Jogos Digitais André Anjos Direção‐Geral da Qualificação dos Trabalhadores em Funções Públicas Introdução ç Um jogo digital é um termo genérico que se refere a jogos eletrónicos desenhados para serem jogados num computador, numa consola ou outro dispositivo tecnológico. E i t Existem várias á i titipologias l i para proceder d à classificação l ifi ã d de jjogos di digitais, it i ttais i como: • Graells (2000), que considera a estrutura dos jogos e as principais competências mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo jogo, nomeadamente a psicomotricidade, psicomotricidade o raciocínio, a lógica, a estratégia e a memória. • British Educational Communications and Technology Agency – BECTA (2003) - tenta englobar os vários géneros de jogos digitais existentes, de acordo com os estilos, narrativas, temáticas e atividades. A tipologia aqui apresentada é baseada no documento Engage GBL Tools – Help document for integrating Game Based Learning in the classroom (2010). André Anjos Ação (Action Games) Ação (Action André Anjos Medal of Honor, 1999 Características: • Enfatização do desafio físico e perícia • Orientado para hardware de interface direto • Focalização na coordenação motora (hand-eye) • Tempo de reação decisiva • Diversidade de tipologias e temas • RTS - Real Time Strategy • PVP & PVC André Anjos Ação (Action Games) Ação (Action Beat 'em ups Fighting Game Maze Games André Anjos Ação (Action Games) Ação (Action Platform game First‐person shooter Third‐person h d shooter h André Anjos Aventura Gráfica (Adventure Games) Aventura Gráfica (Adventure Games) André Anjos Myst, 1993 Características: • Sustentados na percepção visual • Interface “point point and click click” • Interacção “context sensitive” • Resolução de desafios do tipo “puzzle” • Complexidade do ambiente envolvente • Forte componente na exploração de objectos • PVE André Anjos Ação e Aventura (Action Adventure Games) Ação e Aventura (Action André Anjos Assassins Creed , 2007 Características: • Combina elementos de acção, aventura e estratégia • Fortemente apoiado num guião condutor da história • Desafios físicos e conceptuais • “Story events triggers game flow” • Resolução situacional de problemas • Open World & Closed Set • PVP & PVC André Anjos RPG (Role Playing Games) RPG (Role Playing Games) André Anjos Fallout 3, 2008 Características: • Construção detalhada do personagem – “Avatar” • Focalizado na exploração não-linear – “Open Open World World” • Desenvolvimento progressivo do personagem • Sustentado em desafios contextuais • Gestão detalhada de artefactos “in in game” game • Não existe um “caminho único” • PVE André Anjos Estratégia (Strategy Games) Estratégia (Strategy Games) André Anjos Age of Empires 3, 2005 Características: • “The eye of God” • Desafios sustentados no planeamento e estratégia • Dificuldade contextual e incremental • Influência directa no “Mundo” • Exploração e gestão de recursos “in in game” game • “Turn-based” & “Real-time” • PVP & PVC André Anjos Simuladores (Simulations) Simuladores (Simulations) André Anjos Microsoft Flight Simulator, 1982‐2006 Características: • Simula uma representação da realidade • Reprodução de condições reais • Interacção directa com uma actividade real • Adaptação a variáveis de contexto • Capacidade de análise análise, previsão e decisão • Dinâmica de Liderança • PVE André Anjos Outros Music Games • Destreza física • Memorização e repetição de padrões Guitar Hero 2005 Guitar Hero, 2005 Puzzle Games • Resolução ç de p puzzles • Aproximação aos jogos de acção André Anjos Portal, 2010 Jogos Casuais (Mini Games) Jogos Casuais (Mini‐Games) André Anjos Angry Birds, 2009 Características: • Não requer um investimento de tempo • Regras e actividades sem complexidade • Crescimento da oferta para dispositivos móveis • Utilização “acidental” • Focado nos géneros de acção ou puzzle • Browser games & Apps • PVP & PVC & PVE André Anjos Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) André Anjos World of Warcraft, 2004 Características: • Fenómeno “Mass Multiplayer Online Role Playing Game” • Construção detalhada do personagem – “Avatar” Avatar • “Open World” complexo e imprevisível • Socialização e dinâmicas de grupo próprias • “Guilds” Guilds , Fóruns e “Game Game events” events • O “Mundo” evolui mesmo sem a minha presença • PVP & PVC André Anjos Plataformas • PCs - agrega os jogos que são produzidos para serem jogados no computador. • Consolas - equipamento digital dotado de uma conexão para TV e uma unidade de armazenamento contendo programas e/ou dados de objetos multimédia. • Telemóveis - agrega os jogos que podem ser executados em telemóveis com capacidade para processar imagens em 3D. • Handhelds e consolas portáteis - estas plataformas possuem ecrãs de maior dimensão e melhor qualidade que os telemóveis, possibilitando o acesso a jogos de melhor resolução gráfica. • TV digital interactiva - agrega os jogos que podem ser executados em aparelhos de TV digital como forma de conteúdo interactivo. • Multiplataforma - outra possibilidade é que o jogo seja destinado a mais de que uma plataforma. Desta forma, podem-se atingir diferentes nichos tecnológicos. André Anjos Deus Ex – Human Revolution, 2011 Serious Games “Serious game: a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic g communication objectives” j ((Zyda, y , 2005). ) “A serious i game iis a game iin which hi h education d ti (i (in itits various i fforms)) iis the primary goal, rather than entertainment" (Michael e Chen, 2006). André Anjos Serious Games - Vantagens • Receber informações de forma rápida • Processamento paralelo e multitarefa • Processamento de imagens, sons e vídeo em vez do texto • Interação / rede em simultâneo com os outros • Aprender "just-in-time“ • Recompensas e gratificações imediatas e instantâneas • Aprender o que é relevante, imediatamente útil e de forma divertida André Anjos Persuasive Games (Persuação) Persuasive Games (Persuação) André Anjos America´s Army 3.2, 2012 Características: • “Advergaming” • Existe uma agenda organizacional • Proporcionar p uma experiência p de simulação ç • Provocar uma reação sobre um tema específico • Introdução de publicidade “in game” • Vários temas e tipologias de jogos André Anjos Epistemic Games (Cognitivos) Epistemic Games (Cognitivos) André Anjos Global Conflict: Palestine, 2007 Características: • Pensar como um “profissional” • Aprender e testar práticas profissionais concretas • Resolução ç de p problemas • Capacidade de análise e pensamento crítico • Criatividade • Fundamentado na tradição da “simulação” simulação André Anjos Health and Medicine (Saúde) Health and Medicine (Saúde) André Anjos Snow World, 2008 Características: • Tradicionalmente sustentados na simulação da intervenção médica e cirúrgica • Jogos pedagógicos orientados para a capacitação dos pacientes na compreensão e aceitação da doença • Simulações virtuais complementares a tratamentos dolorosos André Anjos Business Games (Gestão) Business Games (Gestão) André Anjos Capitalism II, 2001 Características: • Desenvolvimento de competências de gestão • Desafios sustentados no planeamento e estratégia • Processo de decisão crucial p para a p progressão g • Dificuldade contextual e incremental • Vários temas e tipologias de jogos André Anjos Exergaming (Exercício) Exergaming (Exercício) André Anjos Wii Fit, 2007 Características: • Atividade física & Psicomotricidade • Orientado para hardware de interface direto • Focalização ç na coordenação ç motora ((hand-eye) y ) • Tempo de reação decisiva • Vários temas e tipologias de jogos André Anjos L.A. Noire, 2012 Questões Críticas: • Como adaptar para contexto de formação? • Acessibilidade/Suporte Hardware? • Autoestudo ou facilitação/tutoria? ç • Individual vs. Equipa? • Curva de aprendizagem? André Anjos