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Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa
Lato Sensu em TV Digital
Trabalho de Conclusão de Curso
FICÇÃO INTERATIVA NA TV DIGITAL: UM PROJETO DE
GAMIFICATION E TRANSMÍDIA PARA O FILME FESTIM
DIABÓLICO
Autor: Ailton Mesquita
Orientador: Prof. Alex Vidigal
Brasília - DF
2013
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AILTON MESQUITA BARROS
FICÇÃO INTERATIVA NA TV DIGITAL: UM PROJETO DE GAMIFICATION E
TRANSMÍDIA PARA O FILME FESTIM DIABÓLICO
Monografia apresentada ao Programa de PósGraduação Lato Sensu em TV Digital da
Universidade Católica de Brasília, como requisito
parcial para obtenção do certificado de Especialista
em TV Digital.
Orientador: Prof. Alex Vidigal
Brasília
2013
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Monografia de autoria de Ailton Mesquita Barros, intitulada “FICÇÃO INTERATIVA NA
TV DIGITAL: UM PROJETO DE GAMIFICATION E TRANSMÍDIA PARA O FILME
FESTIM DIABÓLICO”, apresentada como requisito parcial para obtenção do certificado de
Especialista em TV Digital da Universidade Católica de Brasília, em 6 de setembro de 20103,
defendida e/ou aprovada pela banca examinadora abaixo assinada:
__________________________________________________________
Prof. Alex Vidigal
Orientador
_____________________________________________________
Prof. Dr. Alexandre Kieling
Brasília
2013
4
RESUMO
O tema desta monografia é a apresentação de um projeto de filme interativo produzido sobre o
filme Festim Diabólico, de Alfred Hitchcock, a fim de modificar a ordem da narrativa
proposta pelo autor e conceder ofertas interativas ao espectador durante a transmissão do
filme no âmbito da TV Digital. O trabalho observa as formas de disseminação do conteúdo
digital, seja em televisão, mobile ou internet, e busca analisar possibilidades de oferta e
consumo de um produto audiovisual adaptado para a distribuição em sinal digital, o que
aprofunda a experiência do espectador na narrativa ficcional proposta. Temas como o novo
cenário da TV Digital no Brasil e a possibilidade de aplicação de conceitos de gamification e
transmídia em um longa-metragem tradicional já finalizado, visando sua transmissão via sinal
digital aberto e gratuito, serão abordados aqui. A versatilidade da narrativa no contexto digital
será objeto de estudo deste trabalho, uma vez que a digitalização do sinal televisivo oferece
oportunidades de modernização de conteúdo, assim como novas possibilidades de consumo e
aplicação de modelos de negócio.
Palavras-chave: TV Digital, Interatividade, Gamification, Transmídia, Filme interativo
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ABSTRACT
The theme of this monograph is the presentation of an interactive movie project produced on
the movie Rope by Alfred Hitchcock, to modify the order of the narrative proposed by the
author and provide interactive offers to the viewer during the broadcast of the movie within
the Digital TV. The work shows the different ways of dissemination of digital content on TV,
mobile or internet, and aims to analyze the possibilities of supply and consumption of an
audiovisual product adapted to distribution in digital signal, which deepens the viewer's
experience in fictional narrative proposal. Topics such as the new scenario of Digital TV in
Brazil and the possibility of applying gamification and transmedia concepts in a traditional
feature movie already finalized, aiming its digital signal transmission via open and free, will
be addressed here. The versatility of the narrative in the digital environment will be the object
of study of this work, since the digitization of television signals provides opportunities for
modernization of content as well as new possibilities for consumption and implementation of
business models.
Keywords: Digital TV, Interactivity, Gamification, Transmedia, Interactive movie
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SUMÁRIO DE IMAGENS
1. FIGURA 1 – Largura de banda ......................................................................................11
2. FIGURA 2 – Transmissão de áudio, vídeo e aplicações ................................................11
3. FIGURA 3 – Possibilidades de transmissão em 6MHz .................................................12
4. FIGURA 4 – Painel interativo .........................................................................................17
5. FIGURA 5 – Painel interativo (mobile) ..........................................................................17
6. FIGURA 6 – Menu inicial ................................................................................................22
7. FIGURA 7 – Exemplo de sala virtual (game Manic Monors) ......................................24
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO................................................................................................................07
1.1 OBJETIVO GERAL...............................................................................................07
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................07
1.3 JUSTIFICATIVA....................................................................................................08
2. DESENVOLVIMENTO..................................................................................................08
2.1 FASES DA TV.........................................................................................................08
2.2 SISTEMA DE TRANSMISSÃO DE TV DIGITAL............................................12
2.3 A DIVERSIFICAÇÃO DA NARRATIVA...........................................................15
2.4 GAMIFICATION....................................................................................................18
2.5 GINGA.....................................................................................................................20
2.6 TRANSMÍDIA.........................................................................................................22
2.7 MODELO DE NEGÓCIO......................................................................................24
2.8 METODOLOGIA....................................................................................................26
2.9 ANÁLISE FÍLMICA...............................................................................................28
2.10 WIRE FRAME DO FILME INTERATIVO.......................................................40
3. FLUXOGRAMA...............................................................................................................42
4. CONCLUSÃO...................................................................................................................43
4.1 PROVA DE CONCEITO.......................................................................................44
5. REFERÊNCIAS................................................................................................................43
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1. INTRODUÇÃO
O cenário de convergência das mídias, juntamente com a implementação da TV
Digital no Brasil, abre espaço para o conteúdo interativo de maior qualidade na televisão, o
que permite a imersão do espectador na narrativa de obras ficcionais, que é a proposta deste
projeto. A produção do longa-metragem Festim Diabólico, com interatividade local, pode ser
uma grande experiência para o desenvolvimento de outros produtos interativos de ficção.
A TV Digital possibilita a subversão da lógica do conteúdo linear tradicionalmente
transmitido pelo sinal analógico. O espectador passa a ter mais controle sobre o conteúdo que
recebe, já que tem a opção de escolher os programas, horários e plataformas em que deseja
acessá-lo.
Para compreender o momento da TV no Brasil, veremos neste trabalho os princípios
da mudança da tecnologia analógica para a digital no meio televisivo. A produção de um
filme interativo utilizando esse novo sistema consiste em entender todas as fases anteriores
para poder integrar os conceitos e possibilidades de ofertas de conteúdo de qualidade.
A principal base para a construção da interatividade sobre o filme Festim Diabólico,
de Alfred Hitchcock, está baseada no conceito de gamification, que oferece toda a sustentação
teórica para a aplicação da lógica de games à interface do longa-metragem aqui proposto.
Entre os temas desta monografia, destacaremos também o conceito de comunicação
transmidiática, uma forte característica no contexto da digitalização, assim como um possível
modelo de negócio para sustentar o produto.
1.1 OBJETIVO GERAL
Esta monografia pretende apresentar um projeto de nova narrativa para o filme Festim
Diabólico, de Alfred Hitchcock, no âmbito da TV Digital, por meio de conceitos de
gamification e transmídia. O escopo do trabalho inclui um novo modelo de negócio que abre
espaço para a atuação da indústria neste mercado de entretenimento que também envolve
games, mobile e internet, permitindo que o espectador usufrua da interface lúdica e ofertas
interativas para imersão na obra.
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Apresentar o cenário de transição do sinal analógico para o digital.
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 Delimitar as principais fases da televisão e o seu momento atual, juntamente com suas
novas possibilidades.
 Identificar a aplicação dos principais conceitos de gamification em um produto
audiovisual interativo para TV Digital.
 Analisar e apresentar possibilidades interativas e transmidiáticas que podem ser
inseridas numa obra audiovisual já finalizada, como é o caso do filme Festim
Diabólico.
1.3 JUSTIFICATIVA
A interatividade pode otimizar a imersão do espectador na narrativa proposta pelo
filme, dispondo de interfaces lúdicas e ofertas interativas que levam a um maior envolvimento
do público com o filme. O produto proposto por este projeto pode fomentar o
desenvolvimento da tecnologia de transmissão de TV Digital e a ampliação da capacidade do
espectro para que produtos mais pesados possam ser transmitidos.
Com o desligamento do sinal analógico (switch off) brasileiro marcado para o ano de
2015, cresce a necessidade de um novo modelo de televisão no país. A implantação da TV
Digital justifica o desenvolvimento de produtos capazes de suprir a demanda de conteúdos
interativos. Esta etapa de transição abre a possibilidade de ampliar as formas de exibição e
interação do conteúdo televisivo e traz à tona a tendência da convergência dos meios e o
surgimento de espectadores com postura mais ativa diante da televisão.
O longa-metragem Festim Diabólico, com interatividade para TV Digital e novas
possibilidades de consumo e integração com outros meios, é um dos primeiros passos para
desenvolver produtos desta natureza para televisão.
8. DESENVOLVIMENTO
2.1 FASES DA TV
Para que possamos entender as transformações pelas quais a televisão passou e terá de
passar nos próximos anos, analisarei os períodos de seu desenvolvimento à luz dos estudos de
Umberto Eco, contidos no livro Viagem na irrealidade cotidiana. Segundo teórico, a história
da TV se destaca em dois momentos: a paleotelevisão, fase de início e consolidação da rede
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de broadcast, e a neotelevisão, primeira grande modernização e ampliação do jeito de fazer e
consumir os produtos televisivos.
De acordo com Eco, a paleotelevisão é a fase mais inicial deste meio de comunicação,
que demarca o início das transmissões e envolvimento do público com a linguagem. A
estética remetia aos antigos enquadramentos do cinema – sem muito movimento – e os canais
eram os canais eram limitados e a grade de programação rígida. A mensagem era passada com
um caráter mais massivo e representava uma “janela para o mundo” para que o espectador
tivesse uma visão dos acontecimentos externos.
A paleotelevisão “interpretava um acontecimento que ocorria de maneira autônoma,
devolvia ao evento apenas uma parte, um corte, um ponto de vista, mas tratava-se sempre de
um ponto de vista a respeito da ‘realidade’ extratelevisiva” (ECO, 1984, p. 195). A
programação contava com exibições de propaganda e conteúdo generalista, baseado no
discurso hegemônico.
Na década de 80 o modelo da paleotelevisão começa a ceder espaço para uma nova
fase comunicacional, que exige mudanças com relação a oferta de conteúdo. A televisão
entra, então, na fase da neotelevisão. Segundo Eco, esta é a fase de maior contato entre o
espectador e a TV, que passa a ser um reflexo de si mesma, além de expor toda a sua relação
de convivência com o público.
A característica principal da Neotevê é que ela fala (conforme a Paleotevê fazia ou
fingia fazer) sempre menos do mundo exterior. Ela fala de si mesma e do contato
que estabelece com o próprio público. Não interessa o que diga ou sobre o que ela
fale (também porque o público, com o controle remoto, decide quando deixá-la falar
e quando mudar de canal). Ela, para sobreviver a esse poder de comutação, procura
entreter o espectador dizendo-lhe ‘eu estou aqui, eu sou eu e eu sou você’. (ECO,
1984, p. 183).
A influência do gosto popular sobre a audiência, assim como a ideia de uma TV que
faz parte do cotidiano da sociedade são as principais características da neotelevisão. Para que
a programação chegasse a este patamar, foi necessário levar em conta uma maior diversidade
de público que demanda uma quantidade maior de conteúdo. Surgem neste momento uma
ampla variedade de canais com os mais diferentes conteúdos, agora com redes públicas e
privadas. Esta segmentação da audiência preparou o terreno para o crescimento da oferta de
conteúdo diversificado, como foi o caso da ascensão da TV por assinatura.
Os anseios do espectador passam a ser percebidos com maior frequência a ponto de
influenciar na programação. A postura mais ativa do espectador começa a surgir de maneira
mais ampla com o ato do “zapping”, que ajudou a particularizar o consumo dos produtos
10
televisivos. A televisão passa a oferecer em sua programação entretenimento, ficção e
informação cada vez mais incorporados no cotidiano do consumidor, a fim de manter a
audiência do consumidor que troca constantemente de canal. Na tela da neotelevisão são
geradas cadeias de valores que alimentam um imaginário mais consumista do que o período
anterior, o espectador não apenas vê o mundo na televisão, mas faz parte dele.
Mas é num terceiro momento da televisão que o projeto aqui apresentado se
desenvolve. Segundo os conceitos de Carlos Alberto Scolari, publicados na revista Diálogos
de la comunicación, a fase atual na qual a televisão desenvolve seus novos produtos é
denominada hipertelevisão – conceito que, no meu entendimento, é o mais adequado para a
elucidação do período de aplicação do filme interativo. De acordo com Scolari, aspectos
notórios da atualidade, como a ruptura da linearidade narrativa e o consumo em outras telas,
teria feito com que a fase da neotelevisão, proposta por Umberto Eco, já tivesse sido
ultrapassada.
Ao denominar a fase como hipertelevisão, o autor destaca a “experiência hipertextual”
(Scolari, 2009), que atribui um vínculo à televisão e outras mídias, ou seja, deve-se analisar
este meio levando em consideração o seu hibridismo e as outras mídias que se relacionam
com ele. Os atributos das antigas fases da TV se adaptam para uma nova configuração para
que ela permaneça disponível para um consumo cada vez mais disseminado, com uma
audiência que não vê mais a televisão apenas na sala ou no quarto.
As novas textualidades televisivas - com suas multi-telas, narrativas transmídia e
multiplicação dos programas narrativos - seriam impensáveis se na última década,
milhões de usuários não tivessem vivido experiências hipertextuais. A hipertelevisão
está falando com eles, para os hiper-leitores, para os jogadores de videogame, para
os espectadores treinados na navegação em ambientes interativos. (SCOLARI, 2008,
p. 7).
A difusão da tecnologia digital permite a aparição de novos formatos e padrões de
conteúdos televisivos, característicos do período da hipertelevisão, como é o caso da proposta
de filme interativo Festim Diabólico. O projeto desta monografia propõe interatividade,
consumo em rede – uma vez que o conteúdo passa pela internet, com possibilidade de
conexões com redes sociais – e envolvimento de dispositivos móveis, como o smartphone.
Esse tipo de integração com outros meios seria impossível com a transmissão analógica
tradicional, pois a estrutura hipertextual proposta por Scolari não poderia ser mantida devido à
verticalização e perfil unidirecional da antiga televisão.
11
Uma cultura participativa ascendente, fruto da convergência dos meios, se torna
emergente festa fase da TV, o que difere do antigo comportamento prioritariamente passivo
do início das transmissões. Em seu livro Cultura da Convergência, Henry Jenkins (2011, p.
30) diz que “em vez de falar sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de
papéis separados, podemos agora considerá-los como participantes interagindo de acordo com
um novo conjunto de regras.”
Ou seja, a experimentação de um produto como a reedição do filme Festim Diabólico
com interatividade seria um novo olhar para este momento de entendimento da nova realidade
de produção e consumo que a TV Digital pode proporcionar.
O ritual de ver televisão na sala, com a família reunida, também abre espaço para um
conteúdo consumido em rede, não necessariamente com presença física dos espectadores. A
principal mudança está na redução do conteúdo genérico, para uma grande massa, cujo
processo se dá apenas na recepção da maioria do público. Com a interatividade o conteúdo
passa a ter retorno com a participação dos consumidores, abrindo espaço para a “cultura
participativa” e “inteligência coletiva”. (JENKINS, 2011; LÉVY, 1999).
Essa forma de receber os produtos televisivos subverte a noção de hegemonia da TV
com relação às outras mídias e dá espaço à convergência dos meios de comunicação. A TV
Digital surge neste momento como uma importante mídia em ascensão na era da
convergência, pois garante uma maior proximidade com outras mídias digitais.
O modelo do conteúdo televisivo atual já vem sofrendo queda em sua audiência
devido ao surgimento de novas mídias, que oferecem maior segmentação de conteúdo e
facilidade de acesso.
O conteúdo transmitido via sinal analógico obedece ao formado linear a partir de uma
grade de programação. A TV Digital surge então com a possibilidade de subverter essa lógica.
O espectador passa a ter mais controle sobre o conteúdo que recebe, já que pode escolher a
programação e acessá-la não apenas no aparelho de televisão, mas também em dispositivos
móveis e computadores, com possibilidades de interação a partir do middleware Ginga.
12
Imagem: Laboratório TeleMídia, 20121.
Levando em consideração a largura da banda, que atualmente conta com 6MHz para a
transmissão de 19,3 Mbps, atualmente é possível realizar a multiprogramação, com envio de
dados e interatividade, e sinal de alta definição, porém ainda não temos infraestrutura
suficiente para a transmissão de um produto mais “pesado”, como um longa-metragem
interativo. Como se observará no decorrer deste trabalho, a intenção é mostrar a importância
da pesquisa e desenvolvimento do sistema digital para que possamos oferecer conteúdos mais
sofisticados ao público.
A limitação tecnológica impõe claramente uma barreira à transmissão de conteúdos
mais pesados, como é o caso do projeto aqui proposto.
2.2 SISTEMA DE TRANSMISSÃO DE TV DIGITAL
Para começar a entender o sistema de transmissão da TV Digital e, posteriormente, a
produção de um filme interativo utilizando esse novo sistema, precisamos antes relembrar os
1
Disponível em: http://www.ncl.org.br/
13
princípios da mudança da tecnologia analógica para a digital no meio televisivo. O principal
aspecto trazido pela digitalização da mídia é representação numérica binária.
No caso da transmissão de TV analógica terrestre, que utiliza ondas radioelétricas para
transmitir áudio e vídeo, o sinal pode sofrer interferências, como chuviscos e chiados.
Segundo dados da Pesquisa Nacional de Amostra por Domicílios (Pnad), 59,4 milhões de
residências no Brasil possuem televisão com recepção analógica, o que representa 96% do
todo.
Já a transmissão digital não sofre alterações, pois possui uma representação numérica
de zeros e uns, como em CDs e DVDs, o que garante a qualidade do sinal, além de permitir o
envio de dados. Com o sistema digital, diversos benefícios são agregados aos produtos
televisivos, como facilidade de reprodução e armazenamento, além de eliminar as variações
em reproduções.
Principais características:
TV ANALÓGICA
TV DIGITAL
Definição padrão (entre 480 e Alta definição (até 1080 linhas).
IMAGEM
525
linhas).
Passível
de Alta
interferências e baixa nitidez.
Um.
CANAIS
definição,
sem
interferências e maior qualidade
e detalhes.
Até seis em definição padrão
(standard),
que
permite
a
multiprogramação, com vários
Recepção fixa.
MOBILIDADE
conteúdos simultâneos.
Recepção
móvel,
possibilidade
de
com
transmissão
para smartphones, notebooks
etc.
Limitada e dependente do uso Diversas
INTERATIVIDADE de outras mídias.
possibilidades
de
conteúdo adicional, além de
quiz, chats e outras interações.
Um canal de retorno como a
internet
possibilita
conectada
à
TV
grande
parte
da
interatividade plena.
14
A primeira transmissão da TV Digital no Brasil ocorreu em São Paulo, no dia 2 de
dezembro de 2007. Após diversas avaliações, o sistema escolhido para o Brasil foi o ISDBTB, desenvolvido com base no sistema japonês Integrated Services Digital Broadcasting
Terrestrial (ISDB-T) e atualizado pelos pesquisadores brasileiros.
Segundo Ministério das Comunicações, a ideia é que o sinal da TV analógica no Brasil
comece a ser desligado gradualmente a partir de 1º de janeiro de 2015. Até 2018 o país deve
mudar definitivamente para o sistema digital. Durante o período de transição, as emissoras
transmitem sinal digital e analógico até a data do desligamento para abranger a maior parte de
espectadores, que também estarão migrando para a nova tecnologia, pois é necessário um
novo receptor.
O Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD-T) é aberto, livre e
gratuito e permite a transmissão de conteúdo de alta qualidade, para dispositivos fixos e
móveis. Ou seja, imagens em HD (high definition) podem ser transmitidas sem custo para o
consumidor. Como o sistema também permite o envio de dados, outro atrativo ganha
relevância: a possibilidade de interatividade com programas.
Basicamente a interatividade irá ocorrer a partir do set top box, que é o conversor de
TV digital. Por meio dos dados enviados pela emissora e armazenados no conversor, o
espectador poderá acessar a interatividade local, como programação, resumos e informações
adicionais.
Com o uso de um canal de retorno, que pode ser via internet ou SMS, o usuário
também poderá enviar informações. Para efetuar a compra de um produto anunciado na
programação da TV digital, por exemplo, o usuário pode utilizar a internet para enviar os
dados bancários e finalizar transação diretamente do aparelho de televisão.
Na transmissão do sinal digital, ou seja, envio de áudio, vídeo e dados, o processo é
digitalizado, multiplexado e transmitido para as residências. Um elemento fundamental neste
processo é o middleware Ginga, responsável pela implementação da interatividade. Já na
residência do receptor, o sinal é recebido e interpretado pelo set top box do usuário.
Em seu livro A televisão na era digital, Newton Cannito explica que os set top boxes:
Possuem disco rígido para armazenar informações, modem para o envio de dados e
alguns podem até ter entrada para smart cards, cartões pessoais utilizados para fazer
compras via TV e guardar outras informações. Na prática, o software que reside no
set top box intercepta os comandos feitos pelos usuários por meio do controle
remoto e os executa. Alguns desses comandos podem ser executados localmente,
por exemplo, pode-se proceder a mudança do ponto de vista em uma transmissão
15
esportiva. Outros, como uma transação eletrônica ou bancária, ou envio de e-mail,
necessitam de um canal de retorno (return path) da casa para uma central. Esse
canal de retorno pode ser via modem, no caso de um serviço de televisão por
satélite, ou via cabo, no caso de um serviço de televisão por cabo. (CANNITO,
2010, p. 87).
Como a proposta deste projeto é inserir interatividade no filme Festim Diabólico, obra
de Alfred Hitchcock, é necessário que o set top boxes do espectador tenha capacidade para
armazenar o filme e os dados enviados para a interação. Com acesso à internet o usuário
também poderá contar com o canal de retorno, além de obter conteúdo da extensão transmídia
do produto.
2.3 A DIVERSIFICAÇÃO DA NARRATIVA
A tecnologia digital tem impacto direto não apenas na transmissão, mas também na
forma que o conteúdo é produzido. Além de novas câmeras, receptores e infraestrutura em
geral, o conteúdo é o grande privilegiado. O processo de produção se torna mais ágil e barato
em relação à maneira tradicional como as obras audiovisuais eram concedidas. Armazenar e
distribuir um filme, por exemplo, é muito mais cômodo para o consumidor, que pode baixar
uma obra completa pela internet ou adquirir o produto em DVD, tudo em alta qualidade.
Essa evolução tecnológica também proporcionou novas ferramentas para a edição de
produtos de TV e cinema, desde a manipulação instantânea de imagens até a criação de
efeitos especiais mais rebuscados. Segundo Ken Dancyger (2003, p. 456), as possiblidades
digitais democratizam os custos e favorecem a criação de uma maior quantidade de produtos
de qualidade. As características da tecnologia digital podem impactar diretamente as
narrativas, flexibilizando a maneira como as histórias são contadas.
Diferente de opiniões que versam sobre o fim da narrativa televisiva devido à ascensão
das novas mídias e serviços de conteúdo over-the-top (OTT), como Netflix e Hulu, que
oferecem conteúdo no horário e local definido pelo próprio espectador, a tendência é o
fortalecimento dos produtos oferecidos pela TV na era da convergência.
Nunca antes na história as séries de televisão foram tão narrativas. Enquanto as
séries de televisão do período analógico eram fragmentadas e baseadas em episódios
independentes, as atuais têm cada vez mais links entre os episódios. Esse formato
16
ocorreu porque a tecnologia digital trouxe uma novidade importante: a facilidade do
acesso. (CANNITO, 2010, p. 18).
Portanto:
Há oportunidades estéticas na tecnologia digital? Sim e não. Certamente a
capacidade de contar histórias cuja escala e expansão não era possível antes poderia
ser somada ao leque da experiência fílmica. Histórias como Crime e Castigo, de
Dostoievsky, e Foe, de Coetzee, poderiam concentrar-se na vida interior dos
personagens, assim como trazer dois romances psicológicos maravilhosos para o
cinema de maneira mais rica do que narrativas baseadas em tramas pelas convenções
concorrentes do filme narrativo. Há menos oportunidades estéticas quando prevalece
a linearidade como fio condutor dramático. (DANCYGER, 2003, p. 457).
Ainda de acordo com Dancyger, o momento é propício para a produção de um filme
interativo para ser transmitido via TV Digital – que é a proposta deste projeto. A tecnologia
digital é utilizada aqui em todos os processos, desde a nova edição do filme Festim Diabólico,
ao retirar determinadas cenas e oferecê-las em uma nova ordem por meio do painel
interativo, confere à obra características de narrativa não-linear. A própria transmissão para
TV e celular e sua extensão para uma outra plataforma, que é a internet, são possíveis pelo
uso do digital.
O projeto de filme interativo busca utilizar a abrangência do meio digital para
fragmentar a linearidade da narrativa e possibilitar uma postura mais ativa do espectador com
relação a história. A proposta é, após um estudo detalhado do filme, modificar sutilmente a
sequência em que as cenas são apresentadas ao espectador, de modo que ele possa escolher se
deseja receber conteúdos adicionais do filme que, por sua vez, foram retirados com a intenção
de dar uma ordem diferente à sequência original da obra.
O filme Festim Diabólico traz uma narrativa linear, com começo meio e fim
facilmente identificáveis. Já com as cenas chave retiradas para serem oferecidas ao espectador
durante a exibição da obra, a linearidade da história é severamente modificada. Ao
disponibilizar estas cenas por meio de uma ferramenta que chamaremos aqui de painel
interativo, onde o espectador escolhe a cena a ser exibida de acordo com uma nova
cronologia estabelecida para a interação, o filme torna-se não-linear. A aplicação para a
interatividade será oferecida tanto na tela da TV como em um dispositivo móvel com
recepção do sinal digital. O processo interativo poderá permitir maior compreensão da trama,
17
caso o espectador assista às cenas que foram retiradas para montar o “quebra-cabeça”
completo.
A interatividade proposta pelo painel interativo, onde o espectador poderá acessar ou
não as cenas retiradas do filme, e o ambiente transmidiático, em que a narrativa se estende
para a internet, mais especificamente uma sala virtual onde é possível investigar o cenário
para obter informações adicionais, são as principais ferramentas para a quebra de linearidade
da narrativa. Mudanças na trama não são possíveis, já que se trata de uma obra finalizada,
porém a não-linearidade oferece, neste caso, uma forma totalmente nova de ver o filme, pois
as cenas retiradas não serão apresentadas da maneira original, o que inverte a lógica da
narrativa do longa-metragem Festim Diabólico.
Caso o smartphone do espectador receba o sinal digital, o painel interativo também
poderá ser acessado via dispositivo móvel, com interface adaptada. Após baixar a aplicação, o
usuário opta por acessar as cenas extras na tela da televisão ou por meio do celular.
18
Todo o processo desta nova montagem da obra de Hitchcock, tanto nas intervenções
feitas no decorrer do filme, quanto na extensão da narrativa para a internet, são embasadas no
conceito de gamification, como veremos no próximo capítulo.
2.4 GAMIFICATION
Para envolver o espectador em uma lógica interativa com ambientação típica de
games, o projeto apresentado nesta monografia aplica conceitos de gamification. A interface
lúdica para que o usuário selecione cenas que virão a compor a narrativa do filme remete
diretamente aos princípios do universo dos jogos. Aqui analisaremos o termo para que ele
possa ser aplicado a produtos veiculados no âmbito da TV Digital Interativa, mais
especificamente o longa-metragem Festim Diabólico.
Vicente Martin Mastrocola traz boas referências sobre gamification em seu ebook
Doses Lúdicas2:
O termo tratado não é tão recente como se pensa e foi usado pela primeira vez em
2003 por uma empresa inglesa chamada Conundra, que prometia misturar
entretenimento com experiência de compra. A empresa não obteve muito sucesso
com sua proposta, mas a ideia de gamification perdurou e em 2010 ganhou força na
mídia como nunca. (MASTROCOLA, 2013, p. 25).
2
Disponível para download em: http://www.dosesludicas.com.br
19
Em suma, para Mastrocola (2013, p. 26), gamification é "o uso de elementos dos
games e técnicas de game design (como pontos, barra de progressão, níveis, troféus, fases,
medalhas, quests, etc.) dentro de contextos que não são games”.
Características facilmente identificadas em diversos tipos de jogos pode, então, ser
exploradas para outros produtos do mercado do entretenimento, como é o caso do conteúdo
televisivo. A digitalização do sinal da televisão é uma das principais ferramentas para tornar
viável o uso da gamification em seus produtos, uma vez que o envio de dados, juntamente
com áudio e vídeo, pode ser transmitido para os aparelhos de TV.
São oferecidas opções de interatividade em uma interface lúdica, com menus e tela de
progressão, além de explicitar objetivo a ser atingido, preencher lacunas preestabelecidas e
proporcionar imersão na narrativa. Todas estas características remetem diretamente à lógica
de games, ou seja, ao processo de construção que utiliza preceitos da gamification.
Este processo, porém, apesar de ser uma alternativa à participação de quem assiste ao
filme, não indica que a obra trabalhada aqui se transforme de fato em um jogo. Segundo
Ricardo Azarite, autor do ebook Gamification: como gerar engajamento nas redes sociais 3, os
elementos da gamification podem ser utilizados para dar um tom lúdico ao produto no qual
está inserido.
Ao contrário do que o nome sugere, a gamification se dá em qualquer momento em
que há algum tipo de ludicidade ou competitividade envolvendo a realização de
determinada tarefa – ou seja, amplia-se seu significado para quaisquer formatos que
apresentem regras próprias e algum tipo de estímulo positivo para os que ‘vencerem’
(ou que se destacarem do restante dos envolvidos). (AZARITE, 2013, p. 16).
Segundo Newton Cannito, a narrativa da televisão já possui uma dinâmica básica de
jogos, na medida em que os produtores anunciam a programação de interesse do espectador, e
este consome o produto ao mesmo tempo em que avalia o conteúdo. Essa troca de
experiências influencia diretamente o produto e a forma com que ele é exibido.
Na produção televisiva, que é baseada na dinâmica de jogos, existe um jogo
primordial: o de contrato ou promessa (DUARTE, 2004). Funciona da seguinte
forma: um programa é anunciado com algumas ‘dicas’ daquilo que ele oferece
(promessa), e o espectador corresponde a esse jogo assistindo ao programa e
checando se o ‘contrato’ foi cumprido, se a programação é satisfatória de acordo
com aquilo que foi anunciado. (CANNITO, 2010, p. 55).
3
Disponível para download em: http://ideas.scup.com/pt/files/downloads/2013/05/gamification_-scupideas.pdf
20
Cannito (2010) também propõe que haja uma quebra de alguns destes contratos para
manter o constante interesse do público. Nesse sentido, o espectador recebe sempre algo de
seu interesse já estabelecido como promessa 4. Com a quebra de outro contrato, o produto
garante um diferencial com relação aos outros e mantém o mesmo gênero, porém com um
“elemento surpresa” a ser avaliado pelo público.
Após a implementação do projeto proposto neste trabalho, a narrativa tradicional
presente na obra original de Alfred Hitchcock agregaria novos elementos para a imersão
narrativa. Com base na gamification, o contrato e promessa estarão diretamente ligados ao
sistema de interatividade aplicado no filme. Surge então mais um elemento da mecânica de
games: a recompensa.
Ao traçar um objetivo – o quadro interativo mostra a tela de progressão, uma “trilha”
de pistas que poderão ser acessadas durante a transmissão do filme –, as ofertas narrativas
submetem à trama certa influência do espectador, quem poderá ter mais informações sobre a
história. São níveis estabelecidos para a interação dentro da narrativa, com objetivos claros e
design simples que estimulam a busca do espectador.
O quadro interativo do filme cumpre o papel de condicionar o espectador ao mesmo
tempo em que estimula seu interesse para interagir e receber o conteúdo adicional. Este
processo é essencial para garantir a aplicação do termo gamification, pois oferece um gama
maior de informações para que a narrativa seja entendida na sua amplitude. No caso da sala
virtual, que é a extensão transmídia do longa-metragem, os elementos da gamification estão
ainda mais presentes. Ao interagir com o ambiente, além do desafio de investigar o cenário
em busca de informações, é estimulada também a sensação de conquista e de pertencimento
em relação à narrativa.
Para que a ambientação da estrutura narrativa tenha relação direta com lógica dos
games, o design de interface deve delimitar claramente o objetivo geral do produto a ser
consumido e manter o estímulo visual já trazido pela própria estética do filme. O game design
é a principal ferramenta para que o espectador sinta que o filme e o ambiente interativo fazem
parte do mesmo universo narrativo, além de garantir que a interatividade seja acessada
confortavelmente. Esta ambientação serve para mesclar o produto audiovisual e os processos
de interatividade inseridos nele, o que mantém o foco do objetivo da trama: desvendar o
mistério da ausência do personagem David.
4
Conceito criado por François Jost.
21
Apesar da aplicação da gamification, o projeto como um todo não se trata
essencialmente de um jogo, apesar da sua extensão transmídia ser um game. O longametragem passa a ter em sua composição uma proposta lúdica que desafia o espectador e
exige uma postura mais ativa com relação ao filme.
2.5 GINGA
Para receber o sinal da TV Digital Interativa é necessário um aparelho que decodifique
as informações digitais transmitido pelo ar. Atualmente vários televisores já contam com a
tecnologia necessária para receber o sinal digital. Para que os aparelhos analógicos recebam a
novo transmissão, é preciso que o televisor “entenda” o sinal recebido e adapte a informação
para a tela. O set top box é o dispositivo responsável por essa conversão, que conta não apenas
com o tradicional recebimento de áudio e vídeo, mas também de dados.
Um dos diferenciais da digitalização do sinal é a possibilidade de interatividade.
Dados recebidos e decodificados pela televisão possibilitam diversos tipos de ofertas
interativas, que podem estar ligadas diretamente ao programa que está sendo transmitido. Mas
para que a aplicação que permite a interatividade funcione, os dados recebidos juntamente
com o áudio e o vídeo precisam ser “traduzidos”. Neste momento o middleware faz o “meio
de campo” entre a aplicação e o que é visualizado na tela. O SBTVD-T adotou o Ginga, um
programa nacional, desenvolvido em código aberto e reconhecido como um dos padrões
mundiais de interatividade.
Devido aos diversos padrões de transmissão de TV digital, o middleware tem o papel
de disponibilizar qualquer tipo de conteúdo aos mais diversos tipos de receptores. Com o
avanço constante da tecnologia rumo à convergência dos middlewares, a tendência é que mais
consumidores recebam o sinal digital, independente do padrão utilizado.
A finalidade da camada de middleware – ou camada do meio – é oferecer um
serviço padronizado para as aplicações (camada de cima), escondendo as
peculiaridades e heterogeneidades das camadas inferiores (tecnologias de
compressão, de transporte e de modulação). O uso do middleware facilita a
portabilidade das aplicações, permitindo que sejam transportadas para qualquer
receptor digital (ou set top box) que suporte o middleware adotado. Essa
portabilidade é primordial em sistemas de TV digital, pois é muito complicado
considerar como premissa que todos os receptores digitais sejam exatamente iguais.
(BECKER e MONTEZ, 2005, p. 87).
22
Middleware é uma camada de software posicionada entre o código das aplicações e a
infra-estrutura de execução (plataforma de hardware e sistema operacional). Um middleware
para aplicações de TV digital consiste de máquinas de execução das linguagens oferecidas, e
bibliotecas de funções, que permitem o desenvolvimento rápido e fácil de aplicações5.
Para o processo interativo no filme Festim Diabólico, o Ginga deverá ser utilizado
para que o espectador navegue pelas telas interativas e selecione os elementos oferecidos.
Após carregada, a aplicação apresentará uma interface leve e agradável, com fontes que
permitam uma boa legibilidade. Deve contar também com imagens que contextualizem
rapidamente o tema para facilitar a navegação feita pelo controle remoto ou celular. Toda a
interface transmitida leva em consideração uma estética agradável, com opções que podem ser
acessada em poucos passos.
2.6 TRANSMÍDIA
Dando continuidade à ideia de convergência trazida pela digitalização do sinal
televisivo, este projeto também apresenta uma estratégia transmidiática para estender a
narrativa do filme Festim Diabólico para outras mídias – neste caso, a internet.
Segundo Henri Jenkins, criador do termo “narrativa transmídia”, a história deve se
desenvolver por meio de múltiplas plataformas, cada uma com a sua linguagem específica,
para oferecer uma experiência mais completa ao consumidor.
5
Informações do site oficial do middleware Ginga, disponível em: http://www.gingancl.org.br/pt-br/sobre.
23
Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de
que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão,
romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou
experimentado como atração de um parque de diversões. Cada acesso à franquia
deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e
vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um
todo. (JENKINS, 2011, p. 138).
O conceito de comunicação transmidiática também é uma forte característica no
contexto da digitalização, pois apresenta produtos diferentes para atingir públicos diferentes,
mas com base numa mesma “nave-mãe”, que é a história principal. Sendo assim, os conceitos
da narrativa transmídia propostos neste projeto tem o objetivo de entreter o espectador,
oferecendo uma mídia adicional para inserir elementos complementares à narrativa. A
proposta é recriar a sala de estar onde se passa grande parte do filme em ambiente virtual de
três dimensões (3D). O usuário poderá ter maior contato com o cenário, além de buscar
informações ao “caminhar” pelo local onde acontece o filme e interagir com os objetos de
cena. O principal objetivo do jogo é fazer uma investigação no cenário de forma independente
do filme, mas com todas as características da obra.
O formato proposto se assemelha aos jogos de point and click (apontar e clicar) em
que o jogador explora o cenário e colhe itens e informações para avançar na história. Na sala
virtual de Festim Diabólico serão inseridas informações retiradas do longa-metragem e que
ajudam a compor o quadro de informações adicionais. O usuário pode ter contato com o game
e ter uma experiência completa apenas no ambiente virtual. Em caráter de entretenimento, o
jogo se justifica por si só, pois não depende no filme Festim Diabólico, apensar de oferecer
informações importantes sobre a narrativa da qual é derivado. Como se trata de uma extensão
do produto audiovisual, o game deve contar com todos os links para a obra principal, o que
permite que o usuário continue assistindo ao filme, caso o acesso aconteça via TV, ou tenha
contato com chamadas para longa-metragem, caso o acesso seja pela internet.
Como lembra Jenkins (2013), cada extensão transmídia deve ter uma contribuição
independente para a história principal, ou seja, cada mídia que cumpre um papel
transmidiático deve proporcionar uma experiência completa de forma isolada. Desta maneira,
para que a sala virtual represente o conceito ideal de transmídia, é necessário proporcionar
um ambiente de game em que o usuário precisa obter certas informações para concluir o
objetivo.
24
A ideia é transformar a sala virtual em um game de escape. Em primeira pessoa, o
jogador iniciará a partida na sala de estar do filme e precisa interagir com o cenário para obter
informações sobre como sair do local. Objetos como chaves e senhas, que dão acesso a
armários e cofres, por exemplo, também podem ser inseridos no jogo para trazer informações
sobre a narrativa principal: o filme Festim Diabólico. O desempenho do usuário também é
contabilizado de acordo com a quantidade de informações encontradas e tempo de jogo, o que
permite o compartilhamento dessas informações com amigos via redes sociais. A ligação com
a internet favorece o consumo em redes e disseminação do produto para outros públicos que
não tenham recebido o conteúdo pela televisão.
Para ilustrar, usaremos a imagem do jogo Manic Monors6, um game de pont and click
para celular. No ambiente, o usuário está em uma mansão e precisa resolver puzzles e
observar os detalhes dos cômodos para encontrar pistas e objetos para que ocorra a progressão
do jogo, finalizando com a saída do local.
O espectador terá acesso à sala virtual do filme interativo Festim Diabólico dentro do
painel interativo que será oferecido durante o longa-metragem. No centro da barra de
progressão, onde aparecem as cenas oferecidas para interação, um ícone leva ao ambiente
virtual em 3D, hospedado no site do projeto. Para este tipo de interatividade é necessário que
o aparelho de TV esteja conectado à internet. O usuário que optar por acessar o ambiente,
concluir o jogo e voltar para assistir ao filme terá uma experiência mais completa.
6
Disponível em: https://play.google.com
25
Com o mesmo aparelho de TV o espectador poderá então acessar toda a interatividade
local do filme e a sua extensão transmídia. Vale lembrar que o espectador pode optar por não
acessar a interatividade do produto, o que não prejudica o desenvolvimento da narrativa.
2.7 MODELO DE NEGÓCIO
A comunicação passa por um período de transição em todas as suas esferas, desde a
concepção de um produto até a sua recepção pelo público. Os novos modelos de negócio
surgem a partir do uso que os consumidores dão para as novas tecnologias, fator importante
para a atualização do processo comunicacional das empresas.
Com a redução da produção de conteúdos genéricos para a televisão, ou seja, menos
focado na grande massa e mais direcionado a comunidades de interesses específicos, a
programação passa a levar em conta os conceitos desses grupos. A interatividade proporciona
um consumo mais individualizado, o que não significa que não será amplamente
compartilhado até mesmo no momento em que é recebido, por meio de um dispositivo móvel
com acesso à internet, por exemplo.
Assim como o conteúdo precisa ser modificado para esta nova fase da televisão, seu
modelo de negócio também precisa de soluções para se adequar a este receptor.
Outro forte componente desta nova realidade é a TV Digital, que começa a caminhar
no Brasil. Segundo dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) 7, mais de
95% dos lares brasileiros contam com um aparelho de televisão. Devido a sua penetração, a
digitalização deste meio é extremamente importante para a convergência com novas
tecnologias. Com sua característica interativa, o sistema de TV Digital prevê mudanças não só
na experiência de assistir a programação televisiva, mas também no uso que o espectador vai
fazer com a nova ferramenta. A oferta de produtos e serviços personalizados também estará
presente nesta nova etapa.
Para que as organizações conversem cada vez mais diretamente com o consumidor, o
produto deve se adequar a todas as mídias, e a TV Digital pode cumprir um papel promissor
neste aspecto. Tanto as emissoras quanto os anunciantes deverão repensar a programação
televisiva e se adequar às demandas. A alta qualidade de imagem implica em inovações no
campo de aparelhagem, produtos, cenário, maquiagem etc.
É preciso renovar a maneira com que o brasileiro assiste aos programas, com conteúdo
cada vez mais atrativo e que fortaleça a experiência do espectador com a programação. As
7
Http://www.teleco.com.br/pnad.asp.
26
propagandas e o merchandising irão mudar, a venda de produtos e serviços terão uma estética
diferente, pois o êxito ou o fracasso de uma campanha pode estar num botão do controle
remoto da televisão. Tudo para transformar a tecnologia em uma ferramenta realmente útil às
necessidades do público.
Para superar a linearidade da comunicação tradicional, as organizações devem levar
em consideração o sentimento do público em relação ao produto, além de trabalhar com um
novo padrão de consumidor, que não apenas recebe informações, mas também as produz.
Hoje a marca se oferece de forma interativa na TV enquanto publica um anúncio no jornal,
surpreende o consumidor nas ruas, responde às demandas e sentimentos via mídias sociais, ao
mesmo tempo em que usa o bom humor, os games e diversas narrativas para conquistar um
público diferenciado.
Para não prejudicar a estética desta nova versão do filme Festim Diabólico com a
inserção de publicidade durante, a proposta é utilizar product placement na sala virtual, onde
todos os elementos serão recriados em 3D. No cenário desenvolvido para que o espectador
interaja com os objetos existe a possibilidade de apresentar produtos e marcas de possíveis
parceiros do projeto. Como o cenário é a reprodução de uma sala de estar, o usuário pode ter
contato direto com uma diversidade de produtos como móveis, aparelhos eletrônicos, bebidas
e outros objetos.
O painel interativo que aparecerá durante o longa-metragem pode trazer anúncios
direcionados, oferecendo publicidade personalizada de acordo com o tipo de público. Os
próprios televisores ou cartões de dados podem oferecer informações precisas sobe idade,
localidade, programação favorita e etc. A mesma publicidade pode ser incorporada na
aplicação que envia o painel para o celular do espectador, que também pode compartilhar
informações sobre o produto que está assistindo nas suas redes sociais.
2.8 METODOLOGIA
Os primeiros esboços deste projeto teve início na disciplina “A estrutura narrativa
linear e a ruptura digital”, ministrada pela professora Glaucia Davino. A porta de entrada para
o conteúdo foram os estudos acerca do diagrama básico de um roteiro, a partir da estrutura
básica de três atos. Ao imaginar uma estrutura narrativa, foi necessário traçar personagens,
assim como seus desejos e conflitos para que a trama fosse desenvolvida e o problema
solucionado no fim.
27
Posso dizer que o principal exercício foi a análise mais profunda do roteiro, com todas
as suas divisões. Os grupos foram formados e escolhemos uma obra para destrinchar o roteiro,
ou seja, descrever todas as suas cenas, com mudanças de espaço e tempo, além de identificar
arquétipos e pontos de virada. O longa-metragem que escolhemos para o exercício foi
justamente o Festim Diabólico, do grande cineasta inglês Alfred Hitchcock.
Depois de entender toda a estrutura do roteiro, foi a vez de pensar a interatividade para
o produto que seria desenvolvido sobre o filme. Neste momento todas as experiências do
curso convergiram para a criação do processo de implantação de interatividade na obra.
Destaque para disciplinas como Narrativas digitais, a convergência entre a tecnologia e o
conteúdo, do professor Allan Angelucci, e Introdução às experiências narrativas, do professor
Zalkind Lincoln, onde pude imaginar o processo da interatividade na TV desde a concepção
da ideia até as suas hipóteses de implantação prática, levando em conta principalmente a
recepção do conteúdo pelo espectador.
O ciclo de debates foi primordial para colocar as ideias, organogramas, tabelas e
cronogramas do sistema interativo. Os encontros também serviram para comparar os
requisitos e problemas tecnológicos da concepção de produtos interativos variados e para
pensar uma nova forma de apresentar produtos televisivos num conceito digital mais amplo.
Para embasar o sistema de interatividade deste projeto, a disciplina Estudo de roteiro:
transmídia com e sem storytelling, da professora Cristiana Freitas, foi o grande passo para
imaginar como o espectador poderia interagir com o sistema de interatividade proposto neste
projeto. Foi neste momento que o longa-metragem Festim Diabólico começou a ser
imaginado como narrativa não-linear, passível de escolhas do espectador a fim de receber
informações adicionais com trechos retirados do filme em momentos estratégicos. A
idealização do produto tal qual é apresentado neste trabalho foi fruto de um trabalho em grupo
realizado nesta disciplina.
Com a lógica da interatividade já criada, o próximo passo – e um dos mais trabalhosos
– foi a seleção das cenas que seriam retiradas do filme Festim Diabólico, a fim de “esconder”
informações que, na obra original, o leitor teria já no início do longa-metragem. O filme foi
assistido e analisado diversas vezes para identificar as cenas exatas para serem retiradas, com
a preocupação de preservar ao máximo a estética do filme sem prejudicar a narrativa. Foram
retiradas todas as cenas que indicassem o que havia acontecido com David, personagem que é
assassinado logo na primeira cena. O objetivo é fazer com que o espectador tenha a mesma
visão que os outros personagens do filme teriam, tentando desvendar o mistério principal.
28
O projeto foi moldado para oferecer estas cenas no decorrer do filme por meio da
interatividade, de modo que o espectador perceba a narrativa de maneira diferente, caso
interaja ou não. Optei pelo filme dublado para facilitar a edição dos cortes e evitar mais
elementos gráficos na tela, que já contaria com o quadro interativo e os botões de seleção em
momentos específicos. Para manter a qualidade do filme, foi usado o DVD da obra, com
áudio e imagens originais, depois sincronizado com o áudio dublado, retirado de uma cópia
dublada que foi retirada do YouTube.
O design da interface foi construído de acordo com a identidade visual do filme,
levando em conta características como a época do filme, gravado em 1948, e apresentando
formas e textos que remetessem ao grande cineasta Alfred Hitchcock. A ideia é apresentar a
interface ao espectador já no começo do filme. Cortamos uma cena do teaser para produzir a
tela inicial, onde o espectador escolhe se quer ou não acessar a obra com interatividade. A
cena é ideal, pois contextualiza dois importantes personagens numa praça. O enquadramento
na cena escolhida oferece espaço para o letreiro com as opções de entrada do filme.
Depois do direcionamento executado ainda na disciplina Estudo de roteiro: transmídia
com e sem storytelling, foi a fase de pensar em um desdobramento transmidiático para o filme
interativo. Como várias informações adicionais já serão inseridas na interatividade do filme,
como nome de personagens e trabalhos anteriores, detalhes sobre o filme e seu diretor, decidi
que a outra mídia a ser inserida seria a internet. Seria criada então uma sala virtual, uma
reprodução da sala de estar onde se desenvolve a maior parte do filme. O objetivo é recriar a
cena do crime num site específico para que fossem inseridas pistas sobre o paradeiro de
David, que é o mistério do filme.
Durante o filme transmitido pelo sinal digital, o espectador receberia então uma oferta
interativa em sua tela para explorar a sala de estar de Brandon e Phillip. A intenção é que, ao
explorar a sala virtual, o espectador encontre pistas e informações adicionais sobre os autores
do crime, além de acessar outros conteúdos retirados do filme que não seriam exibidos em
outras ofertas durante o filme na TV. O espectador que acessar o ambiente virtual e interagir
durante o filme terá uma experiência mais profunda com relação à narrativa da obra. Vale
lembrar que as partes retiradas do filme não prejudicam o fluxo narrativo.
Passadas todas as fases para a construção da nova narrativa, interface de interatividade
e modelo de negócio, a forma de transmissão ainda não estava clara. Como a tecnologia atual
não possibilita o consumo do filme no momento de sua transmissão, havia ainda uma lacuna
no projeto. Foi então que, após uma conversa com o professor Alexandre Kieling, decidi que
o consumo do filme não seria realizado no momento exato da transmissão, mas após todo o
29
filme e sua aplicação serem baixados no set top box do espectador. A hipótese é que o
conteúdo do filme interativo possa ser recebido enquanto o usuário estiver com o aparelho
ligado, assistindo a outras programações, por meio de canal adjacente. Após o
armazenamento, o filme interativo poderá ser executado completamente, com interatividade
local.
Há uma grande carência de literatura específica sobre os diversos desdobramentos de
conteúdos no âmbito da TV Digital, ou seja, o material utilizado no desenvolvimento deste
projeto foi basicamente os poucos livros sobre o tema, o conteúdo apresentado nas aulas da
pós-graduação em TV Digital, e outros cursos que fiz com temáticas correlatas, como
Transmídia Storytelling, Storytelling para marcas, além de artigos de especialistas.
2.9 ANÁLISE FÍLMICA
Com o roteiro detalhado podemos ver a complexidade da narrativa deste filme,
produzido em plano de sequência, além de sua composição narrativa. Estre processo foi
essencial para a escolha da obra como projeto de um produto interativo para TV Digital.
Segue a análise do roteiro de Festim Diabólico baseada na Jornada do Herói, esquema criado
por Joseph Campbell para montar uma estrutura de narrativa no livro O herói de mil faces:
2.9.1 O Mundo Comum
 Rua em frente ao apartamento.
 Movimento de câmera até a janela do apartamento.
 Janela do Apartamento vista por fora.
 Grito.
 Interior do apartamento com as luzes apagadas e as janelas fechadas.
 No centro da sala, Brandon e Phillip acabam de estrangular David com o auxílio de
uma corda e colocam seu corpo dentro de uma arca.
 Fecham a tampa da arca.
 Esperam, ofegantes, para acender a luz e abrir as cortinas.
 Acendem um cigarro e abrem as janelas.
 Brandon comenta "lindo entardecer!".
 Retiram as luvas das mãos e as guardam na escrivaninha.
30
 Arrumam o ambiente recolhendo objetos fora do lugar.
2.9.2 O Chamado à aventura
 Brandon recolhe o copo em que David bebeu antes de morrer comentando, com
sarcasmo, que aquele copo havia se tornado peça de museu, pois foi nele que “David
bebeu seu último drink".
 Phillip permanece estático olhando a arca onde está o corpo de David.
 Brandon ironiza: "gente como David só ocupa espaço no mundo. Por isso, ele seria a
vítima perfeita para o crime perfeito".
 Brandon lembra que David era pretensioso e metido a intelectual, o que tornaria o seu
assassinato justificável.
 Phillip permanece parado olhando de forma perturbada a arca dizendo que, apesar de
terem o matado, ele ainda estaria lá no mesmo ambiente, o que o deixaria nervoso.
 Phillip vai até a arca tenta nervosamente a trancar, sem conseguir.
 Brandon responde que daquela forma seria melhor, pois, assim, seria muito mais
perigoso.
 Phillip diz que queria que a fechadura trancasse e que o corpo estivesse em outro lugar
e que tivesse sido outra pessoa.
 Brandon brinca dizendo que era um pouco tarde para arrependimento e pergunta quem
ele preferiria que tivesse sido assassinado no lugar de David.
 Phillip diz que não faria diferença quem fosse quem fosse.
 Phillip se vira para Brandon de forma desafiadora e diz que talvez ele preferisse que
tivesse sido o Brandon, ao invés de David, pois sempre havia sentido medo dele, desde
o tempo de colégio.
 Brandon fica sério e se infla, olhando Phillip diretamente nos olhos.
 Phillip se intimida e se desculpa, perguntando, a seguir, se poderia tomar uma bebida.
 Brandon responde que poderia e que isso era um acontecimento e que eles deveriam
tomar champagne para comemorar.
 Brandon se dirige à cozinha dizendo que havia colocado algumas bebidas na geladeira
antes de David chegar.
 Phillip fica surpreso e o segue.
 Phillip comenta, com ironia, que Brandon está sempre certo sobre tudo.
31
 Brandon diz orgulhosamente que sempre procura ser perfeito em tudo que faz, e que
matar pode ser uma arte, tão importante como criar.
 Brandon pergunta se Phillip havia notado que fizeram exatamente como haviam
planejado e que havia sido perfeito, que nada tinha dado errado. "Um crime sem
mácula. Matamos pelo perigo e pelo prazer de matar", diz.
 Phillip permanece assustado e perturbado com a arca.
 Brandon diz que eles não deveriam ter medo e que esta seria a diferença entre eles e as
pessoas comuns. Os outros falam em cometer o crime perfeito, mas ninguém o
comete.

Brandon pergunta se Phillip não está mais com medo, se não está com medo nem
mesmo dele.
 Phillip o olha nos olhos e responde que não. Diz que Brandon apenas o surpreende às
vezes.
 Brandon levanta a taça e brinda a David.
 Brandon e Phillip brindam com champagne.
2.9.3 Recusa do Chamado
 Phillip pergunta como Brandon havia se sentido ao matá-lo.
 Brandon responde que não havia sentido nada, exceto que no momento que o corpo do
amigo afrouxou, ele pode perceber que tudo tinha se acabado e neste momento, foi
tomado de euforia.
 Brandon pergunta a Phillip o que ele havia sentido.
 Phillip fica sem palavras e começa a balbuciar, até que, assustado, pergunta mudando
de assunto se ele não achava aquela festa um erro.
 Brandon diz que a festa seria o toque de inspiração do trabalho que fizeram, a
assinatura do artista.
 Phillip permanece assustado com a situação.
 Brandon diz que esta seria a festa mais emocionante de todas, tendo como convidados
os pais e a noiva de David, além do antigo namorado de sua noiva.
 Brandon arruma a vela do candelabro e tem uma ideia.
 Brandon pede a Phillip que o acompanhe levando o outro candelabro até a arca, de
forma a transformar a arca em uma mesa onde será servida a comida "transformar
nossa obra de arte em uma obra prima", diz.
32
 O porteiro chama no interfone avisando que a Sra. Wilson chegou.
 Phillip começa a pegar os livros que o pai de David deverá examinar para levá-los à
mesa onde, anteriormente, estava a comida.
 Ao se abaixar para pegar os livros, Phillip se assusta ainda mais com um pedaço da
corda usada para matar David pender para fora da arca.
 Phillip, assustado, chama Brandon.
 Brandon vê a corda e a puxa rapidamente retirando da arca.
 Brandon começa a recriminar Phillip exigindo que se recompusesse.
 A Sra. Wilson chega e estranha o fato da mesa não ter sido usada.
 A Sra. Wilson expõe sua opinião de que os candelabros não ficam bem sobre a arca.
 Brandon explica que os candelabros conferem um "ar de altar de cerimônias com
todas as oferendas para a festa do sacrifício".
 Phillip fica assustado com o fato de Brandon ainda manter a corda em suas mãos à
mostra de todos.
 Brandon procura o tranquilizar dizendo que é só um utensílio doméstico e guarda a
corda na cozinha.
 Brandon avisa a Sra. Wilson que há champagne na geladeira, o que a deixa excitada.
 Phillip descobre que Ruppert Cadel também havia sido convidado, o que o deixa mais
assustado.
 Brandon e Philip voltam para a sala segurando as bandejas com os pratos que serão
servidos e discutem sobre a presença do senhor Ruppert no jantar. Philip teme que ele
desconfie, Brandon justifica que o senhor Ruppert é o único que pode ver o crime
como uma obra de arte. Brandon fala que até pensou em convidar o Sr. Ruppert para
participar do assassinato, mas não acredita que ele tivesse coragem.
 Sra. Wilson chega na sala com um prato do jantar. Ela escuta o que Brandon e Pihilip
estavam conversando e ela diz que o Sr. Ruppert esteve na guerra e que é sim
corajoso.
 Philip fica sozinho com a Sra. Wilson enquanto Brandon vai atender ao interfone. Sra.
Wilson pergunta de Philip está preparado e pede para que ele coma e não fique apenas
tocando piano.
 Sra. Wilson leva a bandeja para cozinha.
 Brandon e Philip esperam o primeiro convidado bater à porta. Brandon comemora.
 Philip confirma se o baú está trancado.
33
 Brandon entra na sala com Kenneth, o primeiro convidado. Os três conversam e
Kenneth percebe que foi o primeiro a chegar. Brandon pede para Sra. Wilson levar a
champanhe.
 Kennedy pergunta se é aniversário de alguém, Brandon explica que a ocasião é mais
uma festa de despedida. Ele diz que vai levar Philip para o interior.
 Sra. Wilson entra com o champanhe. Brandon elogia Sra. Wilson.
 Os três conversam novamente sobre a festa. Brandon fala que a festa também é uma
homenagem ao pai de David. Kenneth quer saber quem mais deverá estar na festa.
Brandon diz que ninguém que ele Kenneth não conheça e cita o nome de Janet, a exnamorada de Kenneth e atual namorada de David. Brandon avisa a Kenneth que as
chances dele com Janet são melhores do que ele imagina.
 Janet chega e cumprimenta Brandon e eles conversam. Ela cumprimenta Philip.
 Janet encontra Kenneth na sala e ela se surpreende.
 Brandon oferece champanhe para Janet. Ela conversa com Kenneth sobre sua vida
profissional.
 Janet comenta sobre o quadro na parede e chama Brandon para o holl de entrada do
apartamento. Ela reclama com Brandon por Kenneth ter sido convidado mesmo ele
sabendo que ela agora está praticamente noiva de David. Brandon ironiza e diz que é
difícil de acompanhar as mudanças na vida amorosa de Janet. Brandon questiona
porque ela resolveu mudar de namorado e diz que provavelmente foi porque David
tem mais dinheiro.
 Janet volta para a sala e os quatro conversam sobre Ruppert, um dos convidados que
foi professor de Brandon, Philip, Kenneth e David. Eles se lembram dos tempos de
escola. Brandon e Philip lembram da opinião do professor sobre o ato de matar uma
pessoa. Segundo eles, o Ruppert diz que matar é crime para todos, mas um privilégio
para poucos.
 Chegam para o jantar o pai de David e a cunhada, Sra. Atwater.
 Brandon, Kentley, o pai de David e a Sra. A conversam. Sra. Wilson chega e também
participa do diálogo.
 Sra. Atwater chega na sala e confunde Kenneth com David. Brandon explica que é
normal.
 Philip continua nervoso e corta a mão com a taça.
 Ele explica que foi um acidente.
34
 O pai de David pergunta para Brandon sobre o filho.
 Brandon sugere que Kenneth leve champagne para Janet.
 Sra. Atwater conversa com Philip sobre astrologia. Ela lê a mão de Philip e avisa que
ele vai ficar famoso. Philip se preocupa.
 Philip toca piano enquanto todos conversam na sala. Chega Sr. Rubert.
 Sr. Rubert percebe que Brandon está nervoso.
 Rubert cumprimenta a Sra. Wilson com intimidade.
 Janet e Rubert questionam sobre a demora de David. Brandon explica porque está
servindo o jantar em cima da arca.
 Janet e Sra. Atwater conversam sobre filmes.
 Personagens conversam sobre o jantar, até que Phillip se recusa a comer, com o
argumento de não gostar de frango.
 Janet pergunta o motivo e Ruppert reforça o questionamento.
 Brandon improvisa uma história sobre Phillip matando três galinhas, o que o deixa
nervoso.
 Phillip desmente o fato com fúria.
2.9.4 Encontro com o Mentor
 Ruppert gera discussões sobre assassinato de homens ou animais, e defende sua tese
de que o crime poderia resolver diversos problemas.
 Kentley se incomoda com o assunto e se mostra contrário à ideia.
 Brandon defende a ideologia de Ruppert para eliminar seres inferiores.
2.9.5 Travessia do limiar
 Os personagens saem da cena para conhecer os livros reservados para Kentley.
Ruppert pergunta para Brandon sobre se colocaria em prática a ideia do assassinato,
Brandon deixa a resposta no ar.
 Numa manobra de Brandon, todos saem de cena e deixam Kenneth e Janet na sala.
 Janet diz estar incomodada por estar sozinha com Kenneth, seu ex-namorado. Ela
explica como se apaixonou por David.
 Kenneth e Janet começam a desconfiar que Brandon sabia sobre o noivado de Janet e
David e que teria armado para que ela encontrasse Kenneth no jantar.
35
 Janet se irrita com Brandon e diz que ele deve ter dado um jeito para que David não
comparecesse ao jantar, Ruppert escuta a conversa.
2.9.6 Teses, aliados e inimigos
 Ruppert, sozinho na sala com a empregada, conversa com ela sobre os
comportamentos estranhos de Brandon. A ênfase é a mudança das mesas.
 Phillip repreende a conversa da empregada e começa a tocar piano.
 Ruppert pressiona Phillip com insinuações e perguntas sobre o que estaria
acontecendo.
 Phillip toca piano e pergunta a Rupert do que ele suspeita.
 Rupert questiona Philip sobre David, perguntando onde ele está.
 Phillip responde que não sabe e pergunta a Rupert porquê.
 Brandon sabe, afirma Rupert .
 Philip diz que não sabe, e sugere que a mesma pergunta seja feita a Brandon.
 Rupert diz que já questionou Brandon, mas que ele está muito ocupado manobrando as
duas pontas do triângulo (Janet e Kenneth).
 Rupert pergunta a Phillip o que Brandon quer de fato fazer com Janet e Kenneth.
 Phillip ri, dá gargalhadas.
 Rupert indaga porque Phillip está rindo.
 Phillip é interrogado por Rupert com a seguinte pergunta se estaria longe da pista.
 Phillip continua tocando piano e diz que não está acontecendo nada.
 Rupert relata a Phillip que percebe que ele está estranhamente alérgico a verdade.
 E diz que é a segunda vez que Phillip mente hoje.
 Phillip ironicamente agradece e pergunta: quando foi a primeira?
 Rupert lembra que foi quando ele estrangulou um frango
 Phillip se defende afirmando que foi invenção de Brandon e ressalta que foi uma piada
de mau gosto.
 Rupert não aceita os argumentos de Phillip e afirma que Brandon não inventou.
 No ano passado eu estive lá na granja, você esqueceu? Questiona Rupert, que viu ele
demonstrando suas habilidades em estrangular frangos.
 Phillip se defende dizendo que a história de Brandon era falsa. E que nunca tinha
matado um frango.
36
 Rupert diz que a história não é falsa e que esteve na granja no ano passado e
comprovou as habilidades de Phillip, afirmando sobre sua especialidade em
estrangular frangos.
 Phillip continua dizendo que a história de Brandon era falsa, mas que não tinha falado
que nunca tinha matado um frango.
 Rupert afirma que ele disse.
 Phillip nega, e disse que não confirmou, pois achava um assunto que não era pra ser
tocado na hora do jantar.
 Rupert o questiona por ter mentido, e lembra que não estão mais jantando.
 Phillip diz que não quer mais tocar no assunto.
 Enquanto os dois discutem, Brandon passa pelos dois e a câmera destaca as mãos de
Brandon segurando os livros que tinha doado ao pai de David. Destaque para a corda,
prova material do crime.
 Phillip para de tocar piano e se levanta com ar de medo.
 Rupert desconfia do ar assustado de Phillip e pergunta se ele não quer que o senhor
Kentley leve os livros.
 Phillip responde que não é isso, e diz que só estão mal amarrados.
 O senhor Kentley comenta que David nunca se atrasou sempre foi pontual, e coloca os
livros amarrados com a corda do enforcamento em cima de uma cadeira.
 Rupert olha para os livros amarrados com a corda e medita.
 Phillip deixa a conversa e se dirige a mesa para pegar um drink.
 Brandon chega perto de Phillip na mesa com as bebidas.
 Phillip revela a Brandon que Rupert está desconfiado.
 Brandon é categórico em afirmar que Rupert não sabe de nada.
 Phillip diz que precisa de uma bebida, quando é impedido por Brandon.
 Phillip pede a Brandon que tire as mãos de cima dele, e pede para que ele nunca mais
diga o que ele tem que fazer.
 Durante a discussão Rupert chega por trás dos dois e começa a observá-los.
 Rupert chega mais perto e fala que espera não ter deixado Phillip mais nervoso.
 Brandon diz que ele não está nervoso e que misturou bebidas.
 Rupert diz a Brandon que ele parece nervoso também. E completa dizendo que tem
algo que está deixando os dois nervosos.
37
 Durante a conversa a senhora Wilson os interrompe para dizer que tem uma senhora
ao telefone querendo falar com o senhor Kentley ou a sra. Atwater.
 A senhora Atwater se levanta e vai ao telefone falar com Alice.
 Nesse momento a senhora Wilson se dirige ao baú onde está o corpo e começa a
desfazer a mesa. A câmera trava deixando em primeiro plano toda sua ação, e ao
fundo ouve-se a conversa em off dos convidados da festa.
 Na conversa em off ouve-se Janet perguntado ao senhor Kentley se David já chegou
em casa.
 Ele não sabe, mas espera que sim.
 Rupert discorda do senhor David afirmando que David sempre foi educado e pontual.
 Brandon é questionado por Rupert sobre a postura de David.
 Rupert deixa no ar: se ele não está em casa, onde está?
 Rupert sugere procurar David onde ele esteve à tarde, e pergunta o que Brandon acha.
 Brandon responde que não tem a mínima ideia de onde ele está.
 Rupert pergunta a Brandon se ele ajudaria muito se soubesse onde ele está.
 A resposta de Brandon foi que acha que sim.
 Senhor Kentley sabe que David foi ao clube e que chegou lá.
 Rupert quer saber como ele ficou sabendo disso.
 Senhor Kentley diz que alguém ligou pra ele e disse que o encontraria na festa
 Então Rupert afirma que alguém o encontrou e o fez mudar os planos.
 Rupert pergunta a Brandon e a Phillip se eles estavam lá.
 Brandon responde que a tarde estava muito ocupado arrumando o apartamento para a
festa.
 O senhor Kentley acha estranho, e acredita ter presenciado uma conversa do David
com o Phillip no dia anterior.
 Brandon é questionado por Rupert sobre alguma ligação de David.
 Brandon responde que ele e o Phillip não falam com David desde o dia que o
convidou para a festa.
 O senhor Kentley acha estranho, e acredita ter presenciado uma conversa do David
com o Phillip no dia anterior.
 Enquanto toda essa conversa está acontecendo, a senhora Wilson continua guardando
os objetos do jantar que estão em cima do baú.
 Rupert indaga Phillip sobre o teor da conversa e ele afirma que era sobre a festa.
38
 Ao perceber que a senhora Wilson se aproxima com livros para guardar no baú,
Rupert oferece ajuda, e ela aceita.
 Rupert está abrindo o baú quando Brandon chega e impede a abertura.
 Brandon sugere a senhora Wilson que ela guarde os livros no dia seguinte.
 Ela comenta que está de folga, mas ele cobra sua presença.
 Rupert, com os livros em mãos, os coloca de volta em cima do baú.
 A senhora Atwater volta da conversa ao telefone com a mãe de David, sem nenhuma
notícia sobre o paradeiro.
 Na conversa sugerem que chamem a polícia.
 Brandon e Phillip ficam assustados com essa possibilidade.
 Rupert percebe a aflição dos dois.
 O senhor Kentley se despede, e ao sair é chamado por Brandon que o presenteia com
os livros amarrados com a corda do estrangulamento.
 Na saída Brandon conduz o senhor Kentley até a porta, lamenta o ocorrido e diz que
que ter notícias de David.
 Rupert também decide sair da festa e ao receber seu chapéu da senhora Wilson,
percebe que não é o seu chapéu e sim um com as iniciais de David Kentley.
2.8.7 Aproximação do objetivo
 Ao ficar só na sala do apartamento com Phillip, acredita que o seu plano foi perfeito.
 Phillip questiona a presença de Rupert.
 Brandon acha que foi importante ter Rupert por perto.
 Phillip não gosta da postura de Brandon e eles discutem.
 Brandon ouve de Phillip que está com muito medo, mas Brandon acredita que o crime
é perfeito.
 Durante a discussão não se lembram da presença da senhora Wilson no apartamento
que recebe as chaves e se despede.
 Brandon liga para a garagem para pedir seu carro e Phillip assustado pergunta pra
quem está ligando.
 Brandon se dirige ao baú, retira os livros que estão em cima e tenta abrir a tampa,
quando sugere a Phillip que é melhor fechar as cortinas.
 Quando estão fechando as cortinas ouvem o som do telefone, e Brandon coloca de
volta os livros em cima do baú.
39
 Phillip atende e descobre que Rupert deixou a cigarrilha no apartamento e está
voltando.
2.9.8 Provação máxima
 Toca o telefone. Phillip se assusta, sem saber quem é.
 Phillip atende o telefone. É Rupert. Phillip fica apavorado, dizendo que Rupert
descobriu tudo.
 Phillip, desesperado com o retorno de Rupert, discute com Brandon e leva um tapa no
rosto.
 Brandon volta ao telefone e manda Rupert subir. Tenta acalmar Phillip; sem
conseguir, ameaça o amigo.
 Brandon pega arma e atende a porta.
 Professor volta e diz ter esquecido a cigarreira.
 Professor vai até o baú e, apenas à vista do espectador, coloca a cigarreira entre os
livros. Volta até os alunos e refaz o caminho até o baú e finge encontrar a cigarreira.
 Momentos de muito suspense, com o professor sentado e os dois ex-alunos à sua
frente.
 Professor fala sobre a viagem dos dois. Professor usa frases de duplo sentido sobre um
convidado indesejado de quem desejam se livrar.
 Rupert cita David, sobre sua suspeita de algo ter acontecido ao rapaz.
 Brandon coloca a mão no bolso, na arma.
 Professor se levanta e explica a teoria de Janet de que Brandon teria sequestrado
David.
 Começa um jogo entre Brandon e Rupert, no qual o professor vai explicando o que
faria, caso quisesse se livrar do rapaz.
 Câmera vai ilustrando a fala do professor, passeando pela sala vazia, como que a
mostrar o que teria acontecido com o jovem, até chegar ao baú.
 Professor mente sobre onde deixaria o corpo, caso tivesse cometido o assassinato, que
o teria levado até o carro.
 Brandon caminha até o baú, se indagando onde deixaria o corpo.
 Phillip se desespera com o jogo de gato e rato protagonizado por Rupert.
 Rupert adivinha que Brandon tem uma arma no bolso.
 Brandon mostra o revólver e fala que vai leva-lo na viagem.
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 Rupert tira do bolso um pedaço de corda, como o que os jovens usaram para matar
David, e mostra a eles.
 Phillip, mais desesperado ainda, pega a arma.
 Phillip confessa o crime. Ele e o professor brigam pela arma, que dispara e machuca a
mão do professor.
 Brandon pede desculpas e diz que Phillip é alcoólatra.
 Já é noite e a luz piscante dos neons acirra o clima de tensão.
 Com a arma na mão, o professor exige abrir o baú.
 Rupert vê o corpo.
2.9.9 Conquista e recompensa
 Brandon e o professor discutem. Brandon diz que colocou em prática os ensinamentos
do professor a respeito da superioridade de alguns sobre a maioria das pessoas. E que
o professor poderia entender, pois foi ele quem ensinou sobre a amoralidade dos
intelectualmente superiores, a quem não se aplicam os conceitos de bem e mal.
2.9.10 Caminho de volta
 Professor se mostra chocado com a distorção de seus ensinamentos.
 Professor discursa sobre a amoralidade dos jovens.
2.9.11 Depuração
 Professor vai à janela e dispara alguns tiros para o ar.
 Sons de pessoas na rua assustadas com os tiros e falando sobre chamar a polícia.
 Som de sirene.
2.9.12 Regresso transformado
 O professor vem à frente da cena, senta-se de costas para a câmera. Brandon de pé, à
esquerda, coloca água num copo e bebe. Phillip senta-se ao piano e começa a tocar.
 Fim do filme.
2.9.13 Análise de Arquétipos
 Brandon - vilão
 Phillip - guardião do limiar
41
 Sra. Wilson - pícaro
2.10 WIRE FRAME DO FILME INTERATIVO
 Tela 01
Lettering de abertura para apresentação do filme interativo e carregamento do aplicativo.
 Tela 02
Cena em que casal está sentado no banco do parque.
 Tela 03
Opções de interatividade aparecem com a imagem do casal sentado congelada no fundo.
Opção A – INICIAR FILME INTERATIVO (exibição do longa-metragem com todas
as ofertas interativas).
Opção B – ASSISTIR AO FILME (exibição do longa-metragem original, com fluxo
contínuo).
 Tela 04
Cena em que David levanta e vai andando até congelar imagem dele saindo do parque.
 Tela 05
Menu principal com três opções de interatividade aparece com a imagem de David andando
congelada no fundo.
Opção A - PERSONAGENS (apresentação curta com imagens dos personagens).
Opção B – SALA VIRTUAL (jogo em ambiente virtual).
Opção C - INICIAR (inicia o filme interativo).
 Tela 06
Opção PERSONAGEM (1º nível).
Menu de apresentação dos nove de personagens do filme, com setas direcionais para a seleção
e opção VOLTAR (retorna ao menu anterior).
 Tela 07
42
Opção PERSONAGEM (2º nível).
Imagem ampliada do personagem selecionado, com texto curto de apresentação e informações
adicionais, setas direcionais e opção VOLTAR (retorna ao menu anterior).
 Tela 08
Opção SALA VIRTUAL (1º nível).
Apresentação do jogo em ambiente virtual no estilo point and click, com a opção ENTRAR
(redireciona o usuário ao site com o jogo hospedado) e VOLTAR (retorna ao menu anterior).
 Tela 09
Opção INICIAR (1º nível)
Executa o filme reeditado, ou seja, com todas as ofertas interativas. Ao longo da apresentação
da obra, surge no vídeo o painel interativo com a cena retirada habilitada para visualização.
Caso não seja acessada, a tela desaparece em alguns segundos. Na imagem são exibidas as
pistas que ainda serão habilitadas. O espectador também pode fechar esta tela e retornar ao
filme clicando no botão VOLTAR.
 Tela 10
Opção INICIAR (2º nível)
Ao selecionar ícone de cena-chave, a imagem é exibida na janela em destaque dentro do
painel interativo. Ao finalizar o vídeo, os ícones para “Ver novamente” e “retornar ao vilme”
aparecem sobre a janela da cena-chave. O espectador também pode clicar no botão VOLTAR
para retornar ao filme.
 Tela 11
Opção SALA VIRTUAL (1º nível)
Após as três primeiras cenas-chave, o ícone da SALA VIRTUAL é habilitado para o
espectador. Ao selecioná-lo, é feita a conexão com a internet para acessar o ambiente virtual
do jogo com as demais pistas que não estão no filme.
3. Fluxograma
43
4. CONCLUSÃO
Conclui-se, então, que o projeto do filme interativo Festim Diabólico é viável e pode
contribuir para fomentar os investimentos em produções de longas-metragens com
interatividade para TV Digital e para entretenimento neste meio. As extensões transmídia
também se mostram coesas para a expansão da narrativa, a ponto de conquistar públicos em
plataformas diferentes e sustentar modelos de negócios.
A análise realizada neste por este trabalho comprova que uma nova narrativa para o
filme no âmbito da TV Digital, por meio de conceitos de gamification e transmídia, é
possível. Os conceitos expostos aqui permitem o desenvolvimento prático do modelo de
negócio proposto, que abre espaço para a atuação da indústria no mercado de entretenimento
da TV Digital Interativa, com envolvimento do universo de games, mobile e internet. Todo o
processo permite que o espectador usufrua plenamente das ferramentas de imersão na obra,
com interface lúdica e ofertas interativas.
44
4.1 PROVA DE CONCEITO
Até aqui, foram produzidas análises e desenvolvimento teórico para o projeto de
interatividade para o filme Festim Diabólico, de Alfred Hitchcock. Devido à falta de mão de
obra especializada, ou seja, programadores de Ginga disponíveis até o fechamento deste
trabalho, o projeto não tem caráter empírico.
Foram programadas apenas as primeiras telas da interatividade no longa-metragem
apenas em caráter teórico. Depois de retiradas todas as cenas que seriam inseridas no painel
interativo, foram produzidas as imagens para os planos de fundo das ofertas interativas,
assim como seus botões e interface gráfica.
Levando em consideração os conceitos para uma leitura confortável na tela da
televisão e a usabilidade das ofertas interativas, a programação abrange apenas o início do
filme, com a tela inicial e suas opções para assistir a obra com ou sem interatividade, e
também a primeira inserção do painel interativo. O desenvolvimento da aplicação foi
finalizado neste momento, apenas com a imagem do painel, sem a interatividade para acessar
as mídias oferecidas em cada etapa do filme.
Com a disponibilidade de um programador NLC, a intenção do projeto é que a
aplicação seja toda finalizada, oferecendo a interatividade local que possibilite a visualização
de todos as cenas que serão dispostas no painel, assim como a sua recepção e interatividade
via dispositivo móvel.
Já para a sala virtual, extensão transmídia do filme interativo, foi desenvolvido
apenas o planejamento, com suas atribuições e benefícios para a narrativa principal. Para essa
vertente do projeto seria necessário um profissional de game design, responsável por
desenvolver o jogo em sua abrangência e conexões com o filme e web.
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AZARITE, Ricardo. Gamification: como gerar engajamento com jogos nas redes sociais.
[S.I.]:
Scup,
2013.
Disponível
em
<http://ideas.scup.com/pt/files/downloads/2013/05/gamification_-scupideas.pdf >. Acesso em: 13
ago. 2013.
CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo: Cultrix/Pensamento, 1995.
45
CANNITO, Newton. A televisão na era digital: interatividade, convergência e novos
modelos de negócio. São Paulo: Summus, 2010.
DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
ECO, Umberto. Tevê: a transparência perdida. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 3. ed. São Paulo: Aleph, 2011.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo:
Editora 34, 1999.
MASTROCOLA, Vicente Martin. Doses lúdicas: breves textos sobre o universo dos jogos
e entretenimento. São Paulo: Independente, 2013.
MONTEZ, Carlos; BECKER, Valdecir. TV Digital Interativa: conceitos, desafios e
perspectivas para o Brasil. Florianópolis: Ed. da UFSC, 2005. 2ª edição.
SCOLARI, Carlos. Hacia la hipertelevisión. Los primeiros síntomas de una nueva
configuración del dispositivo televisivo. Diálogos de la comunicación, n. 77, jul/dez, 2008.
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Ailton Mesquita Barros - Universidade Católica de Brasília