Performances Interacionais e Mediações Sociotécnicas Salvador - 10 e 11 de outubro de 2013 JOGOS DIGITAIS NO ENSINO FORMAL EM ESCOLAS DA REDE PÚBLICA: POSSIBILIDADES E INTERAÇÕES 1 Graça Regina Armond Matias Ferreira2 Sandra Lúcia Pita de Oliveira Pereira3 Resumo: Relato de experiência que buscou demonstrar o papel lúdico dos jogos digitais educativos na dinamização do ensino de biologia, para o ensino médio, em escolas públicas, analisando a aprendizagem e perspectivas dos alunos e professores do Colégio Estadual de Aplicação Anísio Teixeira em Salvador-BA, frente à utilização de um jogo educativo intitulado de Calangos e coleta de relatos e de entrevista com os alunos/jogadores após a realização desta oficina. Conclui-se que, o jogo eletrônico é uma poderosa ferramenta de auxílio ao aprendizado significativo de uma forma lúdica, desde que seja realizado um planejamento prévio e cuidadoso e proporcione condições para a realização do trabalho com base teórica e compreensão que suscita riquezas de possibilidades de descobertas para a dinamização da disciplina. Palavras-chave: Jogos digitais; biologia; tecnologias educacionais. Abstract: Experience report which sought to demonstrate the role of playful digital educational games in boosting teaching biology to high school, public schools, analyzing and learning perspectives of students and teachers of the State College Application Teixeira in Salvador-BA, against the use of an educational game titled Calangos and collecting reports and interviews with students / players after the completion of this workshop. We conclude that electronic game is a powerful tool to support meaningful learning in a playful way, provided it is carried out prior planning and careful and provide conditions for the completion of work on the theoretical basis and understanding that raises wealth of possibilities findings for the dynamics of the discipline. Keywords: playful digital educational, biology, educational technology. 1 Artigo submetido ao NT 01 – (Sociabilidade, novas tecnologias e práticas interacionais) do SIMSOCIAL 2013. 2 Bióloga. Especialista em Tecnologias Educacionais. Mestre em Engenharia Ambiental e Urbana. Professora de Biologia da Secretaria de Educação do Estado da Bahia. Ensino Médio com Intermediação Tecnólogica. 3 Química. Especialista em Competências Educacionais. Professora de Química da Secretaria de Educação do Estado da Bahia. Ensino Médio com Intermediação Tecnólogica. 1 1 INTRODUÇÃO Atualmente, nossa sociedade vivencia uma época cercada de tecnologias e na qual os recursos tecnológicos invadem todas as esferas da sociedade moderna. Essa rotina tecnológica faz com que as pessoas participem de uma série de discussões para tentar manter-se atualizados, entretanto, o vasto conhecimento e a velocidade com que as modificações ocorrem passam cada vez mais despercebidos em detalhes e com uma riqueza de informação que acaba por deixar ser levados pela correnteza, neste mar de inovações na área das tecnologias. Em se tratando de educação formal também não é diferente, se as tecnologias estão presentes na sociedade contemporânea, é preciso também envolver e incentivar o uso destas nas salas de aula (PONTES, 2000), principalmente em se tratando de escolas públicas, devido a fornecer um ensino voltado à inclusão dos alunos às tecnologias digitais de informação e comunicação aplicadas à educação formativa, que devem ser utilizadas com coerência e contexto com a realidade local, pois segundo Moran (2005), [...] as tecnologias permitem um novo encantamento na escola, ao abrir suas paredes e possibilitar que os alunos conversem e pesquisem com outros alunos da mesma cidade, país ou do exterior, no seu próprio ritmo (MORAN, 2005). Em concordância com o autor, é preciso basear as aulas voltadas ao conhecimento científico e à formação de posicionamentos que possam interferir diretamente nas suas condições de vida, através de um sólido aprendizado formal aplicados em diferentes situações da vida de forma colaborativa e propondo metodologias interativas (FERREIRA, 2010; ALVES, 2009; TAVARES, 2006; LIMA, 2003). Entretanto, para que isso ocorra de forma efetiva, é necessário que o professor seja capacitado, recebendo orientações e condições necessárias a uma mudança na forma de ensinar Biologia (ou outra disciplina do Ensino Médio), de maneira a organizar suas práticas pedagógicas de acordo com as concepções para um ensino com referencia nos PCN (BRASIL, 2002) adequando às inovações (ou por que não dizer revoluções) que as tecnologias digitais têm introduzido na educação, dentro de suas possibilidades e limitações. Os jogos propõem algo que cada vez mais é reconhecidamente importante em pesquisas sobre aprendizagem: colaboração e compartilhamento de estratégias (ARNSETH, 2006). Este fato é confirmado por Tarouco et. al. (2004) quando comenta que: [...] os jogos podem ser ferramentas eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que é ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. (TAROUCO et al. 2004, p.120) Os jogos digitais podem ser definidos como uma “atividade de interação entre o jogador e uma imagem na tela do computador, mediada por um processador e uma interface física” (LAUROUSSE, 2005, p.48; MATTAR, 2010). Entretanto, sozinhos os jogos digitais são apenas instrumentos, é preciso ações de políticas públicas voltadas ao uso dessas tecnologias de uma maneira integrada aos conteúdos da disciplina em questão, baseadas na série e modalidade de ensino pautada na construção do pensamento lógico vinculado à informatização e aplicação de jogos na escola aplicados à integração das disciplinas. Nesta análise, o campo de utilização dos jogos digitais na sala de aula é um espaço aberto para discussões e emprego de experimentações envolvendo o uso integrado das tecnologias e conteúdos midiáticos e curriculares (FREIRE, 2002; AARSETH, 2003; ALVES, 2005; ARANHA, 2006; JENKINS, 2008), promovendo a união entre aprendizagem com inovação e conteúdo. Os recursos computacionais são um excelente complemento aos métodos tradicionais de ensino, devido à interatividade, ao acesso instantâneo à enorme quantidade de material disponível através da internet ou pela possibilidade do uso do CD-ROM, à sua fácil atualização e modificação, à estrutura não-linear do material didático, à possibilidade de repetir quantas vezes for necessário, à acumulação automática de informação, entre outros. Segundo Candau, 1997 “é preciso romper a resistência dos professores à inovação”. Alguns fatores podem influenciar positivamente a aceitação, mas é preciso que haja a percepção da facilidade de uso, da vantagem sobre a maneira atual de fazer as coisas, da compatibilidade com seu ambiente, da possibilidade de ver funcionando e experimentar. Conforme Sena e Moura (2009), os jogos sempre constituíram uma forma de atividade própria do ser humano, desde as épocas mais remotas, assumindo ao longo da história, diversos significados e tomando diferentes definições, sejam elas antropológicas culturais ou educacionais. Com isso percebe-se a importância do jogo como forma de atividade própria do ser humano, jogo este que pode envolver, ao mesmo tempo, aprendizagem, diversão e prazer. Entretanto, é preciso se discutir de uma forma mais contextualizada, o uso pedagógico dos jogos eletrônicos no cenário da atualidade visando uma compreensão da sua utilização no processo educativo em se tratando de seu uso no ambiente escolar. Assim, com o surgimento e a utilização cada vez mais freqüente das novas tecnologias na educação, o grande desafio é criar ferramentas que possibilitem efetivamente enriquecer o processo de aprendizagem, principalmente de forma colaborativa, o que valoriza o ensino de Biologia no Ensino Médio das Escolas Públicas de Ensino, na busca de utilizar dessa ferramenta de jogos digitais no sentido de dinamizar o ensino desta disciplina com o uso das tecnologias educativas. 2 ESTADO DA ARTE: EXPERIÊNCIA COM JOGOS NO ENSINO DE BIOLOGIA As atividades lúdicas têm papel fundamental no desenvolvimento social. É propósito dos jogos eletrônicos, além do desenvolvimento social, influenciam diretamente o desenvolvimento científico e tecnológico. A pedagogia por traz dos jogos educacionais [...] é a de exploração autodirigida ao invés da instrução explicita e direta. Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. (VALENTE, 1993, p. 06) Assim, estudantes de biologia teriam uma aprendizagem melhor se trabalharem os conceitos de uma forma que a prática esteja sempre presente no intuito de fornecer uma aprendizagem significativa, conforme Cunha et al. (2009) [...] quando os estudantes aprendem ‘como fazer’, eles inevitavelmente adquirem conhecimento ao realizar suas tarefas em suas atividades. Então, descobrem, ‘por que’ eles precisam saber algo e acabam por saber como usar o conhecimento ali existente (CUNHA et al., 2009, p.51). Os jogos eletrônicos são subdivididos nas categorias, segundo a indústria de jogos e são classificados em: de ação, esporte, estratégia, luta, RPG (Roleplaying Game) e os de simulação. A classificação dos jogos está relacionada com a linha principal que o jogo propõe. Geralmente, os jogos pedagógicos, são classificados como ‘Games Sérios’ (tradução de sirius games) e se enquadram nas categorias de estratégia, ação e simulação, a depender da proposta do trabalho. Faz-se necessário demonstrar algumas experiências com jogos digitais voltados ao ensino de Biologia (e ciências correlatas) que tenham aplicabilidade com relatos publicados em sala de aula no ensino médio, para nortear o trabalho aqui desenvolvido, buscando experiências anteriores desenvolvidas com jogos que propõem a mesma finalidade do aqui utilizado, relatando os obstáculos encontrados para o desenvolver do trabalho com jogos na sala de aula. O primeiro obstáculo foi encontrar publicações relatadas voltadas em específico para o Ensino Médio; muitas experiências referem-se à aplicação em crianças e adolescentes em fase de alfabetização, bem como na educação fundamental (AZEVEDO et al., 2009; BITTENCOURT, 2009; TAROUCO, 2005). Todavia, serão apresentadas 04 experiências de jogos e sua possível aplicabilidade no ensino da Biologia, voltada ao ensino Médio. 2.1. Marine Life O jogo intitulado de “Marine Life” é um jogo4 multiusuário que visa ensinar crianças sobre a vida marinha de forma colaborativa utilizando a técnica de raciocínio baseado em casos voltados, por exemplo, a diferenciação de animais vertebrados de invertebrados, através da navegação em um submarino. O jogo funciona em equipes, com três participantes cada, em que cada um tem um papel no jogo: operador de sonar, mergulhador e biólogo. Os participantes de equipe se comunicam através da ferramenta de chat presente no jogo, além das ferramentas de fotografia e informações para identificação das espécies. A forma colaborativa se desenvolve no fato em que cada um tem um papel no jogo e para realizarem bem a tarefa precisam trabalhar juntos no ambiente que será explorado pelo submarino. Pela análise da aplicação relato por Cunha et al. (2009, p. 52-53), nota-se que foi uma atividade bem sucedida e pela descrição detalhada do jogo, percebe-se que existem diversos conteúdos relacionados de biologia que são tratados no texto, tais como Ecologia, Evolução, Ancestralidade, Fatores Ambientais e Problemas Ambientais, relacionados com a vida marinha. Apesar das propostas relacionadas no jogo, somente foi realizada uma aplicação piloto na universidade e não houve uma aplicação nas escolas de ensino fundamental, públicas e privadas, para que assim, avalie aqui sua a eficácia do jogo no auxílio ao processo de ensino e aprendizagem. 2.2. The Sims 4 O jogo ainda está em fase de construção e finalização e não se encontra disponível ao público geral. Outro trabalho aqui descrito é a utilização do jogo “The Sims5” que trata de um jogo de simulação de vida de uma família, com todos os aspectos de uma cidade, no qual o jogador age como se fosse ‘Deus’ e decide o rumo de cada personagem (Sims) apresentando grandes alternativas para o desenvolvimento de atividades pedagógicas, até a potencialização do aspecto ensino-aprendizagem pelos educandos/jogadores (FONSECA, 2005). O objetivo do jogo é de realizar o gerenciamento de uma cidade, procurando resolver todos os problemas que são apresentados por ela, como se fossem de verdade; para isso é oferecido ao jogador três funções importantes para o desenrolar da história: construir, comprar e viver. No aspecto pedagógico e biológico da aprendizagem uma das funções do jogo é o fato de que os jogadores (Sims) participam do ciclo da vida (nascem, crescem, evoluem, reproduzem, envelhecem e morrem), além disso, quando chegam a época de reproduzir, entra em cena, os conceitos de Genética Clássica de Mendel sobre a transmissão das características hereditárias que são passadas de geração à geração, no jogo. Sendo assim, os jogadores podem escolher através do fenótipo do parceiro, que características podem ser passadas aos seus descendentes através da combinação dos seus DNAs (FONSECA, 2005). Essa possibilidade também pode ser utilizada em sala de aula, para se discutir biótica na ‘escolha’ dos descendentes através de aspectos sociais e biológicos além do desenvolvimento da biotecnologia. Outro tema que pode ser trabalhado refere-se aos problemas ambientais que envolvem a cidade virtual, onde cada escolha do jogador traz uma resposta ambiental característica, e será preciso gerenciar esses problemas para manutenção da sobrevivência no jogo. O professor neste caso entraria como um orientador nas escolhas do educando/jogador chamando atenção às conseqüências que cada ação poderá implicar. Neste caso, os jovens detêm nas mãos o poder de decidir o que fazer, solucionando problemas reais simulados através deste jogo, podendo errar ou acertar, desenvolvendo assim potencialidades necessárias para a sua vida real. 2.3. Remission 5 Maiores informações no site oficial do jogo: http://thesims2.br.ea.com/ Uma experiência americana vale ser ressaltada aqui, devido aos resultados atingidos com o uso do jogo. Trata-se do jogo Remission, desenvolvido pela bióloga Pam Omidyar16 cujo objetivo é elevar a auto-estima de crianças cancerosas, devido ao entendimento das medicações em seu organismo. O jogo eletrônico foi considerado o primeiro game de ajuda a crianças e jovens vítimas da doença; protagonizada pela personagem Roxxi, metade robô e metade humana que realiza uma expedição pelo corpo humano de jovens pacientes com diferentes tipos de câncer, através dos 20 estágios que compõem o jogo, onde a cada fase é preciso destruir as células cancerígenas, combater as infecções e controlar os efeitos colaterais da doença. Este jogo foi aplicado em jovens pacientes com câncer e os levantamentos dos resultados revelaram que os paciente/jogadores tiveram uma ‘atitude responsiva ativa’ e melhora na qualidade de vida, além de melhoras em exames bioquímicos (TAVARES, 2006). Sobre as possibilidades pedagógicas e aplicabilidade do jogo voltada ao ensino de Biologia são inúmeras, relacionadas ao aspecto de Fisiologia Humana, bem como explorar a questão das doenças e também na Introdução a Imunologia e explicação do mecanismo de resposta do corpo às doenças. Pode ter uma abordagem multidisciplinar e interdisciplinar, a depender do planejamento, com diversas áreas, como Língua Inglesa e Educação Física, por exemplo, além de passar conhecimentos, informações, valores e atitudes. 2.4. Food Force Desenvolvido pelo Programa Alimentar Mundial das Nações Unidas, o jogo Food Force7 cujo objetivo é de conscientizar a sociedade sobre a questão da fome mundial, que inclusive pode ser utilizado em sala de aula, com referências positivas em escolas americanas. O jogo ocorre em uma ilha fictícia chamada Sheylan que sofre problemas de seca e guerra mundial; os jogadores devem completar as 06 missões virtuais que refletem a vida real, enfrentando obstáculos de respostas de emergência, tais como tsunamis, crise de fome, entrega de alimentos, dentre outros. Para completar a missão o aluno/jogador deverá encontrar um equilíbrio entre as necessidades nutricionais, dieta local, custos com alimentação, produção, entrega, e além de 6 Mais informações e download do jogo nos sites: http://www.re-mission.net/ e http://www.hopelab.org 7 Informações adicionais do jogo no site: http://www.food-force.com/ organizar e desenvolvimento local administrando de forma sustentável. Com esse objetivo, o jogo pode ser perfeitamente utilizado pelos professores de Biologia, baseado em conteúdos curriculares voltados à Noções de Ecologia, Problemas Ambientais, além de Fisiologia, Cadeia Alimentar dentre outros tópicos de Geografia e Educação Física, por exemplo, que podem realizar um trabalho contextualizado com a realidade local e também global, diante de tantos desastres ambientais que vêem ocorrendo em nosso País. Os recursos computacionais são um excelente complemento aos métodos tradicionais de ensino, devido à interatividade, ao acesso instantâneo à enorme quantidade de material disponível através da internet ou pela possibilidade do uso do CD-ROM, à sua fácil atualização e modificação, à estrutura não-linear do material didático, à possibilidade de repetir quantas vezes for necessário, à acumulação automática de informação, entre outros. Através destas experiências aqui descritas buscou-se evidenciar a possibilidade da integração dos jogos eletrônicos com o ensino da disciplina Biologia no ensino médio. Entretanto, uma questão importante que precisa ser refletida para a inserção dos jogos na escola, é a que trata da formação inicial e continuada dos professores para as novas tecnologias. Percebe-se a necessidade da realização de pesquisas que abranjam essa questão envolvendo os jogos digitais (AZEVEDO et al., 2009). Segundo Candau (1997) “é preciso romper a resistência dos professores à inovação”. Alguns fatores podem influenciar positivamente a aceitação, mas é preciso que haja a percepção da facilidade de uso, da vantagem sobre a maneira atual de fazer as coisas, da compatibilidade com seu ambiente, da possibilidade de ver funcionando e experimentar. Trabalhando dessa forma, o professor poderá proporcionar conceitos, buscando a construção do conhecimento científico e biológico de forma mais significativa, tornando as aulas de Biologia mais agradáveis e mais eficazes no que se refere à aprendizagem dos alunos. 3. RELATO: AULA DE BIOLOGIA COM JOGO DIGITAL No intuito de averiguar as possibilidades da inserção dessa nova prática pedagógica, bem como a integração das mídias no ambiente educacional formal, foi realizada uma pesquisa qualitativa através de questionários, observação direta e entrevista com docentes e discentes do Colégio Estadual de Aplicação Anísio Teixeira. É particularmente interessante propor o uso de jogos digitais educativos como fonte de geração de situações significativas para a aprendizagem de Biologia, porque na maioria das vezes, esse conteúdo é trabalhado de uma forma muito abstrata, sem qualquer correspondência com situações concretas. A sugestão é a utilização desta ferramenta com um propósito pré-definido e uma aula planejada e não apenas o uso do jogo como um fator motivacional. O colégio que foi aplicado a experiência com o jogo Calangos, compõe ensino fundamental e médio, sendo que a pesquisa foi aplicada apenas com os alunos do Ensino Médio, localizada na Paralela. No turno noturno também conta com o EJA, Educação de Jovens e Adultos (Ensino Médio). O censo escolar de 2008 totalizou, para os turnos matutino, vespertino e noturno, 2625 alunos (distribuídos em três turnos, em turmas de ensino fundamental, médio e EJA), são aproximadamente 87 professores, um diretor, três vicediretores, três secretários, seis merendeiras, três auxiliares e dois vigilantes. O jogo eletrônico utilizado neste trabalho foi ‘Calangos8’ que é baseado na modelagem de um caso ecológico real relativo às Dunas do Médio São Francisco, no Estado da Bahia. Trata-se de um jogo de simulação e ação com visualização 3D, na qual o jogador controla um lagarto de uma entre três das espécies endêmicas da região: Tropidurus psammonastes, Cnemidophorus sp. nov., e Eurolophosaurus divaricatus (LOULA et al., 2009, p.171). O objetivo final do jogo é possibilitar ao estudante um ambiente com suficiente realismo, permitindo uma compreensão adequada dos processos ecológicos e evolutivos. Segundo Loula et al. (2009) [...] Trata-se de um jogo eletrônico educativo que deve funcionar como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem de ecologia e evolução no nível médio de escolaridade. Assim, não se trata de um jogo de exposição direta de conteúdos a serem aprendidos pelo estudante-jogador, mas de aprendizagem decorrente da experiência na tentativa de resolver situações-problema (LOULA, 2009, p.175). Este jogo foi escolhido para esta pesquisa por se tratar de um jogo eletrônico educativo, dirigido ao ensino de ecologia e de evolução. A primeira fase se encontra disponível para utilização na sala de aula, através de uma versão gratuita pelo site. No jogo, os 8 Mais informações e Download no site: http://calango.sourface.com.br estudantes poderão viver as experiências de um lagarto em um micro-mundo que simula as Dunas do Rio São Francisco, um ecossistema único, que pode ser caracterizado como uma caatinga arenosa, habitado por grande número de espécies endêmicas, que só podem ser ali encontradas. O jogo pode ser usado de diversas maneiras, de modo que deve integrá-lo no trabalho de sala de aula. Na primeira fase, os estudantes podem aprender sobre as dificuldades que os lagartos enfrentam para sobreviver, crescer e se reproduzir com sucesso. Desse modo, eles poderão aprender sobre ecofisiologia, ao tentar entender como animais que regulam a temperatura de seu corpo através de alterações do comportamento, como os lagartos, procuram manter seu corpo a uma temperatura adequada para seu funcionamento fisiológico expondo-se ao Sol para aquecer-se e abrigando-se na sombra de arbustos e árvores para resfriar-se. Poderão também aprender sobre interações ecológicas, enquanto buscam alimentos, como larvas, cupins, besouros, formigas, ou tentam evitar predadores, como aves de rapina. O jogo pode ser usado no começo de um módulo de ensino de ecologia, como elemento de motivação, ou ao longo do módulo, como meio de promover a aplicação de conteúdos pelos estudantes. O interessante é que o tempo de jogo pode ser programado, de maneira que se ajuste ao plano de aula proposto pelo professor. Para programar o tempo do jogo, é preciso saber que nesta primeira fase, o lagarto inicia como um filhote e ao atingir 12 meses, ele é capaz de se reproduzir. Cada mês no jogo dura três dias e cada dia no jogo tem uma duração em minutos ajustável na tela de configurações, acessada pelo menu inicial do jogo. Para usar o jogo, os computadores devem dispor de uma configuração mínima de: Windows XP ou Linux (Ubuntu, Debian, ou outros), 100 MB livres em disco, 512 MB de memória (01 GB recomendado) e placa gráfica de vídeo com 64MB (CALANGOS, 2009). Essa configuração foi um grande dificultador para essa experiência devido a placa de vídeo não ser compatível para utilizar o jogo em 3D, tanto nos computadores da escola de Aplicação Anísio Teixeira, quanto no NTE e na Cidadania Digital. Para conseguir realizar a atividade foi utilizado os computadores pessoais e os PC’s com as placa para o NTE01. Foram utilizados os teclados, mouse e monitor do NTE. Os estudantes que utilizaram o jogo perceberam que, não é uma tarefa simples ser um lagarto nas dunas. Espera-se que o resultado da simulação, permita que, juntamente com o aprendizado sobre conceitos da ecologia, os estudantes sejam estimulados a apreciar Após levantar essa tabulação das questões aplicadas, observou-se na oficina aplicada com os alunos, que o jogo incentivou e promoveu muitas reações positivas, desde observações interessantes como também o aprendizado do ecossistema Caatinga, onde se trata o jogo. A aula expositiva ministrada e as discussões com os vídeos9 relacionados ao jogo aplicados antes de proporcionar a interação com o aplicativo Calangos foram bem esclarecedoras, fazendo com que o mesmo não se tornasse apenas uma simples brincadeira. Após o jogo, os alunos gravaram entrevistas utilizando o programa gratuito e livre de áudio Audacity, se identificando e respondendo as perguntas realizadas através de um roteiro disponível para o aluno na mesa de gravação. Na entrevista gravada os alunos afirmaram que gostaram de participar da experiência e que ajudou a compreender melhor os assuntos de biologia, principalmente aos aspectos da biologia do animal e a estratégia de sobrevivência dos lagartos requer muita estratégia para fugir dos predadores e ao mesmo tempo em que tinham que buscar alimento, com recursos escassos que a caatinga oferece, bem como a temperatura do corpo que é regulada pela temperatura do ambiente, onde muitos alunos acabavam morrendo logo no início, onde depois começaram a aprender como sobreviver neste ambiente na pele do calango. Os alunos também puderam trocar de espécies e também muitos chegaram à idade reprodutiva, onde realizaram o ‘bubbing’ para disputa entre os machos e puderam perceber a diferença morfológica entre machos e fêmeas da mesma espécie. Na entrevista com os professores que acompanharam a oficina com os alunos, os resultados foram similares aos dos alunos, na percepção deles, o jogo Calangos é bem interessante para se trabalhar com os conceitos de ecologia, bem como para que o aluno compreenda a fisiologia e as interações (lagarto x ambiente; lagarto x clima; lagarto x 9 Abertura do Jogo: http://www.youtube.com/watch?v=TgyDbY-9tDI&feature=player_embedded Lagartos: http://www.youtube.com/watch?v=n11_jM9K_Cg&feature=related Predadores: http://www.youtube.com/watch?v=_TomLndMUYs&feature=related Presas: http://www.youtube.com/watch?v=tbLHxgS-Vk8&feature=related Habitat: http://www.youtube.com/watch?v=Nb8OmoOO9cs&feature=related Reportagens sobre o Jogo UFBA: http://www.youtube.com/watch?v=E8ahfa7zWAI&feature=channel alimento; lagarto x presa; lagarto x lagarto) ecológicas e fisiológicas o que auxilia na compreensão destes e outros assuntos na sala de aula. Entre as dificuldades encontradas, a mais emergente a qualidade dos computadores, impossibilitando o uso de jogos mais desenvolvidos, devido a falta da placa de vídeo e a dificuldade com a linguagem em que o jogo geralmente é desenvolvido em outro País, sendo necessário o entendimento da Língua Inglesa para compreendê-los. Para isso, é preciso um investimento público na educação, do ponto de vista tecnológico, baseada na construção e uso de jogos com qualidade, mas que necessitem de menos recursos para que possam ser utilizados em sala de aula. A figura de um monitor ou coordenador de Laboratório de Informática, também ajustaria a principal impedimento, segundo os professores questionados nesta pesquisa, relacionados ao número de alunos em sala de aula incompatível com o número de computadores presentes na sala de informática, o que dificulta e desestimula o docente a utilizar estes recursos, bem como a própria sala de informática. Entretanto, todos concordam que é um ponto positivo o uso dos jogos eletrônicos na sala de aula, e que podem proporcionar conhecimentos pedagógicos, quando utilizados de maneira adequada. No quadro 01, se encontram algumas reflexões dos professores que reflete o que foi expresso acima. Sendo os jogos digitais considerados uma ferramenta positiva para utilização em sala de aula, citada tanto pelo corpo docente quanto discente, é preciso modificar a postura da escola para envolver a utilização destas tecnologias no cotidiano das aulas, de acordo com a realidade vivenciada pela comunidade escolar, mas que envolva os alunos e professores nesta imersão de diferentes metodologias aplicadas à educação com auxílio das tecnologias. Quadro 01. Justificativa do uso pedagógico dos jogos digitais pelos professores. “O que você acha de usar jogos digitais na sua disciplina, durante a aula?” Pode ser uma boa, pois em algumas aulas haveria mais motivação. Seria muito interessante, algo inovador e atrativo. Seria uma alternativa pedagógica viável e interessante, de modo a permitir o ensino de uma forma lúdica. Acho que seria interessante, pois o mesmo facilitaria a aprendizagem. Não acho uma boa idéia, pois o numero de computadores não é suficiente. Em primeiro lugar fazer um trabalho antes, com os alunos para poder ensinar a usar o jogo com fins educativos e não como meramente brincar. O jogo estimula a apreensão de conceitos básicos da disciplina para utilização dos mesmos durante a execução dos jogos. Seria muito interessante. Muitas vezes não utilizo por não conhecer jogos compatíveis com a série que ensino e conteúdos. Jogos são muito importantes para despertar a atenção dos alunos. Seria ótimo para fixar o assunto de uma forma nova e interessante. Acredito que deve ser bastante positivo, porém não consigo identificar o objeto dito jogos eletrônicos, mas deve ser de importância pedagógica. Acho bom, pois ficaria muito mais interessante a aula. Muito interessante para motivar os alunos e aprender de uma forma diferente. Fonte: Autor, Julho, 2010 CONSIDERAÇÕES FINAIS Através da realização deste trabalho, percebe-se que é possível a execução dos jogos digitais dentro da sala de aula, inclusive sendo de interesse tanto do corpo docente quanto do corpo discente, desde que sejam tomadas algumas medidas, tais como um planejamento adequado, gravação do jogo e domínio do conteúdo a ser trabalhado, levando a um ambiente de discussão dentro e fora do espaço da sala de aula tradicional para uma aplicação do uso das tecnologias de informação e comunicação utilizando como ferramenta o jogo educativo relacionado à disciplina que se quer trabalhar. Em se tratando dos PCN’s, este tipo de aplicação se enquadra totalmente nas metodologias propostas, valorizando ainda do ponto de vista de atingir e desenvolver diversas competências e habilidades, tanto do ponto de vista cognitivo quanto do ponto de vista de contextualização e compreensão, quanto do ponto de desenvolvimento sócio-cultural, perfazendo a aplicação de diferentes cognições do aluno. Para tanto, é preciso criar políticas e editais de pesquisa que visem a criação e uso dos jogos eletrônicos na sala de aula, pautados nesta justificativa de favorecimento ao aprendizado significativo, tanto de biologia quanto de outras disciplinas, principalmente se trabalhadas em forma de projetos pedagógicos de uma forma interdisciplinar e multidisciplinar. O incentivo também deve partir de órgãos superiores relativos à educação de forma a promover uma qualidade dos computadores enviados às escolas para que promova a utilização de recursos diversos na educação. A promoção de políticas públicas voltada à construção e desenvolvimento de jogos educativos, deve ser acirrada, bem como a capacitação e aperfeiçoamento dos professores, visando uma interação entre as tecnologias e capacitação docente relativo a promoção de jogos digitais como uma forma de dinamizar o seu uso nesta área tão importante e na valorização dos jovens e adolescentes que os utilizam de uma maneira não-pedagógica e fora das salas de aula. Referências AARSETH, Espen. Jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos. In: TEIXEIRA, Luis Felipe B. (org.). Cultura dos jogos - Revista de comunicação e cultura Caleidoscópio. Lisboa, Edições universitárias Lusófonas, 2º Semestre 2003, nº 4, p. 9-23. ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura. 2005. ALVES, Lynn. Games: desenvolvimento e pesquisa no brasil. In: HETKOWSKI, T. M. (Org.); NASCIMENTO, A.D. (Org.). 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