Jogos Digitais 3D: Ferramentas e processos Projeto FEUP 2013/2014 (MIEIC-MIEIG): Coordenador do Projeto FEUP: Armando Jorge Sousa Equipa GI06: Supervisor: Rui Rodrigues Monitor: Tiago Azevedo Estudantes & Autores: André Coutinho [email protected] André Lago [email protected] Diogo Boas [email protected] Diogo Moura [email protected] Flávio Couto [email protected] Francisco Cunha [email protected] Tiago Furtado [email protected] Resumo Os jogos digitais de todos os tipos, géneros e plataformas constituem um mercado crescente na sociedade atual, que tem provocado um grande impacto no dia-a-dia de muitas pessoas. A indústria dos jogos digitais tem dimensões colossais, sendo que muitos jogos atuais apresentam lucros que ultrapassam os milhares de milhões de euros. Todos os dias, milhares de jogos são comprados e muitos mais são jogados, por vezes várias horas por dia, podendo constituir um passatempo para uns e uma profissão e fonte de rendimento para outros. Contudo, não é tão frequente pensar-se no complexo processo que leva um jogo às prateleiras das lojas (físicas ou não). Por trás da capa dos principais jogos do mercado escondem-se dezenas ou centenas de pessoas que trabalharam durante meses para que o produto final ficasse pronto para entreter o público. Desde programadores a gestores, existe uma larga panóplia de profissionais encarregues de diferentes funções, que em conjunto dão origem aos jogos que conhecemos. Deste modo, serão referidos ao longo do trabalho os vários elementos que dão origem aos jogos digitais em 3D, sendo atribuído especial ênfase às ferramentas de desenvolvimento dos referidos jogos que, como será explicado, são muito variadas no que toca a funções, preços, pré-requisitos e objetivos. Palavras-Chave Imersão - capacidade de absorção de um jogo Motor de jogo - ferramenta indispensável à criação de jogos digitais Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 2/26 Índice 1 Lista de figuras ....................................................................................................... 4 2 Lista de gráficos...................................................................................................... 5 3 Lista de acrónimos .................................................................................................. 6 4 Glossário ................................................................................................................ 7 5 Introdução ............................................................................................................... 8 6 Jogos Digitais 3D .................................................................................................... 9 6.1 Plataformas ..................................................................................................... 9 6.1.1 Géneros de plataformas ............................................................................... 9 6.2 Distribuição .................................................................................................... 10 6.2.1 Lojas Físicas .............................................................................................. 10 6.2.2 Lojas Online ............................................................................................... 10 6.2.3 App Stores ................................................................................................. 10 6.2.4 Online Playing ............................................................................................ 10 6.2.5 Freemium ................................................................................................... 10 6.3 7 Equipas.......................................................................................................... 12 Ferramentas e Processos ..................................................................................... 14 7.1 O que são motores de jogos? ........................................................................ 14 7.2 Constituintes dos motores de jogo ................................................................. 14 7.3 História e evolução ........................................................................................ 16 7.4 Ferramentas para desenvolvimento de jogos................................................. 17 7.5 Relação entre as ferramentas e os custos dos jogos ..................................... 19 8 Inquérito................................................................................................................ 20 8.1 Metodologia ................................................................................................... 20 8.2 Amostra ......................................................................................................... 21 8.3 Análise de Resultados ................................................................................... 21 8.4 Conclusões .................................................................................................... 23 9 Conclusão ............................................................................................................. 24 10 Referências bibliográficas ..................................................................................... 25 Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 3/26 1 Lista de figuras Figura 1: Garry's Mod ......................................................................................................... 10 Figura 2: Receitas diárias da Google Play (fonte: CCS Insight) .......................................... 11 Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 4/26 2 Lista de gráficos Gráfico 1: Nível de expectativa de um jogo 2D/3D .............................................................. 21 Gráfico 2: Participação no desenvolvimento de um jogo digital ........................................... 22 Gráfico 3: Importância dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais ........................................................................................................................................... 22 Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 5/26 3 Lista de acrónimos iOS - iPhone Operating System Nintendo DS - Nintendo Dual-Screen DOS - Disk Operating System FPS - First Person Shooters (jogos de tiro em primeira pessoa) RPG - Role Playing Games (jogo de interpretação de personagens) MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games (jogo online de interpretação de personagens para múltiplos jogadores) SDK - Software Development Kit (kit de desenvolvimento de software) Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 6/26 4 Glossário Debugger - ferramenta de simulação de processos que é usada para executar e testar projetos. Renderização - processo informático que processa os dados enviados por um software em relação a posições e cores de objetos, transformando-os em imagens que reproduz num ecrã. Linguagem de script - linguagens de programação que permitem a extensão das funções de um programa ou a alteração das definições deste. Streaming - processo de divulgação de informação multimédia por via de pacotes de distribuição. Bitmaps (mapas de bits) - processo de armazenamento de imagens através do uso de código binário que representa os pixéis da imagem. Aplicações freemium - aplicações cujas funcionalidades básicas são grátis, ao contrário das avançadas que são pagas. Low-end software - Software de baixa capacidade, cujos objetivos nunca são muito altos por falta de “qualidade” deste. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 7/26 5 Introdução Este trabalho foi desenvolvido no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, sob a supervisão do Prof. Rui Rodrigues e do monitor Tiago Azevedo. Após uma semana composta por palestras e outras atividades com o intuito de preparar os alunos para os diferentes trabalhos que serão desenvolvidos ao longo dos cursos, foi atribuído um grupo e um tema a cada aluno do 1º ano da FEUP. Ao grupo responsável por este trabalho foi atribuído o tema dos jogos digitais 3D, tendo sido escolhido como principal foco as ferramentas e processos de desenvolvimento destes jogos. Ao longo da pesquisa foi sendo aprofundado o conhecimento sobre vários assuntos respeitantes à temática acima referida e também noutras áreas, destacando-se as metodologias para elaboração de relatórios científicos e para a escrita de referências bibliográficas completas e corretas. A principal fonte de informação para esta investigação foi a Internet, contudo, foram também usadas outras fontes bibliográficas, entre as quais se sublinham as revistas especializadas neste tema. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 8/26 6 Jogos Digitais 3D 6.1 Plataformas As plataformas são a combinação específica eletrónica ou de hardware, que, em conjunto com o software, permitem a utilização de um jogo digital. Apesar de existirem diversos géneros de plataformas estas possuem em comum um ecrã, de forma a ser possível visualizar o jogo, e periféricos de interação com o jogo, isto é, teclados, manípulos, ratos, ecrãs táteis, entre outros. 6.1.1 Géneros de plataformas O desenvolvimento de jogos também depende da plataforma na qual o jogo irá ser executado. Das várias existentes, destacam-se: ● Arcade - Geralmente são máquinas exclusivas para jogos que podem ser totalmente adaptadas a um jogo específico. ● Consolas - Apesar de serem máquinas feitas com objetivo exclusivo para jogos, elas não podem ser customizadas para um único jogo, como as arcadas, e têm um hardware limitado o que pode tornar mais fácil a questão da portabilidade, mas também pode limitar os recursos do desenvolvimento. ● Computadores - Maquinas genéricas onde, na teoria, se pode ter recursos ilimitados. O principal desafio é criar jogos que possam ser compatíveis com a maioria dos computadores da atualidade. ● Dispositivos móveis - Plataformas como telemóveis, que geralmente têm poder de processamento mais fracos. O principal desafio é fazer com que os jogos se comportem da mesma forma em telemóveis com características diferentes, por isso, geralmente os jogos de telemóveis são desenvolvidos em plataformas sobre máquinas virtuais que possam ser jogados em vários dispositivos moveis com um só código-fonte. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 9/26 6.2 Distribuição 6.2.1 Lojas Físicas O primeiro meio oficializado de distribuição de jogos foram as lojas físicas, já que havia a necessidade imediata de lucrar com algo tão novo e inovador. A Gamestop é a cadeia mais bem-sucedida, possuindo mais de 6.700 lojas em diversos países (Karasinski 2013). Existem outras lojas com muito sucesso internacionalmente, como a Gamestage. 6.2.2 Lojas Online Existem lojas online como a Amazon e o Ebay que, embora não sendo especializadas em jogos, disponibilizam uma quantidade e variedade de jogos considerável, devido ao seu peso no mercado e conhecimento pelo público em geral. Já o Steam e o Origin, por exemplo, são plataformas que vendem jogos a preços reduzidos, ainda que não os disponibilizem em suporte físico. São cada vez mais Figura 1: Garry's Mod populares, tendo as suas promoções uma grande aderência. Um exemplo prático é a venda do Garry’s Mod - jogo que simula uma experiência semelhante à utilização de um motor de jogo, permitindo a modificação do ambiente às preferências do utilizador (ver Figura 1) - que atinge grandes valores durante os saldos e promoções da Steam (Senior 2012). 6.2.3 App Stores São várias as lojas de aplicações que vendem conteúdos, grátis ou pagos, sendo as mais conhecidas a App Store da Apple e o Android Market, que mais tarde viria a ser substituído pelo Google Play. Estes autênticos mercados digitais têm a vantagem de ter ligação direta com a interface e a platafoma específica, não sendo exigido ao utilizador um grande esforço de sincronização. 6.2.4 Online Playing Alguns sites dedicam-se à disponibilização de jogos online, como é o caso do Miniclip, ou do Minijuegos, não necessitando de instalação, oferecendo uma experiência de imersão mais imediata. 6.2.5 Freemium Os jogos freemium são jogos que são inicialmente grátis mas que, para se usufruir de funções extras, é necessário pagar uma quantia monetária. Uma grande parte dos jogos presentes em App Stores regem-se por esta filosofia, de maneira a convencer o cliente sobre a qualidade do produto, de maneira a lucrar posteriormente. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 10/26 Figura 2: Receitas diárias da Google Play (fonte: CCS Insight) O gráfico apresentado (ver Figura 2: Receitas diárias da Google Play (fonte: CCS Insight)) mostra o lucro do Google Play através das aplicações freemium. É visível que a maior fração do lucro resulta das aplicações freemium, o que prova que este sistema resulta. Dos oito milhões gerados diariamente, mais de sete são gerados por este tipo de aplicações. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 11/26 6.3 Equipas No desenvolvimento de um jogo estão envolvidas muitas pessoas, com funções e cargos diferentes, mas, contudo, muito importantes para que o jogo seja não só desenvolvido com sucesso, mas também comercializado corretamente. De uma forma muito abrangente, um jogo é realizado por: ● Produtores internos e externos - Os dois tipos de produtores surgem por estarem associados ou à produção do jogo ou à vertente do negócio do jogo. O produtor interno trabalha para a empresa de desenvolvimento, supervisionando a equipa de produção, e assegurando o cumprimento de horários, o avanço do jogo, a contratação de pessoal, etc. O produtor externo, associado à empresa que publica o jogo, é principalmente responsável pelo desenvolvimento do jogo no que diz respeito ao respeito dos orçamentos, mas também pela negociação de contratos e planeamento da distribuição do jogo. ● Editores (publishers) - é a empresa responsável pela distribuição e venda dos jogos, podendo ser ou não a mesma que desenvolve o jogo. Normalmente, esta é quem analisa o mercado para estudar a possibilidade de lucro do jogo, e é também quem trata de acelerar e tornar mais eficaz o desenvolvimento do jogo, no que toca à redução de custos e melhoria da qualidade do jogo. ● Equipa de desenvolvimento - conjunto de pessoas mais diretamente relacionadas com a realização do jogo. Entre outras funções, destacam-se: ○ Designer: responsável pelas mecânicas do jogo e a sua jogabilidade; ○ Artista: cria a arte do jogo, no que diz respeito a imagens, objetos, ambientes ou texturas; ○ Programador: responsável pela criação do jogo em si, na parte mais técnica deste; ○ Designer de níveis: responsável por elaborar os diversos níveis do jogo e planear as características destes; ○ Engenheiro de som: responsável pelos efeitos de som e músicas do jogo; ○ Tester: analisa o jogo e testa os seus diversos componentes, para prevenir possíveis erros das outras equipas. Em conjunto, todas estas pessoas tornam possível a construção de um jogo, bem como a sua distribuição ao público geral. Contudo, a elaboração de um jogo mais complexo não é algo que aconteça de um dia para o outro, podendo demorar vários meses ou mesmo anos! Deste modo, torna-se importante destacar as fases mais críticas do desenvolvimento de um jogo digital: 1. Pré-produção 2. Conceito do jogo 3. Análise do mercado para o jogo 4. Planeamento 5. Protótipo 6. Produção (etapa principal) 7. Desenho do jogo Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 12/26 8. Programação 9. Criação de níveis, arte e som do jogo 10. Testes 11. Conquistas (milestones) 12. Versões primárias (alpha, beta) 13. Pós-produção Estas são as fases do desenvolvimento do jogo em si. Contudo, após tudo isto é necessário existir uma outra fase - a da manutenção - essencial para dar continuidade ao jogo. Esta fase é caracterizada pelo apelo aos jogadores para que, de facto, joguem o jogo, pelo lançamento de atualizações ou outras alterações ao jogo, que não só melhoram a experiência para aqueles que já jogavam o jogo, mas também atraem mais algum público para este (Irwin 2008). Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 13/26 7 Ferramentas e Processos 7.1 O que são motores de jogos? Quando alguém quer conduzir um carro, entra nele, liga o motor usando a chave de ignição e utiliza os pedais e o volante para fazer o carro avançar, recuar ou virar conforme as suas necessidades. Para fazer isto, o condutor não necessita de compreender o complexo mecanismo de funcionamento do carro, desde a injeção de combustível à transmissão do movimento do motor para as rodas, simplesmente tem de saber como manusear os componentes básicos deste sistema para que o carro se comporte como for necessário. Um motor de jogo aproxima-se bastante da mecânica de um carro, no sentido em que permite a quem o utiliza a abstração das componentes mais “técnicas” da criação de um jogo (como por exemplo, a transformação do código em imagens animadas exibidas por um ecrã). Tal como um condutor não necessita de perceber como funciona o carro, também o criador de um jogo não precisa de saber como funciona o jogo, como é que ele transforma código de programação em animações, como é que o premir de uma tecla altera o comportamento dos elementos do jogo apenas precisa de saber “manusear” o motor de jogo que usa. Por outras palavras, motor de jogo é um software ou programa de computador desenhado de forma a facilitar a criação e desenvolvimento de jogos digitais em diversas plataformas, desde as consolas tradicionais (PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, entre outros) aos dispositivos móveis mais recentes (Android, iOS, etc.). As funcionalidades típicas que a maioria dos motores de jogos possuem são: um motor de renderização (transformação) para gráficos 2D ou 3D (ferramenta que transforma os processos digitais em imagens que o utilizador pode visualizar), um simulador de física, som, suporte a uma linguagem de script, animações, inteligência artificial, redes e sistemas de streaming, gestão de memória e suporte de localização. O processo de criação de desenvolvimento de um jogo é muitas das vezes economizado ao reutilizar e adaptar o mesmo motor de jogo para a criação de diferentes jogos e até para facilitar o seu desenvolvimento em múltiplas plataformas. 7.2 Constituintes dos motores de jogo As ferramentas de desenvolvimento de jogos digitais não são aplicações simples e, na maioria dos casos, nem se tratam de programas isolados. Por isso, é correto dizer que as ferramentas de criação de jogos se subdividem em outros componentes, com funções e importâncias distintas. A principal ferramenta de desenvolvimento são os motores de jogos, cujos constituintes principais são: Engine Core (núcleo do motor) - trata-se do elemento principal do motor, sendo responsável pela manipulação dos elementos do jogo (desde as personagens, ao próprio ambiente do jogo), pela renderização das imagens, por interpretar os comandos do utilizador (inputs), entre outros. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 14/26 Engine SDK - trata-se do código fonte do engine core, podendo ou não ser disponibilizado pela entidade responsável pelo motor. A alteração do SDK poderá modificar o comportamento do motor e, por consequência, do próprio jogo. Editores de nível - Ferramentas que facilitam a criação e edição de ambientes de jogo (níveis), estando relacionados não só com o ambiente visual do nível mas também com o comportamento dos elementos do referido ambiente face às ações do utilizador. Exportadores/importadores - conjunto de códigos que permitem a importação de informação de outras aplicações (por exemplo, modelos 3D de árvores, armas, ou pessoas) e, também, a exportação dessa informação para que essa possa, por sua vez, ser usada por outros programas (abstrações). Inteligência artificial - Conjuntos de instruções programadas pelo criador do jogo, que permitem, de certa forma, que o programa “pense” e execute algo tendo sempre em conta aquilo que o utilizador faz (por exemplo, em jogos de futebol como o FIFA13, cada utilizador apenas controla um dos jogadores em campo, sendo que todas as movimentações dos restantes jogadores são executadas pelo jogo, de forma a facilitar a marcação do golo). Um motor de jogo é também constituído por uma espécie de sub-motores, cujas ações se podem relacionar com a interação entre o jogo e o utilizador (interação principalmente visual) ou com o funcionamento dos processos internos do jogo. Alguns exemplos são: Motor de renderização - sub-motor responsável pela transformação dos dados de posicionamento tridimensional dos pontos de um objeto e das suas cores numa imagem bidimensional que possa ser exibida num ecrã. Por outras palavras, a informação que um jogo guarda sobre um determinado objeto são as suas dimensões, posição tridimensional, cor, textura, reflexão de luz, entre outros. Contudo, o utilizador necessita de ver essa informação reunida numa só imagem. Para isso, o motor de renderização processa os dados sobre os objetos a exibir, criando uma sucessão de imagens em que se percebe não só a tridimensionalidade do ambiente de jogo, como as cores, texturas e formatos dos objetos. Motor de física - para que um mundo de jogo se assemelhe à realidade, ele tem de estar regulamentado por leis de física que influenciem a forma como os objetos de jogo se movimentam e interagem entre si. Para isso, existe o motor de física que define os movimentos dos objetos, tendo em conta as suas velocidades iniciais, as forças que lhes são aplicadas (como a força da gravidade), as suas dimensões, etc. Para além disso, o motor de física é também responsável por calcular as consequências das colisões, que dependem não só das velocidades dos objetos mas também das suas características internas como massa e densidade. De certa forma, o motor de física estabelece as leis Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 15/26 da física para o ambiente de um jogo, para que os objetos se movimentem segundo determinados padrões. Para a escolha de um motor de jogo devem ser tidos em conta diversos aspetos relacionados não só com o próprio motor, mas também com o jogo a desenvolver. Deste modo, o motor de jogo deve ser escolhido tendo em conta o orçamento disponível (visto existirem motores grátis e motores com preços a exceder 1 milhão de dólares), o tipo de jogo (existem motores desenvolvidos mais especificamente para jogos RPG ou FPS), o tempo disponível para a criação do jogo (alguns motores permitem a criação rápida de um jogo mais delimitado por normas do próprio motor, enquanto outros permitem uma criação mais livre, mas também mais demorada), a plataforma de jogo e a documentação e conjunto de ferramentas disponibilizadas pelos diversos motores. 7.3 História e evolução Os primeiros jogos digitais tinham de ser planeados cuidadosamente e o seu código tinha de ser o mais simples possível para otimizar o uso do hardware, que por volta dos anos 80, era bastante limitado comparado com o existente na atualidade. Mas à medida que o hardware foi evoluindo, também o código por trás desse jogo teria de evoluir de maneira a tirar o máximo partido das novas consolas e plataformas que iam aparecendo no mercado. O termo “motor de jogo” foi começando a aparecer nos finais da década de 80 e inicio da de 90 com os primeiros motores de jogo: Ultima Underworld Engine e Origin System. O motor Origin conseguia superar o motor Ultima e outros que surgiram por volta dessa altura porque foi o primeiro a desenvolver mapeamento de texturas, podendo estas ser aplicadas a paredes, tetos, pavimentos, etc. No entanto, o grande sucesso que impulsionou este termo foi o Doom Engine desenvolvido pela ID Software. Este sucesso deve-se principalmente ao facto de esta ferramenta ter a capacidade de representar objetos, personagens e níveis de jogos a 2D. Também a renderização dos jogos era muito fácil e rápida com este motor de jogo, pois, apesar de ser classificado como um motor 2D, conseguia criar a ilusão de um jogo 3D. Neste jogo, os diferentes objetos eram representados em imagens 2D, contudo, a movimentação entre estes e a câmara do jogador criava a referida ilusão que transportava este jogo para um patamar intermédio entre o 2D e o 3D. Posteriormente, também o motor Duke Nukem 3D utilizava esta técnica de ilusão tridimensional baseada na movimentação do jogador. Mais tarde surgiu um novo motor, o Voxel Engine que começava a representar imagens com profundidade, representando o volume dos objetos por mapas de bits (bitmaps). Também o XnGine (1995), desenvolvido em base DOS (Disk Operating System), se aproximou muito da criação de jogos 3D, tendo conseguido utilizar gráficos de alta definição, já sendo considerados tridimensionais. Contudo, os primeiros verdadeiros motores de jogos 3D foram os motores Quake em 1996. Estes conseguiam uma renderização unicamente rápida e eficaz, Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 16/26 evitando renderizar sectores gráficos que o jogador não conseguiria ver. Ainda no mesmo ano, tornou-se igualmente muito popular o motor Renderware devido à sua vertente de múltiplas plataformas. Em 1998 surgiu o bastante popular Unreal Engine, usado no jogo Unreal Tournament, que incluía uma linguagem própria (UnrealScript) e um editor de níveis incorporado (UnrealEd). Entretanto surgiram imensos motores de jogos que incluíam sombras, um número elevado de luzes com diferentes características, eliminação de volumes devido a colisões, reflexão de luzes em superfícies, etc. Um problema grande que também afetava os motores de jogo era a representação de água ou outros líquidos no que toca à reflexão da luz, tendo sido os motores Source do Half Life 2 (2005) e o CryEngine de Crysis (2004) aqueles que realizaram maiores progressos nesta área. Um dos melhores motores de jogo até à atualidade é o Rockstar Advanced Game Engine (RAGE - 2006), usado em grandes sucessos como o Grand Theft Auto V e o Red Dead Redemption. Este possui ferramentas de renderização, motor de física, som e animações, bibliotecas de rede e uma linguagem própria. Atualmente, nota-se nos motores de jogos uma tendência para um grande aumento do investimento nas plataformas móveis. Segundo a revista online Digital Buzz Blog, prevê-se que a indústria de jogos móveis atinja os 54 mil milhões de dólares em 2015 (Daniells 2011), o que demonstra o grande crescimento desta área do entretenimento. Para além disso, uma grande parte dos desenvolvedores de jogos para consolas começam a “experimentar” o mercado dos dispositivos móveis, criando jogos multi-plataformas (cross-platform) expandindo o alcance dos seus produtos. 7.4 Ferramentas para desenvolvimento de jogos Existem vários tipos de ferramentas de criação de jogos digitais, que se adaptam às necessidades e objetivos dos criadores destes. O tipo de ferramenta, a nível de complexidade, pré-requisitos, qualidade e preço depende sempre do objetivo e recursos do desenvolvedor. Podemos assim dividir as principais ferramentas de desenvolvimento em: Motores de jogo para principiante: o Game Maker: é um dos motores mais básicos que existe no mercado, pelo que, sendo grátis e não exigindo conhecimentos de programação, fornece uma interface simples e fácil de usar, tornando-se no ideal para a criação de jogos amadores para quem pouco ou nada sabe sobre programação. o RPG Maker: trata-se de um motor freemium (as funcionalidades essenciais são grátis, mas existe uma versão melhorada paga), também bastante simples de utilizar, distinguindo-se apenas do Game Maker por ser dirigido para jogos RPG. o Adobe Flash: este é um motor que não é completamente 3D, mas sim o chamado 2.5D, pois utiliza imagens bidimensionais que se movem de forma a dar a ilusão de profundidade. É também um Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 17/26 motor simples de usar (embora não tanto como os dois anteriores) e que é principalmente usado para jogos embutidos em websites. o 3D RAD: é um motor de jogo também não tão simples de utilizar, mas que, mesmo assim, permite a criação “rápida” de jogos, neste caso, direcionados para as corridas. Motores de jogo para profissionais: o Unreal Engine (UDK): Este software é dirigido para jogos 3D de qualquer género mas é mais utilizado no desenvolvimento de jogos em primeira pessoa (FPS). O motor é gratuito para utilizar mas se quiser publicar e distribuir algum projeto desenvolvido com este software necessário comprar uma licença. o Unity: é uma excelente ferramenta de desenvolvimento de jogos casuais e amadores já que é um low-end software. Como outros motores, o unity tem uma versão paga e outra free mas o que o distingue dos outros é a sua interface muito intuitiva, uma comunidade muito grande de utilizadores, suporte para varias linguagens de programação (C# e Javascript), motor especifico de animações e física em tempo real. o Blender: Para quem prefere ambientes gráficos em vez de código o Blender é a solução ideal. Esta ferramenta é de nível profissional específica em modelação 3D, animações, estruturas de software, utiliza Python como linguagem script. A característica mais importante deste software é opensource sendo por isso totalmente grátis. Ferramentas de Design Gráfico: o Microsoft Paint: este é um software bastante comum e popular que, apesar da sua extrema simplicidade, permite a fácil e imaginativa criação de imagens que podem ser aplicadas nos jogos digitais. Apesar de só permitir a criação em ambiente 2D, os seus produtos podem ser aplicadas em jogos 3D, por exemplo em texturas. o Adobe Photoshop: ao contrário do Paint, este é um programa pago e bastante completo, estando destinado para fins mais profissionais. Este software também permite a criação e edição em 3D, apesar de o seu principal foco serem as imagens 2D, e a sua edição em grande profundidade. o Blender: para além de motor de jogo, o Blender também é uma excelente ferramenta de criação e edição de objetos 3D, de grande utilidade visto permitir a construção de objetos que podem depois ser importados para outro tipo de motor de jogo, tornandose então objetos desse jogo. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 18/26 7.5 Relação entre as ferramentas e os custos dos jogos Como já foi referido, existem motores de jogos com diferentes preços, podendo estes ser totalmente gratuitos, gratuitos para uso pessoal mas pagos quando se visa um objetivo comercial, ou totalmente pagos. Daí conclui-se que o preço do jogo vai estar dependente não só do custo de desenvolvimento mas também do objetivo de quem cria o jogo. Um tipo de jogo bastante popular são os jogos “indie” (independentes), na maior parte dos casos desenvolvidos por desde uma a três pessoas. Nestes, normalmente são utilizados motores grátis ou muito baratos, porque o objetivo dos desenvolvedores é normalmente o entretenimento e desafio pessoal, sendo que muitas vezes os jogos apenas são lançados para dar a conhecer aos outros o trabalho desenvolvido. Estes são quase sempre jogos grátis. Contudo, os jogos que existem nas prateleiras das lojas físicas ou nos inventários das lojas online, jogos estes que passam por títulos mundialmente reconhecidos como Call Of Duty, Grand Theft Auto ou FIFA, custam perto de 60 a 70€, isto porque são desenvolvidos por grandes empresas cujos motores de jogo custam largos milhares ou milhões de euros, alguns deles desenvolvidos pela própria empresa. Por exemplo, segundo a revista Forbes (Kain, 2013), o jogo Grand Theft Auto V vendeu cerca de 800 mil milhões de dólares em apenas 24 horas desde o momento de lançamento ao público. Grandes títulos como este são suportados não só por motores de jogos de elite, bem como por grandes equipas de programadores e técnicos que tornam possível a existência de jogos de tão alto nível. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 19/26 8 Inquérito 8.1 Metodologia Todos os grupos aos quais foi atribuído o tema “Jogos Digitais 3D” participaram ativamente na criação de um questionário conjunto. As perguntas selecionadas foram: 1 - Qual(is) o(s) género(s) de jogo que mais prefere? 2 - Relativamente às caraterísticas que mais o(a) atraem num jogo digital, classifique as seguintes quanto à sua importância: design, jogabilidade, casualidade, simplicidade, enredo/personagens, originalidade e integração com outros jogadores. 3 - Que quantidade de jogos digitais pagos adquire por ano, em média? 4 - Caso costume adquirir jogos, como toma a sua decisão? 5 - Qual(is) a(s) forma(s) pela(s) qual(ais) adquire os seus jogos? 6 - Alguns jogos permitem a aquisição de conteúdos adicionais - DLC (Downloadable content), Novos packs "off-the-shelf", Expansões). Costuma adquirir esses conteúdos? 7 - Com que frequência joga? 8 - Qual o tempo máximo (em horas) que já jogou sem interrupções e de forma contínua? 9 - Como classificaria o impacto que os jogos digitais têm na sua vida diária? 10 - Qual(is) a(s) plataforma(s) em que costuma jogar? 11 - Com que idade adquiriu ou teve acesso à sua primeira plataforma onde começou a jogar? 12 - Relativamente a jogos 3D, indique qual o nível de expetativa que cada uma dos seguintes fatores cria no jogador: satisfação, envolvimento e imersão. 13 - Relativamente a jogos 2D, indique qual a o nível de expetativa que cada uma dos seguintes fatores cria no jogador: satisfação, envolvimento e imersão. 14 - Alguma vez esteve envolvido no desenvolvimento de um jogo digital? Se sim, quais as ferramentas que utilizou para o desenvolvimento do seu trabalho? 15 - Classifique, no seu entender, o grau de importância dos seguintes papéis dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais: programador, designer, sonoplasta, psicólogo e gestor de projeto. Após as respostas dos alunos, foi pedida uma análise detalhada dos resultados, de modo a tirar elações sobre o tema do grupo através da opinião do público em geral e que de seguida se apresenta. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 20/26 8.2 Amostra Os resultados seguidamente apresentados baseiam-se nas respostas de 228 inquiridos, sendo estes alunos do 1º ano que frequentam a FEUP. 8.3 Análise de Resultados Segue-se a análise de gráficos referentes a um inquérito sucinto a que os alunos da faculdade responderam. Foram selecionados os mais relevantes, visto que a maioria das questões não permitia retirar qualquer conclusão sobre o tema do trabalho desenvolvido. Gráfico 1: Nível de expectativa de um jogo 2D/3D O gráfico (ver Gráfico 1) mostra que, embora os índices de imersão e de envolvimento sejam consideravelmente mais altos nos jogos a três dimensões, a satisfação não é superior à dos jogos a duas dimensões, o que permite concluir que a apresentação gráfica do jogo (2D/3D) não condiciona a satisfação face ao jogo. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 21/26 Gráfico 3: Participação no desenvolvimento de um jogo digital O gráfico (ver Gráfico 2) mostra que a esmagadora maioria nunca esteve envolvida no desenvolvimento de jogos digitais, o que é normal, visto que a média de idades dos inquiridos é reduzida e que a programação não está devidamente explorada no panorama educacional português. As ferramentas utilizadas pela minoria que, efetivamente, já possui alguma experiência no que toca à criação de jogos digitais são de diferentes naturezas: desde software de edição de imagem, programação e animação gráfica. Esta panóplia de ferramentas tão diversas reflete a variedade que existe no mercado. Importância dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais Programador Outro Designer Gestor de projeto Sonoplasta Psicólogo Gráfico 2: Importância dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais O gráfico (ver Gráfico 3) demonstra de uma forma muito intuitiva a importância dada aos diferentes constituintes de uma equipa (subcapítulo 2.4). O programador e o designer são os elementos mais indispensáveis na elaboração de um jogo na ótica Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 22/26 dos inquiridos, sendo que o programador foi considerado como “fulcral” pela esmagadora maioria. No lado oposto encontra-se o psicólogo, considerado o menos importante neste processo. Apenas 10% das respostas o consideraram “fulcral”. 8.4 Conclusões Com a realização deste inquérito, concluiu-se que a maioria dos inquiridos nunca esteve envolvido no desenvolvimento de um jogo digital. Dos poucos que o fizeram, verifica-se que as ferramentas utilizadas servem diferentes propósitos: programação, edição de imagem e animação gráfica, entre outros, sendo que não se destaca nenhuma em especial. Além disso, verificou-se um maior nível de expectativa para com os jogos 3D em relação aos jogos 2D, no entanto, o nível semelhante de satisfação indica que a apresentação gráfica de um jogo (2D/3D) não condiciona totalmente a experiência do jogador. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 23/26 9 Conclusão Após o estudo dos jogos digitais 3D e, de forma particular, as ferramentas e processos para desenvolvimento dos mesmos, pôde-se constatar que estas ferramentas e processos permitem desenvolver videojogos mais facilmente. Com as diversas plataformas existentes e o impacto dos videojogos no mercado, as equipas de desenvolvimento devem procurar otimizar o seu trabalho, de forma a obter um jogo de boa qualidade e que satisfaça os seus jogadores. O recurso às ferramentas suprarreferidas permite não só facilitar a programação do jogo como também uma melhor organização da equipa e minimização dos erros na sua produção. No entanto, com diversas ferramentas disponíveis, é necessário saber escolher quais as ideais para o projeto em questão. Apesar de algumas destas possuírem preços elevados, os recursos disponíveis e a redução do tempo de produção do videojogo justificam esses valores. Apesar de tudo, existem também ferramentas grátis para aqueles que desejem criar videojogos e que considerem que não necessitam dos recursos que as ferramentas anteriormente referidas possam fornecer. Constata-se também que a ferramenta que mais se destaca para a produção de jogos digitais é o motor de jogo. Este permite criar jogos bastante complexos recorrendo a uma programação relativamente simples, pois recorrem a abstração para ocultar do programador os processos mais complicados, além de possuírem outros recursos bastante úteis. Do inquérito realizado conclui-se que poucos foram os inquiridos que já estiveram envolvidos no desenvolvimento de um videojogo e, consequentemente, terão utilizado algumas das ferramentas já referidas para a sua criação. Em suma, as ferramentas e processos de desenvolvimento de jogos digitais surgem num contexto de facilitar a criação de videojogos, o que permite uma maior disponibilidade de videojogos no mercado e uma maior qualidade dos jogos produzidos, de forma a satisfazer os jogadores. Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 24/26 10 Referências bibliográficas Karasinsky, Vinicius. 2013. “As melhores lojas digitais para games de PC”. Acedido a 1 Outubro de 2013. http://www.tecmundo.com.br/jogos/34611-as-melhores-lojas-digitais-para-games-depc.htm Senior, Tom. 2012. “Garry’s Mod has sold 1.4 million copies, Garry releases sales history to prove it”, PCGamer. 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