and education: An international journal, Nº. 3, 301-325. [5] Lumbreras, M. & Sánchez, J. (1997). Hyperstories: A model to specify and design interactive educational stories. Proceeding of 17th International Conference of the Chilean Computer Science Society SCCC '97. [6] Ossa, C. & Lagos, N. (2008). Las historias hipermediales como metodología de aprendizaje en afectividad y sexualidad. Memorias del XIII taller Internacional de Software Educativo – TISE, Chile. [7] Rusell, G. (1997). Elements and implications of a hypertext pedagogy. Computers & Education, 31, Issue 2. 185-193. [8] Sánchez, J., Cernuzzi, L. & Lumbreras, M. (1996). Hiper-historias para hiper-aprender. Memorias III Congreso Iberoamericano de Informática Educativa RIBIE '96, pp. 269-277. Barranquilla, Colombia. 97 [9] [10] Sánchez, J., & Lumbreras, M. (1996). Hyperstories for creative thinking. Proceeding of World Conference on Educational Multimedia and Hypermedia, pp 805 Boston, USA. Sánchez, J., Lumbreras, M., & Bibbo, L.M. (1995), HyperStories for Learning. Proceedings of International Workshop on Hypermedia Montpellier, Francia. [11] Design, pp 239-248 Thomas, P. & Martin, E. (2008) Using a phenomenographic approach in evaluating hypermedia stories. Computers & Education, 50. 613–626. 98 Elaboração, aplicação e avaliação de podcasting de química no ensino médio Rodrigo Venício Gonçalves de Araújo Núcleo SEMENTE – Universidade Federal Rural de Pernambuco – UFRPE - Brasil [email protected] Marcelo Brito Carneiro Leão Núcleo SEMENTE – UFRPE Brasil [email protected] ABSTRACT The creation of new teaching tools, must be accompanied by the development of new strategies to use. The use of technology in education, has contributed an Extraordinary dissemination of information, however this does not guarantee the construction of knowledge. The integration of multiple devices and the growth of existing access and its management enable the development of new teaching tools. Among them is the use of Podcasting in education. With the purpose of adding news sources of research for the process of knowledge. Because of the need for teachers about the lack of quality material, created one Podcasting of chemistry, called "Electron-GOL" which features the excited atoms of certain metals, observed in fireworks. The video features graphics and visual effects and can be viewed at portable devices. Then apply a class of junior high school to evaluate the use of Podcasting in the teaching and learning. In the process of drafting the application, some care was necessary technical and conceptual to the pursuit of goals, which in this case was the availability of a more interesting teaching tool. RESUMO Neste trabalho destacamos os processos para elaboração e aplicação de um Podcasting (recurso para o armazenamento e disponibilização nos formatos de texto, áudio e vídeo pela internet) de química, com demonstrações de experimentos, simulação de fenômenos físico-químicos ocorridos em nosso cotidiano. O Podcasting foi aplicado numa turma de ensino médio onde foi analisado o aproveitamento dessas mídias no âmbito educacional, numa pesquisa qualitativa sobre a utilização das Tecnologias de informação e Comunicação (TIC) no processo de ensino e aprendizagem. Para a elaboração deste material foi necessário uma ampla produção: envolvendo a criação de um roteiro por parte de professores, locação de filmagens e seleção de softwares para, com intuito de desenvolvimento de uma história que contextualizasse o tema da liberação dos fótons através da excitação dos átomos de certos metais. PALAVRAS-CHAVE TIC, Podcasting, Ensino de Química. Bruno Silva Leite João Roberto Ratis Núcleo SEMENTE – Tenório da Silva Universidade Federal Núcleo SEMENTE – Rural de Pernambuco UFRPE Brasil Brasil [email protected] [email protected] Assim como em outras ciências, para o ensino de química é necessário compreensão e abstração por parte do aluno em relação aos conteúdos abordados em sala de aula. Ao professor existe a possibilidade de propor estratégias para tornar a química uma disciplina mais acessível aos alunos, buscando relacionar os temas a determinados contextos. Essas estratégias podem ser estabelecidas a partir de diversos recursos didáticos que oferecem elementos que facilitam o esclarecimento de idéias, simulações de situações cotidianas, por exemplo, fenômenos ocorridos na natureza, como comportamentos químicos ou até casos onde não seja possível a observação a olho nu. É importante ressaltar que a busca e utilização de novos recursos para o ensino não resolverá todos os problemas educacionais, mas ajudará na criação de outros caminhos para o processo de ensino e aprendizagem. A atual utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) tem permitido uma boa contribuição para o ensino mediante a sua grande capacidade para processar dados e troca de informações entre seus usuários, permanecendo presente no cotidiano da sociedade em que vivemos. Além disso, a evolução das TIC tornou a manipulação das informações dinâmica e acessível, com isso, a quantidade de materiais existentes vem crescendo a cada momento. Contudo, é importante ressaltar que essa informação não garante a construção do conhecimento por parte de seus usuários. O que vai definir o valor do recurso didático é como e quando essas ferramentas serão utilizadas. Dentre as várias possibilidades de uso das TIC´s, destacamos o Podcasting (do acrônimo de Public On Demand, e Broadcast) que permite aos utilizadores acompanhar a sua atualização através da internet ou softwares que comportam essas tecnologias. O Podcasting é uma ferramenta que tem a capacidade de agregar informações em formato audiovisual em blogs e sítios eletrônicos. Além disso, ele respeita a individualidade cognitiva do usuário, pois o mesmo pode utilizar da maneira que julgar conveniente. Dentro deste contexto, este trabalho tem como objetivo apresentar os processos para elaboração de um Podcasting, visando a sua disponibilização e aplicação como ferramenta didática, em turmas do ensino médio de química. INTRODUÇÃO Gonçalves, R., Brito, M., Silva, B., Ratis, J. (2009). Elaboração, aplicação e avaliação de Podcasting de química no ensino médio. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 99 – 107, Santiago de Chile. 99 O Podcasting produzido foca uma breve discussão entre dois torcedores de futebol sobre as cores dos fogos de artifício. Dentro desta discussão, os torcedores abordam o fenômeno da emissão do fóton a partir da excitação dos átomos de algumas substâncias, sempre de forma contextualizada e descontraída. Este Podcasting foi denominado de Elétron-Gol, tendo sido produzido por professores e alunos do Núcleo SEMENTE (Sistemas para Elaboração de Materiais Educacionais com o uso de Novas Tecnologias), do Departamento de Química da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O uso de tecnologias da informação e comunicação está cada dia mais presente em nossas vidas. Em geral, deparamo-nos com uma invasão de dispositivos eletrônicos, em várias de nossas atividades cotidianas. Cabe ressaltar, que as Tecnologias da Informação e Comunicação estão relacionadas com o emprego e associação dos recursos informáticos e de comunicação e sugerem a chegada de uma nova sociedade, a Sociedade da Informação [1]. Não muito diferente dessa realidade, essa situação se estende a sala de aula. É comum um professor interromper sua aula pelo fato de um aluno usar um reprodutor portátil, aparelho celular ou qualquer outro meio que ele considere um agente capaz de desviar a atenção do próprio aluno. Essa mesma tecnologia que facilita em muitos aspectos a aprendizagem pode comprometer o processo caso não haja abertura por parte da escola, bem como uma proposta inclusiva destes meios na prática escolar [2]. Para processo de construção do conhecimento, a grande diversidade de linguagem presentes nas TIC’s, enriquece o processo de ensino, e, por conseguinte, o da aprendizagem. As variadas formas de representá-las impulsionam para a compreensão do usuário. Nestes ambientes, a manipulação das informações é feita de forma rápida, sistemática, e competente, não existindo em geral, barreiras tecnológicas para a disseminação das informações [3]. Contudo a proposta de usar essas ferramentas não terá eficácia se não vierem acompanhadas de novas estratégias de ensino. Na construção do conhecimento cada elemento possui um papel, a aprendizagem do aluno é objetivo a ser alcançado, ao professor cabe criar maneiras para que esse processo seja o mais adequado possível, utilizando-as quando for necessário. O momento e a maneira de usar a tecnologia podem ser decisivos para que o aluno se aproprie das informações que lhes são transmitidas. É importante também salientar, que o uso exagerado do computador pode saturar este recurso, bem como excesso de informação pode prejudicar a aprendizagem. O uso desse tipo de material carece de um direcionamento, devido os ambientes que eles permitem alcançar, com isso é importante que o professor possua a função de mediar à relação entre aluno e máquina [4]. A evolução da internet proporcionou o nascimento de mídias digitais moldáveis, permitindo que o próprio usuário elabore, divulgue e compartilhe as informações encontradas num determinado ambiente, ou seja, permite que se trabalhe diretamente na construção de novos conteúdos. A produção audiovisual por meio de ferramentas distribuídas pela internet também contribuiu para criação e disseminação de materiais didáticos. Entretanto, é preciso preparar os alunos para uma vida de aprendizagem e descobertas, com domínio e habilidade no manejo das ferramentas de pesquisa que, são parte de uma educação básica. E para isso nós precisamos criar um ambiente de aprendizagem que integre ensino e pesquisa, onde os alunos exercitem constantemente a comunicação e a colaboração. É importante ressaltar que a realidade de muitas escolas não acompanha a evolução e desenvolvimento da tecnologia. Assim também, como muitas instituições possuem suporte ao uso de novas tecnologias, muitas vezes enfrentam falta de capacitação de professores ou até mesmo deparam na restrição de uso, pelos alunos, a esses equipamentos por variados motivos. Contudo, não podemos abrir mão dos benéficos que as TIC’s podem trazer para a vida, bem como, para o processo de ensino e aprendizagem. Podcasting Dentre os principais recursos atualmente encontrados na TIC’s, podemos destacar a ferramenta de transmissão de arquivos por demanda, o chamado Podcasting. Sua mobilidade e integração com variados dispositivos promovem a disseminação da informação em grande escala. Além disso, atualmente as produções desses materiais por usuários comuns – sem auxilio de um profissional específico – são cada vez abundantes conseguintes a facilidade de manuseio destes materiais. O Podcasting é uma ferramenta criada para publicação de conteúdo áudio-visual pela internet, podendo ser utilizados pelos usuários, através de um agregador. Os agregadores são softwares que organizam as informações encontradas nos arquivos RSS, por meio de etiquetas – uma espécie de índice – no qual o usuário opta por baixar o conteúdo que achar convenientes sem a necessidade de acessar a web site. Cochrane e Richardson [5,6] afirmam que “... a idéia geral de um Podcasting: uma emissão pública ‘descarregada’ segundo uma demanda”. A popularização e organização de conteúdo que o RSS impulsionou a criação de ferramentas que comportassem essa tecnologia. Os chamados agregadores, antes disponíveis apenas para reprodutores específicos de áudio e vídeo, atualmente para ferramentas de navegação como Internet Explorer [7,8]. No agregador, assim que há uma atualização, o usuário recebe um pequeno resumo sobre o material disponibilizado e escolhe o momento que achar apropriado para o download do arquivo, sendo necessário apenas se subscrever uma única vez no RSS, os demais Podcasting da série são baixados automaticamente até que o usuário desabilite a função de subscrever [9]. Além disso, uma das características dos 100 Podcasting’s é sua compatibilidade em dispositivos portáteis proporcionando uma comodidade em relação ao seu uso. As informações estarão acompanhadas com o usuário, ou seja, ele poderá ouvir noticias selecionada, enquanto se dirigi, descanse ou faça qualquer outra tarefa. É comum associar a palavra Podcasting ao o reprodutor portátil Ipod, as siglas possuem significados semelhantes, tanto o Podcasting como o Ipod derivam da mesma palavra. Porém, são ferramentas distintas, e possuem características próprias. Tanto é que o uso dos Podcasting’s se antecedeu ao surgimento dos Ipod’s. Atualmente o uso de câmeras digitais, nos quais a qualidade de imagens vem numa crescente conjuntamente manipulação de variados softwares para edição de vídeo digital possui uma interface simples e intuitiva, permitindo que o usuário desenvolva seus próprios conteúdos audiovisuais de forma amadora ou até mesmo profissional tornando-se assim a criação de um conteúdo pode ser sistemática e rápida. Com isso a criação de um Podcasting e sua manipulação são cada vez mais comuns e diversas áreas, tanto para diversão como para comunicação. A evolução dos meios multimídicos proporcionou a criação de novas ferramentas interativas, caracterizados pela participação efetiva dos usuários. Essa evolução permitiu o compartilhamento de materiais de forma ordenada e dinâmica. É comum que novos usuários elaborarem suas próprias mídias, em maior quantidade, quando compararmos a tempos anteriores. Outrora apenas profissionais ou usuários avançados tinham habilidade de criar um ambiente virtual, vídeos didáticos entre outros recursos com uso das TIC. É nessa realidade que se enquadra o uso dos Podcasting’s para o ensino, em nosso caso, o ensino de Química. É uma ferramenta considerável, que pode proporcionar uma grande experiência na aprendizagem, dentro e fora da sala de aula, com resultados que visa ajudar o educador e estudantes a alcançarem os objetivos educacionais, através de aprendizagem simples, direta e atrativa, facilitando a produção de atividades com o propósito de intensificar o aprendizado. O Podcasting para o Ensino de Química Inicialmente os Podcasting’s eram usados para compartilhar conteúdos de vários meios de comunicação. Com o objetivo geral de o usuário ter o direito de usufruir de conteúdos devidamente programados, no momento em que achar apropriados. Essa peculiaridade enquadra-se no uso de Podcasting para o ensino não só devido à popularização do Podcasting em si, mas também da invasão dos reprodutores portáteis em meio à sociedade conjunto a tendência de troca de informação caracterizada nessas ferramentas. É muito comum encontrarmos pessoas em porte de um reprodutor portátil incluindo-se até mesmo um aparelho celular compatível com reprodução audiovisual. Ainda sim, é possível encontrar materiais específicos para serem reproduzidos nestes tipos de dispositivos, como audiosbook’s (uma espécie de livro narrado). Ao se utilizar uma reação química em sala de aula, com a intenção de despertar a motivação do aluno para resoluções de problemas aplicados nos determinados contextos, ou seja, o professor cria um meio para o maior proveito de sua aula. Essa reação química poderia ser explicada de várias maneiras como num quadro, multimídia ou no próprio livro didático. Cada recurso possui sua característica, vantagens e limitações. No entanto, o que vai diferir o valor entre um recurso e outro é a forma com o que a ferramenta é exposta pelo professor. Não muito diferente se o professor usar uma multimídia repleta de detalhes e simulações, onde ele não dê suporte para a busca dos objetivos na finalidade de se passar o conteúdo. Cada professor pode encontrar a forma mais adequada de integrar e dominar determinado procedimentos metodológicos incluindo diversas tecnologias existentes. É importante que ele aprenda a dominar as formas de comunicação interpessoal/grupal e audiovisual/telemática [10]. Moran [10] afirma que não se trata de dar receitas, porque as situações são muito diversificadas. É importante que cada docente encontre o que lhe ajuda mais a sentir-se bem, a comunicar-se bem, ensinar bem. O Podcasting pode trazer mobilidade para uma aula, a partir do momento em que é possível utilizá-lo de forma presencial ou a distancia. Essa tecnologia permite a socialização do conhecimento suprimindo uma mesmice encarada pelos alunos e professores no ambiente de ensino. No campo da educação podem-se notar as vantagens na utilização do de um Podcasting no processo de ensino e aprendizagem. Dentre algumas das possíveis vantagens na utilização de um Podcasting numa aula de Química, podemos destacar: A economia no tempo de busca e produção das informações. Quem assina um Podcasting recebe automaticamente as atualizações sobre novos materiais disponíveis; A portabilidade no manuseio dos arquivos digitais com a difusão de media players, pois muitas ferramentas já possuem uma compatibilidade das muitas mídias existentes; A publicação do material pode amenizar a falta de um aluno durante uma aula dependendo do andamento do conteúdo numa aula de Química; Vantagem do método assíncrono de comunicação, no qual o usuário escolhe a hora e lugar para acessar o material disponibilizado, característico da Web [11]; Visualização de determinados experimentos que possam ser inviáveis para serem reproduzidos num âmbito escolar. No entanto, segundo Ractham e Zhang [12], nem sempre será possível o manuseio sobre essas ferramentas, como o computador e agregador, pelos envolvidos no processo de comunicação, neste contexto os alunos. Além disso, a utilização deste material requer um pouco de conhecimento e domínio sobre esses recursos por parte do professor. 101 METODOLOGIA Foram analisados os processos relevantes para elaboração, produção e utilização de um Podcasting de Química. Considerando as etapas e universo da pesquisa, a elaboração e aplicação do Podcasting Elétron-Gol, bem como os instrumentos de avaliação utilizados nesta investigação. Etapas e natureza da pesquisa A pesquisa consistiu de quatro momentos: Levantamento de Podcasting existentes: Analisamos diversas mídias que poderiam ser utilizados como Podcasting’s voltadas para o ensino. Observamos as principais características dos Podcasting produzidos que possuíam ênfase no ensino. Além disso, destacamos os formatos mais comuns nas publicações via internet. Esses entre outros fatores permitiram fundamentar adequadamente a produção de um Podcasting de Química; Elaboração do Podcasting: Tendo em vista a dificuldade de se encontrar um material audiovisual de qualidade – inclusive na internet - sobre temas que abordassem a excitação dos átomos e da liberação fótons, além da importância de analisar, posteriormente, como um Podcasting pode facilitar a aprendizagem, foi criado um Podcasting com linguagem simples com o objetivo suprir essas necessidades, além de tornar em mais uma fonte de estudo para ser utilizado posteriormente; Aplicação do material produzido: A aplicação do material aconteceu durante uma aula de Química numa turma de primeiro ano do ensino médio, com a participação do professor da disciplina, além da presença do pesquisador. Para isso foi utilizado o laboratório de informática, e a sala de audiovisual da escola. Devido ao espaço físico disponível, a turma foi dividida em dois grupos. Enquanto o primeiro grupo assistia ao Podcasting, o segundo encontrava-se na sala de aula, com professor numa aula teórica. Assim, o mesmo processo ocorreu inversamente; Avaliação dos resultados: Foram aplicados dois questionários para os dois grupos, com objetivo de analisar qualitativamente a receptividade e aproveitamento do Podcasting na aula de Química. O primeiro questionário tinha como objetivo identificar perfil de cada aluno, em relação ao seu acesso às TIC, bem como sua utilização no ensino. O segundo questionário avaliava o aproveitamento da ferramenta em estudo. Cabe ressaltar, que esta pesquisa é de natureza qualitativa, e visa identificar a participação efetiva de um Podcasting de Química durante o processo de ensino aprendizagem, durante uma aula de para o ensino médio. Universo da pesquisa Para aplicação do Podcasting de Química “Elétron-Gol” selecionamos uma turma da primeira série do ensino médio de um Colégio da rede particular, localizado na região metropolitana da grande Recife, na cidade Jaboatão dos Guararapes, no Bairro Barra de Jangada, em Pernambuco. A aplicação do material teve a colaboração do professor de Química licenciado pela Universidade Federal Rural de Pernambuco, Bruno Silva Leite. Com três anos de atividade, o colégio conta com turmas do pré-escolar ao segundo ano do ensino médio contando com, precisamente, 385 alunos matriculados. Os alunos do ensino médio estudam somente pelo período vespertino num prédio anexo ao colégio. Com carga horária de seis aulas por dia, cada aula de 45 minutos com um único intervalo de quinze minutos, sendo duas aulas de Química semanalmente com um professor encarregado para explicação de todo conteúdo. Entre as aulas, a grade de horários do colégio subdivide-se em atividades educativas, culturais e desportivas. O Colégio possui uma boa estrutura física, com salas climatizadas e acusticamente bem elaboradas, uma ampla quadra poli-esportiva, uma sala de áudio-vídeo e informática, com 10 computadores, todos com disponibilidade para acesso a internet. Entretanto a escola carece de um laboratório de Química. A escola se encontra num bairro residencial, cuja grande maioria dos alunos fazem parte da própria comunidade. O bairro da Barra de Jangada encontrasse no município Jaboatão dos Guararapes, uma cidade de Pernambuco. Sendo uma comunidade de carente, os alunos são na maioria de baixa renda. Elaboração do Podcasting Todo o processo para a elaboração do Podcasting Elétron-Gol – ou seja, da criação de um roteiro até a finalização do vídeo ocupou cerca de dois meses, para isso foram necessários seguir algumas etapa, entre elas estão: A seleção do formato do Podcasting: foi importante observar as necessidades que o professor tinha para introduzir este recurso para explicação dos conceitos abordados no tema. Além disso, saber o tipo de vídeo – seja ele motivacional, um documentário ou investigativo – a ser utilizado, onde ocasionasse interesse para quem o assistisse. Neste tempo foram selecionadas as pessoas que atuariam no vídeo e seus papeis que relacionassem o assunto no contexto da história; A pré-produção: Nesta etapa foi criado o roteiro do Podcasting, elaborado por Bruno Silva Leite, o qual é professor da turma que se aplicaria o Podcasting, juntamente com o também professor de Química, João Roberto Ratis. No roteiro foram descritas todas as falas dos atores, as cenas que iriam ser utilizadas, sequência das experimentações para serem exibidas durante o vídeo. No processo de pré-produção foram selecionadas as trilhas sonoras, os materiais para laboratório, bem como, os softwares de edição audiovisual. A produção: Utilizou-se uma filmadora digital, SONY, para captação de grande parte das imagens presente no vídeo, com inserção de algumas cenas e músicas 102 compartilhadas na internet. As filmagens seguiram para um laboratório de Química, onde foram registradas as a queimas das substâncias selecionadas; como também num campo de futebol, cujo se realizaria grande parte dos diálogos entre os atores. Após essa etapa foram abordadas, aleatoriamente, dez pessoas (estudantes, comerciantes, artesões), pela cidade e que autorizaram a exibição de suas imagens no vídeo. O objetivo dessa abordagem era entrevista-los para saber as opiniões de várias pessoas sobre o assunto dos fogos de artifícios. Devidamente autorizados foram realizadas duas perguntas sobre fogos de artifícios. A primeira pergunta: “O que você acha sobre o uso dos fogos de artifícios?” foi importante para que os entrevistados se sentissem a vontade, diante a câmera, para responder a segunda pergunta: “Você já parou para pensar da onde vêm as cores dos fogos de artifícios?” pergunta a única a serem incluídas no Podcasting Pós-Produção: Com todas as imagens capturadas, a finalização do Podcasting foi realizada por meio de uma ilha de edição, com computadores e recursos suficientes para edição áudio-visual. Seguindo a sequência do roteiro, foi utilizado o software SONY VEGAS 7.0. Durante esse processo foram inseridas as animações criadas no programa ADOBE FLASH CS3. Por fim foi disponibilizado o material em forma de Podcasting, ou seja, o material foi convertido para um formato para comprimir o tamanho do arquivo, contudo que não se perdesse a qualidade, para só assim ser disponibilizado na internet. O Podcasting foi elaborado pelos alunos de mestrado do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências (PPGEC) João Roberto Ratis Tenório e Bruno Silva Leite. Juntamente com o aluno de graduação do curso de licenciatura plena em Química, Rodrigo Venício Gonçalves de Araújo – esse responsável pela edição e direção do vídeo - ambos discentes da UFRPE. É importante ressaltar que ocorreram mudanças no roteiro perante a uma serie de dificuldades técnicas, como nas locações e na capitação de alguns diálogos por parte dos atores. Essas mudanças tiveram objetivo de expressar melhor o conteúdo. Todo processo para produção do material teve supervisão do Professor Dr. Marcelo Brito Carneiro Leão, do departamento de Química da UFRPE. Instrumentos de investigação A investigação foi realizada por meio da aplicação de dois questionários com a presença do professor do Colégio, respondidos pelos alunos, após a apresentação do Podcasting e da aula teórica. Os dois questionários serviram de base para avaliação da aplicação do Podcasting Elétron-Gol e da utilização deste recurso numa aula de Química. O primeiro questionário aplicado na turma tinha o objetivo de revelar o perfil de usuário desses alunos, ou seja, descobrir seu grau de familiaridade com algumas tecnologias de informação e comunicação, em especial, o seu conhecimento sobre Podcasting. Para isso, foram elaboradas cinco perguntas com ênfase: na freqüência com que os alunos acessam o computador - em casa ou na escola - e internet, se possuíam algum tipo de reprodutor portátil e por fim, se conheciam o Podcasting. As perguntas do primeiro questionário não precisavam ser justificadas apenas tinham objetivo de se coletar as informações e características desses alunos, esses fatores permitem oferecer como será a receptividade dessa ferramenta. No segundo questionário as perguntas eram abertas, com finalidade de colocar as opiniões do aluno sobre a inserção de um Podcasting numa aula de Química e da contribuição que o material apresentado teve para o assunto abordado pelo professor. Além disso, o aluno tinha a oportunidade de destacar os pontos que mais lhe chamara m atenção, e suas sugestões para melhorar a qualidade do material produzido. Para aplicar o questionário os alunos, presumidamente, todos os alunos já teriam que ter assistido à aula teórica e ao Podcasting. Dividimos a aplicação em três etapas: A primeira etapa consistiu em dividir a turma em dois grupos, cabia ao primeiro grupo assistir à aula teórica, enquanto que o segundo grupo foi levado para a sala de informática para aplicação exibição do vídeo, na sala áudio-visual do colégio, em seguida os papeis de cada grupo foram trocados. A segunda etapa os alunos foram reunidos para preencher os dois questionários com a presença do pesquisador e professor. Por fim os questionários foram recolhidos para análise das respostas dos alunos, para conferição das devidas respostas. Foram feitas fotografias do colégio e dos alunos a fim de ilustrar os processos da aplicação do Podcasting para em seguida serem incluídas no trabalho. RESULTADOS Podcasting Elétron-gol O Podcasting denominado Elétron-Gol (Figura 1), tem como tema principal uma abordagem contextualizada sobre as cores produzidas pela excitação dos átomos dos metais presentes na composição dos fogos de artifícios. Exibindo a queima de variados compostos inorgânicos presentes na composição dos fogos. O cenário de uma partida de futebol remete a uma conversa entre torcedores sobre a beleza do espetáculo pirotécnico na festa das cores nas partidas de futebol. Figura 1. Imagem da abertura do Podcasting Elétron-Gol 103 No inicio do Podcasting, são exibidas imagens que foram capturadas por torcedores dentro de vários estádios de futebol. Nelas são mostrados efeitos pirotécnicos, com explosões de variadas cores fazendo alusão a uma festa antecipando uma partida de futebol, em seguida surgem dois torcedores de equipes opostas assistindo a um confronto entre suas equipes. Os torcedores realizam uma breve discussão sobre a origem das cores presentes nos fogos de artifícios, lançando a pergunta: “De onde vêm essas cores?” (figura 2). O vídeo exibe a queima de algumas substâncias como o sulfato de cobre, ferro, magnésio, o Borato e cloreto de sódio, carbonato de estrôncio e cloreto de cálcio. Conseguinte, são observadas as variações das cores produzidas, caracterizadas pela mudança das substâncias presentes nos compostos. Há exemplo, quando se expõe o sulfato de cobre ao fogo, originando uma chama esverdeada (figura 3). Durante o processo experimental, há uma narrativa descrevendo o que se observa no vídeo. Figura 3. Queima do sulfato de cobre Figura 2. Momento da discussão entre os dois torcedores Essa pergunta é levada para as ruas e oito pessoas relatam as suas respectivas idéias sobre a origem do tal fenômeno. Durante as respostas há um destaque, através de um texto, nos pontos em que possam a ter relação com o assunto tratado no Podcasting. Algumas respostas estão transcritas a seguir: Além do efeito macroscópico do fenômeno, o Podcasting demonstra, por meio de uma animação, a simulação das emissões das partículas ocorridas pela excitação dos átomos de certos metais, destacando a emissão do fóton, isso tem o objetivo facilitar a compreensão dos fenômenos de forma simples e dinâmica (figura 4). “Entrevistado 1: ...sei é que eles são fabricados a partir de compostos químicos que cada um vai dar uma cor diferente. Entrevistado 2: ...são algumas misturas de pólvora com alguma substância Químicas, além da explosão que ocorre. Entrevistado 3: São provocadas pela excitação dos átomos de certos metais. Entrevistado 4: Eu li alguma coisa que tinha haver com os espectros, aonde o elétron vai para um nível mais externo e liberando o fóton...” Figura 4. Reprodução da emissão de um fóton No próprio vídeo são notórias as ligações e divergências entre cada resposta dada. Contudo sempre considerando as opiniões dos entrevistados, com objetivo de se construir idéias a partir do conhecimento das variadas pessoas. Após essa etapa os dois torcedores relembram os efeitos reproduzidos em experimentos realizados num laboratório de Química, cuja variação das cores da chama se caracterizava pela mudança dos metais presentes nos compostos. Em seguida os mesmos torcedores propõem reproduzir as cores num laboratório de Química, co-relacionando, os elementos utilizados nos experimentos químicos com as cores reproduzidas nos fogos de artifícios na tentativa de explicar o fenômeno. O Elétron-Gol possui um pouco mais de cinco minutos de duração, nele é desvendado o que de fato acontece, com gráficos e animações para facilitação da compreensão dos fenômenos. Aplicação do Podcasting Elétron-Gol A aplicação do Podcasting foi realizada no horário da aula do professor de química, utilizando duas aulas com duração total de uma hora e meia. A turma escolhida foi a do primeiro ano do ensino médio, com 24 alunos. Devido ao espaço físico da sala de informática, foi necessária uma divisão da turma em 104 dois grupos, nomeados de Grupo A e Grupo B divididos em 12 alunos, sem critério para a divisão. Coube ao Grupo A assistir primeiramente o Podcasting para em seguida assistir a aula teórica do professor, sendo essa tarefa inversa ao grupo B. A divisão serviu também como estratégia para avaliar, se possível, as diferenças de opiniões dos alunos dos diferentes grupos sobre a utilização desse recurso previamente e posteriormente na aula de Química. É importante ressaltar que a divisão dos grupos teve um papel investigativo para analisar a diferença de aprendizagem entre ambas, além da inviabilidade de aplicação ao mesmo tempo para ambos, com isso foi necessário distinguir através do questionário o grupo pertencente a cada aluno. Durante o tempo que o grupo A gastou para passar de uma sala para outra e em seguida assistir ao Podcasting, o professor de química utilizou este tempo na sala de aula para explicar o conteúdo relacionado com o Podcasting. O mesmo acontecendo com os remanescentes do grupo B. Antes da exibição do Podcasting na sala de informática do colégio, foi realizada uma breve apresentação da ferramenta Podcasting, através do pesquisador que acompanhou o processo de aplicação do Podcasting, além de uma breve discussão sobre o uso da internet para estudo. Após a exibição do Podcasting e da aula, houve uma breve discussão dos efeitos visuais provocado pela queima dos fogos de artifícios e sua relação com o assunto abordado pelo professor. Muitos alunos mostraram-se familiarizados com o assunto e o Podcasting, as reações dos alunos eram diversas. Após a primeira etapa, aula expositiva e Podcasting (Grupo B) e Podcasting e aula expositiva (Grupo A), os alunos reunidos na sala de aula (figura 5) responderam a um questionário dividido em duas partes. Na primeira parte do questionário tinham perguntas relacionadas ao perfil dos alunos em relação às TIC’s, não sendo necessárias justificativas para as respostas. Perguntas como se ele já conhecia o recurso Podcasting; a frequência que ele usava a Internet, em casa e na escola; se ele possuía algum reprodutor portátil e se o usava para o estudo, constavam neste questionário. O objetivo da segunda parte questionário era saber, individualmente, da contribuição do conteúdo apresentado, aos alunos em relação ao Podcasting e o assunto apresentado pelo professor em sala de aula. Além disso, foram recolhidas sugestões dadas pelos próprios alunos em relação ao Podcasting Elétron-Gol. Essas sugestões foram analisadas cabendo serem incluídas no conteúdo do Podcasting. Opiniões dos alunos sobre o Elétron-Gol Podemos enfatizar os pontos mais relatados pelos alunos dos dois grupos após a aplicação do Podcasting Elétron-Gol, respondidos na segunda parte do questionário: A contextualização: A forma que a abordagem sobre o tema que fora apresentada e explanada – numa conversa descontraída - incluindo o fato de levarem a discussão teórica vista na sala de aula, para uma situação cotidiana dos alunos; As opiniões de pessoas leigas: durante esse momento o vídeo leva com um tom de descontração nas entrevistas sobre o tema abordado, os alunos relataram que as idéias dos entrevistados se encaixavam enquanto que em outras ocasiões fugiam da realidade; As simulações do fenômeno: no vídeo os efeitos produzidos pela excitação dos átomos são demonstrados numa pequena simulação, da liberação do fóton, muitos destacaram que a demonstração do fenômeno fortalece o que foi dito pelo professor em sala de aula; As experimentações: A importância de se observar uma experimentação Química, fato que segundo muito deles não poderia ser feita sala de aula de forma explicada tão detalhadamente. Embora não fosse o propósito do Podcasting, alguns alunos declararam que o material serviu como uma aula prática; A portabilidade do Podcasting: a forma que pode se utilizar essas ferramentas como auxilio didático. Um aluno definiu com a seguinte colocação: “posso assistir depois da aula”. Muitos se mostraram motivados por usar o Podcasting no próprio aparelho portátil. Fato esse, que abre portas para o uso deste novo recurso para os alunos que comumente acessam essas ferramentas. Perfil do usuário Como a utilização deste recurso exige um pequeno conhecimento básico de Internet como também domínio no manuseio de dispositivos portáteis por parte do aluno assim como também do professor, foi necessário conhecer a relação que esses alunos possuíam com as ferramentas que foram trabalhadas. Para isso a primeira parte do questionário busca informações sobre o perfil de usuário de tecnologias de cada aluno. Este questionário tinha o objetivo saber com que freqüência esse aluno usa a internet e computador tanto na escola como em casa, além do conhecimento sobre deles sobre o Podcasting. Para isso realizada uma pesquisa com os 24 alunos e o resultado foi o seguinte (figura 6): Figura 5. Aplicação dos questionários para toda a turma 105 25 20 15 10 5 0 Mais de uma vez na semana Poucas Vezes na semana Raramente Não uso Figura 6. Estatísticas do perfil dos alunos. Todos os alunos entrevistados relataram que costumam acessar a Internet frequentemente. Onde que dos 24 alunos, 20 acessam a internet mais de uma vez por semana. Entretanto quando o assunto é o uso do computador na escola a realidade já não é a mesma. A grande maioria dos alunos, exatos 21, não usou ou raramente usam os computadores na escola. Em relação ao uso dos dispositivos portáteis, aproximadamente 96,15% dos alunos possui algum tipo de reprodutor, onde desses, 60% nunca utilizaram esse recurso como ferramenta didática e os outros 40% utilizam muito pouco. Em se tratando de Podcasting a grande maioria não conhecia ou nunca ouviram falar do termo e os ambientes que disponibilizam esses materiais. Com isso foi possível identificar que os alunos possuíam um grau de familiaridade com uso do computador e Internet, porém a relação que essas ferramentas possuem com os alunos na escola não é firme. Essa informação confirma uma realidade que muitas escolas vivenciam em decorrência dos decorrentes paradigmas que são criados sobre o uso destas tecnologias no âmbito educacional, criando assim uma barreira para o uso de diversos materiais produzidos para esse meio. O papel do segundo questionário era identificar as assimilações que o Podcasting Elétron-Gol proporcionou durante o processo de ensino e aprendizagem. Nele os alunos colocaram suas duvidas, sugestões e criticas ao material produzido. Muitas opiniões em ambos os grupos tiveram vários pontos em comum. O questionário em si tinha como objetivo identificar os pontos em que o Podcasting chamou a atenção dos alunos, ou seja, as partes que eles se interessaram durante a exposição do vídeo; a contribuição que o Podcasting teve para o assunto abordado pelo professor; além a utilização deste recurso na aula de Química. Contribuição do Podcasting Elétron-Gol Em se tratando da contribuição que o uso do Podcasting trouxe para a aula de Química os alunos do grupo B, que assistiram o Podcasting depois da aula, diversificaram mais na quantidade de opiniões. No grupo B os alunos consideraram que o Podcasting serviu como um complemento a aula apresentada pelo professor, uma espécie de “aula basicamente prática”, alguns alunos registraram que o Podcasting foi um responsável pela compreensão de grande parte do tema e uma forma de interessante de ver os conteúdos vistos na sala de aula. No grupo A os alunos citaram que o uso desse material contribui para o entendimento do assunto, um dos alunos relatou que na aula são obrigados a imaginar os fenômenos que ocorrem – destacando sua importância - enquanto que no Podcasting fica mais fácil a compreensão já que nele é mostrado detalhadamente. Os alunos destacaram foi a curta duração do Podcasting contudo é importante enfatizar que a extensão um Podcasting de vídeo, não pode ser tão longa como um vídeo comum, por se tratar de um compartilhamento na Internet ser mais rápido – os alunos queriam maiores discussões, experimentações, legendas no vídeo. Na tentativa de enriquecer o material, o questionário continha um espaço para que os alunos ficassem livres, para dar suas opiniões e sugestões sobre o Podcasting Elétron-Gol. Futuramente essas sugestões poderão ser incluídas no conteúdo do vídeo. É importante levar em consideração o grande cuidado que se dever ter em relação à qualidade da informação que se é passada no uso de ferramentas didáticas. Assim como a boa qualidade técnica na produção desse material. Embora um Podcasting possa ser assistido com repetição pelo usuário, a boa captação de som e imagem são fatores primordiais para a boa recepção de um material audiovisual. Quanto menos desviar o foco de quem o assiste, melhor será o aproveitamento absorção das informações, contudo é importante enfatizar que independentemente desses fatores técnicos, o que vai garantir de fato o aproveitamento é a estratégia para a utilização deste material. Entendemos assim que a utilização do Podcasting é um recurso que os alunos mostraram-se abertos e receptivos para sua utilização perante o estudo da Química. Essa ferramenta derrubou o receio de se tentar construir uma ideia de uma situação abstrata por parte do aluno. Eles levaram consigo mais uma fonte que servirá para suprir suas dúvidas e complementar o entendimento do conteúdo visto em sala de aula. CONCLUSÃO A elaboração dessa mídia proporcionou identificar a importância de um professor-autor de seus materiais didáticos, permitindo que ele supra as necessidades que achar cabível. Isso pode significar que o professor precisa não só atualizar seus métodos, mas abrir espaço para que essas tecnologias tornem-se aliadas ao âmbito escolar.Todo o processo que percorremos na análise e utilização de um Podcasting durante uma aula de Química contribuiu não só 106 para identificar o papel dessa ferramenta no processo de ensino e aprendizagem, mas também para apontar a realidade que muitas escolas enfrentam para o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação num campo educacional. Entre outras vantagens do Podcasting sua capacidade de disseminação da informação através da internet, fortalece e facilita a criação de novos materiais pelos próprios professores, a exemplo que foi a elaboração do Podcasting Elétron-Gol, isso reforça a idéia de um professor-autor de materiais didáticos. O Elétron-Gol é mais um recurso criado para o auxilio didático para ser usado mediante as necessidades de quem o utiliza inserindo materiais com interação, motivação, visualização dos experimentos num espaço de tempo menor se usássemos os mesmo experimentos num laboratório, além dos modelos e dos conceitos de cada tema, com o entendimento de maneira ampla e singular. REFERENCIAS [1] [2] [3] [4] Moreira, E. (2003). Gerenciamento de serviços de tecnologia da informação e comunicação. In: Silveira, T. A. da. A construção de uma WebQuest modificada para abordagem do tema alquimia. 2006. Monografia (Curso de Licenciatura Plena em Química)Universidade Federal Rural de Pernambuco, Pernambuco, 2006. Kawamura, R. (1998). Linguagem e Novas Tecnologias. In: REZENDE, F. As Novas Tecnologias na Prática Pedagógica sob a Perspectiva Construtivista. ENSAIO: Pesquisa em Educação em Ciências, Minas Gerais, V. 02 / n. 1 – Mar. 2002. http://www.fae.ufmg.br/ensaio/v2_n1/flavia.PDF Leão, M. B. 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Podcasting in academia: a new knowledge management paradigm within academic settings. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1125241 107 Desarrollo de software educativo basado en componentes: el caso de e-pels Mauricio G. Gallardo Ch. Héctor R. Ponce A. Mario J. López V. VirtuaLab-USACH Universidad de Santiago de Chile Av. L.B. O’Higgins 3363 Santiago, Chile Tel: + 56 2 718 03 22 VirtuaLab-USACH Universidad de Santiago de Chile Av. L.B. O’Higgins 3363 Santiago, Chile Tel: + 56 2 718 03 12 VirtuaLab-USACH Universidad de Santiago de Chile Av. L.B. O’Higgins 3363 Santiago, Chile Tel: + 56 2 718 03 11 [email protected] [email protected] [email protected] ABSTRACT This article presents the development of an educational application using a software component-based architecture, highlighting its advantages. The case analyzed is the transformation of e-PELS, a formation Program in Reading Strategies derived from a pedagogic methodology centered in information processing and cognitive skills development. The software that supports this program is a fundamental part in its pedagogic implementation. A relevant problem that this application presents is its monolithic conception, which does not permit an accelerated modification or the incorporation of new functionalities. The transformation of e-PELS consisted of going from a monolithic application to software component-based application. For this, the development process is described, the re-utilization and adaptation of components which were integrated through a successive series of versions using a composition mechanism. Finally, the advantages of software component-based development are discussed, and the disadvantages detected of this type of architecture are indicated. RESUMEN Este artículo presenta la transformación de un software educativo utilizando una arquitectura de componentes de software, resaltando las ventajas de utilizar esta arquitectura. El caso analizado es la transformación de e-PELS, un Programa de formación en Estrategias LectoraS (PELS) derivado de una metodología pedagógica centrada en el procesamiento de información y desarrollo de habilidades cognitivas. El software que apoya el programa PELS, es una pieza fundamental en la implementación pedagógica del programa de formación en estrategias lectoras. Un problema fundamental que presenta dicha aplicación es su concepción monolítica, que no permite una modificación acelerada ni la incorporación de nueva funcionalidades. La transformación de dicha aplicación consistió en pasar de una aplicación monolítica a una aplicación basada en componentes de software. Para ello, se describe el proceso de desarrollo, la reutilización y adaptación de componentes que fueron integradas a través de una serie sucesiva de versiones mediante los mecanismos de composición. Finalmente, se discuten las ventajas del desarrollo por componentes, y las desventajas detectadas de este tipo de arquitectura. KEYWORDS Componentes de software, mecanismos de composición de componentes, interfaces de componentes, e-PELS. INTRODUCCIÓN La variedad y complejidad de los requerimientos educativos impone sobre el desarrollo de software una serie de demandas que permitan atenderlos de manera eficiente, con calidad y con una relación costo-beneficio razonable para el desarrollo de la industria y un precio justo para el sector educativo. Sin embargo, la realidad se caracteriza por una situación catalogada como crisis para el desarrollo de software educacional, caracterizada principalmente por [1]: • Excesivo coste de desarrollo, tanto en recursos como en tiempo que es difícil de estimar previamente. • Deficiente calidad en el proceso de desarrollo así como del producto final. • Falta de capacidad para adaptarse a requerimientos cambiantes, de forma rápida y eficiente. Para resolver en parte esta problemática se ha planteado la necesidad de modificar el proceso de desarrollo de software encaminándolo hacia una mayor reutilización composicional; adoptando para ello un modelo de desarrollo de software basado en componentes [2]. En este artículo se presenta el caso de un software educativo denominado e-PELS que presentaba dificultades para adaptarse a nuevo requerimiento educativos. Dado el problema, se señala el proceso de transformación utilizando una arquitectura basada en componentes de software; indicando sus principales ventajas y desventajas detectadas en el proceso. PROBLEMA El caso analizado es la transformación de e-PELS, un Programa de formación en Estrategias LectoraS (PELS) Gallardo, M., Ponce, H., López, M. (2009). Desarrollo de Software Educativo basado en componentes: el caso de e-PELS. . En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 108 – 117, Santiago de Chile. 108 derivado de una metodología pedagógica centrada en el procesamiento de información y desarrollo de habilidades cognitivas. El software que apoya el programa PELS, es una pieza fundamental en la implementación pedagógica del programa de formación en estrategias lectoras [3]. e-PELS implementa una serie de micro estrategias de aprendizaje independientes entre sí, tales como: subrayado de párrafos, coloreado, elaboración de parafraseo, identificación de estructura subyacente, formulación de auto preguntas, organizadores gráficos y elaboración de resúmenes (Figura 1). Organizadores Gráficos Interactivos e-PELS incorpora un conjunto de organizadores gráficos interactivos que facilitan organizar ideas o argumentos tratados en los textos bajo análisis, identificar similitudes y diferencias, establecer relaciones causa-efecto, hacer comparaciones, identificar secuencias, entre otros. Resumen La aplicación de software incorpora un editor especialmente diseñado para escribir el resumen. Corresponde a una estrategia de recuperación de información en donde el aprendiz lector deberá construir una síntesis acerca del texto fuente. La efectividad de la versión original de e-PELS ha sido evaluada y probada con alumnos de 4to año de enseñanza básica que presentaban problemas de comprensión lectora, los cuales al emplear la herramienta mejoraron significativamente su capacidad de comprensión lectora en comparación a alumnos que no participaron de la utilización del programa [3]. FIGURA 1: Versión original de e-PELS Las funcionalidades de e-PELS en término de estrategias de aprendizaje corresponden a [4]: Destacado: Subrayado y Coloreado: e-PELS implementa la función a través de un editor de textos para el subrayado de párrafos y el coloreado de párrafos, utilizando colores con significado específico (ejemplo: rojo para conceptos claves y verde para ilustraciones de dichos conceptos) que permiten destacar ideas que el estudiante considere relevantes. Parafraseo e-PELS incluye un editor para parafrasear las ideas principales y secundarias destacadas. Estructura Subyacente y autopreguntas e-PELS implementa una función (integrada al de autopreguntas) para identificar explícitamente la estructura del texto; y además, incorpora una conjunto de diagramas que facilitan al estudiante la identificación de la estructura subyacente el texto bajo análisis. Autopreguntas e-PELS integra las estrategias estructura subyacente y autopreguntas para facilitar la identificación de la estructura del texto y de sus elementos constituyentes. Las preguntas que se incluyen deberían permitir al alumno reflexionar acerca de lo leído de una forma más estructurada. A pesar de que e-PELS ha demostrado su efectividad, nuevos usos de e-PELS en contextos educativos concretos requieren de diversas adecuaciones, derivadas tanto de problemas de usabilidad, funcionalidades adicionales requeridas como también de la incorporación de nuevas estrategias de aprendizaje a las ya implementadas, como por ejemplo, incluir una opción para trabajar palabras individuales del texto fuente (caja de palabras en la nueva versión de ePELS). Sin embargo, dicha adecuación enfrenta un problema fundamental: e-PELS fue desarrollado bajo una concepción monolítica de programación, que no permite una modificación acelerada ni la incorporación de nueva funcionalidades requeridas durante su implementación en diversas situaciones educacionales. La transformación de dicha aplicación consistió en pasar de una aplicación monolítica a una aplicación basada en componentes de software. Por lo tanto, bajo dicha concepción monolítica, e-PELS no puede ser adaptarlo a requerimientos cambiantes de forma rápida y eficiente. Esto se debe principalmente a que e-PELS se encuentra desarrollado en un único módulo; concentrando todas las clases visuales en un archivo editable llamado EPELS.fla (Figura 2). Los problemas principales que presenta son: • El módulo principal de e-PELS accede directamente a los atributos de las estrategias lectoras, las cuales no ocultan sus detalles de implementación. Esto produce que los cambios en la estructura de las estrategias lectoras impliquen cambios en la definición del módulo principal. • La composición de e-PELS no ocurre en tiempo de ejecución debido a que las instancias de los módulos son definidas en tiempo de compilación (Figura 2). Esto 109 obliga a realizar una intervención a nivel de código fuente para incorporar una estrategia lectora. • El módulo principal de e-PELS no provee servicios mediante una interfaz de componentes, esto imposibilita que e-PELS pueda interoperar en otros entornos de trabajo. • • interactuar con otras componentes para implementar una funcionalidad de mayor complejidad. Multiplataforma: Para favorecer la reutilización, es deseable que la componente pueda trabajar independiente del hardware y del sistema operativo. Auto-contenido: La componente es auto contenida cuando depende lo menos posible de otras para cumplir con su propósito. Para ello, la componente debe presentar un bajo acoplamiento y una alta cohesión. Interfaces de componentes Un aspecto esencial en la construcción de componentes de software son las interfaces de componentes (API). Estos son el mecanismo que permite la comunicación e interconexión de componentes que permiten su interoperabilidad [7]. Para ello, las interfaces de componentes presentan una “interfaz proporciona”, que declara un conjunto de servicios que la componente implementa, una “interfaz requiere” que especifica los servicios requeridos para que la componente pueda operar, declarando un conjunto de eventos que la componente puede emitir (Figura 3). Componente FIGURA 2: Versión monolítica de e-PELS . Para resolver los problemas que presenta la versión monolítica de e-PELS y permitir su adaptación a nuevos requerimientos educativos, se decidió desarrollar una nueva versión utilizando una arquitectura basad en componentes de software. ....... Interfaz Requiere .. ... Interfaz Proporciona FIGURA 3: Interfaz de componentes MARCO CONCEPTUAL A continuación se presentan los principales aspectos teóricos de las componentes de software, que fueron considerados en el desarrollo de una nueva versión de e-PELS basada en componentes de software. Definición Aunque existe una variedad de definiciones respecto a lo que es una componente de software, existe cierto consenso para definirlo como un conjunto de objetos que cumplen una función específica, especifican interfaces y funcionan en forma independiente. Los componentes de software pueden estar compuestos por otros componentes y ser utilizadas para crear sistemas de software de mayor complejidad [5,6]. Sus características principales se resumen a continuación [7]: • • • Composición: Es la capacidad que permite integrar componentes para conformar una componente de mayor granularidad. Para ello, las interacciones deben ocurrir a nivel de interfaces de componente. Encapsulamiento: La componente debe ser capaz de ocultar detalles de su implementación y funcionar como una verdadera caja negra. Interoperabilidad: La componente es interoperable cuando puede trabajar de forma independiente y puede Los eventos permiten comunicar asincronamente una respuesta frente a un estímulo externo o un cambio en el estado interno de la componente. En la interfaz de la componente se especifica la signatura del evento, junto a la condición que gatilla su emisión. Hay que indicar que no se debe explicitar las entidades que consumirán dicho evento. Composición de componentes De acuerdo a Sametinger la composición de componentes consiste en el proceso de construir aplicaciones mediante la interconexión de componentes de software a través de sus interfaces [8]. Visto de manera práctica, este proceso puede entenderse como una relación cliente-servidor. El componente cliente solicita un servicio que se encuentra ofrecido dentro de las operaciones definidas en la interfaz del componente servidor. Luego, el componente servidor ejecuta la operación requerida y devuelve los resultados al cliente de manera síncrona. Desde el punto de vista de la interacción entre las interfaces de las componentes se puede distinguir tres tipos de composición de componentes. • Composición secuencial: Se presenta cuando existe incompatibilidades entre las interfaces de componentes a interconectar. Para ello, se requiere de una componente Adaptador que permita reconciliar dichas interfaces. 110 • • Composición jerárquica: Se presenta cuando una componente realiza una solicitud directamente a los servicios proporcionados por otra componente, no existiendo incompatibilidades entre ellas. Composición aditiva: Ocurre cuando las interfaces de dos o más componentes se unen para crear una nueva componente de mayor granularidad. DESARROLLO SOFTWARE BASADO EN COMPONENTES DE OMT++ es una de las metodología de análisis y diseño orientada a objeto, más maduras, eficientes y ampliamente utilizada en la actualidad para el desarrollo de proyectos de software. Para aprovechar los beneficios de esta metodología y las ofrecidas por las componentes de software, los autores Laitkorpi y Jaaksi presentan una modificación de la metodología OMT++ para formalizar la incorporación del desarrollo de componentes de software en el proceso de desarrollo de software [9]. A continuación, se detalla las principales fases, de manera secuencial, para el proceso OMT++ modificado (Figura 4). considerando las interfaces de componentes y los métodos de composición ya descritos. DESARROLLO DE E-PELS En este artículo se exponen los productos de las fases más relevantes del proceso de desarrollo de e-PELS orientado a componentes de software. Durante el desarrollo de la nueva versión de e-PELS, realizaron varios focus group con alredededor de 65 profesores de enseñanza básica, a quienes se les presentó la versión actual de e-PELS. Esto, con el objetivo de establecer las estrategias lectoras precisas para el nivel 2 (NB2) a ser implementadas en la nueva versión. A continuación, se listan los acuerdos establecidos en los focus group (tabla 1). Estrategia Lectora Habilidad deseada Destacado y Parafraseo Tipo de Texto Selección de información relevante explícita Reconocimiento de la estructura subyacente para texto acorde al nivel NB2 Organización gráfica de la información Organizadores Gráficos Interactivos Resumen Caja de Palabras FIGURA 4: Proceso de desarrollo orientado a componentes Este proceso presenta modificaciones con respecto al desarrollo de software tradicional principalmente para las fases de Análisis, Diseño y Desarrollo. En la fase de Análisis se introducen las actividades de búsqueda, selección y adaptación de componentes existentes para su posterior reutilización en el desarrollo orientado a componentes. En la fase de Diseño Orientado a Componentes, se introduce una nueva fase denominada Diseño de Interfaces en la cual se clarifica la existencia de interfaces, se identifica las interfaces que pueden ser reutilizadas y se descubren nuevas interfaces y operaciones. La fase de Desarrollo queda dividida en los procesos de: Desarrollo de componentes e Integración de componentes. El proceso de desarrollo de componentes se realiza en caso de existir componentes que no sean aptas para ser reutilizadas y requerimientos que no han podido ser satisfechos por el repositorio de componentes. El proceso de integración de componentes se realiza a partir de un conjunto de componentes tratando siempre de maximizar su reutilización y reducir así el número de componentes que requieran ser desarrolladas desde un inicio. Para lograr esto, se debe disponer de repositorios de componentes que sean reutilizables, confiables y que actúen de acuerdo a sus especificaciones. Esta integración se realiza Disponible en e-PELS actual Si No Parcialmente Síntesis y Compresión del texto Incorporación de vocabulario Si No Tabla 1: Requerimientos de estrategias Además, se establecieron los siguientes cambios a e-PELS: • • • Los tipos textuales "Expositivo" y "Conversacional" no pertenecen a la estrategia de tipología textual para NB2, por lo que no deberán ser implementados en la nueva versión de e-PELS. La nueva versión trabajará solamente con las tipologías textuales y no con las micro-estructuras, por lo que los Organizadores Gráficos de Definiciones y ProblemaSolución no serán considerados dentro de la estrategia tipo de texto. La estrategia "Tipo de Texto" deberá incorporar las siguientes tipologías textuales: Narrativo, Dramático, Poético, Noticioso e Informativo de acuerdo a las exigencias impuestas por el Ministerio de Educación. En los focus group se acordó el desarrollo de la estrategia “Caja de Palabras”, que es transversal a las demás estrategias lectoras y que no se encuentra implementada en la versión actual de e-PELS. Esta estrategia permite al estudiante definir las palabras desconocidas, a medida que va procesando el texto. Para ello, la Caja de Palabras deberá interactuar con las estrategias "Destacado y Parafraseo" y "Resumen", con el objetivo de que éstas puedan suministrar las palabras a definir. Los profesores señalaron que el Organizador Gráfico "Definiciones" es indicado para que el alumno pueda desarrollar definiciones de las palabras desconocidas 111 El proceso involucró el desarrollo, reutilización y adaptación de componentes que fueron integradas a través de una serie sucesiva de versiones mediante los mecanismos de composición. Se realizaron pruebas de funcionalidad y usabilidad con cerca de 1000 alumnos de distintos colegios. Diseño arquitectural de e-PELS Para obtener las componentes y las interfaces de componentes se consideraron los principios propuestos por los autores Laitkorpi y Jaaksi [9], que permiten deducir del diagrama de clases (Figura 5) su correspondiente diagrama de componentes (Figura 6). 0..1 se compone ePELS se compone 0..1 0..1 se compone 0..1 0..1 se compone 1..1 1..1 1..1 Resumen Parafraseo Estas modificaciones permitieron obtener el siguiente diagrama de componentes final de e-PELS (Figura 7). 0..1 se compone InterfazEPELS componente ePELS 1..1 1..* 1..* Destacado se compone implementación de sub-estrategias lectoras, se decidió que el despliegue de las sub-estrategias lo realizará una componente especial denominada GestorEstrategia y la implementación de las sub-estrategias quedará a cargo de las componentes Tipo Texto y los OGIs 3.0 a reutilizar. • Se introduce la componente Adaptador que permite reconciliar la interfaz de las componentes OGIs 3.0 para que puedan ser reutilizados por la componente GestorEstrategia. • La componente Caja Palabra utilizará la componente TipoTexto para poder definir las palabras ingresadas. Tipo Texto Organizadores Graficos Caja Palabra Editor Texto InterfazGestorEstrategia FIGURA 5: Diagrama de clases de e-PELS Una vez que el diagrama de clases fue implementado, se procedió a establecer el conjunto de componentes que servirían como los bloques estructurales de la nueva versión de e-PELS (ver figura 6). GestorEstrategia InterfazCajaPalabra Caja Palabra InterfazEditorTexto InterfazAdaptador InterfazTipoTexto Adaptador Tipo Texto OGIs InterfazEPELS FIGURA 7: Diagrama de componentes final de e-PELS ePELS InterfazParafraseo InterfazTiposTexto Parafraseo Tipos Texto InterfazOrganizadoresGraficos InterfazDestacado InterfazOGI Organizadores Graficos Búsqueda y selección de componentes Para el desarrollo de la nueva versión de e-PELS, el equipo de desarrollo contaba con un repositorio de componentes de software desarrollado y otros en desarrollo. Entre los componentes disponibles, se encontraban los Organizadores Gráficos Interactivos (OGIs) [10,11], versión 3.0. Las características que presentan los OGIs 3.0 son las siguientes: Destacado InterfazCajaPalabra Resumen Caja Palabra InterfazResumen FIGURA 6: Diagrama de componentes inicial de e-PELS Durante el proceso de desarrollo orientado a componentes, el diagrama de componentes inicial sufrió las siguientes modificaciones: • Como las estrategias de Destacado, Parafraseo y Resumen quedan implementadas a través de un Editor de Texto, las componentes de Destacado, Parafraseo y Resumen serán implementadas por la componente Editor de Texto. • Como las componentes TiposTexto y Organizadores Gráficos tienen el propósito general de despliegue e • Presentan servicios y eventos definidos mediante una interfaz de componente. Esta característica los hacen aptos para ser reutilizados dentro de e-PELS. • Se encuentran desarrollados en lenguaje ActionScript3 al igual que e-PELS. Esta característica facilita la integración de los OGI dentro de e-PELS. • Poseen una arquitectura basada en el modelo MVC++ • Emplean formato XML para guardar las sesiones al igual que e-PELS. Esta característica facilita la definición de las sesiones dentro de e-PELS. 112 Adaptación de componentes Como los OGIs 3.0 presentaban incompatibilidades de operación, incompleta y de parámetro; se hizo necesario desarrollar una componente Adaptador que permitió reconciliar dichas incompatibilidades presenta la modelación interna de la componente e-PELS, para ello se utilizará la nomenclatura utilizada en el modelo de componente JavaBeans (Figura 8). La incompatibilidad incompleta se hizo presente ya que los servicios getTag y start no eran suministrados por medio de la interfaz de componente que definen los OGIs 3.0. Para resolver esta incompatibilidad el Adaptador implementó estos servicios requeridos, los cuales fueron invocados de forma transparente por la componente GestorEstrategia. La incompatibilidad de operación se hizo presente ya que existían métodos equivalentes entre los OGIs y e-PELS pero que diferían en su nombre. Para resolver esta incompatibilidad el Adaptador invoca el servicio del OGI a reconciliar, para luego pasar el resultado obtenido de esta invocación a la componente GestorEstrategia. La incompatibilidad de parámetro se hizo presente ya que las sesiones de los OGIs poseían un formato XML que comenzaba con el tag “<IGO>”, pero e-PELS requiere que las sesiones de los OGIs comiencen con un tag único e irrepetible. Para resolver esta incompatibilidad el Adaptador agrega a la sesión del OGI un tag equivalente con el nombre del OGI. Diseño de interfaces de e-PELS En base al diseño arquitectural, todas las componentes implementadas y por implementar deberán ser accedidas mediante su interfaz de componentes y ellas estarán obligadas a especificar los siguientes servicios: • • • • • start (conf:XML): void: Este servicio permite configurar las componentes contenidas en e-PELS mediante una configuración en formato XML que se desglosa a medida que se desciende en la granularidad de la componente. setSesion (sesion: XML): void, getSesion (): XML: reset (): void: Estos servicios permiten la manipulación de las sesiones de la componentes. getId (): Int, getDescription (): String: Estos servicios permiten identificar a las componentes en cuanto a su id y descripción READY_COMPONENT, : Evento que notifica el éxito de la carga de las sub-componentes de una componente FAILURE_COMPONENT: Evento que notifica el fallo de la carga de las sub-componentes de una componente Diseño detallado de e-PELS La componente e-PELS es la pieza de software fundamental para la implementación de la nueva versión de e-PELS debido a que se encarga de la carga, configuración y despliegue de las estrategias: Destacado y Parafraseo; Tipo de Texto; Organizadores Gráficos; Resumen; y Caja de Palabras. Además, esta componente interopera con la plataforma que lo contiene para apoyar a las funcionalidades para abrir, guardar, crear, exportar e imprimir una sesión. A continuación se FIGURA 8: Modelación interna de la componente e-PELS El mecanismo de composición de componentes queda definido por el servicio start que se encuentra implementado por la clase “ControladorEPELS”. Este servicio recibe como parámetro la configuración en formato XML que detalla aspectos de carga y configuración de las componentes contenidas en e-PELS (Figura 9). public function start(conf:XML=""):void{ this.conf = conf; this.cargarComponentesEpels(); } FIGURA 9: Implementación del servicio start El servicio start ejecuta el método cargarComp que se encarga de cargar cada uno de las componentes definidas en la configuración XML. Para ello se obtiene desde la configuración XML la ruta de la componente y luego se accede a la clase modeloEPELS para realizar la carga de la componente desde el repositorio de componentes (Figura 10). private function cargarComp():void{ var ruta = conf.estrategias.estrategia[cont] .direccion; modeloEPELS.cargarComp(ruta); } FIGURA 10: Método cargarComp de controladorEPELS El método cargarComp invoca al método loader quien se encarga de cargar la componente como un objeto MovieClip (Figura 11). 113 private function cargarComp (ruta:String){ loaderContext= new LoaderContext(); componenteEpelsLoader = new Loader(); componenteEpelsLoader.load(new URLRequest(ruta,loaderContext); } FIGURA 11: Método cargarComp de ModeloEPELS La función load realiza la carga de la componente empaquetada dentro de un MovieClip en modo asíncrono. Una vez que la máquina virtual JVM realiza la carga de la componente, este emite un evento que es escuchado por la clase modeloEPELS mediante la definición del escuchador initHandler (Figura 12). private function initHandler(event:Event):void { comp = event.target.content; controladorEPELS.setEstrategia(comp); } FIGURA 12: Método initHandler Una vez cargada la componente se realiza un llamado al método setEstrategia el cual se encarga de colocar dos listeners para poder controlar la carga de las componentes. Luego se invoca al servicio start de la componente cargada suministrando como parámetro la configuración XML relacionada a la estrategia lectora que ésta implementa (Figura 13). public function falloCarga(e:Event):void{ continuarCargaComponentes(false); } FIGURA 15: Método falloCarga Integración de componentes La integración de las componentes en e-PELS se realiza mediante la composición de componentes que ocurre en tiempo de ejecución (Composición Tardía) [8]. Esta composición es posible gracias a que la componente e-PELS se configura mediante un archivo XML el cual define tags de tipo “<estrategia>” para definir las estrategias lectoras. Esta configuración permite a e-PELS: • Crear dinámicamente tabs en la parte superior para definir el acceso a la estrategia lectora mediante la definición de los tags <nombre> y “<descripcion>” (Figura 16). • Componer en tiempo de ejecución las componentes de software que implementan las estrategias lectoras mediante la definición del tag “<direccion>”, permitiendo así una inserción escalable de estrategias lectoras (Figura 16). privatefunction setEstrategia (comp:MovieClip):void { this.compActual = comp; comp.addEventListener("READY_COMPONENT",exitocarga) ; comp.addEventListener("FAILURE_COMPONENT",falloCarg a); comp.start(configuracion.estrategias.estrategia[con t]); } FIGURA 13: Método setEstrategia Si las componentes de la estrategia lectora fueron cargadas exitosamente, se activa el escuchador exitoCarga, el que se encarga de almacenar la componente en un arreglo de componentes para luego continuar con la carga normal de las siguientes componentes definidas en la configuración XML (Figura 14). public function exitoCarga(e:Event):void{ arregloComponente.push(compActual); continuarCargaComponentes(true); } FIGURA 16: Definición de estrategias lectoras en e-PELS • Componer en tiempo de ejecución las sub-estrategias contenidas dentro de las estrategias lectoras Tipos Texto y Organizadores Gráficos mediante la definición de los tags “<componente>”, permitiendo así una inserción escalable de las sub-estrategias lectoras (Figura 17). FIGURA 14: Método exitoCarga En caso de existir un error en la carga de la componente de tipo estrategia lectora, se activa el escuchador falloCarga el cual se encarga de continuar con la carga de las siguientes componentes (Figura 15). 114 <estrategia> <id>organizadoresGraficos01</id> <tag>TormentadeIdeas</tag> <nombre>Tormenta de Ideas</nombre> <descripcion>Coloca tus Ideas</descripcion> <direccion>componentes_epels/GestorEstrategia.swf </direccion> <componentes> <componente> <id>1</id> <tag>TormentaDeIdeas</tag> <nombre>Tormenta de Ideas</nombre> <descripcion>Coloca tus Ideas</descripcion> <direccion>componentes_ogi/TormentaDeIdeas.swf </direccion> </componente> </componentes> </estrategia> FIGURA 17: Incorporando la estrategia lectora Tormenta de Ideas FIGURA 17: Definición de sub-estrategias lectoras en ePELS RESULTADOS Y DISCUSIÓN De los resultados obtenidos se desprende que la nueva versión de e-PELS puede ser considerada una componente basada en componentes de software debido a que presenta las siguientes características. Analizando estas características existe, se observa una mejora significativa con respecto a la versión anterior. Composición: Los módulos implementados en la versión antigua de e-PELS no son componibles en tiempo de ejecución debido a que los módulos son definidos en tiempo de compilación (Figura 2). En cambio, las componentes implementadas en la versión nueva de e-PELS permiten componerse dinámicamente en tiempo de ejecución (Composición tardía) [7] mediante un archivo XML que es suministrado a través del servicio start. FIGURA 18: Ejecución de e-PELS al incorporar la estrategia lectora Tormenta de Ideas La desventaja que haber utilizado una composición en tiempo de ejecución es que el aumento en la cantidad de componentes a cargar en e-PELS implica un aumento en el tiempo de ejecución de la aplicación. Esto queda constatado al registrar los tiempos de carga por cada incremento en la cantidad de componentes cargadas, prueba que se realizó en un computador con sistema operativo XP de 3.4 GHz. con 1Gb de RAM (Figura 19). Tiempo de Carga v/s Núm ero de Com ponentes Esta opción representa una ventaja importante sobre la programación monolítica, ya que no se interviene el código fuente de las componentes involucradas o en la realización de la integración de dichas componentes [5]. Tiempo (s.) 10 Esta composición sumada a la configuración XML suministrada permite incorporar estrategias lectoras solamente realizando una intervención en el archivo de configuración XML. Por ejemplo, si se desea incorporar el OGI Tormenta de Ideas como una estrategia lectora con el objetivo de activar el conocimiento previo que posee el aprendiz acerca la lectura, se tiene que incorporar las siguientes líneas a la configuración XML (Figura 17), obteniendo así la siguiente ejecución (Figura 18). 8 6 Tiempo 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Núm ero de com ponentes Figura 19: Tiempo de Carga v/s Número de Componentes Dado los resultados observados en la figura 19, se hace necesario estudiar soluciones de composición de componentes que disminuyan su tiempo de carga. Existen dos opciones, una es la optimización de la carga de la componente 115 en forma individual, o bien, la administración en la carga de todos los componentes que estructuran la aplicación. Una combinación de ambas opciones también es posible, aunque se requiere su desarrollo e implementación para determinar la mejor opción. Encapsulamiento: los módulos de la versión antigua de ePELS declaran por defecto sus variables y funciones como públicas, no ocultando su detalle de implementación. En cambio todas las componentes implementadas en la versión nueva de e-PELS presentan una definición de interfaz de componente, la cual encapsula sus detalles de implementación del exterior. Con el desarrollo de e-PELS, se demuestran las ventajas del encapsulamiento de las componentes, ya que cada una de ellas puede programarse en forma paralela, visualizándolas como proyectos independientes [7]. Esto debido a que la dependencia entre ellas ocurre a través de sus interfaces de componentes, permitiendo al mismo tiempo el encapsulamiento. Interoperabilidad: Los módulos implementados en la versión antigua de e-PELS no puede interoperar entre sí debido a que éstas no presentan interfaces de componentes que permitan su interacción. En cambio, las componentes en la nueva versión de e-PELS interoperan a través de sus interfaces de componentes, lo que permitió, por ejemplo, implementar la opción de enviar palabras desde la componente editor de texto a la componente caja de palabras. La interoperabilidad de las componentes permite implementar funcionalidades de mayor complejidad donde se requiere la colaboración entre componentes, no requiriéndose una intervención directa a su implementación [7]. Auto contenido: Las componentes implementadas en la nueva versión de e-PELS son auto-contenidas; en cambio, los módulos implementados en la versión antigua no lo son debido a que: • Las componentes implementadas en la nueva versión de ePELS presentan acoplamiento de paso de mensaje con respecto al acoplamiento de contenido [7], que presenta los módulos de la versión anterior. El acoplamiento de paso de mensaje se presenta cuando las interacciones ocurren a nivel de interfaz de componentes. • Las componentes implementadas en la nueva versión de ePELS presentan cohesión de tipo funcional en comparación con la cohesión procedural [7] que presentan los módulos de la versión anterior. La cohesión funcional se presenta cuando las componentes de software presentan un único propósito permitiendo que su reutilización se realiza conociendo únicamente los servicios que provee su interfaz de componentes, obviando así detalles de implementación. Es importante destacar también, que la nueva versión de ePELS puede ser considerada una componente de software, ya que presenta las principales características de las componentes de software, a saber: Composición: La nueva versión de e-PELS, a través de la composición, puede participar como componente en la implementación de otra aplicación orientada a componentes, por ejemplo, un software que integre estrategias para distintas disciplinas, utilizando una composición tardía. Encapsulamiento: El módulo principal de la versión antigua de e-PELS declara por defecto sus variables y funciones como públicas, no ocultando su detalle de implementación. En cambio la componente e-PELS orientada a componentes presentan una definición de interfaz de componente, la cual encapsula sus detalles de implementación del exterior. Esto permite que se integre de manera trasparente a distintos entornos de trabajo. Interoperabilidad: La versión antigua de e-PELS no puede interoperar con otras componentes debido a que no presenta interfaces de componentes que permitan su interacción con otras componentes de software. En cambio, la versión orientada a componentes puede interoperar con otros entornos permitiendo apoyar a la implementación de funcionalidades de mayor complejidad, tales como abrir, guardar y crear una sesión de e-PELS (persistencia local). Multiplataforma: La versión antigua de e-PELS puede ser ejecutada únicamente en el sistema operativo Windows. En cambio, la versión de e-PELS orientada a componentes puede trabajar en diversas plataformas debido a que presenta interfaces de componentes que permiten ser integradas a aplicaciones, tales como e-PELS Visual Basic, e-PELS AIR y e-PELS Web, las cuales pueden ser ejecutadas en los sistemas operativos: Windows 98, 2000, XP y Ubuntu. Auto contenido: La nueva versión de e-PELS es autocontenida, ya que permite acoplamiento de paso de mensaje y presenta cohesión de tipo funcional. CONCLUSIONES De los resultados obtenidos se puede concluir que el desarrollo orientado a componentes presenta varias ventajas para el desarrollo de software educativo, permitiendo la reutilización de activos de software, ya sea aquellos existentes o bien, en el desarrollo de futuras aplicaciones. Por ejemplo, en el desarrollo de e-PELS se reutilizaron los componentes de software denominados organizadores gráficos interactivos. Además, los componentes de e-PELS pueden ser reutilizados en otros proyectos, por ejemplo las componentes: editor de texto, caja de palabra y tipo texto, que sirven para implementar estrategias lectoras para otros niveles educacionales. Esta reutilización es factible debido a que presentan interfaces de componentes, que le permiten actuar como “caja negras”. 116 Importante resultó también el desarrollo de software en paralelo, permitiendo que distintos equipos concentraran sus esfuerzos en los diversos componentes necesarios para implementar e-PELS. Esto también facilita la especialización de los equipos de trabajo, aunque se requiere de mayor coordinación para asegurar el cumplimiento de los requerimientos de la aplicación general. Por ejemplo, el diseño de la interfaz gráfica común para las distintas componentes, o bien, la utilización de estándares del almacenamiento de datos (ejemplo: e-PELS utiliza XML), entre otros aspectos. Por último, es importante destacar que la configuración XML, además de ser un mecanismo que facilita la integración de componentes, permite que un desarrollador pueda entender rápidamente la lógica que emplea la aplicación en la integración de componentes, ya que la jerarquía entre componentes se encuentra descrita en dicho lenguaje estándar. REFERENCIAS [1] García E., González J., Pérez M., Pérez-Schofield J. B, Valdés V. (2002) ¿Existe una situación de crisis del software educativo? VI Congreso Iberoamericano de Informática Educativa. España: Vigo. [2] García E., González J., Pérez M., Pérez-Schofield J. B, Valdés V. (2002). Una propuesta para la reutilización de componentes en el proceso de desarrollo de software educativo. España: Vigo. [3] [4] [5] Ponce, H., López, M., Labra, J., Brugerolles, J. y Tirado, C. (2007). Evaluación experimental de un programa virtual de entrenamiento en lectura significativa (E-PELS). Revista de Investigación Psicoeducativa, 5(2), pp. 399-432. Ponce, H., López, M., Labra, J. (2007). Programa de Formación en Estrategias de Aprendizaje Lector. En J. Sánchez (Ed.) Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 3, pp. 193-216, Santiago de Chile: LOM Ediciones. Szyperski C. (1998). Component Software Component Software Beyond Object–Oriented Programming. Edinburgh Gate: Addison–Wesley. Broy M., Deimel A., Henn J., Koskimies K., Plasil F., Pomberger G., Pree W., Stal M. & Szyperski C. (1998). What characterizes a (software) component? Software, Concept and Tools. 19(1) 49-56. [7] Crnkovic I. & Larsonn M. (2002). Building reliable component-based software systems. Boston: Artech House. [8] Sametinger J. (1997). Software Engineering with reusable components. Berlin: Springer-Verlag. [9] Laitkorpi M. & Jaaksi A. (1999). Extending the ObjectOriented Software Process with Component-Oriented Design. The Journal of Object Oriented Programming (JOOP). [10] Ponce, H., López, M., Labra, J. (2008). Organizadores Gráficos Interactivos. En Farias, M y Oblinovic, K. (eds.) Aprendizaje Multimodal-Multimodal Learning, pp. 183190. Santiago: PUBLIFAHU-USACH. [11] López, M, Ponce, H., Labra, J, Jara, H. (2008). Organizadores Gráficos Interactivos: Add-in para MS PowerPoint. XIII Taller Internacional de Software Educativo, TISE. Diciembre 2, 3 y 4. Santiago, Chile. [6] 117 Importancia del diseño instruccional en ambientes virtuales de aprendizaje Mónica Agudelo Universidad de Antioquia Medellín - Colombia [email protected] Teléfono +57(4) 219 8100 ABSTRACT Changes in Education caused by the integration of Information and Communication Technologies (TIC) have made that educational institutions are interested in using new methodologies in the educational process and to reflect on the need to produce educational materials and processes training, adapted to the changing needs of the educational environment and students today. The production of new training processes and their implementation, leads us to reflect on how to achieve and it is relevant to address the question "What is instructional design and how to apply? In addition, leads us to recognize in their models an opportunity to realize the learning process, and guiding the implementation of proper planning to help create virtual learning environments, aimed at fulfilling specific learning objectives. In this paper we approach a methodological model of action related to instructional design, which must implement educational institutions face training processes that incorporate eLearning tools. Keywords: Instructional design, e-Learning, Virtual Learning Environments, digital educational materials, learning objectives. RESUMEN Los cambios en la Educación ocasionados por la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, han hecho que las instituciones educativas estén interesadas en la utilización de nuevas metodologías en el proceso educativo. Esta integración hace que dichas instituciones reflexionen sobre la necesidad de producir materiales educativos y procesos de formación, adaptados a las nuevas necesidades del entorno educativo y de los estudiantes de hoy. La producción de nuevos procesos de formación y su puesta en marcha, que involucra a su vez, la producción de nuevos materiales educativos, nuevas propuestas pedagógicas y nuevos roles, nos lleva a reflexionar sobre cómo lograrlo y para ello es pertinente abordar la pregunta ¿Qué es el diseño instruccional y cómo aplicarlo? Además, nos lleva a reconocer en sus modelos una oportunidad para hacer efectivo el proceso de aprendizaje, ya que orientan la realización de una planificación adecuada que ayude a crear Ambientes Virtuales de Aprendizaje AVA, orientados al cumplimiento de objetivos de aprendizaje concretos. En este documento nos acercaremos a un modelo metodológico de las acciones relacionadas con el diseño instruccional, que deben implementar las instituciones educativas frente a procesos de formación que incorporen herramientas e-Learning. KEYWORDS Diseño instruccional, e-Learning, Ambientes virtuales de Aprendizaje, Tecnologías de la Información y la Comunicación, materiales educativos digitales, objetivos de aprendizaje. INTRODUCCIÓN La educación en línea o e-Learning -me refiero a aquella que utiliza la informática y las redes para desarrollar un modelo pedagógico interactivo y participativo-, apoyada en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, ha tenido un acelerado desarrollo desde hace ya más de una década. Numerosas instituciones educativas en todo el mundo, desde escuelas primarias hasta de educación superior, han adoptado esta modalidad con el fin de poner a prueba nuevos métodos de enseñanza - aprendizaje y de adecuar las circunstancias pedagógicas a las exigencias de un mundo en constante transformación. En la actualidad existe una vasta oferta de programas de educación en línea, la mayoría de ellos debidamente acreditados en sus respectivos países. Gracias a la educación en línea, se ha renovado y energizado la discusión sobre los paradigmas tradicionales del proceso educativo, y se han puesto en cuestión, en la medida en que existe la posibilidad de superarlas, las limitaciones implícitas en la educación presencial. Así mismo, la educación en línea ha dado lugar a un enorme corpus de conocimientos, desde teorías pedagógicas hasta plataformas educativas, todo esto apoyado siempre en un permanente proceso de investigación sobre las innovaciones que se han generado y las que siguen surgiendo en el camino. Desde finales del siglo pasado muchas instituciones educativas, vienen desarrollando procesos de integración de tecnologías a la vida académica. Para el logro de dicho objetivo se han implementado innumerables y diversas estrategias y se han ofrecido cursos de capacitación para los Agudelo, M. (2009). Importancia del diseño instruccional en ambientes virtuales de aprendizaje. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 118 – 127, Santiago de Chile. 118 diferentes actores de las comunidades educativas, propiciando la adquisición de las destrezas necesarias para la utilización de tecnologías en sus actividades. Concediendo especial importancia a la formación de profesores para que conozcan las posibilidades y limitaciones que las tecnologías les ofrecen en su quehacer y para que realicen propuestas didácticas dirigidas a que los procesos de formación y sus estudiantes respondan a las exigencias del mundo actual. Las instituciones educativas han capacitado a sus profesores y han brindado acompañamiento en la producción de materiales educativos para apoyar cursos Web o para propiciar la creación e implementación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Inicialmente, se produjeron diversos tipos de contenidos educativos en videos, aplicaciones multimedia, documentos y páginas Web, entre otros. La experiencia de años posteriores nos ha llevado a enfrentar la necesidad de disponer de herramientas tecnológicas que permitan al profesor tener más autonomía sobre el diseño y la gestión de los cursos y que permitan a los estudiantes llevar a cabo su proceso de aprendizaje en ambientes articulados que contengan todos los elementos necesarios, desde los materiales hasta las actividades de aprendizaje, y es por esto que las instituciones han tomado la decisión de adoptar plataformas e-Learning; aplicaciones de software que permiten diseñar, publicar y gestionar cursos Web en ambientes virtuales de aprendizaje que pueden integrar los elementos esenciales de un proceso educativo. El producto de los procesos de formación y del acompañamiento a los profesores y equipos en la producción de materiales educativos e implementación de sus cursos en las plataformas educativas, ha sido, entre otros, una gran cantidad de contenidos de diferentes tipos, extensión y formatos digitales. Un aspecto que diferencia estos contenidos es la heterogénea complejidad didáctica y pedagógica asociada a cada uno de ellos, ya que algunos incorporan, en mayor o menor grado, diversos aspectos como: actividades de diagnóstico, objetivos de aprendizaje, materiales educativos, estrategias didácticas, actividades de aprendizaje y mecanismos de evaluación, entre otros. Es aquí donde adquiere un papel fundamental el diseño instruccional o diseño educativo para el aprendizaje, como proceso sistémico, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir no sólo materiales educativos sino recursos educativos completos, eficaces y efectivos, que integren guías, contenidos y actividades, cuyo fin es desarrollar en el estudiante las competencias suficientes para el aprendizaje. Este trabajo tiene como objetivo identificar, estudiar y comprender el conjunto de acciones que desarrollan las instituciones educativas desde el punto de vista del diseño educativo de sus cursos, para enfrentar problemas y mejoras en los procesos de formación que incorporan herramientas de e-Learning [4]. Estos problemas y situaciones son entre otros: el cambio de rol de los profesores, el dominio de la tecnología, el impacto en el aprendizaje, la calidad de los materiales educativos, la aplicación de las estrategias didácticas, la efectividad de las estrategias de evaluación. El resultado de este proyecto es la construcción de un modelo de las acciones, con respecto al diseño instruccional, que deben implementar las instituciones educativas frente a procesos de formación que incorporen herramientas de eLearning. Para esto, se desarrollaron estudios cualitativos y cuantitativos centrados en cursos de diferentes áreas de saber en programas de pregrado. Además de los modelos genéricos de diseño educativo, se investigaron sobre los diversos factores contextuales en los cuales se encuentran inmersos los profesores y estudiantes: área de saber, competencias a desarrollar: cognitivas, actitudinales, procedimentales, las tecnologías utilizadas: tecnología ligera, poco costosa y compleja frente a plataformas sofisticadas que administran el proceso de aprendizaje y permiten la gestión de contenidos Sistemas de Administración de Aprendizaje LMS o Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje LCMS [3, 5]. Los resultados de este trabajo buscan proponer recomendaciones a los diversos actores: a las instituciones educativas; para comprender mejor los problemas que se presentan en procesos de e-Learning, a los estudiantes; para facilitar y optimizar los procesos de aprendizaje, a los docentes; para mejorar la implementación y ejecución de sus cursos y a los constructores de herramientas de e-Learning; para mejorar las plataformas educativas o los sistemas de soporte de Ambientes Virtuales de Aprendizaje. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL O DISEÑO EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE El diseño instruccional es el proceso sistémico, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir cursos para la educación presencial o en línea, ya sea a nivel formativo o de entrenamiento, módulos o unidades didácticas, objetos de aprendizaje y en general recursos educativos que vayan mucho más allá de los contenido [10]. Un modelo de diseño instruccional se fundamenta en las teorías del aprendizaje y va desde la definición de lo que el profesor quiere que el estudiante aprenda –los objetivos de aprendizaje- hasta la evaluación formativa del proceso. En un sentido más amplio, el diseño instruccional permite detallar las actividades del proceso de diseño, desarrollo, implementación y evaluación de propuestas formativas. El diseño instruccional como eje de planificación para la producción e implementación, beneficia tanto a profesores como a estudiantes. Utilizar un modelo de diseño instruccional facilita la elaboración del material por parte de los involucrados en la producción, también facilita la gestión del proceso a los profesores y la ejecución del mismo a los estudiantes, de allí la importancia de que dicho modelo esté adecuado a las necesidades de la institución y en especial a las necesidades de los estudiantes, lo que asegura la calidad del aprendizaje. 119 A lo largo de este texto, se citarán diferentes ejemplos de aplicación, escogidos de los cursos implementados en la plataforma educativa Aprende en línea (basada en moodle) de la Universidad de Antioquia. Dichos cursos responden a diferentes necesidades y procesos de formación: cursos regulares de carreras de pregrado, cursos de formación en TIC para profesores y cursos de educación continua. • • • • Ambientes virtuales de aprendizaje. Ver http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/extension/course/v iew.php?id=4 Integración de TIC a la docencia. Ver http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/vie w.php?id=504 Búsquedas avanzadas en Internet. Ver http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/vie w.php?id=397 Diploma Seguridad alimentaria y nutricional. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/icbf/course/view.p hp?id=8 TIC Y MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL Los cambios que se han dado en la educación con la inserción de las TIC han hecho que los modelos de diseño instruccional también evolucionen. Las metodologías de diseño de material educativo ya no sólo son procesos sistemáticos con fases lineales sino también procesos sistémicos con actividades estrechamente relacionadas. Se establecen cuatro momentos o generaciones en el desarrollo de los modelos de diseño instruccional [12]: • • • • “En un primer momento está el enfoque conductista, en el que la instrucción es lineal y sistemática: parte de objetivos de aprendizaje observables y secuenciales. El segundo se establece a partir de las teorías del aprendizaje de Gagné. Se trata de un diseño que posee mayor interactividad, más abierto y el alumno puede incorporar nuevos conocimientos y aprendizajes. Sin embargo, sigue teniendo un carácter lineal del aprendizaje. El enfoque cognitivo como tercer momento incluye hechos, conceptos, procedimientos y principios. Este modelo no es lineal sino que se caracteriza por ser cíclico. Un cuarto enfoque sustentado en teorías constructivistas, la del caos y la de sistemas, obtiene como resultado un modelo heurístico, centrado en el proceso de aprendizaje y no en los contenidos específicos. En este el alumno es capaz de manipular situaciones y generar aprendizajes, en él se combinan el contenido y las actividades de aprendizaje, orientando al alumno a darse cuenta del valor del descubrimiento” [12]. Por lo anterior, se presenta el análisis de tres de los modelos más reconocidos entre la tercera y cuarta generación del diseño instruccional [14], son: Modelo Jerold y Kemp Este modelo presenta el proceso en forma de ciclo continuo, que requiere constante planificación, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar la eficacia en el aprendizaje. Es un modelo sistémico y no lineal. Sus fases son: • • • • • • • • Identificar el problema de instrucción. Examinar las características del estudiante. Establecer los objetivos de instrucción para el estudiante. Identificar el contenido de materia y analizar los componentes de tareas relacionadas con los objetivos y propósitos. Diseñar estrategias de instrucción para que cada alumno pueda dominar los objetivos. Seleccionar los recursos de apoyo a la instrucción y a las actividades de aprendizaje. Desarrollar el plan de la instrucción y la entrega de mensajes (servicios de apoyo). Desarrollar instrumentos de evaluación para evaluar los objetivos. Dentro del modelo cada fase está sujeta a revisiones, con el propósito de realizar cambios en el contenido o el tratamiento de los elementos en cualquier momento durante el ciclo de desarrollo, la idea es mejorar cualquier debilidad encontrada en el proceso. Modelo Dick y Carey Este modelo es uno de los más conocidos y describe todas las etapas de un proceso iterativo que comienza por la identificación de objetivos de instrucción y termina con la evaluación sumativa. Así: Etapa 1. Identificar las metas de Instrucción: en esta etapa se definen las metas de instrucción, orientadas a determinar lo que se desea que el estudiante logre al finalizar la instrucción, para esto se requiere hacer el análisis de necesidades del estudiante. Etapa 2. Análisis de instrucción: se determinan las técnicas aplicadas al logro de los objetivos y para esto se recomienda hacer un análisis de procedimientos, tareas y objetivos para cada paso. Etapa 3. Identificar conductas de entrada y características de los estudiantes: se determina cuales son los conocimientos necesarios que permitan al estudiante lograr el aprendizaje, para esto es necesario describir las habilidades intelectuales, las habilidades verbales, de escritura y los rasgos de personalidad. Etapa 4. Objetivos de resultados: se detallan los objetivos específicos de acuerdo a las metas establecidas en la fase anterior. Dichos objetivos deben orientar los contenidos, las condiciones de aprendizaje, la evaluación del proceso del estudiante. Etapa 5. Desarrollar pre-test: se pretende diagnosticar los conocimientos previos de los estudiantes necesarios para el aprendizaje de nuevas habilidades. El propósito es identificar 120 los prerrequisitos para que el estudiante tenga el nuevo conocimiento. Etapa 6. Estrategia de Instrucción: se definen las actividades de instrucción que ayuden a cumplir los objetivos establecidos previamente. Dado que las actividades se reflejan en los objetivos, se deben escoger actividades acordes con lo que se va a enseñar, por ejemplo: trabajos colaborativos discusiones, análisis de casos, trabajos individuales, resolución de problemas, entre otras. Etapa 7. Seleccionar materiales de instrucción: se selecciona el material a utilizar y se analiza la necesidad de desarrollo de nuevos materiales. Etapa 8. Evaluación formativa: se utiliza para hacer la revisión y mejorar el material didáctico, a la vez que se revisa la experiencia de los estudiantes en el logro de los objetivos. Se recomienda hacer esta evaluación por medio de sesiones de entrevista individual o en grupos pequeños. Etapa 9. La evaluación sumativa: el propósito es estudiar la eficacia del sistema en su conjunto, se lleva a cabo una vez se finalice la evaluación formativa. Esta evaluación puede aplicarse a pequeña o gran escala. Este modelo tiene una tendencia conductista, por lo cual puede funcionar en la enseñanza de procedimientos, aplicaciones específicas y concretas en áreas técnicas u operativas. El modelo inicia con la identificación de metas instruccionales, se basa en el establecimiento de objetivos de aprendizaje absolutamente concretos y finaliza con evaluaciones sumativas al concluir la instrucción. Su metodología es pragmática y puede resultar rígida. Modelo ADDIE Es considerado un modelo genérico por poseer las cinco etapas básicas de un modelo de diseño instruccional: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Sus etapas constituyen su nombre con las letras iniciales de cada una y se han convertido en los elementos más comunes de los diferentes modelos existentes [8]. Dichas etapas se interrelacionan, convirtiéndose en una guía muy flexible, lo cual lo convierte en un modelo interesante y de amplia aplicación: Análisis: durante esta etapa se define el problema y se plantea una solución, se analizan las necesidades del estudiante, el contenido y el entorno donde se va a dar la instrucción. El resultado de esta etapa es la lista de las tareas a realizar durante el diseño del material educativo. Diseño: se inicia con el planteamiento de la estrategia para el desarrollo de la instrucción, enfocándose principalmente en el aspecto didáctico y el modo de dividir el contenido. En esta fase se definen los objetivos, orden de contenido, se planifican las actividades, la evaluación y se identifican los recursos a utilizar. Los resultados de esta etapa serán la entrada de la fase de desarrollo. Desarrollo: los resultados de las etapas de análisis y diseño son los insumos de esta fase. El propósito de esta etapa es la elaboración de los contenidos, las actividades y la evaluación. El equipo de desarrolladores, ingenieros y diseñadores entrar a jugar un papel importante, puesto que es el momento de elaboración y ensamble de todas las piezas de instrucción. Implementación: esta etapa tiene que ver con la entrega del contenido al estudiante o estudiantes, iniciando con la publicación de los contenidos, aquí se ejecuta lo planificado. En esta etapa se pone a prueba la instrucción, verificando su eficacia y eficiencia, convirtiéndose en el momento adecuado para hacer los ajustes necesarios que conduzcan a la compresión del material por parte del estudiante y el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje. Evaluación: realmente esta etapa está presente durante todo el proceso de diseño instruccional y puede ser formativa y/o sumativa. La evaluación formativa sucede durante todo el proceso y se realiza para verificar los logros y hacer los ajustes antes de la versión final y la evaluación sumativa al final del proceso, cuando se ha implementado la instrucción y se realiza para verificar si se alcanzó lo que se esperaba. ANÁLISIS DE LOS MODELOS Y SUS FASES A continuación se presentan las fases de un proceso de diseño instruccional, haciendo una síntesis de los aspectos comunes y más relevantes encontrados en la revisión de los modelos, las cuales se resumen en un conjunto de procesos interrelacionados: análisis de necesidades, definición de objetivos, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Se ha llegado a la conclusión de que es preferible “construir” un modelo general con un tono un poco “ecléctico” y no elegir un modelo especifico, ya que la intención es que los usuarios o equipos de trabajo puedan reconocer las pautas generales y adaptar las fases del modelo a sus necesidades particulares. Es importante anotar que las relaciones entre los procesos pueden ocurrir de manera simultánea o paralela más que de manera lineal, esto depende de las necesidades de la instrucción, el nivel y el perfil del estudiante, el tipo de contenido a diseñar y los resultados esperados del aprendizaje [15]. Las siguientes podrían ser las fases para obtener un resultado satisfactorio: Análisis de necesidades Esta fase comienza con la detección de aspectos importantes que condicionan el diseño de cualquier acción formativa, muchos de los cuales son determinados por el contexto y las políticas de la institución donde se desarrollará la formación. Se identifican las siguientes áreas de análisis partiendo de la definición del tipo de material a desarrollar, según el contexto de aplicación: presencial o virtual. Análisis del estudiante: es necesario conocer las características de los estudiantes a quienes va dirigido el 121 Objeto, tales como grado de madurez, nivel de desarrollo social, grado de escolaridad, conocimientos y motivación. Análisis del contexto: 1) Recursos tecnológicos: análisis de la infraestructura tecnológica tanto de la institución como del estudiante. 2) Recurso humano: una mirada al personal de apoyo que pueda ayudar al docente no solo en el diseño de la acción formativa sino en la construcción, mantenimiento y distribución de los contenidos. Estas personas son: asesores pedagógicos, diseñadores gráficos, ingenieros y especialistas en informática. Análisis de la formación del docente en el campo de las TIC: orientado a las competencias en el uso de la red y demás herramientas tecnológicas a utilizar como medio de enseñanza y aprendizaje, a la familiarización con el manejo del computador y a las experiencia en el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como apoyo al proceso de enseñanza y de aprendizaje de todo el equipo docente: coordinador, capacitadores, expertos temáticos, profesores y tutores virtuales Análisis de aspectos legales y de presupuesto: análisis referente a las normas y políticas institucionales sobre el derecho de autor. En cuanto al presupuesto, análisis de los recursos económicos disponibles, así como la rentabilidad del sistema y los costos de oportunidad. Perfiles que intervienen en esta fase: coordinadores, expertos temáticos, diseñadores instruccionales y asesores pedagógicos. Ejemplo de aplicación: Puede observarse el resultado de esta fase en la guía general del curso Ambientes virtuales de aprendizaje en http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/extension/course/view. php?id=4. Para la fase de análisis de necesidades de este curso de capacitación se tuvo en cuenta el contexto, considerando información de la institución y la infraestructura tecnológica. Igualmente el análisis del destinatario en donde se aplicó una encuesta a los estudiantes de la institución para conocer algunos aspectos de la población como: edad, experiencia con el uso de las TIC, disponibilidad de recursos tecnológicos y condiciones de alfabetización digital. Este proyecto nació del problema detectado en cuanto a la adaptación de los estudiantes que entrarán a la universidad y se encuentran en la etapa de transición de la educación media a la educación superior en lo relacionado con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC [7]. Por tal motivo se diseñó un curso para capacitar a los maestros de educación media y vocacional con el fin de brindarles herramientas para acompañar a sus estudiantes en dicha transición. Definición de objetivos Los objetivos de aprendizaje son muy importantes porque marcan la pauta para todos los actores del proceso, están relacionados con el contenido, el enfoque teórico, las características de los alumnos y los recursos tecnológicos. Se define lo que el docente quiere que su estudiante aprenda y las habilidades que quiere que este desarrolle, deben estar dirigidos hacia el estudiante, debido a eso deben redactarse en términos del aprendizaje, no de la enseñanza y un aspecto muy importante, deben estar alineados con la evaluación. Hay una consideración relevante en esta fase: el enfoque por competencias, que hoy en día se propone en muchos países y modelos educativos. Este enfoque enfatiza en la necesidad de planificar desde el punto de vista del aprendizaje y de incidir o preparar al estudiante para una perspectiva profesional. La competencia implica conocimientos, actitudes y habilidades, pero pienso que también incluye la capacidad de movilizar estos elementos, así como movilizar los recursos del entorno. Implica por tanto, una adaptación en cada situación. Podríamos decir que este enfoque se resume en la siguiente fórmula: Competencia = conocimiento + habilidad +actitud + condiciones o contexto. Este enfoque será trasversal al diseño Instruccional o educativo, porque además de diseñar acciones curriculares que promuevan el conocimiento, la mejora de actitudes y el desarrollo de habilidades, será necesario aproximar al estudiante a aquellos contextos que constituirán su ámbito profesional y social. Así, la definición de los objetivos de aprendizaje tendrá necesariamente que involucrar estos aspectos en su totalidad. Perfiles que intervienen en esta fase: coordinadores, expertos temáticos, diseñadores instruccionales y asesores pedagógicos. Ejemplo de aplicación: Observe los resultados de esta fase en los objetivos del curso Búsquedas avanzadas en Internet http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/view.ph p?id=397. Diseño: metodología, evaluación contenidos, actividades y En esta fase se desarrollan una serie de actividades que van desde la integración del equipo de trabajo hasta las definiciones sobre la estructura y forma de presentación del recurso educativo. 122 La fase de diseño parte de la definición del modelo pedagógico, el docente o experto temático prestará la asesoría necesaria para la definición y características del contenido, así como las expectativas del material, verificando toda la información externa y actualizada que requieran sus estudiantes. Esta etapa posibilitará el intercambio de conocimientos procurando construir un lenguaje común entre las diversas especialidades involucradas en el desarrollo recurso educativo. En esta fase se formulan: contenido, temario, dinámica de trabajo, sistema de evaluación, plan del curso, prácticas y actividades. Conformación del grupo de trabajo: consistente en seleccionar las personas que apoyarán el proceso del diseño del recurso educativo, entre ellas están: el diseñador instruccional, el asesor pedagógico, el coordinador tecnológico y el diseñador gráfico. La experiencia ha demostrado la necesitad de contar con un coordinador de calidad que integre lo pedagógico y tecnológico y que interactúe muy de cerca con el equipo de producción. Componente pedagógico: se refiere al enfoque de enseñanza y aprendizaje, a la metodología del curso, donde se tienen en cuenta: el rol del profesor, el rol del estudiante, los espacios y recursos electrónicos, el entorno de aprendizaje y los materiales didácticos. Estructuración del contenido: se diseña la estructura básica del recurso educativo, módulos principales, diagrama de navegación, forma de presentación del contenido para el estudiante, ayudas de navegación: índices, mapas, glosario, referencias, entre otros. La correcta y clara definición de esta sección es de gran importancia para el desarrollo del material ya que de ella dependerá que el estudiante encuentre una clara ubicación en el contexto del recurso educativo Por otra parte, le permitirá recibir una clara orientación de qué es lo que se espera de él en el curso y tendrá los elementos básicos para regular su comportamiento durante el proceso de aprendizaje. Diseño de las actividades: para un primer paso en el diseño de las actividades es importante considerar, "Lo primero que se ha de decidir es si las actividades planeadas virtualmente y planeadas presencialmente tienen una relación de exclusividad, de complementariedad o de alternancia o combinación" [13]. Luego se plantean las actividades individuales y/o grupales. Componente técnico: decisiones de carácter técnico referentes a la infraestructura tecnológica y herramientas de programación a ser utilizadas. Definición de tipo de tecnología que debe utilizarse: videos, CD, archivos, páginas Web, simuladores, bases de datos, multimedia, plataformas eLearning, entre otros. Definición de las formas de presentación de información desde el punto de vista del lenguaje gráfico. Diseño de la evaluación: se escoge el tipo de evaluación a utilizar, "A fin de garantizar que los estudiantes han integrado los conocimientos que esperamos…" [2]. La evaluación permite entender y evaluar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y los resultados del curso. De ahí que se piense en una evaluación formativa y una sumativa. Perfiles que intervienen en esta fase: experto temático, diseñador instruccional, asesor pedagógico, coordinador de calidad, diseñador gráfico e informático. Ejemplo de aplicación: Puede observarse en el Diploma en Seguridad alimentaria http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/icbf/course/view.php?i d=8. Este proyecto se generó a partir de una sentida necesidad del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar de capacitar a sus funcionarios en temas de Seguridad Alimentaria y Nutricional de manera totalmente virtual en diversas regiones del país. Dado el alcance del Proyecto se implementó una estrategia de información, educación y comunicación que permitió a los profesionales en nutrición del Instituto en sus 28 Regionales, 5 Seccionales y 203 Centros Zonales, acceder a capacitación efectiva y accesible en el tema de Seguridad Alimentaria y Nutricional. Por este motivo se planteó el diseño y la implementación de un espacio colaborativo virtual de aprendizaje, a través de módulos que funcionan independientemente recreando el escenario de clase, en el cual los recursos para la formación son creados en Web con recursos como foros, chats, materiales educativos digitales, presentaciones compartidas, entre otros. Teniendo en cuenta lo anterior: La etapa de diseño inició con la definición de los contenidos, que fueron autoría de los expertos del Instituto, posteriormente esos contenidos fueron transformados para Web y paralelamente se capacitaban los tutores virtuales no solo con la familiarización de la plataforma donde quedó alojado el Diploma sino en la validación de los contenidos y propuesta de actividades. • En esta fase se realizaron las siguientes actividades: • • Se diseñan las diferentes formas de interacción y comunicación entre los actores del proceso. Se define la participación del docente. Se diseñan las formas de retroalimentación. • • Integración del grupo de trabajo (diseñador instruccional, asesor pedagógico, diseñador gráfico e ingeniero). Definición del modelo pedagógico, contemplando aspectos como el rol del estudiante y del profesor, los 123 • • • • espacios y recursos tecnológicos que se iban a utilizar, el entorno de aprendizaje, definiendo en este último sus componentes principales y el tipo de material didáctico, analizando que material se encuentra disponible, cuales se tendrían que modificar y cuales crear. Definición de la metodología, basada en modalidad virtual. En particular se definen actividades de aprendizaje y evaluativas, fundamentación conceptual, espacios para compartir y aclarar conceptos, profundización de conceptos y evaluación de logros. Se estructura el contenido, se definen los temas, el diagrama, ayudas de navegación y la forma como se van a presentar los contenidos. Igualmente se consideran los tipos de contenidos (contenidos resultantes de la autoría, contenidos tomados de referencias bibliográficas y vínculos a otro material). Planificación de las actividades, en este caso marcadas por el ritmo de estudio independiente, brindando diversidad de experiencia, sin descuidar la intencionalidad pedagógica que contribuya al logro de los objetivos de formación. En esta tarea además se definen diferentes formas de interacción, las formas de retroalimentación y los tiempos para el desarrollo de la actividad. Diseño de la evaluación, se define una evaluación inicial y una evaluación formativa a través de las actividades basadas en solución y análisis de problemas. También se define una final donde se evalúa el progreso y logros consignados en los objetivos. Desarrollo: digitalización, integración y montaje Durante esta fase se producen e implementan todos los recursos educativos, entendido como aquella acción en donde se agregan los contenidos y actividades de acuerdo con el diseño realizado en la fase previa, de modo tal que la estructuración del recurso educativo esté acorde con las especificaciones relacionadas con la estética, la forma y la claridad de la presentación de la información, ya definidas. Las tareas fundamentales son: • • • • • • • • • • Digitalización de todos los medios utilizados. Integración total de los medios y de la estructura navegación. Programación y adaptación de herramientas. Elaboración de los módulos ejecutables. Montaje de elementos básicos o guías: objetivos, introducción, justificación, competencias a desarrollar, metodología, tabla de contenido, estrategias didácticas, bibliografía, entre otros [11]. Montaje del contenido. Montaje de las actividades. Montaje de la evaluación. Montaje total de las guías para el estudiante. Pruebas intensivas de desempeño de las actividades instruccionales. Esta fase culmina con la entrega del recurso educativo debidamente elaborado en cuanto a su estructura y funcionalidad. Perfiles que intervienen en esta fase: coordinador de calidad, diseñador gráfico e informático. En calidad de asesores y evaluadores: experto temático, diseñador instruccional, asesor pedagógico y coordinador general. Ejemplo de aplicación: Puede observarse en el curso Integración de TIC a la docencia http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/view.ph p?id=504. Este curso nació como una estrategia de capacitación en TIC para los profesores de la Universidad. Dicha estrategia está acompañada de asesoría y apoyo para quien quiera llevar a cabo el montaje de un curso en la plataforma o implementar un proyecto educativo con tecnología. Se desarrollaron tareas de diseño visual y digitalización de medios, la elaboración de los módulos de aprendizaje, el montaje y desarrollo de las actividades y la integración de los medios. Para el tema específico del diseño del material didáctico se tuvieron en cuenta algunos principios metodológicos como: simplicidad, didáctica, legibilidad, interactividad, hipertextualidad y flexibilidad. Este curso ha sido mejorado continuamente con la participación de expertos, pero especialmente con las sugerencias de los usuarios a los cuales se dirige: los profesores y profesoras de la Universidad. Se evaluaron tanto las variables pedagógicas como las técnicas, así como también el plan de producción. Los principales aspectos analizados fueron: • • • • Estructuración temática: relevancia y actualidad del contenido, lógica de las relaciones entre conceptos y coherencia temática Instrucciones para uso del espacio: claridad y facilidad de aprendizaje. Utilización adecuada de recursos gráficos, animaciones e imágenes: motivación, coherencia con los objetivos y temáticas y función pedagógica. Definición de la estructura pedagógica: entendida como la manera de organización lógica y clara de los contenidos, las herramientas para la comunicación y las actividades. Implementación Durante esta fase participa todo el equipo interdisciplinario de trabajo, pues se considera todo el recurso educativo, en su totalidad, incluso es conveniente invitar algunos usuarios finales de diferente perfil para pruebas piloto o pruebas de usuario final. La fase consiste en la implementación de la totalidad del diseño instruccional, poniendo a prueba las guías generales o de presentación del recurso, los contenidos, las 124 guías de aprendizaje, las actividades, la evaluación, el diseño gráfico y todas las características de usabilidad. Cabe anotar que en dichas pruebas debe incluirse como insumo importante el rol del tutor como mediador entre los materiales, las actividades y en general todos los resultados del diseño y los estudiantes, dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje. En esta fase adquiere un papel protagónico el medio de publicación o ambiente de uso, que lógicamente fue considerado durante el diseño y la producción, pero que ahora se traduce en la base de la implementación. Entran allí las plataformas e-Learning, las interfaces Web y en general cualquier herramienta que permita "publicar" en espacios propios el material, los contenidos, actividades y demás elementos asociados con la usabilidad del recurso educativo. Tareas de esta fase: • • Instrucción en caso necesario sobre el uso del recurso. Selección de grupos para seguimiento de la utilización. también con importantes herramientas de comunicación y de apoyo para la logística del proceso educativo. Moodle es una plataforma educativa, basada en la corriente constructivista, que hace especial énfasis en las actividades de aprendizaje y en la participación de los estudiantes. Además cuenta con una comunidad virtual http://www.moodle.org/, conformada por importantes universidades de diversas partes del mundo, encargada de su desarrollo como un producto de software libre. Las actividades fueron: • • • • • Capacitación en el uso de la herramienta final a tutores y participantes Programación de pruebas y formas de aplicación. Registro de información de la implementación. Selección de los participantes. Pruebas de usuario final. Evaluación Perfiles que intervienen en esta fase: experto temático, diseñador instruccional y asesor pedagógico. Acompañando el proceso: coordinadores: general y de calidad, diseñador gráfico e informático. Ejemplo de aplicación: Los resultados de esta fase pueden observase claramente en los cuatro recursos educativos en Web previamente mencionados: • • • • Ambientes virtuales de aprendizaje. Ver http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/extension/course/v iew.php?id=4 Integración de TIC a la docencia. Ver http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/vie w.php?id=504 Búsquedas avanzadas en Internet. Ver http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/vie w.php?id=397 Diploma Seguridad alimentaria y nutricional. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/icbf/course/view.p hp?id=8 Estos cursos de formación están implementado en una plataforma educativa, más exactamente moodle 1.9. La plataforma educativa moodle, cuya sigla en inglés Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment, significa: Entorno de Aprendizaje Modular y Dinámico Orientado a Objetos, está constituida por un conjunto de herramientas que permiten apoyar la gestión de procesos de formación o cursos, desde la publicación Web de materiales educativos digitales hasta la realización de actividades de aprendizaje a través de foros, tareas, chats, wikis, entre otros. Contando Esta etapa contempla una evaluación integral en el sentido de que abarca la evaluación de proceso de aprendizaje del estudiante, la evaluación del tutor o profesor y la evaluación del proceso del diseño instruccional. En esta fase se tiene en cuenta la evaluación del plan de formación que consiste en evaluar aspectos como: la calidad en el contenido, la estructuración del material, las actividades, la actuación de los docentes, la interacción de los grupos, el desempeño de los recursos tecnológicos, entre otros. El objetivo de esta evaluación es identificar posibles problemas para luego efectuar ajustes y correcciones. Se elaboran los formatos de evaluación, se planean las sesiones de evaluación con los usuarios, se analizan los resultados y se rediseñan los aspectos que pueden ser modificados y se aplican las acciones de mejora. Para este fin se plantean dos momentos en la evaluación [1]. Evaluación Formativa: Es la que se realiza durante todo el proceso de diseño instruccional y su propósito fundamental es la corrección de errores o inconsistencias en los materiales diseñados. Este proceso puede contar con tres ciclos de recolección de información: • • Evaluación uno a uno: se realiza entre el diseñador y un miembro de la audiencia. Evaluación por grupos pequeños: se realizan en grupo de personas, una muestra representativa de la audiencia, el diseñador juega un rol menos interactivo y más de observador. 125 • Evaluación de campo o piloto. se realiza en las sesiones de aprendizaje. • La calidad visual y riqueza gráfica de los contenidos. Las actividades Evaluación Sumativa: • Es la evaluación que se hace al final del proceso. Como insumo importante para esta evaluación está la información recogida en la evaluación formativa: • • • • Evaluación de los participantes o estudiantes: frente al proceso de aprendizaje, materiales educativos, actividades de aprendizaje, recursos tecnológicos y desempeño de los tutores Evaluación de los tutores: frente al recurso educativo en su totalidad y al proceso de capacitación. Evaluación del equipo interdisciplinario de trabajo: frente al proceso de diseño instruccional. Actas y comentarios de las reuniones de trabajo, revisión y seguimiento. • • • Las actividades como propuestas para facilitar y afianzar el aprendizaje. Instrucciones y organización de las actividades. Tiempo y el nivel de exigencia de las actividades. Correspondencia con los objetivos propuestos. Herramientas de comunicación • • • • Nivel de interactividad y flujos de comunicación. Nivel de trabajo colaborativo Efectividad de la comunicación con sus compañeros y con el tutor a través de los recursos tecnológicos. La interacción con el profesor (relacionada a los temas académicos, personales y manejo de grupos). CONCLUSIONES Perfiles que intervienen en esta fase: experto temático, diseñador instruccional y asesor pedagógico. Acompañando el proceso: coordinadores, diseñador gráfico e informático. Ejemplo de aplicación: En los cursos mencionados se pueden observar los cuestionarios de evaluación, pero para tener acceso a los resultados de los mismos es necesario poseer cuenta y clave con el perfil de administrador o profesor del curso. El perfil de invitado no permite el acceso a esta información. No obstante a continuación enuncio los principales criterios de evaluación utilizados en los cuestionarios [9]. El tutor • • • • Habilidad, metodología y técnicas para utilizar los instrumentos del entorno virtual. Conocimientos temáticos y orientación del aprendizaje. Motivación y dinamización del aprendizaje. Capacidad de comunicación e interacción. Recursos informativos guías y materiales educativos • • • • El material y los recursos en cuanto a actualización, usabilidad e interactividad. Organización y coherencia de los contenidos. La calidad en los contenidos en cuanto a los saberes esenciales, la cantidad del material de apoyo y lecturas, la estructura de la información y el aprovechamiento de los recursos de la plataforma educativa Aprende en línea basada en moodle. Facilidad de acceso a los materiales: descargables, imprimibles, entre otros. La educación en línea es mucho más que la simple aplicación de la informática al proceso de enseñanza - aprendizaje. De hecho, es posible afirmar, sobre la base de la literatura existente al respecto, que la educación en línea corresponde a un nuevo modelo pedagógico, por cuanto representa un auténtico avance cualitativo frente a la enseñanza actual. La educación en línea está transformando la estructura paradigmática de los procesos educativos en todos sus aspectos, desde la administración y el soporte técnico hasta los presupuestos epistemológicos de la transmisión del conocimiento. Por lo tanto, la educación en línea utilizando TIC, se está convirtiendo en un punto de referencia para analizar el actual modelo dominante en las instituciones educativas en Colombia y en otros países. La educación en línea -como lo han hecho la informática y el Internet en tantos otros campos-, transforma la concepción y el manejo del tiempo y el espacio en la modalidad mixta b-Learning y en la modalidad virtual e-Learning. A través de la red, es posible una amplia y variada conectividad e interactividad entre estudiantes y profesores, entre estudiantes, y entre ambos y el resto de la red, en lo que se refiere a la especificidad de la materia educativa. Esto implica acceso a información, a expertos, a contenidos y otras herramientas de aprendizaje. Desde luego, la red es también un instrumento de conexión con el resto del mundo que va mucho más allá del proceso educativo. La educación en línea también cambia los términos de la relación entre profesor y estudiante, en donde este último se convierte en el centro del proceso de enseñanza - aprendizaje a través de su participación en las actividades de clase. Aunque el tutor sigue desempeñando un papel central, sobre el estudiante recae la responsabilidad principal por su propia formación. La enseñanza en línea se convierte así en un instrumento de empoderamiento en la medida en que lleva al 126 estudiante a utilizar su propia iniciativa para cumplir con sus propias metas y responder a sus propias expectativas. Como mencioné anteriormente, la educación en línea tiene el potencial de amplificar el proceso de formación en la medida en que crea vías de acceso a información y a gente en cualquier parte del mundo. En ese sentido cambia los términos de cuando y dónde se enseña y se aprende. Estas vías son bidireccionales por cuanto no solo se puede salir, sino que se puede entrar desde cualquier parte, en tiempos sincrónicos y asincrónicos, al ambiente virtual de aprendizaje. De esta manera se puede aprender en la casa o en el trabajo, cuando sea más conveniente y cuanto sea posible a través de un ámbito interactivo y dinámico [6]. Con todo y lo que representa en cuanto a sus avances, para que la educación en línea tenga éxito es absolutamente necesario garantizar el acceso de los estudiantes a los instrumentos de aprendizaje, así como proveer unas bases pedagógicas y didácticas muy firmes. Por tal motivo el diseño instruccional no debe dejarse de lado en la producción e implementación de ningún recurso educativo o ambiente virtual de aprendizaje. Dicho diseño es la carta de navegación para el equipo de producción, tutores y estudiantes. Máxime si la intención es aplicar enfoques, como el enfoque por competencias, que promueve una transformación completa de los planes de estudio en proyectos de formación, lo que exige una planificación integral que incluye explicitar objetivos y resultados esperados. Así como, definir una organización modular en unidades que permitan lograr esos objetivos, incluyendo materiales de estudio, herramientas de comunicación y actuaciones interdisciplinares en un diseño de actividades que ratifiquen el enfoque. Para ello es necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que tengan en cuenta los recursos disponibles o proyectados de manera razonable y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados, garantizando a través del diseño Instruccional y de los procedimientos que utiliza, el rigor y la validez de todo el proceso. Además, el diseño educativo o Instruccional es la base para garantizar que la tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo el aspecto pedagógico es y será siempre lo fundamental con incorporación o no te tecnología. En la Educación la tecnología es un medio, hoy por hoy un medio supremamente importante, pero no un fin. [4] Hitt, H. & Hartman, J. (2002) Distributed Learning: New Challenges and Opportunities for Institutional Leadership. American Council on Education and EDUCAUSE, Washington, DC, ACE-EDUCAUSE Monograph No. 3. on Distributed Education. [5] Katz, R. & Ferrara, E. (2002) Partnerships in Distributed Education. American Council on Education and EDUCAUSE, Washington, DC, ACEEDUCAUSE. Consultado septiembre 18 de 2009 en http://www.educause.edu/Resources/PartnershipsinDistr ibutedEduca/160435. [6] Kearsley, G. (2000) Learning and Teaching in Cyberspace. Wadsworth/Thomson Learning. [7] LaRose, R., & Whitten, P. 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Chile in spite of having the project Connections recognized at regional and world level as an example of insert of TIC in the educational centers, didn't have a proposal of standard TIC that guides the formation of the educational ones, for this reason the Center of Education and Technology Connections of the Ministry of Education of it Screeches, it develops from the 2005 a politics to insert the TIC in the educational initial formation (EIF). This article presents the work carried out in the definition of standard TIC for the EIF and the followed actions to accompany its diffusion and adoption on the part of the universities responsible for the formation of the educational futures. La sociedad del conocimiento requiere docentes competentes en el un uso efectivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estas competencias deben comenzar a desarrollarse desde la formación inicial docente (FID) y consolidarse en la formación continua. Lo anterior llevo al Centro de Educación y Tecnología CET- ENLACES del Ministerio de Educación de Chile (MINEDUC) al desarrollo de los Estándares TIC para la FID, éstos presentan una propuesta flexible y orientadora para que cada institución inserte las TIC en sus programas de formación docente. Es necesario que los futuros docentes vivencien proceso formativos en ambientes de aprendizaje innovadores mediados por las TIC para que luego los puedan transferir a sus prácticas y futuro ejercicio profesional. La experiencia ha demostrado que contar con los estándares, es un primer paso, pero no es suficiente, se requiere políticas que acompañen su difusión y adopción, en las carreras de pedagogía de modo que permeen en forma efectiva la formación docente. RESUMEN Para orientar respecto el manejo de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) por parte de los docentes y la formación de los futuros maestros, diversas instituciones a nivel internacional han definido y están constantemente actualizando estándares. Chile a pesar de contar con el proyecto Enlaces reconocido a nivel regional y mundial como un ejemplo de inserción de TIC en los centros educativos, no contaba con una propuesta de estándares TIC que orientase la formación de los docentes, por esta razón el Centro de Educación y Tecnología Enlaces del Ministerio de Educación de Chille , desarrolla desde el 2005 una política para insertar las TIC en la formación inicial docente. Este artículo presenta el trabajo realizado en la definición de estándares TIC para la FID y las acciones seguidas para acompañar su difusión y adopción por parte de las universidades responsable de la formación de los futuros docentes. KEYWORDS Standard, Technologies of the Information Communication, Educational Initial Formation. and El artículo1 sintetiza el trabajo realizado a lo largo de cuatro años en los cuales se ha: a) generado una propuesta de estándares TIC para la FID, b) difundido esta propuesta y recogido información sobre barreras y oportunidades para insertar las TIC en la FID, así como su valoración; c) diseñado e implementación un diplomado para insertar los estándares TIC en la FID y d) apoyado y acompañado a los proyectos pilotos generados por las Universidades participantes del diplomado. MARCO TEÓRICO El rol del docente es un aspecto clave en los procesos de enseñanza y aprendizaje, son estos profesionales los responsables de poner al alcance de los estudiantes diversas informaciones y apoyarlos con diversas metodologías que permitan a éstos transformar esta información en conocimiento. Uno de los indicadores para el incremento de la calidad de la educación en la nueva era, es la formación del profesorado, identificándose claramente tres momentos no PALABRAS CLAVES Estándares, Tecnologías de la Información y Comunicación, Formación Inicial Docente 1 Trabajo desarrollado en el marco de la asesoría “Estándares TIC para la FID” para el CET.ENLAVES del MINEDUC, desarrollada en conjunto por la Universidad de Santiago de Chile y la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, la cual contó con el apoyo de especialistas de las Universidad de Barcelona, Universidad de Sevilla y Unesco Santiago de Chile. Silva, J. (2009). Estándares TIC para la Formación inicial Docente: Una política pública en el contexto chileno. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 128 – 139, Santiago de Chile. 128 aislados en el desarrollo de la formación docente: la formación inicial; la introducción a la docencia y el desarrollo profesional continuo [1]. La educación ha podido mantener con pocas variaciones su modelo clásico de enseñanza, de esta forma ha sobrevivido a los avances de la sociedad. Una concepción de la enseñanza centrada en la transmisión del conocimiento y un rol pasivo del estudiante. Las potencialidades educativas de redes como Internet, obligan a replantear muy seriamente la dimensión individual y colectiva de los procesos de enseñanzaaprendizaje, los ritmos o tiempos de aprendizaje, las nuevas formas de estructurar la información para la construcción de conocimiento, las tareas y competencias docentes[3]. Las TIC están produciendo profundas transformaciones en la sociedad, y en la educación en particular. La incorporación de las TIC en el currículo y en las aulas, requiere nuevas prácticas docentes, las cuales necesitan procesos de formación y acompañamiento durante la FID y el desarrollo profesional docente, convirtiéndose en un apoyo más a los constantes esfuerzos por conseguir mejorar la calidad educativa. En la formación de los docentes no puede estar ausente el creciente e inteligente uso de las TIC como medio fundamental para el desarrollo de habilidades y capacidades que demanda la sociedad actual, y que solo se pueden desarrollar haciendo un uso intensivo e innovador de las TIC [26]. Existe un convencimiento de la necesidad de utilizar las TIC para poyar los procesos de enseñanza aprendizaje socialmente reconocido al cual la educación desde la formación inicial docente debe hacerse cargo. para el uso de tecnología, falta de formación de los docentes y apoyo, valoración de las prácticas que no pueden reflejar que se aprende con la tecnología [16]. La formación docente aparece como un factor clave a la hora de integrar las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje, formación que se debería comenzar a desarrollar en la formación inicial y continuar con la formación continua durante el ejercicio de la profesión. Estamos en presencia de una nueva generación de jóvenes, la cual está fuertemente identificada y familiarizada con el uso de las tecnologías, la denominada “Net-Generation” [29], aunque el concepto más extendido últimamente es el de “nativos digitales”[18]. Una generación de jóvenes que se han formado y han crecido en la era digital, marcando el paso de lo transmisivo a lo interactivo. Sus principales características son: los estudiantes superan a sus profesores en el dominio de estas tecnologías y tienen mayor acceso a información y conocimientos que circulan en la red; viven en una cultura de la interacción y su paradigma comunicacional. Los profesores que hoy se forman se van a encontrar con alumnos que pertenecen a esta generación digital en la cual la información y el aprendizaje ya no están relegados a los muros de la escuela ni es ofrecida en forma exclusiva por el profesor [9]. Por los motivos antes expuestos, diversos programas, en diferentes partes del mundo, están desarrollando esfuerzos a nivel de las universidades e institutos de formación para que los futuros docentes ingresen a la vida profesional con un manejo adecuado, desde el punto de vista pedagógico, de los recursos que ofrece la tecnología informática. Las TIC y la formación docente La inserción de las TIC en los contextos educativos pueden reportar beneficios para el sistema educativo en su conjunto: alumnos, docentes y la comunidad educativa en general. En el caso de los docentes, las tecnologías ponen a su disposición diversos recursos digitales: software, documentos, página web, etc., facilitan la participación en redes de docentes, apoyan el trabajo de proyectos en forma colaborativa con otros centros educativos [5,10]. Estas tecnologías en sí misma no suponen una oferta pedagógica como tal, sino que su validez educativa estriba en el uso que los agentes educativos o las comunidades educativas hagan de ella. De ahí que la formación docente en TIC y con TIC se convierta en uno de los factores claves para su uso y utilización en los sistemas de formación [3]. Los cambios en el rol docente La inserción de las TIC en el ámbito educativo, implica un nuevo posicionamiento del profesor en su rol docente. Al introducirse las TIC el profesor deja de ser el centro de la enseñanza y pasa articular una nueva interacción entre los otros factores que interactúan en el que hacer educativo, los estudiante, los materiales, los recursos y la información entre otros, dejando de ser la única fuente de información. Para que los estudiantes puedan adquirir el conocimiento y habilidades esenciales en el siglo XXI, se debe pasar una enseñanza centrada en el profesor a una centrada en la estudiante. Estos cambios en docentes y alumnos, propician la creación de entornos más interactivos y motivadores. En la incorporación de las TIC en el contexto educativo, influyen diversos factores, posiblemente uno de los más significativos sea la formación permanente e inicial del profesorado para su integración en los contextos de enseñanza-aprendizaje., más que la adquisición y actualización de infraestructura [4]. Al resumir las barreras que los docentes señalan para usar la tecnología en la educación incluyen: falta de tiempo del docente, el acceso limitado y alto costos de los equipos, falta o visión o razón 129 Actor Rol del docente Rol del alumno Cambio de: Transmisor de conocimiento, fuente principal de información, experto en contenidos y fuente de todas las respuestas El profesor controla y dirige todos los aspectos del aprendizaje Receptor pasivo información de Receptor conocimiento de El aprendizaje es concebido como una actividad individual Cambio a: Facilitador del aprendizaje, colaborador, entrenador, tutor, guía y participante del proceso de aprendizaje El profesor permite que el alumno sea más responsable de su propio aprendizaje y le ofrece diversas opciones Participante activo del proceso de aprendizaje El alumno produce y comparte el conocimiento, a veces participando como experto. El aprendizaje es una actividad colaborativa que se lleva a cabo con otros alumnos. Figura 1: Cambios en los roles de docentes y alumnos en los entornos de aprendizaje centrados en el alumno (Newby et al. 2000 en UNESCO 2004, p.28) Las TIC constituyen herramientas poderosas para acompañar y facilitar el surgimiento de nuevos roles en docentes y alumnos. Este cambio implica pasar de un uso de las TIC para la repetición y práctica a un uso para la comunicación e interacción, acceso a recursos digitales, colaboración y expresión [30]. En este contexto, el rol del profesor debería cambiar desde una concepción puramente distribuidora de información y conocimiento hacia una profesional capaz de crear y orquestar ambientes de aprendizaje complejos, implicando a los alumnos en actividades en las cuales éstos puedan construir su propia comprensión de la materia a estudiar, acompañándolos en el proceso de aprendizaje. Se está pidiendo un profesor entendido como un "trabajador del conocimiento", diseñador de ambientes de aprendizaje, con capacidad para rentabilizar los diferentes espacios en donde se produce el conocimiento [30]. Los docentes tienen que familiarizarse con las TIC, aprender qué recursos existen, dónde buscarlos, y cómo integrarlos en sus clases [14]. En efecto, tienen que aprender métodos y prácticas nuevas de enseñanza; conocer cómo usar los métodos de evaluación apropiados para su nueva pedagogía y las tecnologías que son más pertinentes; deben poseer las capacidades para apoyar a sus estudiantes en el uso de las TIC en favor de sus aprendizajes, los alumnos las conocen bien, pero les falta las habilidades para usarlas como herramientas de aprendizajes. Es por esta razón que lo profesores deben cumplir un conjunto de requerimientos que permitan esta inclusión. La Sociedad par la Tecnología de la Información y la Formación Docente (ISTE, Information Society for Technology and Teacher Education) ha identificado ciertos principios básicos para que el desarrollo tecnológico de los docentes resulte efectivo. Uno de ellos dice relación con la necesidad de integrar la tecnología a todo el programa de formación docente: “A lo largo de toda su experiencia educativa, los futuros docentes deben aprender de forma práctica acerca del uso de la tecnología y de las formas en que ésta puede incorporarse a sus clases. Limitar las experiencias relacionadas con la tecnología a un único curso o a una única área de formación docente, como los cursos de metodología, no convertirá a los alumnos en docentes capaces de hacer un verdadero uso de ella. Los futuros docentes deben aprender, a lo largo de su formación, a utilizar una amplia gama de tecnologías educativas, que abarca desde cursos introductorios hasta experiencias de práctica y desarrollo profesional” [ISTE 2002 en 26]. Para ISTE los futuros docentes deban formarse y experimentar dentro de entornos educativos que hagan un uso innovador de la tecnología. Un elemento adicional es que las TIC, están produciendo cambios profundos en la formación a distancia dada la posibilidad de crear entornos virtuales de aprendizaje (EVA), bajo enfoques metodológicos no tradicionales, transitando desde un aprendizaje individual a un aprendizaje colaborativo, desde la transmisión a la construcción de conocimiento. Estos espacios se han estado introduciendo en la formación docente, especialmente en la formación continua. Los profesores pueden utilizar estos espacios virtuales como apoyo o complemento de una clase presencial o para desarrollar una experiencia formativa íntegramente en forma virtual [2]. En este sentido la actuación del profesor no puede pensarse sólo en un aula situada en un espacio físico. El rol del profesorado va a ir cambiando notablemente, lo que supone una formación mucho más centrada en el diseño de las situaciones y contextos de aprendizaje, en la mediación y tutorización, y en las estrategias comunicativas [9,21]. Estándares TIC docente Como una forma de orientar la inserción de las TIC en los procesos de formación docente y entregar lineamientos en esta materia, varios países y agencias ligadas a la innovación tecnológica, han elaborado y difundido “Estándares”. Estos estándares buscan organizar y orientar aquellos saberes y destrezas que los docentes deben dominar respecto al uso de TIC, aspectos que consideran: el uso instrumental de las TIC, su inserción en las prácticas docentes y el currículo, y el uso de estas para apoyar el desarrollo profesional docente. Los estándares proporcionan indicadores que permitan valorar el grado de desarrollo de las competencias básicas determinadas. En este sentido, existe una diferenciación entre el concepto de estándar y de competencia, en el entendido que las competencias forman parte de los estándares, pero éste le permite dar mayor operatividad. La competencia, es una conducta observable y medible que permite valorar el grado 130 de desempeño tanto en aspectos cognitivos, como socioafectivos o actitudinales. Las competencias sirven para definir los indicadores necesarios para establecer los estándares. Desde el área específica de las TIC aplicadas a la educación podemos encontrar aproximaciones al concepto de Estándar TIC. Entre estas, podemos destacar la definición que realiza la Internacional Technology Education Association’s Technology for All Americans Project (ITEA-TfAAP) que señala al estándar como una declaración escrita donde se establece qué es lo que se valora para juzgar la calidad de algo que se hace [6,11], agregando la relación que existe entre estándar y la descripción de sentencias descriptivas y ejemplificadas (benchmarks) que ayudan a clarificar el sentido de un estándar [6]. En un estudio sobre los estándares TICen la formación docente, se analizaron diversas propuestas de estándares como: Internacional Society for Technology in Education (ISTE), QTS (Reino Unido), European Pedagogical ICT (Comunidad Europea), Red Enlaces (Chile), INSA (Colombia), Australia [22]. Encontraron que estos estándares recogen aspectos en torno a 6 dimensiones de competencias: • • • • • • Manejo Tecnológico relacionada con el manejo y uso propiamente operativo de hardware y software, la que en algunos casos (ISTE) viene articulada con la formación previa a la universidad, Diseño de Ambientes de Aprendizaje entendida como la habilidad y/o destreza para organizar entornos de enseñanza y aprendizaje con uso de tecnología, Vinculación TIC con el Currículo, donde se da importancia a realizar un proceso de aprendizaje, desde las necesidades de los sectores curriculares (norma curricular) que permita contextualizar los aprendizajes, Evaluación de recursos y aprendizaje, centrada en las habilidades para evaluar técnica y críticamente el impacto de uso de ciertos recursos y organización de entornos de aprendizaje, Mejoramiento Profesional entendido como aquellas habilidades y destrezas que permiten a los docentes, dar continuidad a lo largo de la vida de procesos de aprendizaje de y con TIC, Ética y Valores orientada a elementos legales y de uso ético de las TIC. La mayoría de los estándares tiene como objetivo, mejorar los conocimientos aplicados a situaciones de aprendizaje con alumnos. Los enfoques tienen una mirada integradora de los aspectos propiamente tecnológicos (operativos de software y hardware) con aquellos elementos relacionados con la creación y el desarrollo de entornos de aprendizaje. Ellos se definen considerando la formación docente como un todo que considera la Formación Inicial Docente (FID) y la Formación Continua Docente (FCD) Existen dos formas diferentes de abordar el problema: los estándares centrados en las competencias tecnológicas y los centrados en las competencias pedagógicas para la integración de las TIC. En este último caso, los estándares no sólo determinan el nivel de manejo tecnológico, sino además el planteamiento pedagógico que permitirá la adopción de la tecnología para la enseñanza y el aprendizaje. Las propuestas desarrolladas por el ISTE y The European Pedagogical ICT Licence son un buen ejemplo. No se definen sólo los las competencias a adquirir, sino que se parte de un modelo pedagógico muy concreto a desarrollar. En ambos casos, hay un compromiso por el desarrollo de estándares que fomenten la innovación y el cambio educativo hacia modelos más centrados en el aprendizaje del estudiante. Al planificar la incorporación de las TIC a los programas de formación docente, se debe tomar en consideración una serie de factores necesarios para el éxito del programa. En el informe sobre las TIC y la formación docente elaborado por UNESCO (Figura 2) se presenta un marco conceptual holístico para ayudar a integrar las TIC en la formación docente. Figura 2: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Formación Docente (UNESCO,2004. p.46) Este marco conceptual fue diseñado para orientar en el desarrollo de políticas educativas y para el diseño de los cursos de los educadores de docentes y de otros profesionales abocados al desarrollo del uso de las TIC en la capacitación docente. El plan de estudios se compone de cuatro grupos de competencias englobadas dentro de cuatro temas de apoyo. La figura también sugiere que cada docente puede interpretar este marco de acuerdo a su contexto y a su enfoque pedagógico personal, que se encuentra siempre más relacionado con su campo o área temática que con la tecnología propiamente. Bajo esta propuesta, las competencias en la aplicación de las TIC se organizan en cuatro grupos: pedagógica; colaboración y trabajo en red; aspectos sociales; aspectos técnicos. El proyecto Enlaces y la formación docente La formación docente en el uso pedagógico de las tecnologías, ha estado presente en Chile gracias al proyecto Enlaces. Este ha permitido contar con un programa nacional en informática educativa, que ha definido e implementado políticas para instalar tecnologías en los establecimientos y capacitar a los docentes para introducir las TIC en las 131 prácticas pedagógicas. “Enlaces ha intervenido en el desarrollo profesional docente, ha cooperado en la modernización del sistema escolar, ha impactado la comunidad de apoderados y ha hecho un aporte significativo en la reducción de la brecha digital de las nuevas generaciones” [10]. Hoy en día son diferentes los programas del Ministerio de Educación y del Gobierno en general instalados sobre la infraestructura tecnológica y profesional montada por Enlaces. El proyecto Enlaces como una experiencia ejemplar a nivel regional y mundial en términos de la incorporación de TIC en los establecimientos educativos, formación y acompañamiento de los docentes para la apropiación e integración de las TIC en sus prácticas docentes [30]. A pesar de sus logros en cuanto a cobertura y formación, Enlaces no ha podido incidir en la inclusión de las TIC en la FID. En algunas Universidades se destaca una relación de colaboración con los equipos del proyecto Enlaces, donde se facilita los materiales generados por el proyecto o se apoya el trabajo la introducción de las TIC en las facultades de pedagogía. Es necesario que Enlaces considere una articulación más directa con las instituciones de FID, especialmente en aquellas con las que ya tienen establecida una relación de colaboración, de manera de influir en la inserción de temas relacionados al uso de TIC en los programas de formación inicial docente [13]. En Chile no existe un sistema que permita determinar competencias y habilidades para profesores de su sistema educativo en lo referente al uso de TIC, situación que es compartida por muchos de los países donde el uso de la tecnología en educación es un factor relevante en el logro académico de los alumnos [20]. Enlaces el año 2005, encargó un estudio para levantar estándares TIC en la FID para orientar este proceso en las Universidades de modo que los futuros docentes ingresen al sistema educativo con las competencias necesarias para utilizar adecuadamente las TIC en las diferentes tareas propias de la labor docente. Se optó por generar una propuesta y no adaptar alguna existente dada le experiencia de enlaces desde 1995 en el área y los usos que el sistema educativo chileno hace de las TIC. En los años posteriores ha implementado procesos para difundir los estándares fomentados su adopción y formar a los formadores para que se apropien de estos estándares y los incorporen en los programas de FID. METODOLOGÍA Durante el desarrollo de las diversas etapas de la asesoría “Estándares TIC para FID” se han aplicado estrategias metodológicas cuantitativas y cualitativas. Etapas Propuesta de estándares TIC para la FID Difusión y adopción de los estándares. Diplomado Seguimiento implementación proyectos pilotos Elementos metodológicos Revisión de literatura internacional y nacional Generación de la propuesta Validación con expertos Revisión de literatura respecto a barreras para insertar las TIC en educación en general y en Formación Inicial Docente en particular. Construcción y validación de instrumentos para la valoración de los estándares y detección de barreras para insertar las TIC en la FID. Aplicación de los instrumentos a un conjunto de 19 carreras correspondientes a 6 Universidades. Análisis de la información. Diseño y ejecución del diplomado. Evaluación del diplomado a través de cuestionarios Autoevalaución de competencias . Registros de participación en la plataforma. Diseño y desarrollo de Focus Group Seguimiento en plataforma Apoyo en terreno Sistematización de las experiencias. Encuesta a docentes de universidades participantes Focus group con equipos de universidades participantes Figura 3: Aspectos Metodológicos En la primera etapa la metodología se enfoco en generar y validar una propuesta de estándares TIC para la FID, para esto se realizó un análisis de la experiencia nacional e internacional, lo que implicó: a) una revisión bibliográfica de los estándares TIC vigentes utilizados en la formación docente en países anglosajones e iberoamericanos; b) revisar los estándares surgidos en Chile a partir de los objetivos de formación continua que ha implementado la Red Enlaces desde 1995, y de los aprendizajes propiciados por asignaturas de informática educativa, impartidas en los programas de FID, desarrollados por universidades públicas. Esta propuesta se valido con un conjunto de expertos en Informática Educativa aplicando instrumentos que permitieron recoger información sobre la pertinencia de los estándares y observaciones frente a cada una de ellos para su mejora. En la segunda etapa se distribuyeron copias de los Estándares TIC para FID a las Facultades de Educación y se realizaron un conjunto de seminarios en las universidades que contemplaron: a) la presentación la propuesta de estándares TIC para la FID; b) la aplicación de un instrumento para recoger información cuantitativa y cualitativa respecto a la implementación de TIC en sus carreras y la evaluación de la propuesta de estándares TIC para la FID; c) la aplicación de 132 un instrumento para determinar barreras y oportunidades al insertar las TIC en la FID. Los instrumentos se aplicaron a un conjunto de académicos de las instituciones participantes, agrupados por carreras En este contexto, se recoge información aplicando un set de instrumentos por cada carrera. Esto implica que es la unidad académica la que debe consensuar sus posiciones para responder las preguntas. En la muestra de esta fase se trabajó con 30 Jefes de carrera y 44 Docentes; en representando a 19 de las carreras (63%) contestaron los jefes de carreras en conjunto a sus docentes, mientras que en las otras 11 (37%) solo participó el Jefe de carrera. La información recogida se analizó cuantitativamente y cualitativamente. c. d. destrezas cognitivas propias de la toma de decisión docente. Organizar la enunciación de los estándares en torno a dimensiones generales, criterios e indicadores, y potenciar su operacionalidad mediante módulos de trabajo flexibles posibles de utilizar en forma vertical o transversal dentro de la Formación Inicial de Docentes. Considerar la vinculación de los estándares con áreas propias de la Formación Inicial de Docentes, tales como los ejes de práctica, que potenciarían la contextualización de los aprendizajes TIC. adquiridos. La propuesta se esquematiza en la siguiente figura: Un tercera etapa contempló la formación de los formadores para lo cual se diseño e implemento el diplomado “Incorporación de estándares TIC en la FID”, cuyo objetivo fue habilitar a profesionales de las universidades participantes y de la Red Enlaces el conocimiento de los estándares propuestos y su inserción en la FID. El diplomado se articuló sobre la base de tres sesiones presenciales y cinco módulos a distancia. Al finalizar el diplomado para evaluar la experiencia se aplicaron cuestionarios de evaluación y autoevaluación los cuales respondieron el 81% de los 36 participantes, se revisó los registros de participación en la plataforma y desarrollo un focus group. [23]. En la cuarta etapa se acompaño a las universidades durante el proceso de implementación de los proyectos pilotos, este acompañamiento se realizó a través de la plataforma virtual constituyendo una comunidad de práctica, aspecto que se complementó con dos visitas en terreno. Después de finalizados la etapa de implementación del proyecto se realizó una evaluación cuantitativa y cualitativa con profesionales de las instituciones participantes que incorporo la visión de profesionales que no participaron directamente en la formación ni implementación del proyecto, es decir se busco tener la visión de la institución. Para esto se aplicaron cuestionarios y se desarrollaron focus group. RESULTADOS Propuesta de estándares TIC para la FID Se generó un conjunto de estándares para orientar la adopción de las TIC en los programas de FID [15, 25,27]. La propuesta de estándares TIC para la FID, busca definir un marco preciso y consensuado respecto a la preparación de estos profesionales en diversos aspectos relacionados con la tecnologías, tomando en consideración su uso instrumental, curricular y en general, su impacto en la sociedad. En la formulación de la propuesta se tuvieron en consideración los siguientes elementos: a. b. Figura 4: Elementos de la propuesta (Silva et al, 2006; Silva te al., 2008). Se observa que la formulación de los estándares TIC para la FID se organiza en cinco dimensiones: pedagógica, técnica, gestión escolar, desarrollo profesional y aspectos éticos legales y sociales. Éstas dan cuenta de un uso progresivo y diferenciado de las tecnologías en las etapas y áreas de la FID. En este sentido, es importante resaltar que el objetivo final de los estándares es potenciar el uso de las TIC en la formación de los futuros docentes, lo cual debe permear las cuatro áreas de formación: práctica, didáctica, especialidad y general. Concibiéndose no como un área más sino como una línea que cruza transversalmente el currículo de los programas de formación docente. Por tanto, su implementación debe estar orientada con una mirada integral al currículo de la FID, con el fin de articular dentro de éste cada una de las dimensiones y criterios definidos por el estándar, ello exige que el cuerpo docente se haga cargo de su integración. La propuesta (figura 5) contempla 16 estándares, agrupados en cinco dimensiones, antes descritas, y considera un total de 78 indicadores. Definir un marco general que sirva de itinerario entre la Formación Inicial Docente y los primeros años de ejercicio de la profesión docente. Concebir los estándares en un esquema integrador y transversal de los elementos operatorios y curriculares, que puedan apuntar al desarrollo de habilidades y 133 Valoración de los Estándares Dimensión Área pedagógica: adquieren y demuestran formas de aplicar las TIC en el currículo escolar vigente como una forma de apoyar y expandir el aprendizaje y la enseñanza Estándares E1: Conocen las implicancias del uso de tecnologías en educación y sus posibilidades para apoyar su sector curricular. E2: Planean y diseñan ambientes de aprendizaje con TIC para el desarrollo curricular. E3: Utilizan las TIC en la preparación de material didáctico para apoyar las prácticas pedagógicas con el fin de mejorar su futuro desempeño laboral. E4: Implementan experiencias de aprendizaje con uso de TIC para la enseñanza del currículo. E5:Evalúan recursos tecnológicos para incorporarlos en las prácticas pedagógicas. E6: Evalúan los resultados obtenidos en el diseño, implementación y uso de tecnología para la mejora en los aprendizajes y desarrollo de habilidades cognitivas. E7: Apoyan los procesos de enseñanza y aprendizaje a través del uso de entornos virtuales. Aspectos sociales, éticos y legales: conocen, se apropian y difunden entre sus estudiantes los aspectos éticos, legales y sociales relacionados con el uso de los recursos informáticos. E8: Conocen aspectos relacionados al impacto y rol de las TIC en la forma de entender y promocionar su inclusión en la sociedad del conocimiento. E9: Identifican y comprenden aspectos éticos y legales asociados a la información digital y a las comunicaciones a través de las redes de datos — privacidad, licencias de software, propiedad intelectual, seguridad de la información y de las comunicaciones. Aspectos técnicos: demuestran un dominio de las competencias asociadas al conocimiento general de las TIC, manejo de las herramientas de productividad e internet. E10: Manejan conceptos y funciones básicas asociados a las TIC y al uso de computadores personales. E11: Utilizan herramientas de productividad — procesador de textos, hoja de cálculo, presentador— para generar diversos tipos de documentos. E12: Aplican conceptos y utilizan herramientas propias de internet, web y recursos de comunicación sincrónicos y asincrónicos, con el fin de acceder, difundir información y establecer comunicaciones remotas. E13: Emplean las tecnologías para apoyar las tareas administrativo-docente. E14: Emplean las tecnologías para apoyar las tareas administrativo del establecimiento. Gestión escolar: hacen uso de las TIC para apoyar su trabajo en el área administrativa, tanto en su gestión docente como del establecimiento Desarrollo E15: Desarrollan habilidades para incorporar profesional: Los reflexivamente las tecnologías en su práctica futuros docentes docente. hacen uso de las E16: Utilizan las tecnologías para la comunicación TIC como medio y colaboración con iguales, y con la comunidad de especialización educativa en general con miras a intercambiar y desarrollo reflexiones, experiencias y productos que profesional. coadyuven a su actividad docente. Figura 5: Propuesta de Estándares (Silva, et al ,2006; Silva et al. 2008). El conjunto de estándares recoge aquellas competencias que un estudiante de formación inicial docente debería ser capaz de adquirir a lo largo de su formación universitaria, de acuerdo al contexto educativo chileno. La experiencia desarrollada para detectar estado de implementación y valoración de los Estándares TIC-FID con los académicos de las carreras de pedagogía permitió extraer un conjunto de informaciones sobre las expectativas que se tiene al respecto [24]. A continuación se presentan los principales resultados. Respecto a la presencia de los estándares en los procesos formativos, el 81% menciona trabajar los estándares de la dimensión técnica. El 60% señala no trabajar los estándares de la dimensión aspectos sociales éticos y legales. Los estándares más trabajados el E3: “Utilizan las TIC en la preparación de material didáctico para apoyar las prácticas pedagógicas con el fin de mejorar su futuro desempeño laboral” y E11: “Utilizan herramientas de productividad (Procesador de Textos, Hoja de Cálculo, presentador) para generar diversos tipos de documentos”, es decir, un uso instrumental de las TIC y una integración curricular básica de ellas. Los menos abordados E9: “Identifican y comprender aspectos éticos y legales asociados a la información digital y a las comunicaciones a través de las redes de datos”.Por tanto los estándares con más presencia hacen referencia al manejo instrumental de las TIC y a su uso para la integración básica en las prácticas docentes, especialmente en tareas relacionadas a la gestión y al desarrollo de materiales. Los estándares menos evidenciados, según los académicos, se relacionan con la dimensión social, ética y legal. La propuesta recibe una valoración positiva y se califica de relevante al conjunto de estándares que las contempla. 100% 3% 2% 3% 2% 8% 5% 3% 3% 38% 43% 80% 44% 52% 40% No es Impo rtante 60% P o co Impo rtante Impo rtante M uy Impo rtante 40% 20% 40% 45% 53% 53% 50% A specto s Técnico s Gestió n Esco lar Desarro llo P ro fesio nal 0% Á rea P edagó gica A specto s So ciales, Ético s y Legales Figura 6: Valoración de los Estándares – Dimensiones Se observa que los estándares de la dimensión técnica (97% los considera muy importantes o importantes) junto a los de la dimensión desarrollo profesional (93%) y dimensión pedagógica (92%), son las dimensiones consideradas más relevantes. La dimensión aspectos sociales éticos y legales es la menos valora (85% considera importante o muy importante). En general todas las dimensiones son altamente valoradas encontrándose todas ellas por sobre el 85% de valoración positiva. 134 En relación a las preguntas abiertas destinadas a recoger información de cómo abordar los estándares TIC en la FID: Un 40% identifica una clara disposición para incorporar los estándares TIC en la FID, la cual consideran debería abordarse a través de un ajuste a los programas de estudio de las carreras. Un 29% reconoce la necesidad de capacitación los formadores en TIC y del aporte de ellas a la educación, poniendo especial énfasis en estrategias metodológicas para su utilización. Un 56% propone como estrategia para la capacitación (seminarios presénciales y formaciones en modalidad blearning), aspecto que debe considerarse como política para el imperioso acompañamiento al ajuste de los planes de estudio. (metodológica, didáctica, etc) en nuevos modelos de formación de docentes” y “asesoría para desarrollo nuevos modelos de formación inicial docente con usos de TIC como por ejemplo b-learning” las tres con un 94% de acuerdo. Las oporunidades que concentran los menores acuerdos son: “Existe en el programa de la carrera orientaciones acerca de lo que se espera enseñar con la tecnología” (26%) y “Existe una reflexión y evaluación continua de la efectividad de las TIC para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de los docentes en formación” (16%) Al analizar las barreras y oportunidades, se identifican nudos críticos que se deben apoyar para insertar las TIC en la FID: Barreras y oportunidades Las barreras se analizaron en dos categorías, las materiales y las no materiales, se presentaron en el instrumento 16 afirmaciones (6 materiales y 10 no materiales). Dentro de las barreras materiales, las que concentran los mayores acuerdos son: “Se requiere soporte tecnológico adicional al existente para asegurar el uso efectivo de las TIC” (77%) y “Hay falta de apoyo de la administración universitaria central para integrar la tecnología” (76%). La otra barrera que es un obstáculo para la integración de las TIC es “La estructura actual de incentivos no reconoce adecuadamente a aquéllos docentes que están innovando con el uso de la TIC” (73%). Se observa que barreras como el acceso a la tecnología por parte de docentes y estudiantes no concentran mayor acuerdo con 7% y 3% respectivamente Las barreas no materiales con mayor porcentaje de acuerdo son: “Se requiere una capacitación en tecnología pertinente a las necesidades pedagógicas o curriculares de los docentes (100%) y “Se requiere capacitación en las estrategias metodológicas para usar adecuadamente la tecnología” (97%). Ambos aspectos hacen mención a capacitación de los formadores para integrar las TIC en sus prácticas docentes, las barreas que concentran los menores acuerdos es “La unidad académica no está interesada en integrar la tecnología” (7%) de acuerdo, lo que nos indica la creciente preocupación en la integración de las TIC en la formación inicial docentes. Las principales oportunidades que se reconocen para la adopción de los estándares son: “La tecnología es muy pertinente o es muy útil para el desarrollo del programa de la carrera” y “Asesoría para proyectos de desarrollo e instalación de tecnología para innovar en las estrategias En Gestión, se manifiesta falta de apoyos concretos como tiempo, capacitaciones y apoyo financiero. Sin embargo, se considera que existen políticas a nivel universitario para insertar las TIC en los programas de estudio y que es factible lograr esta apropiación vía proyectos pilotos. En Desarrollo, se observa que falta un mayor reconocimiento e incentivo a los docentes innovadores y reflexionar sobre el valor de las TIC en los procesos de FID. Pero existe interés en integrar las TIC y se ve la factibilidad de acceder a fondos para adquirir insumos tecnológicos y financiar asesorías para la transferencia a las prácticas docentes. En Infraestructura, hay un alto porcentaje de acuerdo en que las carreras cuentan con suficiente infraestructura tecnológica y acceso a ella por parte de estudiantes y docentes y que poseen un adecuado soporte tecnológico para mantenerlas operativas. En Formación de Formadores, las carreras hacen referencia a la carencia en el manejo de las TIC a nivel de usuario y estrategias metodológicas para integrarlas en sus prácticas, por los cual están de acuerdo en la necesidad de formarse. En relación al Currículo TIC FID, hay consenso en actualizar las mallas de los programas de FID para incorporar las TIC, que esta debería hacerse en forma transversal y en las cuatro áreas de formación docente, siendo necesario contar con actividades curriculares asociadas al uso metodológico y didáctico de las TIC. En Liderazgo, existe consenso en lo adecuado de modelar las prácticas TIC a partir de la experiencia de los docentes más avanzados en su integración y la necesidad de contar con asesorías para el desarrollo de proyectos y modelos para insertar las TIC en la FID. En Conocimiento de las TIC, una de las barreras es que no se comparte la idea sobre la evidencia de los efectos de la TIC en los aprendizajes y que no existe claridad de la unidad académica para integrarlas. Pero hay acuerdo en la pertinencia de las TIC para el programa de la carrera y la necesidad de investigar respecto a la pertinencia de las TIC para la FID. En términos generales, las instituciones no reconocen problemas n relación a infraestructura tecnológica y acceso a Internet por parte de los formadores y los estudiantes de pedagogía. Este aspecto es importante pues nos refiere que ya 135 hay un camino avanzado en la integración de TIC en la FID. Unos primeros pasos que permitan proyectar su inserción, articulando el esfuerzo de los diversos actores: autoridades, líderes, docentes. Se observa, sin embargo, que hay conciencia de oportunidades que se sitúan en el centro de la innovación que implica integrar las TIC en la FID, como son: a) el desarrollo académico; b) la formación de formadores; c) el desarrollo del currículo de FID-TIC. Tomar conciencia los propios formadores de las barreras y oportunidades para insertar las TIC en la FID, es el primer paso en la mediad que los formadores las reconocen las pueden superar en el caso de barreras y aprovechar las oportunidades. Esta inserción requiere la participación de diversos actores, principalmente los responsables de asegurar los aspectos cualitativos de la formación docente. El líder de la organización es clave para abordar los aspectos relacionados a la gestión, infraestructura y liderazgo; las jefatura de carreras, junto al cuerpo docente, son clave para los aspectos relacionados con el desarrollo académico, el currículo TIC, la formación de formadores y nuevo conocimiento de las TIC. Estas últimas, son las que se relacionan más directamente con la integración efectiva de las TIC en los procesos de la FID. La experiencia demuestra que en ambientes donde barreras como el equipamiento, acceso, soporte, apoyos, etc. no existen, el principal foco de barreras son la formación docente y el conocimiento del potencial de las TIC para transformar las prácticas pedagógicas. Formación a través de un diplomado El diplomado se artículo sobre la base de tres sesiones presenciales y cinco módulos virtuales. Las presenciales fueron concebidas como un espacio para trabajar con especialistas internaciones, presentar los contenidos a trabajar, resolver dudas y evaluar el trabajo realizado. Los módulos de trabajo contemplaron contenidos asociados al uso de la plataforma (Moodle), innovación con TIC en la formación docente, barreras y oportunidades para insertar las TIC en FID, la propuesta de estándares TIC para la FID y proyectos para insertar las TIC en la FID. Los productos, de cada módulo fueron un subproducto del producto final del diplomado: el proyecto para insertar las TIC en la FID incorporando los estándares. Este enfoque resultó altamente pertinente para favorecer el aprendizaje significativo. Por otro lado, permitió optimizar los tiempos y permitir la participación indirecta de los líderes y autoridades responsables en cada institución de evaluar potencialidades de esta iniciativa y apoyar sus apropiaciones. Se trabajo al interior de una comunidad de aprendizaje virtual, desarrollando actividades individuales y grupales a nivel de Universidad. La tutoría fue desarrollada por los responsables de la asesoría. Se contó con la participación de 36 profesionales, que representaron a 19 instituciones pertenecientes a universidades públicas. Existe una valoración positiva de los participantes respecto al diplomado, de sus actividades, los recursos compartidos, la plataforma e-learning, su diseño, espacios y facilidad de uso, las sesiones presenciales, los contenidos abordados, la organización, entre otros y la tutoría y la animación de la comunidad, las orientaciones y el apoyo en el desarrollo de las actividades. En su conjunto los indicadores, marcan un promedio de 87.2% que manifestaron estar totalmente de acuerdo o en acuerdo con las afirmaciones. Todos los indicadores registran valores iguales o superiores al 75% [23]. Estos aspectos conforman la esencia de un curso virtual también fueron bien percibidos, los que nos permite concluir que la oferta formativa fue altamente valorada por los participantes. Se presenta un significativo logro de las competencias planteadas las que se reflejan en las diferencias declaradas del antes y al final del diplomado. En promedio un 50% de los participantes consideró que su estado final respecto de las 14 competencias fue muy bueno (Muy Bien); si se compara el indicador promedio inicial (6%) con el final (5%) la diferencia es muy significativa. El nivel de autoevaluación (Malo) mostraron una modificación significativa entre el estado inicial 39% y el final 3%, que consideró haber permanecido en este nivel. Los participantes, además de desarrollar un proyecto que deben implementar en sus unidades educativas, percibieron que en ese desarrollo y durante las actividades del diplomado adquirieron o mejoraron sus competencias que apoyan su desarrollo profesional y la inserción del las TIC en la FID (Silva et al, 2008). Se puede establecer que desde el punto de vista de los actores, el diplomado les aportó importantes conocimientos para el desarrollo de las competencias así como el logro de los aprendizajes esperados. Seguimiento y acompañamiento El diplomado, entendida como espacio de convergencia de los académicos y expertos en los temas de las TIC y la FID generó la oportunidad para abordar exploraciones, pilotos o intervenciones en ajustes curriculares, de manera que cada universidad participante ha desarrollado planes de trabajo, los ha implementado y ha difundido esfuerzos de apropiación. Se identifican seis focos alrededor de los cuales los equipos responsables de estos proyectos han centrado su preocupación. Esto no quiere decir que los otros focos –o incluso algunos adicionales– no estén presentes; simplemente muestra la importancia que adquiere la existencia de un eje articulador para cada proyecto. Las características de estos focos son las siguientes [8]: 1. 2. Desarrollar competencias en docentes y estudiantes para el uso de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) (17%). Abarca el desarrollo de habilidades para desenvolverse en estos ambientes y para mediar procesos formativos, en modalidad e-learning o b-learning. Aporte de las TIC para el eje de práctica (22%). La incorporación de las TIC como medios en la construcción de ambientes de aprendizaje vivenciados de manera real por parte del estudiante en formación en su contacto con los centros de práctica. 136 3. 4. 5. 6. Fortalecimiento del perfil del egreso o del marco de competencias de los estudiantes al egresar de la universidad e incorporarse al sistema educativo (25%). Un elemento clave es la conexión con el proceso de acreditación de la carrera involucrada. Gestión de conocimiento por parte de los estudiantes (11%), utilizando herramientas y ambientes sustentados en TIC, mediante procesos formativos centrados en la colaboración entre pares. Articulación de las TIC con las necesidades de las didácticas específicas, por ejemplo, Lenguaje, Inglés o Ciencias (17%). Buscan conectar las oportunidades ofrecidas por las TIC con las necesidades de los currículos de la especialidad y las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Centro de recursos de aprendizaje (5%), entendiendo que la incorporación de TIC se realiza a través de medios o artefactos que propician un aprendizaje en concordancia con las definiciones y necesidades que las materias y cursos requieren, se busca generar un centro que reúna recurso de aprendizaje. Al analizar la implementación de las 18 experiencias, emerge una estrategia común conformada por cinco etapas o escalones de complejidad creciente [8]: c) Pilotear experiencias. El carácter piloto de las innovaciones genera la oportunidad de revisar el lugar de las TIC en el currículo de FID, el que transita desde una perspectiva vertical como “contenido en sí mismo” a una de carácter transversal en el que cada núcleo de formación puede (debe) incorporar el tema. Además de valorar el vínculo entre los propósitos formativos de las carreras de formación inicial y las necesidades contextualmente efectivas de los centros educativos (escuela). d) Evaluación. El seguimiento y levantamiento de resultados de las experiencias piloto como herramienta para fortalece la propia perspectiva de incorporación de las TIC, se utiliza principalmente la investigación evaluativa. e) Difusión: irradiación de los resultados obtenidos como un medio de legitimación de lo logrado frente a los pares, la que, a su vez, es utilizada como una oportunidad para volver a sensibilizar y desarrollar nuevas propuestas de innovación. Los resultados de las evaluaciones aplicados en las universidades participantes muestran una alta valoración de las experiencias, la extensión del impacto más allá de los participantes y los deseos y apoyos institucionales para continuar con las iniciativas más allá del financiamiento inicial, se reconoce el rol fundamental de Enlaces como ente articulador de esta iniciativa y la necesidad de articular de mejor forma las iniciativas y políticas desarrolladas por Enlaces en la formación continua con las desarrolladas en la formación inicial. CONCLUSIONES Figura 7: Etapas implementación experiencias a) Sensibilización. Etapa inicial imprescindible para el posicionamiento de la innovación en cada universidad. Conlleva, por una parte, la identificación de los actores institucionales claves que deben ser involucrados para realizar la propuesta, lo que en los casos analizados implica indistintamente a vicerrectores, decanos, directores de departamento y/o profesores con reconocimiento o influencia al interior de cada carrera. Por otra parte, y con fuerte retroacción sobre la anterior, reconocer las barreras y oportunidades contextuales que influyen sobre la innovación, por ejemplo la infraestructura, la situación de acreditación o la existencia de asignaturas especializadas. b) Habilitación: destinada al diagnóstico de las necesidades, con el fin de definir una oferta de perfeccionamiento y el diseño de propuestas integradoras de aspectos tecnológicos (p.e., uso de software o hardware) y didácticos (p.e., diseño de ambientes de aprendizaje colaborativo). Existe un consenso que en la actualidad, para ejercer como profesor no basta simplemente con dominar la disciplina. La complejidad de la función docente requiere además de una sólida formación teórica, una formación pedagógica y didáctica, así como la adquisición de habilidades básicas en el manejo y uso de las TIC. Así lo han entendido algunos países donde las destrezas relacionadas con las TIC forman parte obligatoria de la formación del profesorado, para lo cual han definido estándares como los que tenemos ahora en Chile. Donde ha existido una política para apoyar los procesos de difusión y adopción de los estándares. Estos estándares han sido claves para que enlaces definiese las competencias docentes (formación continua de docentes) el mapa K-12 que define lo que los estudiantes deben manejar respecto a TIC en los 12 años de formación escolar. Por otra parte han despertado el interés en latinoamerica prueba de ello es que se editó en forma conjunta entre Enlaces y Unesco, el libro “Estándares TIC para la formación inicial docente: una propuesta en el contexto chileno” [15]. Este reúne el gran parte del trabajo realizado para generar los estándares, al menos a nivel de la región latinoamerica es un aporte para pensar la integración de las TIC en la FID. El introducir el tema de los estándares TIC para la FID, llega al parecer en un buen momento, pues en el marco de 137 acreditación de las carreras de pedagogía, es un tema que las instituciones de educación superior se plantean incorporar, dado que manifiestan no contar con un enfoque de estándares y/o competencias para integrar las TIC en la FID. Luego, esta propuesta viene a orientarles en esta inserción. Esto ha facilitado una buena recepción de la propuesta, la que perciben como una oportunidad para apropiarse del tema y de insertarlo en sus programas. Adicionalmente, el marco de trabajo con estándares y competencias también es un enfoque que hoy en días las universidades sienten necesario de asimilar e incorporar en sus diseños El trabajo realizado ha jugado un importante rol en posicionar la problemática relacionada con la inserción de las TIC en la FID, generando un proceso de reflexión al interior de las unidades académicas sobre la necesidad de abordar esta problemática en forma integral. En varias de las Universidades ha existido un compromiso de las autoridades, uno de los factores cruciales para el éxito de la innovación que implica insertar las TIC en la FID. Además se han abierto espacios para la construcción colaborativa, al interior y entre las Universidades, espacios que esperamos se prolonguen en el tiempo. Las competencias TIC que esperamos de los docentes en los centros educativos, deben comenzar a desarrollarse en la formación inicial, complementarse con los primeros años de ejercicio docente y actualizarse durante el desarrollo profesional de la carrera docente. Este planteamiento requiere una nueva concepción de la formación inicial y permanente del profesorado, puesto que la inserción de las tecnologías va a requerir la creación de nuevos modelos de aprendizaje, Además será necesario buscar el equilibrio entre el aprendizaje no presencial y el aprendizaje en el aula convencional aprovechando todos los recursos que nos proporciona la tecnología. Existe una buena acogida para modificar el currículo de FID para integrar en el las TIC. Las Universidades visualizan en las tecnologías una posibilidad para revitalizar las pedagogías y ajustar sus procesos formativos a las necesidades que la escuela del futuro demandará a sus docentes. En este sentido en Chile, gracias al proyecto Enlaces, se han estado instalando diversas tecnologías en las escuelas – pizarras interactivas, laptop 1:1, laboratorios, laboratorios móviles, tecnología en el aula proyector + computador, entre otras. Se han generado recursos de aprendizaje y se ha apoyado la formación continua de docentes en modalidades e-learning y b-learning. Todo lo anterior actúa como un elemento que demanda a las Universidades una preparación pedagógica de sus futuros docentes que contemple las TIC como herramientas de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. El problema es que las escuelas cuentan con más y mejores tecnologías que las facultades de educación, aunque la mayor parte de éstas últimas cuentan con laboratorios, se empieza poco a poco a avanzar en la adquisición de otras tecnologías. Lo ideal es que las facultades de educación cuenten con la tecnología que los futuros docentes se van a encontrar en la escuela donde van a trabajar y que sus formadores las utilicen bajo modelos innovadores, para que éstos puedan vivenciarlos y transferirlos a la escuela. En este año hemos finalizado una segunda versión del primer diplomado “inserción de estándares TIC en la FID” y un segundo “integración curricular de TIC en la FID” destinado a integrar curricularmente los estándares TIC para FID. Producto de esta formación, las universidades deberían proponer una manera para integrar las TIC en las mallas curriculares. No se trata de agregar nuevas asignaturas de tecnología sino de permear el currículo de formación con la inserción de las TIC. Estamos analizando los resultados de ambas experiencias. El trabajo de la asesoría se encuentra en una etapa de evaluación externa por parte de Enlaces. Sin embargo, es recomendable avanzar en algunas líneas de trabajo que afloran como necesarias como: actualizar los estándares a partir de la experiencia y los avances tecnológicos transcurridos en cuatro años - por ejemplo Web 2.0- , en los cuales ISTE y Unesco han emergido con actualizaciones de sus estándares; introducir los estándares como un elemento obligatorio en las acreditaciones de las carreras de pedagogía; incorporarlos en la evaluación del programa INICIA que mide las competencias de los estudiantes de pedagogía al finalizar su proceso formativo. Enlaces debe asumir su deuda histórica con las universidades y la formación inicial docente, proveyendo recursos para la adquisición de infraestructura tecnológica, formación de los formadores e innovación en la FID con el uso de TIC, invertir hoy en la FID es invertir en el futuro de nuestros niños, asegurando que los futuros docentes sean capaces de utilizar la infraestructura tecnológica instalada por Enlaces integrando las TIC en el trabajo de aula. Proveer de tecnología es necesario pero no es suficiente, es indispensable formar a los docentes tanto a los en ejercicio como a los que se encuentran formando. . REFERENCIAS [1] Barberà, E. (2003). Profesores para la era de la información. ¿cuál es el perfil?, Revista Pensamiento Educativo, 32, 190-203. [2 ]Barberà, E y Badia, A. (2004) Educar con aulas virtuales: Orientaciones para la innovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje, Madrid: A. Machado. [3] Colás P., De Pablos, J. 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Paris: Informe UNESCO. [18] 139 Factibilidad del aprendizaje mediado por internet: un estudio en alumnos pre-universitarios Rubén Darío Martínez Univ. Nac. de Mar del Plata Argentina [email protected] Yolanda Haydeé Montero Univ. Nac. de Mar del Plata Argentina [email protected] María Eugenia Pedrosa Univ. Nac. de Mar del Plata Argentina [email protected] ABSTRACT INTRODUCCIÓN Internet is growing rapidly and findings from research indicate that there are personal factors that appear to be significantly related to learning in web-based environments. The purpose of this study was to investigate some of such factors: a) skills of self-regulated learning, b) motivation, c) attitudes towards Internet-based learning environments, and d) perceived self-efficacy beliefs to perform certain webbased activities. Participants were 304 pre-university students (227 girls and 77 boys) and the data were collected through four surveys as well as a brief questionary about places where students go on line and its frequencies. The results suggest that students had good levels of motivation, skills of selfregulated learning, attitudes and self-efficacy beliefs to perform well in Internet-based learning environments. La utilización de Internet como medio para la enseñanza y el aprendizaje reconoce una alta variedad de alternativas, que van desde la implementación de cursos sencillos, que lucen como apenas algo más que una vía estructurada para acceder a cierta información específica, hasta el desarrollo de elaborados proyectos multimediales, con diferentes grados de apoyo al alumno y soportes de comunicación sincrónica y asincrónica entre pares y docentes, combinando características de trabajo on-line y off-line. A toda esa amplia gama se la suele denominar, genéricamente, ambientes de enseñanza- aprendizaje mediados por Internet. La creciente expansión que registran las facilidades tecnológicas para implementar tales ambientes advierte sobre la necesidad de desarrollar, sistemáticamente, programas específicos para que los futuros educadores estén capacitados para diseñar y aplicar los mismos como parte de su formación [ 1], mientras que las preocupaciones también apuntan a los estudiantes, para que los mismos puedan ganar en discernimiento sobre cómo efectuar evaluaciones equilibradas de las fuentes ofrecidas por Internet [ 2] o como alentar en ellos el desarrollo de habilidades en el trabajo colaborativo a través de “wikis” [ 3]. Tampoco están exentos de preocupación el desarrollo de modelos que apunten a medir la calidad de la educación online [ 4] y la búsqueda de una clara comprensión que permita superar eventuales barreras creadas por las diferentes percepciones que tiene los estudiantes y las entidades educativas sobre la efectividad de los cursos on-line [ 5]. Centrados en el estudiante, muchos son los investigadores que señalan que uno de los puntos más importantes abiertos a la investigación, consiste en estudiar distintos atributos del alumno que, potencialmente, pueden contribuir al éxito del aprendizaje mediado por la web [ 6, 7]. KEYWORDS Self-regulated learning, Motivation, Attitudes, Self-efficacy, Internet activities. RESUMEN Internet está en rápido crecimiento y los hallazgos de la investigación indican que existen factores personales que parecen estar significativamente relacionados con el aprendizaje en ambientes basados en la web. El propósito de este estudio fue investigar algunos de tales factores: a) habilidades de aprendizaje autorregulado, b) motivación, c) actitudes hacia los ambientes de aprendizaje basados en Internet, y d) creencias de autoeficacia percibida para realizar ciertas actividades en la web. Los participantes fueron 304 estudiantes pre-universitarios (277 mujeres y 77 varones) y los datos fueron colectados mediante cuatro encuestas, así como un breve cuestionario acerca de los espacios desde donde se conectan los estudiantes y sus frecuencias. Los resultados sugieren que los estudiantes tienen buenos niveles de motivación, habilidades de aprendizaje autorregulado, actitudes y creencias de autoeficacia para desempeñarse bien en ambientes de aprendizaje basados en Internet. PALABRAS CLAVE Aprendizaje autorregulado, Motivación, Autoeficacia, Actividades con Internet. Actitudes, Uno de los mayores desafíos que, en líneas generales, debe enfrentar la educación universitaria argentina, está dado por el efecto que producen dos hechos concurrentes: por una parte, la masividad de aspirantes a ingresar a su ámbito y, por la otra, el nivel decreciente de conocimientos específicos que, año a año, exhiben esas cohortes estudiantiles. Ante estos hechos concretos, en buena parte de las facultades que conforman esas casas de altos estudios se diseñan y ejecutan diferentes acciones, cuyo propósito explícito consiste en reducir algunas de las brechas particulares que median entre los estudios secundarios y los universitarios; tales acciones consisten, frecuentemente, en el dictado de cursos Martínez, R., Montero, Y., Pedrosa, M. (2009). Factibilidad del Aprendizaje Mediado por Internet: Un estudio en alumnos pre-universitarios. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 140 – 148, Santiago de Chile. 140 presenciales, relativamente breves, que se inician hacia el final del último año de secundaria y que concluyen algunas semanas antes del inicio del año académico universitario. La Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina, como otras tantas, se encuadra dentro de este esquema. La citada universidad está ubicada en la ciudad homónima, sita en el sureste de la provincia de Buenos Aires; la misma cuenta con un total de 23.000 alumnos, distribuidos entre nueve facultades; en particular, la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales cuenta con unos 1.300 estudiantes; cada año tiene alrededor de 400 aspirantes de los cuales ingresan, aproximadamente la mitad de ellos, a alguna de las especialidades que se estudian en la misma: biología, física, química, matemática y bioquímica. Mientras aquellos paliativos se vienen aplicando año a año, las tecnologías de la información y la comunicación, particularmente Internet y sus recursos asociados, expanden permanentemente su alcance y penetración en distintos grupos sociales y, particularmente, en el segmento etario y sociocultural en el cual se ubican los aspirantes a ingresar a la universidad. Ante estas realidades concretas es plausible preguntarse si la citada Facultad podría apoyar, complementar o ampliar los cursos presenciales con actividades y contenidos cuidadosamente diseñados y mediados por Internet, en actividades on-line y/u off-line. Este interrogante, a su vez, se puede desdoblar atendiendo a sus principales actores: la Facultad y el conglomerado de aspirantes. Sobre la primera se podría estudiar la disponibilidad de recursos humanos, de infraestructura tecnológica, de presupuesto, etc. Sin embargo, el tema sobre el cual hemos puesto la atención en este trabajo apunta al flanco más complejo de esa dupla, es decir: a ciertas características y posibilidades personales que presentan los estudiantes que se proponen ingresar a esa casa de estudios, factores que, de acuerdo a la teoría y la investigación, podrían actuar como potenciales predictores del aprendizaje mediado por Internet y sobre los cuales se debería tener alguna aproximación antes de lanzar algún programa específico. MARCO TEÓRICO La investigación indica que el aprendizaje mediado por Internet, al no estar atado a un lugar y tiempo determinados, requiere mayores habilidades intelectuales que el trabajo en el aula, así como crecientes niveles de independencia que no siempre los estudiantes están preparados para asumir [8, 9, 10]. En efecto, la presencia del docente, la supervisión directa y la realimentación inmediata mediante comentarios, indicaciones y sugerencias, propio de los ambientes tradicionales, habitualmente está ausente en los sitios de aprendizaje basados en la web. Por esa razón, los estudiantes deben poder plantear sus metas parciales de aprendizaje, monitorear el propio avance hacia esas metas, y administrar o regular sus recursos cognitivos, de tiempo y de lugar de trabajo [12]. Como consecuencia de la expansión de las propuestas de tales tipos de entornos de enseñanzaaprendizaje, se fue incrementando el interés por estudiar la autorregulación académica, en la medida que distintas investigaciones sugieren que las habilidades para el aprendizaje autorregulado parecen ser especialmente importantes en los ambientes basados en la web [13, 14]. De acuerdo a Pintrich, la autorregulación se puede caracterizar como un proceso constructivo activo, por medio del cual el estudiante establece metas de aprendizaje e intenta monitorear, regular y controlar su cognición, motivación y actuación, acciones que son guiadas y restringidas, simultáneamente, por las metas propuestas y las características contextuales del ambiente de aprendizaje [15]. Estrechamente ligadas a lo expuesto en el parágrafo precedente se encuentran la calidad y la persistencia en la autorregulación, las cuales están significativamente impulsadas por la motivación específica que pueda tener el alumno. La motivación reconoce diferentes fuentes: orientaciones personales, creencias de autoeficacia, atribuciones, expectativas de logros, fuentes sociales, valores e intereses, las cuales han sido encaradas desde diferentes vertientes teóricas [16]. Para los propósitos de este trabajo resulta apropiado considerar la perspectiva de la teoría de la autodeterminación [17], en la medida que las afirmaciones que manifiestan los estudiantes pre-universitarios, sobre las razones que los impulsan a ingresar a la universidad, se encuadran perfectamente en las categorías destacadas por dicha teoría: motivación intrínseca y motivación extrínseca, con sus variantes, y el papel que cumple cada una de ellas sobre la autorregulación. Desde esta perspectiva, un aspecto clave lo constituye el rol percibido de las gratificaciones o recompensas, las cuales pueden actuar como factor controlante o como factor influyente, dando lugar a diferentes tipos de motivación. Si el aspecto dominante es el influyente, el control percibido por el estudiante apuntará a factores internos de la causalidad de sus acciones, a la motivación intrínseca, la cual está asociada al interés, disfrute y satisfacción inherentes a la actividad y que tiene un rol preponderante en el aprendizaje autorregulado. Si el aspecto más importante es el controlante, esto derivará en formas de motivación extrínseca, sobre las cuales es necesario efectuar una importante diferenciación, dependiendo del lugar percibido del control de las acciones. Si el sujeto atribuye sus actividades y logros del aprendizaje al factor controlante que tiene la recompensa en sí misma, hablamos de formas externas de la motivación extrínseca, la cual tiene menor relevancia para la autorregulación del aprendizaje. Por el contrario, si el individuo ajusta sus actividades a sus propios esquemas y compromisos en el comportamiento por la importancia que tienen de acuerdo a su propia personalidad, lo cual habitualmente está basado en valores y metas internalizadas, estaremos en presencia de formas internas de motivación extrínseca, las cuales fortalecen el sentido de autonomía del estudiante y su disposición para aprender en forma autorregulada [18]. Otro factor predictivo importante lo constituyen las creencias del estudiante, en particular sus creencias sobre autoeficacia en el dominio de habilidades para efectuar un uso diestro de Internet, propio de los ambientes de aprendizaje mediado [14, 19]. Diferentes investigaciones han demostrado la importancia de este factor, positivamente correlacionado con 141 el rendimiento en el aprendizaje en línea y con el grado de satisfacción y predisposición a participar en cursos basados en la web [20]. La autoeficacia percibida se suele definir como un conjunto de creencias que tienen las personas acerca de sus capacidades para producir determinados niveles de desempeño. Tales creencias influyen sobre procesos cognitivos, motivacionales, afectivos y de selección y actúan como una suerte de filtro entre la persona propiamente dicha y las acciones que la misma lleva a cabo [21]. Las creencias de autoeficacia no deben observarse como una cualidad global, sino, más bien, como una colección de creencias vinculadas a diferentes territorios de actuación; por ello, las escalas de autoeficacia percibida deben ajustarse a determinado dominio, de acuerdo al objeto de interés sobre el cual se enfoca una investigación [22]. En particular, la autoeficacia en el uso de Internet puede definirse como las creencias que tiene el sujeto sobre sus propias capacidades para organizar y ejecutar acciones con Internet con el propósito de alcanzar determinados objetivos [23]. Por último, otro factor influyente sobre la actuación en ambientes de aprendizaje mediados por Internet lo constituyen las actitudes del sujeto hacia ese tipo de aprendizaje. En efecto, la investigación muestra en qué medida las actitudes influencian la decisión de tomar o no un curso de esas características y, en caso de tomarlo, de qué manera impactan sobre la actuación del estudiante [24]. La actitud se define como una tendencia psicológica que es expresada mediante la evaluación de una entidad particular con cierto grado de favor o disfavor [25]. OBJETIVOS La investigación que se informa en este trabajo tuvo como objetivo lograr una aproximación sobre ciertas características personales de los aspirantes a ingresar a la Facultad citada en la Introducción. Tales características son consideradas factores potenciales para la actuación positiva en ambientes de enseñanza y aprendizaje mediados por Internet. Dichos factores son: a) Hábitos y habilidades de aprendizaje autorregulado. b) Motivación para seguir estudios universitarios en las especialidades elegidas por los mismos participantes. c) Autoeficacia percibida para actuar diestramente en actividades mediadas por Internet. d) Actitudes hacia la instrucción mediada por la web, para el caso específico de sus intereses universitarios. Por otra parte se consideró pertinente efectuar un relevamiento sobre un factor objetivo, importante para las posibilidades de participación en ambientes de instrucción basados en la web: e) Acceso a Internet fuera de la escuela. Asimismo, complementando el estudio, se estimó de interés realizar una breve comparación entre géneros PARTICIPANTES Participaron de esta investigación 304 estudiantes preuniversitarios, 227 mujeres y 77 varones, con una edad media de 17.8 años, asistentes a un cursillo de ingreso a la Facultad citada más arriba, cuya duración fue de 10 semanas; dicho curso habitualmente se dicta en forma absolutamente convencional, basado en explicaciones, ejercitaciones y con apoyo de tiza y pizarrón. Respecto al núcleo socioeconómico del cual provienen los aspirantes, en líneas generales el mismo está compuesto por sectores medios (alrededor del 70 %) y medios bajos (alrededor del 30%), con incidencia mínima de los sectores altos. INSTRUMENTOS Con el propósito de recolectar los datos necesarios para los objetivos propuestos se utilizaron los siguientes instrumentos: a) Autorregulación del aprendizaje. Para el relevamiento de este perfil de los estudiantes se utilizó el segmento de estrategias de aprendizaje del Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) [26]. Dicho cuestionario está considerado como uno de los instrumentos, para mensurar el aprendizaje autorregulado, sobre el cual hay acumulada mayor cantidad de investigaciones y experiencias en diferentes países, habiendo demostrado su validez, confiabilidad y dimensionalidad en distintos contextos [27, 28]. En particular, merece destacarse que el mismo ha sido traducido y sometido a una validación preliminar en el contexto español [29]. La escala de las estrategias de aprendizaje comprende nueve subescalas, divididas en dos grandes grupos, a saber: i) estrategias cognitivas y metacognitivas y ii) estrategias de administración de recursos (las palabras que aparecen entre paréntesis en la descripción que sigue, son los identificadores utilizados en la tabla de resultados). El primer grupo se subdivide en las siguientes cinco subescalas: a) estrategias de repaso (repaso). Estas estrategias involucran el recordar información a ser aprendida; b) estrategias de elaboración (elaboración). Estas estrategias ayudan al sujeto a almacenar información en la memoria de largo plazo, mediante la construcción de las conexiones internas entre los items que se estan aprendiendo; c) estrategias de organización (Organización). Estas estrategias ayudan al aprendiz a seleccionar la información apropiada como asi tambien a elaborar conexiones entre la información a ser aprendida; d) estrategias de pensamiento crítico (Pensamiento Crítico). El pensamiento crítico refiere al grado en el cual el estudiante reporta aplicar su conocimiento previo a nuevas situaciones, como ser resolver un problema o efectuar una evaluación crítica; y e) autorregulación metacognitiva (autorregulación). La metacognicion refiere al conocimiento y control de la propia cognición, es decir, las estrategias de planificación, de monitoreo y de regulación de la propia actividad cognitiva. Por su parte, el segundo grupo de estrategias está compuesto de las siguientes cuatro subescalas, a saber: f) manejo del tiempo y del ambiente de estudio (Tiempo y ambiente). Estas estrategias apuntan a la elección, administración y regulación del tiempo y del ambiente de estudio, incluyendo el planteo 142 de metas realistas; g) regulación del esfuerzo (esfuerzo). La regulación incluye la habilidad del estudiante para controlar su esfuerzo y atención para enfrentar distracciones o tareas poco interesantes; h) aprendizaje con pares (Pares). El diálogo con pares puede ayudar a clarificar conceptos y a la toma de conciencia de situaciones que, por sí solo, el sujeto no habria alcanzado; e i) búsqueda de ayuda (Ayuda). Los buenos estudiantes saben cuando ellos no conocen alguna cosa y pueden identificar a alguien que les pueda proporcionar asistencia. Cada una de las entradas de la encuesta presenta siete posibilidades de identificación con la consigna, numeradas del 1 al 7; en los extremos, 1 significa ninguna adhesión y 7 corresponde a total identificación, mientras que 4 es el valor medio. De esto se sigue que los puntajes altos corresponden a niveles altos de autorregulación, mientras que ocurre lo inverso con los puntajes bajos. b) Motivación. Para lograr una aproximación a este constructo se generó un instrumento tomando como base una encuesta abierta, realizada a una cohorte previa de 202 pretendientes (141 mujeres y 61 varones) a ingresar a la Facultad en cuestión. El material recogido se ordenó, depuró y sistematizó, dando por resultado un instrumento de 16 afirmaciones sobre distintas razones objetivas y subjetivas, por las cuales los estudiantes entendían que habían decidido seguir alguna de las carreras que se siguen en esa casa de estudios. Cada entrada venía acompañada de cuatro opciones para que el encuestado señalara en qué medida las razones expuestas en dicha entrada habían ejercido sobre él alguna influencia; las opciones su puntuaron de 1 a 4, en orden de influencia creciente, con un valor medio igual a 2.5. La validez del instrumento se consideró apropiada a partir del origen del material que dio base al mismo. El estudio de confiabilidad se realizó utilizando el coeficiente alfa de Cronbach, mientras que la dimensionalidad de la escala se ajustó a través de un análisis factorial, como se podrá apreciar en el apartado “Resultados”. c) Autoeficacia. Para conocer el grado de competencia en el uso de Internet y recursos asociados, que cada participante se atribuye subjetivamente a sí mismo, se utilizó como base un trabajo realizado en el año 2008 sobre una cohorte 286 estudiantes de los dos últimos años de la escuela media (147 mujeres y 139 varones). En el mismo se detectó un conjunto de 14 actividades que los jóvenes realizan mediante Internet, con distinto grado de frecuencia [30]. Dicha taxonomía se consideró apropiada para este trabajo, por cuanto la misma se realizó sobre una masa estudiantil de edades similares a la de este estudio (un año o año y medio de diferencia, aproximadamente) y perteneciente a núcleos sociales de los cuales se nutre habitualmente la universidad. En cada entrada el participante debía indicar el grado de competencia que consideraba poseer para la acción enunciada; las opciones de competencia eran: nula, escasa, buena y alta, puntuadas de 1 a 4, respectivamente. A los efectos de su exposición, en este trabajo hemos agrupado las actividades en tres bloques: actividades sociales (correo, chat, etc.), actividades recreativas (juegos, música, etc.) y actividades de estudio (buscar información, bajar documentos, etc.). d) Actitudes hacia la instrucción mediada por Internet. Para conocer las actitudes hacia el uso educativo de Internet se elaboró un sencillo instrumento, específico para el caso en estudio, es decir: recursos que podría aportar la Facultad a través de Internet a los aspirantes a ingresar a sus filas, con el objeto de facilitar su ingreso y permanencia inicial a institución. Esta breve encuesta constaba de seis tipos de recursos agrupados en tres categorías: a) apoyos didácticos específicos, b) presentación de materiales complementarios para los temas en estudio, y c) extensión de los temas tratados en los cursos. Las actitudes se podían expresar mediante cuatro alternativas, desde la más negativa, puntuada con 1, a las más positiva, puntuada con 4; de ello se sigue una media de 2.5. e) Acceso a Internet fuera de la escuela. Simple formulario en el cual cada participante detalló su situación particular. Estos instrumentos se aplicaron durante el cursillo de ingreso a la Facultad citado más arriba; como se indicó previamente, el mismo tuvo una duración de 10 semanas. Las encuestas b), c) y e) se efectuaron al comienzo del curso, mientras que las a) y d) se realizaron hacia el final del mismo. El relevamiento se hizo en dos momentos distintos por razones operativas; además, en particular, interesaba efectuar la encuesta d) una vez que los aspirantes hubieran experimentado las fortalezas y debilidades del curso. RESULTADOS En este apartado se presentan los resultados obtenidos del procesamiento de los relevamientos efectuados. Aprendizaje Autorregulado En primer término se realizó un estudio de confiabilidad de la encuesta utilizada, en su totalidad y discriminada en sus correspondientes dimensiones. El mismo se llevó a cabo mediante el cálculo del coeficiente alfa de Cronbach; los valores obtenidos fueron de 0.872 para la encuesta general y valores comprendidos entre 0.567 y 0.803 para las nueve subescalas. Los valores medios para cada dimensión y para la encuesta general se detallan en la Tabla 1. En las columnas de dicha tabla se indica la siguiente información: a) identificación de la escala y subescalas, de acuerdo a los rótulos detallados en la descripción del instrumento; b) promedios generales, entre paréntesis el desvío estándar; c) la misma información para las mujeres; d) ídem anterior para los varones; e) valor del coeficiente t de Student en una comparativa de medias entre géneros; y f) significación de la diferencia. Recordamos que los hábitos y habilidades de aprendizaje autorregulado que los participantes se acreditan a sí mismos tenían un rango de puntuación, en autorregulación creciente, comprendido entre 1 y 7, con un valor medio de 4 unidades. Estos resultados serán comentados el apartado “Discusión”. 143 Dimensión Repaso Elaborac. Organiz. Pens.Crítico Autorregul. Tiem-Amb. Esfuerzo Pares Ayuda General Gral 5.01 (0.75) 5.61 (0.91) 5.08 (1.10) 4.33 (1.18) 5.03 (0.84) 4.56 (1.10) 5.23 (1.05) 4.43 (1.40) 4.32 (0.94) 4.82 (0.64) Muj 5.15 (0.68) 5.84 (0.77) 5.33 (1.01) 4.29 (1.17) 5.16 (0.79) 4.74 (1.00) 5.35 (1.01) 4.51 (1.43) 4.35 (0.96) 4.94 (0.56) Var 4.60 (0.79) 4.96 (0.99) 4.36 (1.06) 4.44 (1.20) 4.65 (0.89) 4.03 (1.25) 4.90 (1.11) 4.20 (1.29) 4.22 (0.91) 4.47 (0.73) t-Std Sig Item Factor 1 Factor 2 Factor 3 5.84 0.000 8.03 0.000 7.20 0.000 -0.26 0.259 0.284 0.493 0.207 0.308 0.768 4.74 0.000 5.04 0.000 0.048 -0.196 0.092 0.269 0.252 3.24 0.001 1.64 0.103 0.806 0.758 0.735 -0.559 0.459 -0.124 0.064 0.084 -0.325 0.171 0.181 0.114 0.079 0.044 0.052 -0.026 0.243 0.356 -1.02 Item 2 Item 6 Item 10 Item 11 Item 15 Item 9 1.04 0.298 5.88 0.000 Tabla 1 - Aprendizaje Autorregulado Motivación Este capítulo se subdivide en dos partes. En primer lugar se resume un estudio efectuado sobre el instrumento utilizado, para determinar su adecuación estadística y dimensionalidad. En segundo lugar se exhiben el análisis de confiabilidad del instrumento depurado y los valores resultantes de la encuesta. Análisis de la Encuesta Habida cuenta el carácter experimental del instrumento utilizado para mensurar la motivación de los alumnos para encarar los estudios universitarios, se efectuó un estudio que comprendió varios pasos; el primero de ellos consistió de un análisis de las correlaciones ítem- total de la encuesta, eliminando aquellos elementos con correlaciones menores a 0.30. Seguidamente se efectuaron cálculos sobre la medida de adecuación de la muestra de Kaiser- Meyer- Olkin y la esfericidad de Barlett, los cuales arrojaron los valores de 0.724 y de 761.8 (sig. 0.000), respectivamente, mientras que las medidas de adecuación de la muestra para cada variable quedaron comprendidas entre 0.619 y 0.777. Sobre la base de la razonabilidad de esos valores se realizó un análisis factorial mediante el método de componentes principales, tomando el criterio selectivo de autovalores mayores a la unidad y usando rotación Varimax para maximizar la independencia de los factores. Ese resultado y el análisis plot-scree indicaron apropiada la solución con tres factores. La composición de los tres factores, explicativo del 48.8 % de la varianza, es la que se indica en la Tabla 2, cuya rotulación de las entradas de la primera columna se corresponde al número identificador de cada ítem, mientras que, en las columnas correspondientes a cada factor, se han destacado en negrita las cargas factoriales dominantes. Item 5 Item 3 Item 8 Item 14 Item 4 Item 7 Item 13 0.683 0.599 0.526 0.460 -0.071 0.078 0.365 0.638 0.605 0.461 Tabla 2- Cargas en Factores de la Escala de Motivación De acuerdo al marco teórico adoptado, los factores encontrados se pueden rotular de la siguiente manera: Factor 1) Motivación Intrínseca, ejemplo de ítem: ´elegí esta carrera porque me interesan mucho los temas que trata´; Factor 2) Formas Externas de Motivación Extrínseca, ejemplo de ítem: ´elegí esta carrera porque me ofrece una buena salida laboral´; y Factor 3) Formas Internalizadas de Motivación Extrínseca, ejemplo de ítem: ´me interesa estudiar esta carrera porque la misma es útil a la sociedad´. Motivación - Resultados El estudio sobre la confiabilidad de la encuesta se realizó mediante el cálculo del coeficiente alfa de Cronbach, los valores obtenidos fueron los siguientes: sobre la encuesta total final (13 ítems), 0.655; sobre la primera dimensión (5 ítems), 0.578; sobre la segunda dimensión (5 ítems), 0.629, mientras que sobre la tercera dimensión (3 ítems) se obtuvo un valor de 0.532. Los valores totales y discriminados por género y dimensión se brindan en la Tabla 3 (valor mínimo 1, máximo 4, medio 2.5); la distribución según columnas es similar a la de la Tabla 1. Dimensión Primera Segunda Tercera General Gral 3.49 (0.48) 2.93 (0.58) 3.03 (0.51) 3.15 (0.38) Muj 3.54 (0.44) 2.95 (0.58) 3.03 (0.52) 3.17 (0.37) Var 3.36 (0.56) 2.85 (0.59) 3.02 (0.50) 3.07 (0.38) t-Std Sig 2.98 0.003 1.36 0.174 0.056 0.956 1.99 0.047 Tabla 3 - Motivación - General y por Factores Analizando comparativamente las tres dimensiones tomadas de a pares, se observa que la primera supera significativamente a las dos restantes (valores del estadístico t-Student de 16.34 y 13.78, respectivamente, con significación superior al 0.001), mientras que la tercera 144 supera a la segunda con una significación menor (estadístico t-Student igual a 2.49, con una significación superior al 0.02). Autoeficacia Operativa con Internet En la Tabla 4 se condensan las habilidades operativas que los estudiantes estiman poseer para la realización de diferentes actividades mediadas por Internet. Como se indicó más arriba, las actividades las hemos agrupado en tres subconjuntos de acuerdo al perfil de las mismas: a) actividades de carácter social, b) actividades de recreación, y c) actividades referidas al estudio escolar. Los puntajes tiene un recorrido entre 1 y 4, en habilidad creciente, con una media de 2.5. están, por tener conexión a Internet desde el hogar o tener que desplazarse hacia otros espacios. La Tabla 6 es idéntica a la tabla previa con la diferencia que ahora se discrimina por el lugar desde donde el estudiante se conecta a la web. Internet Apoyar Presentar Ampliar General Actividad Sociales Recreación Estudio General Gral 3.51 (0.80) 2.98 (0.92) 3.12 (0.66) 3.20 (0.51) Muj 3.54 (0.62) 2.92 (0.72) 3.15 (0.79) 3.20 (0.47) Var 3.42 (0.75) 3.15 (1.33) 3.04 (0.82) 3.20 (0.61) t-Std Sig 1.41 0.159 Gral 3.48 (0.56) 3.59 (0.52) 3.11 (0.61) 3.39 (0.44) Hogar 3.44 (0.53) 3.59 (0.49) 3.08 (0.59) 3.37 (0.42) Otros 3.54 (0.61) 3.58 (0.55) 3.15 (0.63) 3.42 (0.47) t-Std Sig -1.50 0.134 0.27 0.788 -0.93 0.355 -0.97 0.335 Tabla 6 - Actitudes según Acceso a Internet Conexión a Internet -1.88 0.061 1.01 0.314 0.01 0.993 En este apartado indicaremos la cantidad de estudiantes, discriminados por género, que se conectan a Internet desde su hogar o desde otros espacios, como ser amigos, familiares, o Cyber-cafés. La Tabla 7 muestra las frecuencias absolutas encontradas y, entre paréntesis, las esperadas que se dan en cada caso. Tabla 4 - Autoeficacia Operativa con Internet Actitudes hacia el Aprendizaje Mediado por Internet En este apartado presentamos los resultados correspondientes a las actitudes hacia la utilización de Internet como medio para disponer de materiales de aprendizaje destinados a cubrir los temas de ingreso y/o para apoyar el primer tramo de estudios universitarios, específicos a sus intereses. Recordamos que las mismas quedaban agrupadas en tres categorías, a saber: a) disponer de apoyos didácticos específicos (rotulado ´apoyar´); b) presentar materiales de estudio complementarios (rotulado ´presentar´); y c) extender los contenidos de los cursos presenciales (rotulado ´extender´). Asimismo se debe tener presente que las opiniones más positivas tienen el puntaje 4, las más negativas 1, mientras que la media se sitúa en 2.5 puntos. En la Tabla 5 se presentan los valores generales y la discriminación por género; el contenido de las columnas es análogo a las tablas previas. Internet Apoyar Presentar Extender General Gral 3.48 (0.56) 3.59 (0.52) 3.11 (0.61) 3.39 (0.44) Muj 3.44 (0.56) 3.53 (0.53) 3.07 (0.62) 3.35 (0.45) Var 3.60 (0.54) 3.75 (0.43) 3.21 (0.55) 3.52 (0.35) t-Std Sig -2.19 0.029 -3.38 0.001 -1.67 0.097 -3.05 0.002 Tabla 5 - Actitudes hacia el Aprendizaje Mediado De modo similar, interesó investigar si esas opiniones, claramente favorables a tener disponibles diferentes tipos de recursos en el sitio de la facultad, están influenciadas, o no lo Conexión Hogar Otros Gral 191 (191) 113 (113) Muj 152 (142.6) 75 (84.4) Var 39 (48.4) 38 (28.6) Tabla 7 - Lugar de Conexión a Internet Como se puede apreciar, los cálculos muestran que el 62.8 % de los estudiantes pre-universitarios encuestados se conecta a la web desde su propio hogar, mientras que el 37.1 % restante lo hace desde otros espacios. El estudio de contingencias, efectuado mediante el coeficiente Chi-cuadrado de Pearson, arrojó un valor de 6.55 e indica una diferencia ligeramente significativa, del orden del 0.01, entre mujeres y varones respecto al ambiente desde el cual se conectan a Internet. DISCUSIÓN El primer aspecto que se expone en los resultados corresponde a los hábitos y habilidades de aprendizaje autorregulado que los participantes creen poseer. Los valores de confiabilidad obtenidos para la encuesta, de 0.872 para el total del instrumento y valores comprendidos entre 0.567 y 0.803 para las distintas dimensiones, son consistentes con otros estudios realizados con el MSLQ oportunamente referenciados. Teniendo en cuenta que el valor medio para cada dimensión y la totalidad de la encuesta es de 4 puntos, en la Tabla 1 se puede observar que esa cota fue superada en todos los casos, con una valor medio general de 4.82 puntos y valores oscilantes entre 4.32 y 5.61 para las distintas subescalas. Esto da cuenta de un buen nivel de autorregulación del aprendizaje, al menos en la creencia de los participantes de esta investigación. Como detalle interesante a ser observado, en seis de las nueve dimensiones 145 y en el valor general, las mujeres superaron a los varones con cierta significación; resultados similares hemos obtenido en otros trabajos que se encuentran en vías de elaboración y en los cuales parece que en esa edad de adolescencia tardía las mujeres tienden a tener un grado algo mayor de maduración intelectual y/o disciplina para el estudio. Sobre los resultados correspondientes a motivación, corresponde comentar en primer término el breve estudio previo realizado sobre el instrumento. En efecto, dado su carácter experimental el mismo cumplió aceptablemente con ciertos parámetros básicos. Una vez depurados algunos ítems, el análisis factorial exhibido en la Tabla 2 refleja con bastante claridad las características diferenciales de las tres dimensiones que se pudieron detectar: motivación intrínseca, formas externas de motivación extrínseca y formas internalizadas de motivación extrínseca, respectivamente. El valor de 48.8 % de varianza explicada es aceptable para un estudio de las características del presente; otro tanto se podría afirmar de los grados de confiabilidad de la encuesta, 0.655 para la totalidad y valores de 0.578, 0.629 y 0.532 para cada dimensión, sobre todo teniendo en cuenta la baja cantidad de ítems (trece) que la componen. Las causas que motivan a los estudiantes comprenden una compleja red de factores de distinto origen y características que una encuesta apenas puede entrever. Sin embargo de la lectura de los valores encuestados se pueden extraer al menos dos cosas: por una parte, el grado general de motivación y, por la otra, cierta diferenciación de las razones que impulsan la motivación. En efecto, teniendo presente que 2.5 es un valor intermedio, las cifras que aparecen en la Tabla 3 muestran una motivación general de 3.15, bastante superior a la media. Por otra parte, la discriminación por dimensiones revela que se obtuvieron valores significativamente más altos en ´motivación intrínseca´ (primera dimensión), luego le sigue ´formas internalizadas de motivación extrínseca´ (tercera dimensión), la cual, a su vez, supera significativamente a ´formas externas de motivación extrínseca´ (segunda dimensión). Estos hallazgos resultan positivos y de interés, por cuanto las motivaciones que son consideradas de mayor impacto para la autorregulación del aprendizaje son las que, precisamente, alcanzaron mayor valor. En el comparativo entre géneros, las mujeres presentan un valor significativamente más alto en motivación intrínseca que los varones, lo cual queda reflejado en un valor de motivación general ligeramente más alto por parte de las primeras. En tanto, no aparecen diferencias de género significativas en las dos restantes dimensiones. Los resultados obtenidos en las creencias estudiantiles sobre su autoeficacia operativa con Internet y recursos asociados, muestran niveles prometedores. En efecto, recordando que el valor intermedio es 2.5, las cantidades exhibidas en la Tabla 4 revelan niveles de competencia ubicados entre ´competencia aceptable´ y ´buena competencia´. Como se puede observar, el mayor nivel aparece en actividades de tipo social (e-mail, chat, etc.), continúa en aquellas relacionadas al estudio (buscar información, bajar documentos, etc.), mientras que el nivel más bajo aparece en actividades de recreación (juegos, etc.), única actividad que muestra una ligera diferencia entre géneros, a favor de los varones. Las actitudes hacia los ambientes de aprendizaje mediados por Internet, relacionados a su ingreso y primeros pasos en la universidad, muestran un alto valor positivo, según se desprende de la Tabla 5. En efecto, sobre un valor intermedio de 2.5 y un máximo de 4 puntos, las actitudes muestran una media general de 3.39, con valores de 3.48, 3.59 y 3.11, respectivamente, para cada uno de los tipos de recurso encuestados. El comparativo entre géneros muestra que los varones exhiben una actitud significativamente más alta que las mujeres; esto ocurre con las actitudes en general y con las referidas a la presentación de materiales complementarios para los temas de estudio, en menor medida con los apoyos didácticos, mientras que las diferencias son despreciables sobre las actitudes hacia la extensión de los temas tratados en los cursos. Sin embargo, y pese a estas diferencias, los valores de las actitudes que presentan las mujeres también son claramente positivos, tanto a nivel general (3.35), como un las diferentes componentes del tipo de recursos encuestados (3.44, 3.53, y 3.07, respectivamente). De singular interés resultan los valores que aparecen en la Tabla 6, por cuanto la misma revela que las actitudes altamente positivas hacia el aprendizaje mediado por la web, tanto a nivel general como en las distintas alternativas de tipos de recurso, son compartidos tanto por los que se conectan a Internet desde su hogar, como aquellos que lo hacen desde otros espacios. El estudio de los factores potenciales para la actuación positiva en ambientes de enseñanza y aprendizaje mediados por Internet, que fueran planteados en ´Objetivos´, revela que los participantes presentan características alentadoras para su participación en dicho tipo de ambientes. Tanto en hábitos y habilidades de aprendizaje autorregulado, como en motivación, autoeficacia y actitudes, los valores encontrados nos hablan de un segmento estudiantil con características prometedoras. Sin embargo, desde el punto de vista práctico aparece una limitación; según muestra la Tabla 7, el 37.2 % de los participantes debe trasladarse a espacios alejados del hogar para conectarse a Internet; esto constituye una clara desventaja, en la medida que puede dificultar seriamente las posibilidades del sujeto para organizar libremente su ambiente de estudio, factor importante para la autorregulación de su aprendizaje. En breve síntesis, a) desde el punto de vista de las características personales de los estudiantes encuestados, las posibilidades de éxito, al menos moderado, en actividades de enseñanza y aprendizaje mediadas por la web, son ciertas; b) desde el punto de vista operativo, la falta de universalidad en el acceso a Internet hace que tales actividades no puedan salir de la categoría de ´optativas´. Por último, no está de más recordar que este estudio se llevó a cabo con aspirantes a ingresar a una facultad de ciencias; tales estudiantes suelen ser portadores de intereses, inclinaciones, y repertorio de lecturas y actividades previas, que no necesariamente son compartidos por aquellos que eligen otras ramas del conocimiento o, inclusive, no continuar estudiando. De ello se sigue que, si se puede extraer alguna conclusión, 146 provisoria por cierto, ella no debería extenderse más allá de contextos afines o semejantes al de este trabajo. [13] Dabbagh, N., & Kitsantas, A. (2004). Supporting selfregulation in student-centered Web-based learning environments. International Journal on E-Learning, 3(1), 40-47. [14] Joo, Y., Bong, M., & Choi, H. (2000). Self-efficacy for self-regulated learning, academic self-efficacy, and Internet self-efficacy in Web-based instruction. Educational Technology, Research and Development, 48(2), 5-17. REFERENCIAS [1] Duncan, H.E., & Barnett, J. 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Santiago de Chile: Universidad de Chile. 148 Testes de usabilidade com prototipação em papel: validação de ferramenta de AVA acessível a PNEs Lourenço de Oliveira Basso NIEE –UFRGS Brasil [email protected] Jean Felipe Patikowski Cheiran NIEE –UFRGS Brasil [email protected] ABSTRACT The development of software that is considered adequate to the requirements of usability and accessibility for people with special needs (PSNs) has contributed to an increasingly evident social demand. This paper presents observations made during interactions with PSNs using paper prototyping techniques which simulate the interfaces of a tool for building multimedia documents. We have proven in this study the contributions arising from the use of these techniques to test the usability of the tool, as well as its limitations. RESUMO O desenvolvimento de softwares que sejam considerados adequados a requisitos de usabilidade e de acessibilidade para pessoas com necessidades especiais (PNEs) vem atendendo a uma demanda social cada vez mais evidente. O presente artigo expõe observações realizadas durante as interações de PNEs com técnicas de prototipação em papel, as quais simulam as interfaces de uma ferramenta para construção de documentos multimídias. Os resultados mostram as contribuições e limitações do uso dessas técnicas para testar a usabilidade da ferramenta. KEYWORDS Usabilidade, acessibilidade, prototipação em papel. INTRODUÇÃO O crescimento exponencial da Internet fez com que proliferassem sistemas de interação, comunicação e colaboração, formando uma rede mundial de computadores onde é desenvolvida a maior parte das atividades econômicas, políticas, sociais, educacionais e culturais do mundo, a ponto de percebermos que “de fato, ser excluído dessas redes é sofrer uma das formas mais danosas de exclusão em nossa economia e em nossa cultura” [2]. Para Tim Berners-Lee, diretor da W3C e criador da WWW, “o poder da Web é a sua universalidade. O acesso por todos independentemente de ter ou não algum tipo de deficiência é um aspecto essencial” [20]. Focalizando a Educação e o risco crescente da infoexclusão, o grupo de pesquisa do Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), vem desenvolvendo estudos e experiências sobre interfaces, concretizados pela construção do AVA Eduquito, como um modelo para inclusão sócio-digital de Lucila Maria Costi Santarosa NIEE –UFRGS Brasil [email protected] pessoas com necessidades especiais (PNEs). O Eduquito se caracteriza como um ambiente virtual que favorece a interação/comunicação, incluindo ferramentas para atuação autônoma e oferecendo recursos para a aprendizagem individual e coletiva. De um lado, a interface, na dimensão tecnológica, foi projetada em sintonia com os princípios de acessibilidade e de design universal e, de outro lado, na dimensão pedagógica, supera o “instrucionismo” e ratifica projetos de aprendizagem como fio condutor do processo de desenvolvimento para a diversidade humana. Neste sentido, o Eduquito foi idealizado para operar como um espaço interativo, aberto, apoiado na concepção epistemológica socio-interacionista, diferenciando-se de outros ambientes digitais/virtuais de aprendizagem por respeitar as especificidades sensoriais, motoras e cognitivas de PNEs e por impulsionar uma ação pedagógica que coloca o sujeito aprendiz no centro do processo educativo apoiado pela Tecnologia Assistiva (TA), inserida como recursos necessários para o atendimento à diversidade. A interface diferenciada do Eduquito disponibilizou recursos para potencializar processos de inclusão construindo ferramentas que contemplam perspectivas de aprendizagem; de desenvolvimento; de construção de conhecimento; de incentivo à exploração e à descoberta; de interação e comunicação; de trocas/colaboração/cooperação; de aprendizagem autônoma; de conversação dialógica síncrona e assíncrona; de privilegiar processos mentais superiores; de construção conjunta; de inclusão digital, social e de convivência, entre outros. A concepção de ambientes que articulem diferentes sujeitos como produtores, capazes de gerar conteúdos que possibilitem modificar a realidade que os cercam, abre espaços para a inclusão social. Ser autor, produtor na rede, é também estar inserido na cibercultura, onde a cada dia surgem novas formas de se trocar e construir conhecimentos, relacionamentos e sociabilidades que potencializam o desenvolvimento da inteligência coletiva com a participação de todos. Potencializar a construção desses processos possibilita a construção de lugares e territórios onde se aprende, coletivamente, a conviver com outras formas de pensar, de ser e de agir. Na busca pela consolidação de propostas de tecnologias que favoreçam este processo de inclusão, focalizamos neste trabalho um estudo realizado com o intuito de detectar problemas de usabilidade durante o desenvolvimento de uma ferramenta, a qual é projetada para minimizar a carência de Oliveira, L., Patikowski, J., Costi, L. (2009). Testes de usabilidade com prototipação em papel: validação de ferramenta de AVA acessível a PNEs. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 149 – 156, Santiago de Chile. 149 opções de tecnologias acessíveis para construção coletiva de textos ou documentos multimídia. Essa ferramenta, denominada Oficina de Multimídia, permite agregar recursos que abrem espaço para construções coletivas. IHC, acessibilidade e usabilidade para PNEs O ser humano vive cercado de dispositivos e sistemas informatizados com os quais interage diariamente para obter suporte em suas atividades. Buscando estudar as características dessa interação, surgiu em meados da década de 80 a área interdisciplinar da Interação HumanoComputador que, segundo Rocha e Baranauskas [13], pode ser conceituada como "a disciplina relativa ao design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e aos fenômenos que os cercam". A partir desse foco, surgiram diversas outras subáreas com objetivos mais específicos. Dentre elas podemos citar a usabilidade - termo que, de acordo com Pimenta [11], significa a "qualidade de uso" ou o grau de adequação entre características (físicas e cognitivas) dos usuários e características da interação com o sistema - e a acessibilidade - que significa, segundo WAI [20], que pessoas com deficiências podem perceber, entender, navegar e interagir com um sistema - como aspectos intimamente relacionados. A usabilidade, mais especificamente, é um atributo de qualidade que pode ser definido, conforme Nielsen [10], por componentes como facilidade de aprendizado e nível de satisfação. De forma similar, para Preece, Rogers e Sharp [12], usabilidade é vista como a garantia de que produtos interativos são fáceis de aprender, eficazes de usar e agradáveis da perspectiva de usuário. Observando a importância desses componentes, de acordo com Nielsen [8], os investimentos em usabilidade não são apenas necessários para satisfazer às expectativas dos usuários, mas se apresentam importantes também para garantir o sucesso de uso de um produto ou serviço. A acessibilidade, por sua vez, além de sua obrigatoriedade legal, trata da valorização humana no processo de não exclusão das pessoas com deficiência, visto que é considerada “sinônimo de aproximação, um meio de disponibilizar a cada usuário interfaces que respeitem suas necessidades especiais e preferências, e de potencializar a construção de um projeto emancipatório que traga em sua essência a ruptura com um modelo de sociedade que fixa limite, subordina e exclui grupos de homens e mulheres dos coletivos inteligentes” [3]. Embora, segundo Thatcher et al [17], a web tenha sido explicitamente projetada para ser usada sem um mouse e sem uma visualização gráfica quando necessário, é comum o pensamento que a adoção de acessibilidade afete a atratividade de um site para os visitantes sem deficiências. Isso leva à criação de uma web que nem sempre permite a usuários com deficiência acessar, perceber, operar e entender seus conteúdos. Thatcher et al afirmam que “[...] acessibilidade, enfaticamente, não se trata de trazer cada página web para o mais baixo denominador comum. Não é o abandono da marca, da beleza, da criatividade, da paixão ou da alma. Muito pelo contrário, é a preservação de tudo isso enquanto, simultaneamente, maximiza-se o número de pessoas convidadas a experimentá-los” [17, p.XXXIX] [tradução nossa]. A despeito da frequência de criação de sistemas que ignorem igualmente princípios básicos de usabilidade e acessibilidade, não são incomuns sistemas que priorizem de forma absoluta um desses aspectos. Henry [5] descreve uma distinção inicial sobre duas categorias de problemas: problemas de usabilidade causam impactos em todos os usuários, a despeito de suas habilidades; e problemas de acessibilidade reduzem ou prejudicam o acesso de pessoas com deficiência a um produto. Além disso, o autor aponta uma intersecção interessante de "acessibilidade usável", ou seja, quão usáveis são as soluções de acessibilidade técnica adotadas, para ser avaliada. A partir da integração necessária entre esses dois aspectos - usabilidade e acessibilidade - e dos fatores que os cercam, trabalhamos na proposta da ferramenta descrita a seguir. Oficina Multimídia: Editor de Documentos Multimídia Acessível Apresentamos aqui a proposta de uma ferramenta, em fase final de desenvolvimento, que visa reduzir a carência de opções de tecnologias acessíveis para criação de documentos multimídias coletiva ou individualmente. A referida ferramenta tem como objetivo propiciar a interação de PNEs, abrindo espaço para o estabelecimento de quadros de cooperação/colaboração no processo de escrita. Busca-se, por meio da utilização deste recurso dentro do contexto do AVA Eduquito, oferecer um espaço para a produção multimídia visando o desenvolvimento sócio-cognitivo destes indivíduos, bem como sua inclusão digital e social [15]. Este tipo de ferramenta apresenta-se como recurso com enorme potencial para explorar o desenvolvimento de indivíduos envolvidos em processos de aprendizagem, uma vez que possibilita o trabalho em grupo, estimulando a criatividade e a capacidade de abstração. Todas essas características são importantíssimas para o desenvolvimento de qualquer indivíduo, mas apresentam um papel ainda mais fundamental para PNEs [19]. Através da redução de obstáculos e de diferenças de oportunidades para PNEs, busca-se concentrar a atenção não nas deficiências, mas sim nas suas habilidades, as quais podem “formar a base para o desenvolvimento de suas capacidades integrais” [18, p. 34]. Santarosa e Basso [15] destacam características da ferramenta Oficina Multimídia que podem vir a contribuir no processo de desenvolvimento de pessoas com necessidades especiais ao apoiar a produção escrita individual e coletiva dos projetos realizados dentro do contexto do ADA/AVA Eduquito. A flexibilidade é um dos pontos de destaque focalizado pela agregação dessa ferramenta ao permitir que o processo de criação dos documentos contemple diferentes formatos: textos, imagens, vídeos ou áudios. Os elementos criados nas diferentes mídias poderão ser distribuídos livremente no espaço destinado à criação, permitindo a produção de diferentes formatos de expressão e comunicação: revista, jornal ou mesmo histórias em quadrinhos. Essa flexibilidade impulsionará e qualificará o processo a construção da escrita de pessoas com necessidades especiais, na medida em que 150 oportuniza diferentes formas simbólicas de construção e comunicação. O letramento, isto é, o uso social da leitura e da escrita, tornar-se-á, com a Oficina Multimídia, um processo mais significativo, atraente e prazeroso. Resultados do estudo realizado por Boiaski [1] com sujeitos com transtorno no desenvolvimento evidenciam esses aspectos. A colaboração e a cooperação também são potencializadas por meio desse recurso, visto que a possibilidade de realização de trabalhos de forma coletiva oportuniza reflexões conjuntas entre os participantes, permitindo a interação entre sujeitos com pontos de vista divergentes. A possibilidade de constante desenvolvimento e ampliação da base de recursos em diferentes linguagens – texto, imagem, áudio e vídeo – através das contribuições dos participantes, e a viabilidade da reutilização de documentos (ou de mídias, separadamente) para criação de novas versões desses, atendem a dois requisitos muito importantes: a expansibilidade e o reuso, respectivamente. Por meio destas características, os sujeitos participantes dos projetos poderão sentir-se valorizados ao perceber que suas contribuições agregam maior valor aos recursos disponíveis no ambiente e podem ser reutilizadas por outros participantes. Por fim, e de igual importância, foi dado destaque, ao longo de todo o processo de modelagem e de implementação da Oficina Multimídia, a preocupação com as questões relacionadas à acessibilidade. Além de todo seu desenvolvimento ser alicerçado nas recomendações propostas pela WAI-W3C, a equipe responsável pelo seu projeto teve especial preocupação em oferecer formas alternativas para uso deste recurso por pessoas com algum tipo de necessidade especial. Essa preocupação se concretiza na possibilidade de interação com os recursos da ferramenta por usuários que utilizam apenas o teclado, mesmo nas ações que envolvem disposição espacial de elementos, o que permite seu uso por indivíduos com dificuldades motoras ou deficiência visual. Foi priorizado o uso de termos e expressões simplificadas a fim de evitar dificuldades para pessoas que não tenham o português (ou demais idiomas oferecidos na ferramenta) como sua língua materna, como é o caso de indivíduos surdos. A utilização de ícones e a tentativa de simplificação máxima das interfaces e da navegabilidade na ferramenta também foram projetadas para evitar a criação de uma sobrecarga cognitiva aos seus usuários. No entanto, uma real análise dos resultados obtidos por meio destas ações tomadas no decorrer do desenvolvimento do software só poderia ser obtida pela realização de avaliações da usabilidade. Neste sentido, algumas propostas de técnicas de avaliação de usabilidade serão apresentadas no capítulo seguinte. METODOLOGIA O foco dessa pesquisa foi a aplicação da prototipação em papel [16] para avaliação de problemas de usabilidade e, de certa forma, de acessibilidade na ferramenta desenvolvida. O objetivo desse método é criar, de forma ágil e barata, versões de interface do projeto para que sejam avaliadas e testadas diversas alternativas sem custos de implementação. Além disso, como a aplicação da prototipação em papel não requer habilidades técnicas específicas, essa técnica pode ser adotada por grupos multidisciplinares (como é a proposta do núcleo de pesquisa no qual foi adotado) sem grande ônus. Segundo sua autora, a prototipação em papel pode ser definida como "[...] uma variação do teste de usabilidade onde usuários representativos realizam tarefas realísticas interagindo com uma versão em papel da interface que é manipulada por uma pessoa que 'simula o computador', a qual não explica como a interface funciona." [16] [tradução nossa]. Na avaliação da usabilidade da ferramenta, foram escolhidas duas metodologias: inspeção de usabilidade [7] e teste de usabilidade com usuários [14]. Esses métodos, complementares entre si segundo Nielsen [7], garantem uma boa cobertura dos problemas de usabilidade (tanto menores, quanto maiores), tendo em vista a utilização de especialistas e a participação de usuários do sistema - fundamental conforme Rocha e Baranauskas [13]. A escolha desses métodos também se justifica pela dificuldade na adoção de estratégias de avaliação mais teóricas, como PUMs ou percurso cognitivo, quando pessoas com deficiência mental participam dos testes de usabilidade. Segundo Lewis [6], métodos que se fundamentam no modelo cognitivo padrão do usuário para avaliarem como eles reagem em situações de avaliação de IHC não são adequados para uso com pessoas com deficiência mental, já que há grande diversidade de seus potenciais. Aplicação da prototipação em papel com PNEs Utilizou-se então o conjunto de heurísticas de usabilidade (visibilidade do estado do sistema, compatibilidade entre o sistema e o mundo real, controle do usuário e liberdade, consistência e padrões, prevenção de erros, reconhecimento em vez de lembrar – recall –, flexibilidade e eficiência de uso, estética e design minimalista, ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros, e ajuda e documentação) proposto por Nielsen [7] para inspeção heurística do protótipo em papel e para guiar seu refinamento. Essa técnica, além de ser um elemento básico, simples e barato de engenharia de usabilidade, permite não fundamentar o estudo apenas nos dados coletados a partir do uso das ferramentas pelos sujeitos. A partir da proposta do projeto e da coleção de dados obtida no processo de engenharia de requisitos, foi criado o protótipo em papel inicial. Esse protótipo compreendeu todas as funcionalidades previstas para o sistema e foi criado com materiais simples descritos por Snyder [16] - caneta, canetinhas coloridas, tesoura, folhas de papel, fita crepe e fita adesiva transparente. Além disso, esse protótipo em papel foi concebido com as cores e o leiaute esperados para a ferramenta de forma a torná-lo mais fidedigno à sua versão final. A estrutura das telas do sistema era composta por pedaços de papel menores (elementos da ferramenta como menus, botões, áreas de texto e outros) que eram montados conforme o contexto e ações do usuário no ambiente. Áreas de entrada de texto eram cobertas com fita adesiva transparente que, por sua vez, recebiam fita adesiva branca por cima, sendo que sobre essas os usuários podiam escrever. A Figura 1 apresenta parte do conjunto de materiais e protótipos utilizados nos testes com os usuários. 151 um centro de inclusão de pessoas com necessidades especiais e já havia participado de pesquisas anteriores vinculadas ao NIEE. Tem o seu próprio computador e faz uso freqüente dele. Demonstrou muito interesse em participar da pesquisa, tendo em vista sua vontade de contribuir e seu vínculo com a equipe do núcleo de pesquisas. Contexto da pesquisa Figura 1. Alguns protótipos e materiais utilizados Sujeitos selecionados Para essa pesquisa, buscamos selecionar sujeitos com necessidades especiais relevantes para validação da técnica e para detecção de problemas de usabilidade, assim como um sujeito como grupo de controle sem necessidades especiais relacionadas à aplicação da metodologia. Escolhemos então três sujeitos para participar do estudo - número de sujeitos que, segundo Nielsen [9], detecta em torno de 60% dos problemas de usabilidade em um sistema. O perfil destes três sujeitos segue abaixo. Sujeito L: L tem 9 anos e sofre de má formação por possível Síndrome de Hanhart – agenesia de Membros Inferiores (MII) e agenesia Membro Superior Direito (MSD) – mal formação Membro Superior Esquerdo (MSE) com presença de úmero, cotovelo rígido, mão malformada com presença de 2 raios com sindostilia. Tem mobilidade de tronco, sem deformidades na coluna. É estudante da 3ª série de uma escola comum municipal e faz uso de uma cadeira de rodas motorizada. L já havia participado de uma pesquisa anteriormente desenvolvida pelo NIEE e demonstrou interesse em participar de novos trabalhos, o que motivou a equipe a convidá-lo a participar da presente pesquisa. Sujeito LM: LM tem 11 anos, apresenta quadros de hiperatividade e dificuldades de aprendizagem, decorrente da síndrome do "feto alcoólico" (devido à utilização de drogas pela mãe durante a gestação). O sujeito atualmente frequenta a 4ª série do ensino fundamental e também já havia participado anteriormente de pesquisas ligadas ao NIEE. Caracteriza-se como um sujeito com alfabetização digital e que possui seu próprio computador. É bastante comunicativo e demonstrou muita vontade em participar das pesquisas do núcleo. Sujeito SM: SM tem Síndrome de Down, possui 22 anos e sempre estudou em escolas comuns. Concluiu o curso Técnico em Informática. Estagiou em um órgão público durante dois anos e atualmente é funcionário contratado de uma instituição de ensino superior privada. Ele participa de diversas atividades no decorrer da semana em As interações com os sujeitos foram desenvolvidas dentro do NIEE da UFRGS, onde tivemos duas etapas: interações iniciais com protótipos em papel e uma interação final usando o computador para testar o sistema já desenvolvido. A reunião do sujeito com dois dos pesquisadores era realizada em uma sala do núcleo, usando uma mesa para disponibilizar o protótipo e uma mesa auxiliar onde eram mantidas as demais interfaces que eram usadas no decorrer da interação. Um dos pesquisadores era responsável pela apresentação das interfaces na medida em que o usuário interagia com o sistema, enquanto o outro pesquisador registrava observações referentes às ações do sujeito e aos problemas encontrados neste processo. Para auxiliar na observação da interação e na coleta dos dados, todas as sessões com os sujeitos foram gravadas e posteriormente revisadas para detectar novos aspectos da interação. No decorrer do período de 2 meses e meio foram realizadas 5 interações da primeira etapa: duas com o sujeito L, duas com o sujeito LM e uma com o sujeito SM. As sessões de interação tinham duração média de uma hora, com uma pausa de 10 minutos pouco antes da primeira meia hora para realização de um lanche e evitar que o procedimento pudesse se tornar muito cansativo. Aplicamos uma busca exploratória levemente guiada com os sujeitos. A utilização de uma lista de atividades fixa se mostrou inadequada devido à presença de sujeitos com déficit de atenção e deficiência mental, os quais tendem a apresentar dificuldades de concentração em tarefas pré-definidas que seguissem uma ordem explícita. As atividades realizadas foram então norteadas por uma lista de missões a serem seguidas (sem obrigatoriedade de ordem sequencial) e de áreas do site a serem exploradas. Um plano de testes conforme sugerido por Rubin [14] - foi apresentado para cada um dos participantes em sua primeira sessão, de forma adequada à sua idade. Esse plano incluiu descrição geral da ferramenta, explicação do uso de prototipação em papel, apresentação da equipe e dos equipamentos utilizados, informação das missões a serem realizadas e agradecimento pela participação. Nenhum protocolo de comunicação específico foi utilizado durante os testes com os participantes, contudo foram adotados alguns procedimentos a fim de causar o mínimo de interferência possível em relação ao uso da ferramenta. Diversas diretrizes para utilização de crianças em testes de usabilidade, descritas por Hanna, Risden e Alexander [4], foram adotadas como, por exemplo, trocar a ordem das atividades para cada sujeito, incentivar a criança mostrando a importância do trabalho dela, limitar as expectativas da 152 criança em relação ao ambiente e às atividades, permitir a exploração livre inicial da ferramenta, e outros. RESULTADOS Tendo como base os registros realizados pelo observador no decorrer das interações dos sujeitos com os protótipos e a posterior análise dos vídeos destas interações, tivemos a detecção de problemas de usabilidade que nos guiaram no desenvolvimento de melhorias na implementação final do sistema. Na Figura 2, passamos a relatar problemas detectados nas análises das duas interações realizadas com o sujeito L, bem como as respectivas soluções propostas. Nas interações foram realizadas tarefas tais como: criar produção, inserir imagem na produção, realizar busca por materiais na Midiateca, inserir texto na produção, redimensionamento e redistribuição espacial de elementos, criar nova página em uma produção, inserir outros autores e realizar pesquisa por produções já existentes. Problema detectado Solução proposta Interação I com sujeito L (15/01/2009) Dificuldade de compreender Troca pelo termo “criar nova o termo “inserir” na criação célula”, como sugestão do de células, pois, como afirma próprio usuário. L, “não são todas as crianças que sabem o que é inserir”. Dificuldade em localizar, na Utilização de um botão nas Midiateca, o ícone que próprias imagens quando reutiliza uma mídia na abertas e troca na ordem dos ícones ao lado das mídias na Oficina Multimídia. Midiateca. Troca também do ícone que representava a função de reutilização1. Dificuldade em encontrar o Associação com ícone de botão de “adicionar ou “bonequinhos”, facilitando a identificação pelo próprio remover autores”. usuário2. Ao tentar trocar de página, Por sugestão do próprio clicou no lugar certo, mas usuário, passou-se a utilizar comentou que estava muito um texto de descrição da complicado de entender que função junto à imagem. aquele botão possibilitava a 1 Descobriu-se que L não clicava no ícone de reutilização, pois ele se parecia com uma impressora (ele deduziu que aquele botão seria para imprimir e por isso nem sequer testou). A dificuldade na realização da tarefa, possivelmente decorrente da confusão com os ícones, provocou certa frustração no sujeito. 2 A prática com o protótipo nos levou a detectar uma tendência dos usuários de não usarem o sistema de autoria nas subpartes que compõem uma produção, mas apenas na produção como um todo. Oferecendo apenas esta segunda opção teríamos maior facilidade em algumas operações e uma redução na quantidade de ícones de funcionalidades (a simplificação da interface nos remete à estética e design minimalista). navegação para outra página. Repetidos questionamentos sobre o que significaria a palavra célula. Discussão sobre termo que poderia substituir o conceito de célula, mas sem chegar a uma solução ideal. Não entendeu o que Possibilidade de utilização significava o termo “célula de “células compostas”, ou seja, células que poderiam composta”. conter conjuntos de outras células, foi retirada da ferramenta. Interação II com sujeito L (20/01/2009) Usuário não lembrava o que Destacou-se ainda mais a era uma célula. necessidade de troca do termo. Ao ser solicitada a edição de Foram unificadas as duas conteúdo, não parecia estar funcionalidades na mesma muito seguro da diferença operação através do link conteúdo ou entre “editar conteúdo” e “editar propriedades do objeto”. “editar propriedades”. Não entendeu a instrução Substituição da instrução “Trocar por outra mídia”. para “Trocar por outro vídeo, som ou imagem”. Figura 2. Análise das interações do sujeito L (problemas e soluções). L apresentou, no decorrer das interações, atitudes típicas presentes em crianças com hiperatividade, demonstrando impaciência, falta de atenção (cantava ou realizava atividades não relacionadas à interação), ficava sonolento e realizava cliques sem ler os conteúdos do sistema e sem tentar compreender sua função. Para contornar o problema, procuramos realizar interações curtas para que estas não se tornassem muito cansativas. Destacamos aqui que L teve facilidade na compreensão da abstração do sistema computadorizado através dos protótipos em papel. Este fato pôde ser comprovado quando lhe foi explicado sobre a troca das janelas do navegador, tendo L afirmado: “É como acontece no computador, a outra fica aberta ali embaixo [minimizada na barra de tarefas] e quando eu quiser trocar, é só minimizar essa janela, né?”. O sujeito demonstrou maior facilidade da execução de ações numa segunda interação, já apresentando certa apropriação tecnológica da ferramenta (e do conhecimento da técnica de prototipação) e sentindo-se muito feliz em estar propondo “coisas novas” para o programa quando estas eram necessárias. Na Figura 3 temos a apresentação dos resultados das análises feitas com base nas observações das interações do sujeito LM. Foram realizadas as mesmas tarefas propostas a L, adicionando apenas a presença dos materiais produzidos por L para a visualização e reuso por LM, estimulando a ideia de utilização coletiva da ferramenta. 153 Problema detectado Solução proposta Interação I com sujeito LM (21/01/2009) Dificuldade de Não encontramos um termo compreensão do termo mais adequado, sendo proposta “descrição”, presente em a utilização da ajuda do para fornecer várias funcionalidades da sistema informações detalhadas sobre o ferramenta. conceito. do texto Na reutilização de mídias Substituição da Midiateca, o texto alternativo por “Clique aqui alternativo não pareceu para usar <nome_do_arquivo> estar muito claro (“Usar na Oficina Multimídia”. essa imagem na Oficina Multmídia”). Ao dar sequência à criação Substituição do termo “Criar realizada por outro usuário, nova célula” por “Criar pareceu estranho usar a célula”, exibindo na tela função “Criar nova célula”, subsequente a opção “Procurar célula na Oficina Multimídia”. pois nada novo é criado. Interação II com sujeito LM (23/03/2009) Solicitada explicação sobre Problema ainda não o conceito de “célula”. solucionado nesta interação. Usuário pediu explicação Foi dada especial atenção a sobre “produção” quando estes conceitos na ajuda do solicitada a criação de nova sistema e nas especificações página (confundiu os dois dos tutoriais interativos que estão sendo criados. termos). Figura 3. Análise das interações do sujeito LM (problemas e soluções) Notamos que o usuário LM teve menor dificuldade na execução das atividades propostas no decorrer das suas interações. Acreditamos que este resultado seja decorrente das alterações já realizadas nos protótipos anteriores, tomando como base as interações prévias. Este processo possibilita um trabalho de progressiva evolução da interface estudada conforme diversas propostas de modelos evolucionários de produção de software [12]. Outro fator que possivelmente influenciou a maior facilidade de LM se refere ao fato do sujeito não apresentar problemas cognitivos diagnosticados. O sujeito é caracterizado como PNEs por apresentar má formação física, sendo que as interações realizadas com protótipo em papel não favorecem estratégias de simulação de navegação usando apenas teclado. Destacamos também, sobre a interação de LM, que foi evidente a sua empolgação com os recursos de redimensionamento e redistribuição espacial dos conteúdos, bem como a possibilidade de trabalhar coletivamente com outro usuário. Por fim, tivemos a interação única com o usuário SM, sendo os resultados da sua análise apresentados na Figura 4. Problema detectado Solução proposta Interação I com sujeito SM (27/03/2009) Sujeito teve certa dificuldade Substituição do termo “Criar por “Adicionar para entender que para inserir célula” uma foto teria que usar a célula”. função de criação de célula. Após encontrar a foto Foi proposto que seja um texto desejada na Midiateca, adicionado demonstra certa dificuldade descritivo além do ícone para localizar o botão para utilizado no reuso de materiais da Midiateca. reaproveitar a imagem. Figura 4. Análise das interações do sujeito SM (problemas e soluções) Usuário não apresentou grandes dificuldades na interação com a ferramenta e optou por fazer a criação de um anúncio para encontrar um vocalista para sua banda. SM ficou bastante motivado por usar o protótipo na realização da produção de algo bem próximo à sua realidade e se dispôs a participar de novas interações. Durante a etapa de desenvolvimento da Oficina Multimídia, realizamos nova interação com o usuário SM, referente à segunda etapa desta pesquisa. Nesta interação, o sujeito passou a usar a ferramenta já implementada no AVA Eduquito, executando as mesmas atividades que havia realizado no teste com o protótipo em papel. Sua exploração possibilitou a observação de novos pontos a serem melhorados no sistema, tais como: necessidade de desabilitar o botão para a página anterior/seguinte quando estas não existissem, utilização de mensagens solicitando confirmação de exclusão de itens (usuário excluiu um item acidentalmente), exibição de feedback sobre o sucesso da exclusão, apresentação do objeto recém criado em uma caixa maior para evitar cliques acidentais ao tentar redimensionar ou reposicionar o elemento (usuário redimensionou a imagem usando o formulário, pois ficou com receio de clicar no excluir novamente). Esse tipo de problema (relacionado ao controle do usuário e prevenção de erros [7]) não é detectável na prototipação em papel devido ao controle total que o usuário tem sobre o dispositivo apontador, ao contrário do que ocorre no uso do computador, onde existe a possibilidade de erros dessa natureza. Na Figura 5 temos a apresentação de um momento de interação de SM com o protótipo em papel da ferramenta Oficina Multimídia. 154 Este aspecto surpreendeu a equipe de pesquisadores positivamente, tendo que vista que, conforme destacado por Vygotsky [19], crianças com problemas cognitivos podem apresentar dificuldade no processo de abstração. Por outro lado, notamos algumas limitações presentes na utilização dos protótipos em papel, frente à sua apresentação no computador. Dentre elas, destacamos a dificuldade apresentada pelos usuários de identificar itens clicáveis ou locais para inserção de textos, bem como a não detecção da Figura 5. SM interagindo com o protótipo em papel Problemas cujas soluções propostas pela equipe de pesquisa não puderam ser consideradas satisfatórias voltaram a serem percebidos. SM teve um pouco de dificuldade ao tentar inserir um elemento na sua produção, demonstrando que o conceito de célula ainda não estava muito claro. O termo foi substituído, em toda ferramenta, por “objeto”, o qual parece ser um conceito menos abstrato. O sujeito teve certa dificuldade ao tentar usar um elemento da Midiateca, pois não localizava o botão de reutilização. SM achou conveniente que o ícone para esta função estivesse acompanhado por um texto descritivo – “Ajudaria muito.”, comentou o sujeito. Passou-se a utilizar a palavra “Reusar” associada ao ícone que representa a funcionalidade, conforme já havia sido pensado anteriormente e não executado até aquele momento. Ao encerrar a atividade de utilização do sistema, foi perguntado ao usuário o que havia achado da interação com a ferramenta usando o computador. O sujeito deixou claro que havia achado muito interessante e, ao ser questionado sobre a semelhança entre a interface final da ferramenta e aquela do protótipo em papel, afirmou que eram muito parecidas. A Figura 6 apresenta a produção final realizada por SM na interação com a ferramenta parcialmente desenvolvida e integrada ao Eduquito (ainda não estavam disponíveis vídeos e sons). CONSIDERAÇÕES FINAIS Concluímos este trabalho destacando que as análises das interações possibilitaram a identificação de diversos problemas de usabilidade (e de acessibilidade usável) que puderam ser corrigidos, gerando melhorias na ferramenta proposta antes mesmo do sistema ser desenvolvido no computador. A opinião dos próprios usuários serviu para auxiliar no processo de identificação de alternativas para superar os problemas. Também deve ser dado destaque à facilidade com que os usuários com necessidades especiais conseguiram realizar a abstração da ideia da utilização do papel para representar a interface do sistema que estaria futuramente disponível no computador, bem como do uso de seus periféricos (mão representando o mouse e caneta representando o teclado). Figura 6. Produção final do sujeito SM necessidade de mais feedbacks, a qual se tornou mais evidente no uso do sistema através do computador. Os resultados nos levaram a crer que a aplicação da técnica foi muito proveitosa, tendo em vista que possibilitou o reconhecimento precoce, através do uso por um conjunto de usuários com características muito peculiares, de problemas que possivelmente provocariam necessidade de nova implementação do software, justificando assim a sua adoção em projetos futuros. REFERÊNCIAS [1] Boiaski, M. T. 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In particular, it discusses how knowledge, expectations, access and use of ICTs on the part of teachers are related to the knowledge that students have about these tools. Data were collected from interviews and a survey of teachers and students from 145 rural schools. The results show that teachers, even if they are not the main figures who teach the students about ICT, they generate conditions that promote the students learning about ICT. The data also contribute to better understand the new role that teachers and schools are having on rural areas in terms of social and symbolic integration. En la actualidad existe un amplio consenso sobre la importancia del acceso a las TICs para la construcción y preservación de redes sociales y para una participación significativa en la sociedad del conocimiento [3][11][15][23]. La falta de acceso a las TICs, en cambio, implica una nueva dimensión de desigualdad social [6][21]. La tecnología en contextos rurales es vista por muchos autores como una oportunidad para superar las barreras del aislamiento geográfico, ofreciendo nuevas oportunidades para la educación y el empleo, así como acceso al conocimiento y la comunicación con otras personas [2][28][30][13]. RESUMEN Este trabajo analiza la contribución del profesor a la superación de la brecha digital en las escuelas rurales en Chile. Usando una definición multidimensional de brecha digital, se analiza el papel del profesor en el aprendizaje de las TICs que logran los alumnos de estas escuelas. En particular se discute cómo el conocimiento, las expectativas, el acceso y uso de las TICs de parte de los profesores se relacionan con el conocimiento que los alumnos tienen de estas herramientas. Los datos fueron obtenidos de entrevistas y una encuesta aplicada a profesores y estudiantes de 145 escuelas rurales. Los resultados obtenidos muestran que los profesores, incluso si no son las principales figuras que transmiten conocimientos sobre las TICs a sus alumnos, operan generando condiciones para que los estudiantes aprendan a utilizar las TICs en la escuela. Los datos contribuyen además a entender mejor el nuevo papel que los profesores y las escuelas están teniendo en las zonas rurales en términos de integración social y simbólica. En términos generales, durante las dos últimas décadas las zonas rurales en Chile han mejorado sus tasas de empleo, los niveles de la educación, y su acceso a la vivienda, infraestructura y servicios [27]. Sin embargo, las zonas rurales todavía tienen problemas graves de pobreza y deficientes resultados de aprendizaje en la escuela, lo que se convierte en un complejo problema de la inequidad social y educativa [20][24]. El concepto de la brecha digital surgió en la década de 1990 con el fin de describir la distribución desigual del acceso, uso y las oportunidades que ofrecen las TICs a las sociedades y los pueblos [22][25]. Lejos de ser un concepto ya establecido, la brecha digital ha pasado de ser definida en términos binarios de acceso (tener / no tener), a ser definida como un concepto multidimensional y complejo. Esta nueva perspectiva ha generado un vivo debate sobre los criterios necesarios para su medición [12][29][5][8][19][27]. Varios estudios se han centrado en la identificación de los factores que facilitan o desalientan el acceso y uso de las TICs e Internet para determinados grupos sociales, así como en la descripción de su distribución en toda la población y entre diferentes regiones del mundo [6][22][12]. KEYWORDS Escuelas rurales, brecha digital, profesores. En el campo de la educación, Warschauer analizó los factores que contribuyen al acceso y uso de las TICs e Internet, Salinas, A., Sánchez, J. (2009). La superación de la Brecha Digital en las Escuelas de Chile. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 157 – 164, Santiago de Chile. 157 clasificados en cuatro áreas: recursos físicos (dispositivos y la disponibilidad de conectividad en las escuelas y comunidades), recursos digitales (la disponibilidad y diversidad de contenidos), recursos humanos (conocimientos y habilidades necesarias para el uso significativo de los computadores e Internet, que incluyen tanto la alfabetización tradicional y un conjunto de nuevas formas de alfabetización digital), y recursos sociales (relaciones sociales, estructuras sociales y capital social disponibles para apoyar el uso eficaz de las TICs en las familias, las comunidades y las instituciones). Según Warshauer, liderazgo, visión y "campeones" locales son cruciales para el éxito de los proyectos de inclusión de TICs [30]. Los profesores que trabajan en las escuelas de mayores recursos tienen mucho más acceso y más frecuente y creativa utilización de las TICs. Participan además con mayor frecuencia en actividades profesionales como la comunicación en línea con otros profesores [27]. Otro estudio aplicado en dos escuelas a finales de la década de 1990 muestra que la edad, sexo o experiencia en la enseñanza no son factores relevantes para determinar el uso de computadores en las prácticas docentes [8]. Cuban, Kirkpatrick y Peck explican el uso desigual de TICs y la estabilidad de las prácticas de instrucción centradas en el profesor, principalmente por el contexto y la estructura escolar, así como por el uso del tiempo y las fallas en la tecnología. Respecto de estos últimos factores, el estudio muestra que los profesores no tenían tiempo para preparar las clases utilizando la tecnología, los horarios de clase no fomentaban los cambios en las prácticas de enseñanza y la tecnología poco confiable no facilitaba su uso en actividades de aula [8]. Trabajos más recientes han coincidido en señalar que el uso eficaz de las TICs está relacionado con tres dimensiones: la motivación, el acceso y uso y las habilidades digitales. La motivación se refiere a la voluntad de las personas a utilizar la tecnología e incluirla en su hogar, el trabajo y la educación. El acceso y uso incluye el acceso físico a los computadores e Internet. Las habilidades se refieren a la capacidad de utilizar la tecnología [27]. El objetivo de este artículo es analizar el rol que tiene la escuela rural y particularmente sus profesores en el proceso de superación de la brecha digital en la comunidad escolar. La hipótesis que se analiza en este texto es que los profesores de las escuelas rurales de Chile actúan como porteros, de tal manera que no enseñan directamente a los estudiantes cómo utilizar las TICs, pero cuando tienen altas expectativas, conocimiento, acceso y uso de TICs, crean las condiciones para la adopción de la tecnología de parte de sus alumnos. METODOLOGÍA Los datos y la información utilizada en este texto fueron recopilados a través de técnicas cualitativas (entrevistas) y cuantitativas (encuesta) aplicadas a profesores y estudiantes durante dos meses. La entrevista fue en profundidad. Para su aplicación se usó una pauta general de temas que se modificaron según el contexto y deriva de la conversación. La pauta recogía la percepción de los actores sobre el contexto social, cultural y escolar de las escuelas, sus expectativas respecto de Internet y sus prácticas de uso de TICs y de medios de comunicación tradicionales. La encuesta fue autoaplicada, y tuvo la forma de cédula estructurada de preguntas que apuntaban también a conocer el contexto social, cultural y escolar de los profesores y alumnos que respondieron, sus expectativas respecto de Internet y sus prácticas de uso de TICs y de medios de comunicación tradicionales. Para validar los instrumentos se usaron jueces expertos a fin de comprobar la formulación de las preguntas, las alternativas de respuesta y la coherencia de los instrumentos. Muestreo El muestreo cuantitativo fue probabilístico y estratificado. Los estratos se definieron proporcionalmente en función del grado de accesibilidad de la escuela. La muestra obtenida consistió en 145 escuelas rurales que imparten educación básica en 5 de 15 regiones del país que concentran la mayor cantidad de escuelas rurales. Además, la investigación sobre la brecha digital a menudo hace hincapié en tres ámbitos o contextos estructurales de oportunidades a través de los cuales las personas acceden a las TICs: el hogar, la escuela y el trabajo [1][3][8][17]. Otros autores incluyen cibercafés y otros espacios comunitarios [7]. La unidad de muestreo fue la escuela. Considerando las dificultades de accesibilidad, el tamaño de la muestra se calculó mediante la aceptación de un margen de error de 6,6%, en un nivel de fiabilidad 2-sigma y con varianza máxima (p y q = 50%). Algunos autores han propuesto que el concepto de “gatekeeper” o “portero” describe el mecanismo para la regulación y el control de acceso y el uso de las TICs entre los niños y los jóvenes [3]. Kiran Gopakumar, por ejemplo, ha señalado que quienes trabajan en centros comunitarios de acceso a Internet actúan como guardianes, o al menos son intermediarios muy importantes, que facilitan el acceso y la transferencia de conocimientos a las comunidades [18]. En cada escuela, 10 estudiantes de 6 º y 8 º año de Educación Básica fueron seleccionados al azar, así como también dos profesores. En las escuelas más pequeñas se obtuvieron menos alumnos y profesores. Una vez que se aplicaron los instrumentos, las muestras obtenidas fueron (cuadro 1): 158 Instrumento Actor Encuesta Entrevista Total de casos Estudiantes 1172 Profesores 198 Escuelas 145 Estudiantes 14 Profesores 14 Cuadro 1. Muestras obtenidas en la encuesta y entrevistas La técnica cualitativa consistió en entrevistas en profundidad aplicadas a una muestra intencional de 14 escuelas incluidas en la muestra cuantitativa. La selección de casos operó bajo los criterios de diversidad (grado de ruralidad de la escuela, edad y sexo del entrevistado) y saturación de la información. Procedimiento Los datos fueron recogidos en terreno. Un equipo de investigadores visitó las escuelas escogidas en la muestra para aplicar las entrevistas y las encuestas durante un mismo día. Previamente y cuando ello era posible, se tomó contacto telefónico o por correo electrónico con las escuelas para coordinar la visita. La principal dificultad para recoger los datos fue el difícil acceso que había para algunas escuelas. Sin embargo, en general en todas ellas la disposición a colaborar fue excelente y se logró completar la información en los plazos establecidos. Una vez que los datos cuantitativos fueron recogidos, se construyó una base de datos de SPSS. El análisis de datos incluyó varias etapas sucesivas, desde un análisis descriptivo general a análisis más específicos, así como la creación de índices, clusters y análisis multivariado. Las entrevistas en profundidad, a su vez, fueron transcritas literalmente y sometidas a un análisis categorial simple. Análisis de datos El acceso, conocimiento y expectativas de los profesores se midió a través del uso de diferentes variables e indicadores. El conocimiento fue medido a través del reporte que los mismos actores hacen de su manejo de herramientas de productividad estándar y de comunicación (correo electrónico, Internet, procesador de textos y hojas de cálculo). Un índice fue creado a partir de estas variables, sumando los puntos obtenidos por los encuestados para cada ítem por separado. A cada variable que compone el índice se le asignó una puntuación de 0 a 4 puntos, de manera que 4 puntos representan una más alta percepción de conocimiento. La dimensión de acceso y uso se midió preguntando a los profesores sobre el lugar y la frecuencia de su uso del computador, del correo electrónico y de Internet. Así como en la dimensión de conocimiento, el índice de acceso y uso fue creado sumando los valores obtenidos para cada variable, de tal manera que 0 corresponde a un menor acceso y menor uso y 4 corresponde a mayor acceso y uso. La variable “expectativas de impacto” se midió utilizando una escala Likert con dos sub dimensiones: las expectativas sobre el impacto social y las expectativas sobre el impacto educativo de Internet. Cada una de estos sub-dimensiones se compone de distintas variables e indicadores que apuntan a medir las expectativas que los profesores tienen sobre los beneficios que trae Internet en sus comunidades. La sub dimensión “expectativas de impacto social de Internet” fue medida preguntando a los profesores por el “acceso a la información”, esto es, si ellos creían que con Internet podrían acceder a la información más rápido, más barato y en el momento en que se requiere; preguntando por la “equidad”, esto es, si con Internet podrían mejorar su calidad de vida y tener igualdad de oportunidades que las grandes ciudades; y preguntando por el “reconocimiento social”, esto es, si Internet podría proveerles de oportunidades para relacionarse con gente de otras comunidades, si la propia comunidad podría ser conocida por otra gente y si con Internet podrían ser “alguien” en la vida moderna. La sub dimensión “expectativas de impacto educacional de Internet” fue medida a través de tres variables. La primera de ellas es “condiciones de aprendizaje”, que consultaba si los profesores creían que Internet podría incrementar la motivación y autoestima de los alumnos y mejorar la relación pedagógica profesor/alumno. La segunda variable es “resultados educativos”, que consultaba sobre la percepción de los profesores sobre el impacto de Internet en el desarrollo de competencias, en el aprendizaje de contenidos y en resultados en test estandarizados. La tercera variable es “recursos para el aprendizaje”, que consultaba sobre la percepción del impacto de Internet en el acceso a información para preparar clases, para integrar las TICs al curriculum y para cambiar las prácticas pedagógicas. Cada ítem fue ponderado con el mismo peso en la construcción del índice, y sus valores oscilan entre 0 y 4, siendo 4 el puntaje que expresa una percepción entre los profesores de mayor impacto. Con el fin de resumir la información obtenida, se calculó un índice que resume las tres dimensiones principales analizadas: el conocimiento, acceso y expectativas. Este índice se llama "condiciones para la apropiación de la tecnología", y fue creado calculando el promedio de los valores obtenidos para cada una de las dimensiones. Los valores obtenidos para el índice oscilaron entre 2,4 y 4 puntos, con un alfa de Cronbach de 0,786. RESULTADOS El entorno socio-familiar de las escuelas rurales se caracteriza por una alta vulnerabilidad económica y por la escasez de recursos culturales en las familias. Las entrevistas en profundidad aplicadas durante la investigación revelaron que en muchas comunidades las familias dependen de la pesca, la minería y la agricultura de subsistencia o se dedican a labores 159 agrícolas temporales. La mayoría de las madres de los estudiantes eran dueñas de casa. 100 En términos de capital cultural de las familias de los alumnos, las entrevistas mostraron un panorama en el que los padres tenían, en general, una educación secundaria incompleta y en algunos casos se encontraron padres analfabetos. La encuesta ratificó estos datos, mostrando que la mayoría de los padres tenían un bajo nivel de educación. El 59% de los padres y el 62% de las madres nunca habían ido a la escuela o sólo habían asistido a educación básica. A los estudiantes se les preguntó en la encuesta sobre el lugar donde tienen acceso y usan diferentes fuentes de comunicación, Internet y computadores. Dos son los espacios más importantes para el acceso y uso de estas fuentes y herramientas: la casa y la escuela. El hogar es el espacio privilegiado de acceso a la radio, televisión y teléfonos celulares. Este acceso a la televisión y la radio en el hogar no es particularmente sorprendente dada la alta penetración de estas tecnologías en los hogares desde hace ya varias décadas. Lo más interesante es el acceso a teléfonos celulares: la mayoría de los estudiantes rurales utiliza este dispositivo (84%). El teléfono fijo en casa tiene una presencia de sólo el 14% (ver figura 1). 100 71,4 12,2 Computador Internet 10 76,1 Internet 14,1 Tel. fijo 2,3 16,4 83,6 Celular 20 Computador 89,7 40 TV 60 92,9 % % Radio 80 Hogar Computador Internet 0 80 % 60 % 40 54,8 20 34,2 28,7 8,9 Otr os Por sí mismos Profesores 0 Amigos Figura 2. ¿Con quién aprendieron los alumnos a usar Internet? Estos datos muestran que en Chile la escuela se está convirtiendo en un centro para la difusión de tecnología en las comunidades rurales. La escuela opera fuertemente facilitando el acceso a Internet donde actualmente no existe. Sin embargo, el profesor no parece ser un agente fundamental de socialización, dada su baja participación en la socialización de los alumnos en TICs. En lo que sigue se examina esta aparente paradoja, donde la escuela aparece como un espacio de acceso a la tecnología, pero el profesor parece jugar un papel menor en este proceso. Acceso y uso de Internet entre los profesores Aunque los medios de comunicación tradicionales mantienen una presencia masiva entre los profesores, la distancia que los separa del computador y de Internet es menor que en el caso de los estudiantes (ver figura 3). En la escuela, el 73% de los maestros tienen acceso a un computador (el mismo porcentaje que en la casa), mientras que el 68% tiene acceso a Internet. Otros espacios, como los cibercafés, tienen una menor contribución al acceso de los profesores. 100 80 Escuela Cibercafe Cuando se consultó a los alumnos en la encuesta quién les había enseñado a usar Internet, el 55% respondió que "sus amigos" (véase la figura 2), mientras que el 34% dijo que "otros" (hermanos, monitores de talleres), el 29% dijo que aprendió por sí mismo y sólo el 9% dijo que habían aprendido de sus profesores. Hogar 20,7 10,6 Computador 67,7 Internet Internet Tel. fijo 0 Internet 72,7 72,7 Computador Computador 81,8 Celular 31,8 87,9 TV 20 Si la casa es el lugar para el acceso a los medios de comunicación tradicionales, la escuela es el lugar para el computador e Internet. En efecto, en la escuela el 76% de los estudiantes usan Internet y el 71% usan el computador. El cibercafé tiene una contribución más bien marginal al acceso. 53,5 90,4 40 Radio % 60 Figura 1. Acceso de alumnos a distintos medios de comunicación, a Internet y computadores Escuela Cibercafe Figura 3. Acceso de profesores a distintos medios de comunicación, a Internet y computadores En la encuesta los profesores manifestaron además tener una alta frecuencia de uso. Según el índice de acceso, la mayoría de ellos (41%) tuvo una alta frecuencia de acceso a las diferentes herramientas TICs (cada día o casi cada día), y el 160 Expectativas de los profesores educativo y social de las TICs sobre el impacto La Figura 4 muestra las puntuaciones obtenidas en la encuesta teniendo en cuenta las tres sub dimensiones en las que los profesores piensan que las TICs tendrían un impacto en el ámbito social: el acceso a la información, el reconocimiento de la comunidad y la equidad. Como puede verse en la figura 4, los resultados indican una mayor inclinación a estar de acuerdo o muy de acuerdo con el impacto que se indica (superior a 3,3 puntos en una escala de 0 a 4 puntos). La sub dimensión en la que los docentes perciben el mayor impacto es en el acceso a la información (3,54 puntos), seguida de reconocimiento (3,308 puntos) y de equidad (3,301 puntos). El conocimiento sobre las TICs entre los profesores La tercera dimensión es el conocimiento que los profesores tienen acerca de las herramientas informáticas. Pedimos a los maestros calificar su nivel de conocimientos en 4 de herramientas estándar: procesador de textos, hoja de cálculo, navegador de Internet y correo electrónico. La figura 6 se indica que la mayoría de los profesores se clasifica en la categoría de conocimientos “suficiente” (57%), mientras un 27% se clasifica en la categoría de conocimiento alto. Sólo un 13% declara un conocimiento bajo o mínimo. 100,0 80,0 60,0 % 38% dijeron que tenían un acceso suficiente (2 ó 3 veces a la semana). Sólo el 17% tenía un bajo o mínimo acceso (menos de una vez por semana). 40,0 56 ,6 20,0 11 ,6 27 ,3 1,0 0,0 Mínimo Bajo Suficiente Alto 4 Figura 6. Percepción de nivel de conocimiento de uso de herramientas TICs estándar puntaje 3 2 3,301 3,308 3,542 1 0 Equidad Reconocimiento Acceso a la info social Figura 4. Expectativas de los profesores sobre el impacto social de Internet La figura 5 muestra las expectativas que tienen los profesores sobre el impacto de Internet en tres sub dimensiones del ámbito educativo: condiciones de aprendizaje, recursos para la enseñanza y resultados educativos. El gráfico muestra que los profesores perciben altos impactos de Internet en las tres sub dimensiones analizadas (sobre 3,47 puntos). La sub dimensión en la que los profesores perciben mayor impacto es en la disponibilidad de recursos para enseñar (3,68 puntos). 4 Condiciones de apropiación de tecnología A partir de los datos obtenidos de los profesores, se construyó un índice que resume los datos obtenidos para el conocimiento, acceso y expectativas de los profesores respecto de Internet y el computador. Ese índice fue asignado a cada alumno de la escuela donde trabajan los profesores encuestados. La correlación entre los puntajes obtenidos para las condiciones de apropiación de tecnología y el conocimiento que los estudiantes tienen de herramientas básicas se muestra en el cuadro 2. En él, se aprecia que el índice de condiciones de apropiación de tecnología se correlaciona de manera significativa con el conocimiento que manifiestan los estudiantes de algunos aspectos del uso de TICs. Este índice tiene una correlación significativa, aunque débil, con el conocimiento que expresan los alumnos sobre procesador de textos (r = 0,131, p = 0,001) e Internet (r = 0,157, p <0,01), pero no se correlacionó significativamente con el correo electrónico ( r = 0,05, p = 0,228) ni con hojas de cálculo (r = 0,042, p = 0,307). puntaje 3 2 3,476 3,481 3,683 Condiciones de aprendizaje Resultados educativos Recursos de enseñanza 1 0 Figura 5. Expectativas de los profesores sobre el impacto educativo de Internet 161 Conocimiento de hoja de cálculo Conocimiento de procesador de textos Conocimiento de correo electrónico Conocimiento de Internet Condiciones de Correlación de 0,157 0,050 0,131 0,042 apropiación de Pearson tecnología en la escuela Sig. 0,000 0,228 0,001 0,307 de (2-colas) N 608 585 586 580 Conocimiento de Correlación de 0,383 0,241 0,247 Internet Pearson Sig. (2-colas) 0,000 0,000 0,000 N 895 900 891 Conocimiento de correo Correlación de 0,226 0,254 electrónico Pearson Sig. (2-colas) 0,000 0,000 N 885 882 Conocimiento de Correlación de 0,368 procesador de textos Pearson Sig. (2-colas) 0,000 N 883 Cuadro 2: Correlación entre las condiciones para la apropiación de la tecnología y los conocimientos en herramientas de productividad y de Internet entre los estudiantes para que los computadores funcionen mejor en las escuelas, al tiempo que estimularía a sus alumnos a utilizarlos y crearía un entorno propicio al uso de tecnología entre sus alumnos. Los conocimientos, las expectativas y el uso de las TICs entre los profesores serían condiciones importantes para la promoción de las escuelas como centros de difusión de tecnología en las comunidades rurales. Una gran parte de las innovaciones tecnológicas relacionadas con la informática e Internet que no están disponibles en casa ni en otros espacios comunitarios, pero sí lo están en las escuelas. Sin embargo, el papel del profesor como portero no es suficiente para producir un impacto más relevante de las TICs en el aprendizaje de los alumnos. Siguiendo a Sandholtz, Ringstaff, y Dwyer [26], este papel parece ser importante sólo en las primeras etapas de integración de las TICs en las escuelas. Es necesario ampliar y profundizar el papel del profesor con el fin de introducir los computadores e Internet en sus prácticas de enseñanza. Paralelamente a este proceso más complejo y largo, podría ser interesante el promover espacios donde los profesores, operando como porteros, generen condiciones para un uso más bien autónomo entre los estudiantes. Si el conocimiento y la práctica con TICs se desarrollan en las comunidades rurales, las escuelas podrían utilizar estos avances para una modalidad de formación entre pares. En síntesis, esto implica el desarrollo de dos estrategias complementarias: profundizar la integración de las TICs en las prácticas de enseñanza de los profesores, y mejorar y profundizar su papel como portero de manera de proveer de condiciones de trabajo autónomo de los alumnos y de formación entre pares. CONCLUSIONES El objetivo de este artículo es analizar el rol que tiene la escuela rural y particularmente sus profesores en el proceso de superación de la brecha digital en la comunidad escolar. La hipótesis que se ha seguido en este trabajo es que los profesores de las escuelas rurales de Chile actúan como porteros, de manera que sus conocimientos, expectativas, acceso y uso de los computadores e Internet contribuyen a facilitar las condiciones para la adopción de tecnología por parte de los estudiantes. Los datos que hemos analizado apuntan en la dirección indicada por la hipótesis. Los profesores, incluso si no son las principales figuras que facilitan el aprendizaje de las TICs de parte de sus alumnos, operan como porteros [18], generando condiciones para que los estudiantes aprendan en la escuela a usar las TICs, pero dejando el trabajo en manos de otras personas (fundamentalmente los amigos de los alumnos). Esto significa que, aunque en este ámbito los docentes no son agentes de socialización directos, cuando tienen expectativas altas, más conocimiento y usan las TICs con más frecuencia, generarían las condiciones fundamentales para contribuir a que sus estudiantes aprendan a usar la tecnología. Es muy probable que esto sea así porque un maestro que está más dispuesto a utilizar las TICs y que tiene un mayor grado de dominio y uso de esta tecnología generaría las condiciones Los datos obtenidos permiten avanzar en la identificación de los factores más precisos para el análisis de la brecha digital. Como se mencionó anteriormente, la dicotomía "tener / no tener" debe ser matizada mediante el uso de otras variables que permitan explicar y comprender mejor el problema de la brecha digital [27]. Las dimensiones utilizadas en este trabajo resultaron útiles para el análisis. Sin embargo, aún queda mucho por hacer en el análisis de cada dimensión, por ejemplo, considerando el tipo de motivación [16] que los actores tienen, y no sólo de su grado (mayor o menor). Además, se encontraron correlaciones débiles pero significativas estadísticamente. Esto indica que los resultados obtenidos, más que conclusiones definitivas, son un estímulo para el estudio futuro de otras variables que permitan explicar de manera más robusta el proceso. Las comunidades rurales están muy motivadas para aprender y utilizar las TICs. Para los profesores, Internet puede ser una herramienta muy positiva para mejorar las condiciones de aprendizaje, para acceder a recursos para la enseñanza y mejorar los resultados educativos. Pero además de las expectativas exclusivamente educativas, los profesores (así como los padres y los alumnos, no está demás decirlo), tienen altas expectativas en términos de 162 acceso a la información, de reconocimiento e inclusión social. 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Esta nueva dimensión de integración social y simbólica a través de Internet que promueven las escuelas rurales parece ampliar lo que ellas esperan en general de la educación. Estas expectativas ya no se limitarían al proyecto republicano moderno de integración a la nación, formación de ciudadanía, participación en la cultura y preparación para el trabajo [10][14]. Con Internet la misión de la escuela incluiría nuevas dimensiones, tales como la integración en la sociedad del conocimiento y el reconocimiento simbólico en los espacios de interacción creados en la web. La pregunta sobre las transformaciones que están teniendo lugar en la escuela como institución queda abierta. Probablemente es en los sectores rurales donde las tensiones que acarrean estas transformaciones en el modelo cultural de la escuela son más evidentes, ya que es en estos sectores en los que las TICs representan una mayor confrontación entre los patrones culturales más tradicionales y los patrones más modernos. AGRADECIMIENTOS Este artículo fue financiado por la Red Enlaces del Ministerio de Educación, Chile y por el Proyecto CIE-05 Programa Centros de Educación PBCT-CONICYT. REFERENCIAS [1] [4] Brainin, E., & Bar-Lev, S. (2005). The social construction of Internet use among parents and teachers 163 ICT competence at home and at school. Social & Cultural Geography, 2(1), 25-42. [18] [19] Kiran Gopakumar, R. (2007). E-governance services through telecenters: The role of human intermediary and issues of trust. Information Technologies & International Development, 4(1), 19-35. Livingstone, S., & Helsper, E. (2007). Gradations in digital inclusion: Children, young people and the digital divide. New Media Society, 9(4), 671-696. [20] McEwan, P. J. (2008). Evaluating multigrade school reform in Latin America. Comparative Education, 44(4), 465-483. [21] Norris, P. (2000). The worldwide digital divide: Information poverty, the internet and development. Cambridge, MA: John F. 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Metodología de diseño Lely Adriana Luengas Universidad Distrital Francisco José de Caldas Colombia [email protected] Juan Carlos Guevara Universidad Distrital Francisco José de Caldas Colombia [email protected] ABSTRACT The advent and growth of electronic devices and digital telecommunications have accelerated the design systems providing information about an environment. They have become valuables tool for different applications, one of which is education, where laboratory practice which would require no equipment or physics materials can be conducted via virtual worlds, resulting in minimized laboratory costs, increased access to people and it would provide security in the development of the practice. This document describes the process for the design and construction of a virtual laboratory supported in a motion capture system. RESUMEN La influencia de los cambios tecnológicos se puede palpar en todos los aspectos que conciernen a la sociedad, entre ellos la educación, ya que a medida que surgen nuevos desarrollos científicos éstos tienen gran acogida en las herramientas didácticas pues permiten enriquecer el proceso educativo. En este artículo se muestra la propuesta metodológica para el desarrollo de herramientas hardware-software que impactarán en la estrategias de enseñanza, ayudando a desarrollar habilidades y actitudes en los estudiantes, reforzando el proceso de autoformación, manejo de tiempos, autoevaluación, entre otros. Este instrumento se basa en las bondades de la realidad virtual, pues se presentan laboratorios a los cuales se acceden por medio de dispositivos de interacción que adicionalmente permiten interactuar con el laboratorio y sus elementos. La propuesta de este desarrollo se realiza al interior del grupo de investigación Metis perteneciente a la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, en Bogotá, Colombia. KEYWORDS Educación virtual, laboratorios virtuales, realidad virtual. INTRODUCCIÓN Debido al desarrollo de nuevas tecnologías, nuevos software de programación, nuevos componentes electrónicos y nuevos servicios de telecomunicaciones, ahora es posible desarrollar herramientas didácticas que soporten el proceso de enseñanza-aprendizaje en el entorno educativo, pues se requiere material educativo que capture la atención de los estudiantes y los estimule al aprendizaje, a través de escenarios interactivos e innovativos. Giovanni Sánchez Universidad de San Buenaventura Colombia [email protected] Uno de esos escenarios son los laboratorios virtuales, cuyo objetivo principal es introducir a los estudiantes en la experimentación, resolución de problemas, deducción de resultados e interpretación científica a través de sistemas de 3D con componentes que conforman un laboratorio virtual visualizado en la pantalla de un computador y un dispositivo de captura (guante, vestido, entre otros), que le permita al estudiante interactuar con el laboratorio virtual. Hoy día, los laboratorios virtuales están emergiendo como llave de esta tendencia pedagógica, las herramientas empleadas se han incrementado y adaptado en diferentes aplicaciones y han creado diferentes actividades con aplicación en las ciencias sociales, humanidades, artes e ingenierías, entre otras. Sin embargo, aunque existen algunos desarrollos actuales de este tipo de herramientas, se continúa necesitando de desarrollos innovadores y entornos amigables donde la comunicación y la información juegan un papel importante. Este artículo propone una metodología de desarrollo de aplicaciones educativas haciendo uso de la realidad virtual, adicional muestra los resultados de laboratorios desarrollados siguiendo tal metodología. EDUCACIÓN VIRTUAL La educación virtual es, sin duda, uno de los espacios donde se presentan los más grandes cambios haciendo uso de los desarrollos tecnológicos. Un modelo de educación virtual toma ventaja de un modelo estándar, pues la implementación de tecnologías de comunicación generan servicios de valor agregado para soportar los múltiples procesos y actividades presentes en los ambientes de la educación, especialmente proveyendo servicios especializados de soporte en, primero, asuntos administrativos, tales como inscripción de asignaturas, pago de matrícula, entre otros, es decir utilizando los denominados Programas Aplicados a la Educación; segundo, en procesos académicos, como cursos virtuales, documentos de referencia, laboratorios interactivos de simulación, etc, con programas diseñados con fines directamente educativos y conocidos como “software educativo”. Este término ha sido objeto de estudio durante los últimos años, y ha sido definido por diversos autores, entre los de habla hispana se resaltan las definiciones “todo tipo de programas para ordenador creados con la finalidad específica Luengas, L., Guevara, J., Sánchez, G. (2009). Cómo desarrollar un Laboratorio Virtual? Metodología de Diseño . En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 165 – 170, Santiago de Chile. 165 de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje”[8], “todos aquellos programas realizados con una finalidad instructiva, formativa” [5] y “aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas” [4]. Luego, se puede interpretar el software educativo, como aquel programa informático que se emplea como recurso didáctico, que ha sido concebido y desarrollado bajo claros objetivos didácticos para la generación de ambientes que favorezcan la enseñanza y el aprendizaje. Los procesos de enseñanza-aprendizaje basados en los principios de pedagogía colaborativa se aplican a la educación virtual, porque el estudiante debe tomar la responsabilidad de una participación frecuente y activa a través de los diferentes materiales educativos presentes en la red, tales como ejercicios, artículos, prácticas de laboratorio, entre otros. La principal característica de este tipo de enseñanza es la distancia entre el docente y el estudiante, quienes, en algunas ocasiones, no interactúan cara a cara, es decir no necesariamente se cuenta con un horario fijo, sin embargo, se tiene un seguimiento y un acompañamiento de las actividades realizadas. La universidad virtual La universidad virtual es una institución educativa que imparte conocimiento de alta calidad y se encuentra distribuida en tiempo y lugar [14]. Por ello, se necesita contar con puntos de red, computadores y docentes interesados en los nuevos caminos de la enseñanza, pues la enseñanza en un aula virtual está transformando la pedagogía tradicional hacia una pedagogía electrónica en la cual el docente se convierte en un facilitador de los procesos de aprendizaje del estudiante y un soporte de la pedagogía colaborativa, por ello, los docentes deben ser instruidos en nuevas técnicas pedagógicas y desarrollo de nuevas herramientas didácticas. Una de las más grandes herramientas es el laboratorio virtual, como alternativa para aquellas prácticas de laboratorio que puedan ser costosas, peligrosas o causar daños ambientales. Los laboratorios virtuales Los laboratorios virtuales son representaciones realizadas a través de software que muestran en una pantalla objetos que imitan las características físicas de objetos reales; son altamente atrayentes para la audiencia joven, pues se presentan como videojuegos, donde se les permite a los participantes, explorar e interactuar con los elementos existentes en este espacio virtual [2]. Estos laboratorios enfatizan en técnicas de experimentación práctica y aplicaciones destinadas a realizar un seguimiento continuo de las actividades de los estudiantes. Los procedimientos de enseñanza a través de un laboratorio virtual en un computador personal es un concepto altamente potente, los estudiantes ya no están limitados a espacio o tiempo y las instituciones educativas que no poseen medios económicos o físicos para soportar un laboratorio real pueden hacer uso de este recurso. Así, se observa que algunas de las principales razones de uso de estos espacios cibernéticos son: la disminución en la inversión de costosas máquinas, la ampliación en el acceso a costosos y restringidos equipos de laboratorio, en los laboratorios realizados por grupos de estudiantes se puede observar un trabajo directo y cooperativo pero hace falta reforzar el trabajo autónomo, la poca disponibilidad de tiempo libre en laboratorios para realizar de nuevo prácticas que permitan afianzar el conocimiento en un tema específico, la reducción del gasto de elementos consumibles, etc [8,11,17]. SISTEMA PROPUESTO La producción de la clase de herramientas didácticas descritas anteriormente, requiere del diseño y desarrollo de tres componentes básicos: un dispositivo de interacción, un dispositivo de transmisión de información y un software de aplicación [9,12]. El dispositivo de interacción permite capturar los movimientos del usuario, puede ser un guante, un traje u otro dispositivo; para cumplir con su función, se dispone de una serie de sensores que detectan los movimientos, estas señales se filtran y acondicionan para su posterior transmisión. El dispositivo de transmisión de información, recibe las señales del dispositivo de interacción, las organiza en forma de tramas y las envía al computador. El software de aplicación es un mundo virtual en 3D donde se tienen los elementos a ser manipulados por el dispositivo de interacción, además en esta etapa se recuperan los datos transmitidos, se descifran y se adaptan para ser interpretados por el mundo virtual. Además, la herramienta debe contar con un componente didáctico basado en la resolución de problemas, pues debe facilitar al estudiante su proceso de enseñanza-aprendizaje [4, 18]. METODOLOGÍA PROPUESTA El desarrollo del proyecto involucra la combinación de varias metodologías: una para el desarrollo del proceso investigativo, una para el diseño e implementación del dispositivo de interacción, una para el sistema de comunicación y una para el diseño y desarrollo del mundo virtual. A continuación se propone cada una de ellas para los diferentes componentes de los laboratorios virtuales. Desarrollo del proceso investigativo La investigación se lleva a cabo a través de seis pasos fundamentales: Descripción del sistema, se establece el área o campo de investigación de forma clara y meticulosa. Descripción del problema, se especifica el problema detallada y claramente, se establecen los límites del problema. 166 Definición de objetivos, se determina qué se va hacer teniendo en cuenta los resultados esperados y el ámbito donde se situará el desarrollo. Justificación, se resaltan las motivaciones existentes que permiten el desarrollo y la ejecución del proyecto. Desarrollo del marco de referencia, construcción del conocimiento previo, revisión de las estructuras teóricas y experiencias existentes mundialmente Definición del diseño metodológico de cada elemento, la ejecución del proyecto se lleva a cabo en tres fases: construcción del dispositivo de interacción, diseño del sistema de comunicación y la interface del software que contiene el mundo virtual del laboratorio. de posibles elementos electrónicos que proveen la solución requerida. Simulación, comprobación del desempeño del diseño realizado, supliendo los posibles errores presentes. Implementación, construcción del hardware y software que realizan la comunicación. Pruebas, conexión del sistema con el dispositivo de interacción y verificación del comportamiento; se deben solventar las posibles dificultades que se presenten. Desarrollo del mundo virtual El diseño y desarrollo del mundo virtual se somete a diferentes etapas acorde con las necesidades del laboratorio, esas etapas son: Desarrollo del dispositivo de interacción El desarrollo del dispositivo de interacción se realiza siguiendo unas ciertas etapas: Planeación y organización, se listan las actividades a realizar, se determinan las características del grupo de trabajo, los elementos del dispositivo y las herramientas hardware-software. Requerimientos, se estudian y se fijan las particularidades del sistema. Análisis, se analizan los requerimientos para establecer los componentes a utilizar, la estructura física que los debe soportar y la tecnología a utilizar. Diseño del dispositivo, se realizan los cálculos matemáticos necesarios para conseguir un prototipo del dispositivo sensórico, de adecuación de la señal y de la transmisión, paso seguido se realizan las pruebas previas haciendo uso de software de simulación electrónico, si no se cumplen las características requeridas, se realiza un nuevo diseño y se vuelve a simular, esto se debe hacer tantas veces como sea necesario hasta conseguir un sistema que funcione como se requiere. Desarrollo y construcción, se implementa el prototipo diseñado, se realizan pruebas y se verifica el funcionamiento, si es correcto se procede a realizar la adaptación entre el sistema electrónico y el de soporte, si es incorrecto, se regresa a la etapa de implementación y se ejecutan de nuevos las acciones propuestas. Pruebas finales, se comprueba que el dispositivo de interacción desarrolle las tareas propuestas y si es necesario se toman medidas de corrección. Desarrollo del sistema de comunicación Para el sistema de comunicación, aquel que transmite los comandos del dispositivo de interacción hacia el computador, se sugiere seguir los siguientes pasos para su obtención. Análisis, determinación de las características del sistema de transmisión y recepción dependiendo del dispositivo de captura, el ambiente donde se encuentra, el tiempo de respuesta requerido y la aplicación. Diseño, obtención del prototipo del sistema de comunicación a partir de cálculos matemáticos y estudio Modelo de negocio, se define el proceso principal que se realizará en el laboratorio, así como las correspondientes gráficas de procesos, se fija el modelo de dominio y se establece un glosario de términos. Requerimientos del mundo virtual, establecimiento de las necesidades, determinación de un listado inicial de casos de uso, su depuración, propuesta del modelo de casos de uso y designación de los documentos de cada caso de uso. Análisis, vista conceptual del mundo virtual, para lo cual se realizaron diagramas de secuencia, colaboración y de actividad por cada caso de uso, el diagrama de estados y el modelo de análisis. Diseño, programación previa del mundo virtual, teniendo en cuenta las tablas CRC para establecer las responsabilidades de los objetos, el modelo de interfaz, el modelo lógico, el modelo físico y el diccionario de datos. Desarrollo, programación de los diferentes sistemas que conforman el mundo virtual, para lo cual se realizaron los diagramas de despliegue, paquetes y componentes y el código de cada uno de los subsistemas. Pruebas, ejecución de pruebas de integración y de sistema de cada uno de los sub-sistemas que conforman el mundo virtual PRUEBAS Se plantea la tarea de diseñar y desarrollar laboratorios virtuales haciendo uso de la metodología expuesta con el fin de verificarla, para ello se propone contar, inicialmente, con un laboratorio de enseñanza de mundos virtuales, luego del manejo de un brazo robótico, y posteriormente la forma de patear un balón. A continuación se muestra el desarrollo de los dos primeros laboratorios. Enseñanza de mundos virtuales El objetivo de este laboratorio es la enseñanza del manejo de un sistema virtual que le permita al usuario desplazarse por un laberinto que se encuentra en un computador, con el fin de comprobar el interés y gusto de los estudiantes por el manejo de este tipo de herramientas y proporcionar los conceptos básicos de realidad virtual. Las características que debe presentar el sistema es contar con un dispositivo de interacción de bajo costo, fácil construcción, fácil manejo y que se adecúe al mundo 3D. 167 Con las características dadas se propone que el dispositivo de interacción sea un guante, que permita navegar por un laberinto cuyas paredes contienen información acerca de realidad virtual, esto se realizará al mover los dedos, el diagrama de bloques del sistema propuesto se muestra en la figura 1. Figura 1. Diagrama de bloques para el desarrollo del Laboratorio de exploración teniendo como base los parámetros estipulados y las restricciones dadas. Manejo de brazo robótico En un aula de la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital se encuentra ubicado el brazo robótico Mitsubishi RV-M1 que se maneja mediante comandos dados a través de un computador y éste los envía a través de cable serial empleando comunicación RS232, estos comandos son un poco complejos, luego no todos los estudiantes acceden a él, por esto se plantea la necesidad de un sistema que permita manipularlo sin necesidad de conocer las instrucciones y que no presente comunicación alámbrica. Luego de analizar las necesidades y aplicando la metodología establecida, se decide desarrollar un dispositivo sensórico que le permita a un usuario ejecutar los movimientos que desea que el brazo realice, además de una interfaz grafica donde se visualicen los movimientos enviados al robot y una comunicación por radio frecuencia, se propone que el desarrollo siga el diagrama de bloques que se muestra en la figura 2. Figura 2. En la planificación y desarrollo del laboratorio para la enseñanza del manejo del brazo robótico Mitsubishi RV-M1 se hizo uso de este diagrama de bloques, se observan cada una de las etapas diseñadas e implementadas. Enseñanza de mundos virtuales RESULTADOS El desarrollo de este proyecto ofrece la posibilidad de obtener el conocimiento necesario para desarrollar nuevos y novedosos mundos virtuales, el diseño y desarrollo de dispositivos de captura de movimiento basado en sensores móviles o cámaras, también como la implementación de aplicaciones de telepresencia. A continuación se muestran los resultados de las aplicaciones que se realizaron. Se obtuvo un hardware constituido por tres piezas fundamentales, la primera es el guante con 11 sensores uno para cada dedo y falange, la segunda es la tarjeta de interfaz entre el guante y el PC y una tercera tarjeta destinada al acondicionamiento de los sensores; adicional al hardware, se obtuvo un software donde se visualizan los datos sensados por el guante, mostrando un desplazamiento por un laberinto. En la figura 3 se muestra el guante obtenido y su movimiento en el mundo tridimensional. 168 Figura 3. Laboratorio de exploración desarrollado empleando la metodología propuesta, se observa que la gráfica de la pantalla sigue los movimientos de la mano del usuario que hace uso del guante. El guante fue utilizado por varios usuarios y se comprobó que se adapta fácilmente al usuario, adicional se observo el gran interés que esta herramienta despierta y lo fácil que fue explicar conceptos acerca de la realidad virtual. Manejo de brazo robótico El sistema obtenido consta de una parte de hardware y una de software. En el hardware se consiguió un exoesqueleto que sensa los movimientos de hombro, codo, muñeca y cierre de mano (pinza), un sistema que adecúa las señales y transmite la información hacia el computador. En el software se obtuvo una interfaz tridimensional que permite observar los movimientos que se sensan del exoesqueleto y que serán enviados al brazo robótico, lo cual da la ventaja de contar con un sistema de telepresencia. En la figura 4 se puede observar el mundo obtenido y en la figura 5 el exoesqueleto utilizado para detectar los movimientos del usuario. Figura 5. Exoesqueleto desarrollado que permite manejar el brazo robótico, cuenta con cuatro sensores, uno para cada articulación que maneja el robot. CONCLUSIONES El diseño y desarrollo de laboratorios virtuales orientados a la educación deben incorporarse en los modelos de enseñanza pues motivan a los estudiantes a realizar las prácticas de laboratorio propuestas. Las prácticas que los estudiantes realizan con el laboratorio virtual pueden integrarse en la programación de clases realizada por los docentes, lo cual permite obtener mejores resultados en la transferencia de conocimientos. El grupo desarrollador de los laboratorios debe estar compuesto por profesionales de diferentes campos, ingenieros electrónicos, educadores, desarrolladores de software, diseñadores, entre otros, para así tener un equipo integral que satisfaga las necesidades requeridas en el desarrollo del laboratorio. Figura 4. Entorno gráfico del laboratorio de enseñanza de manejo del brazo robótico Mitsubishi RV-M1 . Los usuarios del exoesqueleto mostraron interés en el manejo del robot y les pareció bastante sencillo, el sistema de transmisión de datos se realizó por radio frecuencia, luego se concluye que se cumplieron los objetivos planteados para el desarrollo de este laboratorio. Con la aplicación de nuevas y modernas tecnologías de sistemas de comunicación, se elevan las posibilidades de llegar a más y más miembros de la sociedad. A lo ancho del mundo el uso del Internet hace posible que educadores y aprendices puedan capacitarse sin estar sujetos a espacio o tiempo, por ello se hace necesario contar con herramientas que motiven el proceso de aprendizaje. REFERENCIAS [1] Albalooshi, F. Virtual Education Cases in Learning & Teaching Technologies, IRM Press: 2003, p.p. 1-20. 169 [2] Aldrich, C. Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences. John Wiley and Sons: Pfeiffer, 2005. [3] Nigg, B. & Herzog, W. 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The project involved the use of a CD with the hypermedia material, developed in the first part of the investigation, which consisted of stories of young people around themes of sexuality, organized in HTML format. To assess the impact of the material, an investigation design pretest - post with control group, using intact groups and designating at random used a questionnaire to measure knowledge and attitudes towards sexuality. Data were analyzed with a statistic for mean difference (t test). In this second part has extended the number of participants, we have a total of 157 eighth-grade students. The results show a significant difference in the assessment of the experimental group, over the control group, were also observed a positive perception of the strategy as a significant resource for learning, in comparison with traditional strategies. RESUMEN Se presenta una segunda parte de una investigación destinada a evaluar la efectividad de un material hipermedial en la enseñanza de contenidos relativos al ámbito de la afectividad y la sexualidad en alumnos de octavo año básico de establecimientos educacionales de la región del Bío-Bío. El proyecto contempló la utilización de un CD con el material hipermedial, desarrollado en la primera parte de la investigación, el cual constaba de historias de jóvenes en torno a temáticas de sexualidad, organizadas en formato HTML. Para evaluar el impacto del material se realizó una intervención de diseño pretest – postest con grupo control, utilizándose grupos intactos, y con designación al azar; se utilizó un cuestionario para medir conocimientos y actitudes Nelly Lagos San Martín Universidad del Bío-Bío Chile [email protected] Fono: 42253555 frente a la sexualidad, y se analizaron los datos con un estadígrafo para diferencia de medias (t de Student). En esta segunda parte se amplió el número de participantes, contándose con un total de 157 alumnos de octavo año básico. Los resultados muestran una diferencia significativa en la evaluación del grupo experimental, por sobre la del grupo control; se observó también una percepción positiva del recurso como estrategia significativa de aprendizaje en comparación con las estrategias tradicionales. KEYWORDS Sexualidad, hiperhistorias, estrategias de aprendizaje INTRODUCCIÓN Es sabido que la sexualidad es parte del núcleo central de la personalidad que articula la vida afectiva y social de las personas, en especial la relacionada con las relaciones de pareja y la vida familiar. Este hecho, lleva a que la escuela de hoy, ofrezca un apoyo a familia en la formación de los niños, sin pretender sustituirla; ofreciéndoles situaciones de aprendizaje en las cuales pueden obtener información, orientaciones y valores que les ayuden a desarrollar su afectividad y sexualidad de manera integral. La unidad de afectividad y sexualidad en octavo año básico es una continuidad de una serie de actividades presentadas en 5° y 6° año, el énfasis de estas unidades previas está en relacionar los cambios físicos y emocionales con el fortalecimiento del autoconcepto y el desarrollo de una autoestima positiva. Además de las diferencias entre hombres y mujeres, distinguiéndolas de los estereotipos y prejuicios sexistas, y valorando la complementariedad. Considerando las características propias de la etapa del desarrollo que están viviendo los alumnos de octavo año básico, se dan algunas recomendaciones generales, las que Ossa, C., Lagos, N. (2009). Validación de un recurso de historias hipermediales para el aprendizaje en afectividad y sexualidad . En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 171 – 176, Santiago de Chile. 171 se deberán tener en cuenta en el desarrollo de toda la unidad. en un mejor o peor enfrentamiento de la sexualidad de manera responsable [9]. El énfasis de la unidad en este nivel está en brindar a los adolescentes un espacio para reflexionar, compartir e identificar un conjunto de valores que estimulen el desarrollo de actitudes y comportamientos en las personas y que sean coherentes con el compromiso qué implica” [8]. Es así como se espera que durante el desarrollo de esta unidad los estudiantes discutan y analicen situaciones de su vida cotidiana, reflexionen respecto de los valores y actitudes que son la base de la vivencia de la sexualidad y afectividad en las personas. Valores como el respeto, la responsabilidad, la generosidad, el cuidado y respeto por el propio cuerpo y por el cuerpo del otro/a, el amor y la felicidad, son esenciales en esta unidad. También se espera que identifiquen formas de enfrentar situaciones de presión y ensayen estrategias asertivas para enfrentarlas. Con relación a las metodologías utilizadas por los docentes en este subsector se han desarrollado estrategias más bien tradicionales de papel y lápiz, aunque últimamente se han ido incorporando tecnologías audiovisuales [5]. Esta área ha carecido del apoyo de recursos informáticos específicos para el apoyo de los aprendizajes esperados para este subsector, observándose la necesidad de enriquecer las metodologías de enseñanza y aprendizaje en esta área con la utilización de medios tecnológicos que permitan innovar las estrategias docentes [15]. La propuesta de esta unidad se asienta en que una adecuada formación en sexualidad debe ser una efectiva educación para el amor en tanto expresa la máxima plenitud del desarrollo humano. En este sentido se debe promover la reflexión acerca del proyecto de vida y desarrollar la capacidad de discernir; debe entonces, “favorecer la responsabilidad y el respeto en las relaciones afectivas y sexuales; debe contribuir a la estabilidad de la familia promoviendo una reflexión acerca de las relaciones de pareja, el compromiso del matrimonio, y la responsabilidad para con los hijos y su derecho inalienable a ser protegidos y apoyados para su pleno desarrollo personal y social [8]. Podemos señalar que en este campo la innovación es imprescindible, debido a que muchos de los contenidos de este subsector requieren de distintas metodologías, puesto que involucran habilidades afectivas y actitudinales, y no solo habilidades cognitivas. Muchas veces los docentes pierden variedad en sus metodologías por no contar con actividades innovadoras o con recursos nuevos [6]. Se recomienda realizar esta unidad, integrando a ella a los padres, madres y apoderados, favoreciendo un espacio que les permita aclarar inquietudes, dudas y aprender respecto de mejorar la comunicación de este tema con los hijos e hijas. Por lo mismo se hace necesario adaptar algunas actividades para realizarlas en las reuniones de apoderados y así tener una visión más amplia respecto de qué temáticas e inquietudes son las más relevantes para trabajar en el curso y como se puede encontrar apoyo en los apoderados para trabajar el tema. En relación a lo anterior, se ve imprescindible enfocar el desarrollo de la educación sexual no sólo en el plano informativo o conceptual, sino además en el plano valórico y actitudinal, ya que la sexualidad tiene un gran componente comportamental. Un grupo de investigadoras en España [7] señalan a partir de un estudio que realizaron sobre la efectividad de un programa de educación sexual, que es prioritario comenzar en edades tempranas de la adolescencia. Por otra parte señalan también que los factores conceptuales y actitudinales son fundamentales en el enfrentamiento integral de la educación sexual. En esta misma línea, Muñoz y Ruiz plantean también de que deben estudiarse en el plano de la sexualidad, los ámbitos de conocimientos, actitudes y comportamientos, ya que inciden Frente a los cambios producidos por la globalización y los procesos de aculturación cada ve mas rápidos, la preparación valórica y actitudinal de los niños y jóvenes, debiera ir a la par con tales cambios. Por otra parte, la incorporación de recursos multimediales como medios de apoyo al aprendizaje no sólo reporta ventajas desde el plano teórico, Sánchez, Puertas y Perozans señalan que encontraron diferencias en los resultados de aprendizaje en dos grupos de alumnos (uno con estrategias tradicionales y otro con recursos informáticos) frente al aprendizaje de una unidad didáctica en el área de matemáticas [11]. El uso de recursos hipermediales en este ámbito tiene sus inicios en una experiencia piloto en que se trabajó con un grupo de alumnos de octavo año básico de una escuela municipalizada [10]. El resultado de esta experiencia fue positivo, encontrándose diferencias significativas con el grupo que usó el software, frente al grupo de alumnos que no usó el software. Ambos grupos fueron examinados antes y después de la intervención, en base a un cuestionario que medía sus conocimientos y actitudes frente a la sexualidad y la afectividad. Cómo el resultado del grupo que usó el recurso fue mejor que el del grupo que siguió la metodología tradicional, se pudo hipotetizar que el recurso tendría un impacto significativo en el aprendizaje de esta temática en alumnos de este nivel educativo. Las historias hipermediales (hiperhistorias) son historias interactivas que se desarrollan en un ambiente hipermedial [14], se compondrían de hipermedia, objetos dinámicos y caracteres con comportamiento. Se plantea que los objetos y los personajes deben generar interactividad y navegación en un mundo virtual [13]. 172 Se puede conceptuar este tipo de estrategias como una alternativa a los programas de presentación de información, y a los juegos educativos. Sánchez plantea que las hiperhistorias son la versión electrónica de las historias, así como los hipertextos son la versión electrónica de los textos [14] y permitirían al aprendiz interactuar libremente con personajes y ambientes, permitiéndoles involucrarse en un ambiente constructivista [13] . Las hiperhistorias son recursos que involucran al participante en su desarrollo, planteándole decisiones que debe resolver, e instándolo a desarrollar conductas y actitudes en relación al tema planteado. De este modo darían al alumno la oportunidad de interactuar con implementos tecnológicos, y analizar los procesos cognitivos y actitudinales derivados de ello. Experiencias en el uso de hiperhistorias Se puede señalar que si bien, hay diversas experiencias en uso de hiperhistorias como recurso educativo [1,2, 3,4,] no existe una línea de investigación definida, encontrándose diferentes líneas de desarrollo. Podemos reconocer en todo caso, experiencias en esta área que se centran en el desarrollo de la hiperhistorias como medio narrativo [3, 12] promoviendo el uso de textos y cuentos, por otro lado se observa el uso de softwares que recrean ámbitos de exploración multimedial, en base a al desarrollo de una historia [1, 2, 4]. Cabe mencionar que cada historia implicaba una decisión que conectaba a través de hipertextos las diferentes situaciones en torno a la temática. Cada final de historia por otra parte se acompañaba de material de lectura, de discusión en parejas, videos e imágenes que reforzaban el conocimiento que se debía adquirir. Se buscó realizar un formato simple en la construcción del recurso debido por un lado, a que se buscaba desarrollar una metodología fácilmente replicable para los docentes, y por otro, debido a que en muchos establecimientos no se cuenta con equipos computacionales que puedan trabajar con formatos de programación muy elaborados. En este sentido se optó por la programación en html, ya que se relacionaba adecuadamente con las dos situaciones mencionadas anteriormente, y se adecuaba perfectamente a la naturaleza de los hipertextos. Por otro lado se ha observado que este diseño simple, no obstaculiza el objetivo del recurso, y por otra parte permite que personas con poco conocimiento informático, sean capaces de diseñar e implementar tal metodología. Los dibujos que contempla el recurso son personajes de una historieta japonesa (manga) ampliamente conocido por los jóvenes, y se buscaba de este modo, desarrollar mayor motivación al encontrarse con un material conocido. Descripción del recurso hipermedial usado La creación del recurso hipermedial se basó en dos ámbitos, por un lado, el de la afectividad, considerando situaciones de aceptación y rechazo frente a la amistad y el pololeo, e incorporando situaciones de cuidado y riesgo con el grupo de pares. Por otro lado se tomó el tema de la sexualidad, considerando situaciones de erotismo, relaciones sexuales, autocuidado, embarazo y enfermedades de transmisión sexual. Se buscó poner énfasis en dos variables centrales para el proceso formativo de los alumnos, el conocimiento y las actitudes. El conocimiento se organizó en torno a la presentación de conceptos, hechos y procedimientos tanto en el ámbito de la afectividad como en el de la sexualidad. Por su parte las actitudes se incorporaron a través de la toma de decisiones respecto a situaciones de cuidado como de riesgo, y que llevaban a finales positivos o negativos que reforzaran el componente valórico en los alumnos. De este modo el material se estructuró en base a historias de cuatro jóvenes de 14 años, compañeros de curso, y que se encontraban en una fiesta con otros jóvenes. A partir de esta base se iban delineando las historias que derivaban en situaciones de cuidado o de riesgo, donde los alumnos debían decidir cuál de esas situaciones tomaban, llegando a finales positivos o negativos según fuese su elección. Fig. 1. Pantalla de inicio del recurso hipermedial A partir de la percepción del estudio anterior donde se opinaba de parte de los usuarios, que debía mejorarse el aspecto gráfico del material, se desarrolló un nuevo diseño para las pantallas, dando mayor énfasis al color y la diagramación. Para ello se contó con la asesoría de un diseñador gráfico. 173 De este modo el material rescata más aún el formato de historieta, lo cual intenta acercarlo al grupo objetivo. sexualidad. Esta evaluación se materializó en un cuestionario que constaba de 43 preguntas, estructuradas en base al conocimiento y a las actitudes frente a la afectividad y la sexualidad, con respuestas dicotómicas. Este instrumento mostró un nivel de validez interna medianamente alto, lo que es suficiente para determinar su validez como elemento de evaluación [10] Para el grupo experimental se usó una encuesta de satisfacción aplicada al final de las sesiones de trabajo, que consideraba una apreciación de la motivación de aprendizaje, la facilidad del uso del software, la claridad del contenido, y la utilidad de los temas. Finalmente para medir la influencia del recurso en el aprendizaje se aplicó un análisis comparativo de los resultados de ambos grupos, a partir de procedimientos estadísticos de comparación de medias (T de Student). RESULTADOS A.- Evaluación inicial y final En términos generales se observa en la evaluación inicial, un mejor resultado del grupo control sobre el experimental. Fig. 2. Pantalla de una de las historias del recurso hipermedial METODOLOGÍA El enfoque metodológico utilizado en esta investigación fue cuantitativo, de tipo cuasiexperimental con grupos intactos, presentó un diseño pretest – postest con grupo control. El procedimiento consideró el diseño de actividades de la unidad de afectividad y sexualidad en conjunto con los profesores de aula, se trabajó con grupos cursos de alumnos de 8º año básico de tres establecimientos de la ciudad de Chillán. En cada establecimiento se definió un curso que utilizó medios tradicionales de enseñanza (grupo control) y el otro curso, el recurso hipermedial (grupo experimental), diseñado específicamente para este proyecto. En total participaron 157 alumnos, finalizando el grupo control con 77 alumnos y el grupo experimental con 80. La implementación de la unidad en el grupo control siguió los procedimientos señalados en el programa de orientación de octavo año básico. Las actividades para ambos grupos se desarrollaron en cinco sesiones, realizadas una vez por semana. En ambos grupos se realizó una evaluación de entrada (pretest) y una evaluación de salida (postest) en relación con los conocimientos y actitudes frente a la afectividad y Fig. 3. Gráfico de los resultados de la evaluación inicial y final de los grupos de la muestra. El grupo control obtuvo un promedio de 26,5 puntos, mientras que el grupo experimental obtuvo un promedio de 25. Sin embargo en la evaluación final se observa un rendimiento mucho mejor del grupo experimental con un promedio de 27,3 puntos, que del grupo control que obtuvo un promedio de 26,6 puntos. B.- Percepción en uso del recurso Podemos señalar que existe una valoración general positiva del recurso hipermedial, aludiendo a la satisfacción en su uso, la facilidad, y la significación de los temas. El 174 porcentaje de satisfacción registrado en la encuesta aplicada al grupo experimental fue de un 81%. Se observa que el 74 % de los alumnos señalan tener un grado de satisfacción muy alto con el recurso, mientras que el 24% señala tener un grado de satisfacción alto. CONCLUSIONES Las historias hipermediales permiten que el alumno interactúe con un entorno virtual, motivándolo a través de un guión de situaciones que él mismo va desarrollando según sus intereses y creencias. Esta interacción con la historia es uno de los principales aspectos que le dan sentido a esta innovación para la enseñanza de temas en el área de la afectividad y la sexualidad. De los resultados obtenidos en esta investigación se desprende que el uso de recursos multimediales e hipermediales tienen un impacto positivo en el aprendizaje frente a las estrategias tradicionales. Esto se ve reflejado en la diferencia de los resultados de la evaluación inicial y final usada para los grupos control (sin recurso) y experimental (con recurso). Así mismo se observó que esta diferencia es significativa en la comparación del grupo experimental con relación a los resultados de las evaluaciones, situación que no se observó en el grupo control, lo cual puede atribuirse a la intervención del recurso hipermedial. Fig. 4. Gráfico de satisfacción del uso del recurso hipermedial de alumnos de grupo experimental. Cabe mencionar que los aspectos mejor evaluados corresponden a utilidad del software para aprender, y motivación de uso; mientras que el peor evaluado corresponde a claridad de los conceptos. C.- Impacto del recurso en el aprendizaje En relación a la comparación de medias de las evaluaciones pre y postest (t de Student para muestras independientes), se observó para el grupo control un t = 0.85, (t ≥0.05) lo que implicaría que no habrían diferencias significativas en la metodología usada; mientras que para el grupo experimental se obtuvo un t = 0.0089 (t ≥0.05), lo que implica que existirían diferencias significativas. De este modo se puede señalar que se obtienen diferencias significativas para el grupo experimental en relación al aprendizaje respecto a conocimientos y actitudes frente a la afectividad y sexualidad, a través del recurso hipermedial en comparación con el aprendizaje mediante estrategias tradicionales. Se observa a partir de la encuesta de satisfacción aplicada a los alumnos, una percepción positiva del uso de este recurso en comparación con las estrategias tradicionales a las cuales estaban acostumbrados. Por otra parte la motivación derivada de la implicación personal en la historia, estableció una buena base para el aprendizaje de los temas que estaban previstos en la unidad. AGRADECIMIENTOS Este proyecto fue financiado por el fondo de investigación y desarrollo de informática educativa, del Centro de Informática Educativa (CIDCIE) de la Universidad del BíoBío. REFERENCIAS [1] Bittencourt , L; De Paoli, M; Villarreal, R; Selbach, M. 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Actas del XIII TISE 176 Modelo de desarrollo de aplicaciones móviles basadas en videojuegos para la navegación de personas ciegas Jaime Sánchez Departamento de Ciencias de la Computación Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) Universidad de Chile Chile (56-2) 978-0500 [email protected] Luis Guerrero Departamento de Ciencias de la Computación Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) Universidad de Chile Chile (56-2) 978-0500 [email protected] ABSTRACT Existe una necesidad real de contar con sistemas para que personas con discapacidad visual mejoren las habilidades de movilidad y orientación, es especial para que los niños puedan mejorar su autonomía en el futuro. Sin embargo, estos sistemas deben ser diseñados acorde a los objetivos, metodologías y recursos disponibles, así como también considerando los intereses y formas de interacción de los usuarios finales. Este trabajo presenta un modelo de desarrollo para aplicaciones móviles, basado en videojuegos, con sus principales características, que considera distintos niveles de abstracción y distintas etapas en el diseño y desarrollo de sistemas que permitan mejorar habilidades de movilidad y orientación. RESUMEN Existe una necesidad real de contar con sistemas para que personas con discapacidad visual mejoren las habilidades de movilidad y orientación, es especial para que los niños puedan mejorar su autonomía en el futuro. Sin embargo, estos sistemas deben ser diseñados acorde a los objetivos, metodologías y recursos disponibles, así como también considerando los intereses y formas de interacción de los usuarios finales. Este trabajo presenta un modelo de desarrollo para aplicaciones móviles, basado en videojuegos, con sus principales características, que considera distintos niveles de abstracción y distintas etapas en el diseño y desarrollo de sistemas que permitan mejorar habilidades de movilidad y orientación. KEYWORDS Modelo de ingeniería de software, videojuegos móviles, videojuegos serios, movilidad y orientación INTRODUCCIÓN Las relaciones espaciales en los primeros años de vida se establecen a través de la capacidad de situarnos en el espacio, utilizando distintas vías sensoriales y estrategias que nos Sánchez, J., Guerrero, L., Sáenz, M., Flores, H. (2009). Modelo de Desarrollo de Aplicaciones Móviles basadas en Videojuegos para la Navegación de Personas Ciegas. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 177-187, Santiago de Chile. Mauricio Sáenz Departamento de Ciencias de la Computación Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) Universidad de Chile Chile (56-2) 978-0500 [email protected] Héctor Flores Departamento de Ciencias de la Computación Universidad de Chile Chile (56-2) 978-0500 [email protected] permitan asimilar e integrar la información que obtenemos del medio, transformándola en conocimiento significativo que utilizaremos a lo largo de nuestras vidas [2]. Desde muy temprano en nuestras vidas, la primera forma de contacto con el mundo que nos rodea es a través del movimiento. Cuando un niño explora y tiene contacto físico con su mundo es cuando el aprendizaje se lleva a cabo. Este principio fue estudiado ampliamente por Piaget y Bruner [26][27][62], quienes en sus estudios describen que en las primeras etapas el movimiento es una de las primeras formas de contacto con el entorno y la realidad que nos rodea. En el caso de un niño ciego, en el período sensoro-motriz de su desarrollo aspectos tales como la permanencia del objeto será un concepto difícil de ser adquirido, puesto que la visión es el sentido que principalmente entrega información acerca de la presencia los objetos o las personas en un cierto lugar [2]. Para poder desarrollar esta habilidad en un niño con discapacidad visual es necesario que se le acompañe verbalmente en todos los movimientos que realiza. Primero se le explica la secuencia y luego se le ayuda a realizarla, reiterando esquemas de acción una y otra vez para que logre asimilarlo e interiorizarlo en su estructura cognoscitiva. A diferencia de un niño que posee visión, en donde el movimiento surgirá a raíz de la curiosidad visual, el niño ciego carece de la experimentación visual, tal como verse en un espejo, ver a otras personas y relacionarse entre sí o sentir atracción visual hacia un objeto [23]. Al no existir esta posibilidad visual en el niño con discapacidad visual, de verse “atraído” por las cosas, su movilidad se verá disminuida, pues en una primera instancia el sonido no es capaz de transmitirle que existen cosas que puede tocar, lo que con el tiempo y un buen desarrollo de la percepción auditiva puede cambiar [23]. En consecuencia, todas las experiencias de un niño con discapacidad visual en relación a un niño vidente en las primeras etapas de su vida, no le permiten integrar de la misma manera sus experiencias táctiles, auditivas y cenestésicas [50]. De esta forma, su situación espacial puede ser mejor asimilada si se le provee de experiencias en las que pueda manipular los objetos y realizar contacto corporal con superficies duras (pared, suelo, etc.). En el caso de los niños con algún remanente visual, tienen la ventaja de que muchas veces este resto visual les permite 177 conocer e incluso superar la percepción que tiene una persona con visión sobre los objetos y conceptos espaciales, ya que éstos serán de vital importancia en sus vidas al momento de implementar estrategias que le faciliten su orientación en el espacio y desplazamiento a través de éste [2]. En cuanto a la orientación, los niños con un déficit visual desde temprana edad deberán aprender y comprender que estar orientado es saber dónde se encuentran, y conocer la relación de su aquí con otros lugares del espacio. Deben aprender a establecer y utilizar puntos de referencia que les permitan saber dónde se encuentran ubicados en un momento determinado de su desplazamiento [41]. De esta forma, a pesar de que la carencia del canal visual evidentemente repercute en la obtención de información del medio y en el desarrollo de las nociones espaciales, ha quedado demostrado que el niño/a con ceguera o baja visión es capaz de desarrollar la orientación espacial al igual que un niño con visión [2]. La diferencia radica en la utilización de las demás vías sensoriales y en la necesidad de conocer de forma estructurada el entorno que les rodea, pudiendo generar esquemas mentales que le posibiliten desenvolverse en el entorno a través de la implementación de diversas estrategias que ellos mismos generen en la medida que sus capacidades espaciales aumenten y sus necesidades e intereses vayan determinando su necesidad de situarse en el espacio [2]. Movilidad y Orientación con Tecnología Existen variadas formas de ayudar a los usuarios con discapacidad visual para que logren un desplazamiento autónomo con el apoyo de tecnología. Una de ellas es asistiéndoles con ayudas tecnológicas in situ, con el fin de proporcionarles información adicional de contexto cuando se están desplazando, las que se conocen como tecnologías de ubicación. Estas tecnologías se pueden definir como cualquier ítem, equipamiento o sistema adquirido comercialmente, ya sea modificado o adaptado de manera tal que pueda ser usado para aumentar, mantener o mejorar las capacidades funcionales del usuario ciego [31]. Estas tecnologías utilizan diversos medios como RFID, IrDA, Bluetooth o WiFi, con los que se han diseñado y desarrollado diversas soluciones para el desplazamiento de estos usuarios [10][29][42][46][21][16]. Algunos proyectos entregan diferentes modos de interacción para usuarios ciegos usando dispositivos móviles, implementando modos de entrada a través del uso de comandos táctiles o de voz, cuya salida es provista a través de sonidos verbales y/o icónicos [9][38][35][37]. Bradley y Dunlop [3] consideran las diferencias de contexto donde el usuario ciego se desenvuelve, haciendo diferencia entre sistemas indoor y outdoor. El principal resultado considera que en los sistemas de ubicación para personas legalmente ciegas, se debe considerar tanto aspectos técnicos de la tecnología, como las diferentes formas en que los usuarios codifican la información espacial según el contexto en que se encuentran. Otras soluciones de ayuda móvil para la movilidad y orientación de los usuarios legalmente ciegos aprovechan la lógica del ambiente en que se relacionan. Sánchez & Maureira [38] presentan mBN, un sistema de navegación para ser utilizado en una red de Metro. Sin necesidad de ningún otro dispositivo más que un handheld de tipo PocketPC, el usuario puede obtener información de las estaciones y ciertas ayudas que le permiten un desplazamiento autónomo. Del mismo modo, el sistema AudioTransantiago [39] transmite información del entorno recorrido también con la ayuda de un PocketPC. Existen diversas propuestas para ayudar a los usuarios ciegos en su movilidad y orientación en el entorno. Otro modo de ayudarlos a ser más autónomos es entrenándolos de forma virtual para luego aplicar esos conocimientos en el mundo real [47][48][49]. Existen estudios en que los usuarios ciegos utilizan un entorno virtual con el que pueden interactuar de forma táctil y auditiva en un espacio desconocido [14][15][20]. En los estudios de Lahav y Mioduser [14][15] se examina el logro de los usuarios en la representación cognitiva del espacio recorrido virtualmente y la capacidad que logran para aplicar esta representación en la realización de tareas en un espacio real. Los resultados muestran el éxito de la experiencia, donde los usuarios logran construir un mapa mental y luego aplicarlo en el mundo real. Uso de Videojuegos para Apoyar el Aprendizaje Por lo general, los videojuegos son vistos solamente como herramientas de entretención. Sin embargo, éstos también pueden ser utilizados como poderosas herramientas para el aprendizaje [28][51][52][53]. La nueva disciplina denominada DGBL investiga la relación entre aprendizaje y videojuegos. Sin embargo, la mayoría de los estudios y proyectos exitosos en esta área [44][45][54][55] se refieren a niños videntes, pero existe un claro nicho de investigación y aplicación de los videojuegos como apoyo al aprendizaje de habilidades en niños ciegos. El reciente desarrollo y avance de la tecnología permite la utilización de nuevos dispositivos (hardware), nuevos lenguajes de programación y herramientas (software), y nuevos sistemas de comunicación y localización que sólo están disponibles recientemente. Diversos estudios señalan la relevancia que están tomando los videojuegos como apoyo al aprendizaje [56][57][58]. Entre otras cosas, los videojuegos proveen mayor interés por parte de los niños, en las actividades de aprendizaje, debido a su carácter lúdico e interactivo [57][58]. También las investigaciones indican que los videojuegos mejoran el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje, como la resolución de problemas, el aprendizaje a través de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización, y en general, hacen más simple el trabajo cooperativo para resolver problemas y para aprender [17][13] [59][60][61]. Para que los videojuegos puedan apoyar eficientemente el aprendizaje, deben ser correcta y pertinentemente diseñados y desarrollados. Ello requiere adoptar algún proceso de desarrollo de software con efectividad probada. No obstante, en el área de la Ingeniería de Software son escasos los procesos que se adapten a este tipo de desarrollo, donde además de los ingenieros de software concurra el expertise de profesores, psicopedagogos, diseñadores, sociólogos y otros expertos. Es en este sentido que se hace necesario considerar un proceso de desarrollo de software tradicional, y adaptarlo a estas nuevas necesidades (niños ciegos, videojuegos móviles, aprendizaje de 178 METODOLOGÍA una ubicación determinada de forma permanente); 2. En un nivel sensorial, determinación de fuentes de sonido, clasificación de texturas; 3. En un nivel psicomotor, direccionalidad y lateralidad (capacidad de reconocer una dirección, alineando y manteniendo el cuerpo), tiempo de acción y reacción, eficiencia y eficacia de ruta. Esta etapa es fundamental para poder iniciar el proceso de desarrollo de las herramientas tecnológicas. Aquí se identifican los problemas más importantes que se abordarán en el posterior proceso de Ingeniería de Software. Su principal objetivo es determinar la factibilidad de la solución y sus restricciones (técnicas y metodológicas). La solución propuesta dependerá del balance entre el contexto tecnológico y las habilidades de movilidad y orientación que se pretenden apoyar. Para diseñar el modelo que presentamos en este trabajo se tomaron como referencia otros modelos ya diseñados y desarrollados y validados por los autores. El primer modelo reutilizado es uno para el diseño, desarrollo y evaluación de aplicaciones móviles para el apoyo de la movilidad y orientación de personas ciegas [36][40]. El segundo modelo es uno de ingeniería de software para el apoyo en el desarrollo de aplicaciones móviles convencionales para el aprendizaje. Este modelo permite a los desarrolladores considerar aspectos críticos en el desarrollo de un videojuego funcional [24][25]. Luego de un análisis, reestructuración y generación de nuevos componentes, se generó un modelo completo de desarrollo de aplicaciones móviles basadas en videojuegos que integra aspectos de educación, ingeniería de software y cognición para mejorar las habilidades de movilidad y orientación de personas ciegas. Figura 1. Proceso global iterativo para el desarrollo de software para el desarrollo de habilidades cognitivas de navegación en personas con discapacidad visual. MODELO DE DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES Evaluación de Impacto Para el desarrollo de aplicaciones móviles basadas en videojuegos para mejorar habilidades de movilidad y orientación en usuarios ciegos, es necesario considerar tres procesos: (1) Definición de las habilidades cognitivas de navegación, (2) El proceso de ingeniería de software para el diseño y desarrollo de las aplicaciones, y (3) Un proceso de evaluación de las herramientas desarrolladas. Como se muestra en la figura 1, estos procesos deben ejecutarse de manera cíclica e iterativa. Esto genera un proceso global que va ajustando, de manera incremental, la herramienta tecnológica que se está desarrollando y los objetivos cognitivos relacionados a la navegación de los usuarios no videntes. A continuación se describen estos tres procesos. Dada la naturaleza de los usuarios con discapacidad visual, es complejo trabajar con muestras muy grandes de usuarios finales, principalmente cuando éstos son ciegos totales. Por este motivo generalmente la metodología sigue una lógica de estudio de casos, en que se involucra un análisis transversal y en profundidad de las instancias o eventos [43]. Al hacer un estudio de casos se elimina el requisito de trabajar con muestras aleatorias o contar con un número mínimo de sujetos [30]. Aún con un estudio de casos, nos interesa conocer la ganancia en términos de aprendizaje (habilidades de Movilidad y Orientación, M&O) de puntajes pretest-postest como resultado del uso de la aplicación [4]. La variable dependiente corresponde a las habilidades de movilidad y orientación que se está estudiando. Básicamente este diseño responde a tres pasos: (1) Aplicación de un pretest, midiendo el comportamiento de la variable dependiente previo a la intervención; (2) Aplicación de la intervención, esto es, utilización del software para movilidad y orientación; y (3) Aplicación de un postest, midiendo el comportamiento de la variable dependiente después de la intervención. Dependiendo del enfoque del software, son diferentes las habilidades de movilidad y orientación que se pueden estudiar en la evaluación de impacto de la aplicación [11]. Para identificar la orientación espacial se utilizan indicadores como “reconoce relaciones espaciales entre las habitaciones”, “reconoce la orientación cardinal de las habitaciones”, movilidad y orientación), creando con ello un nuevo modelo de desarrollo. Entonces, el objetivo de nuestro estudio ha sido proponer un modelo de desarrollo de aplicaciones móviles basadas en videojuegos para la navegación de personas ciegas, a partir de la adaptación, ampliación e integración de modelos existentes de ingeniería de software y de diseño, desarrollo y evaluación de aplicaciones móviles para el apoyo de la movilidad y orientación de personas ciegas [36][32][40][6][5][24][25] a este nuevo campo dentro de la ingeniería de software, relacionado con el diseño y creación de videojuegos con fines de aprendizaje para niños ciegos. Habilidades Cognitivas de Navegación Durante esta etapa se determina la totalidad de las habilidades de movilidad y orientación que se requiere apoyar: desarrollo perceptual, orientación espacial, motricidad, comunicación, conceptos básicos y técnicas de protección [11]. Estas habilidades son representadas por conductas y conocimientos que deben poseer los usuarios para efectuar una navegación autónoma. Las habilidades a las que es posible apoyar según González [11] son: 1. En un nivel cognitivo, relaciones espaciales (percepción entre diferentes objetos y con la persona), organización espacial (organización de elementos), y puntos de referencia (objetos con 179 “identifica la orientación espacial de objetos en la habitación” y “describe la orientación cardinal de los objetos en una habitación”. En la representación espacial, los indicadores son del tipo “representa el espacio recorrido”, “representa correctamente la habitación”, “representa los puntos cardinales correctamente” y “representa la presencia/ausencia de objetos en las habitaciones”. Finalmente, el conocimiento espacial se puede obtener utilizando indicadores como “identifica relaciones espaciales entre diferentes objetos”, “reconoce las murallas”, “reconoce las puertas en las habitaciones” y “retoma la ruta una vez que se desvía para esquivar un obstáculo”. Proceso de Ingeniería de Software Con el objetivo de guiar a investigadores y desarrolladores en el proceso de Ingeniería de Software para el diseño y desarrollo de aplicaciones con la finalidad de mejorar las habilidades de movilidad y orientación en personas ciegas, se ha propuesto un modelo basado en las 5 capas tradicionales de desarrollo de sistemas: Apresto, Análisis, Diseño, Implementación y Evaluación (ver Figura 2). El framework en cambio, provee de un set de 3 fases que se proponen para ser consideradas en el desarrollo de aplicaciones móviles colaborativas. Estas fases son: Apresto: Se refiere a la comprensión del dominio del problema a resolver y cuyo objetivo es determinar la viabilidad de una solución y sus restricciones. Análisis: El objetivo de esta fase es refinar la comprensión del problema, a fin de determinar las restricciones de diseño y las necesidades no funcionales en relación a la organización del grupo y los contextos físicos. Diseño Arquitectónico: El objetivo de esta última fase es crear el diseño arquitectónico de la solución, considerando los requisitos no funcionales y las restricciones identificadas en las fases anteriores[1]. Así, tomando las componentes más importantes de ambas propuestas, hemos desarrollado un modelo por fases, para que desarrolladores generen aplicaciones móviles para personas ciegas que sirvan de apoyo para el desarrollo de habilidades de movilidad y orientación. Cada componente de este modelo es presentada desde tres perspectivas: Definición: Explica en qué consiste este componente y qué se espera que suceda; Actividades: corresponden a las tareas que debe realizar, considerando los elementos de entrada y salida; y Resultado: explica de qué manera este componente afecta el diseño general de la aplicación a desarrollar. Fase de Apresto Durante esta fase se determina la factibilidad del desarrollo de la aplicación. En nuestro modelo, la información relevante debe ser obtenida en la etapa Habilidades Cognitivas de Navegación (ver Figura 1), información que sirve de entrada para esta fase de apresto. CONTEXTO TECNOLÓGICO Definición Figura 2. Modelo de desarrollo de aplicaciones móviles en contextos para desarrollo de habilidades de movilidad y orientación en usuarios no videntes Las componentes de este modelo fueron definidas en base a un modelo previo de diseño de desarrollo de aplicaciones móviles para resolución de problemas con personas ciegas [36] y un framework para el diseño de aplicaciones móviles colaborativas usando elementos contextuales [1]. El primer modelo representa las etapas necesarias a considerar en el desarrollo de aplicaciones móviles para personas ciegas, describiendo las 4 componentes que lo definen: Modelamiento: Representa el contexto real que será representado en el dispositivo móvil. Development: Define el proceso de desarrollo del software considerando las interfaces (hápticas y audio) con las que el usuario ciego interactúa. Análisis: Proceso en el cual se definen las metas cognitivas y las tareas que los usuarios deberán realizar. Validación: Proceso en el cual se evalúa el desempeño de los usuarios ciegos en las tareas de movilidad y orientación definidas, para así ajustar el sistema a la forma de interacción [36]. Se refiere a la tecnología disponible en el mercado para dar soporte a posibles soluciones tecnológicas para el desarrollo de la movilidad y orientación. En particular, debe estar claro el problema a abordar (lo que se define en Habilidades de Movilidad y Orientación) y sobre esto se puede definir la tecnología más pertinente que se utilizará. Para ayudar a tomar la decisión, es necesario considerar, al menos, las siguientes preguntas: • ¿Es necesario utilizar tecnología para acompañar y apoyar al usuario? • ¿De qué manera se entregará feedback al usuario? • ¿De qué modo se realizará la interacción con el usuario (considerar dispositivos especiales, como joystick, gamepad u otros)? • ¿Es necesario utilizar tecnología inalámbrica? ¿Cuál? • ¿Qué es lo que realmente se requiere desarrollar? ¿Qué tecnología soporta las posibles soluciones abordadas? • ¿Qué tipo de desarrollo estará asociado para generar la solución? • ¿Qué herramientas de desarrollo (software) se necesitan para usar la tecnología asociada? 180 • ¿Qué tecnología (hardware) es necesaria para poder llevar a cabo este desarrollo? Actividades • • • Actividades • • Análisis de tecnologías disponibles. Análisis costo/beneficio de estas tecnologías. Definir la tecnología con la cual se pueden desarrollar los prototipos. Resultado Estas actividades definirán las líneas tecnológicas del diseño y la implementación. Como resultado se obtendrá información sobre qué dispositivos tecnológicos se utilizarán, qué herramientas de desarrollo, y las restricciones de recursos que se tendrán para desarrollar las habilidades de M&O. HABILIDADES DE MOVILIDAD Y ORIENTACIÓN Identificar problemas de M&O de los usuarios en diferentes contextos reales. Se deben contestar, al menos, las siguientes preguntas: o ¿Qué problemas generales de navegación tienen los usuarios en la vida diaria? o ¿Cómo solucionan sus problemas regularmente? o ¿Siempre ocupan el mismo método de solución, o éste varía según el problema? o Si están solos en algún lugar desconocido, ¿Qué método de orientación utilizan? o Si quieren tomar rutas alternativas, ¿Cómo proceden? o ¿El bastón es suficiente para brindarles apoyo? o ¿Cómo influye el contexto (ambiente cotidiano) en sus problemas de M&O? o ¿Es lo mismo enfrentarse a un espacio cerrado que a uno abierto? Explicar. Definición Resultado Esta etapa tiene como objetivo definir claramente cuáles son las habilidades de M&O efectivas que podrán ser apoyadas por el sistema a desarrollar. Se definen específicamente los tipos de problemas de navegación en contextos reales de los usuarios. USUARIO FINAL Actividades Listar habilidades M&O a desarrollar según la tecnología disponible. Resultado Permite asegurar al equipo de desarrollo que el sistema será robusto, en cuanto a que integrará efectivamente los conceptos de M&O sobre los que se quiere trabajar. Además se quiere identificar el impacto en los usuarios finales. Definición Se especifican las características de los usuarios a nivel cognitivo (M&O), modelo mental, grado de visión y sus variables descriptivas más importantes. Actividades • • Se aplican instrumentos para medir su nivel de desarrollo en M&O. Se registran datos descriptivos del aprendiz. Fase de Análisis En esta etapa se realiza un análisis de los usuarios finales del sistema a desarrollar, así como las restricciones tanto internas como externas al proyecto. Es una etapa de consideración de las variables más significativas que interferirán en el diseño y el desarrollo. Se debe hacer una descripción al contexto físico en el cual el usuario usará el sistema a desarrollar. El objetivo de esta fase es comprender claramente cuál es el problema a resolver (requisitos funcionales y no funcionales de la futura herramienta). A continuación se describen las tareas que deben ser realizadas para obtener la información necesaria para completar esta fase. ANÁLISIS DE SITUACIONES REALES Resultado Se define específicamente el usuario final, lo que posteriormente permitirá el análisis de cómo interactúa con el sistema. Permite que las herramientas a desarrollar sean más efectivas y pertinentes. RESTRICCIONES Definición Se definen todas las restricciones que deben ser consideradas para que el usuario pueda desarrollar correctamente las habilidades de M&O deseadas. Se especifican tanto las reglas de conducta del usuario usando la tecnología, como las conductas sociales involucradas. Definición Se debe analizar en qué contextos reales se podrían desenvolver los usuarios dadas las habilidades de movilidad y orientación que se quieren apoyar, y considerando los problemas que se presentan en el ambiente para poder realizar tareas de navegación, tomando en consideración un perfil completo del usuario que utilizará el sistema. Actividades • • Definición de movilidad en un contexto público. Se deben contestar, al menos, las siguientes preguntas: o ¿Hay reglas que deba respetar? o ¿Hay tiempos de espera o avance que el sistema y/o el usuario deban considerar para alcanzar eficientemente las habilidades de M&O deseadas? o Si es en la escuela, ¿Hay reglas definidas en ella que deba cumplir? 181 o Si es en el barrio, ¿Qué reglas se deben seguir en cuanto a la navegación? o Cuando se está trasladando en un transporte público, ¿Qué reglas se deben seguir en cuanto a la navegación? o ¿Cómo se debe comportar, en cuanto a su seguridad e integridad, un usuario ciego en el metro? ¿es necesaria alguna regla de comportamiento especial? o ¿Cómo se debe comportar, en cuanto a su seguridad e integridad, un usuario ciego en un bus? ¿es necesaria alguna regla de comportamiento especial? o ¿Cómo se debe comportar, en cuanto a su seguridad e integridad, un usuario ciego como peatón? ¿es necesaria alguna regla de comportamiento especial? o ¿Cómo se debe comportar un usuario ciego en el contexto particular de su movilidad y orientación? Resultado Hace factible que la interacción del usuario con el sistema se realice sin alterar el contexto social, dejando a la interacción el desarrollo de las habilidades de M&O deseadas. de interacción e intereses, incluyendo específicamente las características del sistema para que tenga una orientación lúdica tipo “videojuego educativo” [28] y destinada a desarrollar habilidades de M&O. Las consideraciones de los usuarios finales son provistas en la etapa de Análisis de la Situación Real, en que se definen los usuarios y sus necesidades (ver Figura 2). Debido a esta información que puede ser considerada en distintos contextos tecnológicos, es necesario incluir cómo el usuario no vidente interactúa con diferentes tecnologías [22]. Por ello, es necesario considerar diferentes tecnologías móviles y estáticas que pueden ser más o menos útiles en diferentes escenarios y acorde a las necesidades de los usuarios finales [12]. Actividades Diseño de interacción y de interfaces de software. Se pueden utilizar prototipos y métodos generativos de diseño centrado en el usuario. Evaluar y aplicar con usuarios finales métodos de evaluación de usabilidad para el diseño, [36]. Resultado VIDEOJUEGOS Esta componente, que se desarrolla entre la etapa del análisis y la etapa de diseño, permite definir cómo diseñar el sistema de apoyo a la M&O como un videojuego. Esta componente es una de las más relevantes ya que definirá cómo interactuará el usuario ciego con la tecnología basada en guidelines específicos del campo Interacción HumanoComputador (HCI). Esto nos asegurará que la tecnología facilitará un correcto desarrollo de las habilidades que se desean desarrollar. Actividades AMBIENTE Definición • • Definición de elementos didácticos y lúdicos de interacción con el sistema. Se definen elementos de atención y jugabilidad para el usuario. Resultado Permite que el sistema desarrollado tenga un perfil de videojuego. Fase de Diseño Durante las dos fases anteriores (Apresto y Análisis) se determinó la factibilidad del proyecto, y se comprendió claramente el problema, determinando los distintos tipos de habilidades de M&O que se querían apoyar, así como el tipo de usuario final. También se determinó que la herramienta de software tendría características de videojuego. Como está claro cuál es el problema (incluyendo requisitos funcionales y no funcionales), en esta fase se debe diseñar la mejor solución al mismo. A continuación se describen las principales tareas que se deben realizar durante esta fase. Definición Componente encargada de definir dónde será utilizado el sistema a desarrollar. Se basa en una representación abstracta del mundo real en el sistema. Esta representación se basa en objetos que contienen otros objetos y ayuda a entender qué elementos de la realidad son los que estarán presentes en el videojuego. Algunos trabajos previos utilizan una representación usando grafos de los puntos de objetos y puntos de interés en el desplazamiento en un entorno real [33]. La representación computacional del ambiente real deberá ser acorde a las tareas que deberán realizar los usuarios en el videojuego, es decir, deberá proveer de objetos que permitan la completitud de las tareas. Esta representación además deberá contener espacios y objetos que permitan desarrollar efectivamente las habilidades de M&O que se estudiarán. Actividades • • Definición de elementos reales que tendrán su representación virtual. Definición de diagramas de clases asociados a la estructura del ambiente a representar en el videojuego. DEFINICIONES DE HCI Resultado Definición En esta componente se definen guidelines específicos sobre cómo deben ser diseñadas las interfaces y la interacción del sistema a desarrollar. Para determinar esto, se deben considerar las características de los usuarios finales, sus formas habituales La definición de esta componente permite definir claramente qué elementos de las interfaces serán los que facilitarán el desarrollo de las habilidades M&O estudiadas. Permitirá además hacer el mapping entre la realidad y la representación virtual. 182 TAREAS Resultado Definición Para un correcto desarrollo de las habilidades a estudiar es necesario que las tareas que se definan tanto a nivel de ambiente real (si el sistema es móvil por ejemplo) como del software, permitan que el niño use la orientación y el desplazamiento por medio del videojuego. Esto es esencial para el tipo de habilidades que se desean desarrollar. Estas tareas deberán considerar elementos del medio ambiente real a representar. También proveerán líneas generales de cómo debería ser representado este ambiente. Actividades • • • Definición de objetivos y actividades por cada tarea a realizar. Definir objetivos, procedimiento y tiempos de cada tarea. Definir instrumentos de evaluación para medir cumplimiento de tareas. Las interfaces correctamente diseñadas facilitarán la interacción de los usuarios con el sistema desarrollado. También facilitará el proceso de desarrollo de las habilidades de movilidad y orientación. FUNCIONALIDADES Definición Durante este proceso se definen las estructuras de datos y las funcionalidades específicas para el sistema a desarrollar. Esta componente toma las actividades de las tareas a realizar e implementa las funcionalidades necesarias considerando siempre que la completitud sea posible en cada una de ellas. Actividades • • Implementación de todas las clases diseñadas. Si el proyecto lo involucra, deberán implementarse los sistemas de comunicación correspondientes. Resultado Resultado El desarrollo correcto de las tareas dirigirá correctamente el proyecto. Si las tareas se definen coherentemente, éstas serán un aporte para que las habilidades de movilidad y orientación se desarrollen correctamente en los usuarios que utilicen el sistema en proceso de diseño. Las tareas son un elemento clave para acompañar a los usuarios en sus actividades con la tecnología. Estas tareas pueden utilizar material concreto para que el usuario genere un modelo mental de la representación del mundo virtual desarrollado [19]. Fase de Implementación Al término de la fase de diseño se tiene claro cuál es el problema a resolver y cuál es la mejor forma de hacerlo. La tarea en esta fase consiste en desarrollar la solución diseñada en la fase anterior. A continuación se describen las tareas que deben ser realizadas durante esta fase. INTERFACES Definición En esta etapa del modelo se implementan las distintas interfaces que el usuario no vidente usará para desarrollar las tareas definidas. Estas interfaces pueden ser de distinto tipo: Audio [34], háptica [18] y multimodales [8]. Estas interfaces deberán incluir las características de los usuarios (provenientes de la componente Definición de HCI) y los elementos que hagan posible las tareas de movilidad y orientación. Actividades • • Se diseñan las interfaces considerando evaluaciones de usabilidad con usuarios finales o bien con expertos. Este proceso debe ser considerado en todas las etapas del desarrollo del sistema. Distintos métodos de evaluación de la usabilidad [36] pueden ser aplicados para cada una de estas etapas. La correcta y eficiente implementación de las funcionalidades del sistema hará que las actividades que los usuarios realicen con la plataforma sean satisfactorias para el desarrollo de las habilidades de movilidad y orientación. Fase de Evaluación Al término de la fase anterior, la herramienta (videojuego) ya ha sido implementada. Durante esta fase de testing se prueba la herramienta, para solucionar posibles errores y defectos (mantenimiento correctivo) y para modificar o mejorar el sistema (mantenimiento adaptativo). Durante esta etapa se deben considerar las siguientes tareas. EVALUACIÓN DE USABILIDAD Definición Con el fin de evaluar las interfaces utilizadas por el sistema desarrollado, se deberán aplicar evaluaciones de usabilidad específicas [36](cuantitativas y/o cualitativas), para asegurar que la interacción de los usuarios con el sistema sea adecuada y pertinente. Estas evaluaciones deberán ser realizadas con usuarios finales y utilizando las interfaces diseñadas. Actividades • • • Evaluaciones iniciales de usabilidad. Aplicar métodos generativos de usabilidad. Evaluaciones periódicas en la implementación de las interfaces. Evaluación final de usabilidad con usuarios finales. Resultado Este proceso de evaluación permitirá que la interacción de los usuarios con el sistema desarrollado considere su modelo mental, sus intereses y formas de interacción. El hecho de que las evaluaciones sean periódicas disminuirá sobre-costos por tener que rehacer código por problemas de interacción de los usuarios. Esto sigue la lógica de una metodología de diseño 183 centrada en el usuario, que es la que se adopta desde un principio en el diseño y desarrollo del sistema. La usabilidad nos permitirá conocer y validar las etapas previas del modelo en que se identifican los modos de interacción de los usuarios, sus problemas y modos de enfrentarlos. Resultado CONTEXTO REAL EVALUACIÓN DE FUNCIONALIDADES Definición Definición Durante el diseño de las interfaces del sistema a desarrollar es necesario considerar evaluaciones en el ambiente real. Estas evaluaciones pueden ser de carácter cuantitativo y/o cualitativo. La idea principal es que de estas evaluaciones salgan consideraciones relevantes en relación a cómo el usuario interactúa en el ambiente real, de manera que el sistema se ajuste a este tipo de interacciones. Esta etapa del desarrollo validará si las funcionalidades del sistema desarrollado hacen lo que tienen que hacer. Se deberá realizar pruebas exhaustivas en laboratorio sobre el comportamiento del sistema bajo distintas condiciones de uso simuladas. Este tipo de evaluación permite determinar rediseños específicos del uso del sistema. Permite, bajo un ambiente controlado, determinar cuáles son los problemas de interacción que el usuario tiene con el sistema desarrollado. Actividades • Actividades Planificación e implementación de evaluaciones en los lugares donde el usuario podría utilizar potencialmente el sistema que se está desarrollando. Se pueden considerar lugares comúnmente utilizados por los usuarios, como por ejemplo, la escuela, el hogar, la plaza, o lugares comunes de tránsito. Resultado Estas evaluaciones harán que el sistema se ajuste e incorpore las características del ambiente real en que finalmente el usuario utilizará el videojuego, y en donde finalmente se producirá la transferencia de aprendizaje. Esto ajustará las interfaces a los diferentes contextos en que se utilicen habilidades de movilidad y orientación. El problema de este tipo de evaluaciones es que, por un lado, la cantidad de variables de contexto que pueden interferir en ella puede ser un impedimento para determinar las dificultades que surgen (por ejemplo la cantidad de personas, ruido, etc.), y por otro lado, puede ser un proceso costoso debido a que implica movilizar a los usuarios a los contextos reales determinados. CONTEXTO DE LABORATORIO Definición Con el fin de hacer una evaluación más controlada y acotada, es necesario realizar experimentos en un laboratorio para evaluar la usabilidad. Estas evaluaciones tendrán un carácter más focalizado y definirán rediseños específicos de las interfaces a desarrollar. Actividades • • • Planificación e implementación de testeos en laboratorio. Preparación de escenarios de evaluación, considerando la utilización de videos, grabadoras de sonido o bien captura de pantallas para el sistema utilizado. Tomar datos y evaluar, en lo posible estadísticamente, cómo los usuarios interactúan con los distintos componentes de la interfaz. • Realización de test de esfuerzo de funcionalidades en el laboratorio. Si el sistema a desarrollar es para ser utilizado en un contexto móvil, el laboratorio deberá recrear las situaciones de la forma más real posible. Resultado Esta evaluación permitirá probar si las funciones implementadas realmente permiten que el usuario utilice el sistema desarrollado. CONCLUSIONES En este trabajo se presenta y describe un modelo de diseño, desarrollo y evaluación de aplicaciones móviles basadas en videojuegos, para que usuarios con discapacidad visual mejoren sus habilidades de movilidad y orientación. Se realizó una revisión teórica de los conceptos de movilidad y orientación, del uso de tecnología para este objetivo, así como también sobre el uso de videojuegos para apoyar el aprendizaje. Luego, se presentó el modelo propuesto, sus distintas etapas e impacto en el proceso de desarrollo. Nuestra experiencia previa en el diseño de modelos de desarrollo para software educativos para ciegos [36], nos indica lo importante que es proveer de herramientas de diseño y desarrollo para este tipo de sistemas. Esto mejora considerablemente la pertinencia, aceptación y uso de los sistemas por parte de los usuarios finales. El desarrollo temprano de habilidades de movilidad y orientación en niños ciegos es fundamental para su desempeño en la navegación en ambientes desconocidos de manera autónoma. Al mismo tiempo, la comprensión del espacio y el desarrollo de la movilidad y orientación, no sólo les permitirá llevar a cabo el desarrollo psicomotriz acorde a su edad, sino que también tendrán un nivel de aprendizaje en cuanto a su percepción y entendimiento del entorno. Es por esto que el modelo presentado puede ser un aporte fundamental para generar videojuegos de apoyo al desarrollo de habilidades de movilidad y orientación, generando innovadoras formas de mejorar este tipo de habilidades. Como se presenta en el modelo, el usuario final asume un rol protagónico en el diseño de los sistemas, siendo así un diseño centrado en el usuario final. Su participación en las principales 184 etapas del desarrollo favorece la aceptación, un adecuado y pertinente uso de acuerdo a su modelo mental y reduce costos de rediseño asociados a problemas de interacción. Al final del proceso el usuario final no se encuentra con un sistema desconocido, sino que con una aplicación probada y evaluada por el mismo, que, por lo tanto, la usará y le será útil en su proceso de aprendizaje de habilidades de navegación. En un trabajo futuro, se usará este modelo como base para el diseño de sistemas móviles para que usuarios ciegos mejoren sus métodos de desplazamiento, haciéndolos más eficientes, ayudándolos así a mejorar su autonomía en distintos ambientes cambiantes de la vida diaria. Con todo, estos sistemas basados en modelo ayudarán a mejorar la integración e inclusión de estos usuarios. WDIC 2005, APRS Workshop on Digital Image Computing. Griffith University 2005, pp. 109-114 [10] Gill, J. 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Departamento de Informática. Universidad de Córdoba. Colombia. [email protected] www.edupmedia.org Grupo de Investigación EdupMedia. Departamento de Informática. Universidad de Córdoba. Colombia. [email protected] www.edupmedia.org ABSTRACT This article describes a model for educational software development based on skills, which presents a vision of developing these applications by combining components of teaching, learning, multimedia and software engineering. The suggested model consists of five stages that describe step by step the process to be taken into account for the creation of educational software. The initial phase, is the description of education design, which analyzes the educational needs, here are presented the learning objectives and outlines the skills that seek to develop the application. The design of these sub-phases are the following: content design, teaching design and learning design. Skills are the key point involves the development of this model, which are essential for carrying out the steps to follow up of the computational design and multimedia design, these are essential for the analysis and modeling software, and system man-machine communication. In the production stage are assembled or collected the produced components, as appropriate. The last stage of the model is the implementation stage, where tests are done to rigorously assessing the performance of the software, in the contexts for which it was designed. RESUMEN El presente artículo describe un modelo de diseño de software educativo basado en competencias, el cual presenta una visión integral del desarrollo de estas aplicaciones mediante la combinación de componentes pedagógicos, didácticos, multimediales y de ingeniería de software. El modelo sugerido se compone de cinco fases que detallan paso a paso los aspectos a tener en cuenta para la creación de software educativo. La fase inicial constituye la descripción del diseño educativo, en la cual se analiza la necesidad educativa, se plantean los objetivos de aprendizaje y se describen las competencias que se pretenden desarrollar con la aplicación; del diseño de éstas resultan las siguientes subfases: diseño de contenidos, diseño pedagógico y diseño de aprendizaje. Las competencias son el aspecto fundamental que abarca el desarrollo de este modelo, las cuales son primordiales para la realización de las fases a seguir conformadas por el diseño computacional y el diseño multimedial, estas se encargan del análisis y modelado del software, y del sistema de comunicación hombre-máquina. En la fase de producción se ensamblan los componentes elaborados o recolectados, según el caso. La última fase es la de aplicación, donde se hacen las pruebas de rigor para evaluar el desempeño del software en los contextos para los que fue desarrollado. KEYWORDS Educational software, software engineering, education, computing, skills. PALABRAS CLAVES Software educativo, ingeniería de software, educación, informática, competencias. INTRODUCCIÓN Como concepto de trabajo, desde la década del 90, el tema de competencias se ha convertido en una corriente de pensamiento dirigida al mejoramiento de la calidad de la educación, luego que el MEN (Ministerio de Educación Nacional) con el sistema Nacional de evaluación de la calidad (SABER) lo estableciera con el decreto 1860 de 1994 y el decreto 230 de 2002, especialmente para el desarrollo de propuestas educativas y pedagógicas [1], muchas de las cuales tienen la tecnología como mediación. Gracias a los adelantos que la modernidad y la innovación tecnológica han traído a todos los campos, los software educativos han tomado gran importancia en los procesos de enseñanza, siendo herramientas que aportan tanto al docente como al estudiante espacios dinámicos de aprendizaje; por lo cual, y haciendo eco a lo mencionado anteriormente, es necesario que el diseño de los mismos tengan como eje central de su diseño educativo el sistema de competencias a desarrollar, procurando hacer énfasis en capacitar a los Caro, M., Toscano, R. (2009). MODESEC: Model for educational software development bases on skills. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 188 – 200, Santiago de Chile. 188 La sección de los Elementos brinda las bases de las actividades que el usuario debe desarrollar con el software, por lo cual el diseñador debe tomar la decisión de hacer una ventana para cada elemento o agrupar varios elementos en una ventana; cabe destacar que a mayor cantidad de elementos por ventana, ésta se torna más compleja. El listado de conceptos que se obtienen de las competencias y que se consignan en la sección de los Conceptos da origen al diseño de contenidos, en el cual se determina el nivel de profundidad y el tipo de vocabulario que se utilizará en el software. El modelo de diseño de software educativo desarrollado por el grupo de Investigación EDUPMEDIA, surge de la sistematización de la experiencia que los docentes y jóvenes investigadores del grupo han tenido durante tres años en el desarrollo de software adaptado a la realidad educativa y basado en el desarrollo de competencias. La sección del Contexto brinda al diseñador información que le permite determinar las características del ambiente que debe rodear las actividades de aprendizaje que se van a realizar con el software. Éstas pueden ser de tipo físico (laboratorios u otros lugares), o de tiempo (actualidad, siglo XIX). ESTRUCTURA DEL MODELO La sección de los Indicadores servirá para el diseño del sistema de evaluación del software educativo, pues en ellos se evidencia las habilidades y conocimientos que debe demostrar una persona para la realización de una tarea (elemento) en particular dentro de la competencia. alumnos para enfrentar los retos que se le puedan presentar en la sociedad actual, contribuyendo desde estas aplicaciones a la formación de personas con pensamiento crítico y analítico. No obstante a lo anterior, en general los modelos de desarrollo de software educativos no están contextualizados a la realidad de la educación en Colombia, al no contener directrices claras acerca del manejo de competencias en su diseño, dándole más importancia a la ingeniería de software o al diseño multimedial. El modelo que EDUPMEDIA presenta, prioriza el desarrollo de competencias, sin dejar de lado la parte estructural. Competencias como eje central del modelo Edupmedia A continuación se describen los aspectos que hacen especialmente particular este modelo que presenta el grupo de investigación EDUPMEDIA para el diseño de software educativo, cuyas características frente a los que en la actualidad se utilizan, brindan ventajas para su implementación en el contexto colombiano. Siendo las competencias el eje central del modelo, es necesario indicar las razones que lo justifican, con lo cual se brinda el sustento básico de su diferenciación frente a los modelos existentes así: 1. 2. Los modelos utilizados en la actualidad no presentan una sección o apartado que brinde toda la información relacionada con las competencias requeridas según las necesidades educativas detectadas en la investigación previa, como sí lo contempla el modelo Edupmedia, pues en éste no sólo se enuncian las competencias, sino que también se establece un formato de presentación (por objetivos y normas) que agrupa todos los componentes de las misma, lo que permite al diseñador recoger los aspectos necesarios para realizar una documentación completa, lo cual guiará con mayor certeza el proceso de desarrollo. El diseño del sistema de competencias actúa como eje integrador del proceso de diseño y producción del software educativo, pues cada una de sus secciones brinda información de entrada para otros procesos del desarrollo, convirtiéndose así en el centro de partida y principal fuente de información para las fases siguientes. Así pues, la sección de Recursos dentro de la Norma da nociones precisas acerca de las herramientas complementarias que requiere el estudiante para realizar las actividades propuestas, las cuales debe proveer el software educativo. Con lo dicho anteriormente se evidencia que el eje central de todo el modelo son las competencias. Por otra parte, desde lo pedagógico se puede aducir que el modelo EDUPMEDIA no se centra con ninguna teoría en particular, hecho que lo hace flexible y le permite amoldarse a las condiciones propias de la población objeto y a las características propias del entorno de la necesidad estudiada. También es factible que el modelo se adapte a las directrices pedagógicas propia de cada institución educativa, las cuales se encuentran consignadas en su Proyecto Educativo Institucional (PEI), así no se entraría a imponer un software que se trabaje en forma diferente a la realidad escolar. Descripción general El modelo de desarrollo de software educativo que se plantea en este escrito tiene como base fundamental el sistema de competencias, e integra cinco fases: Diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación. Este modelo es sencillo de aplicar y sus fases están bien documentadas, lo que lo hace idóneo para su utilización en procesos de desarrollo de software educativo. Cada fase del modelo está bien delimitada y se encarga de un trabajo en particular así: en la Fase I se hace el estudio de los factores educativos que sustentarán el diseño del software en cuanto a la didáctica, la pedagogía y la ética. La Fase II, trata acerca de los aspectos estéticos y del sistema de comunicación, según la población, sistema de contenidos y estrategias planeadas el la fase anterior. En la Fase III se trabajan los fundamentos de ingeniería de software que 189 requiere el desarrollo de una aplicación robusta y amigable. En la Fase IV se desarrollan y ensamblan los componentes del software, finalmente en la Fase V se utiliza el software en el aula de clases, evaluando su pertinencia e impacto. A continuación se explican con más detalle cada fase. El diseño de fines educativos comprende el nivel cognitivo, el cual hace referencia al tipo de conocimiento que serán trabajados por los estudiantes y se redacta normalmente en forma de objetivos, y el nivel valorativo, el cual hace referencia a los valores, normas y conductas que serán privilegiadas [2]. Diseño del Sistema de Competencias En el contexto educativo el término competencias se extiende al conjunto de actividades que se deben realizar para enfatizar el desarrollo de potencialidades del sujeto a partir de lo que aprende en la escuela [3]. FASE II DISEÑO MULTIMEDIAL FASE I DISEÑO EDUCATIVO FASE IV PRODUCCIÓN FASE V APLICACIÓN FASE III DISEÑO COMPUTACIONAL Figura 1. Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (Edupmedia-2008) Fase I: Diseño educativo Comprendiendo las necesidades que se presentan en la educación con relación al proceso de enseñanza – aprendizaje, es necesario realizar un estudio exhaustivo sobre el aprendizaje educativo que conlleve al establecimiento de un plan de trabajo en donde se especifique los aspectos que comprendan las distintas etapas que hacen parte de la fase del diseño educativo. Estas etapas se definen a continuación: Análisis de la Necesidad Educativa Ahora bien, la educación en Colombia se rige por un sistema de competencias en donde se educa al estudiante para que éste sea activo en la sociedad, es decir que sea capaz de enfrentar las distintas situaciones que se le presenten de una forma crítica y responsable, permitiendo que se desenvuelva en un espacio social, orientado por un pensamiento de carácter sistémico y tecnológico. A partir de esto es necesario incluir en la creación de software educativo especificaciones claras acerca de cómo organizar las competencias que se pretenden desarrollar con el software. En este caso en la primera fase del modelo, se introduce una sección para gestionar las competencias que se han identificado, luego de realizar el análisis de la necesidad educativa. Estas se estructuran en un formato que comprende dos grandes ámbitos que son los objetivos y las normas, los cuales se describen a continuación: Objetivos Esta dimensión abarca el enunciado y los elementos de la competencia. Enunciado: Los objetivos son elementos fundamentales en todo proceso debido a que estos constituyen el derrotero a seguir y admite a su vez la evaluación del estudio abordado. En esta sección se establecerá los objetivos de las competencias para ampliar las nociones sobre la forma de definir un ambiente de aprendizaje. Aquí se indica las finalidades que se pretenden lograr o adquirir por parte de los sujetos involucrados en el proceso. Elementos: Para el tratamiento de las competencias se requieren una serie de actividades que dependen de cada objetivo, las cuales son enunciadas específicamente determinando lo que el estudiante debe ser capaz de realizar para cumplir el objetivo general. Al iniciar un proceso de diseño y desarrollo de software educativo es importante tener presente los problemas que se evidencian en una población determinada para saber exactamente el tipo de necesidad educativa en la que se va hacer énfasis, identificando las posibles causas que permitan plantear las diversas alternativas de solución a la problemática encontrada. Entre las posibles fuentes de información podríamos contar los documentos de las instituciones educativas, folletos, boletines informativos, planes de estudio, estadísticas sobre pruebas de estado, libros de apuntes, entrevistas y cuestionarios. Diseño de Fines Educativo En el proceso de enseñanza y aprendizaje intervienen diversos factores que propenden la calidad educativa, dentro de estos factores sobresalen los fines educativos que integran los objetivos de aprendizaje, los valores y las dimensiones humanas, estos constituyen los propósitos fundamentales de la enseñanza que serán el punto de partida del desarrollo de las actividades escolares. Norma Es la dimensión de la competencia que trata acerca del contexto, los recursos y las evidencias de conocimientos. Contexto: Aquí se especifica el contexto donde se hace evidente la competencia, este puede ser un lugar físico o una situación determinada por un problema o reto que se debe solucionar. 190 Recursos: Son los recursos tangibles e intangibles que se requieren para realizar la competencia en el contexto determinado. Estos recursos se deben proveer en lo posible con el software. Así por ejemplo si se requiere un diccionario o una libreta de apuntes, el software debe proveer herramientas de diccionario y de libreta o agenda según el caso. Por tanto esta sección es el punto de partida para los elementos que debe llevar la barra de herramientas. Indicadores: También llamados evidencias, son los conocimientos o actitudes que se deben ver o evaluar para saber si el estudiante o persona es competente. Por cada elemento de la competencia se pueden tener uno o más indicadores, por tanto esta sección será la base para la elaboración del sistema de evaluación del aprendizaje del software educativo. de actividades, en este caso los que intervienen en las competencias planteadas. A Continuación se presenta un ejemplo del formato de cómo se diseña una competencia. Competencia # 1 Tipo: cognitive Objetivos Norma 1:Enunciado Reconocer palabras lenguaje maya acuerdo a simbología basada glifos. 1: Contexto en de su en Habilidades Requeridas La realización de cualquier actividad implica ciertos conocimientos, destrezas que son necesarias para lograr su cumplimiento, esto conlleva a que los estudiantes deban poseer ciertas aptitudes que se requieren para desarrollar cada una de las competencias así: Intelectuales: Las habilidades intelectuales son aquellas que se necesitan en la realización de actividades mentales. Los test de Coeficiente intelectual (CI), los test de admisión, los test de admisión para el postgrado en negocios, están diseñados para asegurarse de la habilidad intelectual de los individuos [4]. Las habilidades intelectuales como la destreza numérica, la comprensión verbal, la velocidad perceptual, el razonamiento inductivo, el razonamiento deductivo, la visualización espacial y la memoria, son las aptitudes que deben poseer los estudiantes como requisito para desarrollar las actividades propuestas en cada competencia. Físicas: Las habilidades físicas son aquellas que se necesitan para realizar tareas que demandan vigor, destreza manual, fortaleza y características parecidas [4]. Las habilidades físicas comprenden las destrezas motoras que son fundamentales para el manejo de herramientas computacionales, que permiten a los estudiantes realizar con menor dificultad distintos tipos 2: Recursos Libreta de apuntes cuadriculada, lápiz, borrador, diccionario guía Maya 2: Elementos 3:Evidencias 1.Identificar los verbos y la numeración del lenguaje maya 1.1 Reconoce la estructura de los verbos del lenguaje maya (chum; ak’taj; tzak; chuk; jatz; puluuy; uhti) Conceptos Esta sección contiene una lista detallada de los conceptos que aparecen en los apartados anteriores del formato de competencias y que se relacionan directa o indirectamente con el ámbito de la temática del software educativo. Aquí no es necesario definir o explicar cada concepto, pues más adelante con esta lista se desarrolla el diseño de contenidos donde se tratan con mayor profundidad sus significados y relaciones. Cuando se le solicite escribir y conformar una palabra en el lenguaje maya 1.2 Reconoce el significado de los verbos del lenguaje maya. (sentarse-chum; bailar-ak’taj; conjurar-tzak; agarrar-chuk; golpear-jatz; quemar-puluuy; suceder-uhti) 1.3 Identifica la numeración en maya del 1-10, su escritura y pronunciación (JUN, KA, HUX, KAN, JO, WAK, WUK, WAXAK, B'OLON, LAJUN) 2.Conocer los títulos y colores en el lenguaje maya 2.1 Identifica los títulos de la lengua maya (baahkab; k’inich; itz’aat;’a tz’ihb; ‘a yuxul) 2.2 Identifica los colores del lenguaje maya.(chak; ik; k’an; sak; yax) 2.3 Reconoce el significado de los títulos del lenguaje maya. (primero del mundo (titulo de militar)-baahkab; gran sol- k’inich; hombre inteligente o artista-itz’aat; el de la escritura-’a tz’ihb; el del tallado-‘a yuxul) 3. Identificar las diferentes deidades de la lengua maya 3.1 Identifica las deidades del lenguaje maya (Ah puchDios de la muerte violenta y sacrificios humanos; ChacDios de la lluvia, y fertilidad de la agricultura; Ek chuacDios de la guerra; Hunab ku-El creador; Itzamna-Hijo de Hunab Ku; Ixchel-protectora de las parturientas y la inventora del Arte del Tejido; Ix Tab-Diosa de los suicidas; Kukulcan-Dios del viento; Xaman ek-Dios de la estrella polar; Yun Kaax-Dios del maiz y la agricultura) Conceptos Glifos Deidades: Ah Duch, Chac, Ek chuac, Hunab ku, Itzamna Colores: Chak, Ik, k’an Números: Jun, Ka, Hux, Kan, Jo , Ixchel, Ix Tab, Kukulcan, Xaman ek, Yun Kaax, Sak, yax, Wak, Wuk, Waxak, B'olon, Lajun o Lenguaje: Chum, ak’taj, tzak, chuk, jatz, puluuy, uhti o Títulos: Baahkab, k’inich, itz’aat, ’a z’ihb, ‘a yuxul Habilidades y destrezas o o o Intelectuales: Manejo básico y utilización del computador. Conocer conceptos, definiciones e historia relacionados con el tema lenguaje maya. Físicas: condiciones físicas y mentales normales. Sociales: capacidad de aprender y resolver problemas en grupo. Tabla 1. Ejemplo de Formato de competencias. (Software Lenguaje Maya - Edupmedia-2008) Diseño de Contenidos Para la realización de un software educativo es necesario describir cada contenido que comprenda el problema estudiado, indicando la definición de cada categoría conceptual utilizada en dicho material educativo, haciendo énfasis en las características principales del conjunto de bases conceptuales. 191 El contenido se obtiene del listado de la sección de conceptos del formato de las competencias (ver tabla 1). Si existe más de una competencia, se hace un único listado con la sumatoria de todos los conceptos y se procede a elaborar sus definiciones según las características de la población y el nivel de profundidad deseado. Concepto Características Definición/Descripción Sentarse-chum Asumir el trono Bailar-ak’taj Él baila diseño de competencias), posteriormente se especifican las características del modelo pedagógico que se verán reflejadas en el software (trabajado en la sección de diseño pedagógico); con esos tres datos se diseña una secuencia de aprendizaje cuya finalidad es que los estudiantes realicen las actividades descritas en los elementos bajo las directrices especificadas en las características del modelo pedagógico. La secuencia debe evidenciar los aspectos relacionados en los indicadores, si dicha secuencia cumple con los aspectos mencionados, puede ser considerada como adecuada para continuar el proceso de diseño. COMPETENCIA # 1 Tabla 2. Vista parcial de la matriz del diseño de contenidos. (Software Lenguaje Maya - Edupmedia-2008) Elementos Diseño Pedagógico 1.Identificar los verbos y la numeración del lenguaje maya La pedagogía se refiere al saber o discurso sobre la educación como proceso de socialización, de adaptación. En sentido estricto, por pedagogía entendemos el saber riguroso sobre la enseñanza, que se ha venido validando y sistematizando en el siglo XX como una disciplina científica en construcción, con su campo intelectual de objetos y metodologías de investigación propios, según cada paradigma pedagógico [5]. En esta sección se especifica en primera instancia el modelo pedagógico que se ha seleccionado, recordando que el modelo Edupmedia no trabaja con un modelo estándar, sino a partir de la elección hecha por los expertos teniendo en cuenta diversos factores como las competencias a desarrollar y las necesidades educativas específicas y el contexto donde se aplicará. El modelo pedagógico seleccionado se tomará como base para el diseño de las actividades de aprendizaje que tendrá el software educativo, esto se hace en forma detallada para tener una visión amplia del modelo en cuestión. Una vez hecho eso, se procede a especificar las características o aspectos de dicho modelo que serán materializadas en el software, pues generalmente debido a la gran variedad de aspectos que abarca un modelo en particular, no todos son viables de aplicar a determinadas necesidades educativas. Diseño de Aprendizaje Una vez realizado el diseño pedagógico, se inicia el diseño de una estrategia de aprendizaje, cuyo propósito es otorgar a los estudiantes estrategias efectivas para el mejor desempeño en áreas y contenidos específicos. La utilización de distintas formas de aprendizaje dependerá de las actividades efectuadas y de las características cognitivas de los estudiantes. Para realizar el diseño de aprendizaje se lleva a cabo el siguiente proceso: Inicialmente se toman los elementos de la competencia seleccionados y sus indicadores (trabajado en la sección Aplicación pedagogía modelo Conoce los verbos más significativos de una nueva cultura. Los verbos escogidos son los principales de la cultura maya. Indicadores 1.1.Reconoce la estructura de los verbos del lenguaje maya (chum; ak’taj; tzak; chuk; jatz; puluuy; wol; uhti; pas; lok’) Secuencia de aprendizaje Se ilustran los verbos más importantes del lenguaje maya según la representación y pronunciación en maya y la representación de estos en español. El usuario escogerá libremente que verbo desea visualizar. Para determinar el indicador 1.1 se mostrarán botones que representan los verbos, los cuales el usuario al darles clic, se le mostrará la representación y pronunciación por medio de imágenes. Tabla 3. Ejemplo resumido del diseño de la secuencia de aprendizaje basado en competencias. (Software Lenguaje Maya Edupmedia-2008) Fase II: Diseño multimedial A partir de los resultados obtenidos de la fase del diseño educativo se establece la fase número II denominada diseño multimedial. Esta fase se encarga de la descripción de las etapas que permitirán conocer la planeación de actividades a desarrollar, utilizando representaciones gráficas y recursos multimedia que en conjunto mostrarán el diseño de cada interfaz y la estructura que se va a utilizar en el software. Planeación del proceso de producción En todo proceso de desarrollo de software educativo se necesita planificar como quedará constituido u organizado el desarrollo de las actividades, esto ayuda a que durante el proceso se tenga un control, que permita cumplir a cabalidad lo establecido en la planificación de la producción. El conjunto de procesos integra las metas u objetivos que se pretenden alcanzar, la distribución de las funciones que cada persona tendrá que asumir para lograr los objetivos que han sido planteados y por ultimo un cronograma de actividades. Diagrama de contenidos La funcionalidad de los diagramas es representar gráficamente la información contenida en un estudio temático de tal forma que se hace necesario complementar el diseño de un software con un esquema que represente los contenidos que se encuentran en la fase del diseño de contenidos. Esta representación se puede esquematizar de 192 distintas formas ya sea por medio de mentefactos, mapas conceptuales y mapas mentales. Diseño del ambiente de aprendizaje Esta etapa comprende el conjunto de directrices que permitirán una comunicación directa entre el usuario y la computadora, ya que se presentará visiblemente el diseño de cada una de las interfaces gráficas de usuario. Estas directrices se identifican secuencialmente iniciando con el diseño de la ventana estándar para seguir con cada ventana o interfaz y para finalizar con el diseño del mapa de navegación. Mapa de navegación El mapa de navegación de un software es una guía gráfica que se elabora para brindarle al usuario un fácil manejo del material computacional. Este esquema muestra la forma como están organizadas las interfaces gráficas de usuario, dentro de este esquema se incluye la imagen de la ventana principal y el despliegue de las demás cuando hay un hipervínculo que la interconecta. Descripción de las ventanas: Todas las ventanas se deben describir teniendo en cuenta el diseño y la organización dispuesta para su presentación, identificándolas en distintas categorías tales como: la imagen, el nombre de cada ventana, el texto, el audio, videos, animación y por último, las acciones. Estas categorías darán una mejor explicación del contenido que posee cada una de las interfaces. Índice de recursos Los materiales multimedia deben utilizarse cuando éstos hagan alguna aportación relevante a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su uso eficiente siempre estará supeditado a la existencia de una necesidad educativa que razonablemente pueda satisfacer [7]. En la realización de un software educativo es vital seleccionar o producir recursos multimedia como el audio y video para lograr la interactividad del material educativo y captar la atención de los usuarios, permitiendo que estos obtengan mayor comprensión de los contenidos utilizados en el software. Guión técnico Ventana Nro. 0014 – Construcción de frases simples El guión técnico multimedial es un escrito que contiene detalladamente que es lo que queremos mostrar en la pantalla de nuestro computador. En el guión se escribe cómo va a ser cada “pantallazo”, eso es lo que vamos a ver cada vez que interactuemos con el entorno. Debemos escribir todo, cómo van a ser los fondos, botones, sonidos, fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a estar situado todo [6]. Texto Construye la frase que aparece en el recuadro Imagen Glifos agrupados por categorías Sustantivos img027.jpg img028.jpg img029.jpg La fase del guión técnico multimedial es muy importante, debido a que permite visualizar de una forma detallada la conformación de los diferentes componentes de las interfaces gráficas de usuario. En esta fase es donde se recolecta, describe, produce todos los recursos multimedia, los textos que se van utilizar en el diseño de cada una de las ventanas. Diseño de las interfaces Las ventanas o interfaces gráficas del usuario (IGU), son la representación gráfica que concederá al usuario la visualización de las herramientas multimediales, los contenidos, las actividades y las evaluaciones que pueda tener el software educativo. Para diseñar las ventanas es necesario tener en cuenta el tipo de usuario a quien va dirigido el material computacional, además para su diseño y creación es importante tomar como base el tipo de software seleccionado en la fase del diseño educativo. img030.jpg img031.jpg Audio No aplica Video Video de ayuda para ubicar los glifos en los bloques Video0010.avi Barra de Glifos: Contará con botones de desplazamiento para colocar los glifos en el área de visualización. Se debe arrastrar cada Glifo desde la Barra hasta el área de trabajo y ubicarlo en un cuadro. Acciones Tabla 4. Ejemplo de Índice de recursos para una ventana. (Software Lenguaje Maya - Edupmedia-2008) Fase III: Diseño computacional La fase del diseño computacional comprende la descripción de los elementos que permitirán que el sistema funcione a cabalidad con los procesos que fueron definidos en el transcurso del diseño educativo y multimedial. Asimismo se hace una representación de la interacción que tiene el usuario con el sistema en desarrollo, permitiendo que los actores detallen si el software complementa y ayuda al proceso de enseñanza y aprendizaje. Descripción del proceso de desarrollo Ventana estándar: Es la ventana principal que servirá de modelo para el diseño de las demás interfaces. La ventana estándar se diseña por secciones que deben ser explicadas detalladamente para precisar la división de la ventana. En el proceso de desarrollo se ponen de manifiesto las etapas que harán parte del diseño del software, tales como la selección de una metodología o ciclo de vida, la cual se incluirá en el material computacional, así como las descripciones funcionales del sistema. El ciclo de vida permite organizar los procesos de tal forma que las 193 actividades puedan ser definidas de una manera más ordenada y con calidad. Análisis de requerimientos Al planificar el diseño de un software educativo se debe tener presente la planta física y la población a quien va dirigida refiriendo a docentes, estudiantes y usuarios; es importante establecer los requerimientos a partir de la necesidad que se presentó en el proceso de enseñanza y aprendizaje, de esta forma se conocerá si el software cumplió a cabalidad con los objetivos dispuestos durante el proceso de diseño. Para desarrollar los requerimientos se deben dividir éstos en secciones denominadas subsistemas y requerimientos funcionales. REQUERIMIENTO Nro. 00046 El sistema debe contar con un diccionario de Glifos Mayas Usuario X Sistema Funcional El usuario podrá escribir la palabra en español o inglés, y el diccionario le mostrará el glifo correspondiente. X No funcional Pre-condición Post-condición La palabra introducida debe existir en el diccionario Se muestra el glifo, la pronunciación y escritura del mismo. Fecha creación 20-10-2008 Responsable Fecha de procesamiento 01-12-2008 Raúl Toscano-Manuel Caro Modificación Figura 2. Ejemplo de un diagrama de casos de uso. (Software Lenguaje Maya - Edupmedia-2008) Diagrama de clases Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones. Los diagramas de clases se utilizan para modelar la vista de diseño estático de un sistema. Principalmente, esto incluye modelar el vocabulario del sistema, modelar las colaboraciones o modelar esquemas [8]. El diagrama de clases está compuesto por elementos identificados como clase y relaciones, que al unirlos conforman los esquemas o diagramas que representarán un modelo de clases. Estos diagramas resultan de la composición de los casos de uso. El diagrama de clases debe expresar detalles de los objetos que existen en el área de enfoque, en él se incluyen atributos y métodos de cada una de las clases. Diagrama de objetos Causa/Responsable Tabla 5. Ejemplo de un requerimiento formalizado. (Software Lenguaje Maya - Edupmedia-2008) Diagrama de casos de uso Un caso de uso especifica el comportamiento de un sistema o de una parte del mismo, y es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que ejecuta un sistema para producir un resultado observable de valor para un actor. Los casos de uso se utilizan para describir la forma como el usuario interactúa con el sistema y las acciones que presenta el sistema como respuesta a dicha interacción. Estos se dividen en elementos, actores, diagramas de casos de uso y su objetivo es permitir la captura de requisitos potenciales para el nuevo sistema. Los casos de uso deben cumplir dos objetivos: Definir los requisitos funcionales del sistema y proporcionar una base para la validación de las pruebas [8]. Un diagrama de objetos es un diagrama que representa un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. Gráficamente, un diagrama de objetos es una colección de nodos y arcos. Un diagrama de objetos es un tipo especial de diagramas y comparte las propiedades comunes al resto de los diagramas (un nombre y un contenido gráfico que es una proyección de un modelo) [8]. Diagrama de secuencia Los Diagramas de Secuencia representan una interacción entre objetos de manera secuencial en el tiempo. Muestra la participación de objetos en la interacción entre sus “líneas de vida” (desde que se instancia el objeto) y los mensajes que ellos organizadamente intercambian en el tiempo. El responsable o actor es quien inicia el ciclo interactuando inicialmente con la interfaz de usuario (IGU); en seguida se inician todos los objetos que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por los actores [8]. Veamos un ejemplo del diagrama de secuencias: 194 con las especificaciones del software desarrollado, es importante tener en cuenta que la persona encargada de la codificación domine la herramienta o lenguaje seleccionado para que se facilite la programación de las actividades y contenidos del software, permitiendo el cumplimiento de las metas propuestas en términos de eficacia y eficiencia. Codificación Esta etapa ayuda a que el desarrollo del software con respecto a la programación tenga una presentación correcta, entendible y con buen estilo, la aplicación de estos parámetros permitirá fácilmente el mantenimiento del software para poder corregir los errores y modificar algún requisito cuando sea necesario. Figura 3. Ejemplo de un diagrama de secuencia. (Software Lenguaje Maya - Edupmedia-2008) Modelado del sistema de conocimiento/bases de datos En esta etapa se recomienda la utilización de bases de datos relacionales o archivos de texto con estructura XML. Si la opción es la primera, se deberá crear un MER (Modelo Entidad Relación), un MR (Modelo relacional) basado en el MER y un diccionario de datos para los metadatos (como tipos, tamaños, y otras cualidades de los campos de datos). Estos modelos son de uso generalizado y cuenta con abundante bibliografía. Si la opción es el archivo de XML, bastará entonces con el diccionario de datos. Presentación del prototipo El prototipo es la primera versión que se obtiene al culminar el diseño y desarrollo del software, esta presentación se realiza para verificar si el software cumplió con las especificaciones planteadas en la necesidad educativa, para esto se selecciona un grupo representativo de la población objeto de estudio a quienes se les mostrará y aplicará el prototipo. Evaluación del prototipo Al conocer los resultados de las pruebas desarrolladas al prototipo se reúne el grupo de trabajo para realizar un análisis de las evaluaciones efectuadas, en donde se determinará dependiendo de los errores, si es necesario realizar ajustes al prototipo. Manual de usuario Figura 4. Vista parcial de un MER. (Software Lenguaje Maya Edupmedia-2008 [10]) Pequeño libro que recibe el usuario junto con el sistema de composición, ya sea con referencia al hardware o al software, que le permite aprender las particularidades del equipo o del sistema y la forma de utilizarlo. Una vez familiarizado con el mismo, pasa a ser un instrumento de consulta para cuando se ha olvidado algún aspecto o se presenta alguna duda [9]. Fase IV: Producción Fase V: Aplicación En la fase de producción se agrupan todos los materiales obtenidos en el desarrollo de las fases anteriores, por tal motivo es aquí donde se realiza la implementación de todos los documentos obtenidos en las fases de diseños que serán codificados por un especialista en programación permitiendo el desarrollo final del software, que conllevará a la presentación de un prototipo el cual será evaluado para determinar si cumplió con los objetivos propuestos. Además como último paso se realizará un manual de usuario para que los usuarios puedan navegar fácilmente por el software. La fase de aplicación es la etapa final donde se mostrará el software terminado y funcionando a cabalidad. Esta comprende la aplicación del software a toda la población objeto de estudio en condiciones normales del aprendizaje para comprobar si el programa en realidad cumplió con los requisitos establecidos en los objetivos propuesto en la necesidad educativa. Selección de herramienta de desarrollo Para llevar a cabo la codificación es necesario seleccionar una herramienta o lenguaje de programación que sea acorde Utilización del software Para utilizar un software es necesario conocer cuales son las condiciones que se establecen para que los usuarios puedan interactuar sin mayor dificultad con el software, esto permitirá que la aplicación tenga el efecto esperado para lo cual fue desarrollada. 195 Obtención de resultados En esta fase se realiza el análisis de los resultados obtenidos en la etapa de utilización del software. A partir de este estudio se logrará determinar si el software aplicado fue eficaz, eficiente y cuenta con los requisitos necesarios para seguir con su utilización en el aula de clases o por lo contrario, éste requiere que se realicen ajustes necesarios para cumplir con la necesidad para lo cual fue diseñado. COMPARACIÓN CON OTROS MODELOS En este apartado primero se procederá a realizar una breve descripción de los modelos existentes en la actualidad para el desarrollo de software educativo y luego se presentarán las diferencias entre el modelo propuesto y los ya existentes a modo de cuadro comparativo. Modelos para el desarrollo de software educativo Ingeniería de software educativo con modelaje orientado por objetos: un medio para desarrollar micromundos interactivos [15]. La integración de Ingeniería de Software Educativo (ISE), con el modelaje O. O, permite hacer uso efectivo de la información recolectada en la fase de análisis y diseño educativo; por está razón es necesario su inclusión en todas las etapas del ciclo de desarrollo y así unificar los términos en los que se habla en cada etapa, estableciendo un modelo del mundo del problema y de su comportamiento; de este modo se hace referencia a objetos presentes en el modelo, extendiendo así su funcionalidad. Al llegar a la implementación, los resultados obtenidos se transcriben al lenguaje de programación escogido, cambiando la sintaxis en que se expresa el modelo, más no la semántica. Metodología Dinámica para el Desarrollo de Software Educativo [14]. La metodología está compuesta por cuatro fases (Diseño Educativo, Producción, Realización e Implementación.) y un eje transversal que es la Evaluación. No se requiere la culminación de una fase para pasar a la otra, es posible obtener rápidamente un prototipo que permita hacer validaciones parciales y correcciones de ser requeridas. Metodología THALES [16] La metodología de THALES, representa un modelo hibrido no lineal. Está metodología consta de seis fases: Planeación, Diseño, Producción, Prueba Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseñoproducción-prueba piloto y luego culminada la versión 1 un ciclo evaluación-mejoramiento. En futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los documentos desde el principio, es decir retomar la fase de planeación. MOSCA - Propuesta de una metodología de desarrollo de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica [13]. Este modelo mide la calidad sistémica de una organización desarrolladora de software partiendo de la calidad de su producto y de la calidad del proceso de desarrollo del mismo. El modelo MOSCA especifica los procesos que se deben mejorar en la empresa y las características que no son satisfechas por el producto de software desarrollado. Este modelo se encuentra orientado la ingeniería de software a procesos que describen el so se describe en este modelo se detalla que se encuentra Análisis comparativo Se puede apreciar en la tabla que los otros modelos estudiados no cuentan con indicaciones precisas acerca de cómo involucrar las competencias que se esperan que el estudiante desarrolle con el proceso de diseño del software educativo. En el caso de los modelos extranjeros, se deduce que no soportan esta capacidad debido a estar inmersos en el contexto educativo local de cada país en el que se han propuesto. TABLA COMPARATIVA Indicadores de comparación Modelos existentes Modelo propuesto MODESEC (Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias) Metodología Dinámica para el Desarrollo de Software Educativo Metodologí a THALES Cinco Cuatro Seis Ingeniería de software educativo con modelaje orientado por objetos: un medio para desarrollar micromundos interactivos Adaptado al sistema de competencias colombiano Personas que intervienen en el proyecto (menos de 10 personas) Fases e implementación que comprenden los distintos modelos Norma o Estándar Disponibles software hechos con cada modelos Origen Tipos de modelos Colombia Lineal solapado Agentina Lineal solapado Venezuela Cíclico Cinco Colombia Cíclico Tabla 6. Tabla comparativa entre los modelos de diseño de software educativo estudiados Otros modelos como el Mosca y el O.O se basan más en actividades ingenieriles que le van a dificultar a los docentes de las instituciones de educación colombianas utilizarlos para implementar soluciones a las necesidades educativas que en ellas se puedan presentar. 196 APLICACIÓN Y VALIDACIÓN DEL MODELO ¾ El modelo propuesto en este artículo, ha sido validado con éxito en los trabajos de grado de la línea de Desarrollo de Software educativo que han sido orientados y/o dirigidos por el grupo de investigación EDUPMEDIA. Disponibles en CD se encuentran Edulógica, para refuerzo de la lógica matemática; Brújula, para tratar el programa de la disgrafía en niños y Zenulandia, para la enseñanza de la cultura Zenú en Colombia. ¾ Otra validación ha sido la realizada en la asignatura de Diseño de Software Educativo, de la cual se disponen en CD las aplicaciones: Lenguaje Wayuunaiki, La conquista de América, Los Mayas, Learning mandarín y Los Aztecas. Este último será el utilizado en el presente apartado como caso de estudio de la aplicación del modelo [11]. A continuación se presentará la descripción de un software educativo realizado con el modelo propuesto. ¾ POSIBLES SOLUCIONES ¾ ¾ Los grandes volúmenes de contenido que tienen estas temáticas. La aplicación por parte del docente de una metodología, muy poco atractivas para los estudiantes. La falta de creatividad y recursividad de los maestros para el desarrollo de su actividad académica. SOLUCIONES Incluir en este software educativo o material multimedial el contenido de esta temática. El uso de una metodología que sea del agrado de los estudiantes. ¾ Capacitar a los docentes con el fin de que sean más creativos al momento de planear sus clases. CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES QUE DEBE TENER EL ESTUDIANTE PRECONCEPTOS ¾ Tener claro los contenidos previos a esta temática. PRECONDICIONES ¾ Manejo básico del computador ¾ Tener habilidades psicomotrices. Tabla 7. Ficha para diligenciar los datos de la necesidad educativa Diseño del sistema de competencias En este apartado se muestra una vista parcial de las competencias tratadas en el software. Estudio de la necesidad educativa TIPO Tipo de necesidad POBLACION Rango de edad Escolaridad Conocimientos que poseen. Intereses y expectativas (población) Intereses y expectativas (creadores) NECESIDAD EDUCATIVA Según Burton y Merryl, la necesidad a tratar con el diseño de nuestro producto es de tipología sentida, ya que, está temática fue sugerida por la institución educativa, en base a las falencias que presentan los estudiantes de noveno grado en las diferentes instituciones del departamento de Córdoba. Las edades de los estudiantes de noveno grado de las instituciones educativas del departamento de Córdoba oscilan entre los 13 y 17 años de edad. Estudiantes de noveno grado de las instituciones educativas del departamento de córdoba. Los estudiantes beben tener conocimiento, de las temáticas que en los colegios se dan antes de esta. ¾ Desarrollar actitudes que le permitan manejar el software. ¾ Que el software les facilite la comprensión de la temática. ¾ Desarrollar actitudes en los estudiantes que le permitan manejar el software. ¾ Que los estudiantes a través del software conozcan parte de la cultura suramericana, como es la civilización. azteca, de una manera más interactiva. DISEÑO DE COMPETENCIAS Objetivos Normas Enunciados 1: Reconoce la ubicación geográfica del imperio azteca a lo largo de su historia. Contexto: cuando se le solicite la ubicación geográfica del imperio Azteca. Elementos 9 9 9 9 Indicadores 1. Identifica la ubicación geográfica de los aztecas en el siglo XIV y principios de siglo XV. 1.1. Relata la ubicación geográfica de los aztecas en esta época. Identifica la ubicación geográfica de los aztecas a mediados del siglo XV. 1.1. Relata la ubicación geográfica de los aztecas en esta época. Identifica la ubicación geográfica de los aztecas a finales del siglo XV. 1.1. Relata la ubicación geográfica de los aztecas en esta época. Identifica la ubicación geográfica de los aztecas a principios del siglo XVI. 1.1. Relata la ubicación geográfica de los aztecas en esta época. 2. ÁREA DE FORMACIÓN Área del saber Área de contenido Unidades temáticas DIAGNOSTICO NECESIDAD POSIBLES CAUSAS Sociales e Historia Grandes culturas Americanas (los Aztecas) 3. ¾ ¾ Ubicación geográfica de la civilización azteca Historia de la fundación y consolidación del imperio Azteca ¾ Aspectos culturales de los Aztecas (economía y religión) ¾ Lenguaje Azteca. (diccionario) ¾ Conquista y caída del imperio Azteca. ESTADO ACTUAL A partir observaciones y encuestas a docentes y estudiantes, de las distintas instituciones educativas del departamento de Córdoba. Queda al descubierto que en estas se vienen presentando problemas de aprendizaje en las distintas áreas del saber, uno de los problemas más grandes, se da en el área de sociales e historia donde los estudiantes se muestran cansados, fatigados o simplemente desinteresados, durante el desarrollo de las actividades académicas en las que trata, sobre las grandes culturas Americanas, en especial la civilización Azteca. NECESIDAD Mediante el diagnóstico realizado nos podemos dar cuenta del desinterés de los estudiantes por el estudio de las grandes culturas Pre-Hispánicas Americanas y en especial la civilización Azteca. CAUSAS ¾ La falta de material didáctico para el desarrollo de estas clases. Recursos: 4. CONCEPTOS Mapa de centro América. Imágenes del imperio azteca. Videos del imperio azteca. Software de la cultura Azteca. 1.2. Reconoce en el mapa de centro América la ubicación geográfica de los aztecas. 1.3. Conocer la ciudad principal donde se ubicaron los aztecas mediante imágenes. 1.2. Reconoce en el mapa de centro América la ubicación geográfica de los aztecas. 1.3. Conocer la ciudad principal donde se ubicaron los aztecas mediante imágenes. 1.2. Reconoce en el mapa de centro América la ubicación geográfica de los aztecas. 1.3. Conocer la ciudad principal donde se ubicaron los aztecas mediante imágenes. 1.2. Reconoce en el mapa de centro América la ubicación geográfica de los aztecas. 1.3. Conocer la ciudad principal donde se ubicaron los aztecas mediante imágenes. 1. 2. Generalidades. 9 Historia, Civilización, Aztecas Ciudades. 9 Texcoco, Tenochtitlan, Azcapotzalco, Tepanecas Tabla 8. Ficha para diligenciar los aspectos de las competencias 197 Diseño de contenidos En este caso sólo se muestran los contenidos que harán parte de las estrategias de la competencia que se ha descrito en el parágrafo anterior. Recordemos que la fuente de los términos e ideas que aquí se explican es la sección de Conceptos del formato para la formalización de competencias. Ver apartado Diseño de competencias. Diseño pedagógico De acuerdo con lo especificado en el modelo de desarrollo, primero se selecciona un modelo pedagógico con base en las necesidades educativas y luego se verifican las características del modelo que son susceptibles para incluirlas en el software educativo. • Teoría del Modelo seleccionado para el software Azteca: Constructivismo social y aprendizaje significativo: Es un modelo de enseñanza el cual nos dice que el individuo aprende mientras convive o interactúa con el medio en donde habita y los sujetos que lo rodean los cuales ayudan a que este construya un nuevo conocimiento. • Principios de esta teoría aplicables al software Azteca: 9 El aprendizaje es responsabilidad del estudiante. 9 Se debe presentar un choque cognitivo para retar al estudiante y en cierta forma hacerlo desaprender ciertos conceptos que no son los correctos. 9 Los nuevos conceptos deben ser significativos esto es relacionado con su experiencia con otros. Que ya posea que le sirvan de ancla para el nuevo aprendizaje. 9 El individuo aprende cuando interactúa con otros: Los individuos se reúnen en grupos con otros individuos a explorar y interactuar con el software educativo de la cultura azteca, en donde los individuos se pueden ayudar mutuamente en caso de que si uno de los Individuos no entiende o presenta problemas al momento de interactuar con el Software los demás individuos del grupo le pueden explicar o resolver la inquietud que tenga acerca de la temática o el uso de este y así adquirir nuevos Conocimientos. Diseño de las actividades de aprendizaje Recordemos que para diseñar las actividades de aprendizaje se deben tener en cuenta las competencias especificadas y el modelo pedagógico seleccionado. Problema Esta ventana materializa la premisa estipulada en el diseño pedagógico donde se presenta una situación problémica que genere un choque cognitivo para retar al estudiante y en cierta forma hacerlo desaprender algunos conceptos que no son los correctos. Figura 5. Ventana de presentación de la situación problémica (Software Azteca – Universidad de Córdoba. 2007) En esta ventana a modo se historia se le introduce en la temática y el problema a resolver se le es presentado en un video y es ambientado con una animación. Estrategias En este caso el modelo pedagógico determina la utilización de estrategias que le darán al estudiante la información que necesita para resolver el problema que se le plantea al inicio del programa. Estas estrategias son de tipo exploratorio y no implican secuencialidad ni obligatoriedad de visita, esto se hace de este modo para ir en concordancia con el modelo seleccionado. Cada estrategia cuenta con una sección para su evaluación. Esto se hace con el fin de dividir el problema grande presentado al inicio, en varios problemas pequeños más fáciles de solucionar por parte del estudiante • Estrategia 1 Nombre: Ubicación Geográfica Objetivo: Dar a conocer el lugar en donde se ubicaron los aztecas a lo largo de su evolución. Al desplegarse la ventana, aparece un mapa interactivo que contiene la ubicación de los aztecas, este presenta una línea de tiempo que muestra la ubicación del imperio a lo largo de la historia y cuando se haga clic en la línea de tiempo aparece la imagen de la ciudad y al lado de la imagen se muestra un cuadro de texto con la explicación de la ciudad y ubicación del imperio azteca. A su vez se acompaña de audio y recursos extras como archivos de texto con extensión PDF para quienes deseen profundizar más en el tema. 198 CONCLUSIONES En este artículo se ha demostrado que el modelo presentado es fácil de implementar por parte de los docentes y practicantes de las instituciones de educación básica y secundaria en Colombia, que en el fondo es el objetivo principal del modelo. El modelo propuesto se convierte en una guía de fácil uso para implementar software educativo a la medida de las necesidades de una institución educativa, las cuales cuentan con profesionales en el área del problema, con expertos en pedagogía y didáctica, y con docentes expertos en informática. Con este personal mínimo se puede desarrollar un software educativo de calidad siguiendo el modelo propuesto, sin incurrir en gastos extra para la institución. Figura 6. Ventana de la estrategia para la ubicación geográfica (Software Azteca – Universidad de Córdoba. 2007) Evaluación El usuario deberá leer las instrucciones del juego, en donde indica cómo funciona, este deberá hacer clic sobre el personaje de Hernán Cortés para empezar a caminar por el escenario, cuando llegue a uno de los guardias debe hacer clic sobre este, en donde este le arrojara una pregunta que el usuario debe responder con las opciones que le den y si acierta continua caminando y seguirán las preguntas hasta llegar al emperador Moctezuma y ganar la partida, pero si se equivoca en una de las preguntas aparece un cuadro donde le dice el aspecto en que falló y en el lado de este hay un botón que lo lleva a las ventanas donde se encuentra la información para que repase todo lo referente a la pregunta y vuelvas a intentarlo. Recordemos que la evaluación general debe estar ligada a la situación problémica planteada al inicio del software y debe abarcar todos los elementos contenidos en las estrategias de estudio. Con respecto a los otros modelos analizados, el modelo propuesto cuenta con grandes ventajas como por ejemplo ser el único que presenta una metodología para abordar de forma clara el diseño de las competencias que se van a tratar en el software educativo. Otra ventaja que presenta es que está diseñado para desarrollar software educativo con bajo presupuesto y con un equipo de trabajo que no supera las cinco personas. Estos son factores decisivos en la realidad colombiana, pues las instituciones educativas de las regiones cuentan con presupuestos limitados que no les permiten hacer grandes inversiones en este tipo de materiales. Aunque el modelo esté planteado para el desarrollo de software educativo a la medida, esto no es impedimento para poder utilizarlo a nivel industrial en la producción en masa, ya que los principios se mantienen igual. REFERENCIAS [1] Torrado, M. 1999. El desarrollo de competencias: una propuesta para la educación colombiana. Mimeo. Bogotá D.C. [2] De Zubiría, J. 2001. De la escuela nueva al constructivismo. Un análisis crítico, Cooperativa Editorial Magisterio. Bogotá, Colombia [3] Losada, A., Moreno, H. 2003. Competencias básicas aplicadas al aula. Ediciones SEM (Servicio educativo del magisterio). Bogota D.C. [4] Amorós, E. 2007. Comportamiento organizacional: En busca del desarrollo de Ventajas Competitivas. Escuela de Economía de USAT de Lambayeque. Perú www.usat.edu.pe/carreras1/economía272. [5] Flórez, R. 2005. Pedagogía del Conocimiento, segunda edición. Editorial Nomos. Bogotá D.C. [6] Cómo elaborar un guión multimedial parte I. http://nodocreativo.blogspot.com/2008/04/cmo-realizar-unguin-multimedia-parte-i.html Figura 7. Ventana de la estrategia para la evaluación general (Software Azteca – Universidad de Córdoba. 2007) [7] Marqués, P. 1999. Selección y Uso de Recursos Multimedia. Diseño de Actividades. Usos en el Aula Informática. http://dewey.uab.es/pmarques/interven.htm. [8] Booch, G. 2001. Lenguaje de Modelado Unificado. Editorial Adisson Wesley. Madrid. 199 [9] Manual de usuario. http://www.proyectosfindecarrera.com/definicion/manualdeus uario.htm [10] Caro, M., Galarcio, E., Ruiz, S. 2008. Software Lenguaje Maya. EdupMedia. Universidad de Córdoba. Montería. [11] Caro, M., Alvarez, L., Ome., L. 2008. Software Azteca. EdupMedia. Universidad de Córdoba. Montería. [14] Molina, R. 2006. Modelo de desarrollo de software educativo. Argentin. [15] Gomez, R., Galvis, A., Mariño, O. 2000. Ingeniería de software educativo y modelaje orientado a objetos. Un medio para desarrollar micro mundos interactivos. Universidad de Los Andes. Bogotá. Colombia. [16] Madueño. L. 2003. Modelo THALES de desarrollo de software educativo. Universidad de Zulia. Venezuela. [12] Caro, M., Alvarez, L., Ome., L. 2008. Software Azteca. EdupMedia. Universidad de Córdoba. Montería. [13] Mendoza, L., Perez, M., Grimán., A. 2004. Prototipo de modelo sistémico de calidad (MOSCA) del software. Universidad Simón Bolivar. Caracas Venezuela. 200 Proposta de um modelo de análise de requisitos suscetível de subsidiar o processo de desenvolvimento de softwares educativos Rafael de Alencar Lacerda Universidade de Brasília Brasil [email protected] Gilberto Lacerda Santos Universidade de Brasília Brasil [email protected] ABSTRACT INTRODUÇÃO The present work provides a model for requirements analysis in educational software. This model was developed through a qualitative research based on a case study of a software called Hercules and Jiló in the World of Mathematics. The proposed model includes five pillars to requirements analysis: context, audience, content, assessment and multidisciplinary team. The result of data analysis and modeling of this educational software provided an explanation of five products that, as according to the model, are expected this stage of the development of an educational software: planning, research, training of the team, delimitation of the scope and educational software modeling. The application of this model allows to consider relevants questions when it attends to development of an innovative teaching materials and an instrument useful to help developers in this software category. De acordo com Summerville [1], “os requisitos para um sistema de software estabelecem o que o sistema deve fazer e definem restrições sobre sua operação e implementação”. Deste modo, a análise de requisitos é a etapa do desenvolvimento de um software na qual a equipe responsável estuda a fundo o perfil do usuário, o contexto em que o software estará inserido, além das funcionalidades que serão informatizadas, gerando, como produto final, a modelagem do mesmo. RESUMO O presente trabalho apresenta um modelo para levantamento de requisitos, primeira etapa do processo de desenvolvimento de softwares educativos - SE. Para se chegar a este modelo foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa com base em um estudo, em que tivemos em foco o processo de construção do software intitulado Hércules e Jiló no Mundo da Matemática. O modelo proposto contempla cinco pilares básicos para a análise de requisitos neste tipo de software: contexto, públicoalvo, conteúdo, avaliação e equipe multidisciplinar. O resultado da análise dos dados e elaboração da modelagem deste software educativo proporcionou a explicitação de cinco produtos que, conforme o modelo, são esperados desta etapa do desenvolvimento de um SE: planejamento, pesquisa, capacitação da equipe, delimitação da envergadura do software e modelagem do mesmo. A aplicação deste modelo permite considerar questões extremamente relevantes quando se trata da construção de um material didático inovador, além de servir como instrumento de ajuda para desenvolvedores de objetos de aprendizagem. KEYWORDS Análise de requisitos, software educativo, educação mediada por tecnologias. Um software comercial comum, em geral, visa automatizar uma operação e todos os processos dentro de um contexto. Em se tratando de softwares educativos, a análise de requisitos ganha maior importância, pois é praticamente impossível automatizar o processo em si, pois dentro do mesmo tem-se a atuação de um ser humano em processo de aprendizagem e é sabido que as pessoas não aprendem todas da mesma maneira. No processo de análise de requisitos de softwares educativos é preciso levar em consideração os próprios conceitos de ensino e de aprendizagem. Se isto for levado em consideração, se perceberá que ensinar é fundamentalmente gerenciar diferenças no contato com o conteúdo. Portanto, em um processo de modelagem de um software educativo, faz-se necessário ter aqueles espaços em que a intervenção pedagógica se ausenta e o indivíduo funciona sozinho com o aparato tecnológico. Atualmente, ao se desenvolver um software educativo, em grande parte dos casos, se utiliza metodologias tradicionais de engenharia de software, inclusive no que tange à análise de requisitos. O problema desta prática é que ela acaba levando a uma padronização excessiva do comportamento do usuário em função do que o software pede. Normalmente, o software educativo comercial que está em uso nos ambientes escolares propõe uma situação e todos têm que responder da mesma forma. Em uma relação educativa isso não acontece, cada indivíduo é diferente e parcialmente definido por suas diferenças [2]. Como se pode perceber, os prejuízos educacionais de uma falta de definição adequada para os processos de construção de softwares educativos são substantivos e perfeitamente verificados nas práticas escolares adotadas atualmente. Hoje, ao se olhar para a escola, se chega facilmente à conclusão de que o software educativo está sendo usado basicamente para Lacerda, R., Lacerda, G. (2009). Proposta de um modelo análise de requisitos suscetível de subsidiar o processo de desenvolvimento de softwares educativos. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 5, pp. 201 – 210, Santiago de Chile. 201 exercício de fixação de um conteúdo trabalhado anteriormente em sala de aula ou simplesmente para diversão dos alunos e o conseqüente “sossego” do professor. Um dos principais problemas está quando o aluno utiliza um software educativo excessivamente padronizado. Ele o utiliza uma, duas ou três vezes e o software se esgota, porque é sempre igual. Já quando o software educativo funciona em consonância com o modo de operação real da relação educativa, o aluno pode usá-lo várias vezes, pois sempre terá reações diferentes, dando respostas diferentes; assim, o software tem mais longevidade. Então, o presente trabalho tem como objetivo propor um modelo de análise de requisitos para software educativo que minimize tais lacunas. A pesquisa aqui relatada foi essencialmente qualitativa, a partir do estudo de caso do desenvolvimento do software educativo Hércules e Jiló no Mundo da Matemática, sendo que os pesquisadores envolvidos tiveram o papel de observadores e de participantes, com o objetivo de esclarecer a seguinte questão: como definir uma estratégia de análise de requisitos adequada para o levantamento de necessidades em softwares educativos? Neste sentido, a problemática de pesquisa estende-se a questões fundamentais ao encaminhamento de solução capaz de atender às necessidades até aqui apresentadas. Como ponto de partida, foi utilizada uma metodologia de engenharia de software consolidada (Prototipação) e, a partir das análises dos dados coletados e da experiência vivenciada como observador participante, foi proposto uma nova abordagem de análise de requisitos para softwares educativos. Para dar forma à investigação, empregamos a análise documental, observações em reuniões de equipes, entrevistas individuais e acompanhamento de situações de experimentação de atividades previstas para o objeto de aprendizagem. O software educativo, objeto deste trabalho, é voltado para o ensino de Matemática nas Séries Iniciais, chamadas hoje de 1º Ciclo, mais especificamente para crianças que apresentam deficiência intelectual. Entretanto, pretende-se que o software educativo não seja restrito apenas a essas crianças, mas sim que seja recomendado a elas. Não é objetivo desta pesquisa avançar a fundo nas questões pedagógicas inerentes às crianças que apresentam deficiência intelectual, muito menos no uso da informática como apoio às atividades educativas para esse grupo, pois o foco do trabalho é centrado nas estratégias de levantamento de requisitos, independente do público alvo que o software quer atingir. Portanto, o objetivo geral da pesquisa é propor um modelo para análise de requisitos para processos de concepção ou desenvolvimento de softwares educativos. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1. Novas tecnologias, novos papéis docentes, novos materiais didáticos A sociedade contemporânea foi submetida a diversos fatores tecnológicos e culturais que geraram o que conhecemos como Sociedade da Informação. Segundo Rodrigues [3] a Sociedade da Informação altera radicalmente os modelos de organização e funcionamento das sociedades. Isto devido à importância da informação como fator de desenvolvimento. De fato, Schaff [4] defende que a grande riqueza desta nova sociedade é a informação. Entretanto, a informação sempre existiu; o que revoluciona, no momento atual, é a velocidade com que ela se propaga. Neste sentido, o autor nos alerta para o surgimento de novos parâmetros para o estabelecimento de diferenças e divisões da sociedade, sendo o acesso à informação o mais grave de todos. Tanto Schaff [4], quanto Rodrigues [3] e Pais [5] acreditam que os programas escolares são as maiores armas para combater esse possível problema. O que se percebe ao discutir o impacto das tecnologias na escola é que se tenta buscar o rompimento da estrutura escolar advinda da era industrial, conforme coloca Lacerda Santos [6]. Levando em consideração esse novo contexto, Costa [7] afirma que a questão é saber quais os domínios e cuidados que se deve ter na utilização do computador na escola, objetivando o máximo proveito possível. Isto porque com o computador, o papel do professor fica reforçado e ganha novas dimensões. A autora coloca ainda que a relação professor/aluno é positivamente afetada pela utilização do computador na escola, uma vez que: O Professor terá que adquirir novas competências e conhecimentos. Neste sentido, Pais [5] coloca que estas competências devem ser refletidas e gerarem novas diretrizes para a formação de professores focadas no autoaprendizado em equipes, por meio de recursos como Internet, listas de discussões, fóruns e educação a distância. A Internet, como a tecnologia de informação e comunicação mais poderosa hoje, permitirá trazer, para dentro da sala-de-aula, a interatividade, a interdisciplinaridade, a interação social, a perspectiva intercultural. A escola atual está colocada perante o desafio de ser capaz de evoluir e adaptar-se às novas necessidades. Com base nos aspectos apontados anteriormente, ressalta-se, como defendem Rodrigues [3], Schaff [4] e Pais [5], que as mudanças no sistema educativo são o princípio básico para a preparação dos cidadãos para a sociedade da informação. Acredita-se, assim, que a inserção das novas tecnologias poderá contribuir para minimizar o impacto dessas mudanças no sistema educativo, uma vez que potencializa a criação de um ambiente mais próximo ao vivenciado no cotidiano de alunos. Entretanto, essa inserção também traz novos desafios didáticos, necessitando revisão de princípios, conteúdos, metodologias e práticas compatíveis à potencialidade dos recursos informáticos [5]. Com o crescente uso das novas tecnologias nas mais diversas atividades, emerge um debate a respeito do seu uso nos meios educacionais, bem como sobre o papel do professor e de sua mediação pedagógica diante dessa nova realidade. Na contra-mão dos desafios, a realidade apresentada por Masetto [8] explicita a alta importância dada ao conteúdo em detrimento das questões didáticas nos cursos de formação de professores. Sendo esse o cenário, o autor (op.cit, p. 134) 202 levanta as seguintes questões: “para que se preocupar com tecnologias que colaborem para um ensino e uma aprendizagem mais eficazes? Não basta o domínio do conteúdo como todos apregoam?” Para Masetto [8], a origem desse pensamento tecnicista está nas práticas docentes e programas educacionais das décadas de 1950 e 1960, quando se procurou impor o uso de técnicas comportamentalistas na educação, sempre focando em definição de objetivos de acordo com determinadas taxonomias, aplicação de instrução programada, padronização de métodos de trabalho para o professor, entre outros. Para Tardif e Lesard [4], a escola concebida na época industrial segue o mesmo caminho desde sua criação, passando por grandes dificuldades para integrar as mudanças em curso. Porém, o espaço da sala-de-aula tende a se expandir. Kenski [9] coloca que essa nova sala-de-aula requer uma nova escola, na qual não exista nem a desordem nem o relativismo absoluto. A interação com novas “comunidades”, sejam elas reais ou virtuais, torna os indivíduos cada vez menos seres imutáveis. Um outro aspecto relevante, levantado pela autora, é que as atividades didáticas também se alteram, sendo orientadas a privilegiar o trabalho em equipe, no qual o professor passa a ser um membro participante. Nessas equipes, o tempo e o espaço são o da experimentação e da ousadia em busca de caminhos e de alternativas possíveis, de diálogos e trocas sobre os conhecimentos em pauta, de reciclagem permanente de tudo e de todos. Surgem oportunidades de novos momentos de interação que ultrapassam os horários e espaços restritos das salas de aula [9]. A autora afirma ainda, que os espaços físicos da sala de aula também se alteram, uma vez que deslocamentos tanto dos professores quanto dos alunos são cada vez mais necessários. Os momentos dos alunos diante da máquina se alternam com momentos de discussão em grupo dos resultados alcançados por essa interação. Portanto, pode se considerar que as tecnologias novas (computador ou internet) ou velhas (giz, quadro negro ou caneta) influenciam o planejamento, a organização e as práticas educativas e “impõem profundas mudanças na maneira de organizar os conteúdos a serem ensinados, as formas como serão trabalhadas e acessadas as fontes de informação, e os modos, individuais e coletivos, como irão ocorrer as aprendizagens” [9]. No próximo tópico, serão apresentados alguns conceitos inerentes à engenharia de software, que são pré-requisitos para o entendimento do processo de desenvolvimento de um software educativo. 2.2. Considrações sobre a engenharia de Softwares Educativos A engenharia de softwares, enquanto disciplina, tem por objetivo a compreensão e o controle da complexidade inerente ao processo de desenvolvimento de softwares. Em se tratando de softwares educativos (SE), este processo de desenvolvimento tem que abraçar tanto o funcionamento do sistema propriamente dito, quanto os mecanismos pedagógicos e didáticos que constituem a base de todo instrumento de ensino e de aprendizagem [10]. Neste contexto, Benitti, Seara e Schlindwein [11] afirmam que a construção de um SE aborda questões específicas que diferem dos sistemas computacionais tradicionais, como aplicações bancárias ou automação de empresas, que, portanto, devem ser consideradas em seu desenvolvimento. Segundo Oliveira, Costa e Moreira [12], no Brasil, as iniciativas de desenvolvimento de softwares educativos não são ainda significativas, apresentando-se, muitas vezes, desconectadas da realidade educacional. Ainda que já exista certo nível de informatização das escolas, os educadores parecem perplexos em relação a melhor forma de se utilizar o SE no processo de ensino-aprendizagem. E quando é disponibilizado um novo SE para o mercado brasileiro, sua qualidade é questionada, devido à dificuldade de sistematização crítica da experiência de uso dessa ferramenta pedagógica. Kenski avança ainda mais nesta discussão quando afirma que parte da responsabilidade acerca da baixa qualidade dos softwares educativos existentes no mercado é dos educadores, que não assumem posturas críticas com relação a tais produtos tecnológicos. A autora coloca que esses programas são pedagogicamente ruins e com conteúdos traduzidos e adaptados de outros contextos. Como solução, Kenski sugere a participação de educadores nas equipes de desenvolvimento das “novas tecnologias educativas” (p. 49). [9] Em um processo de engenharia de softwares educativos, é necessário pensar no educando e em seu relacionamento com o conhecimento durante a aprendizagem. Portanto, o analista de um sistema educativo lida com um conjunto de aspectos subjetivos que caracterizam a apreensão de um conteúdo, as estratégias didáticas que facilitam sua abordagem e o próprio entendimento do processo de ensino-aprendizagem. 2.3. Análise de Requisitos para desenvolvimento de SE De acordo com Summerville [1], “os requisitos para um sistema de software estabelecem o que o sistema deve fazer e definem restrições sobre sua operação e implementação”. Dessa forma, esta fase é fundamental para o sucesso do software. Então, podemos afirmar que este momento corresponde à formação (concepção) do software. No processo de desenvolvimento de um software educativo, a análise de requisitos é negociada, uma vez que é interdisciplinar, pois envolve toda equipe com múltiplos conhecimentos, como colocado por vários autores ([10]; [11]; [12; [13] e [14]). Esta negociação tem como base o públicoalvo, os objetivos de aprendizagem, o contexto e as outras dimensões dos indivíduos que a informática não consegue alcançar. Ao se analisar um software convencional, percebe-se claamente que seu processo de desenvolvimento requer procedimentos menos complexos do que aqueles empregados no software educativo. A fase de análise de requisitos, muitas vezes, tem como base unicamente algumas reuniões com os usuários para entender o processo que será automatizado. Por se tratar de um processo simples, se comparado ao processo de ensino e aprendizagem, a definição dos requisitos neste 203 tipo de software é basicamente identificar com precisão o que o sistema irá fazer e quais serão as restrições sobre sua operação e implementação [1]. No processo educativo, uma boa parte das ações não são informatizáveis, pois acontecem no cérebro da criança e/ou do professor, o que dificulta ainda mais a construção de um SE, uma vez que cada indivíduo é singular e, no que se refere a seus processos cognitivos, demanda uma atenção particular. Outro aspecto relevante na análise de requisitos de softwares educativos é que um conteúdo a ser aprendido ou reconstruído é sempre percebido dee forma diferente por alunos diferentes, razão pela qual o procedimento de desenvolvimento de um SE não pode ser engessado. Sendo assim, para que o software educativo seja um material didático inovador, ele deve permitir, o mais possível, que as diversas formas de aprendizagem sejam contempladas em sua concepção. No processo de aprendizagem, com ou sem a mediação de um SE, diferentes alunos podem ficar aquém ou além dos objetivos de aprendizagem ou alcança-los por caminhos mais ou menos curtos. Um dos objetivos de qualquer software educativo é estar a serviço deste processo e a análise de requisitos deve modelá-lo para que garanta tal funcionalidade. 2.4. A Necessidade de um novo modelo Por se tratar da relação existente entre professor, aluno e conteúdo, a relação educativa é altamente complexa e, por natureza, imprecisa. A grande incógnita desta relação está no que se passa na cabeça do aluno, ou seja, como cada um aprende. Para tentar compreender como se constrói essa relação, Tardif e Lessard abordam algumas questões inerentes a ela, como a sua complexidade, o contexto na qual está inserida, a presença de alunos mais pragmáticos e utilitaristas, o lado emocional da ação docente e as tensões e dilemas presentes: Cada indivíduo é diferente e parcialmente definido por suas diferenças, às quais é preciso respeitar, sobretudo em siuações de ensino em que se procura gerenciar diferenças individuais. Embora ensinem a coletividade, os professores não podem agir de outro modo senão levar em conta as diferenças enre os alunos, pois são os indivíduos que aprendem e que, num outro plano, fazema coletividade aprender. [...] Mesmo trabalhando com coletividades, os professores não podem tratar os indivíduos que as compõem como elementos de uma série homogênea de objetos. Pelo contrário, devem levar em conta as diferenças, as reações, a natureza individual como exigências inerentes, que definem a própria natureza de sua tarefa [2]. É claro que existem tarefas na relação educativa que são passíveis de automatização em um software educativo. Entretanto, existem outras que são impossíveis de serem automatizadas; pois se passam dentro da cabeça dos indivíduos, como colocado anteriormente. Um software educativo deve automatizar as tarefas possíveis e permitir que o professor trabalhe com tal complexidade e imprecisão, possibilitando que consiga gerir o que ignora do aluno, o que não é uma tarefa fácil. Outro fator relevante a ser levado em consideração no desenvolvimento de um software educativo é o contexto no qual ele está inserido. Neste sentido, o processo de desenvolvimento de um software educativo deve contemplar a possibilidade de sua maleabilidade para funcionar em diferentes contextos e situações. Por outro lado, um modelo de engenharia de software educativo deve contemplar equipes multidisciplinares que participam a todo instante do processo, com o objetivo de garantir a qualidade pedagógica do mesmo. Para isso, é importante que as representações dos diversos atores envolvidos sejam niveladas [13]. Acredita-se que um olhar diferenciado para a análise de requisitos poderá auxiliar neste nivelamento tão necessário, pois assim, as funcionalidades e possibilidades do SE serão entendidas da mesma forma por todos da equipe, além de compreenderem todo o processo de desenvolvimento das mesmas. Em provisória conclusão e com base nos aspectos trabalhados até então, percebe-se que há espaço para se propor modelos que apóiem as técnicas de desenvolvimento de software educativo que dêem conta da complexidade da relação educativa. Portanto, o presente trabalho visa propor o desenvolvimento de um modelo de análise de requisitos para softwares educativos fundamentado no acompanhamento do desenvolvimento do software educativo “Hércules e Jiló no Mundo da Matemática”. 3. ABORDAGEM METODOLÓGICA Pelas características do problema apresentado, definiu-se pela realização de uma pesquisa qualitativa, a qual visa captar a realidade dinâmica e complexa do objeto de estudo no seu contexto histórico. Para alcançar o objetivo desta pesquisa partiu-se dos processos padrão de análise de requisitos que serviram como parâmetros para que se pudesse evoluir até o modelo pretendido. Foram levados em consideração todos os momentos da análise de requisitos convencional, com a particularidade de um software educativo. Na medida em que estas foram sendo trabalhadas, observaram-se as diferenças e particularidades inerentes a tal tipo de software, resultando em uma metodologia específica de análise de requisitos para softwares educativos. Dentre os vários tipos de abordagens qualitativas, optou-se por realizar um estudo de caso, caracterizado pelo “desejo de entender um fenômeno social complexo” [15] e pela tentativa de esclarecer “uma decisão ou um conjunto de decisões: por que elas foram tomadas? Como elas foram implementadas? Quais os resultados alcançados?” Outro ponto tomado como importante para a escolha deste método, encontra-se na formulação de Hoppen [16] ao afirmar que, no estudo de caso, não há manipulação ou controle dos sujeitos pelo pesquisador e, além disso, permite estudar fenômenos que estão em curso ou os que já aconteceram. 204 A pesquisa se deu no campo prático, totalmente emergida no processo de desenvolvimento do referido software educativo, com o intuito de generalizar as conclusões para um modelo de análise de requisitos para softwares educativos. Dentre os procedimentos indicados para coleta de dados em estudo de caso, utilizou-se a análise documental que apontou novos aspectos da realidade pesquisada. Além disso, foram gravadas e analisadas as reuniões com a equipe responsável para o desenvolvimento do software educativo, com o objetivo de sondar as representações dos diversos membros da equipe. No papel de participante, atuamos como analistas de sistemas, com a missão de modelar o sistema e orientar os membros da equipe na tocante à tecnologia aplicada à educação. Foram realizadas entrevistas individuais semi-estruturadas com os membros da equipe para validar as observações, bem como para categorizar variáveis que serviram de pilares para as etapas do modelo proposto para a análise de requisitos em softwares educativos. Sendo assim, os documentos para análise foram: (1) frutos das anotações/observações das reuniões; (2) os registros dos sujeitos observados no ambiente virtual, os diversos diagramas e modelos que fora feitos no decorrer do processo de desenvolvimento do software educativo e; (3) entrevistas individuais semi-estruturadas com os membros da equipe de desenvolvimento do software educativo “Hércules e Jiló no mundo da matemática”. 4. O MODELO HELICOIDAL REQUISITOS DE SE PARA ANÁLISE DE Como resultado da investigação, o modelo proposto é baseado na representação do DNA, que é uma molécula orgânica que contém a "informação" que coordena o desenvolvimento e funcionamento de todos os organismos vivos, uma vez que a análise de requisitos, no desenvolvimento de softwares é exatamente a etapa de planejamento e formação. Este modelo tem como sustentação cinco pilares base: público-alvo, contexto, conteúdo, avaliação e equipe multidisciplinar. Como no DNA, não há a existência de um pilar isoladamente, mas uma firme associação entre todos eles. A base do modelo é a formação de uma equipe multidisciplinar, representada por um cilindro, em torno do qual as quatro hélices (público-alvo, contexto, conteúdo e avaliação) se entrelaçam (Figura 1). No caso do SE Hércules e Jiló no Mundo da Matemática, na medida que foram sendo executadas algumas etapas, cinco produtos foram gerados, a saber: i) planejamento, ii) pesquisa, iii) capacitação da equipe, iv) delimitação da envergadura do software, v) modelo do software educativo. Tais etapas permitiram que identificássemos cinco pilares para a construção de um software educativo, que são detalhadas na seção a seguir. 4.1. Os 5 pilares do Modelo Proposto No processo de construção de um software educativo, conhecer a clientela para qual ele se destina pode ser considerado como chave para o sucesso do mesmo. Entender o perfil dessa clientela, quais são os objetivos visados e qual o tipo de aprendizagem, facilitará na definição da forma com que esse software poderá promover a construção da aprendizagem. O público-alvo objeto do caso estudado nesta pesquisa foi contituído por alunos das séries iniciais com deficiência intelectual. O contexto aparece como um dos pilares no desenvolvimento de um software educativo. As características que envolvem o ambiente no qual o SE será inserido formam exatamente o contexto do referido software. Dessa forma, ao se produzir um software educativo é fundamental identificar em que ambiente ele será trabalhado. O importante é que o contexto seja percebido (idealizado, no caso da análise de requisitos de um SE), bem como as atividades coadjuvantes, que ajudam a contextualizar o conteúdo do software no processo de escolarização formal. Acrescenta-se, também, a relevância de se conhecer o ambiente escolar em que o software educativo será inserido, haja visto que este ambiente também faz parte do contexto. O terceiro pilar trabalhado no modelo proposto é a definição do conteúdo a ser abordado no software educativo. Por definição, um software, para ser educativo, deve ser concebido para facilitar um processo de ensino e aprendizagem e todo processo educativo tem como objetivo sine qua non a abordagem de um conteúdo. No caso de um software educativo não será diferente, pois é preciso definir quais serão os conceitos que ele pretende abordar. 205 Como pôde ser observado na fala dos entrevistados, na definição dos conteúdos é muito importante ouvir quem está à frente do processo de ensino, ou seja, os professores. Para isso, foi elaborada uma pesquisa com os professores da escola pública que serviu de ambiente para o desenvolvimento do software, a fim de se identificar os conteúdos mais pertinentes para serem tratados pelo SE. Tal procedimento levou não só ao conteúdo que seria abordado, mas também às estratégias didáticas que seriam inseridas no software educativo, o que facilitou muito na definição da metodologia e do escopo do mesmo. O procedimento descrito acima, conduzido pelos Professores Doutores Amaralina Miranda de Souza e Cristiano Alberto Muniz, co-autores do softwre em questão, resultou na explicitação dos seguintes conteúdos: A relação quantidade e símbolo numérico: Apareceu de forma bastante clara e reincidentemente nas respostas, o que se justifica por se tratar de base piramidal do conhecimento de toda a aritmética e que se constitui em conteúdo pilar na alfabetização matemática. Sistema de numeração decimal: Percebeu-se que há uma diferença entre a dificuldade do número na sua relação com a quantidade, envolvendo, por exemplo a contagem, com aquela que diz respeito a estrutura do número no sistema de numeração decimal (que é o adotado pela nossa cultura). Assim, tais dificuldades nos remetem a tratar das estruturas lógicas que dão sustentação ao sistema de numeração, ou seja, o agrupamento e o posicionamento. Lidar com a grande magia que é a representação do número no sistema decimal implica em saber tratar destas duas noções: o agrupamento e o posicionamento, idéias que aparecem fortemente imbricadas entre si. Assim, um aluno com dificuldade no agrupamento vai revelar dificuldade na idéia do posicionamento, e vice-versa, em geral. Enfrentar pedagogicamente tais dificuldades (que antes de tudo são dificuldades de ordem epistemológica, e por conseqüência, de ordem didática) requer, no contexto de nosso Projeto, pensar em propor jogos matemáticos que tenham como regras tais estruturas. Pensamos que ao assimilar o novo jogo, ou seja, assimilando as regram que o sustenta, o aluno estará ludicamente assimilando tais estruturas tão importantes para a aprendizagem e construção da idéia do número no sistema decimal. Operações: Quanto às operações, a questão é mais difícil de responder tanto pela sua amplitude quanto a sua complexidade. Muniz (1999) revelou o quanto as abordagens das operações em jogos têm sido indevidas e inadequadas. As proposições de utilizações de jogos para aprendizagens das operações devem evitar caírem no erro clássico: propor jogos onde o ganho depende de resolução de uma operação matemática (avança de acertar a conta, recua de não acertar). Neste contexto a atividade matemática é tomada com obstáculo, punição, numa evidente proposta behaviorista, em nada contribuindo para a aprendizagem da operação em jogo. Um pilar importantíssimo para que a análise de requisitos seja fidedigna ao software educativo idealizado é a avaliação constante dos processos. Sob este aspecto, no caso do SE em foco, percebeu-se a constante discussão e avaliação nas reuniões de trabalho. Foi criada a comunidade virtual Hércules e Jiló, no ambiente virtual de aprendizagem da Universidade de Brasília – UnB (http://www.aprender.unb.br) para que as discussões fossem além do espaço e tempo das reuniões de trabalho. Nas falas dos participantes desta comunidade fica explícito que a avaliação foi um ponto constante e preponderável no processo de análise de requisitos de tal software educativo. Por envolver fenômenos extremamente complexos, como colocado anteriormente, o processo de desenvolvimento de um software educativo deve ser realizado por uma equipe com competências diversas. Exatamente por isto, surge a necessidade de se trabalhar com uma equipe multidisciplinar. E vamos mais além, a equipe deve possuir também uma diversidade de experiência, haja visto que quanto mais variada a diversidade teórica, maior será o apoio entre seus membros para se construir uma ferramenta mais adequada. Existem papéis claros em uma equipe de desenvolvimento de um software educativo, mas os papéis se encontram e se entrelaçam. Assim, o mais rico deste processo é a construção, é a troca, é a construção realmente coletiva, isto é que faz a equipe se aproximar um pouco mais de um objeto concreto de contribuição. Entretanto, a formação de uma equipe multidisciplinar não garante a qualidade de um software educativo. Faz-se necessário pensar em uma metodologia adequada para esta produção, embasada em uma proposta pedagógica transparente e não resumida a uma abordagem meramente técnica e tecnicista [12]. 4.2. Produtos decorrentes do modelo proposto No decorrer da análise de requisitos realizada no projeto Hércules e Jiló no Mundo da Matemática, foram produzidos alguns materiais que foram considerados produtos desta fase da construção do referido software educativo. Entende-se que esses produtos podem nortear uma melhor compreensão do modelo aqui proposto. 4.2.1 Planejamento “O planejamento é um processo administrativo que visa determinar a direção a ser seguida para alcançar um resultado desejado” [17]. Nesse sentido, o planejamento é o lado racional da ação, pois é uma ferramenta administrativa que possibilita perceber a realidade, avaliar os caminhos, construir um referencial futuro, estruturando o trâmite adequado e reavaliar todo o processo a que o planejamento se destina. O produto do planejamento da análise de requisitos do software educativo Hércules e Jiló no Mundo da Matemática é um documento que definiu as tarefas do processo de construção do mesmo, com a identificação de seus respectivos responsáveis. 206 Ao longo do planejamento, algumas atividades foram explicitadas e, em conjunto, contribuíram para a construção do produto de que trata este tópico. São elas: Formação da equipe: Definição dos perfis necessários para a construção do software educativo; Identificação dos conhecimentos prévios da equipe: Neste momento, são levantadas as hipóteses da equipe, que tem haver com a sua história dentro daquele campo investigativo; Definição do Público Alvo: Definição dos usuários finais do software baseado nas hipóteses da equipe; Definição dos conteúdos macros: As hipóteses da equipe nos leva a alguns conteúdos maiores que hipoteticamente são tratados de forma inadequada em sala de aula. 4.2.2 Pesquisa de Customização A pesquisa de customização é uma etapa fundamental para que se consiga identificar as características do público alvo, do contexto do software educativo, bem como as necessidades dos professores com relação a conteúdos específicos. É um procedimento que garante a compreensão das situações que cercam o ambiente que o software educativo será inserido. Para realizar a pesquisa no âmbito do Se objeto deste projeto, foi construído e aplicado questionário que teve como objetivo sondar, junto a professores, características do público-alvo, do contexto e do conteúdo a ser trabalhado. Ao longo da pesquisa, algumas atividades foram explicitadas e, em conjunto, contribuíram para a construção do produto que trata este tópico. São elas: Análise dos dados coletados: Uma análise detalhada dos dados oferece subsídios para avançar com segurança no processo de desenvolvimento do software, pois confronta a realidade do professor com as hipóteses iniciais; Identificação dos conteúdos específicos (“problemáticos”): Um dos produtos da análise dos dados é a identificação dos conteúdos específicos que são menos assimilados pelos alunos, permitindo uma definição mais segura dos conteúdos que serão trabalhados no software educativo; Identificação do contexto: Com o resultado da pesquisa, fica claro o contexto que o software educativo será inserido e qual a realidade do professor, do aluno e da própria escola; Definição das características específicas do público alvo: A pesquisa nos mostra quais são as deficiências dos alunos com relação aos conteúdos. Como o aluno se porta diante do processo ensino-aprendizagem e possíveis caminhos para solucionar os problemas. 4.2.3 Capacitação da equipe A capacitação da equipe é necessária para que todos os membros tenham conhecimentos nivelados sobre públicoalvo, contexto e conteúdo. Para que se conseguisse o nivelamento nas representações dos membros da equipe, uma série de atividades foi programada. Primeiramente, foram disponibilizados e discutidos alguns textos sobre bases conceituais do uso de jogos na educação, sobre o processo de aprendizagem em crianças com deficiência mental, sobre a construção e aplicação de projetos pedagógicos e sobre informática aplicada a educação. Em um segundo momento, foram apresentados seminários sobre jogos na educação e projetos pedagógicos na educação, que serviram de base para uma discussão mais aprofundada sobre os temas em questão. Outro fato que vale ser ressaltado é que em todas as reuniões da equipe existiram momentos em que as teorias que envolvem o projeto eram discutidas em detalhes, de tal forma que, após algum tempo, todos os membros falavam com segurança sobre tais assuntos. Como foi comentado no item anterior, uma comunidade virtual foi criada e ela serviu como um ambiente para interação e disseminação de materiais instrucionais sobre os temas inerentes à abordagem do Hércules e Jiló no Mundo da Matemática. 4.2.4 Delimitação da envergadura do software Na delimitação da envergadura do software define-se até onde o software pode chegar em termos práticos. São levadas em considerações as limitações físicas, temporais e econômicas. Algumas atividades foram explicitadas e, em conjunto, contribuíram para a construção dos produtos que trata este tópico. São elas: Definição de abordagem pedagógica: Neste momento estuda-se a melhor abordagem pedagógica que fundamentará o software educativo; Definição de atividades: Neste momento é definido quais funcionalidades o software educativo terá; Definição de metodologia: A metodologia é a estratégia que o software educativo utilizará para trabalhar os conteúdos. Um dos produtos que foram produzidos para explicitar a envergadura do SE está representado na figura a seguir, a qual apresenta um organograma das funcionalidades do referido software e identifica exatamente até onde o Hércules e Jiló no Mundo da Matemática será trabalhado. 207 próprios? Todos esses questionamentos sinalizam no sentido da elaboração de uma questão maior: é possível propor uma metodologia de análise de requisitos para softwares educativos que seja válida para diferentes contextos, diferentes públicos e diferentes conteúdos? A ausência de metodologias efetivas e consolidadas neste âmbito, que fez com que nos apropriássemos de teorizações próximas, pode ser a indicação da impossibilidade ou da inadequação de se consolidar tal intenção? Figura 1. Concepção do SE Hércules e Jiló no Mundo da Matemática 4.2.5 Modelagem do software educativo Os fundamentos da engenharia de software baseiam-se na definição de modelos abstratos e precisos, os quais permitem ao engenheiro especificar, projetar, implementar e manter sistemas de software, avaliando e garantido suas qualidades. A abstração do sistema de software através de modelos que o descrevem é um poderoso instrumento para o entendimento e comunicação do produto final que será desenvolvido. Nesse sentido, o produto final do modelo aqui proposto é a modelagem do software educativo em si, que pode ser representada por um dos três métodos a seguir: Análise estruturada; Análise essencial; UML. Atualmente, o método mais recomendado e mais comum é a utilização da linguagem UML, através de diagramas de casos de uso. Assim, este foi o método utilizado np rocedimento aqui descrito. 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS O desenvolvimento deste trabalho permitiu uma análise de questões fundamentais para o estabelecimento de critérios para a análise de requisitos de softwares educativos, bem como a definição de produtos que são gerados por esta fase do desenvolvimento deste tipo de software. A consideração de conhecimentos de diversas áreas possibilitou, a partir do reconhecimento da problemática de pesquisa e do estabelecimento de objetivos, o caminho que conduz informações para a proposição do modelo referenciado neste trabalho. Mais ainda, esta caminhada representou uma tentativa de mapeamento do percurso e criação de um modelo suficientemente complexo e completo, para servir de apoio aos desenvolvedores de softwares educativos. Mas como extrair um modelo perfeitamente adaptável a outras realidades? Como alcançar este objetivo senão por meio de uma experiência própria? É possível, de fato, estabelecer um modelo para servir de guia para outras pessoas, que enxergam de forma diferente com juízos A experiência vivenciada como integrante da equipe de concepção e desenvolvimento do Hércules e Jiló no Mundo da Matemática, permitiu-mnos observar as peculiaridades inerentes à construção de um material didático informatizado e inovador. O estabelecimento dos parâmetros fixou-se em características específicas e únicas do projeto de criação do software em questão, sugerindo, em certa medida, a particularização na definição de critérios e soluções, e a particularização, quem sabe, no encaminhamento de levantamento de requisitos de tal natureza. Estabelecidas as ressalvas, a metodologia de análise de requisitos em softwares educativos deve contemplar os seguintes pilares básicos: Público-Alvo: conhecer a clientela para qual o SE se destina é considerado como chave para o sucesso do mesmo, uma vez que entender o perfil dessa clientela, quais são os objetivos a que se destina e qual o tipo de aprendizagem, facilitará na definição da forma com que esse software poderá atingir a construção da aprendizagem. Contexto: as características que envolve o ambiente na qual o SE será inserido formam exatamente o contexto do referido software e entendê-lo é base para o desenvolvimento de atividades mais apropriadas. Conteúdo: um software para ser educativo deve ser concebido para facilitar um processo de ensino e aprendizagem e todo processo educativo tem como questão sine qua non tratar de um conteúdo. Avaliação: Um pilar importantíssimo para que a análise de requisitos seja fidedigna ao software educativo idealizado é a avaliação constante dos processos, pois aumenta a garantia de qualidade. Equipe Multidisciplinar: por envolver fenômenos extremamente complexos, o processo de desenvolvimento de um software educativo deve ser realizado por uma equipe com competências diversas. Com o objetivo de materializar a aplicação do modelo proposto, chegou-se à conclusão de que a definição de produtos concretos resultantes desta fase de desenvolvimento de um software educativo é extremamente importante para a continuidade de seu uso nos mais variados contextos. Sendo assim, os produtos esperados ao final desta etapa da construção de um SE são: Planejamento: o planejamento é o lado racional da ação, pois é uma ferramenta administrativa que possibilita perceber a realidade, avaliar os caminhos, construir um referencial futuro, estruturando o trâmite adequado e 208 reavaliando todo o processo a que o planejamento se destina. Pesquisa de customização: é um procedimento que garante a compreensão das situações que cercam o ambiente em que o software educativo será inserido. Capacitação da Equipe: esta fase é para que todos os membros da equipe tenham conhecimentos nivelados sobre: público-alvo, contexto e conteúdo. Delimitação da EnvergaPúblico-Alvo: conhecer a clientela para qual o SE se destina é considerado como chave para o sucesso do mesmo, uma vez que entender o perfil dessa clientela, quais são os objetivos a que se destina e qual o tipo de aprendizagem, facilitará na definição da forma com que esse software poderá atingir a construção da aprendizagem. Contexto: as características que envolve o ambiente na qual o SE será inserido formam exatamente o contexto do referido software e entendê-lo é base para o desenvolvimento de atividades mais apropriadas. Conteúdo: um software para ser educativo deve ser concebido para facilitar um processo de ensino e aprendizagem e todo processo educativo tem como questão sine qua non tratar de um conteúdo. Avaliação: Um pilar importantíssimo para que a análise de requisitos seja fidedigna ao software educativo idealizado é a avaliação constante dos processos, pois aumenta a garantia de qualidade. Equipe Multidisciplinar: por envolver fenômenos extremamente complexos, o processo de desenvolvimento de um software educativo deve ser realizado por uma equipe com competências diversas. Com o objetivo de materializar a aplicação do modelo proposto, chegou-se à conclusão de que a definição de produtos concretos resultantes desta fase de desenvolvimento de um software educativo é extremamente importante para a continuidade de seu uso nos mais variados contextos. Sendo assim, os produtos esperados ao final desta etapa da construção de um SE são: Planejamento: o planejamento é o lado racional da ação, pois é uma ferramenta administrativa que possibilita perceber a realidade, avaliar os caminhos, construir um referencial futuro, estruturando o trâmite adequado e reavaliando todo o processo a que o planejamento se destina. Pesquisa: é um procedimento que garante a compreensão das situações que cercam o ambiente em que o software educativo será inserido. Capacitação da Equipe: esta fase é para que todos os membros da equipe tenham conhecimentos nivelados sobre: público-alvo, contexto e conteúdo. Delimitação da Envergadura do Software: nesta etapa se define até onde o software pode chegar em termos práticos; são levadas em considerações as limitações físicas, temporais e econômicas. Modelagem do Software Educativo: significa uma abstração do sistema de software através de modelos que o descrevem, esta etapa é um poderoso instrumento para o entendimento e comunicação do produto final que será desenvolvido. O desenvolvimento desse trabalho levou em consideração conhecimentos teóricos e práticos que possibilitaram a formulação de proposta de metodologia estabelecida a partir da realização, de fato, de um processo de análise de requisitos em um software educativo. Este formato se mostra coerente com as teorias que serviram de base para seu estabelecimento e com o atual contexto da sociedade da informação e suas implicações em ambientes escolares. Pretende-se, portanto, que este trabalho sirva de contribuição para reflexões que possam tirar proveito dos conhecimentos e dos autores aqui referenciados e que, nem sempre, se mostram dentro das concepções como as aqui propostas. E, por fim, que o mesmo possa criar lacunas e suscitar questionamentos que induzam a incursões no sentido de se chegar a um maior entendimento sobre novas formas de utilização das tecnologias digitais a serviço da educação. Em conclusão, um outro olhar para o processo de construção de softwares educativos pode permitir importantes alternativas para o entendimento do funcionamento da situação educativa mediada por tecnologias vivenciada em sala de aula, tendo conseqüência materiais didáticos de fato inovadores. REFERENCIAS [1] Summerville, I. Engenharia de Software. 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