Ficha de Unidade Curricular [FUC]
1. Unidade curricular / Curricular Unit
Jogos Digitais / Digital Games (6 ECTS)
2. Designação do Ciclo de Estudos em que se insere a Unidade Curricular (com semestre e ano lectivo)
Study cycle to which the curricular unit belongs (with academic semester and scholar year)
Mestrado em Ciências da Comunicação / 1.º Semestre / 2014-2015
MA in Communication Studies / 1st Semester / 2014-2015
3. Docente responsável e respectiva carga lectiva na unidade curricular
Responsible academic staff member and lecturing load in the curricular unit
Cátia Sofia Afonso Ferreira [Cátia Ferreira], 24h
4. Outros docentes e respectivas cargas lectivas na unidade curricular
Other academic staff and lecturing load in the curricular unit
5. Objectivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
A disciplina Jogos Digitais pretende contribuir para um entendimento alargado do fenómeno jogos
digitais. Os principais objetivos deste seminário são caracterizar os jogos digitais enquanto novos
media, bem como enquanto novos espaços sociais, assim como compreender o seu potencial
enquanto plataformas de comunicação e inovação, e refletir sobre o seu impacto sociocultural.
A história dos jogos digitais revela que estes têm evoluído a par e passo com o desenvolvimento
tecnológico, mas também que se têm vindo a adaptar às necessidades das sociedades. Ao longo
das aulas pretende-se que os alunos compreendam de que modo estes jogos se têm vindo a
afirmar enquanto indústria cultural, espaço de evasão, mas também de interação social, e
enquanto ferramenta com potencial educativo e criativo, e de crescente importância para a
investigação científica.
Learning outcomes of the curricular unit
Digital Games aims at contributing to a wider understanding of digital gaming phenomenon. The
main goals of this seminar are to characterize digital games as new media, and as new social
spaces; as well as to understand its potential as communication and innovation platforms, and to
analyze their socio-cultural impact.
Digital games’ history reveals that they have evolved hand in hand with technological
development, but at the same time taking into account societies’ needs. By the end of the classes
it is expected students to understand the importance of this particular type of games as cultural
industry, evasion, but at the same time social, space, and as a tool with educative and creative
potential, as well as an emerging object for scientific research.
6. Conteúdos programáticos
Jogos digitais – contextualização
I.
a. Os jogos digitais na cultura contemporânea
b. Jogar e jogo
c. Jogos e jogos digitais
II.
Dos primeiros videojogos aos MMOG (massive multiplayer online games)
a. História dos jogos digitais
b. Tipos de jogos – géneros, narrativas, e personagens
III.
Videojogos e mundos virtuais
a. Personagens e avatares: identidade e género
b. Interação social: comunidades virtuais e comunidades de jogo
c. Estruturas sociais: economia e lei
IV.
Jogos digitais e sociedade
a. A indústria cultural dos jogos digitais
b. Jogos, ensino e aprendizagem
c. Inovação – mods e machinima
d. Ludificação
e. Polémicas: violência e adição
V.
Jogos digitais e investigação científica
Syllabus
I.
Digital games - contextualization
a. Digital games in contemporary culture
b. Play and game
c. Games and digital games
II.
From first video games to MMOG (massive multiplayer online games)
a. Video games history
b. Types of games – genres, narratives and characters
III.
Video games and virtual worlds
a. Characters and avatars: identity and gender
b. Social interactions: virtual communities and communities of play
c. Social structures: economy and law
IV.
Digital games and society
a. The cultural industry of digital games
b. Games, learning, and education
c. Innovation – mods and machinima
d. Gamification
e. Controversies: violence and addiction
V.
Digital games and scientific research
7. Metodologia de ensino (avaliação incluída)
A metodologia de ensino será teórico-prática. A exposição teórica dos conceitos será
complementada com visionamento de pequenos vídeos (principalmente trailers e machinima)
que ilustrem os objetos de estudo. Serão analisados e discutidos textos considerados basilares
para o entendimento dos jogos digitais enquanto novas plataformas de comunicação e interação.
Os alunos serão, ainda, convidados a experimentar diferentes tipos de jogos representativos dos
temas discutidos nas aulas – no final de cada aula será facultada uma lista de jogos que estejam
disponíveis online para jogar (integralmente) ou testar (demos) e algum tempo para os
experimentarem.
A avaliação final terá em conta os seguintes critérios: análise de um jogo digital, ou de uma série
[apresentação nas aulas] (30%), trabalho individual sobre um dos temas discutidos nas aulas [a
desenvolver durante um período posterior às aulas] (50%), e assiduidade e participação nas
aulas (20%).
Teaching methodologies (including evaluation)
The teaching methodology will be theoretical and practical. The theoretical analysis of the main
concepts regarding digital games will be complemented with the viewing of short videos (trailers
and machinima) that illustrate the discussed subjects. Relevant texts for the understanding of
digital games as new communication and interaction platforms will also be analyzed and
discussed. Students will also be invited to test different types of games – at the end of each class
they will be given a list of games available online (full games and/or demos), and some time to
play.
The final evaluation will take into account the following criteria: critical analysis of a digital game,
or series [to be presented during classes] (30%), individual assignment on a topic discussed
during the classes [to be developed after classes’ term] (50%), and attendance and participation
(20%).
8. Bibliografia principal
Main bibliography
Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Urbana e Chicago: Univ. of Illinois Press (1961).
Cassell, J., e H. Jenkins, (eds.) (1998). From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge: MIT Press.
Castronova, E. (2006). Synthetic Worlds. Chicago: Univ. of Chicago Press.
Egenfeldt-Nielsen, J. Smith e S. Tosca (2008). Understanding Video Games. Nova Iorque:
Routledge.
Ensslin, A. (2012). The Language of Gaming. Nova Iorque: Palgrave/Macmillan.
Hjorth, L. (2011). Games and Gaming. Oxford: Berg.
Huizinga, J. (1971). Homo Ludens. Boston: Beacon Press (1938).
Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games. Londres: Sage.
Perron, B. e M.J.P. Wolf (eds.) (2009). The Video Game Theory Reader 2. Nova Iorque:
Routledge.
Quandt, T. e S. Kröger (2014). Multiplayer. Oxon e Nova Iorque: Routledge.
Salen, K. e E. Zimmerman (2004). Rules of Play. Cambridge: MIT Press.
Yee, N. (2014). The Proteus Paradox. New Haven e Londres: Yale Univ. Press.
Zagalo, N. (2013). Videojogos em Portugal. Lisboa: FCA.
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