Sistemas Multimídia A Imagem (Parte I) DSC/CEEI/UFCG Sistemas Multimídia Tópico: Representação Digital da Imagem DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens DSC/CEEI/UFC G Tratamento e análise de imagens. Processamento de Imagens manipulação e exibição de imagens prontas, envolve processos de tratamento da imagem e processos que permitam a interface entre dispositivos de entrada e saída gráfica e o arquivo de imagem. não possui como fim a geração de uma imagem a partir de dados, mas a manipulação de uma imagem previamente gerada e até possivelmente a extração de informações a partir desta imagem. Representação Digital de Imagens Aplicações: Tratamento e melhoria de imagens Reconhecimento e classificação de objetos presentes em uma imagem DSC/CEEI/UFC G Medicina, Controle de Qualidade, Biologia, Sistemas de Monitoração e Controle (segurança), Geologia, Sensoriamento Remoto (imagens de satélites), Metereologia, etc. Sistemas de segurança (impressões digitais), interpretação automática de textos, visão artificial, robótica, exploração automatizada (sistemas anti-bombas, exploração submarina, mísseis teleguiados), etc. Representação Digital de Imagens DSC/CEEI/UFC G Imagem composta por um conjunto de pontos, denominados "Pixels" (Picture Elements) ou "Dots". “Pixels" dispostos na tela do computador formando uma matriz de pontos que é denominada de "Bit-Map" ou "Mapa de Bits". Mapa de bits reticulado - cada elemento da matriz possui uma informação referente à cor associada aquele ponto específico. “Resolução" da imagem número de elementos que a imagem possui na horizontal e na vertical. Representação Digital de Imagens Imagem matriz de pontos ou pixels, com resolução horizontal (eixo X) e vertical (eixo Y), para cada ponto da matriz tem-se uma cor associada (obtida de forma direta ou através de uma tabela de acesso indireto - "tabela de palette“). Fonte: Casacurta, A., Osório, F., Figueroa, F. e Musse, S. R., Computação Gráfica – Introdução. DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens DSC/CEEI/UFC G Resolução espacial da visão – mede quantos pontos (pixels) diferentes o olho pode distinguir em uma imagem. Campo visual humano – matriz de 3.000 x 3.000 pixels. Televisão comum 512 x 480 pixels (NTSC - National Televison Standards Committee ou PAL-M: variação do padrão PAL - Phase Alternate Lines). Televisão de alta definição (HDTV) 2.000 x 1.100 pixels Computadores PC resolução determinada pelo modo gráfico escolhido – dentro do limite estabelecido, valores comuns: 640 x 480, 800 x 600 e 1024 x 768. Razão de aspecto do monitor: 4/3 – computadores e televisão comum e 2 (aproximadamente) para cinema e HDTV. Representação Digital de Imagens Princípio de funcionamento do aparelho de TV, através do tubo de imagem (CRT). DSC/CEEI/UFC G Símbolo nm DSC/CEEI/UFC G Um nanómetro (ou nanômetro), milimícron ou milimicro é a subunidade do metro, correspondente a 1,0×10−9 metros, ou seja, um milionésimo de milímetro ou um bilionésimo do metro. Representação Digital de Imagens Quantidade de bits requerida por um pixel depende principalmente da representação adotada para as cores. Visão humana DSC/CEEI/UFC G Espectro visível: 400nm (violeta) a 700nm (vermelho); Picos de maior sensibilidade do olho humano – aproximadamente ao verde (principal), ao vermelho (um pouco menor) e ao azul (bem menor). Percepção das cores combinação linear – cada cor é expressa como soma ponderada das cores básicas. Representação Digital de Imagens Espectro de energia eletromagnética Fonte:GONZALEZ, R. C. e WOODS, R., Processamento de Imagens Digitais, Editora Edgard Blücher, Ltda, 2000. DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens Alguns tipos de ondas eletromagnéticas e seus respectivos comprimentos de onda. DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens "COR" "tri-stimulus theory“ DSC/CEEI/UFC G Ser humano sistema visual - três tipos de sensores capazes de identificar três faixas diferentes de "espectros de energia". As faixas correspondem às tonalidades de Vermelho (Red) – 700nm, Verde (Green) – 546,1nm e Azul (Blue) – 435,8nm. O ser humano vê na realidade a combinação resultante da mistura destas três cores básicas. Representação Digital de Imagens Sistema de cores utilizado nos computadores Usualmente o sistema RGB (Red-Green-Blue) – sistema aditivo controla a intensidade da geração das três cores básicas- primárias aditivas. Definição de cor no computador especifica-se a intensidade (valor associado) aos emissores R, G e B. Sistema aditivo – fontes emissoras de luz. Sistema subtrativo – utilizadas tintas, os pigmentos absorvem determinadas cores e refletem outras. DSC/CEEI/UFC G Sistema RGB componentes estão presentes com a sua intensidade máxima. intensidade zero nas três componentes. DSC/CEEI/UFC G Decomposição em RGB DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens Sistema subtrativo (CMY - Cyan, Magenta e Yellow) DSC/CEEI/UFC G cores fundamentais - ciano, magenta, amarelo; Complementar ao RGB (inverso) ; funciona por combinação subtrativa: mistura de pigmentos; é usada a variante CMYK (cyan-magenta-yellow-black) devido à dificuldade de obter pigmentos com alta pureza de cor. Pode ser representado também por um cubo – vértices são simétricos em relação ao cubo RGB origem: branco e o vértice (1, 1, 1): preto. utilização - impressão, fotografia. Cores Primárias e Secundárias da Luz e de Pigmentos Fonte:GONZALEZ, R. C. e WOODS, R., Processamento de Imagens Digitais, Editora Edgard Blücher, Ltda, 2000. DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens Existem apenas os sistemas RGB e CMY como formas de representação de cores? DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens Existem outros sistemas que procuram se adaptar melhor a uma determinada aplicação ou função. Exemplos: YIQ – Y(luminância), I e Q (componentes cromáticos em-fase e quadratura) HSI (Hue Saturation Intensity) – Matiz, Saturação e Intensidade HSV (Hue Saturation Value) – Matiz, Saturação e Valor HLS (Hue Lightness Saturation) - Matiz, Luminância, Saturação orientado ao usuário DSC/CEEI/UFC G Manipulação de Imagens coloridas Representação Digital de Imagens Intensidade ou luminância medida da energia luminosa; preto representa a ausência de energia (intensidade nula); Parâmetro da cor ao qual o olho é mais sensível; Sistemas “monocromáticos” trabalham com a informação de luminância; Codificação - 8 bits. DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens Matiz Medida do comprimento de onda dominante (mede a freqüência dominante da vibração luminosa); Mede a qualidade que distingue o azul do verde, do vermelho, etc; DSC/CEEI/UFC G Codificação – cerca de 4 bits. Representação Digital de Imagens Saturação Medida da pureza da cor; Branco (mistura perfeita das cores) representa a impureza da cor (saturação zero); Para outras cores, a saturação pode ser entendida como a quantidade de branco presente; Tons muito saturados são “brilhantes”; Tons pouco saturados são “pastel”; Codificação – cerca de 4 bits. DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens Modelo YIQ DSC/CEEI/UFC G Usado na transmissão comercial de TV colorida; Projetado para tirar vantagem do sistema da maior sensibilidade da visão humana a mudanças na luminância do que nas mudanças de matiz e saturação; Representação de Y - Banda mais larga; Representação de I e Q – banda mais estreita. Luminância e informação de cores desacopladas. Representação Digital de Imagens Modelo HSI DSC/CEEI/UFC G Componente de intensidade (I) desacoplado da informação de cor; Os componentes de matiz e saturação são intimamente relacionados à percepção humana de cores; Ideal para desenvolvimento de algoritmos baseados em propriedades do sistema visual humano. Representação Digital de Imagens Modelo HLS DSC/CEEI/UFC G usado para especificação de cor por usuários humanos; a intensidade ou luminância - medida da energia luminosa; o matiz - medida do comprimento de onda dominante; Representação Digital de Imagens Modelo HLS DSC/CEEI/UFC G a saturação - medida da pureza da cor; o preto representa a ausência de energia (baixa luminância); o branco representa a impureza da cor (baixa saturação). Representação Digital de Imagens O Modelo HLS de Cores DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens Caixa de seleção de cores baseada nos modelos HLS e RGB: DSC/CEEI/UFC G Representação Digital de Imagens Gama do sistema conjunto de cores que pode ser produzido a partir de determinadas primárias. A saturação das primárias gama DSC/CEEI/UFC G Gama dos monitores profissionais > gama da TV; Gama da fotografia > gama dos monitores; Gama dos monitores > gama de várias técnicas de impressão. Sistemas Multimídia Tópicos: Codificação das Cores Dispositivos Gráficos DSC/CEEI/UFC G Codificação das Cores Codificação das cores DSC/CEEI/UFC G canal de cor - cada cor primária usada para representar uma dada cor; amostragem de cores - a intensidade de cada primária é codificada no valor de um canal; quantização das cores - número de bits por canal, comumente: 1 a 8. Codificação das Cores Codificação das cores DSC/CEEI/UFC G em sistemas de cor verdadeira, o valor do pixel é a combinação dos valores dos canais; em sistemas de paleta, o valor do pixel é um índice na tabela de cores; o canal alfa: pode ser usado para representar a transparência de um pixel. Codificação das Cores Quantização de cores DSC/CEEI/UFC G Reduzir o espaço de cores de uma imagem. Seleção de um subconjunto das cores originais para aproximar estas cores. Problema de otimização, ou seja, qual o melhor subconjunto (depende da aplicação) ? Codificação das Cores Paletas DSC/CEEI/UFC G Usada quando a capacidade de reprodução de cores do sistema é < a dos sistemas de cor verdadeira; O conteúdo do pixel é enviado como índice para uma tabela armazenada em uma memória especial (não é enviado diretamente ao monitor); Da tabela é retirado o valor para o monitor - Paleta (palette) ou tabela de cores (color look-up table); profundidade (tamanho em bits) do pixel memória para armazenamento da imagem. Codificação das Cores Paletas Número de cores exibíveis: Determinada pela profundidade do pixel Modos VGA e SuperVGA (8 bits) - 256 cores simultâneas. Imagens em sistemas de 8 bits normalmente não são realistas. DSC/CEEI/UFC G troca-se resolução espacial por resolução de cores; representação de cada ponto da imagem por um grupo de pixels vizinhos (dithering). Codificação das Cores TIFF(simulação em JPEG de alta qualidade) GIF sem dithering (Tamanho: 02 Kb) DSC/CEEI/UFC G GIF com dithering Tamanho: 08 Kb Dispositivos Gráficos Arquitetura de Sistemas Gráficos DSC/CEEI/UFC G Dispositivos Gráficos Freqüências Típicas de Monitores Sistema TV VGA SVGA DSC/CEEI/UFC G Freqüência vertical 30 Hz 60 Hz 72 Hz Freqüência horizontal 15,75 KHz 31 KHz 60 KHz Faixa de passagem 4 MHz 11 MHz 35 MHz Dispositivos Gráficos Relação entre memória, resoluções e cores: Resoluções / Cores 640 480 800 600 1024 768 DSC/CEEI/UFC G 16 150K 235K 384K 256 300K 469K 768K 32K 600K 936K 1536K 16M 900K 1407K 2304K Dispositivos Gráficos Dispositivos de entrada gráfica DSC/CEEI/UFC G Bidimensionais Tridimensionais Scanner 3D a Laser Scanner de Toque com Braço Mecânico DSC/CEEI/UFC G DSC/CEEI/UFC G Sistemas Multimídia Tópicos: Sistemas de Cores (Conversão) DSC/CEEI/UFC G Natureza da luz c = velocidade da luz @ 3.0x108 m/s v l=v/f c=lf DSC/CEEI/UFC G Luz branca (Newton) prisma vermelho alaranjado amarelo verde azul violeta Cor l Violeta 380-440 nm Azul 440-490 nm Verde 490-565 nm Amarelo 565-590 nm Laranja 590-630 nm Vermelho 630-780 nm luz branca (acromática) tem todos os comprimentos de onda DSC/CEEI/UFC G 3D Color Spaces Tri-cromático sugere espaço 3D Polar Cartesiano Luminância B Matiz(Hue) Saturação G DSC/CEEI/UFC G R Sensibilidade do olho Olho humano: Cones (SML) e Bastonetes (cegos para cor) .20 fração de luz absorvida por cada cone .18 m(l ) .16 (l ) .14 .12 .10 .08 .06 s (l ) .04 .02 0 400 440 480 520 560 600 640 680 comprimento de onda (nm) 380 nm DSC/CEEI/UFC G l 780 nm Curvas se sobrepõe! Não temos como saber qual a sensação de um dado cone! Sensibilidade do olho Sensibilidade do olho em função do comprimento de onda: Fração da luz absorvida pelo olho sensibilidade relativa 100% 50% 0% 400 500 600 700 l (nm) 380 nm DSC/CEEI/UFC G 780 nm O problema de reprodução de cor em CG Mundo Real E 400 Espaço Virtual 700 l E R G B l • Objetivo: produzir a mesma sensação de cor • olho só distingue 400 mil cores (< 219) 19 bits podem ser suficientes DSC/CEEI/UFC G Os sistemas de cor padrão DSC/CEEI/UFC G O modelo matemático adequado para uma representação do espaço espectral de cor é um espaço vetorial de dimensão finita. O processo de reconstrução de cor utiliza uma base de cores primárias. Modelo tricromático de Young-Helmholtz - sistema de processamento de cor do olho humano é baseado na amostragem das faixas vermelha (red), verde (green) e azul (blue) do espectro visível, feita pelas moléculas fotossensíveis do olho -> Primeiro modelo padrão básico: CIE-RGB. Uso de Cores DSC/CEEI/UFC G Usos estéticos (passar uma sensação ao observador), destacar objetos, codificar quantidades (relevo, temperatura, dinâmica de fluídos). Nosso sistema visual é mais sensível à variação espacial (pequenos detalhes devem diferir do fundo da imagem não somente em cor mas em intensidade). Azul e preto, amarelo e branco são combinações ruins (não use azul para texto). Para daltônicos evite verdes e vermelhos com baixa saturação e intensidade. Uso de Cores É difícil de se perceber cores quando usadas com pequenos objetos. Cor percebida de objeto é afetada por cor da área que o circula. Cores muito saturadas produzem imagens posteriores. Cores afetam tamanhos percebidos DSC/CEEI/UFC G Objetos vermelhos aparentam ser maiores que objetos verdes. Cores refratam de modo diferente na nossa lente e aparentam distâncias diferentes. Comparação entre o sistema visual humano e um sistema de visão artificial DSC/CEEI/UFC G Fonte: MARQUES FILHO, O. e VEIRA NETO, H., Processamento Digital de Imagens, Editora Brasport, 1999. Sistemas Multimídia Tópico: Processamento de Imagem DSC/CEEI/UFC G Processamento de Imagem DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem DSC/CEEI/UFC G Formatos de imagens: representação no espaço de imagens = representação matricial (“raster”); mapas de pixels = arranjos retangulares de pixels; mapas de bits = mapas de pixels com 1 bit/pixel. Processamento da imagem DSC/CEEI/UFC G Características dos formatos de arquivos de imagens: número de cores suportadas; resoluções; popularidade; grau de compressão. Processamento da imagem DSC/CEEI/UFC G Tipos de operações de processamento digital da imagem: processamento no domínio espacial: operações feitas sobre os pixels separados; processamento no domínio da freqüência: requerem a análise de áreas contíguas de imagem. Processamento da imagem DSC/CEEI/UFC G Processamento no domínio espacial: armazenamento e recuperação de imagens; recorte, cópia e colagem de áreas de imagens; conversão de formatos de imagem; conversão de modelos de cor e separação de cores; Processamento da imagem DSC/CEEI/UFC G Processamento no domínio espacial: combinação de imagens (composição); retoque de imagens; pintura sobre imagens; redução de resolução e cores. Processamento da imagem DSC/CEEI/UFC G Processamento no domínio da freqüência: mudança de escala e rotação de imagens; transformação e distorção de imagens (ótica digital); filtragem, suavização e realce de imagens; compressão de imagens. Processamento da imagem O que é o Processamento Digital de Imagem? DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Modelo de um Sistema de Processamento Digital de Imagem Aquisição Pré-processamento Segmentação Extração de características Classificação, Interpretação DSC/CEEI/UFC G Uma hierarquia de tarefas de processamento de imagens DSC/CEEI/UFC G Fonte: Introdução ao Processamento Digital de Imagens (José Eustáquio Rangel de Queiroz, Herman Martins Gomes), disponível em www.sibgrapi.ufam.edu.br/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=7 Processamento da imagem Aplicações Defesa/Inteligência Biologia Automação de fábricas Processamento de Documentos DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Aplicações Imagem original Apoio à lei Watermarking - proteção e identificação de copyright Segurança de Dados DSC/CEEI/UFC G Comunicação secreta (Steganography) Imagem com informação "escondida" Processamento da imagem Aplicações Médicas DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Aspecto importante: Compressão DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Compressão de Imagens Existem, basicamente, dois tipos de imagens: Geradas por Computador (Gráficos). Armazenadas (e transmitidas) como um conjunto de instruções (formato de programa) que geram a imagem, ao invés de um formato de matriz de pixels Quando uma imagem é transmitida no formato de programa, algum esquema de compressão sem perdas tem que ser utilizado. DSC/CEEI/UFC G Processamento da imagem Compressão de Imagens Existem, basicamente, dois tipos de imagens: Imagens Digitalizadas (Fotos escaneadas, etc.). Armazenadas em formato matricial (pixels). Dois métodos de compressão (padronizados) básicos são utilizados: DSC/CEEI/UFC G Combinação de codificação estatística e por repetição de série (run-length) - Compressão sem perdas de documentos digitalizados. Combinação de codificações por transformadas, diferenças e por repetição de série (run-length) - Caso genérico. Processamento da imagem Compressão: Função realizada sobre dados antes da transmissão. DSC/CEEI/UFC G Codificador da Origem (Source Coder) Decodificador do Destino (Destination Decoder) Usada para reduzir o volume de informação a ser transmitida ou reduzir a banda passante necessária para transmissão dos dados. Tipos: Compressão com perdas e sem perdas. Processamento da imagem Compressão Com Perdas e Sem Perdas Compressão sem perdas: Compressão com perdas: DSC/CEEI/UFC G busca reduzir a quantidade de informação, no destino uma cópia exata dos dados originais é recuperada, a compressão é reversível. Transferência de texto, arquivos binários, etc. busca permitir a recuperação de uma versão dos dados originais que são percebidos pelo usuário como sendo parecidos o suficiente com o original. Transferência de imagens digitais, áudio, vídeo, pois o olho e ouvido humanos não são capazes de perceber pequena perda de qualidade no sinal. Processamento da imagem DSC/CEEI/UFC G Compressão sem perdas: técnicas genéricas: ZIP, ARC, GZ; codificação entrópica: códigos de Huffman; Processamento da imagem Codificação Estatística Modelos de codificação utilizam o mesmo número de bits por valor (exemplo: ASCII). Alguns símbolos aparecem com maior freqüência que outros. Símbolos que aparecem com maior freqüência podem usar menos bits que aqueles que aparecem com menor freqüência. DSC/CEEI/UFC G Num texto a letra A aparece com maior freqüência (probabilidade) que a consoante ‘P’, que aparece com maior freqüência que ‘Z’… Utiliza-se uma codificação com número de bits variável, de modo que na média se necessita menos bits para codificar o mesmo conteúdo. Processamento da imagem Codificação Estatística Propriedade do Prefixo. DSC/CEEI/UFC G Um símbolo não pode ser prefixo de um outro símbolo mais longo. Codificação de Huffman A média mínima de bits necessários para transmitir uma determinada seqüência de dados é chamada Entropia. Processamento da imagem Compressão com perdas: detalhes que a visão humana não percebe, ou percebe apenas com dificuldade; taxa de perda é um parâmetro da compressão: quanto maior a perda compressão se consegue. DSC/CEEI/UFC G admitida, maior Processamento da imagem Compressão com perdas - algoritmos: coeficientes da matriz são truncados: DSC/CEEI/UFC G natureza da transformada produz muitos coeficientes próximos de zero; em seguida, são codificados através de algoritmo de compressão de dados. Processamento da imagem A compressão JPEG: Obtenção do espectro bidimensional da imagem: DSC/CEEI/UFC G baseado na Transformada Discreta de Cossenos (DCT). Truncamento dos componentes do espectro. Codificação entrópica dos componentes. Processamento da imagem Obs.: Não faz sentido falar em “uma imagem TIFF” e “uma imagem GIF”, como imagens diferentes. DSC/CEEI/UFC G Sistemas Multimídia Tópico: Processamento de Imagem DSC/CEEI/UFC G Formatos de Imagem Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem de varredura (raster) BMP Bitmap DSC/CEEI/UFC G Características Vantagens Desvantagens Nº máximo de cores: Até 16 milhões de cores (24 bit) Compressão: Não tem. Perda de informação: Não aplicável. Transparência: Não. Não tem perda de informação. Os arquivos BMP são adequados ao papel de parede no Windows. Amplamente compatível com os programas do Windows já existentes, especialmente os programas mais antigos. Por não ter compressão os arquivos são muito grandes. Caso a imagem tenha 16 milhões de cores, cada pixel ocupa sempre 24 bit (3 Byte). Não há suporte dos navegadores da Web. Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem de varredura (raster) TIFF (G3 ou LZW*) Tag Image File Format Características Vantagens Nº máximo de cores: Até 16 milhões de cores (24 bit) Compressão: Tem. Perda de informação: Não Transparência: Não. Eleito pelos profissionais da área. Muito versátil. Desvantagens (*) LZW quer dizer Lempel-Ziv-Welch, o nome dos investigadores israelitas Abraham Lempel e Jacob Zif que inventaram o formato inicial. O W de Welch refere-se a Terry Welch que patenteou a técnica de compressão que hoje é conhecida por LZW. DSC/CEEI/UFC G Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem de varrredura (raster) JPG (ou JPEG) Joint Photographic Experts Group DSC/CEEI/UFC G Características Vantagens Desvantagens Nº de cores: Sempre 16 milhões de cores (mesmo que a imagem tenha menos cor) (24 bit) Compressão: Sim. Perda de informação: Sim Transparência: Não. Armazena sempre informação referente a 16 milhões de cores. Algoritmo de compressão muito eficaz. Indicado para fotografias e imagens fotorealistas. Como o algoritmo de compressão tem perda de informação, cada vez que o arquivo é armazenado volta a perder informação. Não indicado para esquemas e gráficos de barras (por exemplo) porque o algoritmo não está otimizado para transições abruptas de cor. Não é adequado para imagens mais simples que contenham poucas cores, amplas áreas de cores semelhantes ou grandes diferenças de brilho. Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem de varredura (raster) DSC/CEEI/UFC G Características Vantagens Desvantagens GIF Graphics Interchange Format Nº de cores: Até 256 cores (8 bit) Compressão: Sim. Perda de informação: Não Transparência: Sim. Tem compressão sem perda de informação. Indicado para esquemas, gráficos de barras, etc. Só permite um armazenamento máximo de 256 cores. Não indicado para fotografias, nem imagens foto-realistas (muitas cores). PNG Portable Network Graphics Nº de cores: Até 16 milhões de cores (24 bit) Compressão: Sim. Perda de informação: Não Transparência: Sim. Algoritmo otimizado. Um bom substituto para o GIF e para a maioria dos TIFF (principalmente os LZW), e, muito importante, para cópias de segurança de imagens fotográficas. Não é muito conhecido. Na Internet pode ser um bom substituto para GIF, mas não é para JPG. Por ser um formato de arquivo da Internet, não oferece suporte a vários arquivos animados ou de imagem, aos quais o formato GIF oferece suporte. Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem vetorial DXF AutoCAD Drawing Interchange File DSC/CEEI/UFC G Características Vantagens Desvantagens Formato ASCII baseado em vetor usado pelo programa AutoCAD da Autodesk. O AutoCAD oferece esquemas altamente detalhados que são totalmente dimensionáveis. O AutoCAD permitem que você crie esquemas e desenhos altamente detalhados e precisos. Os arquivos do AutoCAD são conhecidos nos setores de arquitetura, design e estamparia. Suporte limitado no Office 2000, que oferece suporte a versões até R12 O AutoCAD tem uma curva de aprendizado longa; no entanto, outros programas gráficos também são capazes de exportar imagens DXF. Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem vetorial CGM Computer Graphics Metafile DSC/CEEI/UFC G Características O metarquivo CGM pode conter informações sobre o vetor e o bitmap. Trata-se de um formato de arquivo padronizado internacionalmente usado por muitas agências e organizações federais, inclusive o British Standards Institute (BSI), o American National Standards Institute (ANSI) e o Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Vantagens Formato padrão internacional. Desvantagens Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem vetorial DSC/CEEI/UFC G Características Vantagens CDR – CorelDRAW O metarquivo CorelDRAW! pode conter informações sobre o vetor e o bitmap. Trata-se de um formato de arquivo amplamente usado em criações artísticas. Amplamente usado nos setores de criações artísticas e arquivos gráficos. WMF – Windows Metafile O Windows Metafile é um formato de metarquivo de 16 bits que pode conter informações sobre vetor e bitmap. Otimizado para o sistema operacional Windows. O formato padrão do Windows que funciona bem com o Office 2000. Desvantagens Suporte limitado no Office 2000, que oferece suporte a versões 6 e anteriores Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem vetorial EPSF – Encapsulated PostScript Format DSC/CEEI/UFC G Características O Encapsulated PostScript Format é um idioma de descrição da impressora, particular, que pode descrever as informações sobre o vetor e o bitmap. Vantagens Representação precisa em uma impressora PostScript. Formato padrão do setor Desvantagens A representação na tela talvez não corresponda à representação impressa; a representação na tela talvez seja em baixa resolução, uma imagem diferente ou apenas uma imagem de espaço reservado. Os arquivos EPS foram projetados para serem impressos, e não necessariamente observados. Não é o formato mais adequado para exibir informações na tela. Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem vetorial EMF – Enhanced Metafile DSC/CEEI/UFC G Características É um formato de 32 bits que pode conter informações sobre vetor e bitmap. Trata-se de um aperfeiçoamento em relação ao formato Windows Metafile e contém recursos estendidos como, por exemplo: Informações internas sobre a colocação em escala. Descrições internas salvas com o arquivo. Aperfeiçoamentos nas paletas de cores e na independência do dispositivo. Vantagens Formato de arquivo extensível. Recursos aperfeiçoados em comparação com WMF Desvantagens Extensibilidade resulta em vários tipos diferentes de imagens EMF. Nem todos os arquivos EMF são compatíveis com todos os programas que oferecem suporte ao padrão EMF. Principais Formatos de Imagem Formatos de imagem vetorial PICT – Macintosh Picture DSC/CEEI/UFC G Características Vantagens Desvantagens O arquivo PICT é um formato de metarquivo de 32 bits para Macintosh. Os arquivos PICT usam a compactação interna Run Length Encoded (RLE), o que funciona razoavelmente bem. Os arquivos PICT oferecem suporte à compactação JPEG caso o QuickTime esteja instalado (somente Macintosh). Melhor formato de arquivo para exibição na tela do Macintosh. Melhor formato de impressão de Macintosh para uma impressora que não seja PostScript. As fontes talvez sejam representadas incorretamente quando são movidas de uma plataforma para outra. O QuickTime deve ser instalado para exibir corretamente alguns arquivos PICT. Principais Formatos de Imagem Exemplo: Para um arquivo com a dimensão 1943x1702 pixel com 9.9 MB e 16 milhões de cores (24 bit): Formato do arquivo Tamanho do arquivo Observações TIFF 9.9 MB Sem compressão. TIFF LZW 8.4 MB Com compressão LZW. PNG 6.5 MB Com compressão PNG. JPG 1.0 MB Muito pequeno. Ideal para colocar em páginas de Internet e enviar por e-mail. BMP 9.9 MB Igual ao TIFF sem compressão. Fonte: http://www.prof2000.pt/users/lpitta/formatos.htm DSC/CEEI/UFC G Principais Formatos de Imagem Resolução e Intensidade da cor - Exibição na tela Número de cores Uso na Internet 1 (preto e branco) GIF em 72 pixels por polegada (ppi) GIF em 72 pixels por polegada (ppi) 16 GIF em 72 ppi GIF em 72 ppi 256 (imagem simples)* GIF em 72 ppi GIF em 72 ppi 256 (imagem complexa)* JPG em 72 ppi JPG em 72 ppi Mais de 256 JPG ou PNG em 72 ppi JPG, PNG ou TIF em 72 ppi Fonte: http://support.microsoft.com DSC/CEEI/UFC G Não usada na Internet Principais Formatos de Imagem Observações: DSC/CEEI/UFC G A Microsoft recomenda uma resolução de 72 pixels por polegada, já que a maioria dos monitores tem entre 60 e 80 pixels por polegada. Salvar em uma resolução maior não resulta em uma qualidade maior de exibição, já que o monitor não pode exibir mais pixels do que os existentes fisicamente no monitor. É necessário calcular os pontos por polegada de acordo com o tamanho final, e não do inicial. Por exemplo, se estivesse digitalizando um papel de carta de 8,5 por 2 polegadas a ser usado em uma página da Web com uma largura final de 2 polegadas, você digitalizaria a 72 ppi por 2 polegadas, ou seja, um total de 144 pixels. O arquivo resultante parece grande quando dimensionado a 2 polegadas e exibido em um monitor. Principais Formatos de Imagem É importante lembrar (*): DSC/CEEI/UFC G Em 256 cores, os arquivos JPG oferecem um nível de compactação maior do que os arquivos GIF. No entanto, a compactação JPG não compacta alguns arquivos simples, como faz a compactação GIF. Caso a imagem esteja em escala de cinza e exista grandes áreas de uma só cor sólida ou áreas de alto contraste (diferenças nítidas entre as áreas mais claras e escuras), escolha o formato GIF. Caso a imagem seja colorida e contenha várias cores diferentes (matizes) semelhantes em brilho ou escuridão (valor), escolha o formato JPG, já que esse formato oferece uma compactação muito melhor. A compactação JPG funciona de acordo com o matiz e funciona bem com matizes diferentes que tenham um valor semelhante. A compactação JPG não funciona com matizes semelhantes em valores diferentes. Principais Formatos de Imagem Resultado impresso O fator principal na criação de um resultado de qualidade é o número de lines per inch (LPI) compatível com a impressora. Para imprimir em cores ou em escala de cinza, uma impressora deve ser capaz de imprimir em meio-tom. DSC/CEEI/UFC G Meio-tom - um conjunto de pontos organizados em uma grade e que representam cada pixel da imagem como uma sombra de cinza. Cinza mais escuro - a maioria dos pontos na grade é preenchida; Cinza mais claro apenas alguns pontos são preenchidos. O tamanho da grade é dado pela configuração de LPI da impressora. Quanto maior for a LPI, menor será a grade e menos serão as sombras de cinza que a impressora pode processar. Para imprimir em cores, a impressora deve imprimir linhas sobrepostas de pontos coloridos, cada um em um ângulo diferente, e deslocar um pouco para que eles não se cubram por completo - freqüência de tela.