Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU
Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome)
Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome)
Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome)
Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome)
Trabalho de Conclusão de Curso - TCC
Protótipo: Nome do Game
Subtítulo - [Opcional]
São Paulo
2012
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Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU
Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome)
Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome)
Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome)
Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome)
Protótipo: Nome do Game
Subtítulo - [Opcional]
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado
à Banca Examinadora como exigência para
obtenção do título de Tecnólogo em Jogos Digitais,
pela Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU de
São Paulo, sob orientação da Profª Ms. Karen
Patrícia Reis Figueiredo
São Paulo
2012
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
2
Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU
Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
BANCA EXAMINADORA
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__________________________
__________________________
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
3
Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU
Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
DEDICATÓRIA
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
AGRADECIMENTOS
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU
Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
RESUMO
Deve conter no máximo 500 palavras – 3 parágrafos
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Palavras-chave: desenvolvimento; games; jogos digitais; metodologia.
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
6
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Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
ABSTRACT (OPCIONAL)
É tradução do Resumo para o idioma inglês
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Key-words:
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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LISTA DE FIGURAS
Figura 01-
Descrição da Figura 01
0
Figura 02-
Descrição da Figura 02
0
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
8
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LISTA DE TABELAS
Tabela 01-
Descrição da Tabela 01
0
Tabela 02-
Descrição da Tabela 02
0
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
9
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SIGLAS / ABREVIAÇÕES
GDD
IA
Game Design Document
Inteligência Artificial
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
10
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SUMÁRIO
Introdução
Capítulo 01
Capítulo 02
Capítulo 03
Considerações Finais
Bibliografia
Anexos
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
11
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Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
Introdução
Deve conter no máximo 2 páginas
Convidar os leitores a participar, dialogar, discutir e criticar este Trabalho de
Conclusão de Curso - TCC com objeto de pesquisa & desenvolvimento de um
protótipo de jogo digital.
[Apresentar o motivo da escolha do gênero, público alvo para
desenvolvimento da pesquisa & desenvolvimento de um protótipo de jogo digital]
[Abordar e comentar sobre o mercado de games no brasil e as tendências
mercadológicas]
Este Trabalho de Conclusão de Curso, tem como objeto de pesquisa &
desenvolvimento [nome do game - protótipo + subtítulo] e está estruturado em 3
(três) capítulos. O capítulo 1 (um) propõe a sustentação teórica e fundamentar o
como e o porquê da pesquisa e desenvolvimento deste protótipo.
O capítulo 2 (dois) apresentaremos o Game Design Document (GDD) ou
também conhecido como Documento de Design de Games. Este documento terá
a versão Conceitual e Tecnológico do Protótipo [nome do game].
A versão Conceitual do GDD será apresentado os seguintes tópicos:….
E, para versão Tecnológica será apresentado os seguintes tópicos: ...
O capítulo 3 (três) busca veremos de maneira objetiva um plano de
marketing e comunicação, onde abordaremos os princípios do marketing ….
Por fim, apresentaremos as considerações finais, nas quais reforçamos os
aspectos abordados ao longo do Trabalho de Conclusão de Curso …
Disponibilizaremos também a versão on-line desta pesquisa, juntamente
com o Protótipo [nome do game] para a apreciação para você leitor. Acesse o link:
www.nomedodominio.com.br, bem como o e-mail de contato do grupo de
pesquisadores e desenvolvedores [email protected]
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
12
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Capítulo 01
Título Master
IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO
Figura XX: Descrição da Figura
[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo]
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1.1 Objetivo da Pesquisa
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Palavras chaves: pesquisar, coletar, conhecer, testar, aplicar, reconhecer,
alcançar, interface, interatividade, jogar, acadêmico, comercial, prototipar.
1.2 Justificativa da Pesquisa
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1.3 Título 3
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Deve conter no máximo 10 páginas - Só aborde assuntos relacionados a
pesquisa e desenvolvimento do protótipo. Por exemplo, se o protótipo tem
inspirações da cultura chinesa, não vá abordar cultura americana. Se os
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
14
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personagens tem traços de mangá, escreva sobre a cultura do mangá. Se o game
é estruturado em side scrolling, pesquise sobre o tema...
Capítulo 02
Game Design Document - GDD
IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO
Figura XX: Descrição da Figura
[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo - Fale um pouco do objetivo de
realizar um GDD Conceitual e Tecnológico]
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2.1 Game Design Document (GDD) - Conceitual
Nesta fase da elaboração do Game Design Document (GDD),
apresentaremos o Protótipo [nome do game] + subtítulo do ponto de vista
Conceitual, ou seja, aqui serão impressos todas as percepções interativas e
imersivas, divididas em 8 fases, veja a seguir e acompanhe o passo a passo do
desenvolvimento do nosso Protótipo de um jogo digital:
Fase 1- Histórico do Projeto
Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o projeto desde o início.
Fase 2 - Resumo do Projeto
2.1 – Conceito do Jogo
Descreva um resumo do principal conceito do jogo. (Ex.: O jogo baseia-se em...).
2.2 – Conjunto de características
Descreva um resumo das plataformas adotadas, número de níveis, tipos de jogabilidade (Ex. Modo
Arcade, Estória etc.), modos de visualização (Ex. 2D, 3D, Sonoro etc), características de cores (Ex.
16 bits, 32 bits etc), Física (Ex. Básica, intermediária, Avançada).
2.3 – Gênero
Descreva um resumo do gênero do jogo. (Ex. RPG, FPS, RTS, Aventura, Ação, Simulação etc).
2.4 – Público-alvo
Descreva qual o público que você quer atingir (Ex. Jovens entre 12 e 17 anos, Adultos do sexo
feminino etc).
2.5 – Resumo do Fluxo do Jogo
Descreva resumidamente o processo do jogo como um todo, se perguntando: Como o jogador se
move pelo jogo? Como ele pega os itens? Como ele ganha vida / energia? etc.
2.6 – Olhar e Sentir
Descreva qual será a visão do Jogador, os momentos em que a visão muda e o estilo visual do jogo.
2.7 – Escopo do Projeto
Descreva um resumo do escopo do jogo:
2.7.1 – Número de cenários;
2.7.2 – Número de níveis;
2.7.3 – Número de NPCs;
2.7.4 – Número de armas;
2.7.5 – Etc
Fase 3 – Jogabilidade e Mecânica
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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3.1 – Jogabilidade
3.1.1 – Progressão do Jogo
3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios
3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças
3.1.4 – Objetivos
Descreva os objetivos do jogo
3.1.5 – Fluxo do Jogo
Descreva como o jogo flui para o jogador.
3.2 – Mecânicas
Descreva as regras do jogo (implícitas e explicitas). Este é o modelo do universo no qual o jogo
funciona. Pense em simulação do mundo do jogo e como todos os pedaços interagem entre si.
Geralmente este é a parte mais longa desta seção. Esta seção é refere-se ao(s) personagem(ns) do
jogo e seu universo.
3.2.1 – Física do jogo
Descreva como a física afeta o universo e os objetos no jogo.
3.2.2 – Movimentos
3.2.2.1 – Movimentos Gerais
3.2.2.2 – Movimentos específicos
3.2.2.3 – Outros movimentos
3.2.3 – Objetos
3.2.3.1 – Pegando objetos
3.2.3.2 – Movendo objetos
3.2.3.3 – Descartando objetos
3.2.3.4 – Modificando objetos
3.2.4 – Ações
3.2.4.1 – Interruptores, alavancas e botões
3.2.4.2 – Pegando, Carregando e Soltando
3.2.4.3 – Falando e Conversando
3.2.4.4 – Lendo e Pensando
3.2.5 – Combates
Descreva como são os combates ou eventuais conflitos. Modele especificamente o fluxo do
início ao fim.
3.2.6 – Economia
Descreva qual a economia do jogo e como ela funciona.
3.2.7 – Planilha de Fluxo de Telas
Descreva graficamente como uma tela se relaciona com as demais.
3.2.8 – Descrição de Telas
Descreva a proposta de cada tela.
3.2.8.1 - Tela de instalação
3.2.8.2 - Tela Principal do jogo
3.2.8.3 - Tela Opções
3.2.8.4 - Etc
3.4 – Opções do jogo
Quais as opções e como elas afetam a jogabilidade e a mecânica?
3.5 – Re-jogando e Salvando o jogo
3.6 – Códigos de trapaça(Cheat-codes) e procedimentos escondidos(Easter-eggs)
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
17
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Fase 4 – Enredo, Universo e Personagens
4.1 – Enredo e Narrativa
Descreva resumidamente o enredo do jogo. Detalhes específicos como Script e corte de cenas, são
descritos em uma Story Bible.
4.1.1 – Prelúdio
4.1.2 – Elementos do enredo
4.1.3 – Progressão do Jogo
4.1.4 – Corte de Cenas
4.1.4.1- Corte de cena 1
Atores
Descrição
Storyboard
Script
4.1.4.2 – Corte de cena 2
...
4.2 – Universo do Jogo
4.2.1 – Impressões gerais do universo do jogo
4.2 2 – Área 1
Descrição Geral
Características físicas (Ex.: visuais, sonoros etc)
Níveis utilizados na Área
Conexões com outras Áreas
4.2.3 – Área 2
...
4.3 – Personagens
4.3.1 – Personagem 1
4.3.1.1 – Prelúdio
4.3.1.2 – Personalidade
4.3.1.3 – Aparência
Características físicas
Animações
4.3.1.4 – Habilidades especiais
4.3.1.5 – Relevância no Enredo do Jogo
4.3.1.6 – Relacionamentos com outros personagens
4.3.1.7 – Estatísticas (Ex.: Frequência em que o personagem aparece)
4.3.1 – Personagem 2
...
4.4 – Referências
Coloque documentos, livros, filmes, vídeos, apêndices deste documento, outros jogos ou atas de
reunião como referência da narrativa e enredo.
Fase 5 – Níveis
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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5.1 – Nível 1
5.1.1 – Resumo
5.1.2 – Material introdutório (Ex.: Cortes de cena, Breafing de missão, vídeos ou textos)
5.1.3 – Objetivos
5.1.4 – Descrição física
5.1.5 – Mapa
5.1.6 – Caminho crítico (Ex.: Caminho em que o personagem pode encontra um inimigo)
5.1.7 – Encontros
5.1.8 – Nível passo-a-passo
5.1.9 – Finalização do material (Ex.: Cortes de cena, check de objetivos, vídeos ou textos)
5.2 – Nível 2
...
5.n – Nível de treinamento
Fase 6 – Projeto Artístico
Os termos artísticos podem ser descritos em formato de glossário no Art Bible. Para projetos musicais
é necessário criar um documento específico. Nesta seção podem ser inseridos arquivos de imagens.
6.1 – Arte conceitual
6.2 – Guias de Estilo
6.3 – Personagens
6.4 – Ambientes
6.5 – Equipamentos
6.6 – Cortes de Cena
6.7 – Miscelânea
Fase7 – Gerenciamento
7.1 – Detalhes do Cronograma (MS EXCEL)
7.2 – Orçamento (PRODUÇÃO)
7.3 – Considerações de Licença (PRODUÇÃO)
7.4 – Análise de Risco (SEJA BREVE --> IRÁ DETALHAR CAPÍTULO 3)
7.5 – Plano de Locação (SEJA BREVE --> IRÁ DETALHAR CAPÍTULO 3)
7.6 – Plano de Teste (PRODUÇÃO
Fase 8 – Equipe
Coloque os créditos da equipe do projeto, identificando o que cada pessoa ou empresa terceirizada
faz.
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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2.2 Game Design Document (GDD) - Tecnológico
Nesta fase da elaboração do Game Design Document (GDD),
apresentaremos o Protótipo [nome do game] + subtítulo do ponto de vista
Tecnológico, ou seja, aqui serão impressos todas as percepções interativas e
imersivas, divididas em 6 fases, veja a seguir e acompanhe o passo a passo do
desenvolvimento do nosso Protótipo de um jogo digital:
Fase 1- Histórico do Projeto
Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o projeto desde o início.
ASPECTO TECNOLÓGICO
Fase 2 – Interface
2.1 – Sistema Visual
6.1.1 – HUD(Head-Up Display) – O que controlar?
6.1.2 – Menus
6.1.3 – Sistema de Renderização
6.1.4 – Câmera
6.1.5 – Modelos de Iluminação
2.2 – Sistema de Controle
Descreva como o jogador pode controlar o jogo. Existem comandos específicos? Existem comandos
ocultos para o jogador?
2.3 – Sistema de Áudio
Descreva se o áudio é em Mono, Stereo, 2D ou 3D.
6.3.1 – Músicas
6.3.2 – Efeitos sonoros
2.4 – Sistema de Ajuda
Fase 3 – Inteligência Artificial
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
20
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3.1 – IA de Oponentes
Descreva os oponentes ativo que interagem contra o jogador, no qual, reagem às ações estratégicas
feitas por ele(Ex.: Xadrez, jogo-da-velha etc).
3.2 – IA de Inimigos (Vilões e Monstros)
3.3 – Personagens Não-Combatentes
3.4 – Personagens Amigáveis
3.5 – IA de suporte
7.5.1 – Colisões do jogador e objetos
7.5.2 – Melhor caminho (Pathfinding)
Fase 4 – Projeto Técnico
Os termos técnicos podem ser descritos em formato de glossário no Technical Bible.
4.1 – Equipamento-alvo
Descreva o ambiente recomendado em que o jogo deverá ser instalado depois de
produzido, indicando, também, os requisitos mínimos de hardware e software do jogador.
4.2 – Ambiente desenvolvido (Hardware e Software)
Descreva detalhadamente em que ambiente o jogo é desenvolvido, inclusive, Sistema
Operacional, Memória, Hard Disk e suas versões.
4.3 – Procedimentos e padrões de Desenvolvimento
4.4 – Motor do Jogo (Engine)
Descreva qual a engine utilizada para criar o jogo e sua versão.
4.5 – Rede
Descreva o ambiente de rede em que o jogo está, expondo servidores (no caso de
Multiplayers e MMOs), se será via internet, apenas intranet ou VPN, entre outros.
4.6 – Linguagem de programação
O código-fonte comentado é inserido na Script Bible produzido pela equipe de
programadores.
Fase 5 – Softwares Secundários
5.1 – Editores (Ex.: Modelagem 2D ou 3D, sons, músicas)
5.2 – Instaladores
5.3 – Atualização de programas
5.4 – Miscelânea
Fase 6 – Apêndices
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
21
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É recomendado escrever o caminho do arquivo com extensão para referências, inclusive.
6.1 – Ativos de Arte
Lista de Modelos e Texturas
Lista de animações
Lista de efeitos
Lista de interface artística
Lista de cortes de cena
6.2 – Ativos de Som
Sons de ambiente
Sons de armas
Sons de interface
6.3 – Ativos de Música
Ambiente
“Ação”
Vitória
Derrota
6.4 – Ativos de Vozes
Ator 1 – Linha de voz
Ator 2 – Linha de voz
Ator 3 – Linha de voz
6.5 – Mapas conceituais
NÃO ESQUECER
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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Capítulo 03
Plano de Marketing
IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO
Figura XX: Descrição da Figura
[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo]
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
3.1 Missão e Objetivo do Plano de Marketing
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[MISSÃO DEFINE A RAZÃO DA EXISTÊNCIA DO PROTÓTIPO E AS
EXPECTATIVAS QUE LHE ATRIBUEM. OBJETIVO SÃO OS FINS QUE
SE PRETENDE ALCANÇAR ATRAVÉS DO MARKETING MIX E
ANÁLISES AMBIENTAIS - NÃO ESQUECER DE MENCIONAR OS
OBJETIVOS QUALITATIVOS E QUANTITATIVOS]
3.2 Análise Ambiental: Ameaças e Oportunidades
Variáveis
Cultura
Ameaças
[ É tudo que pode
prejudicar o projeto no
alcance dos objetivos ]
Oportunidades
[ É tudo que pode
alavancar o projeto no
alcance dos objetivos ]
Sugestões
[ Caso houver ]
Social
Economia
Política
Tecnologia
Concorrência
Geografia
Legislação
Tabela XX: Descrição da Tabela
3.2 Análise de SWOT [no mínimo 5 itens]
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
24
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Pontos Fortes
Pontos Fracos
✓ xxxxxxxxx
✓xxxxxxxxx
✓xxxxxxxxx
✓xxxxxxxxx
Ameaças
Oportunidades
✓xxxxxxxxx
✓xxxxxxxxx
✓xxxxxxxxx
✓xxxxxxxxx
3.3 Análise de Concorrência
Principais Concorrentes Diretos
1. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
2. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
3. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
Principais Concorrentes Indiretos
1. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
2. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
3. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
3.4 Público-alvo
3.5 Posicionamento Competitivo
Do ponto de vista acadêmico ….
Do ponto de vista comercial (caso houver)
3.6 Marketing Mix
• Produto
• Versão Acadêmica (Free)
• Qualidade, Design, Marca, Embalagem, Garantias, Serviços
• Versão Comercial
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
25
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Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
• Qualidade, Design, Marca, Embalagem, Garantias, Serviços
• Preço
• Versão Acadêmica (Free)
• Versão Comercial
[Não esquecer de levar em consideração os custos de produção,
propaganda, distribuição e licenciamentos]
• Distribuição
• Web Hot Site Download
• AppStore
• AndroidMarket
• DVD
• Redes Sociais - Social Games - App
• e-Commerce
• Social Commerce - Facebook Commerce / Twitter Commerce
• Propaganda
• Eventos (Feiras, Congressos, Seminários)
• Mídia Impressa (Revistas Especializadas, Jornais, Associação de
Games - Abragames etc)
• Mídia Digital
• e-Mail Marketing
• Web - Website, banners, link patrocinado etc
• Redes Sociais - anúncios, fan page - facebook, twitter
• Blog
•
Vídeos - Youtube / Anúncios no rodapé
[Não esquecer de levar em consideração os custos $$$ - PESQUISAR)
3.7 Matriz de BCG (Boston Consulting Group)
• Vaca Leiteira
• Abacaxis
• Estrelas
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
26
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Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
• Oportunidades
3.7 Marcas
• Empresas (Identidade do Grupo)
• Produto (GAME)
3.8 Budget & Orçamentos
3.9 Plano de Ação
Atividade
Período
Responsável
Orçamento
3.10 Entrega & Apresentação do Protótipo
• DVD (Capa / Contracapa)
• Making Of
• Apresentação em PPT
• Identidade visual
• Kit Promocional (camisetas, sorteios de DVDs)
• Website/Blog
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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Considerações finais
1 página
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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Bibliografia
No mínimo 3 referências bibliográficas (LIVROS/TESE/DISSERTAÇÃO
DE MESTRADO, veja os exemplos)
CONSULTADA
SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano – Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo:
Paulus, 2003.
_____. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.
_____. Matrizes da Linguagem e Pensamento. São Paulo: Iluminuras FAPESP, 2001.
_____. As três matrizes do pensamento e linguagem: sonora, visual e verbal. São Paulo, 1999.
_____. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.
_____. Mídias locativas: a internet móvel de lugares e coisas. Revista FAMECOS, Porto Alegre, n.35,
abril de 2008.
SITES
AMADO, P. M. R. Explorando o Bazar Tipográfico: A importância dos modelos emergentes de
comunicação na criação de uma plataforma de colaboração livre para o design tipográfico.
Dissertação de Mestrado. 2007. Disponível em: http://pedamado.wordpress.com/2007/04/30/
mestrado-em-arte-multimedia
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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Anexos
* Referências Inspiratórias
* Apresentação da banca
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional]
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