Curso Panamericano FIE de formação de Mestres de Esgrima Especialidade Florete Professora Gabriella Rodrigues Porto Alegre, RS 2013 SUMÁRIO I. INTRODUÇÃO................................................................. 2 II. ASPECTOS TEÓRICOS .................................................... 3 II.I. O FLORETE E O ATAQUE......................................................................... 3 II.II. A BIOINFORMAÇÃO ......................................................................... 3 II.III. A BIOENERGIA................................................................................ 4 II.IV. AÇÕES DA ESGRIMA ........................................................................ 5 II.V. QUESTÕES TÉCNICAS/TÁTICAS DA ESGRIMA ...................................... 6 II.VI. CARACTERÍSTICAS DE UM ESGRIMISTA DE ALTO NÍVEL ...................... 7 III. ASPECTOS TÉCNICOS/PRÁTICOS ................................ 7 III.I. A GUARDA......................................................................................... 7 III.II. O TOQUE ........................................................................................... 9 III.III. A PARADA ...................................................................................... 9 IV. SCOUT DO COMBATE ................................................ 10 V. CONCLUSÃO ................................................................ 11 ANEXOS .......................................................................... 12 I. Introdução A Esgrima é um esporte vantajoso no que diz respeito à sua prática, pois diferentemente de outros esportes, a seleção física (peso, estatura, e/ou idade) não é um fator tão determinante para o desempenho do praticante. Contudo, é um esporte no qual será desenvolvido, além de aspectos físicos (agilidade, coordenação, controle corpóreo, resistência, entre outros) aspectos cognitivos (perspicácia visual, tomada de decisão, entre outros). Portanto, mesmo sendo um esporte que proporciona a prática para distintos indivíduos, a Esgrima exige dedicação e desejo de progressão. O Florete é uma das armas da Esgrima, no qual é necessária destreza, já que sua área válida de toque é restrito (tronco). Além disso faz-se necessário um entendimento teórico sobre esta arma, pois há a regra de prioridade do toque, no qual o floretista deve estar com seu repertório físico/tático aprimorado para valer-se positivamente desta regra. Ao passo que esta arma exige comprometimento em relação ao entendimento de suas técnicas, este trabalho pretende apresentar aspectos teóricos e práticos sobre o ensino do Florete, através do conhecimento adquirido durante o Curso Panamericano FIE de formação de Mestres de Esgrima Especialidade Florete, realizado no período de 19 de maio a 03 de junho de 2013, em San Salvador – El Salvador. A intenção do presente trabalho é de auxiliar, na atualidade e no futuro, a disseminação deste esporte em nosso país. 2 II. Aspectos Teóricos A Federação Internacional de Esgrima (FIE) está desenvolvendo cursos de formação de mestres de Esgrima com a intenção de melhorar a possibilidade de resultados na América (Central e do Sul), pois na história da Esgrima mundial, somente Europa, EUA e China possuíam resultados significativos em competições internacionais. Além disso, a FIE pretende disseminar o esporte em toda América através destes cursos. Sobre a iniciação de um esgrimista, é de extrema importância estabelecer regras de segurança desde o primeiro momento do aluno em uma sala de esgrima. II.I. O florete e o ataque O florete é uma das 2 armas que possuem convenção (a outra arma que também possui convenção é o sabre), ou seja, existe a prioridade do ataque. Um bom ataque é executado quando o toque ocorre antes que o pé da frente chegue ao solo. Um toque não válido (luz branca) é um ponto/ataque perdido, ou seja, há perda de energia e/ou oportunidade. II.II. A Bioinformação Há 20 anos atrás a antecipação do braço ao realizar um afundo era um problema por questões biomecânicas. Atualmente a Esgrima passa por outras formas de discussões, como por exemplo, a bioinformação. A bioinformação é a maneira que o nosso corpo interpreta de forma rápida todos os estímulos recebidos/produzidos: intrínsecos, proprioceptivos (extrínsecos – movimento/espaço-temporal) e a externocepção (os sentidos). O esquema abaixo reproduz a hierarquia dos dados que nosso corpo interpreta através da bioinformação: 3 CÉREBRO INFORMAÇÃO RESULTADO percepção decisão execução Quando há necessidade de fazermos uma decisão com um intervalo de tempo simples, por exemplo, apertar um botão quando uma luz branca acende, o tempo de reação em nosso cérebro é de 180/200 milissegundos. Porém quando há uma decisão mais complexa, por exemplo, apertar um botão quando uma luz branca acender enquanto há também uma luz vermelha, o tempo de reação passa a ser de 350/400 milissegundos. Na esgrima, especificamente, utilizamos a seguinte “equação” para entendermos estes processos supracitados: Tempo de resposta = tempo de reação + tempo de movimento II.III. A Bioenergia Na Esgrima há esforços alternados, ou seja, durante um combate diversas valências físicas são exigidas do atleta: AERÓBICA potência aeróbia (deslocamentos em alta intensidade durante um período de 10 segundos, em 10 repetições com intervalo de 10 segundos entre as repetições). ANAERÓBICA Alática (0 = 6 >*15’’) Lática (15’’ **3’) *15 segundos **3 minutos 4 SABRE 3’’ FLORETE 5’’ ESPADA 10’’ Tempo de duração de uma Frase D’armas Se há disponibilidade de tempo para treino por parte do atleta (± 40 h/semana) pode-se treinar técnico e físico, porém se não há tempo disponível, deve-se priorizar o treinamento técnico de Esgrima. II.IV. Ações da Esgrima Divisão tática das ações da Esgrima: AÇÕES DA ESGRIMA Preparatórias Efetivas Ofensivas Defensivas Ataque Ofensiva-defensiva Parada Resposta Ponta em linha Esquiva Contra-resposta Contra-ataque Distância Remessa Repetição de Ataque Redobrar Contra-tempo Premeditado Semi-premeditado Espontâneo (há troca da ação que era premeditada) 5 II.V. Questões técnicas/táticas da Esgrima Eixo técnico-tático INCERTEZAS* INCERTEZAS TÉCNICA TÁTICA SINAIS SINAIS *INCERTEZAS: como, onde, quando e porque. SINAL PARA O TOQUE MESTRE ALUNO Apenas a mão Ataque Mão 1º + Perna 2º Parada Mão + Pernas (juntos) Ataque sobre a preparação Corpo + Pernas Contra-ataque 6 II.VI. Características de um esgrimista de alto nível Inteligência emocional Coordenação Autocontrole Paciência Decisão/confiança Oportunismo Velocidade Velocidade na Esgrima Velocidade de Reação Velocidade Pernas e Pés Velocidade mão+arma Influência Depende da arma Neurológica Frequência Força Adaptação Amplitude Ritmo Força Endurance Técnica Dinâmica Coordenação Genética Dinâmica Condução Movimento da ponta de punho Tempo de resposta Tempo de movimento III. Aspectos Técnicos/Práticos III.I. A guarda Recomenda-se iniciar a Esgrima com 6 anos de idade, porém utilizar material adaptado para tal idade. Independentemente da idade ou experiência 7 motora do futuro esgrimista, o primeiro passo que um esgrimista deve aprender para manter-se equilibrado para o desenvolvimento de suas ações, é a guarda. Esta é a única posição no qual o esgrimista estará preparado para desenvolver qualquer ação durante seu combate. Abaixo temos algumas sugestões de exercícios para trabalharmos a guarda: Trabalho de equilíbrio na guarda (percepção auditiva): Exercício 1: Ao comando do professor o aluno realizará o movimento relativo ao número: Número 1: em guarda, no lugar, sem deslocamento, executar o movimento de extensão do joelho da perna da frente. Número 2: retornar a perna da frente para a posição inicial de guarda. Número 3: realizar o movimento de meio-romper (afastar a perna de trás). Número 4: retomar a perna de trás para posição inicial de guarda. Exercício 2: Realizar deslocamento simples (marchar) com diferentes tempos de desenvolvimento (3 tempos – perna/calcanhar, planta do pé e perna de trás; 2 tempos - perna/calcanhar e chegada da perna de trás ao mesmo tempo do pé). No primeiro momento realizar estes deslocamentos fazendo barulho com os pés, e em seguida, realizar sem nenhum barulho para trabalhar o controle corporal. Variação: realizar este exercício com os olhos fechados para perceber a coordenação do movimento e para manter o equilíbrio da guarda. É importante ressaltar que classificamos os tipos de exercícios da Esgrima em dois grupos: 1) Exercícios Reais; 2) Exercícios Complementares; os Reais são aqueles que realizamos para simular os acontecimentos do combate, e os Complementares, são aqueles que não são exatamente a simulação do combate, porém agregam ao treinamento do atleta. 8 III.II. O toque Para alunos iniciantes o professor deve realizar o sinal para o toque com o movimento de braço e não somente da arma. É necessário salientar ao aluno que no movimento do toque deve haver liberação dos dedos na empunhadura, e o movimento em si realizado pela extensão do cotovelo, auxiliado pelos músculos do ombro responsáveis pela flexão horizontal. III.III. A parada A parada é uma ação defensiva. Nomeia-se com a posição equivalente (parada de 6ª, parada de 4ª, etc.). Existem 4 tipos de paradas – lateral, semi-circular, circular e diagonal. Quando a lâmina do adversário está próxima da minha lâmina, realizar parada circular; quando a lâmina do adversário está mais afastada da minha lâmina, realizar a parada lateral. A parada deve ser realizada com as seguintes partes da lâmina: parte forte ou parte média, representadas na figura abaixo pelos números 3 e 2 respectivamente: 9 IV. Scout do combate A palavra scout é de origem inglesa, no qual podemos encontrar diversas traduções para o português. A tradução mais fidedigna ao esporte seria: observar/explorar. Este é o principal objetivo de um trabalho de scout, explorar as diversas possibilidades de ações de um adversário, encontrando pontos fortes e fracos deste atleta, assim como analisar tais dados para definição estratégica de jogo do seu próprio atleta. O esquema abaixo demonstra, de forma prática, como realizar um scout de jogo: Atleta A Atleta B APRo BCAx BCAo APCRo 1º passo: determinar siglas para as ações da esgrima (ex.: Ataque – A; Parada Resposta – PR; Contra Ataque – CA, etc.). 2º passo: nomear uma letra/número para cada atleta (A ou B; 1 ou 2). 3º passo: em cada toque (válido ou não), descrever a ação em uma linha que estará logo abaixo do esquema que representa a pista, e realizar esta descrição a cada toque, ou seja, no final do combate, basta verificar quantas linhas existem para saber quantas ações ocorreram durante o jogo. Ainda sobre esta anotação, é interessante realizá-la justamente na área da pista em que ocorreu o toque. 4º passo (este passo é simultâneo ao anterior): descrever tanto no desenho que representa a pista quanto ao lado da sigla que foi descrita na linha uma letra “o” para toque válido e uma letra “x” para toque não válido. 10 Para análise tática mais apurada, sugere-se realizar tais anotações em um programa Excel, pois pode-se programar as fórmulas e definir-se a efetividade de cada atleta (toques válidos versus toques não válidos). Outro detalhe importante é determinar um asterisco (*) para as ações no qual houve dúvida sobre a decisão do árbitro, para que não ocorre injustiça ao realizar a interpretação do scout. Basicamente deve se realizar o scout de forma que aja entendimento das partes no qual há interesse por esta análise (técnicos, assistentes a até mesmo o próprio atleta), não se deve realizar uma descrição muito complexa, pois neste momento da análise o sucinto pode facilitar bastante o trabalho. Contudo, não podemos ser negligentes na descrição das ações e muito menos não descrever a realidade para “favorecer” nosso atleta, pois o scout deve ser uma ferramenta de análise tática e sempre que não realizarmos as descrições com a realidade irá prejudicar o nosso próprio trabalho. V. Conclusão Este trabalho foi desenvolvido através de uma pequena parcela de conhecimento da Esgrima, mais precisamente, o Florete. Entretanto, o conhecimento adquirido e repassado por este trabalho, é um alicerce para a uma futura construção total do ensino/prática do Florete. Acredito que através deste trabalho possa-se obter um entendimento maior sobre este esporte, além de proporcionar a motivação para a busca de outros aspectos importantes para o desenvolvimento da Esgrima em nosso país, através de um número maior de praticantes e a adesão destes, pois é importante a prática, porém a permanência na Esgrima é ainda mais relevante, visto que este esporte requer aprendizado progressivo. Por fim, agradeço à todos que proporcionaram esta grande oportunidade de disseminar o aprendizado adquirido, e principalmente àqueles que se disponibilizaram em ler este trabalho. 11 ANEXOS Trabalho de batida 1) Batida com reação: 2 batidas (em partes diferentes da lâmina) + afundo. Variação: 1 batida. Variação: engaja e após realiza batida 2x + afundo. Trabalho de toque 1) Mestre: levanta a ponta, o aluno engaja, sinal para o toque (abre a linha e se aproxima do aluno para toque em distância de à pé firme). Variação: toque em desengajamento (mestre busca a lâmina), com outras distâncias. 2) Mestre: lâmina neutra, então o mestre posiciona a lâmina (em alguma posição 6ª, 4ª, 7ª, 8ª) e o aluno deve realizar a batida equivalente à tal posição e fazer o toque em afundo, por golpe direto. 3) Mestre: lâmina reta → Aluno: golpe direto. Mestre: lâmina em diagonal (a ponta para fora) → Aluno: desengajamento. Variação: com batida + mestre mantém lâmina reta e braço reto (aluno realiza golpe direto) se mestre recolhe o braço (aluno realiza desengajamento). Mestre: lâmina neutra → se subir = aluno desengaja → se aproximar do copo do aluno = coupé 4) Toque em desengajamento ou golpe direto, precedido de batida (se mestre reagir, o aluno desengaja; se não reagir, aluno realiza golpe direto). Na primeira batida, toque em marcha; na segunda batida , toque em afundo. *Mestre rompe nos 2 momentos (na batida e na reação). Variação: salto a frente ao invés da marcha (para encurtar o tempo de ação do aluno). 12 Trabalho de parada e resposta 1) Mestre: se a lâmina do mestre aproximar-se da lâmina do aluno, o aluno deve realizar parada de contra de 6ª; se a lâmina estiver mais afastada, o aluno deve realizar parada de 4ª. Resposta à pé firme, somente ao sinal do mestre (convite). 13