DELPHI
BÁSICO
VANTAGENS
Ambiente de desenvolvimento fácil de usar;
1. Grande Biblioteca de Componentes Visuais (VCL Visual Component Library), que são botões,
campos, gráficos, caixas de diálogo e acesso a
bancos de dados;
2. Rápido desenvolvimento;
3. Desenvolvida
com
o
objetivo
de
propiciar
velocidade no desenvolvimento de aplicativos;
4. Infinidade de recursos;
AMBIENTE…
FORMULÁRIO: é a janela do aplicativo apresentada
ao usuário. Considere o formulário como a sua
prancheta de trabalho.
COMPONENTES:processos prontos para serem
usados, onde cada um possui suas propriedades,
ou seja, altura, cor, tipo de letra, etc...
…AMBIENTE…
Os componentes passam a obedecer a EVENTOS,
ou seja, situações que estão expostos dentro de
um sistema. Os eventos dão início à alguma rotina
de trabalho, ou seja, o programa fica parado até
que um evento ocorra.
Um programa orientado a OBJETOS/EVENTOS é
organizado sobre um conjunto de objetos. Onde
objeto é uma variável com propriedades que o
definem, e vários códigos dando vida a este objeto.
…AMBIENTE…
AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
BARRA DE FERRAMENTAS
Opções para administrar o seu projeto, como salvar os
arquivos do seu projeto.
…AMBIENTE…
PALETA DE COMPONENTES
Possui a grande maioria dos controles que iremos
precisar para desenhar nossa janela/ aplicativo. A
paleta de componentes é dividida por categoria de
componentes.
Para incluir um componente no formulário, existem
dois métodos:
1 - Click Duplo no ícone da paleta de componentes.
2 - Selecionar o ícone na caixa de ferramentas e
depois dar um clique no formulário.
…AMBIENTE…
FORMULÁRIO
É a janela que aparece logo abaixo da paleta de
componentes, ao executarmos o nosso projeto/aplicativo,
será ela que irá aparecer com os objetos que nós incluímos.
…AMBIENTE
OBJECT INSPECTOR
Local onde são escolhidas as
características de cada objeto
inserido no formulário, e quais
os eventos que eles podem
executar, definindo assim o seu
comportamento no projeto, essa
janela possui:
As propriedades podem ser
alteradas durante a construção
do aplicativo ou ainda quando
estiver em execução.
…ESTRUTURA DE UMA APLICAÇÃO
Project1
(arquivo de projeto)
extensão .DPR
(Delphi PRoject)
Form1
extensão .DFM
(Delphi ForM
Form2
extensão .DFM
Unit1
Unit2
extensão .PAS
(PAScal)
extensão .PAS
Unit3
extensão .PAS
Estrutura da Unit de um Form
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, …;
type
TForm1 = class(TForm)
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{aqui vai o codigo fonte construido pelo programador em delphi...}
end.
EXERCÍCIO PRÁTICO
• Construir um programa que, ao dar um
clique no botão de comando, será
mostrada uma mensagem.
ANTES DE INICIARMOS O NOSSO PROJETO, TEMOS QUE TER
EM MENTE AS ETAPAS DE CONSTRUÇÃO DO MESMO:
1. Abrir a Ferramenta de Desenvolvimento Delphi;
2. Criar um novo formulário, que é a nossa área de trabalho,
inserindo os componentes necessários;
3. Adaptar as propriedades dos objetos, às situações que o
mesmo irá responder durante o projeto na guia events;
4. Digitar os códigos relacionados aos eventos citados
dizendo o que eles deverão fazer em cada situação.
EXERCÍCIO PRÁTICO – Passo 2
Criar um novo formulário, que é a nossa área de trabalho,
e inserindo os componentes necessários;
1.
2.
3.
Quando abrimos o Delphi ele já cria o primeiro formulário
automaticamente;
Coloque um componente Label e um componente botton
junto ao formulário, os quais estão localizados na paleta
STANDARD:
Agora devemos alterar as propriedades dos objetos
incluídos no formulário. Para que a propriedade de algum
objeto seja alterada, o mesmo deve estar selecionado.
Devemos procurar no object inspector, na guia Properties,
o nome da propriedade a ser alterada, clicando sobre a
mesma.
EXERCÍCIO PRÁTICO – Passo 2
Criar um novo formulário, que é a nossa área de trabalho,
e inserindo os componentes necessários;
4.
5.
Primeiramente, dê um clique em qualquer parte em
branco do formulário, que não seja em cima dos
componentes anexados;
Altere as propriedades Name e Caption do formulário. A
propriedade Name é a identificação do Objeto no código
da aplicação, (máximo de 255 caracteres) e a
propriedade Caption é o nome que irá aparecer para o
usuário na barra de título. Nomes muito extensos podem
complicar a interpretação do fonte do sistema. A
propriedade Caption será igual à "Exemplo 1", e a
propriedade Name igual à "Exp1".
EXERCÍCIO PRÁTICO – Passo 3
Adaptar as propriedades dos objetos, às situações que o
mesmo irá responder durante o projeto na guia events;
1.
2.
3.
Quando o sistema for executado, o label1 não terá valor
nenhum, e o botão de controle terá a expressão CLIQUE
AQUI.
Quando o usuário clicar sobre o botão, automaticamente
será apresentado na etiqueta Label1 a expressão "BEMVINDOS AO CURSO DE DELPHI BÁSICO".
Para que o computador saiba que o sistema foi
executado, devemos selecionar o formulário, e no evento
ON SHOW do mesmo, incluir a linha de código que apaga
qualquer conteúdo que por ventura esteja contido em
Label. A propriedade que armazena o valor exibido na
etiqueta é a CAPTION. Vamos então programar estes
eventos:
EXERCÍCIO PRÁTICO – Passo 3
Adaptar as propriedades dos objetos, às situações que o
mesmo irá responder durante o projeto na guia events;
1.
2.
3.
4.
Dê um clique em qualquer parte do formulário;
No Object Inspector, selecione a guia EVENTS, para que
possamos programar o evento OnShow do mesmo.
Dê um duplo clique ao lado da propriedade ON SHOW.
Neste ponto, será aberto o codigo fonte do formulário:
EXERCÍCIO PRÁTICO – Passo 4
Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o
que eles deverão fazer em cada situação.
1.
2.
Observe que automaticamente, foi criado pelo Delphi um
procedimento ( Procedure ), para o formulário que
denominamos ( Exp1 ), evento este do tipo FormShow
(quando o formulário for exibido ou executado ).
Observe que existe um espaço em branco entre o BEGIN
e o END; é justamente neste espaço do procedimento
que você vai digitar o seu código. E qual o código?
Sempre que quisermos nos referir a um objeto, e dar
valor a alguma de suas propriedades, a sintaxe básica
para isso é:
objeto.propriedade:=valor.
EXERCÍCIO PRÁTICO – Passo 4
Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o
que eles deverão fazer em cada situação.
3.
No nosso exemplo, queremos apagar todo o conteúdo do
objeto etiqueta ( Label ). Então, entre as linhas de Begin e
End, vamos digitar o código seguinte:
Label1.Caption:=‘ ‘;
4.
Observe que neste ponto, ordenamos ao micro que:
quando o formulário for exibido ou executado ( On Show
do Form ), o componente label1, terá a sua propriedade
Caption (conteúdo a ser exibido dentro do mesmo) igual a
nada ( '' ). O ponto e virgula é obrigatório após cada linha
de comando dentro de um procedimento como visto no
Pascal.
EXERCÍCIO PRÁTICO – Passo 4
Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o que eles
deverão fazer em cada situação.
5.
Já concluímos nossa primeira etapa, agora temos que
programar o seguinte evento:quando clicar no botão que está
no formulário, o conteúdo da propriedade Caption será alterado
para “VOCÊ ACABOU DE CLICAR NO BOTÃO". Além da frase
que está no seu interior ser igual à "Clique aqui".
6.
Para isso, primeiro vamos alterar a propriedade CAPTION do
button1. Esta propriedade é responsável pela exibição da frase
que fica dentro do botão quando o projeto é executado.
Selecione o Button1, e em seguida, no object Inspector, dê um
clique na propriedade CAPTION, digitando "Clique Aqui".
Observe que a cada letra digitada, automaticamente a mesma
é transferida para dentro do button.
EXERCÍCIO PRÁTICO – Passo 4
Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o que eles
deverão fazer em cada situação.
7.
Nosso próximo passo, é programar o evento "Quando clicar no
botão" ou em linguagem de programação "OnClick". Para isso,
com o button ainda selecionado, clique na guia EVENTS, e dê
um duplo clique na propriedade "OnClick", neste ponto, será
aberta a janela de codificação do projeto, digite a seguinte
linha de código:
Label1.Caption:=‘BEM VINDOS AO CURSO DE DELPHI BÁSICO’;
8.
Nosso projeto, segundo nossas intenções iniciais está pronto.
Agora temos que executar o mesmo. Para isso, o
procedimento é muito simples, basta clicar no botão de
Executar ( RUN ), que está disposto na barra de ferramentas.
EXERCÍCIO PRÁTICO - NOVO BOTÃO
•
Retorne ao projeto, para fazer outras alterações. Vamos
incluir um novo botão, um botão que, ao clicarmos sobre
o mesmo, o programa será encerrado. Ou seja, um botão
de fim. Para isso, inclua um novo componente Button em
seu formulário, e em seguida, mude a propriedade
Caption para "FINALIZA“.
•
Agora, temos que programar o evento OnClick do mesmo
para que, quando executada esta operação, o sistema
seja finalizado. Para isso selecione o button2 (Finaliza),
clique na guia EVENTS, e dê um duplo clique sobre o
evento ON CLICK. Entre as linhas BEGIN e END, iremos
entrar com o comando de finalizar o programa:
Application.Terminate;
EXERCÍCIO PRÁTICO – SALVANDO O PROGRAMA (PROJETO)
•
Primeiramente iremos criar uma pasta para salvarmos os
nossos arquivos, abra o windows explorer e crie uma
pasta em c:\ chamada cursodelphi (c:\cursodelphi) e
dentro dessa pasta iremos criar uma sub-pasta chamada
exemplo1 (c:\cursodelphi\exemplo1), pronto agora iremos
salvar nossos arquivos dentro dessa pasta).
•
Para salvar o projeto, basta clicar sobre o ícone (SAVE ou
SAVE ALL) correspondente na barra de ferramentas. Ao
clicar sobre o mesmo, primeiro é exibida a seguinte
janela:
•
Nesta primeira janela, o Delphi está perguntando o nome
da unidade de formulário ( *.pas ), ou seja o arquivo onde
ficará armazenado o código fonte. Após preencher os
dados, será exibida a seguinte janela:
EXERCÍCIO PRÁTICO – SALVANDO O PROGRAMA (PROJETO)
•
Nesta primeira janela, o Delphi está perguntando o nome da
unidade de formulário ( *.pas ), ou seja o arquivo onde ficará
armazenado o código fonte. Após preencher os dados, será
exibida a seguinte janela:
•
Neste ponto é solicitado o nome para o arquivo de projeto, ou
seja o arquivo principal do sistema em construção onde estão
armazenadas todas as chamadas aos procedimentos. O nome
do projeto não pode ser idêntico ao nome da Unit e deve dizer
respeito ao todo do sistema.
•
Por exemplo se for um sistema de controle de estoque o nome
do projeto poderia ser estoque. Como estamos trabalhando
com um exemplo colocaremos o nome de exemplo_básico,
após colocar o nome clique em salvar, pronto agora já temos
um sistema pronto para ser usado.
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09-DELPHI BÁSICO