Infraestrutura para Produção, Gestão e Distribuição de Acervo Arqueológico Baseado em Imagens para Ambientes Virtuais Fabiano Amorim Vaz Camila Gonzaga de Araujo Universidade Federal de Pernambuco – UFPE Recife-PE, Brasil [email protected] Faculdade Sete de Setembro Paulo Afonso-BA, Brasil [email protected] Figura 1. Infraestrutura de Comunicação. Digitalização, Integração e Exposição Interativa ABSTRACT: The aim of this paper is to present an infrastructure for the convergence of three-dimensional collection of archeology, based on Cloud Computing for creating collaborative virtual three-dimensional objects in a distributed manner, intuitive and sensitive. To this end, an architecture composed of three phases is described, namely: the digitization of the collection, cataloging and distribution of integrated content interactively. The most relevant results of this study were: (i) standardization of digitalization and recording of the pieces and scenarios, (ii) centralization of content produced in a distributed way. Keywords: digitalization, archeology, distributed. I. INTRODUÇÃO Atualmente, a Realidade Aumentada (RA) mostra-se como um ramo de pesquisa na vanguarda da Ciência da Computação [2]. Associando conhecimentos de áreas afins como Computação Gráfica, Processamento de Imagens e Visão Computacional. A RA se propõe a realizar a inserção de elementos virtuais em cenas reais em tempo real, como forma de expandir as possibilidades e experiências dos usuários [3]. Em vários cenários de aplicação de RA, a modelagem baseada em imagens é desejável, principalmente quando o objetivo é a reconstrução automática do modelo tridimensional (3D). Um exemplo de tal aplicação é um sistema de RA para representação de artefatos arqueológicos [4]. Onde usar técnicas de modelagem tradicionais apresenta alguns problemas: (i) A abordagem atual tem dificuldade de lidar com concavidades profundas para ser representada na reconstrução gráfica [5]; (ii) Como alguns sítios arqueológicos são amplos, a construção das cenas tridimensionais é um processo complexo e demorado, algumas vezes não representando fielmente os detalhes dos artefatos reais; (iii) A reconstrução plena do modelo pode falhar devido a oclusões parciais; (iv) Alguns métodos são vulneráveis a erros cometidos na etapa de identificação [4]. Além disso, a reconstrução de formas tridimensionais a partir de imagens bidimensionais (2D) requer uma transformação do espaço bidimensional para o espaço tridimensional. A dificuldade básica nesta transformação consiste no fato da imagem 2D ser uma projeção de uma cena 3D e a transformação geométrica 2D→3D ser indeterminada. Logo, as estruturas 3D perdidas na aquisição dos dados podem ser parcialmente ou totalmente desprezadas no processo de reconstrução. A reconstrução digital de objetos em 3D pode ser feita, atualmente, utilizando-se das mais diversas técnicas e softwares, com diferentes níveis de precisão e de custo computacional. Dentre as mais utilizadas pode-se destacar a reconstrução de objetos por uso de imagem com a utilização de softwares [16], [17], [18], [4] e [7]. Conceitualmente, o tema reconstrução automática de superfície pode ser dividido em dois enfoques, dependendo dos dados iniciais e da aplicação final. O primeiro consistindo na criação de um modelo geométrico representado pelas propriedades geométricas intrínsecas da superfície observada em imagens bidimensionais, tais como orientação, profundidade e curvatura [19]. O segundo enfoque concentra-se na construção de um modelo 3D, convertendo informações extraídas de imagens tridimensionais em uma malha poligonal, estabelecendo uma estrutura combinatória consistente. Deste modo, o objetivo desta pesquisa é apresentar um modelo computacional para auxiliar no processo de digitalização baseado em imagens bidimensionais de artefatos/sítios arqueológicos. Como premissa à utilização de uma infraestrutura arquitetada para integrar o conteúdo produzido por este método. Para tanto, deve ser levado em consideração que o resultado da digitalização seja uma representação virtual fiel ao artefato do mundo real. A transformação espacial bidimensional para o tridimensional adiciona mais complexidade ao aspecto fidelidade, pois, fatores como sombreados, texturas, reflexão, entre outros, são específicos a cada cena. II. TRABALHOS RELACIONADOS Devido à importância do tema aberto, outros trabalhos correlacionam-se com o presente, trabalhos como: [5] que propõe virtualizar a cidade arqueológica romana de Bracara Augusta; [6] representando e explorando o Sítio da Pedra do Ingá, situado no estado brasileiro da Paraíba; [7] representando a centenária Galilean Town; tem sido apresentados recorrentemente. Maria Roussou1y e George Drettakis [8] trataram não apenas da sintetização, por si só, mas também da representação realística do mundo físico, aumentando a sensação imersiva, concretizado pela combinação de ferramentas para Realidade Virtual integradas a diversos dispositivos de hardware e software. Contudo, um esforço substancial deve ser feito para ajustar a informação na cena virtual de forma transparente, de acordo com os objetivos do sistema. Idealmente, a RA propõe que o usuário não deveria ser capaz de distinguir objetos reais e informações virtuais, demandando que os elementos virtuais sejam consistentes, tanto geometricamente (posicionamento correto, tamanho correto, identificação de oclusões) como fotometricamente (sombreamento, reflexões mútuas, adaptação cromática à iluminação da cena). Mesmo sob condições simplificadas estes problemas não são resolvidos trivialmente. Trata-se de um problema de localização e mapeamento simultâneos, ou SLAM (Simultaneous Localization and Mapping), que consiste na estimação da localização de marcos em um ambiente a partir de leituras de um sensor em movimento, que também precisa ser localizado [9]. No SLAM visual são utilizadas uma ou mais câmeras como sensor, permitindo o uso de técnicas de SFM (shape from motion), mais especificamente de bundle adjustment [10] [11], além de reconstrução 3D a partir de uma única imagem [9]. Estrutura do movimento (SFM) é o principal conceito que está atrás de uma abordagem totalmente automatizada de modelagem 3D a partir de conjunto de imagens sem marcas [12]. Recentemente, algumas ferramentas estão disponíveis para estes fins. Em 2006, Maarten Vergauwen e Luc Van Gool lançaram um serviço na Web de reconstrução 3D baseado em imagem [13]. Consistindo em um processo automático, rodando em um servidor remoto que calcula a calibração da câmara, juntamente com os mapas de profundidade das imagens carregadas para o servidor. O resultado do processo é então retornado para o computador do usuário. Seguindo o mesmo conceito do trabalho de Vergauwen e Van Gool, a Microsoft e a AutodeskLab, lançaram em 2010 o Photosynth e o Photofly, respectivamente. A primeira analisa fotografias digitais e a partir delas gera uma imagem 3D de uma cena e uma nuvem de pontos. Os componentes de reconhecimento comparam partes das imagens para criar pontos, que são analisados para transformar a imagem em um modelo navegável. Os usuários podem ver e criar seus próprios modelos. A segunda ferramenta permite a produção de conteúdo digital em 3D baseado em um conjunto de imagens 2D, capaz de criar rapidamente modelos de objetos, mas mostra problemas para reconstruir espaços complexos e quando a cena inclui elementos como espelhos [5]. III. ARQUITETURA PROPOSTA A arquitetura proposta neste trabalho teve enfoque no meio arqueológico, sendo a área escolhida para aplicação dos experimentos. Logo, o projeto teve como alicerce a construção de ambientes virtuais interativos para exposição de resultados de prospecções arqueológicas. Observando que os trabalhos relacionados possuem foco no processo de representação virtual de determinado museu ou centro cultural, atendendo a cada particularidade individualmente e falhando em cenários distintos. Este trabalho focou em desenvolver uma alternativa para evitar o esforço isolado, integrando e disponibilizando a produção de diversos centros. O acesso livre e fácil a informação cultural é mais bem aceito entre os pesquisadores, que tradicionalmente necessitam se deslocarem às regiões onde pretendem realizar os levantamentos. Fundamentando-se na plataforma apresentada na Figura 1, o modulo inicial denominado de Digitalização, é onde o responsável pelo acervo ou aquele que possui autorização para manipulação direta dos objetos deve posicioná-lo no dispositivo desenvolvido (Mesa Digitalizadora 360º) com a finalidade de digitalizar o artefato enfocado. No processo seguinte, o software desenvolvido para a criação e visualização do modelo 360º, é utilizado. Nesta etapa o usuário tem a possibilidade de catalogar o material, o que neste contexto refere-se ao adicionamento de informações acerca do modelo, por exemplo: espessura, localização, sinais de desgaste, material, etc. As informações inseridas são consideradas para o gerenciamento do acervo. A terceira camada da arquitetura é centrada na experiência do usuário, bem como no ambiente virtual, que é ajustado para que os componentes tenham maior eficiência possível. Consideramos que esta camada é a mais significante para os resultados. Onde é disponibilizada a visita virtual aos artefatos e sítios arqueológicos, por meio dos centros culturais e também por acesso direto ao acervo do portal central. Observa-se que apesar da possibilidade de produção em paralelo a arquitetura fornece uma plataforma linear, onde as camadas posteriores sofrem dependência das anteriores. Isto é, somente após a digitalização, o modelo será gerado e catalogado para que, posteriormente, seja possível expô-lo no ambiente virtual interativo. Vale salientar que a elaboração desta infraestrutura subsidia a construção de Centros de Entretenimento Culturais, uma alternativa sustentável à Lei 3.924/61 [15], que estabelece a obrigatoriedade da fundação de centros de exposição nos municípios onde são localizados sítios arqueológicos. IV. DIGITALIZAÇÃO A reconstrução digital de objetos em 3D pode ser feita, atualmente, utilizando-se das mais diversas técnicas e softwares, com diferentes níveis de precisão e de custo computacional. Dentre as mais utilizadas pode-se destacar a reconstrução de objetos por uso de imagem com a utilização de softwares [16], [17], [18], [4] e [7]. Deste modo, a primeira camada da plataforma estabelecida é a Digitalização, para tanto, foi desenvolvido um software e um hardware com sistema embarcado (disponível para donwload em: http://cin.ufpe.br/~fav2/). O módulo desenvolvido tem a função de produzir imagens sequenciais do objeto ou cenário a ser digitalizado, para facilitar e padronizar o registro digital. Inicialmente, o profissional autorizado paleontólogo, historiador, antropólogo, entre os identificar qual vestígio deve ser priorizado para registro digital, para que seja categorizado e informações referentes a estes. (arqueólogo, demais) deve realização do acrescido de No estágio atual do projeto os vestígios passíveis de virtualização são sítios arqueológicos e os fragmentos (artefatos) que se encontram nos sítios prospectados. Vale ressaltar que todo o processo de prospecção é assistido pela infraestrutura proposta, todavia, por não representar aspectos relevantes no contexto desta pesquisa não serão abordados quaisquer que sejam os métodos pré-digitalização. Figura 2 (a) Sítio Arqueológico de Machu Picchu no Peru. (b) Fragmentos encontrados no estado de Minas Gerais. Conforme observado nos modelos da Figura 2 os sítios se diferem dos artefatos em diversos pontos. Evidenciando as limitações de cenários, os modos de digitalização inevitavelmente tendem a serem distintos, contudo, o mesmo mecanismo utilizado para virtualizar ambientes externos (Figura 2a) é utilizado para modelos manipuláveis (Figura 2b), havendo apenas modificações de posicionamentos, conforme Figura 1. No caso de sítios arqueológicos, a virtualização dar-se-á por meio de um sensor de captura que é posicionado no eixo central para que seja possível a captura de todo o entorno. Este registro é armazenado com a finalidade de gerar uma representação rotacional na angulação de 360º do cenário outdoor. Do mesmo modo que os sítios podem ser digitalizados, o mesmo ocorre com os artefatos. Entretanto, estes são colocados na mesa, sendo digitalizado conforme a rotação de 360º. Para que este processo tenha êxito o sensor de captura deve ser reposicionado para que seja possível captar todo o comprimento do objeto desejado, que por sua vez deve estar posicionado no núcleo da mesa digitalizadora. Figura 3 – Acoplamento dos circuitos à parte inferior da mesa digitalizadora. Uma das maiores dificuldades encontradas neste estágio do projeto foi integrar o microcontrolador ao motor, pois a amperagem mínima do motor é superior a corrente utilizada na placa onde se localiza o PIC. Neste caso, foi desenvolvido um pequeno drive de controle para que fosse viável tal integração. Todos os detalhes do esquema elétrico estão disponíveis no site do projeto. b) Transformação 2D→3D O modelo 360º foi idealizado para ser representado em forma de um polígono regular, onde cada lado (reta) deste polígono corresponde a uma imagem capturada. Salientando que esta representação trata-se de uma representação virtual bidimensional, contudo, possuindo características visuais de cenários tridimensionais, formando uma lista circular de imagens. Inicialmente, as imagens são organizadas em um array unidimensional (Figura 4), onde N é o número total de imagens capturadas. 0 1 2 3 ... N–1 Figura 4 – Organização inicial das imagens capturas Posteriormente, o fim e o inicio do array são encadeados, isto é, o próximo elemento após o fim é o inicio, formando neste momento a lista de imagens. A Figura 5 ilustra o agrupamento das imagens capturadas em forma de polígono (sendo consideradas apenas as faces). a) Aquisição das Imagens 2D Os recursos utilizados para a captura do entorno são mecanismos como: câmera fotográfica (preferência por altas definições), computador e, por fim, um dispositivo denominado de Mesa Digitalizadora 360º. Este último mecanismo foi desenvolvido para permitir que o núcleo sofra rotação no eixo central, controlado por um software desenvolvido e embarcado no próprio hardware, utilizando um microcontrolador (PIC 18F4550) responsável por acionar um motor de passo (23km-C051) fixado à base do núcleo e alimentado eletricamente por um drive de alimentação auxiliar. O esquema ilustrado na Figura 3 representa a ligação entre os recursos utilizados. O computador irá, simultaneamente, alimentar o microcontrolador e estabelecer uma comunicação via USB com o sistema embarcado para gerenciar a rotação da mesa. Através do software instalado no computador conectado a mesa é possível parametrizar a rotação, a intensidade da iluminação auxiliar, a velocidade da rotação, entre outros fatores. Figura 5 – Agrupamento das imagens em forma linear Os ângulos externos dos polígonos são formados por um lado e pelo prolongamento do lado a ele consecutivo. Logo, quanto mais lados possuir o polígono menor será o ângulo externo, ou seja, mais similar a uma circunferência será. Sabendo que a soma das medidas dos ângulos externos (ae) de um polígono de n lados (Se) é igual a 360º e que a medida do ângulo externo de um polígono regular de n lados é dada por: ae = Se / n foi estabelecido que o ângulo externo do polígono representa também o nível de suavização da transição entres as imagens bidimensionais. Logo, quanto menor o valor do ae menor será o impacto visual durante a navegação no modelo. Um critério utilizado para formalizar o nível de suavidade na navegação foi a assinatura, que é a representação funcional unidimensional de uma fronteira. A Figura 6 apresenta duas assinaturas, onde Figura 6a ilustra um polígono de aproximadamente 20 lados (icoságono) e a Figura 6b um polígono de 4 lados (quadrilátero). A Figura 7 ilustra a arquitetura planejada para o plugin em questão, que se fundamenta em duas entradas, sendo estas processadas para a formação o cenário e esperar os estímulos oriundos dos usuários e retornando ao mesmo, através de estímulos visuais. Figura 7 – Arquitetura de criação e interação com o modelo Para iniciar o processo de criação do modelo virtual, dois arquivos são utilizados, o modelo de referência (XML gerado pelo módulo de catalogação) e o segundo é o próprio plugin, que recebe como entrada os dados contidos no XML de referência. Figura 6 – Assinaturas das fronteiras dos polígonos Portanto, para evitar mudanças abruptas durante a navegação no modelo virtual, a assinatura do polígono resultante deve ser o mais linear possível (Figura 6a). Entretanto, o nível de suavidade é inversamente proporcional ao desempenho computacional, quanto mais suave é a transição, menor será o desempenho (demora-se mais para carregar todo o array de imagens e renderizar o modelo digitalizado). Para solucionar o problema de desempenho pode-se reduzir a resolução das imagens, o que acarretará na diminuição da qualidade digital, restringindo a visualização de pequenos detalhes. Conhecidas as faces do objeto proposto, a geração do modelo 360º é o passo posterior. Foram desenvolvidos dois softwares que se complementam, onde o primeiro (plugin) é responsável por integrar as imagens adquiridas na fase anterior e prover interações múltiplas. O segundo software (gerenciador) relacionado a esta etapa foi projetado para que o pessoal autorizado pudesse entrar com dados relevantes referentes às peças, catalogando assim, o acervo disponível e já registrado. Este último possui uma importância significativa, pois os dados inseridos são processados gerando associações cronológicas, geológicas e étnicas, entre outras. O detalhamento deste módulo será apresentando na Seção 5, por se tratar de um componente utilizado para a integração. c) Visualização Um plugin foi desenvolvido exclusivamente com a finalidade de receber como entrada as imagens faceadas dos modelos virtualizados na camada de Digitalização, para a produção do cenário 360º, proporcionando aos usuários sensações realistas no uso do ambiente virtual. O plugin para este projeto foi desenvolvido utilizando a linguagem Action Script 3, levando em consideração o baixo custo computacional, já que o modelo é previamente carregado e, posteriormente, no momento da exibição, apenas bytes são referenciados. Por se tratar de modelos 360º, foi disponibilizado para análise um exemplo do resultado no endereço: http://cin.ufpe.br/~fav2/ A estrutura do documento de referência possui, na primeira linha, atributos que indicam a versão (version) e a codificação (encoding) utilizadas. Este arquivo contém um elemento principal (node or element), denominado de <object>, este, por sua vez, possui folhas (child elements), de nome <image> que referencia o local onde está armazenada a imagem sequencial, através do atributo src. Os valores contidos nos atributos src do XML, referem-se a uma série de imagens-referência, como pode ser observado na Figura 9. Figura 9 – Amostragem do resultado da digitalização de artefatos arqueológicos Cada ângulo capturado corresponde a uma imagem, neste caso, algumas imagens foram omitidas por não representar maiores informações. Enfatizando que a Figura 9 representa apenas ângulos espaçados entre uma imagem e outra, não representando fielmente o deslocamento obtido na fase de aquisição do modelo. No momento em que o plugin obtiver a lista de imagens referenciadas, são então capturados os eventos iniciados pelos usuários. Estes eventos são respostas as interações realizadas. O que neste estágio é obtido por dispositivos convencionais de entrada. Entretanto, estes dispositivos não são parte integrante do ambiente virtual, logo, para receber estas entradas, os gestos dos usuários são convencionados para emular os dispositivos tradicionais. Após processado o evento emitido pelo usuário, convencionado para atuar no modelo, o modelo é de fato manipulado. De acordo com a entrada, outras funções podem ser invocadas, principalmente, para calcular o movimento de rotação do objeto. Na manipulação de rotação, o movimento horizontal do mouse é registrado pelo sistema em pixels (mx) e normalizado em relação ao tamanho da janela de visão através de: δx = mx / xsize, onde xsize representa o tamanho horizontal da janela em pixels. Esta transformação define o vetor de movimento do mouse normalizado para rotação. Para se explorar o mouse como um dispositivo de controle bidimensional, pode-se compor o seu movimento horizontal em um vetor, cuja direção horizontal no plano da tela define o eixo de rotação. Assim, considerando o movimento normalizado do mouse δx, o eixo de rotação corresponderá ao ponto central na tela. Uma maneira simples de se definir o ângulo de rotação é considerar que um movimento do mouse de um extremo a outro da janela na horizontal corresponde a uma rotação de 360°, ou seja: angulo = xsize / images, onde images corresponde à quantidade de imagens referenciadas, já que as imagens são adquiridas inicialmente no ângulo 0º e finalizado no 360º. Nota-se que este cálculo é feito entre callbacks do sistema de interface para eventos de movimento de mouse. Assim sendo, o ângulo é computado para pequenos incrementos da trajetória do mouse, isto é, a direção de rotação e o valor do ângulo são valores instantâneos. Neste momento a produção localmente (sem distribuição do conteúdo) do modelo digital está finalizada. Entretanto, o objetivo principal da infraestrutura proposta é gerenciar e disponibilizar o acervo imaterial produzido. V. INTEGRAÇÃO DO ACERVO No desenvolvimento da Computação, a informação passa a ser vista como um fenômeno inerente à prática humana, ligando-a aos aspectos socioculturais em que essa informação é produzida. Assim, o foco principal dos estudos passa a ser não mais a informação por si mesma, mas como um evento dentro de um processo comunicacional. Nos trabalhos desenvolvidos até então, a disseminação dos resultados das prospecções arqueológica, em muitos casos, é desprezada, em outros, limita-se aos indivíduos envolvidos, sem que haja um acesso massivo da sociedade. Para Azevedo Netto [20], a transferência da informação é um meio para alcançar números mais expressivos na Educação Patrimonial. A Educação Patrimonial pode ser analisada sob dois aspectos básicos: o primeiro diz respeito ao domínio público da informação arqueológica, na sua prática cotidiana; o segundo conduz à reflexão sobre a natureza da informação arqueológica e como está permeada em contextos diferentes ao acadêmico. Inicialmente, esta arquitetura suprimia a existência das bases locais, contudo os resultados de dependabilidade do serviço mostraram-se mais eficazes com o acesso local. Ressaltando que a instituição/cliente poderá parametrizar para acesso direto à central, caso seja necessário. Figura 11 – Infraestrutura de Integração. a) Módulo de Catalogação Para que seja possível realizar associações entre os dados armazenados é necessário o preenchimento das informações mais relevantes do material submetido. Na catalogação, o ponto de interesse é o sistema especialista utilizado para armazenamento dos dados referentes ao modelo digitalizado. Onde informações acerca do material digitalizado são inseridas para a composição de um volume maior de informações. O processo de catalogação é consequencial ao digitalizador, pois no momento de registrar o acervo material o modelo virtual deverá estar devidamente digitalizado para dar inicio ao processo de geração do cenário 360º. VI. EXPOSIÇÃO INTERATIVA A última, porém não menos importante camada da arquitetura proposta na Figura 1 é que denominamos de Ambiente Virtual Interativo. Apesar da designação intuitiva, esta camada possui aspectos minuciosos e enriquecedores para a compreensão plena do projeto. Nesta camada, o usuário final (visitante), tem papel fundamental, pois é este que manipula os dados e colabora para construção de novos conhecimentos. A exposição do acervo possui duas plataformas essencialmente, a principal é justamente a exposição imersiva, realiza nos centros culturais, a segunda opção é o acesso direto ao portal eletrônico, onde os pesquisadores podem extrair e gerar novas informações. O uso direto por computadores pessoais será omitido por seu caráter convencional. Desse modo, o ponto que difere esta proposta às demais está no fato de que a abordagem contempla todo o processo colaborativo (da concepção inicial à exposição final). Entretanto, o ponto crucial para a eficácia do projeto está na integração do acervo produzido, pois fomenta a continuidade da produção de conteúdo. O pipeline do processo exposição in loco é iniciado com enfoque nas tarefas dos usuários, estes emitem estímulos que são rastreados por sensores de captura (receptores), como câmera de vídeo, microfone e receptores de luzes de infravermelho. Estes sensores, interligados a unidades de processamento, contendo algoritmos de reconhecimento de padrões e o software de apresentação dos modelos, captam e repassam os dados coletados para que, posteriormente, seja realizado o processamento, tendo como saída comandos para o dispositivo atuador (emissor) no ambiente, como projetores e alto-falantes, retornado, um estímulo audiovisual para o usuário iniciador do processo. Observando a Figura 11 é possível verificar que a arquitetura fornece acesso a informação contida na base central é replicada para as demais no intuito de evitar sobrecarga no banco central. O modelo de navegação no ambiente virtual é composto por uma câmera de vídeo (modificada para a percepção apenas do espectro infravermelho), unidades de processamentos, projetores, Desse modo, a colaboração entre centros de pesquisa proporciona uma abrangência maior de informações sobre o acervo arqueológico. Tal integração estimula uma aproximação de resultados científicos, antes longínquos. sensores infravermelhos, dispositivos de captação da voz e reprodução sintetizada da voz. Para tornar possível a interação natural e multissensorial com o ambiente virtual, sensores infravermelhos foram adicionados em acessórios de vestuário, como em luvas e bonés, para capturar os movimentos e comandos com maior precisão. Deste modo, a orientação e o posicionamento do visitante são coletados e processados para manipulação do mundo virtual. Existem aqueles que preferem não utilizar dispositivo algum para interação com o ambiente, para estes a interação poderá ser puramente natural, através da fala, audição, visão e, ainda, do caminhar, contudo, com certa limitação. O rastreamento dos movimentos do usuário é realizado através da binarização das imagens capturadas pelo sensor modificado, onde apenas as regiões que representam a luz emitida é que possuem valores 1, todo o restante é considerado background, sendo representado pelo valor 0 em cada pixel. VII. CONCLUSÕES O resultado do presente trabalho foi que a utilização da infraestrutura proposta torna o processo de produção, gestão e distribuição de conteúdo arqueológico mais amplo e padronizado, onde a digitalização na etapa inicial proporciona uma maior fidelidade às obras reais. Vale salientar que para a digitalização não necessitou de conhecimento prévio da fonte, bem como processamento de imagem posterior. Com a integração do acervo é possível expandir o conhecimento de modo popular e aberto. Contudo, a busca por tal informação ainda sim poderia se restringir ao mesmo grupo de pesquisadores envolvidos, e por isso a interação multissensorial completa o ciclo de entretenimento cultural, tornando a experiência do usuário mais enriquecedora. Portanto, é possível concluir que a rede de integração arqueológica indicada nesta pesquisa é de fato uma alternativa para disseminar os resultados das prospecções arqueológicas, sendo os estímulos multissensoriais o elo entre a Ciência e a Sociedade, de modo que o conhecimento histórico-cultural seja produzido continuamente. A pesquisa prevê evoluções no sentido de melhorar a interação com o usuário, tornando-a mais natural. Alguns experimentos já foram realizados enfocando nestes aspectos, principalmente, com a utilização de sensor Kinect da Microsoft. Tal equipamento, também está sendo testado para a etapa de digitalização, mas acredita-se que os resultados sejam mais satisfatórios na interação natural. REFERÊNCIAS [1] M. C. S. Vergne, “Complexidade Social e Ritualidade Funerária em Xingó: Apontamentos Teóricos para Compreensão das Práticas Mortuárias do Sítio Justino, Canindé de São Francisco – SE”, Canindé (MAX/UFS), v. 9, pp. 25–58, 2007. [2] M. Haller, M. Billinghurst, e B. Thomas, “Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design”, 1. ed., Hershey: Idea Group Publishing, p. 399, 2007. [3] F. Zhou, H. Duh e M. Billinhurtst, “Trends in Augmented Reality Tracking, Interaction and Display: A Review of Ten Years of ISMAR”, 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2008. [4] F. A. Vaz, “CAAPA Virtual: Modelo Produtivo para Ambiente Virtual Interativo Multimodal” Dissertação de Mestrado em Ciência da Computação – Universidade Federal de Pernambuco, 2011. [5] P. José, C. 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