UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO
UNIDADE ACADÊMICA DE SERRA TALHADA
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
LEANDRO CAVALCANTI DE SANTANA
Utilizando a User Experience na Avaliação do Banco Internacional
de Objetos Educacionais: um Estudo de Caso com Graduandos do
Curso de Licenciatura em Matemática
Serra Talhada,
Abril, 2013
Leandro Cavalcanti de Santana
Utilizando a User Experience na Avaliação do Banco Internacional
de Objetos Educacionais: um Estudo de Caso com
Graduandos do Curso de Licenciatura em Matemática
Projeto de Conclusão de Curso apresentada ao Curso
de Bacharelado em Sistemas de Informação da
Unidade Acadêmica de Serra Talhada da
Universidade Federal Rural de Pernambuco como
requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel.
Orientador: Prof. M.e. Ellen Polliana Ramos Souza
Coorientador: Prof. M.e. Jorge da Silva Correia Neto
Serra Talhada,
Abril, 2013
Dedico este trabalho
A Deus,
que sempre estás presente em minha vida.
Agradeço-te por ter me dado à vida e por guiar os meus passos,
Tanto nos momentos mais difíceis, como nas alegrias e conquistas.
Aos meus pais Ricardo e Tânia e minha irmã Ana Raquel,
Dedico esse trabalho a vocês, por serem as pessoas mais importantes
para mim e os que me ensinaram os valores da vida, da
honestidade, humildade e do amor.
A minha noiva Andressa Feitosa,
Pela força, companheirismo e ajuda incansável em todos os momentos
que precisei.
AGRADECIMENTOS
A Deus, pela sua presença constante na minha vida, pelo auxílio nas minhas escolhas
e me confortar nas horas difíceis.
À minha família, por sua capacidade de acreditar e investir em mim. Mãe, seu
cuidado e dedicação foi que deram, em alguns momentos, a esperança para seguir. Pai, sua
presença significou segurança e certeza de que não estou sozinho nessa caminhada. Minha
irmã, que mesmo sendo ainda uma criança, me ensina muito com suas atitudes.
À Andressa, pessoa com quem desejo partilhar a vida. Com você tenho me sentido
mais vivo de verdade. Obrigado pelo carinho, a paciência e por sua capacidade de me trazer
paz na correria de cada semestre.
Aos meus amigos, pelas alegrias, tristezas e dores compartilhas. Com vocês, as
pausas entre um parágrafo e outro de produção melhora tudo o que tenho produzido na vida.
Aos amigos Paulo Maurício e Edgleison Terto, que as madrugas de programação no início do
curso na casa de Paulo, fizesse com que eu me motivasse para seguir em frente. E em especial
ao amigo Kleyton Siqueira, que nos momentos das análises de estatística me orientou para
encontrar os resultados.
Aos amigos de turma 2007.1, que infelizmente durante a caminha alguns seguiram
outros rumos, e estão se profissionalizando em suas áreas de interesse atual.
As turmas do curso Técnico em Informática, do Centro Tecnológico do Pajeú e às
pessoas com quem convivi nesse espaço ao longo desses anos. A experiência de uma
produção compartilhada na comunhão com amigos nesses espaços foram a melhor
experiência da minha formação acadêmica.
À professora Ellen Souza, por seus ensinamentos, paciência e confiança ao longo das
supervisões da minha monografia. É um prazer tê-la como orientadora.
Ao professor Jorge Correia, que pude conhecer no início do curso, passou apenas um
período rápido na unidade acadêmica de Serra Talhada, porém o pouco tempo que passou
tornou-se uma referência para nós discentes, de um homem com caráter, bondoso, amigo, um
grande professor.
A todos aqueles que de alguma forma estiveram e estão próximos de mim, fazendo
esta vida valer cada vez mais a pena.
O segredo do sucesso é a constância do propósito.
Benjamin Disraeli
RESUMO
.
Com o avanço tecnológico e a popularização dos computadores, cada vez mais a tecnologia
da informação está sendo inserida nas diversas áreas do conhecimento e, na educação, vem
atuando no ensino e aprendizagem, de modo a auxiliar o professor na prática escolar. Para que
essa atuação seja satisfatória, o governo federal vem investindo em repositórios ou portais de
educação, onde são inseridos, dentre outros itens, os objetos de aprendizagem disponíveis
para o uso em sala de aula. Como exemplo desses repositórios, tem-se a Rede Internacional
Virtual de Educação (RIVED) e o Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), onde
este último é o foco deste trabalho. Para identificar se essas tecnologias estão sendo utilizadas
de modo satisfatório, é necessário constantemente fazer avaliação, com o objetivo de observar
sua usabilidade, bem como a satisfação do usuário no momento da utilização, técnica
conhecida como User Experience. Para tanto, foi feito um estudo de caso, com discentes do
curso superior em licenciatura em Matemática, e aplicado um questionário utilizando a
técnica IMI para validação. Como resultado, percebe-se que devido ao bom conhecimento em
informática entre os participantes foi obtida uma produtividade maior, mostrando que o
interesse de uso esteve constante entre os participantes.
Palavras-chave: Educação, Repositório, BIOE, Objetos de Aprendizagem e User Experience.
ABSTRACT
With the technological advance and the popularization of computers, the technology is being
more and more used in many areas of knowledge and education. The technology have being
used for teaching, helping the teachers in the school practices. To this help be satisfactorily
used, the Brazilian Federal Government is investing in educational repositories, that contain
learning objects to be used by the teachers. As example of these repositories we have the
“Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED)” and the “Banco Internacional de Objetos
Educacionais (BIOE)”. The BIOE is the focus of this work. To identify if these technologies
are being used satisfactorily, constant evaluations on usability, user satisfaction and user
experience are needed. In this work, a study case was developed with teachers of a
mathematic graduation. A questionarie was applied using IMI techniques for validation. The
result was analised with statistical methods to identify possible problems or failures that
affects the the interaction from the user with the BIOE, and improves for this repositorie are
suggested he teachers. As example of these repositories we have the “Rede Internacional
Virtual de Educação (RIVED)" and the "Banco Internacional de Objetos Educacionais
(BIOE)”. The BIOE is the focus of this work. To identify if these technologies are being used
satisfactorily, constant evaluations on usability, user satisfaction and user experience are
needed. In this work, a study case was developed with teachers of a mathematic graduation. A
questionarie was applied using IMI techniques for validation. As a result, it is clear that due to
the good computer knowledge among participants was achieved higher productivity, showing
that the use has been steady interest among participants.
Keywords: Education, Repository, BIOE, Learning Objects and User Experience.
LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1: Página inicial do Repositório RIVED
19
Figura 2.2: Página inicial do Repositório BIOE
20
Figura 2.3: Pirâmide da User Experience
26
Figura 2.4: Formação da User Experience
27
Figura 2.5: User Experience e ISO 9241-210
28
Figura 5.6: Possui habilidade com informática
31
Figura 5.7: Grupo de idade dos respondentes
32
Figura 5.8: Gênero dos respondentes
32
LISTA DE TABELAS
Tabela 5.1: Estatística da Dimensão Interesse / Prazer
33
Tabela 5.2: Estatística da Dimensão Competência Percebida
34
Tabela 5.3: Estatística da Dimensão Percepção do Poder de Escolha
35
Tabela 5.4: Estatística da Dimensão Pressão / Tensão
35
Tabela 5.5: Estatística da Dimensão Valor / Utilidade
36
Tabela 5.6: Estatística da Dimensão Eficiência de Uso
36
Tabela 5.7: Estatística da Dimensão Facilidade de Aprendizagem
37
Tabela 5.8: Estatística da Dimensão Efetividade
37
Tabela 5.9: Estatística da Dimensão Esforço / Importância
38
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 5.11: Grupo de 18 a 22 anos de idade
39
Gráfico 5.12: Grupo de 23 a 27 anos de idade
40
Gráfico 5.13: Grupo de 28 a 32 anos de idade
41
Gráfico 5.14: Grupo de 33 a 37 anos de idade
42
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
BIOE
Banco Internacional de Objetos Educacionais
IMI
Intrinsic Motivation Inventory
ISO
International Organization for Standardization
OA
Objetos de Aprendizagem
PROINFO
Programa Nacional de Tecnologia Educacional
RIVED
Rede Interativa Virtual de Educação
SEED
Secretaria de Educação a Distância
UX
User Experience
SUMÁRIO
1.
INTRODUÇÃO
11
1.1 Motivação e Justificativa............................................................................................ 12
1.2 Objetivos ...................................................................................................................... 13
1.2.1
Objetivo Geral
13
1.2.2
Objetivos Específicos
13
1.3 Metodologia ................................................................................................................. 14
1.3.1
Etapas
14
1.4 Resumo do Capítulo ................................................................................................... 15
2
REVISÃO DE LITERATURA
17
2.1 Objetos de Aprendizagem .......................................................................................... 17
2.2 Repositórios de Objetos de Aprendizagem ............................................................... 18
2.2.1
Rede Interativa Virtual de Educação
18
2.2.2
Banco Internacional de Objetos Educacionais
19
2.2.3
RIVED vs BIOE
20
2.3 Resumo do Capítulo ................................................................................................... 21
3
USABILIDADE
22
3.1 Técnicas Objetivas ou Interpretativas ...................................................................... 22
3.2 Técnicas Prospectivas ................................................................................................. 23
3.3 Técnicas Preditivas ou Diagnósticas ......................................................................... 23
3.4 Intrinsic Motivation Inventory .................................................................................. 24
3.5 Resumo do Capítulo ................................................................................................... 24
4
USER EXPERIENCE
26
4.1 ISO 9241-210 ............................................................................................................... 27
4.2 User Experience vs ISO 9241-210 .............................................................................. 28
4.3 Resumo do Capítulo ................................................................................................... 28
5
ESTUDO DE CASO
30
5.1 Descrição do Estudo de Caso ..................................................................................... 30
5.2 Questionário ................................................................................................................ 30
5.3 Resultados ................................................................................................................... 31
5.3.1
Resultado Dimensão Interesse / Prazer
33
5.3.2
Resultado Dimensão Competência Percebida
34
5.3.3
Resultado Dimensão Percepção do Poder de Escolha
34
5.3.4
Resultado Dimensão Pressão / Tensão
35
5.3.5
Resultado Dimensão Valor / Utilidade
36
5.3.6
Resultado Dimensão Eficiência de Uso
36
5.3.7
Resultado Dimensão Facilidade de Aprendizagem
37
5.3.8
Resultado Dimensão Efetividade
37
5.3.9
Resultado Dimensão Esforço / Importância
38
5.4 Resultados por grupo de idades ................................................................................ 38
5.4.1
Grupo de 18 a 22 anos de idade
38
5.4.2
Grupo de 23 a 27 anos de idade
39
5.4.3
Grupo de 28 a 32 anos de idade
40
5.4.4
Grupo de 33 a 37 anos de idade
41
5.5 Resultado por Correlação .......................................................................................... 42
5.6 Resumo do Capítulo ................................................................................................... 42
6
CONCLUSÕES
44
6.1 Contribuições e Resultados Alcançados ................................................................... 44
6.1.1
Contribuição para Sociedade
44
6.1.2
Contribuição para Academia
44
6.2 Dificuldades e Limitações Encontradas .................................................................... 45
6.3 Trabalhos Futuros ...................................................................................................... 46
11
1. Introdução
Este capítulo tem como objetivo apresentar os conceitos introdutórios referentes
à definição da situação-problema, o contexto em que os sistemas de informação se
integram com a educação e trazem soluções para beneficiar o aprendizado. A seção 1.1
traz a motivação e justificativa para o desenvolvimento deste trabalho e a seção 1.2
descreve os objetivos do mesmo.
O avanço tecnológico e a popularização dos computadores abrangem cada vez mais
os diferentes setores de nossa sociedade, incluindo a educação que faz uso de tecnologias no
processo de formação. Segundo Almeida (2000), o computador é uma ferramenta de trabalho
que contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade, diminuição de
custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços.
Atualmente, observa-se que o uso de tecnologias no ensino disponibiliza o preparo
para uma nova cultura informatizada, e traz soluções simples em situações complexas, onde
tem feito um grande diferencial no processo de aprendizagem. Cabe aos educadores, usar
essas tecnologias de forma coerente, estabelecendo caminhos e que estes tenham objetivos,
para que agora e no futuro tudo o que foi aprendido seja aproveitado (SILVA, 2006).
Segundo Gallotta (2004), para melhorar a forma de ensino-aprendizagem, pode-se
utilizar os objetos de aprendizagem, que são ferramentas onde permitem ao professor
identificar e aumentar o interesse dos alunos.
No Brasil, são exemplos de uso da tecnologia na educação, os repositórios de objetos
de aprendizagem: Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED) e o Banco Internacional de
Objetos Educacionais (BIOE). Ambos são programas do Governo Federal, desenvolvidos
pelo Ministério da Educação em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, com o
objetivo de disponibilizar conteúdo pedagógico de forma digital para o ensino público.
Para o uso desses objetos de aprendizagem o professor desempenha o papel de
mediador entre o conhecimento teórico e o uso da tecnologia, onde o mesmo coloca-se como
um facilitador e incentivador do processo de aprendizagem, ou seja, apresenta-se como uma
ponte entre o aprendiz e sua aprendizagem (MASETTO, 2010).
12
Contudo, para o uso de objetos de aprendizagem não basta apenas uma infraestrutura
adequada, é preciso um profissional qualificado. Assim, o profissional pode explorar todas as
funcionalidades do software utilizado.
E além de toda a preparação e experiência do profissional, os objetos de
aprendizagem precisam ser de fácil uso e possuir uma boa interface, e que o usuário não tenha
dificuldade em utilizá-lo. Para avaliar estas características, podem-se utilizar técnicas de
usabilidade, onde avaliam as necessidades do usuário monitorando as simulações com as
aplicações. Contudo, como as técnicas de usabilidade têm suas atenções voltadas apenas no
software, uma nova ordem de perguntas emergiu: qual é a reação do usuário neste cenário?
Como é a User Experience com esse tipo de software?
A satisfação do usuário envolve identificar se as necessidades planejadas do usuário
foram realmente satisfeitas e envolve sua postura quanto à adequada ambientação do software.
Para avaliar esse comportamento e satisfação, surgiu um novo universo de pesquisa
denominado User Experience (UX), que aborda fatores que vão além de técnicas de
usabilidade. Segundo Vermeeren (2010), a UX explora a maneira como uma pessoa se sente
sobre o uso de um produto ou serviço. Neste sentido, este trabalho tem, como objetivo, a
avaliação do sentimento do usuário quando interage com o repositório BIOE.
1.1 Motivação e Justificativa
As tecnologias disponíveis fazem parte de um aparato que um gestor escolar pode
aproveitar e, consequentemente, torná-las disponíveis para os docentes utilizarem em sala de
aula. Porém, muitas vezes os docentes acabam não usando essas soluções, justamente pelo
fato de não terem a capacidade técnica necessária para manusear os equipamentos e software
disponíveis.
Contudo, é frequente que as escolas não consigam prover uma adequada
infraestrutura para a realização dessa prática de forma continuada, principalmente por falta de
uma equipe que auxilie a execução dos procedimentos onde envolvem a área tecnológica.
Diversos programas do governo federal são implantados como prática tecnológica, a
exemplo do PROINFO, uma iniciativa que hoje possui limitações quanto a sua aplicação
escolar devido à falta de infraestrutura nas escolas, e a realidade acaba sendo bem diferente da
13
proposta inicial de ensino. O resultado são laboratórios sem estrutura e sem profissionais
capacitados para o bom desenvolvimento do projeto.
Um levantamento executado pelos autores no primeiro semestre de 2012 mostrou
que os docentes não sabem o que é um objeto de aprendizagem, e que esses profissionais não
conhecem nenhum repositório que oferece esses recursos.
Diante das dificuldades encontradas por esses profissionais quanto às limitações de
conhecimento, destacam-se os critérios de: usabilidade, praticidade, e interação do software
com o usuário para sua utilização apropriada.
Por meio da User Experience, será possível analisar se esses conjuntos de critérios
existentes atende ou não as expectativas dos usuários, seus questionamentos quanto à
usabilidade do repositório em estudo.
Assim, pretende-se com este Projeto de Conclusão de Curso, além da reflexão e
apropriação acerca de conceitos da User Experience e de sua aplicação, fazer uma avaliação
da interface do Banco Internacional de Objetos Educacionais. Os discentes do curso
graduação de Licenciatura em Matemática no município de Serra Talhada – PE foram
escolhidos para avaliação do BIOE, com o intuito também de proporcionar aos mesmos
conhecimentos quanto aos objetos de aprendizagem e os repositórios disponíveis.
1.2 Objetivos
Esta seção almeja explicitar os objetivos que motivam o presente projeto. Está
subdividida em Objetivos Geral e Específicos.
1.2.1 Objetivo Geral
Este trabalho tem como objetivo geral avaliar a experiência e satisfação dos usuários
ao utilizar o repositório de objetos de aprendizagem BIOE sob a ótica da user experience.
1.2.2 Objetivos Específicos
14
1.
Identificar e selecionar técnica(s) que avaliam a experiência e satisfação dos
usuários ao utilizar um determinado software;
2.
Elaborar questionários de avaliação de experiência e satisfação dos usuários
utilizando a técnica de UX;
3.
Selecionar participantes para estudo de caso;
4.
Planejar, executar estudo de caso e
5.
Coletar dados e refletir sobre a avaliação do BIOE utilizando a técnica de User
Experience..
1.3 Metodologia
A metodologia do trabalho consistiu na realização de estudo de caso para avaliação,
utilizando a pesquisa quantitativa e métodos da Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Segundo
Correia-Neto et al. (2010), a pesquisa quantitativa está relacionada com as quantificações de
relações entre dois ou mais grupos, na maioria das vezes, relações de causa e efeito. O IMI1,
por sua vez, além de prover técnicas para medição da satisfação do usuário na utilização de
objetos de aprendizagem, utiliza medições relacionadas com usabilidade e interface. Logo,
são mais apropriados quando há o objetivo de testar o efeito de algumas manipulações ou
atividades, utilizando dados quantitativos para promover a comparação e a análise estatística.
1.3.1 Etapas
A primeira etapa envolveu uma revisão bibliográfica, na qual se buscou
contextualizar a pesquisa visando identificar as características do Banco Internacional de
Objetos Educacionais, bem como os principais OA para a realidade do trabalho proposto.
A segunda etapa foi o planejamento do estudo de caso e elaboração dos
questionários. O questionário pode ser visto no apêndice deste trabalho, as questões estão
1
http://www.selfdeterminationtheory.org/questionnaires/10-questionnaires/50
15
distribuídas de forma aleatória, as questões estão por grupo onde cada grupo está relacionado
a uma dimensão.
A terceira etapa consiste na execução do estudo de caso e análise dos dados,
realizado em um laboratório de informática onde foi apresentado o funcionamento do BIOE
aos participantes, evidenciando as áreas de pesquisa, características e suas funcionalidades.
Após a apresentação inicial, foi feita uma simulação no repositório, onde os discentes
navegaram e conheceram os objetos de aprendizagem que constituem o BIOE, fazendo o
download para utilização, fazendo assim o teste empírico tradicional de usabilidade.
Posteriormente foi aplicado um questionário de 30 perguntas de Múltipla escolha para avaliar
o nível de satisfação dos discentes quanto ao uso do repositório, e assim fazendo o uso da
técnica prospectiva de usabilidade.
A análise consistiu utilizando as métricas do IMI. Para auxilio dessa análise, foram
utilizadas funcionalidades da planilha eletrônica EXCEL, a tecnologia GoogleDocs para
aplicação do questionário e o software livre Gretl para os cálculos estatísticos, visando à
busca dos resultados.
Os participantes do estudo de casos são discentes do 7º período do curso de
licenciatura em Matemática da autarquia educacional do município de Serra Talhada e a User
Experience com o BIOE foi realizado no laboratório da própria autarquia com 20 discentes.
Foram escolhidos os discentes de graduação em licenciatura, devido a ausência de
informações quanto ao uso de informática na educação durante sua graduação e que os
mesmos encontram-se em uma fase de conclusão no período seguinte.
1.4 Resumo do Capítulo
Os computadores avançaram de tal modo, que em todas as áreas de conhecimento, os
mesmos estão incumbidos de atividades especiais. Na educação, estes têm papel fundamental
no gerenciamento processos e no processo de ensino aprendizagem.
Hoje, são exemplo de repositórios de educação o MERLOT, LUME, RIVED e o
BIOE, que oferecem objetos de aprendizagem para facilitar a pratica de ensino, e que este
último é o objeto de estudo deste trabalho. Porém, a realidade de uso é bem diferente da
proposta inicial dos repositórios. Professores ainda estão desqualificados e não possuem
16
conhecimento técnico suficiente para fornecer aos alunos uma aula mais dinâmica utilizando
objetos de aprendizagem.
Diante desse contexto, fez-se necessário desenvolver uma pesquisa aplicando a User
Experience para levantar informações quanto à motivação dos usuários ao utilizar um
determinado repositório da educação, e assim poder tomar decisões que possam vim a
melhorar essa situação.
O objetivo geral deste trabalho é avaliar a experiência e satisfação dos usuários ao
utilizar o repositório de objetos de aprendizagem BIOE sob a ótica da User Experience. E
dentre os objetivos específicos, identificar e selecionar técnica(s) que avaliam a experiência e
satisfação dos usuários ao utilizar um determinado software, elaborar os questionários de
avaliação de experiência e satisfação dos usuários utilizando a técnica de UX, planejar e
executar o estudo de caso, e por fim refletir sobre a User Experience com o repositório do
caso selecionado.
O trabalho foi realizado em três etapas, onde a primeira envolveu um levantamento
bibliográfico acerca do tema do trabalho. A segunda etapa foi caracteriza no planejamento do
estudo de caso e desenvolvimento do questionário. E por fim, a terceira etapa que constituiu
na execução do estudo de caso, e análise dos dados.
17
2 Revisão de Literatura
Este capítulo apresenta a fundamentação teórica utilizada como base para a
realização deste trabalho. Na seção 2.1 são apresentados os conceitos fundamentais
sobre objetos de aprendizagem, a seção 2.2 apresenta as características e
funcionalidades principais dos repositórios de educação.
2.1 Objetos de Aprendizagem
Objetos de aprendizagem (OA) consistem em qualquer entidade, digital ou não, que
possa ser utilizada, re-utilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia
(IEEE, 2001).
Metros e Benett (2002) afirmam que os objetos de aprendizagem possuem vários
atributos independente da aplicação educacional, portanto possuem diferentes características:

Portabilidade: um objeto de aprendizagem pode ser usado em diversas
plataformas diferentes;

Acessibilidade: objetos de aprendizagem podem ser identificados e entregues de
imediato ao aluno, de forma que o mesmo os utilize eficientemente;

Durabilidade: o objeto principal permanece estável e reutilizável mesmo com
sistemas operacionais e software diferentes; e

Interoperabilidade: um objeto de aprendizagem pode ser migrado entre vários
navegadores ou sistemas operacionais.
Também, um objeto de aprendizagem possui diversos formatos de arquivos, que
podem ser: arquivos de áudio, vídeo, software educacional, simulação, animação, mapa e
hipertexto, entre outros.
E com atuação para os diferentes níveis de ensino, onde
compreendem a educação infantil até o nível superior. E os objetos podem ser utilizados em
coleção ou isoladamente.
18
2.2 Repositórios de Objetos de Aprendizagem
Repositórios de objetos de aprendizagem são ambientes virtuais onde ficam
armazenados os materiais com fins educacionais (WEBEDUC, 2013). Podem também ser
chamados de bancos de dados educacionais, onde possuem materiais para diferentes níveis de
ensino e disciplinas. Nesta seção, são apresentados conceitos, características e exemplos
desses sites onde estão disponíveis para os profissionais de educação.
2.2.1 Rede Interativa Virtual de Educação
A Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED) é um repositório de objetos
educacionais da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem como objetivo a
produção de conteúdos pedagógicos digitais na forma de objetos de aprendizagem. Tais
conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes,
associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas. A meta que se
pretende atingir disponibilizando esses conteúdos digitais é melhorar a aprendizagem das
disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno (RIVED, 2012).
Além de promover a produção e publicação na web de conteúdos digitais para acesso
gratuito, o RIVED realiza capacitações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos
de aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino (RIVED,
2012). A página inicial do RIVED pode ser vista na figura 2.1, onde do lado esquerdo tem os
menus de acesso e no centro da imagem os campos de busca, onde o usuário pode pesquisar o
objeto desejado, filtrando a pesquisa em níveis de ensino e área de conhecimento. O usuário
ainda pode optar por fazer uma busca por palavra-chave.
19
Figura 2.1: Página inicial do repositório RIVED
Busca rápida entre níveis
de ensino e área de conhecimento.
Busca por palavra-chave
Fonte: Rede Interativa Virtual de Educação (2013).
2.2.2 Banco Internacional de Objetos Educacionais
O Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE) é um repositório de objetos
educacionais de acesso público criado em 2008 pelo Ministério da Educação, juntamente com
o Ministério da Ciência e Tecnologia, com o propósito de oferecer um ambiente que
concentrasse inúmeros objetos para a prática pedagógica, auxiliando o educador em seu
planejamento e execução no ensino.
Os arquivos disponibilizados no BIOE são de caráter público, na qual parceiros vão
alimentando e disponibilizando todo material que envolve educação. Os materiais são
coletados de qualquer parte do mundo, de diversos idiomas, onde alguns são traduzidos para o
português, ampliando o acesso de recursos para os professores brasileiros. Abaixo, segue a
Figura 2.2, que corresponde à página inicial do repositório BIOE, tendo no centro da imagem
um destaque dos níveis de ensino e abaixo as buscas por objeto ou por coleção. Na lateral
direita, um menu de acesso para dúvidas e acessos específicos.
20
Figura 2.2: Página inicial repositório BIOE
Busca por objetos
Busca por coleção
Fonte: Banco Internacional de Objetos Educacionais (2013).
O repositório é distribuído em níveis instrução e oferece as seguintes possibilidades
de uso: educação infantil, ensino fundamental, ensino médio, educação profissional, educação
superior e modalidades de ensino.
Para fazer o download de algum arquivo, não é necessário fazer cadastro; basta o
usuário escolher o nível de instrução e escolher o arquivo desejado.
Dentre as funcionalidades do repositório, destacam-se o recurso da acessibilidade,
onde o usuário pode aumentar ou diminuir o tamanho da fonte e o recurso da “migalha de
pão”, que busca facilitar a navegação e os caminhos da hierarquia do repositório.
2.2.3 RIVED vs BIOE
O RIVED e o BIOE têm a finalidade de oferecer objetos de aprendizagem, porém o
que distingue entre eles é a metodologia aplicada, já que o RIVED é voltado também para
capacitações sobre metodologia, primando que os estudantes aprendam a produzir e em
seguida publicarem seus conteúdos digitais.
O BIOE foi escolhido como ferramenta de estudo, umas vez que este possui uma
grande variedade de áreas de atuação, está em constante atualização e possui um acervo de
mais de 19.000 objetos.
21
2.3 Resumo do Capítulo
Este capítulo forneceu uma visão geral dos objetos de aprendizagem onde os mesmo
possuem as
seguintes
características:
portabilidade, acessibilidade, durabilidade e
interoperabilidade. E dentre essas características, os objetos possuem diversos formatos de
arquivos que pode compreender desde a educação infantil até o nível superior. E os objetos
podem ser utilizados em coleção ou isoladamente. Esses formatos podem ser: áudio, vídeo,
software educacional, simulação, animação, mapa e hipertexto, entre outros.
Foi mostrado os repositórios de objetos de aprendizagem, que foi citado o RIVED e
o BIOE, onde este último é o que foi trabalhado durante a execução do estudo de caso.
22
3 Usabilidade
As técnicas de usabilidade podem ser classificadas quanto ao seu objetivo. Para esta
classificação, existem três classes distintas de técnicas para avaliação de usabilidade:
interpretativa, prospectivas e preditivas (CYBIS, 2003), descritas nas subseções a seguir:
3.1 Técnicas Objetivas ou Interpretativas
Nas técnicas objetivas ou interpretativas o avaliador faz uma simulação com os
aplicativos e com os usuários finais, na forma de monitoramento, e em seguida os dados que
foram coletados, são interpretados (PRATES; BARBOSA, 2003).
Alguns exemplos de
técnicas objetivas são:

 Teste Empírico Tradicional: consiste em observar e monitorar a interação do
usuário com o software, em um ambiente parcialmente controlado (normalmente
em um laboratório), através da execução de uma bateria de atividades de
determinada funcionalidade da aplicação (PRATES; BARBOSA, 2003);
 Protocolo Think-Aloud: durante o teste, o usuário participante realiza uma
tarefa da aplicação expressando em voz alta os seus pensamentos, sensações e
opiniões enquanto interage com o produto (OLIVEIRA JUNIOR, 2006);
 Focus Groups ou discussão em grupo: ajuda a levantar as necessidades das
pessoas, desejos, sentimentos, valores e ideias, sempre a partir do que é
discutido e dito por elas. É útil na criação ou reformulação de um produto ou
serviço (AMSTEL, 2004); e
 Teste de Comunicabilidade: como o teste de usabilidade tradicional, deve ser
executado em laboratório, para avaliar a interface com relação à qualidade da
comunicação do designer para os usuários, coletando as expressões utilizadas
pelo usuário na sessão do teste (PRATES; BARBOSA, 2003).
23
3.2 Técnicas Prospectivas
Nestas técnicas são realizadas prospecções das opiniões subjetivas dos usuários,
baseadas na aplicação de questionários ou entrevistas com o usuário para avaliar sua
satisfação em relação ao software e sua operação. Esta técnica é baseada em questionários de
satisfação dos usuários e são úteis na avaliação da interação entre o usuário e a aplicação,
permitindo conhecer as experiências, opiniões e preferências dos usuários, coletando
informações sobre a qualidade da interface. Tais dados são tão (ou mais) importantes quanto a
performance do software, e só podem ser obtidos perguntando aos usuários (WINCKLER,
2001).
3.3 Técnicas Preditivas ou Diagnósticas
Segundo Abreu (2010), técnicas preditivas são realizadas através de inspeções feitas
por especialistas na interface, destinando-se a prever problemas que os usuários possam vir a
ter. É uma técnica mais barata e fácil de aplicar, pois não há esforço em recrutar usuários. São
exemplos desta técnica: avaliação heurística e checklists.
 Avaliação Heurística: consiste em um exame de um produto ou software feito
por um especialista em usabilidade ou em fatores humanos. Foi desenvolvida
pelos pesquisadores Jakob Nielsen e Rolf Molich. É um método simples, de
curta duração e de baixo custo comparado a outros métodos. Sua eficiência
depende da capacidade dos avaliadores de reconhecerem problemas de
usabilidade (NIELSEN, 1993); e
 Checklist: é um conjunto mínimo de regras baseadas em recomendações, que
são aplicáveis diretamente ao projeto por programadores e analistas, não
necessariamente especialistas em usabilidade, não exigem um grande esforço de
interpretação como enfatiza Winckler (2001). Nessa técnica, a qualidade do
checklist é que faz a diferença no resultado da avaliação. Versões adaptadas ou
especializadas de um checklist podem ser feitas, como a de Matias (1995) com
seu checklist para avaliação de interfaces de software em geral, onde foi aplicado
24
em um software editor de textos, e o ErgoList2 que é uma base de conhecimento
em ergonomia com um checklist para inspeção ergonômica de interfaces
humano-computador.
Neste projeto, são utilizadas técnicas interpretativas e prospectivas, suas atividades
referem-se a simulações do software e aplicação de questionários respectivamente.
3.4 Intrinsic Motivation Inventory
Para Fonseca (2001) a Intrinsic Motivation Inventory (IMI), é um instrumento que
permite avaliar a intensidade da motivação intrínseca dos indivíduos a uma atividade
qualquer.
Segundo Morris e Choi (1993), o questionário mais utilizado pelos investigadores
para avaliar a motivação intrínseca dos indivíduos em relação a uma determinada atividade é
o IMI. Desenvolvido inicialmente por Ryan (1982) e posteriormente aperfeiçoado, entre
outros, por McAuley e colaboradores.
O IMI é constituído de nove subescalas, aqui chamadas de dimensões, que são:
“Interesse/Prazer”,
“Competência
Percebida”,
“Percepção
do
poder
de
escolha”,
“Pressão/Tensão”, “Valor/Utilidade”, “Eficiência de uso”, “Facilidade de aprendizagem”,
“Efetividade” e “Esforço/Importância”. Relacionadas a essas dimensões estão as questões,
onde o produto desse relacionamento é a motivação intrínseca global dos indivíduos.
3.5 Resumo do Capítulo
Neste capítulo, foram abordadas as técnicas de usabilidade, estas estão classificadas
em objetivas ou interpretativas, prospectivas e preditivas, onde cada uma possui suas
características.
2
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/
25
Dentre as características da técnica interpretativa, temos o teste empírico tradicional,
o protocolo think-aloud, o focus groups ou discussão em grupo e o teste de comunicabilidade.
A técnica prospectiva é baseada na aplicação de questionários ou entrevistas com o
usuário para avaliar sua satisfação em relação ao software.
Na técnica preditiva, é utilizado um especialista que prevê problemas que os usuários
possam vir a ter com a interface, explorando a avaliação Heurística e Checklist.
O IMI é utilizado como um instrumento que permite avaliar a intensidade da
motivação intrínseca dos indivíduos.
26
4 User Experience
Este capítulo apresenta a fundamentação teórica sobre a User Experience.
Na seção 2.1 são apresentados os conceitos fundamentais sobre a ISO 9241-210, a seção
2.2 apresenta as diferenças entre a ISO e a User Experience.
Segundo Silva Filho (2011), trata-se da experiência do usuário quando interage com
um produto ou serviço. Este produto pode ser de qualquer tipo, como, por exemplo, um
telefone móvel, um computador, um televisor ou até mesmo um software. Que este último
está cada vez mais fácil de usar, devido os desenvolvedores preocupar-se com questões
psicológicas, investindo em design emocional e persuasivo (AGNI, 2012).
Para se construir o conceito da User Experience é necessário compreender a base de
fatores. A Figura 2.3 apresenta a pirâmide que representa a base de fatores que compreende a
User Experience, que se refere ao tipo do produto a ser utilizado, a informação que será
apresentada, a interface de usuário, o padrão de uso do produto ou serviço e a interação do
usuário com o produto (SILVA FILHO, 2011).
Figura 2.3: Pirâmide da User Experience
Fonte: Silva Filho (2011).
Para Norman (1998), a User experience abrange todos os aspectos de interação do
usuário final com seus serviços ou produtos. O primeiro requisito é atender às necessidades
específicas do cliente, em seguida, vem a simplicidade em produzir algo e a vontade em
utilizar.
A Figura 2.4 evidencia as características que formam a base da User Experience,
onde é preciso existir a satisfação do usuário quanto ao uso do produto ou serviço, e que suas
necessidades sejam satisfeitas sem nenhuma dificuldade na execução.
27
Figura 2.4: Formação da User Experience
Fonte: Elaborada pelo autor.
4.1 ISO 9241-210
A ISO 13407 foi substituída em 2010 pela 9241-210, devido a necessidade de
integrar a outras normas padrões ISO de usabilidade. Para Travis (2011), a norma descreve
seis princípios fundamentais que são:
 O projeto é baseado em um entendimento explícito de usuários, tarefas e
ambientes;
 Os usuários estão envolvidos em toda a concepção e desenvolvimento;
 O projeto é conduzido e refinado pela avaliação centrada no usuário;
 O processo é iterativo;
 O projeto aborda toda a experiência do usuário; e
 A equipe de design inclui habilidades multidisciplinares e perspectivas.
A ISO 9241-210 é um padrão importante para a classificação e coleta de medidas de
engenharia de usabilidade nos processos de desenvolvimento em todo o ciclo de vida do
produto. O padrão suporta a comunicação entre engenheiros de usabilidade e gerentes de
projeto na medida em que há uma base consensual para a concepção e definição de medidas
de engenharia de usabilidade (GEIS, 2010).
28
4.2 User Experience vs ISO 9241-210
Os conceitos e práticas da User Experience se associam a ISO 9241-210 que possui
um conjunto de normas que trata de padrões de interface e ergonomia, centrada no usuário.
Para ilustrar, a Figura 2.5 apresenta a User Experience em sua atuação durante o processo.
Antes da utilização, é caracterizada a expectativa do usuário quanto ao uso do software;
durante a utilização, onde as técnicas de usabilidades são desenvolvidas; e após sua utilização,
que avalia se as necessidades dos usuários foram realmente atendidas.
Figura 2.5: User Experience ISO 9241-210
Usabilidade (ISO 9241-11)
Fonte: Elaborada pelo autor.
4.3 Resumo do Capítulo
Neste capítulo foi visto que a User Experience trata-se da experiência do usuário
quando interage com produtos ou serviços. Porém é necessário compreender a base de fatores,
que se refere ao tipo do produto a ser utilizado, a informação que será apresentada, a interface
de usuário, o padrão de uso do produto ou serviço e a interação do usuário com o produto.
Foi visto que os conceitos e práticas da User Experience se associam a ISO 9241-210
que possui um conjunto de normas que trata de padrões de interface e ergonomia, centrada no
29
usuário. E que para sua atuação durante o processo existe as características de expectativa do
usuário quanto ao uso do software; verificar se as técnicas de usabilidades foram
desenvolvidas e avaliar se as necessidades dos usuários foram atendidas.
.
30
5 Estudo de Caso
São apresentados neste capítulo o estudo de caso, sua descrição,
questionário e resultados encontrados. Na seção 5.1 é apresentado o estudo de
caso, a seção 5.2 apresenta o questionário. Nas seções 5.3, 5.4 e 5.5 são
apresentados os resultados.
5.1 Descrição do Estudo de Caso
Para Gil (2009) o estudo de caso é um modelo proposto para a produção do
conhecimento num campo específico, que aponta princípios e regras a serem observados ao
longo de todo o processo de investigação.
O estudo de caso desse trabalho foi realizado no município de Serra Talhada, no dia
08 de abril de 2013, no laboratório de informática da autarquia educacional.
Os participantes do estudo são discentes do 7º período do curso de licenciatura em
Matemática.
5.2 Questionário
O questionário consiste em 30 perguntas objetivas e foi adaptado para o português,
do método IMI, de origem inglesa. A tradução foi realizada por três especialistas da área e
adaptado para o estudo de caso em questão. São definidas entre 3 e 7 questões para cada
dimensão utilizada no IMI, cujas respostas variam numa escala entre 1 e 7, onde 1 significa
“Completamente Falso” e 7 “Totalmente Verdadeiro”.
31
5.3 Resultados
Com relação às informações socioeconômicas dos participantes podemos destacar:
de um total de 20 discentes que efetivamente fizeram parte da pesquisa, 10% desses alunos
informaram que possuem muita habilidade com a informática, 60% informaram que possuem
habilidade relativa e 30% assumem que tem pouca experiência com informática, como se
pode verificar na figura 5.6.
Figura 5.6: Possui habilidade com informática
Fonte: Elaborada pelo autor.
A Figura 5.7 mostra como eles se dividiam com base nos seus grupos de idade, isto
é, nos cinco grupos de idade estabelecidos: 18 a 22 anos, 23 a 27 anos, 28 a 32 anos, 33 a 42
anos, e acima de 42 anos de idade. Na amostra, a quantidade de participantes existentes é:
dois respondentes com idade entre 18 a 22 anos, oito com idade entre 23 a 27 anos, dois
respondentes de 28 a 32, oito respondentes no de 33 a 42 anos, e nenhum respondente no
grupo com mais de 42 anos de idade.
32
Figura 5.7: Grupo de idade dos respondentes
Fonte: Elaborada pelo autor.
A Figura 5.8 mostra o percentual de participação de cada gênero. A amostra era
composta por 8 mulheres e 12 homens.
Figura 5.8: Gênero dos respondentes
Fonte: Elaborada pelo autor.
As respostas foram tratadas matematicamente, utilizando a estatística descritiva para
dar uma pontuação média para cada dimensão. Os valores mínimo e máximo constantes nos
quadros a seguir são os valores máximos e mínimos das médias para as pontuações reais
33
relatados pelos entrevistados individuais do questionário IMI. Para compor as tabelas, os
dados sobre desvio padrão, coeficiente de variação e variância serão levados em consideração
para analisar matematicamente o quão os valores encontra-se perto ou longe do esperado.
Então, a tabela 5.1, por exemplo, apresenta os números com base nas respostas às
três perguntas que representam a dimensão de Interesse / Prazer.
5.3.1 Resultado Dimensão Interesse / Prazer
Como mostrado na tabela 5.1, para a dimensão de “Interesse / Prazer”, os valores da
média estão com 4,3 pontos. Isto significa, tecnicamente, que os entrevistados relataram um
interesse indefinido, já que essa variável está próxima do 4 em nossa escala inicial, escala de
indefinição.
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Coeficiente de Variação
Variância
Variável
4,3333
4,5
2,6667
6,3333
0,94899
0,219
0,047961
Tabela 5.1: Estatística da Dimensão Interesse / Prazer
Fonte: Elaborada pelo autor.
A mediana é outro método de avaliação e representa um ponto médio de um conjunto
de dados cujos valores foram reajustados. A diferença entre a média e mediana é que, na
mediana o resultado é influenciado pelos valores extremo inferior e superior do conjunto de
dados. Assim, a mediana pode indicar, de forma mais eficiente, as tendências centrais sem ser
afetada pelos valores que estão fora da faixa de dados. Esta é a razão para citar os valores da
média e mediana aqui: comparar as tendências centrais do ponto para cada dimensão através
de qualquer método.
Ao olhar para a variância desta dimensão, percebe-se um resultado de 0,047. Pode-se
verificar que o resultado é próximo de 0, o que tecnicamente significa que não houve muitas
variações. Ou seja, neste caso particular de “Interesse / Prazer”, os valores de dados são
34
agrupados em torno da média. Isto indica que a curva de sino aqui é íngreme como mostrado
por um valor menor do que o desvio padrão, que é de apenas 13% da distância da mediana.
5.3.2 Resultado Dimensão Competência Percebida
Na tabela 5.2 para a dimensão de “Competência Percebida”, a média por todos os
entrevistados foi 4,7 em uma escala de sete pontos. Neste caso particular desta dimensão, com
uma mediana e a média próximos de 4,67, tem-se como resultado um valor aceitável de
competência percebida pelos respondentes ao lidar com o BIOE, devido ao fato deles
marcarem pouco mais de 4,6 em média. Isso mostra que eles possuem um pouco de
competência percebida.
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Variância
Coeficiente de Variação
Variável
4,7000
4,6667
3,0000
6,3333
0,92969
0,86432
0,19781
Tabela 5.2: Estatística da Dimensão Competência Percebida
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.3.3 Resultado Dimensão Percepção do Poder de Escolha
Na Tabela 5.3 tem-se uma média de 5,3 e valor máximo de 7. Do outro lado, tem-se
o valor mínimo 3,3, apontando que, tecnicamente, poucas pessoas têm percepção do poder de
escola.
A diferença entre a pontuação máxima e mínima é de 3,7, que significa 52% da
escala geral de 7 pontos. E a variância de 1,08 tecnicamente pode-se dizer que não ouve muita
variação entre as respostas.
35
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Variância
Coeficiente de Variação
Variável
5,3167
5,1667
3,3333
7,0000
1,0400
1,0816
0,19561
Tabela 5.3: Estatística da Dimensão Percepção do Poder de Escolha
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.3.4 Resultado Dimensão Pressão / Tensão
A dimensão “Pressão / Tensão” possui uma estatística com valores em média abaixo
do nível 4. A média da dimensão foi 2,9, que caracteriza que muitos não se sentiram
pressionados ou apresentaram uma tensão a fazer a atividade. Além disso, algumas pessoas
apresentaram a resposta nível 1, que significa que não sentiram pressionados de forma
alguma. Diante deste resultado, pode-se concluir que quando é apresentado o material para os
entrevistados e é feita uma simulação de como funciona o produto, os mesmo com
experiências relativas em informática, não se sentem pressionados.
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Variância
Coeficiente de Variação
Variável
2,9000
2,8333
1,0000
5,6667
1,3338
1,77902
0,45992
Tabela 5.4: Estatística da Dimensão Pressão / Tensão
Fonte: Elaborada pelo autor.
36
5.3.5 Resultado Dimensão Valor / Utilidade
Olhando para a dimensão de “Valor / Utilidade”, como mostrado pelos resultados na
tabela 5.6, mostra uma variância de 0,7166, evidenciando que não houve muita variação entre
as respostas, e diante dessa realidade pode-se tecnicamente dizer que o BIOE possui muita
utilidade para os entrevistados.
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Variância
Coeficiente de Variação
Variável
6,2167
6,5000
4,0000
7,0000
0,84656
0,71666
0,13618
Tabela 5.5: Estatística da Dimensão Valor / Utilidade
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.3.6 Resultado Dimensão Eficiência de Uso
Com uma média de 5,4 pontos numa escala de 7 e mediana com diferença de 1%
aproximadamente, tem-se uma diferença pouco significativa entre as escalas máximo e
mínimo. Isso evidencia um resultado razoável, mostrando que nessa dimensão os
entrevistados responderam que o BIOE tem eficiência de uso.
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Variância
Coeficiente de Variação
Variável
5,4000
5,4286
4,0000
6,2857
0,53170
0,28270
0,098463
Tabela 5.6: Estatística da Dimensão Eficiência de Uso
Fonte: Elaborada pelo autor.
37
5.3.7 Resultado Dimensão Facilidade de Aprendizagem
Nos resultados na tabela 5.7, a média das pontuações relatada por todos os
participantes para esta dimensão foi 5,63 numa escala de 7 pontos. A mediana é de 5,66, no
entanto, isso não indicou quaisquer grandes diferenças entre a média e mediana, uma vez que
é cerca de 1%. Como a pontuação máxima para esta dimensão é 7, enquanto o mínimo é 4, é
possível ver que o intervalo é de 3. De modo a referir a 42% de toda a escala, isso significa
que houve pouca divergência nas opiniões sobre a forma como era fácil usar o BIOE.
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Variância
Coeficiente de Variação
Variável
5,6333
5,6667
4,0000
7,0000
0,95452
0,91110
0,16944
Tabela 5.7: Estatística da Dimensão Facilidade de Aprendizagem
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.3.8 Resultado Dimensão Efetividade
A diferença entre a pontuação máxima e mínima refere-se a 42% de toda a escala,
significando que houve pouca divergência entre as respostas e caracterizando uma efetividade
nas experiências dos profissionais.
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Variância
Coeficiente de Variação
Variável
5,8000
5,6667
4,0000
7,0000
0,76777
0,58947
0,13237
Tabela 5.8: Estatística da Dimensão Efetividade
Fonte: Elaborada pelo autor.
38
5.3.9 Resultado Dimensão Esforço / Importância
Com a pontuação média de 4,4 caracteriza que em relação à atividade no BIOE,
exigiu pouco esforço dos participantes.
Descrição
Média
Mediana
Mínimo
Máximo
Desvio padrão
Variância
Coeficiente de Variação
Variável
4,4750
4,7500
1,0000
7,0000
1,8459
3,4073
0,41248
Tabela 5.9: Estatística da Dimensão Esforço / Importância
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.4 Resultados por grupo de idades
Esta seção apresenta os resultados com base nas idades. Os resultados das médias
para cada faixa etária, relatadas pelos entrevistados de cada grupo divido pelas dimensões de
medida. Cada média na tabela é a média de cada dimensão dos respondentes, a média geral e
a mediana. A importância desses resultados é compreender os valores da média e mediana
para cada dimensão com base nos respondentes.
5.4.1 Grupo de 18 a 22 anos de idade
No gráfico 5.11, cada dimensão é distribuída mostrando o máximo, mínimo e a
média dos valores. Os resultados do grupo etário de 18 a 22 mostram nível razoável de
interesse no BIOE. Isto é sugerido pelo valor médio de 4 numa escala global de 7. Quanto à
tensão sobre a atividade, a diferença entre a pontuação máxima e mínima é de 3,6. Isso referese a 51% de toda a escala, e que significa tecnicamente uma tensão razoável quanto a
atividade.
39
Gráfico 5.11: Grupo de 18 a 22 anos de idade
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.4.2 Grupo de 23 a 27 anos de idade
Ao se observar o gráfico 5.12, percebe-se que essa faixa etária também possui um
interesse razoável pelo BIOE. Isto é sugerido pelo valor médio de 4,5 numa escala global de
7. Outra dimensão que se pode destacar é de esforço/importância que foi atribuída uma média
de 5,8, e com pontuação máxima reportada é de 7, enquanto o mínimo é 2,5, é possível ver
que o intervalo é de 4,5. Isso diz respeito a 64% de toda a escala, o que significa tecnicamente
que os entrevistados avaliaram como importante a atividade no BIOE.
40
Gráfico 5.12: Grupo de 23 a 27 anos de idade
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.4.3 Grupo de 28 a 32 anos de idade
No gráfico 5.13 percebe-se que existe pouco interesse dos participantes quanto ao
uso do BIOE, diante da média encontrada de 3,3, e equivale a 47% da escala geral. A
dimensão “pressão/tensão” vale destaque nessa faixa etária, pois mostra valores quase nulos,
com pontuação máxima 2, enquanto a mínima é 1,6 e uma diferença de 0,4. Isso se refere a
5% de toda a escala, o que significa tecnicamente que é quase unânime que os entrevistados
não estavam pressionados na atividade BIOE.
41
Gráfico 5.13: Grupo de 28 a 32 anos de idade
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.4.4 Grupo de 33 a 37 anos de idade
O gráfico 5.14, apresenta uma média de 4,2 pontos, o que mostra que os participantes
mostraram um interesse razoável quanto ao uso do BIOE. Na dimensão “pressão/tensão” os
mesmos se encontravam em um nível de pouca tensão. Por outro lado, os dados mostram que
a facilidade de aprendizagem está em um nível satisfatório com uma pontuação média de 5,4
e com valor máximo de 6,6 e mínimo de 4,3. Com uma diferença de 2,3 pontos, o mesmo
refere-se a 32% da pontuação geral da escala.
Diante dos resultados dessa dimensão entende-se que há pouca divergência na escala,
mostrando que com relação à facilidade de aprendizagem, o BIOE supera as expectativas dos
entrevistados.
42
Gráfico 5.14: Grupo de 33 a 37 anos de idade
Fonte: Elaborada pelo autor.
5.5 Resultado por Correlação
Percebe-se que o bom conhecimento em informática entre os participantes
acarretaram em uma produtividade maior, isso mostra que o interesse de uso esteve constante
entre os participantes.
A dimensão “facilidade de uso” apresentou uma maior relevância no grupo de idades
entre 33 e 37 anos. Isso mostra que mesmo em um intervalo de idades mais avançada, existe
um esforço entre os participantes, resultando em uma facilidade de aprendizagem.
Outra dimensão que merece destaque é a de “pressão / tensão”, onde os participantes
não se sentiram pressionados durante o estudo de caso, devido os mesmos apresentarem uma
experiência relativa com informática.
5.6 Resumo do Capítulo
Neste Capítulo foram apresentados os resultados do estudo de caso aplicado com
discentes do curso de Matemática da autarquia educacional de Serra Talhada.
43
Foram apresentados os resultados sociodemográfico, na qual tivemos a participação
de 60% dos entrevistados do gênero masculino, e 40% do gênero feminino. E que também foi
identificado que 60% dos entrevistados possuem experiência razoável (relativa) com
informática. Diante dos resultados, destacam-se as dimensões pressão/tensão e facilidade de
uso, onde os participantes do estudo de caso obtiveram uma relação mais produtiva.
Para as análises, foi utilizada a estatística descritiva e, com base nas dimensões
apresentadas, foram encontrados resultados por dimensão e por grupo de idade.
44
6 Conclusões
São apresentados neste capítulo as conclusões e os trabalhos futuros que serão
iniciados a partir desse estudo, com o intuído de desenvolver contribuições para a área. A
Seção 6.1 destaca as principais contribuições e resultados alcançados fornecidos para a área
de informática na educação. A Seção 6.2 apresenta algumas dificuldades e limitações
encontradas no decorrer deste trabalho. Por fim, a Seção 6.3 apresenta trabalhos futuros e
em andamento.
6.1 Contribuições e Resultados Alcançados
6.1.1 Contribuição para Sociedade
Diante dos resultados, se constata uma variação entre as idades, porém é importante
destacar que a maioria dos entrevistados possui uma experiência relativa com informática, e
isso acaba impactando em um resultado mais satisfatório. Apenas 10% dos respondentes
relatam possuir muita experiência com informática.
Com isso, acredita-se que com o nivelamento do conhecimento técnico em
informática entre os participantes, a probabilidade de um resultado mais favorável ser
encontrado. Mas, para tanto, deve-se investir em uma capacitação em nível de graduação com
relação à informática, para que o profissional venha a desempenhar um bom resultado quando
se deparar em uma atividade que faz uso tecnologias da informação.
Contudo, os participantes do estudo de caso tiveram a oportunidade de conhecer os
objetos de aprendizagem e os portais que oferecem esses recursos tecnológicos,
desenvolvendo assim caso desejarem uma aula mais dinâmica.
6.1.2 Contribuição para Academia
45
Uma contribuição para a área de UX, onde a busca por trabalhos acadêmicos até o
presente momento exige um esforço maior do pesquisador, devido às fontes disponibilizadas
até o momento, encontram-se na maioria dos casos na língua inglesa.
De fato, temos o BIOE como um repositório importante para a informática na
educação, pois o interesse no mesmo foi unânime entre os entrevistados. A importância que
os participantes deram durante a atividade foi positiva, mas, algumas dificuldades foram
encontradas, segundo entrevistados, o idioma dos objetos disponíveis nas maiorias das buscas,
não são de linga portuguesa.
Além do BIOE, outra grande contribuição é para o uso do IMI, método desenvolvido
para medir o nível de satisfação do usuário no momento em que o mesmo interage com um
software, e que também faz medições no âmbito da usabilidade.
6.2 Dificuldades e Limitações Encontradas
Durante o trabalho foram encontradas dificuldades para aplicação dos questionários,
devido à ausência de um profissional técnico responsável pelo laboratório da autarquia
educacional, onde foi aplicado o estudo.
Outra dificuldade refere-se à internet do local, já que a infraestrutura não possui um
limitador de banda de internet. Então, ao trabalhar no local, as primeiras máquinas ligadas na
rede possuem uma taxa de transferência de dados superior às que estão sendo ligadas
posteriormente. Assim, o carregamento das páginas em algumas máquinas eram mais rápidas
que em outras, e algumas não conseguiram carregar o conteúdo do BIOE em nenhum
momento. Contudo, mesmo com dificuldades no estudo de caso, devido à lentidão de
conexão, foi possível mostrar o BIOE aos participantes e os mesmos fizeram uso do portal
Devido à ausência de trabalhos relacionados à User Experience na língua portuguesa,
geraram-se dificuldades para encontrar questionários sobre User Experience, de como
elaborar um questionário relacionado ao tema do trabalho.
46
6.3 Trabalhos Futuros
Diante dos resultados obtidos neste trabalho, pretende-se estender o estudo, buscando
utilizar a um grupo maior de discentes de Licenciatura em Matemática da mesma instituição,
visto que, dessa maneira, surgirão resultados estatísticos mais significativos sobre a aplicação
da User Experience.
Fazer modificações no questionário, onde o mesmo deverá ser divido em etapas,
aplicando um questionário antes, um durante e um depois. Dessa maneira teremos um
resultado mais significativo entre as fases de execução do trabalho.
.
47
REFERÊNCIAS
ABREU, A. C. B. de. Avaliação de usabilidade em softwares educativos. Dissertação
(Mestrado Integrado Profissional em Computação Aplicada) Universidade Estadual do Ceará.
Fortaleza, 2010.
AGNI, E. 10 Princípios de UX. Disponível em: <http://www.uxdesign.blog.br/userexperience/10-principios-de-ux>. Acesso em: 04 fev. 2013.
ALMEIDA, M. E. de. Informática e formação de professores. Brasília: Ministério da
Educação. 2000.
AMSTEL, F. V. Grupo de foco é excitante.
<http://www.usabilidoido.com.br>. Acesso em: 20 jan. 2013.
2004.
BIOE.
Banco
Internacional
de
Objetos
Educacionais.
<http://objetoseducacionais2.mec.gov.br>. Acesso em: 28 jan. 2013.
Disponível
em:
Disponível
em:
BORGES, M. F. V. Inserção da Informática no Ambiente Escolar: inclusão digital e
laboratórios de informática numa rede municipal de ensino. XXVIII Congresso da
Sociedade Brasileira de Computação (SBC) 2008, Anais... Workshop de Informática na
Escola (WIE), 2008.
CYBIS, W. A. Engenharia de Usabilidade: Uma Abordagem Ergômica. 2003. Disponível
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50
APÊNDICE A – PERGUNTAS x DIMENSÕES
Perguntas
1- Gostei muito de realizar essa atividade no BIOE
13- Essa atividade no BIOE não prendeu minha atenção de forma alguma
Dimensões
Interesse/
Prazer
25- Eu pensava que essa atividade no BIOE era entediante
4- Essa atividade no BIOE era uma atividade que eu não faria muito bem
16- Eu estava bem preparado para essa atividade no BIOE
Competência
Percebida
28- Eu acho que realizei bem essa atividade no BIOE, comparado com outros alunos
2- Eu realizei essa tarefa por que eu quis
26- Eu realmente não tive escolha sobre realizar essa tarefa no BIOE
Percepção do
poder de escolha
14- Fiz essa atividade por que tinha que fazer
5- Me senti tenso ao fazer essa atividade no BIOE
Pressão / tensão
30- Me senti pressionado ao fazer essa atividade no BIOE
17- Estava muito relaxado ao fazer as tarefas no BIOE
3- Creio que essa atividade no BIOE poderia ser de valor para mim
Valor / Utilidade
15- Penso que essa atividade poderia ser útil para mim
27- Eu estaria disposto a fazer essa atividade no BIOE novamente por que isso tem
algum valor mim
9- O BIOE tem um jeito consistente e claramente reconhecível
Eficiência de uso
12- O BIOE tem suas dimensões de tamanho apropriado
19- A navegação pelo BIOE diz ao usuário o que fazer em cada momento
20- As telas do BIOE são interligadas e pode-se voltar ao ponto inicial
21- Cada tela numa sequência claramente mostra seu lugar na sequência
22- Eu senti que tive que clicar muitas vezes para completar as tarefas típicas do
BIOE
18- Eu fui capaz de completar as tarefas dadas em um tempo razoável
8- É fácil descobrir como me comunicar com o autor
Facilidade de
11- O BIOE é visualmente consistente até sem gráficos
aprendizagem
23- A organização dos menus me parecem lógicas
10- O BIOE faz uso efetivo da repetição dos temas visuais para unificar o BIOE
Efetividade
24- Eu posso efetivamente as tarefas usando esse BIOE
7- O BIOE tem todas as funções e capacidades que eu esperava que tivesse
29- Eu pus muito esforço nessa tarefa no BIOE
6- Eu tentei muito duro com essa atividade no BIOE
Esforço /
Importância
Download

Utilizando a User Experience na Avaliação do Banco Internacional