Jogos Digitais
André Anjos
Direção‐Geral da Qualificação dos Trabalhadores em Funções Públicas
Introdução
ç
Um jogo digital é um termo genérico que se refere a jogos eletrónicos desenhados para
serem jogados num computador, numa consola ou outro dispositivo tecnológico.
E i t
Existem
várias
á i titipologias
l i para proceder
d à classificação
l
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de jjogos di
digitais,
it i ttais
i como:
• Graells (2000), que considera a estrutura dos jogos e as principais competências
mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo
jogo, nomeadamente a psicomotricidade,
psicomotricidade o
raciocínio, a lógica, a estratégia e a memória.
• British Educational Communications and Technology Agency – BECTA (2003) - tenta
englobar os vários géneros de jogos digitais existentes, de acordo com os estilos,
narrativas, temáticas e atividades.
A tipologia aqui apresentada é baseada no documento Engage GBL Tools – Help
document for integrating Game Based Learning in the classroom (2010).
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Ação (Action Games)
Ação (Action
André Anjos
Medal of Honor, 1999
Características:
• Enfatização do desafio físico e perícia
• Orientado para hardware de interface direto
• Focalização na coordenação motora (hand-eye)
• Tempo de reação decisiva
• Diversidade de tipologias e temas
• RTS - Real Time Strategy
• PVP & PVC
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Ação (Action Games)
Ação (Action
Beat 'em ups
Fighting Game
Maze Games
André Anjos
Ação (Action Games)
Ação (Action
Platform game
First‐person shooter
Third‐person
h d
shooter
h
André Anjos
Aventura Gráfica (Adventure Games)
Aventura Gráfica (Adventure Games)
André Anjos
Myst, 1993
Características:
• Sustentados na percepção visual
• Interface “point
point and click
click”
• Interacção “context sensitive”
• Resolução de desafios do tipo “puzzle”
• Complexidade do ambiente envolvente
• Forte componente na exploração de objectos
• PVE
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Ação e Aventura (Action Adventure Games)
Ação e Aventura (Action
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Assassins Creed , 2007
Características:
• Combina elementos de acção, aventura e estratégia
• Fortemente apoiado num guião condutor da história
• Desafios físicos e conceptuais
• “Story events triggers game flow”
• Resolução situacional de problemas
• Open World & Closed Set
• PVP & PVC
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RPG (Role Playing Games)
RPG (Role Playing Games)
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Fallout 3, 2008
Características:
• Construção detalhada do personagem – “Avatar”
• Focalizado na exploração não-linear – “Open
Open World
World”
• Desenvolvimento progressivo do personagem
• Sustentado em desafios contextuais
• Gestão detalhada de artefactos “in
in game”
game
• Não existe um “caminho único”
• PVE
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Estratégia (Strategy Games)
Estratégia (Strategy Games)
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Age of Empires 3, 2005
Características:
• “The eye of God”
• Desafios sustentados no planeamento e estratégia
• Dificuldade contextual e incremental
• Influência directa no “Mundo”
• Exploração e gestão de recursos “in
in game”
game
• “Turn-based” & “Real-time”
• PVP & PVC
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Simuladores (Simulations)
Simuladores (Simulations)
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Microsoft Flight Simulator, 1982‐2006
Características:
• Simula uma representação da realidade
• Reprodução de condições reais
• Interacção directa com uma actividade real
• Adaptação a variáveis de contexto
• Capacidade de análise
análise, previsão e decisão
• Dinâmica de Liderança
• PVE
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Outros
Music Games
• Destreza física
• Memorização e repetição de padrões
Guitar Hero 2005
Guitar Hero, 2005 Puzzle Games
• Resolução
ç de p
puzzles
• Aproximação aos jogos de acção
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Portal, 2010 Jogos Casuais (Mini Games)
Jogos Casuais (Mini‐Games)
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Angry Birds, 2009 Características:
• Não requer um investimento de tempo
• Regras e actividades sem complexidade
• Crescimento da oferta para dispositivos móveis
• Utilização “acidental”
• Focado nos géneros de acção ou puzzle
• Browser games & Apps
• PVP & PVC & PVE
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Massive Multiplayer Online Games (MMOGs)
Massive Multiplayer Online Games (MMOGs)
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World of Warcraft, 2004
Características:
• Fenómeno “Mass Multiplayer Online Role Playing Game”
• Construção detalhada do personagem – “Avatar”
Avatar
• “Open World” complexo e imprevisível
• Socialização e dinâmicas de grupo próprias
• “Guilds”
Guilds , Fóruns e “Game
Game events”
events
• O “Mundo” evolui mesmo sem a minha presença
• PVP & PVC
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Plataformas
• PCs - agrega os jogos que são produzidos para serem jogados no computador.
• Consolas - equipamento digital dotado de uma conexão para TV e uma unidade de
armazenamento contendo programas e/ou dados de objetos multimédia.
• Telemóveis - agrega os jogos que podem ser executados em telemóveis com capacidade
para processar imagens em 3D.
• Handhelds e consolas portáteis - estas plataformas possuem ecrãs de maior dimensão e
melhor qualidade que os telemóveis, possibilitando o acesso a jogos de melhor resolução
gráfica.
• TV digital interactiva - agrega os jogos que podem ser executados em aparelhos de TV digital
como forma de conteúdo interactivo.
• Multiplataforma - outra possibilidade é que o jogo seja destinado a mais de que uma
plataforma. Desta forma, podem-se atingir diferentes nichos tecnológicos.
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Deus Ex – Human Revolution, 2011
Serious Games
“Serious game: a mental contest, played with a computer in
accordance with specific rules, that uses entertainment to further
government or corporate training, education, health, public policy, and
strategic
g communication objectives”
j
((Zyda,
y , 2005).
)
“A serious
i
game iis a game iin which
hi h education
d
ti (i
(in itits various
i
fforms)) iis
the primary goal, rather than entertainment" (Michael e Chen, 2006).
André Anjos
Serious Games - Vantagens
• Receber informações de forma rápida
• Processamento paralelo e multitarefa
• Processamento de imagens, sons e vídeo em vez do texto
• Interação / rede em simultâneo com os outros
• Aprender "just-in-time“
• Recompensas e gratificações imediatas e instantâneas
• Aprender o que é relevante, imediatamente útil e de forma divertida
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Persuasive Games (Persuação)
Persuasive Games (Persuação)
André Anjos
America´s Army 3.2, 2012
Características:
• “Advergaming”
• Existe uma agenda organizacional
• Proporcionar
p
uma experiência
p
de simulação
ç
• Provocar uma reação sobre um tema específico
• Introdução de publicidade “in game”
• Vários temas e tipologias de jogos
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Epistemic Games (Cognitivos)
Epistemic Games (Cognitivos)
André Anjos
Global Conflict: Palestine, 2007
Características:
• Pensar como um “profissional”
• Aprender e testar práticas profissionais concretas
• Resolução
ç de p
problemas
• Capacidade de análise e pensamento crítico
• Criatividade
• Fundamentado na tradição da “simulação”
simulação
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Health and Medicine (Saúde)
Health and Medicine (Saúde)
André Anjos
Snow World, 2008
Características:
• Tradicionalmente sustentados na simulação da
intervenção médica e cirúrgica
• Jogos pedagógicos orientados para a capacitação dos
pacientes na compreensão e aceitação da doença
• Simulações virtuais complementares a tratamentos
dolorosos
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Business Games (Gestão)
Business Games (Gestão)
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Capitalism II, 2001
Características:
• Desenvolvimento de competências de gestão
• Desafios sustentados no planeamento e estratégia
• Processo de decisão crucial p
para a p
progressão
g
• Dificuldade contextual e incremental
• Vários temas e tipologias de jogos
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Exergaming (Exercício)
Exergaming (Exercício)
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Wii Fit, 2007
Características:
• Atividade física & Psicomotricidade
• Orientado para hardware de interface direto
• Focalização
ç na coordenação
ç motora ((hand-eye)
y )
• Tempo de reação decisiva
• Vários temas e tipologias de jogos
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L.A. Noire, 2012
Questões Críticas:
• Como adaptar para contexto de formação?
• Acessibilidade/Suporte Hardware?
• Autoestudo ou facilitação/tutoria?
ç
• Individual vs. Equipa?
• Curva de aprendizagem?
André Anjos
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