Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina Programação Orientada a objetos I. Curso Técnico em informática Industrial Material I-Bimestre - Introdução a Linguagem C e suas Estruturas Básicas e-mail : http://www1.univap.br/~wagner Prof. Responsáveis Wagner Santos C. de Jesus Introdução a Linguagem C. C é uma linguagem de programação estruturada de uso genérico. Suas instruções consistem de termos semelhantes a expressões algébricas. Foi criada para ser uma linguagem altamente portável. História da Linguagem C. A linguagem C teve surgimento na década de 70 escrita por Ken Thompson & Dennis Ritchie. A linguagem C é uma ramificação de duas outras linguagens chamadas APL, BPL e CPL finalmente C , que também foram desenvolvidas por "D&R C". Na década de 80 profissionais impressionados com seus inúmeros recursos, começaram a incentivar o uso da linguagem. No meio acadêmico principalmente. Hoje esta linguagem possui vários tipos de implementação inclusive o Borland Builder C++. Os criadores da linguagem Ken Thompson e Dennis Ritchie (da esquerda pra direita) Linguagem usada no desenvolvimento das mais diversas ferramentas • • • • • • • • Microcontroladores; Sistemas Operacionais(Linux, Windows, OS/2 e Unix); Programas como Word, Excel, Microstation Ambientes de redes de computadores; Aplicações de Computação gráfica; Programas de Aplicações médicas; Programas para controle de máquinas e equipamentos Construção de linguagens de programação como Java, PHP, ActionScript e outras. Características de um programa C. Integridade Clareza Simplicidade Eficiência Modularidade Estrutura de uma linguagem de programação. Uma linguagem de programação, possui a tarefa de ser uma ferramenta para o desenvolvimento de software e para isso deve respeitar três características básicas, que são: 1) Atribuição 2) Condição 3) Repetição Tipos de dados da linguagem C. A linguagem C tem como característica ser fortemente tipada ou seja os tipos de dados para uma variável de memória devem ser rigorosamente respeitados. Tabela de tipos de dados Obs : Os tipos de dados que estão seguidos por (*) são os principais tipo e mais usaddo. Operadores Aritméticos + - Soma - - Subtração * - Multiplicação / - Divisão % - Resto da Divisão Operadores Relacionais >- Maior que < - Menor que = = - Igual a != - Diferente de >= - Maior ou Igual <= - Menor ou Igual Operadores Lógicos && - And (E) | | - Or (Ou) ! - Not (Não) ? - Ternário Estruturas de Controle Atribuição : Vem a ser procedimento de armazenar um valor em uma variável. Sintaxe : <tipo> <Varm> = <valor>; Exemplo : int a = 1; ou int a; AnsiString b = "Abacaxi"; ou AnsiString b; Exemplo de Operações de Atribuição. a++; a--; a+ = 2; a* = 2; => a = a + 1; => a = a - 1; => a = a + 2; => a = a * 2; Incrementando e Atribuindo valores as Variáveis. Exemplo : int a = 3; int b = a++; Nesse caso a variável seria incrementada depois de atribuir o valor a variável b, portanto o valor de a = 4 e de b = 3. Exemplo - 2: int a = 3; int b = ++a; Nesse caso a variável (a) seria incrementada antes de atribuir o valor para variável b, portanto o valor de a = 4 e de b = 4. Condição : Vem a ser o procedimento de tomar decisões em programa mediante uma dada condição. E é representado pela instrução. if( ) Sintaxe : if( <condição ) { <Bloco de Instruções-1 >; } [else]{ if(<condição>) <Instrução-1>; [ else ] <Instrução-2>; <Bloco de Instruções-2 >; } Exemplo : int a = 1; if(a == 3) ShowMessage("O número esta Correto !!!"); else ShowMessage("O número não esta Correto !!!"); Exemplo : e (&&) int nota = 6; int freq = 80; if ( nota >= 6 && freq >= 75) ShowMessage(“Aluno Aprovado..”); else ShowMessage(“Aluno Reprovado”); Exemplo : ou ( || ) boolean rg = true; boolean cpf = false; if( rg = = true || cpf = = true) ShowMessage(“Abra conta na locadora”); else ShowMessage(“Não pode Abrir conta”); Exemplo : Não ( ! ) int idade = 18; if( !(idade = = 18) ) ShowMessage(“Não pode dirigir.”); else ShowMessage(“Pode tirar carta. “); ?: Operador ternário. Sintaxe : <Varm> = <Condição> ? <Verdadeiro> : <Falso>; Exemplo de ? (Ternário) int a = 5; int b = 2; AnsiString x = a > b ? “A maior”:”B Maior”; Repetição : Vem a ser o procedimento de criar ciclos para solução de problemas. Estrutura de repetição condicional. While() Exemplo : int a = 1; while(a <= 5 ) { a++; } .................. Exemplo - 2 : do { a++; } while(a <= 5); Obs : Neste caso em particular o comando while() deverá usar ; Estrutura de repetição sequêncial. for() Sintaxe : for(<Inicialização>;<Condição>;<Incremento>) { <Bloco de Instruções> } Exemplo : for(int i=1;i<=5;i++) ShowMessage("As poderosas !!! "); Obs : Sobre as { } só devemos usar chaves nas estruturas de controle de condição e repetição quando houver em seu interior mais de uma instrução a ser processada. Entrada e Saída de dados. InputBox() - Uma entrada de dados pode ser feito com uma função ou caixa de texto, Nesse caso o InputBox() Irá retornar uma String contendo a informação digitada na caixa de texto da mesma. Sinatxe : AnsiString Itemdigitado = InputBox(<String1>,<String2>,<String3>); Obs : <String1> - Título da barra de título. <String2> - Título da caixa de texto. <String3> - Informação de dentro da caixa de texto. AnsiString Itemdigitado = InputBox("Progarama teste","Digite Algo","Nenhum"); Saída : Criando uma entrada de dados com o objeto caixa de texto (Edit). Para criar uma caixa de texto em uma aplicação use a palheta de objetos (Standard), em seguida você poderá usar as propriedade da caixa de texto. Usando uma caixa de texto para capturar um valor dado pelo usuário. Exemplo : AnsiString dado; dado = Edit1->Text; Obs : Em C++ o objeto é separado da propriedade com o símbolo de - > . Criando uma saída de dados usando o objeto Label. Que serve para mandar mensagens em formulário. Exemplo : Label1->Caption = "Mensagem Para Usuário !!! "; Saída : ShowMessage() - Exibe uma mensagem do String no video. Sintaxe : ShowMessage(<String>); Exemplo : ShowMessage("Dados Incorretos, Tente Novamente !!!"); Saída : Para cria um objeto Botão de comandos, use a palheta : O nome do objeto criado será Button que permite disparar um evento do tipo clique ao ser selecionado com o mouse. Exemplo : Button1->Caption= "Ok"; break, continue - São instruções que auxiliam no controle de uma repetição. break - Abandona uma repetição antes que o laço possa terminar. Exemplo : int a = 1; while(a <= 5) { if(a == 3) break; a++; } ShowMessage("O valor é "+IntToStr(a)); continue - Volta a linha da repetição não executando as instruções que estão abaixo. Exemplo : int a = 1; while(a <= 5) { if(a == 3) { ShowMessage("ahahah !!!, Nunca mais vou parar !!"); continue; } a++; } Estrutura de um Programa em Builder C++. void __fastcall TForm1::ObjetoEvento(TObject *Sender) { // Um comentário pode ser feito com as barras ou /* Comentário de trecho de programa */ <Bloco de Instruções> }