JOGOS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DAS REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS Patricia Aparecida Boletini – Mestrando em Ensino de Ciências e Matemática 1 Ismar Frango Silveira – Doutor em Engenharia Elétrica (Orientador)2 1 Universidade Cruzeiro do Sul / Pós-Graduação, [email protected] 2 Universidade Cruzeiro do Sul / Pós Graduação Mestrado e Doutorado, [email protected] Resumo O presente artigo traz o desenvolvimento de um experimento aplicado a alunos do Ensino Técnico de Administração de Empresa, na disciplina de Cálculos Estatísticos, sobre o tópico Representações Gráficas. O tópico foi escolhido devido ao fato de que a área que o Técnico em Administração de Empresas requer que os alunos se apropriem adequadamente dos conceitos associados a este tópico, uma vez que precisam manipular diversos Gráficos e suas Representações. O objetivo do experimento foi analisar os possíveis ganhos de aprendizagem dos alunos quanto a estes conceitos utilizando objetos de aprendizagem, mais especificamente, um jogo digital educativo. Para fundamentar tal experimento, apresenta-se um referencial teórico sobre objetos de aprendizagem; em seguida, descreve-se a metodologia, os métodos utilizados e o experimento em si, culminando com uma análise e apontamentos sobre as observações verificadas em todo o desenvolvimento do experimento. Conclui-se, a partir dos feedbacks positivos recebidos dos alunos quanto à percepção da aprendizagem, que a metodologia empregada permitiu que os alunos se envolvessem na atividade proposta de modo a estabelecer relações dos conceitos com a disciplina e com a própria formação. Palavras-Chave: Aprendizagem, Objetos de Aprendizagem, Jogos Digitais Educativos, Representações Gráficas, Cálculos Estatísticos. INTRODUÇÃO Este artigo apresenta uma análise e reflexões efetuadas a partir da realização de uma atividade investigativa por meio de um experimento prático no Ensino de Matemática, cujo objeto de estudo são as Representações Gráficas no contexto de um curso técnico em Administração de Empresas. O experimento foi conduzido com alunos cursando o segundo módulo do curso, na disciplina de Cálculos Estatístico. O tópico escolhido, estudo das Representações Gráficas, que faz parte das Bases Tecnológicas da Matriz Curricular do curso, sendo fundamental para o desenvolvimento de estudo no Segundo e Terceiro Módulo do Curso bem como da formação Técnica e Profissional dos alunos. Das questões de pesquisa levantadas a partir do objetivo da investigação, tem se: De que modo um objeto de aprendizagem, no caso um jogo digital educativo, pode contribuir com a aprendizagem do estudo das Representações Gráficas aplicado para desenvolvimento e formação do Técnico em Administração de Empresa? Como os 1 2 Aluna Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul, Defesa em 2015. Orientador dos Programas de Doutorado e Mestrado da Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul. alunos estabelecem relação do curso em estudo com a disciplina e com os tópicos relacionados as Representações Gráficas? O que pode ser desenvolvido nesta disciplina e nas demais a partir da aprendizagem sobre Representações Gráficas e os elementos envolvidos no seu aprendizado, com o auxílio de um jogo educativo? FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A criação de novos ambientes de aprendizagem e de novas dinâmicas sociais a partir do uso dessas novas ferramentas é fundamental (Moraes, 1997). Como indica Valente (2005, p.28): “.[...] o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino...”. Dentro dos diversos recursos proporcionados pelas TICs, encontram-se os Objetos de Aprendizagem (OA). Pimenta e Batista (2004) os definem como unidades de pequena dimensão, projetadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que em um curso ou em contextos diferentes, e passíveis de combinação e/ou articulação e com outros OAs, de modo a formar unidades mais complexas e extensas. A definição clássica, entretanto, vem de Wiley (2000), que afirma que um OA é qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte do ensino. Dentre os objetos de aprendizagem, encontram-se os Jogos Digitais Educativos, uma categoria dentre os jogos digitais conhecidos como Serious Games, ou Jogos Sérios. Os Jogos Educativos apresentam um conjunto de características muito interessantes, por terem o potencial de possuir elementos como: colaboração, simulação de comportamento, movimento, atuação, som, imagens bidimensional e tridimensional, entre outros. Entretanto o sucesso do emprego deste tipo de objeto de aprendizagem depende claramente de como será usado pelo professor e da metodologia utilizada. Com relação à interação e a cooperação para realização das atividades, segue breve texto de Leontiev para fundamentar algumas questões centrais: “[...] os processos mentais humanos (as funções psicológicas superiores) adquirem uma estrutura necessariamente ligada aos meios e métodos sócio-historicamente formados e transmitidos no processo de trabalho cooperativo e de interação social. [...] As atividades mentais internas emergem da atividade prática desenvolvida na sociedade humana com base no trabalho, e são formadas no curso da ontogênese de cada pessoa em cada nova geração” (LEONTIEV, 1978, p.56 apud OLIVEIRA, 2004, p.97). Nesse sentido, OAs apresentam-se como ferramentas que potencialmente permitem a interação e a troca de experiências, e vivências, através de processos interativos de cooperação e colaboração conjunta em sala de aula. Isso se contrapõe ao cenário que mais frequentemente se encontra na sala de aula, que é o da adoção de metodologias tradicionais, quase sempre fundamentadas em aulas expositivas, centradas na figura docente. Ainda, é perceptível a baixa adoção de recursos tecnológicos pelos docentes, em especial o uso sistemático de objetos de aprendizagem, motivada possivelmente por dúvidas, receios e dificuldades técnicas encontradas pelos docentes. Há ainda relatos de um certo preconceito em se aplicar tal tipo de recurso em sala de aula. Assim, cabe ao professor estudar a viabilidade de uso de jogos digitais e verificar se sua aplicação atende às suas necessidades e ao objetivo proposto. Segundo Barboza (2009), o uso dos Objetos de Aprendizagem permite ao aluno construir seu conhecimento enquanto interage com os OAs, potencializando a aprendizagem. A opção por um tipo específico de OA parte do pressuposto de que os alunos em geral são muito interessados em jogos digitais, que fazem parte da rotina diária do arquétipo do adolescente desta década. Acredita-se que trazer esse recurso para a sala de aula pode potencializar o aprendizado por meio de atividades que lancem mão da interatividade, e da colaboração, que são características marcantes deste tipo de OA. METODOLOGIA E MÉTODOS UTILIZADOS Para realizar o experimento, foi necessário uso de um Laboratório de Informática com aproximadamente 20 equipamentos, todos com acesso a Internet. Foi aplicado um questionário sobre a percepção de aprendizagem dos alunos, e ao final a construção de Gráficos de forma manual e também um questionário Pós Atividade com OA disponibilizado pelo Site do Projeto Condigital que recebe o nome de Guia de Atividade e é disponibilizado para acompanhamento junto ao Formulário para avaliação do OA , e também a produção escrita através de um questionário sobre a vivência da experiência deste experimento. O método para analisar e redigir este experimento foi baseado em análise qualitativa, permitindo o modo a analisar e descrever todo o procedimento. Foram também realizadas fotos e gravações do momento da prática do experimento, o que forneceu registros e trouxe elementos para a elaboração deste artigo. Quanto à execução do experimento, segue sequência desenvolvida, primeiro foi aplicado um questionário pré-atividade de campo, com o objetivo de identificar o conhecimento dos alunos sobre os as Representações Gráficas, como os tipos de gráficos mais utilizados sendo eles; Gráfico em Colunas, em Barras, Setores e Linhas, inseridos de modo contextualizado, para análise e interpretação, em seguida uma aula expositiva (tradicional) foi ministrada apresentando a aplicação dos tipos de gráficos bem como o uso de tabelas, incluindo o contexto para análise e interpretação. No próximo passo, os alunos acessaram um repositório de OAs e iniciaram a prática através de um jogo digital educativo. Após esta atividade, foram aplicados um questionário e um formulário com objetivo de avaliar o recurso tecnológico em si e demais questões relativas à tecnologia utilizadas. Por fim, propôs-se a prática manual de construção de Representações Gráficas e um questionário ao final desta atividade, para que o aluno redigisse sua experiência, partindo das questões apresentadas, e das respostas elaboradas pelos alunos, de modo que estes alunos recordaram o que foi vivenciado no experimento com o OA e relacionaram com esta atividade da prática manual de construção dos gráficos. A coleta de informações foi feita através de um smartphone: enquanto os alunos executavam a atividade, as informações eram coletadas e registradas para posterior análise. OBJETO DE APRENDIZAGEM UTILIZADO Os objetos de aprendizagem trazem para os educandos possibilidades de desenvolver habilidades na sua formação, estimulando a interatividade e a criação de inteligências coletivas, que têm como objetivo o reconhecimento e o enriquecimento intelectual mútuo das pessoas, conforme considera Lévy (1999). Nesse sentido, para o desenvolvimento do experimento, foi utilizado o seguinte jogo educativo: Representações Gráficas, do Projeto Condigital desenvolvido por uma equipe da Universidade Cruzeiro do Sul. O objeto de aprendizagem selecionado traz uma abordagem geral sobre conceitos, exemplos e prática do estudo das Representações Gráficas e sua aplicação no cotidiano. O objeto de aprendizagem cujo nome é Representações Gráficas, foi desenvolvido com a finalidade de ajudar as pessoas a estudar e compreender melhor as representações gráficas, este OA conta com acesso aos seguintes itens “links interessantes” e ao “saiba mais”, que irão colaborar com estudo e aprendizagem dos usuários (indivíduos) que praticarem. Este jogo digital ajuda na compreensão dos conceitos importantes para cotidiano das pessoas, o indivíduo (ou aluno) desenvolve a aprendizagem enquanto jogam, além da diversão podem e se apropriar de conhecimentos que serão mobilizados enquanto manipulam o objeto de aprendizagem. Figura 01 - Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas do Projeto Condigital Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 ago 2015. Este Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas, conta com o estudo dos três gráficos mais comuns no cotidiano das pessoas são eles; Gráfico de Barras, de Linhas e de Setores (ou Pizza), ao escolher o tipo de gráfico o indivíduo irá se deparar com um escrito contextualizado, onde será necessário à leitura e interpretação para montar adequadamente o gráfico, de forma interativa, o OA apresenta devolutivas ao jogador informando se acertou ou errou, após o mesmo confirmar a conclusão da atividade proposta no jogo. Este objeto de aprendizagem não retorna com a resposta correta ao final, mesmo que o aluno erre ao concluir a etapa final do jogo, entretanto esse fator não desfavorece ou deixa a desejar, pois instiga ao individuo a novas tentativas, mobilizando a experiência adquirida com a prática. A Figura 1 acima apresenta a página Simulação com o objeto de aprendizagem Representações Gráficas, para ter acesso basta ao individuo, clicar no botão “ver”, passando a manipular o OA. Já figura 02, exibe a tela inicial com os botões de ação como o “Saiba mais” que trás informações sobre o estudo dos gráficos, o botão “Links Interessantes”, com estas funções o jogo digital educativo, vem apresentar curiosidades sobre os gráficos e suas aplicações complementando o conhecimento, o botão “Guia do Professor” apresenta um manual com o passo a passo, comentado do objeto e manipulação do mesmo, por fim o botão “Guia de Acompanhamento”, apresenta um breve questionário que ajuda ao Tutor ou Professor que realiza a atividade junto aos alunos sobre aspectos do OA, como pode ser observado na figura 04. Figura 02 - Tela Inicial do Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas do Projeto Condigital Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 ago 2015. A figura 03 mostra duas telas uma com a escolha que o jogador fará entre os três tipos de gráficos apresentados, e ao lado o exemplo de uma simulação resolvida. Pode se verificar que conta com um texto ao lado o gráfico, e o botão de “conferir”, que ao ser acionado indica se o jogador acertou ou errou na construção do gráfico. Figura 03 - Tela Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas com a Escolha do tipo de Gráfico e a manipulação levando a correta aplicação Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 ago 2015. A Figura 04 abaixo apresenta o Guia de Atividade, se trata de um acompanhamento que o Professor ou Tutor da Atividade Prática pode aplicar ao final do experimento em Laboratório, este guia resume de modo geral o aprendizado que o individuo ou aluno pode relatar ao responder as questões elaboradas, o que permite ao Responsável pela realização do experimento identificar possíveis dificuldades enfrentadas pelos alunos. Figura 04 - Guia de Atividade que acompanha o Jogo Digital Representações Gráficas Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 ago 2015. A Figura 05 apresenta dois exemplos de textos com abordagem contextualizada que é apresentado ao jogador. Para estes exemplos abaixo, a escolha foi pelo Gráfico de Colunas, como está apresentado na figura 05 a seguir. Figura 05 - Texto apresentado ao Jogador para montar o gráfico Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 ago 2015. O objeto de aprendizagem utilizado escolhido, é de fácil manipulação e compreensão levando o jogador (ou aluno/individuo), a fazer a leitura do texto com um contexto e dados que levam a construção do gráfico, conforme o jogador acerta passa para uma nova tela com um nível de dificuldade maior que o anterior, o que estimula o aluno a se recordar de algumas operações para resolver determinadas questões propostas pelo OA , como no caso de cálculos utilizando porcentagem ou regra de três. O aluno é motivado a avançar a medida que se sente instigado enquanto manipula o objeto de aprendizagem. INSTRUMENTOS PARA ANÁLISE APLICADOS Primeiramente foi aplicado um questionário para verificar a percepção de aprendizagem dos alunos em relação as representações gráficas, vale ressaltar que tal conhecimento faz parte e compõe a grade de conteúdos que compõe a Matriz curricular do curso Técnico em Administração de Empresas. Identificando a necessidade de intervenção, o que foi constatado, visto que o nível de dificuldade de escolha apropriada do tipo de gráfico a ser aplicada, a forma como se dá a construção, e os elementos que fazem parte, como título, fonte, legenda e recursos aplicados para a elaboração, como por exemplo, o uso do software Excel. No primeiro questionário foi identificado as dificuldades dos alunos, o próximo passo a escolha de uma abordagem mais efetiva, além da aula expositiva que foi aplicada logo após a Pré-atividade, para o caso desta turma II módulo do curso Técnico em Administração de Empresa, foi verificado a possibilidade de uso de recursos das TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação), uma vez que esta articula com outras disciplinas destes alunos, então o uso de um Objeto de Aprendizagem foi para abordagem das dificuldades levantadas, sendo apropriado para esta situação. Uma aula foi preparada para aplicação do experimento com os alunos, onde um laboratório foi disponibilizado com acesso a Internet, onde os alunos puderam explorar todos os recursos disponíveis do Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas como no caso do link do botão “Saiba Mais”, ou “Links Interessantes”, colaboram com apropriação dos conhecimentos vistos, o que permite contribuir com a aprendizagem favorecendo os alunos neste tópico estudado. O próximo momento foi levar os alunos para construir manualmente os gráficos, vistos no Experimento, que são os principais, os Gráficos de Colunas, Setores (Pizza) e o de Linhas utilizando o mesmo texto de cada um deles, retirado do próprio objeto de aprendizagem, contendo a contextualização do cotidiano, o que permite ao aluno se identificar em uma situação de sua vivência. Para a construção dos Gráficos a partir dos textos, os alunos utilizaram instrumentos como régua, esquadros, compasso e transferidor. Essa atividade foi importante pois a maioria dos alunos não sabiam como utilizar os instrumentos, nem como construir um gráfico a partir de um texto. Um questionário foi elaborado como atividade Pós-experimento, entregue aos alunos junto com o material da aula manual prática dos gráficos, para que os alunos aproveitassem o momento e responder identificando, as informações consideradas quesitos básicos da apropriação do conhecimento, como o tipo de gráfico, se este está adequado, se contempla as informações complementares dos gráficos, como título, fonte, legenda. Essas informações permitiram gerar uma redação por parte dos alunos apresentando também suas considerações, pontos de vistas. E ao concluir estas etapas todas, fazer a análise considerando tudo o que os alunos puderam aprender durante este desenvolvimento, e levar a aprendizagem consigo para as demais disciplinas do curso que estão fazendo e quando for necessário mobilizar estes conhecimentos, bem como para o cotidiano e vida profissional do mesmo. RESULTADOS E DISCUSSÕES SOBRE O EXPERIMENTO No experimento, verificou-se uma alta heterogeneidade da turma, visto que os alunos apresentavam graus de dificuldade diferenciados, variando desde alunos que desconheciam os conceitos básicos sobre o tema até aqueles com bons conhecimentos sobre o assunto em pauta. Muitos alunos, entretanto, não faziam relação direta entre o estudo das Representações Gráficas e sua aplicação no dia a dia, bem como nas diversas disciplinas em estudo e que serão estudadas pelos alunos, e também o trabalho de conclusão de curso, além dos alunos levaram consigo o conhecimento para o campo profissional. Durante a execução do experimento, foram efetuadas observações e análises de alguns comportamentos, dentre os quais estão a troca de experiências e a necessidade de alguns alunos se agruparem, quando um colega com mais habilidade em jogos ajudava a outro que tinha pouca habilidade. Outro comportamento verificado foi o de estabelecer relações entre o conceito matemático das Representações Gráficas, com os tópicos estudados no curso Técnico em Administração de Empresas e com o jogo digital utilizado. Outra observação foi que alguns alunos não percebiam a importância do estudo das Representações Gráficas, como base fundamental para o desenvolvimento dos elementos de estudo para as tomadas de decisões, e contextos já utilizados por esses alunos em outras disciplinas do curso que envolveram o uso e aplicação deste conceito, inclusive em seu cotidiano e vida profissional bem como a aplicar os conhecimentos adquiridos na elaboração do trabalho de conclusão do curso técnico em Administração de Empresas. A necessidade de se estabelecer esta relação entre o conceito, a prática e o curso em si é importante, pois esclarece para o aluno a relevância desses conceitos propostos na base tecnológica do curso, ou seja, na Matriz Curricular, e também na vida profissional e no dia a dia. Os alunos do II módulo do curso técnico de Administração de Empresas, envolvidos neste experimento, tiveram acesso ao jogo digital educativo, praticaram e aprenderam sobre o estudo dos gráficos, enquanto jogavam. O objeto de aprendizagem aplicado no experimento mobilizou conhecimentos já vivenciados pelos alunos em outros momentos de sua vivência escolar, tais como o uso de cálculos como porcentagem, regra de três, as operações básicas. Estes mesmos alunos no I módulo deste curso tiveram a aula de Aplicativos Informatizados onde puderam praticar a construção de gráficos a partir do Software Excel, segundo os alunos o desenvolvimento era automático ou seja, ele apenas selecionava a tabela ou os elementos dispostos, para que o software gerasse automaticamente o gráfico. Questões como qual o tipo adequado de gráfico aplicar, ou a construção deste a partir de um texto contextualizado do cotidiano da vida do aluno, e este era mobilizado a construir uma tabela com o resumo dos dados contidos no texto para que o software Excel gerasse o gráfico. A análise dos questionários pré-experimento, indicaram a necessidade de intervenção para melhorar a aprendizagem dos alunos, além da aula expositiva, foi identificado a premência de abordagem com uso das TICs, voltando essa prática para o emprego de um Objeto de Aprendizagem, que neste caso foi um Jogo Digital Educativo desenvolvido para o estudo das Representações Gráficas, permitindo aos alunos avançarem em conhecimentos, agregando informações diferentes que ainda não conheciam e que contribuíram com a aprendizagem destes alunos. O emprego de uma atividade manual prática, como exercício para os alunos foi muito interessante, pois a maioria havia construído gráficos a partir do software Excel, e neste momento então construiriam os gráficos com o uso de instrumentos como régua, compasso, esquadro, transferidor, os alunos aprenderam a manipular estes instrumentos para a construção dos gráficos, identificando o tipo adequado e complementando com informações necessárias como título, fonte e legenda. Figura 06 - Texto apresentado ao Jogador para montar o gráfico Fonte: Imagem retirada da Atividade Manual Prática sobre Construção de Gráficos dados da Pesquisa. A figura 06 foi retirada dos dados da pesquisa, onde um aluno efetuou a construção de um gráfico do tipo Colunas, informou os instrumentos que utilizou para a construção de gráfico, pode se observar que o mesmo indicou todos os elementos do texto aplicado no exercício. Os alunos relataram que alguns dos instrumentos como transferidor e compasso não conseguiam manipular, mas a todo o momento foram assistidos e orientados no uso correto de tais instrumentos. A análise e interpretação do texto contextualizado retirado do objeto de aprendizagem e aplicado neste exercício levou os alunos a tomar cuidado com a escolha do gráfico e também o cuidado do tratamento da informação para a partir dela construir um gráfico. Pode ser observado na figura 07 abaixo, onde o aluno realizou o cálculo para encontrar o ângulo correspondente e a esta a respectiva porcentagem. Neste exercício os alunos puderam manipular além do compasso o transferidor para indicar corretamente o posicionamento que determinado setor deveria estar. Figura 07 - Texto apresentado ao Jogador para montar o gráfico Fonte: Imagem retirada da Atividade Manual Prática sobre Construção de Gráficos dados da Pesquisa. A figura acima de número 07, possuí os cálculos e as informações que o aluno deixou escrito, contando com as operações para transformação de ângulo e porcentagens bem como os instrumentos utilizados, o Gráfico contempla as informações contidas no texto acima de onde o aluno partiu para a construção deste Gráfico de Setores. E por fim uma atividade com questões sobre atividade realizada naquele momento que foi a atividade manual prática de construção do gráfico, bem como a aula anterior que foi o experimento no laboratório de informática, e a aula expositiva. Essa atividade permitiu verificar o quão agregado o conhecimento estava nos alunos, os cuidados tomados, as opiniões e sugestões, contribuíram inclusive para melhorias desta aula num futuro. O resultado da análise dos questionários e da atividade prática e do questionário final, foi em geral positivo. Os alunos relataram que, além de praticarem, visualizarem e manipularem os jogos perceberam-se também descobrindo de modo prático suas habilidades e também confrontando seus conhecimentos, pré e pós-experimento. Ainda, o OA utilizado se tornou um meio de inspiração para os alunos na elaboração do seu trabalho de conclusão de curso a partir desse experimento. A figura 08 na próxima página apresenta as respostas do questionário citado acima, com informações da experiência prática de um aluno desde o inicio do experimento, isto pode ser observado no texto contido nesta figura. Neste questionário o aluno pode articular os conhecimentos prévios e pós-experimento, ou seja o conhecimento agregado após a realização do Experimento, incluindo todas as informações obtidas, descrita pelo aluno de modo resumido. Figura 08 - Texto apresentado ao Jogador para montar o gráfico Fonte: Imagem retirada da Atividade Manual Prática sobre Construção de Gráficos dados da Pesquisa. CONSIDERAÇÕES FINAIS O presente trabalho propôs trazer um olhar sobre Objetos de Aprendizagem, especificamente sobre jogos digitais educativos e sua contribuição no processo de aprendizagem de um conceito matemático aplicado em um contexto de um curso técnico de Administração de Empresas. Os alunos envolvidos no experimento trazem consigo vivência com jogos digitais em sua rotina, mas antes deste experimento reportaram não ter a dimensão de que poderia se desenvolver a aprendizagem através dos jogos. O impacto do experimento para o desenvolvimento destes alunos foi muito significativo, levando à elaboração e contribuições nos Trabalhos de Conclusão de Curso por parte dos alunos. Acredita-se que perceber a relação de um conceito matemático aprendido com o auxílio de um jogo digital, e sua relação com o próprio objetivo final do curso, contribuiu não somente para o aprendizado dos alunos, mas também lhes mostrou outras possibilidades enquanto profissionais da área de Administração de Empresas. A leitura e interpretação correta das Representações Gráficas, no tratamento da informação, permite a estes alunos melhor articulação destes conhecimentos aplicando em outras disciplinas de sua formação, bem como no trabalho de conclusão de curso, e na vida Profissional e também no cotidiano. Os gráficos fazem parte da vida, saber emprega-los, interpretá-los contribui na formação deste aluno enquanto cidadão também. Este trabalho demonstrou isso nos relatos feitos pelos alunos, em outras atividades desenvolvidas por estes em outras disciplinas. E no caso do trabalho de conclusão de Curso, foi fundamental pois os alunos precisam apresentar os dados, tratar as informações, tabula-las e depois apresenta-las em forma gráfica para melhor compreensão, e isso foi atingido com sucesso. Muitos alunos ao final desta disciplina agradeceram por estarem preparados para desempenhar da melhor forma possível seus conhecimentos adquiridos neste experimento. REFERÊNCIAS BARBOZA JR., A. T. Ambientes virtuais de aprendizagem: estudo de caso no ensino fundamental e médio. 2009. 111 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática).Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2009 BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Guia de tecnologias educacionais. Organizado por Jeanete Beauchamp e Jane Cristina da Silva. Brasília: Ministério da Educação, 2008b. LÉVY, Pierre - A inteligência Coletiva - por uma antropologia do ciberespaço – Edições Loyola, São Paulo , 1999 LEONTIEV, Alexei N. 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