BATALHA DIGITAL: O LADO BOM E RUIM DOS JOGOS NA
VIDA DOS ALUNOS
Prof. Liliam Maria Born Martinelli (Faculdades Integradas Santa Cruz)
[email protected]
Graduando - Áthila Da Silva Carvalho (Faculdades Integradas Santa Cruz)
[email protected]
Graduando - Claudia Regina Bertoldi (Faculdades Integradas Santa Cruz)
[email protected]
Graduando - Paula Regina Bertoldi (Faculdades Integradas Santa Cruz)
[email protected]
Graduando - Scarlet Luana Mota Da Silva (Faculdades Integradas Santa Cruz)
[email protected]
Resumo:
Os jogos pedagógicos aparecem, cada dia mais, como uma ferramenta de ensino educacional
ajudando no desenvolvimento psicossocial e psicomotor dos alunos. Apesar dessa importância,
um tipo de jogo vem despertando a preocupação dos pais e professores: são os jogos de RPG.
Na busca por identificar, compreender e minimizar possíveis danos causados por esses jogos,
desenvolvemos junto aos professores pesquisas sobre a influência dos jogos, montamos eventos,
preparamos seminários e organizamos grupos de estudos. Os professores foram, assim,
preparados para orientarem os pais e os alunos sobre as consequências do uso inadequados dos
jogos digitais. Os resultados desse trabalho serão medidos através de avaliações escolares e
também pessoais. Ao final do trabalho foi possível concluir que esse projeto aproximará ainda
mais a escola e comunidade. Essas atividades propostas são embasadas por meio das reflexões
dos estudiosos, tais como: MORIN (2002), FAZENDA (1993), HERNANDEZ (1998) e RIZZI
(1994), buscando trabalhar com a interdisciplinaridade e projetos pedagógicos, relacionando as
entrevistas sobre jogos pedagógicos e de RPG, que foram constatadas por ABRAGAMES (2004),
MENA (2003), STHAL (1991) e COSTA, entre outros autores.
Palavras-chave: Jogos pedagógicos, jogos de RPG, professores, alunos, pais, jogos
digitais, projeto, interdisciplinaridade, projetos pedagógicos, escola e comunidade.
1.
INTRODUÇÃO
Este estudo trata sobre os benefícios do uso dos jogos pedagógicos e também
sobre a influência negativa que os jogos (RPG) exercem sobre os adolescentes, numa
frequência cada vez maior. A preocupação de abordar este tema se dá pelo fato que a
1
tecnologia está cada vez mais presente no ambiente escolar, algo que é muito bom e
pode fazer muita diferença no processo de ensino/aprendizagem, isso quando os
professores conseguem utilizar essas ferramentas para tornarem suas aulas mais
interativas e interessantes para seus alunos. Porém nem sempre os discentes sabem
como utilizar os recursos tecnológicos e acabam deixando suas aulas cansativas e
despertam o desinteresse dos docentes. Para se distrair e se divertir os adolescentes
buscam outros tipos de jogos, que chamamos de RPG, estes normalmente não possuem
nenhum objetivo educacional pelo contrário, são jogos que incitam a violência.
O objetivo é esclarecer para a comunidade, professores e alunos que o uso
excessivo desses jogos podem se tornar em vício que preciso ser tratado. O que
buscamos é alertar e minimizar os danos causados por estes jogos e evidenciar todas as
vantagens que os jogos pedagógicos apresentam. Primeiramente abordaremos as
concepções teóricas de alguns autores sobre os males e benefícios dos jogos digitais.
Num segundo momento mostraremos algumas atividades que podem ser desenvolvidas
no âmbito escolar, com o objetivo de valorizar o uso dos jogos pedagógicos com os
alunos. Na sequência apresentaremos algumas formas de avaliar o envolvimento e as
relações entre comunidade, escola e aluno.
2.
JOGOS PEDAGOGICOS E SEUS BENEFÍCIOS
Existe uma corrente na pedagogia denominada “psicologia cultural” em que o
processo educativo acontece em todas as relações sociais do indivíduo. Em algumas
escolas há espaços pedagógicos com os jogos eletrônicos.
Segundo Tavares citado por Cardoso1, observa que:
Os jogos educativos mais comuns são chatos e tendem a se tornar uma obrigação
para crianças e adolescentes. Não adianta usarmos personagens e histórias que
não encantem os alunos. Mesmo porque, ao sair da aula, eles voltam à rotina,
com games considerados agressivos pela maioria dos educadores.
1
CARDOSO, Leo. A psicologia dos games: será que eles nos influenciam tanto? Disponível em:
<http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=515:a-psicologia-dosgames-sera-que-eles-nos-influenciam tanto&catid=210:culture&Itemid=100014>. Acesso em: 21 abr 2014
2
Também citada por Cardoso, Dulce Cruz explica que os professores devem ter
objetivos de realizar ações e pesquisas com a ajuda de outros educadores sobre jogos
digitais. Os jogos ajudam a pensar em como resolver problemas, propor estratégias,
organizar elementos e antecipar resultados, estimulando, assim, o pensamento lógico
(ABRAGAMES, 2004). Em uma pesquisa realizada por Aguilera e Méndiz (2003),
constatou-se que os jogos eletrônicos desenvolvem várias habilidades.
Pinto e Ferreira2 confirmam que essas habilidades são: desenvolvimento de
discernimento
visual
e
atenção
seletiva;
desenvolvimento
de
lógica
indutiva;
desenvolvimento cognitivo em aspectos científicos e técnicos; habilidade motora;
desenvolvimento de habilidades complexas e indução de descobertas.
Os jogos eletrônicos desenvolvem a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança,
proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
Podem também auxiliar a criança em suas habilidades sociais, tais como: respeito,
solidariedade, cooperação, obediência, responsabilidade e iniciativa (RIZZI, 1994, p.8).
Falkembach, Geller e Silveira3 explicam que os professores estão utilizando os
jogos educativos digitais para propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e
complexo. Eles são elaborados para entreter os alunos e facilitar a aprendizagem de
conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo, fornecendo um mundo lúdico,
sobre o qual os alunos podem desenvolver as habilidades requeridas.
3.
CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCATIVOS
Stahl (1991) relaciona que existem algumas características que devem estar
presentes em um jogo educativo digital, como: a atração do interesse e do entusiasmo do
aluno; o uso de recursos audiovisuais, a manutenção da curiosidade e da fantasia; a
PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Ciência do comportamento e aprendizado através de jogos
eletrônicos. Disponível em: < http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/novastrilhas/textos/rodrigopinto.pdf>.
Acesso em: 21 abr 2014.
2
3FALKEMBACH,
G. A. M; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de jogos educativos digitais
utilizando a ferramenta de autoria multimídia: um estudo de caso com o ToolBook Instructor.
UFRGS. Disponível em: < http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13874/7794>. Acesso em: 21 abr 2014
3
exploração da competitividade; instruções e objetivos claros; auxílio disponível; informe de
desempenho; propiciar a riqueza e a complexidade na resolução de problemas; e a
exigência na aplicação de regras lógicas e planejamento de estratégias.
4.
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS RPG
Existe uma preocupação dos pais e educadores com o aumento do uso de jogos
violentos por parte das crianças e adolescentes cada dia mais, pois tem sido visto
diariamente situações em que os mesmos estão envolvidos em casos de violência, e em
casos de assassinatos.
Quando a investigação começa podemos perceber que essas crianças e
adolescentes tinham algum histórico envolvendo jogos de violência. Em uma entrevista
com Cardoso e Levy4, o economista Ward explica que: “Quando um grupo de pessoas
joga mais vídeo game, os atos de violência tendem a cair levemente. Não há certeza do
motivo. Pode ser devido a um alívio catártico ou porque sobra menos tempo para agir”.
Ainda assim, isso não é o suficiente para descartar totalmente a possibilidade de
que os jogos violentos influenciam de forma negativa a vida dos jogadores. Pesquisas
continuam sendo realizados justamente com o objetivo de comprovar o que tem
assustado tantos pais e também a comunidade como um todo. Também em entrevista
com Cardoso e Levy, o psicólogo Christopher Barlett, analisou que o impacto imediato da
brutalidade ficcional, em “Um grupo de universitários que jogou o game Mortal Kombat
durante 15 minutos apresentou comportamento mais agressivo ao final do período em
comparação a quem testou uma opção não violenta”.
5.
ENTENDENDO O COMPORTAMENTO DO JOGADOR DE RPG
O fato de que as pesquisas realizadas acabem se contradizendo, talvez possa ser
4
CARDOSO, Rogerio e LEVY, Ruggero. Influência de games em comportamentos agressivos ainda é
debatida. Disponível em: <http://zerohora.clicrbs.com.br/rs/economia/tecnologia/noticia/2013/09/influenciade-games-em-comportamentos-agressivos-ainda-e-debatida-4266337.html>. Acesso em: 21 abr 2014.
4
justificado pelo comportamento do ser humano que é completamente instável e não uma
forma exata de defini-lo. Sendo assim, talvez no momento, seja impossível afirmar com
certeza que um comportamento violento seja resultado da prática de jogos violentos, pois
essas atitudes podem possuir algum tipo de raiz psicológico, mas não se pode descartar
que exista sim uma probabilidade de que esses jogos influenciem de maneira negativa a
vidas daqueles que os jogam.
Segundo Mena5, os jogos quando não são utilizados corretamente podem se tornar
um canal para que o jogador possa manifestar agressividade, cansaço físico e mental,
devido à diminuição ou falta do sono noturno, interferindo na produtividade intelectual,
dificuldades de memorização, atenção e aprendizado.
6.
O USO INADEQUADO DOS JOGOS E SUAS CONSEQUÊNCIAS
A frequência inadequada do uso desses jogos pode causar problemas de saúde,
tanto físicos quanto emocionais. Isso faz com que o jogador apresente sintomas como
insônia, baixo rendimento escolar, isolamento do convívio social e do contato humano e
falta de paciência para resolver exercícios que necessitem de uma elaboração mental
mais complexa (MENA, 2003). Durante horas de jogo, o jogador pode desenvolver
problemas posturais, tais como cifose e escoliose, além de poder apresentar a cefaléia e
a indisposição física e mental (ONG, 2003).
7.
EM BUSCA DE UMA SOLUÇÃO
Algo que é muito importante para tentar diminuir a perda dos jovens para esses
jogos são também a participação e o acompanhamento dos pais na vida de seus filhos.
Muitas vezes a escola alerta os responsáveis que está havendo um número elevado de
faltas sem justificativa e a evasão escolar, segundo a Lei de Diretrizes e Bases da
5
MENA, F. Estudos destacam lado bom dos games, mas alertam contra excessos. 2003. Disponível
em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/ informatica/ult124u13181.shtml>. Acesso em: 21 Abr 2014
5
Educação (LDB 9394/96) e Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) isso defere o
direito das crianças e adolescentes
A conscientização do problema é a forma de evitar que essas situações de
violência aconteçam e também a principal forma de tratar esse problema. O objetivo é
justamente informar toda a comunidade sobre um problema que está muito presente no
ambiente escolar, e tentando assim despertar o interesse e o encantamento do aluno por
tudo aquilo que a escola pode oferecer de melhor para seus alunos.
8.
A OPINIÃO DE ESPECIALISTAS SOBRE OS JOGOS DE RPG
Segundo a psicóloga Simone Barros Ceregatti, os jogos eletrônicos têm mais poder
que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente,
pois com televisão o indivíduo apenas assiste os acontecimentos, enquanto no vídeo
game ele participa das atividades, sejam elas inocentes ou violentas (ATLASPSICO,
2009). No entanto, Costa6 entende que a influência exercida pelo uso de jogos violentos é
uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas.
Na pesquisa feita por Vicária7, constatou que uma parcela significativa dos jovens
jogadores de classe média encarna papéis de “fora da lei” no ambiente virtual, um desejo
sem precedentes.
Essa interação do individuo com o jogo em situações violentas é considerada
muitas vezes instintiva. “O jogador reage sem pensar, como um animal.” (GIL, 2005)
Os jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes,
mas para outros pode proporcionar o aprendizado de novas habilidades e participação em
redes sociais.
6COSTA,
Amanda. Qual o poder de influência dos jogos violentos? Disponível em:
<http://acertosdeconta.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ >. Acesso em: 21 Abr
2014.
7VICÁRIA,
Luciana.
No
submundo
dos
Games.
<http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0..EMI50499-15223,00NO+SUBMUNDO+DOS+GAMES.html>. Acesso em: 21 Abr 2014.
Disponível
em:
6
Segundo a revista Atlaspico8 o comportamento violento de um indivíduo pode ser
causado por diversos fatores sociais, como sua história de vida, a ausência de uma
educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas, más
influências dos amigos, banalização da violência dentre outros.
9.
ALERTA AOS PAIS SOBRE OS JOGOS
Atualmente o mercado dos jogos eletrônicos tem sido cada vez mais ultrarealista,
extremamente lucrativo e focando cada vez mais seus jogos para “adultos”. Dentre os
jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra. (GIL, 2005).
Os pais devem ter responsabilidade de olhar as faixas etárias, de cada game, pois
dependendo do jogo pode fazer com que as crianças e adolescentes, sejam incentivados
a algo ruim. Também não podemos culpar apenas os jogos, quando acontece algo tipo
um massacre.
Os jogos RPG são considerados prejudiciais no comportamento das crianças e
adolescentes, através de situações e pensamentos adquiridos pelos acontecimentos nos
jogos. No entanto muitas vezes não as tornam violentas e sim agressivas, pois elas se
sentem atraídas por jogos relacionados a uma realidade surreal.
10.
A INTERDISCIPLINARIDADE, A PEDAGOGIA DE PROJETOS E OS JOGOS
A interdisciplinaridade surgiu como uma das respostas a necessidade de superar
uma dicotomia, Fazenda (1993) afirma que a teoria deve ser vivida pelos professores e
alunos, e “[...] não apenas de um conhecimento e de uma reflexão interna sobre si
mesma, mas também de um conhecimento interno” (MORIN, 2002, p. 105).
Essa interdisciplinaridade ocorre quando um professor busca trabalhar junto com
seus colegas, fazendo uma interligação, atuando em relação entre professores e alunos
através da vivência entre a prática e teoria, como uma visão ampla.
Na busca da autonomia do aluno, a pedagogia de projetos procura desenvolver
8Jogos
Perigosos e Proibidos. Revista Atlaspsico, nº 15, Julho/2009.
7
uma “formação de sujeitos ativos, reflexivos, atuantes e participantes.” (Hernandez, 1998,
p. 47).
10.1. METODOLOGIA UTILIZANDO JOGOS DIGITAIS
Baseado
em
todas
essas
informações,
buscamos
desenvolver
algumas
metodologias de trabalho que pudessem ser utilizadas, visando o envolvimento entre
comunidade/escola. Como por exemplo:
 Orientar os professores a realizarem pesquisas sobre a influência dos jogos sobre
os seus alunos e qual a porcentagem de alunos estão envolvidos com jogos RPG.
 Montar um evento com um especialista sobre o assunto, com palestras voltadas
num primeiro momento para os professores, abordando a diferença de jogos
pedagógicos e jogos RPG. Preparar os professores para saber como abordar esse
tipo de assunto com seus alunos.
 Preparar um seminário para os pais alertando sobre a importância de saber
verificar a faixa etária dos jogos que seus filhos estão jogando, saber como
identificar os problemas que os jogos podem desenvolver nos adolescentes.
Esclarecer aos pais as formas possíveis de abordar e trabalhar esses assuntos com
seus filhos.
 Organizar um grupo de estudos com os professores, no intuito de entender todo o
contexto histórico dos jogos, as estatísticas sobre benefícios e desvantagens dos
mesmos e também buscar estratégias de como os professores podem trabalhar
jogos educativos de forma interdisciplinar com os seus alunos.
 Os professores deverão trabalhar com seus alunos quais os tipos de jogos eles
estão jogando e solicitar uma pesquisa sobre quais os tipos de jogos existem e quais
os mais jogados, o que eles acham que é ruim e o que tem de bom no que estão
jogando e também para que possam se preparar para organizar trabalhos sobre o
assunto.
 Orientar os alunos na organização de uma feira sobre jogos, onde deverão
apresentar quais os tipos de jogos disponíveis, classificação de faixa etária para
8
esses jogos e também apresentar jogos educativos que gostariam de trabalhar na
escola.
 Os professores deverão se reunir para discutir os tipos de jogos pedagógicos mais
apropriados para abordar os conteúdos planejados. Deverão participar pelo menos
três disciplinas, para que esses temas se interliguem, e contribuam para uma
aprendizagem dinâmica e divertida por meio de vários tipos de jogos.
10.2. COMO AVALIAR O TRABALHO (PROJETO)
O modo de avaliação do desenvolvimento dos participantes (professores, alunos e
comunidade) será através de um quis com perguntas e respostas o que os alunos
aprenderam e suas experiências, que necessário observar os resultados escolares
apresentados pelos alunos após o término dos eventos envolvendo jogos. Para a
realização dessa avaliação serão entregues aos professores relatórios com perguntas que
deverão ser preenchidas com informações sobre desenvolvimento escolar dos alunos, as
relações interpessoais entre os jovens e também a relação aluno/professor.
Estas fichas de avaliação serão utilizadas durante o restante do período escolar e
deverão ser entregues as pedagogas para a conclusão do projeto. Ressaltando que as
fichas deverão ser preenchidas pelos professores de forma conjunta, ou seja, todos os
professores juntos avaliarão o mesmo aluno.
Para saber se o projeto atingiu os resultados esperados será necessário ainda
manter uma relação mais próxima com os responsáveis pelos alunos, pois eles poderão
replicar para a escola como está sendo o desenvolvimento e o comportamento desses
jovens em casa, com o objetivo de saber de que forma o projeto impactou no dia a dia dos
alunos.
Um exemplo de que esses jogos digitais pedagógicos estão dando certo, é na
cidade de Cascavel, onde a instrutora de informática Roseli de Souza Ramalho 9 viu que a
ferramenta dos jogos pedagógicos pode auxiliar os professores e alunos nas aulas de
Cascavel é referência no ensino de programação nas escolas
<http://www.cascavel.pr.gov.br/noticia.php?id=24419> Acesso em 09 ago. 2014
9
9
matemática, língua portuguesa e etc., em que os alunos são levados a um laboratório
para desenvolverem aplicativos educacionais através do programador scratch.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os jogos digitais podem ser favoráveis ou desfavoráveis para a educação dos
alunos, essa classificação só pode ser feita através de maneira como os jogos são
utilizados, por isso é fundamental a presença dos supervisores ou responsáveis no
direcionamento para um bom uso desses recursos.
O objetivo foi esclarecer a função educativa que os jogos pedagógicos podem
exercer na vida dos docentes e ao mesmo tempo mostrar que o uso inadequado dos
jogos RPG pode influenciar a personalidade do aluno, buscando mostrar soluções e
direcionando algumas alternativas de como trabalhar as características, benefícios e
influências que ambos os jogos apresentam nos alunos.
REFERÊNCIAS
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eletrônicos
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Abr 2014.
10
Cascavel é referência no ensino de programação nas escolas. Disponível em:
<http://www.cascavel.pr.gov.br/noticia.php?id=24419> Acesso em 09 ago 2014.
COSTA, Amanda. Qual o poder de influência dos jogos violentos? Disponível em:
<http://acertosdeconta.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/
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FALKEMBACH, G. A. M; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de jogos
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http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13874/7794>. Acesso em: 21 abr 2014.
FAZENDA, Ivani Catarina, Arantes. Interdisciplinaridade: definição, projetos, pesquisa. In:
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Videogame:
Ame-o
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Deixe-o.
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12
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