Projeto Primeira Habilitação: Desenvolvimento de Jogos Digitais Aplicados à Educação no Trânsito Leonardo Carlos C. Kasperavičius, Luis Naito M. Bezerra, Luciano Silva, Rachel Lucien Miranda, Daniel Sueda de Moraes, Ismar Frango Silveira Universidade Cruzeiro do Sul – R. Galvão Bueno, 868 – São Paulo - SP {leonardo.kasperavicius,luis.naito,luciano.silva}@cruzeirodosul.edu.br, {rachel.lucien, dsueda}@gmail.com,[email protected] Resumo. O uso de jogos digitais como objetos de aprendizagem toma proveito dos diferenciais lúdicos que esta categoria de software apresenta em relação a objetos convencionais. A utilização dos mesmos em contextos não-formais de aprendizagem vem se mostrando eficaz em diferentes aspectos. Neste sentido, o presente artigo apresenta o desenvolvimento de um conjunto de jogos digitais voltados à educação no trânsito, sob a égide do projeto "Primeira Habilitação". Serão apresentados detalhes técnicos e conceituais envolvidos no desenvolvimento de tais jogos, bem como analisados os impactos esperados em relação à utilização de cada um deles por futuros condutores. Abstract. The usage of digital games as learning objects is privileged by the ludic differential such software category has, compared to conventional objects. Using them in non-formal learning contexts has been proven to be efficient in different aspects. In this way, this paper presents the development of a digital games suite for drivers’ education, in the scope of “First Driver’s License” project. Technical and conceptual details involved in the development of such games will be presented, as well as the impacts expected with their usage by future drivers. 1. Introdução Diversos estudos recentes vêm apontando para a eficácia do uso de jogos digitais nos processos de ensino e aprendizagem. Shaffer (2007) destaca o seu uso no ensino de crianças, ao passo que Prensky (2007) apresenta uma abordagem mais ampla, analisando o impacto dos jogos digitais em processos educativos de maneira geral. O papel dos jogos digitais nesses processos já vem sendo explorado na literatura científica já há um certo tempo, como atestam os trabalhos de Squire (2002), Gee (2003). Entretanto, estudos sobre a cultura contemporânea, como o de Johnson (2005), levam à necessidade de se debruçar mais especificamente sobre o impacto dos jogos na educação de uma geração de jovens nativos digitais – apropriando-se do termo cunhado por Prensky (2001). Tapscott (1998) usa a nomenclatura net generation para descrever esta geração, caracterizada por um alto grau de autonomia, abertura intelectual, inclusão tecnológica, liberdade de expressão, curiosidade, imedatismo e, principalmente, confiança. Mustaro et al. (2008) argumentam que este cenário justifica plenamente propostas andragógicas centradas em jogos, uma vez que pode-se aproveitar dessa cultura tecnológica para subsidiar a construção de recursos de aprendizagem tanto para educação formal quanto para situações não-formais de aprendizagem. Uma destas situações, que se torna presente para jovens da referida net generation, é a necessidade de construção de conhecimento e aquisição de habilidades relativas à direção de veículos aumotores, visto que de acordo com a legislação nacional, aos 18 anos pode-se obter a CNH (Carteira Nacional de Habilitação). Neste cenário, o projeto “Primeira Habilitação” nasce a partir de uma parceria técnica e científica entre a Universidade Cruzeiro do Sul e a empresa J&W, ambas localizadas em São Paulo, capital. Tal projeto visou o desenvolvimento de jogos e simuladores relacionados aos exames nacionais de habilitação. Assim, o presente artigo apresenta, no próximo item, a suíte de jogos desenvolvida no âmbito deste projeto. 2. Jogos desenvolvidos no projeto “Primeira Habilitação” Os itens a seguir apresentam os jogos desenvolvidos no âmbito deste projeto. Para este fim, foram envolvidos seis alunos do quarto semestre curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Cruzeiro do Sul. Além disso, minigames foram desenvolvidos por todos os demais alunos não envolvidos diretamente com o projeto, sendo os melhores selecionados para integrar a suíte oficial de jogos. Tal prática didática permite que os alunos tenham construído jogos com aplicabilidade real, os quais passam a fazer parte do primeiro portfólio da vida profissional dos mesmos. 2.1. Jogo das Placas O sistema é composto de dois módulos: um jogo e um modo de consulta/estudo. No modo de consulta, o usuário pode visualizar todas as placas de trânsito e suas respectivas descrições, enquanto que no modo de jogo ele pode testar seus conhecimentos. Screenshots dos módulos do jogo podem ser vistos na Figura 1 a seguir. Figura 1. Módulos de jogo e de consulta 2.2 Cara-a-Cara com o Trânsito Este jogo foi criado com o objetivo de auxiliar o aprendizado de todos os tópicos contidos na prova teórica do DETRAN-SP. O enredo do jogo se baseia no condutor que acabou de tirar sua habilitação provisória, e tem como desafio mantê-la até o final do jogo. O cenário foi construído em forma de uma cidade, com um percurso que os carros do jogador e dos adversários devem completar (Figura 2). A pista é demarcada em forma de tabuleiro, e a quantidade de casas que os carros andam é sorteada a cada rodada. Figura 2. Cenário do jogo “Cara-a-cara com o trânsito” e mensagem indicativa 2.3. Simulador Quatro Rodas Este jogo foi elaborado em forma de um simulador do exame nacional de habilitação na categoria quatro rodas. O objetivo principal do jogo era familiarizar o usuário com o trajeto e as tarefas do exame real realizado nas ruas de São Paulo, capital, uma vez que muitos candidatos erram por esquecimento ou por estarem nervosos durante a prova. A Figura 3 exibe dois screenshots com as seguintes fases associadas ao exame prático: Ajustes Iniciais do Veículo e Teste de Baliza. Figura 3. Telas do jogo “Simulador Quatro Rodas” 2.4. Simulador Duas Rodas Neste jogo, o usuário conduz a moto em uma simulação do exame prático de direção da categoria duas rodas. Para familiarizar os jogadores com o percurso do exame, o mapa do jogo foi elaborado com base no circuito real, localizado no Parque do Ibirapuera, em São Paulo, capital. A Figura 4 exibe um trecho do percurso e um exemplo de algumas tarefas que o jogador deve fazer para chegar ao final do percurso. Figura 3. Screenshots do jogo “Simulador Duas Rodas” 3. Considerações finais e trabalhos futuros Através da aplicação de jogos, usuários têm a possibilidade de comparar, analisar e experienciar situações que podem ser bastante próximas daquelas vividas no mundo real. Ademais, qualquer situação de aprendizagem pode se transformar em uma atividade prazerosa e mesmo divertida. Tal afirmativa ganha importância especialmente em situações de aprendizagem não necessariamente ligadas a um sistema educacional formal, onde o comprometimento do aprendiz tende a ser menor, o que gera muitas desistências nessa categoria de ensino. Ao se utilizar jogos para despertar o lado lúdico da aprendizagem, ataca-se o fator motivacional, fundamental para uma aprendizagem motivadora. Um fator adicional em todo o processo de desenvolvimento desta suíte de jogos para a educação no trânsito foi o impacto positivo que este projeto teve na própria formação dos alunos envolvidos no desenvolvimento. Este impacto, do ponto de vista da Educação em Computação, não é enfoque deste trabalho, e seu relato pode ser visto em Kasperavičius et al. (2008). Trabalhos futuros nesse sentido incluem uma expansão dos projetos envolvendo jogos digitais aplicados em outras situações de aprendizagem, dado o know-how obtido após a execução deste projeto. Referências Gee. J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave. Johnson, S. (2005). Everything Bad is Good for You: How Today's Popular Culture is Actually Making Us Smarter. New York: Riverhead. Kasperavičius, L. C. C. ; Bezerra, L. N. M. ; Silva, L. e Silveira, I. F. (2008). Ensino de Desenvolvimento de Jogos Digitais Baseado em Metodologias Ágeis: o Projeto Primeira Habilitação. Proceedings do WEI 2008 – Workshop sobre Educação em Computação, Belém - PA. Mustaro, P. N., Silva, L. e Silveira, I. F. (2008) “Using Games to Teach Non-trivial Subjects in Computer Science and Information Technology Undergraduate Courses”. Handbook of Effective Use of Games in Education. New York: IDG Books Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9:5. Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House. Shaffer, D. W. (2007). How computer games help children learn. New York: Palgrave MacMillan. Squire, K. D. (2002). “Rethinking the role of games in education”. Game Studies, 2(1). Disponível em http://www.gamestudies.org/0102/squire/. Acesso em 02/08/2008. Tapscott, D. (1998). Growing up digital: the rise of net generation. New York: McGraw Hill.