FAQ – Gráficos
Os básicos dos básicos
Esta FAQ é escrita em tom de comédia, porque os motivos que obrigam esta FAQ a existir são no mínimo
hilariantes. Esta FAQ existe porque pessoas que querem entrar numa das indústrias mais exigentes a nível
intelectual não estão com “paciência” para procurar…
preferem que quem já aprendeu lhes diga assim de modo mais fácil!
As perguntas não são propriamente as mais feitas, mas as me pareceram mais úteis para quem esta a começar
Lets get it started!
P: Qual é o melhor software para fazer os “bonecos” pró meu jogo?
R: Antes de mais tens que definir se o teu jogo vai ter gráficos a 3d ou a 2d. Se for a 3d tens
programas já bastant.....
P: Espera, espera, espera! O que é 3d e 2d?
R: 3d é 3 dimensões, geralmente conhecidas com Altura, Largura e Profundidade. Jogos em
3d são por exemplo o Quake, Half-life, Fifa 98 e seguintes, Colin Mcrae.
2D é duas dimensões, largura e altura, e jogos em 2d são por exemplo Metal Slug, street
fighter, Tetris, supe....
P: Espera, espera, espera! O que é que queres dizer quando dizes “tetris”?
R: Vai-te matar!!!
P:…
R:…
P: Ok, quero fazer as personagens em 3d. Que software devo usar?
R: Nesta situação há alguns programas. Por exemplo 3D Studio Max, Maya, Lightwave,
MilkShape, Blender, Wings 3d. Para a produção de conteúdo para jogos todos estes podem
ser usados. Alguns deles são mais orientados para conteúdo low poly (baixo número de
polígonos) mas podes usar todos.
Aqui a principal diferença é a interface. Ou seja, a maneira como o interages com o programa.
O que importa saber é se o programa te deixa trabalhar a nível da malha, colocar esqueleto
para animação, trabalhar bem a nível de texturação e se exporta nos formatos que precisas,
ou permite que se coloquem plugins para exportar.
P: como sei se o programa deixa trabalhar a nível da malha?
R: geralmente se conseguires editar todos os componentes da malha é porque o programa foi
feito a pensar em lowpoly. Esses elementos são geralmente conhecidos como vértices
(vertex), aresta (edge) e faces (face). Alguns programas referem-se às faces como
“polígonos”. Outros referem-se às faces como “tris”, abreviatura de triângulo.
P: 3d é muito complicado pa mim. Vou fazer em 2d. Que programas preciso?
P: a primeira coisa que precisas fazer é deixar de pensar em 2d como mais simples. Fazer
bom 2d pode ser bem mais complicado que fazer 3d.
Para 2d consegues com vários programas: Photoshop, Fireworks, PaintShopPro, Graphics
Gale, Gimp, e até com o Mspaint que já vem com o Windows. Cada um destes tem
ferramentas próprias com características diferentes. Mais uma vez aplica-se a questão do
interface. Tenta o que mais te agradar. Neste caso, todos os programas te deixam trabalhar a
nível do pixel.
Kazuya Mochu – [email protected]
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P: O que é o pixel?
R: O pixel (abreviatura de Picture Element) é o pequeno quadradito que forma a tua imagem.
Essa quantidade de pixéis que tens no ecrã, 1024 por 768, é que formam as imagens que
vês. Exactamente por a cada um dos pixéis ser atribuída uma cor através de 3 cores primarias
luz, conhecidas por RGB (red, green e blue)
P: o pixel também existe em 3d?
R: em 3d o pixel não é uma preocupação inicial. Mas se fores fazer modelos 3d para depois
renderizar e usares como sprites, então tens que ter cuidado ao fazer o render da imagem.
Demasiado detalhe num modelo para render pode criar demasiado ruído num sprite
P: O que são sprites? Isso não é uma cena de beber?
R: QUE ENGRAÇADO QUE TU ÉS!!! Sprites são imagens 2d com os teus “bonecos”. Sejam
essas imagens feitas à mão ou resultado de um render 3d.
P: já agora, o que é um render?
R: quando produzes modelos 3d, podes usa-los de varias maneiras para jogos. Se for
lowpoly, o mais certo é que os uses em tempo real dentro do jogo. Se forem mais highpoly, o
normal é que os vás renderizar e depois usa-los como sprites ou como partes de uma
sequencia animada em fullmotion vídeo.
P: Antes de avançar-mos mais, o que é lowpoly e highpoly? Já quis perguntar ali atrás,
mas tu não te calas!
R:…
P: Vá lá…
R:…
P: Anda lá....
R: ok... Lowpoly é baixo polígono, highpoly é alto polígono.
Baixo e alto referem-se à quantidade de polígonos que os teus modelos têm. Os modelos com
menos polígonos são melhores para utilização em tempo real. Os modelos com mais
polígonos tem melhor acabamento superficial e são melhores para renders.
P: ok, já arranjei um programa de modelação. Tou completamente perdido!!!!!
AJUDA!!!!
R: primeira coisa é experimentar. Não acredito que nada que faças dentro do programa o vá
estragar. Mas caso consigas operar algum milagre duvidoso, não há nada como instalar de
novo! Depois é ir ao help do programa. SIM, ir ao help ajuda. Procura por ajuda em usar o
interface. Depois o melhor é assentares o nome do teu programa num papelito e ir ao google
fazer uma busca por tutoriais.
Caso o teu programa seja um daqueles assim mais po MainStream, vais encontrar toneladas
deles na net.
Kazuya Mochu – [email protected]
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P: tenho preguiça. Sou daqueles que não sabe usar o google e que prefere encher o
fórum com post a perguntar a mesma coisa que perguntaram a semana passada. Mas
como sou preguiçoso não quero sequer usar a busca nem as barras de scroll, e muito
menos ler. Dá-me links!
R: Pa começar essa atitude é errada, contra producente, e anti-evolutiva. As pessoas que
mais sabem da sua área, são as que mais se souberam mexer sozinhas.
Mas ficas aqui com uns links:
www.3dcafe.com
www.3dluvr.com
www.3dtotal.com
www.3dpalace.com
www.redpixel.com
www.cgtalk.com
www.cgchannel.com
P: Eu vou fazer o meu jogo a 2d! É mais o meu estilo. Só que também sou assim idiota
como o gajo da pergunta de cima, por isso... dá-me links!
R: ultimamente é só idiotas...
www.designsbymark.com
http://pixel-arts.org/pixelation/
http://pixeljoint.net
www.zoggles.co.uk
www.pixeldev.net
P: isto parece-me tudo muito difícil! O que é que aconselhas para ganhar experiência?
R: Se os tutoriais não chegam, tenta também fazer gráficos ou bonecos para jogos que já
existem. Tenta fazer um carro a 2d para o gta1 e gta2, ou tenta fazer um carro para o gta3, a
3d. Tenta fazer uma personagem para o unreal tournament, ou fazer um lutador para o
mugen.
P: Já tou farto de tentar, mas não me sai nada assim como os gajos da capcom... nem
consigo fazer modelos como os do quake ou do colin mcrae... há algum truque?
R: há! Praticar bastante, copiar trabalhos APENAS COM FINS DE APRENDIZAGEM, ver
como é que os outros fizeram, e estudar um pouco de arte. Mesmo que não vás aplicar
aguarela no teu jogo, há vários conceitos de luz, cor, volumetria, etc, que podes aplicar aos
teus modelos ou sprites.
P: Se eu aprender a modelar highpoly já sei modelar lowpoly, certo? Quem faz mais
sabe fazer menos, certo?
R: Totalmente errado!!! Uma coisa não tem nada a ver com a outra. Velho ditado chinês:
desconfia de um artista que diz que sabe highpoly e por isso sabe fazer lowpoly. Como vês, já
os chineses sabiam isso! O contrário também é verdade! Só porque sabes modelar lowpoly e
sabes onde está o botão das subdivisões, não te torna um modelador highpoly.
Kazuya Mochu – [email protected]
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P: Mas então qual é a diferença? Não me digas que vou ter que aprender a fazer as
duas coisas!!
R: para começar não é difícil aprender as duas coisas, principalmente se fores aprendendo as
duas ao mesmo tempo. Pode tirar o melhor dos dois mundos. Modelar para estes dois níveis
de detalhe requerem atenção à malha de modo diferente.
P: Atão é assim, vi ali um tutorial sobre como fazer uma nave, epá... aquilo é sempre o
mesmo... seleccionar, extrudir, mover, juntar... portanto, já me safei. Mas tipo... tá tudo
cinzento... não dá pa dar assim um aspecto... mais… “não cinzento” à coisa?
R: provavelmente estas a pensar na textura do modelo! Se quizeres fazer tu o modelo todo,
vais ter que o texturar também. Isso implica fazeres os UVWs e a imagem que vai servir de
textura.
P: NÁAAAAAAAAAAAAOOOOOOOO. FOGO! É sempre coisas novas a aparecer! Agora
que eu já sabia modelar vêm os UVDiáblos e estragam-me o modelo todo!
R: eu sei que isso não foi propriamente uma pergunta, mas pronto....
os UVWs são as coordenadas de texturação. Ou seja, quando uma textura é aplicada ao
modelo, não é o espírito santo que la vai pôr a textura milagrosamente! Tens que definir que
parte da textura vai ficar em que parte do modelo. Para isto servem os uvws. UVW é quase
como o XYZ mas para texturas.
P: mas então... e então eu faço os uvws e depois a textura?
R: pode ser... usas a imagem dos uvws como referência para pintar a textura no local certo.
P: epá... mas eu não sou muito bom a desenhar... vou antes tirar umas fotos e até fica
melhor e tudo. Mas assim não dá para colocar os pedaços da foto onde quero...
R: ficarias surpreendido como algumas texturas feitas à mão ficam bem, e como algumas
texturas baseadas em foto ficam mal.
Nesse caso, em que usas fotos, usas o processo inverso. Compões a tua imagem, e depois
no teu programa 3d, organizas o uvws para usarem partes específicas da textura. Os modelos
do GTA3 usaram este processo. Este método é princialmente usado para cenários
P: ENA PÁ!!! Então vou ser tão bom quanto eles!!!!
R: Sim... também conheço muita gente a imitar os pontapés do Ronaldinho...
P: Tenho o modelo feito, como é que meto no jogo?
R: Se tens um jogo teu, fala com o programador (caso não sejas tu). Caso o jogo não seja teu
vê documentação específica quanto ao motor gráfico do jogo que tas a usar. Em principio há
plugins para o teu caso, ou o teu programador te indicará um formato que eles prefira. 3ds,
.ase, .asc obj, mdl, parecem ser formatos usuais para quem ta a começar a programar.
Kazuya Mochu – [email protected]
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