Construindo Comunidades de Elaboradores de Objetos de
Aprendizagem através de Conteúdo, Tutoria e Interação dos Pares
Anna Christina de Azevedo Nascimento
Secretaria de Educação a Distância, Ministério da Educação
[email protected]
Abstract: Uma das grandes contribuições das tecnologias digitais para a Educação é a
emergência de comunidades virtuais. Esta ferramenta social ajuda como nenhuma outra
no desenvolvimento de conteúdo educacional reutilizável, um processo que exige um
trabalho de proporções consideráveis. Este artigo está relacionado a um projeto cujo
trabalho foi implementar a expansão do Projeto RIVED através da criação de novas
equipes de produção para a Fábrica Virtual. Para realizar tal tarefa, 16 equipes
multidisciplinares de universidades brasileiras participaram de um curso on-line sobre
desenvolvimento de material multimídia interativo com a abordagem de objetos de
aprendizagem. Uma vez concluído o processo de capacitação, é válido refletir sobre como
os princípios de mídia e design instrucional foram conduzidos para a obtenção de uma
experiência de aprendizagem de qualidade. Ao olhar para o futuro, nossos resultados
positivos mostram como uma crescente comunidade de e-learning construirá um espiral
de desenvolvedores de conteúdo digital potencializando a criação e uso de novas
tecnologias na Educação.
Introdução
Em decorrência da atual explosão de conhecimentos, nossas crenças sobre o que os alunos devem aprender
mudaram. A nova sociedade em que vivemos requer indivíduos com um entendimento científico mais
profundo para viver o seu dia a dia. As pesquisas têm mostrado que o ensino apenas de fatos, leis e teorias
não preparam os alunos para as necessidades dessa nova sociedade. Ao contrário disso, sabemos que os
alunos precisam adquirir capacidades de raciocínio crítico, resolução de problemas, comunicação efetiva, e
ainda habilidades para acessar informação e trabalhar colaborativamente. A tecnologia é um fator chave
nessas mudanças porque traz novas possibilidades para a educação.
As instituições de Educação Superior estão procurando por modelos bem sucedidos de processos de
produção para ajudar professores universitários a desenvolver objetos de aprendizagem. O ideal é que, tais
modelos resultem em materiais bem planejados, centrados nos alunos, interativos, e consistentes com as
metas instrucionais estabelecidas.
Visando tal demanda, a Rede Internacional Virtual de Educação – RIVED, decidiu expandir o potencial de
produção de material educacional através da criação de novas equipes de desenvolvimento sediadas nas
universidades públicas do Brasil. O programa de expansão, nomeado de Fábrica Virtual, além de visar os
mesmos objetivos do RIVED, o de melhorar o processo de ensino/aprendizagem no Ensino Médio, também
quer estimular e aumentar o número de professores e alunos de universidades envolvidos com a criação de
conteúdos educacionais digitais. Nesse sentido, a Rede Internacional Virtual de Educação – RIVED
implementou um programa de treinamento para capacitar as novas equipes integrantes da Fábrica Virtual.
Os participantes do curso eram os professores e alunos de universidades públicas brasileiras, dos
departamentos de Biologia, Química, Física, Matemática e Ciências da Computação.
Este artigo descreve as várias atividades do curso “Como fazer Objetos de Aprendizagem” criado para
capacitar as novas equipes de produção, e demonstrar como essas atividades são apoiadas pela teoria de
design instrucional. Apesar de ter focalizado na produção de material para Ciências e Matemática, essa
experiência pode servir como um modelo adaptável para outras instituições que estão desenvolvendo
programas de treinamento para preparar equipes para produção de objetos de aprendizagem.
Como iniciou
No primeiro semestre de 2000, o Ministério da Educação do Brasil lançou o projeto RIVED com o objetivo
de criar atividades multimídia baseadas na Web para melhorar o processo de ensino/aprendizagem nas
escolas de Ensino Médio. Inicialmente, o RIVED era um projeto de colaboração entre países da América
Latina, onde participaram Venezuela, Colômbia, Peru, Argentina e Brasil. Atualmente, a equipe do RIVED
Brasil não mantém mais atividades colaborativas com outros países. A fim de iniciar as atividades do
programa, uma equipe piloto foi criada para desenvolver módulos educacionais. A definição de módulos
era a de uma seqüência de atividades de aprendizagem, interativas, elaboradas utilizando o conceito de
objetos de aprendizagem (Nascimento, 2004). A equipe piloto, também conhecida como a equipe central,
era composta por: especialistas em conteúdo de Química, Biologia, Física e Matemática; uma designer
instrucional; um pedagogo especialista em informática, uma web designer; um programador; e um
ilustrador. Além dos membros da equipe central, outros profissionais também colaboravam com diferentes
especialidades para o enriquecimento da equipe. Durante três anos a equipe piloto desenvolveu
procedimentos operacionais e identificou estruturas e habilidades apropriadas para desenvolver material
digital. A próxima fase, a Fábrica Virtual, consistiu em criar novas equipes para acelerar a produção de
material. O plano para a fase de expansão era envolver futuros professores no design de módulos, e durante
esse processo, possibilitar às instituições participantes compartilhar suas melhores práticas e experiências
através de uma comunidade virtual de aprendizagem.
O design e o desenvolvimento dos módulos de aprendizagem
A idéia original para os módulos era construir uma coleção de material didático cobrindo todas as unidades
do currículo em variadas mídias. Com o passar do tempo, o foco do projeto mudou e passou a priorizar o
desenvolvimento de atividades para uso do computador. Estas atividades envolvem programas que
motivam e engajam os alunos, e podem ser simulações, jogos ou animações. Algumas pesquisas (Sims,
1998; Harper & Herberg, 1997) têm frequentemente mostrado como ambientes de aprendizagem interativos
facilitam uma aprendizagem efetiva. Esses achados estão de acordo com a visão construtivista sobre a
aprendizagem, a qual encoraja o aprendiz a participar ativamente na construção de seu conhecimento em
experiências significativas e relevantes.
Os módulos do RIVED foram pensados contando com o professor como facilitador e suporte aos alunos,
pois os professores desempenham papéis importantes na implementação de novas tecnologias na sala de
aula. Na maioria das vezes, são eles que decidem sobre o “o que, quando, e como” usar um novo recurso
em sala. A abordagem de objetos de aprendizagem oferece ao RIVED uma forma economicamente
eficiente para oferecer material didático às escolas. Os objetos de aprendizagem podem ser readaptados
para satisfazer diferentes tipos de usuários (Wiley, 2000), eles podem ser parte de uma estratégia
educacional, como sugerido no modulo, ou podem ser utilizados individualmente, de acordo com a
necessidade do professor. Ou seja, há um grande potencial de reutilização, escalabilidade e sustentabilidade
relacionado ao material produzido pelo RIVED. Para encorajar o melhor uso dos objetos de aprendizagem,
o guia do professor que acompanha os módulos, sugere várias atividades complementares, práticas de
avaliação e material de referência.
O curso de capacitação
A Fábrica Virtual visou atingir dois propósitos: desenvolver recursos digitais para o RIVED e enriquecer o
repertório dos docentes das universidades e futuros professores do Ensino Básico, na criação de material
digital de aprendizagem. Com essa meta em mente foi planejado um curso on-line para prover capacitação
e encorajar professores e estudantes a considerarem uma variedade de fatores e estratégias instrucionais no
planejamento de um objeto de aprendizagem. A equipe central do RIVED foi responsável pelo
planejamento, coordenação, e tutoria dos alunos do curso. O curso foi oferecido através do e-proinfo, um
ambiente de aprendizagem virtual gratuito desenvolvido pelo Departamento de Educação a Distância do
Ministério da Educação do Brasil.
Foram selecionadas 16 equipes para participar do curso de capacitação. Elas eram compostas por:
•
Três estudantes de graduação cursando as seguintes áreas: Biologia, Física, Química ou
Matemática.
•
Dois estudantes de graduação cursando Ciências da Computação.
•
Dois professores universitários no papel de coordenadores de equipe: um para os estudantes de
pedagogia e outro para os estudantes de ciência da computação.
O design de um curso on-line é um grande desafio, e requer um cuidadoso planejamento pedagógico.
Durante a fase de design do curso Como Fazer Objetos de Aprendizagem, a principal preocupação foi
promover uma aprendizagem ativa e conduzir os estudantes no desenvolvimento de habilidades de ordem
cognitiva superior e pensamento crítico. O curso foi planejado para durar quatro meses, e todo o material
didático era acessado via Internet.
Na elaboração das estratégias pedagógicas, alguns princípios foram considerados para uma boa prática,
como os descritos por Chickering and Gasom (1987). Tais princípios incluem as seguintes orientações:
-
Encorajar o contato entre alunos e instrutores.
-
Desenvolver a reciprocidade e a cooperação entre os alunos.
-
Usar técnicas de aprendizagem ativa.
-
Oferecer feedback imediato.
-
Enfatizar prazos para as tarefas.
-
Comunicar expectativas altas.
As estratégias de aprendizagem foram distribuídas entre os componentes multimídia, e incluíram: textos, email, fórum de discussão, simulações, práticas de avaliação, e Web sites. Havia três fases distintas no
programa de capacitação.
Fase 1 – Uma vez que as equipes eram compostas por estudantes de diferentes áreas de conhecimento e de
níveis acadêmicos distintos, as atividades requeridas para esta fase tinham o propósito de familiarizar os
estudantes ao ambiente virtual e aos assuntos relacionados à tecnologia educacional e ao projeto RIVED.
As atividades eram as seguintes:
-
Navegar no ambiente de aprendizagem e-proinfo e ler o material do curso.
-
Publicar uma breve biografia no fórum de discussão on-line para se apresentar aos outros
participantes.
-
Ler sobre o uso da tecnologia na Educação.
-
Analisar variados exemplos de objetos de aprendizagem na Web.
-
Debater as leituras e os objetos de aprendizagem na ferramenta de discussão do ambiente de
aprendizagem.
Fase 2 – Esta fase estava relacionada com o processo de design do objeto de aprendizagem. Aqui os
estudantes começaram a conhecer o modelo RIVED para produção de objetos de aprendizagem. As
definições e procedimentos para cada etapa do processo foram apresentadas para as equipes, e elas foram
solicitados a:
-
Selecionar um dos tópicos de conteúdo apresentados para o objeto de aprendizagem.
-
Escrever as idéias gerais para o objeto de aprendizagem, seguindo o modelo de design
instrucional do RIVED.
-
Fazer um roteiro do objeto de aprendizagem a ser produzido, de acordo com o modelo de
roteiro do RIVED.
-
Elaborar uma rubrica de avaliação de objetos de aprendizagem.
-
Publicar os trabalhos descritos acima, no ambiente virtual de aprendizagem para dar e receber
feedback dos colegas e tutores durante as discussões no fórum on-line.
Fase 3 – Esta fase foi reservada para o processo de produção propriamente dita. Os membros técnicos das
equipes recebiam os roteiros e começavam a produção, e enquanto isso os membros pedagógicos
elaboravam o guia do professor de cada objeto. Durante este período os estudantes deveriam:
-
Solicitar suporte técnico aos tutores sempre que preciso.
-
Compartilhar com as outras equipes cada versão desenvolvida a fim de receber feedback.
-
Compartilhar com as outras equipes o Guia do professor do objeto de aprendizagem.
-
Avaliar os objetos de aprendizagem das outras equipes utilizando a rubrica desenvolvida na
fase 2.
-
Rever o trabalho feito considerando o feedback recebido dos colegas e dos tutores.
-
Publicar o produto final do trabalho no ambiente virtual.
As unidades do curso foram estruturadas para incluírem: 1) um momento individual, onde era esperado do
aluno que ele lesse e explorasse um determinado material, 2) uma tarefa de grupo onde a equipe deveria se
encontrar presencialmente, 3) e finalmente, a interação entre as equipes, através do fórum de discussão da
plataforma virtual de aprendizagem.
Os momentos individuais requeriam que o estudante lesse os textos ou artigos disponíveis no site do curso
ou navegasse em Web sites específicos e objetos de aprendizagem. Este procedimento tinha o propósito de
dar ao estudante um momento para pensar e começar a construir idéias sobre um assunto determinado.
As tarefas de grupo geralmente eram atividades práticas onde as equipes deveriam usar as informações de
conhecimentos obtidos nos momentos individuais para executar a tarefa em grupo. As reuniões presenciais
eram momentos muito ricos de aprendizagem. Algumas vezes as equipes escolhiam um rumo errado ou
tomavam uma decisão inadequada, o que custava a elas a perda de tempo. Porém, tais erros também
causavam importantes oportunidades de aprendizagem para todos. Os estudantes tinham que reconhecer
seus erros, reunirem-se em grupo para revisar o trabalho, e fazer uma nova versão. O trabalho da equipe
estava sempre relacionado com a produção de material do objeto de aprendizagem, como por exemplo: o
plano pedagógico, o roteiro, o guia do professor, o design da interface, a programação, etc. Todos esses
produtos eram revisados pelos membros da equipe e pelas outras equipes participantes do curso, até que
chegassem a uma versão satisfatória para todos.
A interação das equipes era a oportunidade para troca de pontos de vista e para dar e receber feedback pelo
trabalho feito. Desde o começo foi recomendado que a ferramenta de discussão do ambiente e-proinfo fosse
utilizada pelos estudantes como um fórum de trabalho colaborativo, como um local para discussões
profundas sobre as leituras designadas, e uma plataforma para apresentar reflexões sobre o campo de
trabalho e das tarefas de produção de objetos. Havia regras bem claras sobre as contribuições que se
esperava dos estudantes durante as discussões no fórum, dessa forma, eles tinham que fazer algum esforço
cognitivo antes de publicar algum comentário. Os instrutores sempre estabeleciam os tópicos para as
discussões. E o calendário do curso apresentava prazos de duração (em semanas) para cada fórum que
ocorria. Toda vez que as equipes produziam algum trabalho, elas eram solicitadas a publicá-lo no ambiente
virtual, e discuti-lo com os colegas e tutores por meio da ferramenta de fórum. Essas atividades
intencionavam assegurar feedback para todos os estudantes durante o curso e a construir um sentimento de
pertencimento a uma comunidade de aprendizagem. O fórum de discussão também permitia aos instrutores
monitorar o nível de participação de cada estudante e a manter um registro das discussões, como um
portfólio, que refletia o amadurecimento do entendimento dos alunos sobre o assunto durante o curso.
Inicialmente, a interação dos estudantes era tímida e superficial. Os comentários e contribuições eram feitos
principalmente pelos professores coordenadores e pelos tutores. Uma das grandes vantagens da ferramenta
de discussão on-line é o fato desta permitir ao estudante o tempo para a reflexão, além da possibilidade de
editar e refinar o seu comentário. De acordo com Anderson (2003), “ o ato de se engajar numa interação
aprendiz-aprendiz força os estudantes a construir ou formular uma idéia num sentido mais profundo”. Mas
essa possibilidade parece ser ao mesmo tempo libertadora e intimidante para os estudantes e instrutores,
dependendo de seus papéis no contexto da discussão. Na discussão on-line os comentários são feitos
através da palavra escrita, o que parece dar ao comentário mais relevância do que se ele fosse simplesmente
falado. Se alguém escreve algo inadequado no fórum, o comentário vai permanecer lá e todos poderão vêlo sempre que visitarem o fórum. Portanto, é natural que os estudantes tenham se sentido desconfortáveis
em participar da discussão no início do curso. Anderson (2003) diz: “a comunicação de uma idéia para
outro estudante também levanta o interesse e motivação dos interagentes – em grande parte por causa do
compromisso psicológico associado e risco envolvido em expor publicamente uma opinião”. Mas, à medida
que o curso progredia os estudantes se sentiam mais e mais seguros para se expressarem no fórum. Os
tutores também aumentaram sua participação assim que perceberam a importância de suas contribuições no
processo de aprendizagem dos estudantes.
O diário
Os estudantes foram solicitados a manter um diário individual durante o curso, o qual deveria ser enviado
aos tutores ao fim de cada unidade por e-mail. No site do curso havia instruções e exemplos sobre como
desenvolver o texto para esta tarefa. O propósito dessa atividade era provocar o estudante a pensar sobre o
seu processo de aprendizagem durante as unidades do curso. Esse procedimento metacognitivo pode ajudar
o estudante a se organizar melhor para ter maior aproveitamento nos estudos. Ao refletir a sua metodologia
de estudo, o aluno pode identificar onde estão as falhas que o impedem de obter uma melhor aprendizagem.
Além disso, através dos relatórios, era possível saber a dinâmica e organização das equipes. Esses
documentos eram grandes fontes de informação para os tutores e instrutores, uma vez que eles indicavam
os sentimentos dos estudantes sobre as estratégias do curso, prazos estabelecidos, etc. Alguns tutores
enviavam comentários aos estudantes sobre os relatos dos diários, quando achavam que era apropriado.
Quanto mais comentários os tutores mandavam, mais informações eram adicionadas ao documento pelos
estudantes no próximo diário. Muito têm sido escrito sobre a importância da interação entre estudantes e
tutores. Especialmente os benefícios pedagógicos relacionados a motivação (Wlodkowski, 1985) e
feedback (Laurillard, 2000). As notas dos diários criaram um canal entre estudantes e tutores, onde os
alunos podiam falar livremente sobre suas necessidades, satisfações e frustrações relacionadas ao curso. O
procedimento de ler e responder aos comentários dos estudantes, além da interação que acontecia no fórum
de discussão, ajudou a desenvolver um vínculo entre o tutor e os estudantes.
Orientações aos estudantes
Apesar das informações críticas estarem apresentadas na ementa, no calendário, e na página de atividades,
freqüentemente os estudantes eram avisados por e-mail sobre datas importantes e outros eventos do curso.
Alguns dos elementos do curso foram planejados especialmente para ajudar a orientar os estudantes,
particularmente os noviços em cursos a distância. Alguns desses elementos incluíram:
•
Uma carta de boas-vindas personalizada para cada estudante.
•
Informações sobre o tempo de dedicação do aluno previsto para o curso.
•
Informações sobre os requerimentos técnicos.
•
Informações sobre critérios de avaliação para as atividades do fórum.
•
Informações e exemplos sobre o desenvolvimento de um diário.
•
Regras e procedimentos para usar as ferramentas de interação (e-mail e fórum).
•
Ementa do curso, objetivos, atividades, tarefas e prazos.
•
A agenda.
•
Material de aprendizagem (textos, artigos, Web sites, simulações).
Fig. 1 Página do curso Como Desenvolver Objetos de Aprendizagem
Conclusão
O curso de capacitação descrito acima guiou as equipes das universidades a desenvolverem objetos de
aprendizagem de acordo com os fundamentos do RIVED. O curso estimulou a interação das equipes e o
trabalho colaborativo.
Para ser motivadora a aprendizagem tem que ser relevante e engajadora. Essa afirmação é reforçada por
comentários de um aluno, do tipo “foi muito trabalhoso, mas o curso foi interessante”. O tutor percebeu que
seu foco era “dar aos estudantes um papel mais interativo no processo de aprendizagem” e “torná-lo o mais
humano possível e evitar a formalidade”, e assim manter uma motivação intrínseca no sucesso do curso.
Uma outra observação é a importância dos estudantes entenderem a estrutura do processo de aprendizagem.
Nesse sentido, o diário colaborou de forma significativa possibilitando a auto reflexão e organização dos
alunos.
Os tutores, após analisar as mensagens publicadas no fórum de discussão, viram claramente os benefícios
de aprendizagem que foram desenvolvidos. Eles sentiram que as interações foram crescendo ao longo do
tempo, e que, questionamentos, resolução de problemas, interpretações e sugestões alternativas foram aos
poucos se tornando a norma das discussões.
Todos os alunos compartilharam o mesmo nível de comprometimento, mas alguns se ressentiram da
quantidade de trabalho requerido: eles tinham que se encontrar presencialmente com suas equipes, trabalhar
nos objetos de aprendizagem, e interagir virtualmente com os outros estudantes. Outras reclamações
estavam relacionadas a dinâmicas e coesão fracas dos grupos.
Apesar das ressalvas, o curso demonstrou claramente que a auto-reflexão e aprendizagem significativa
podem ser geradas através de um curso cuidadosamente planejado. Os instrutores envolvidos sentiram que
suas habilidades para construir atividades de aprendizagem diretamente relacionadas aos objetivos do curso
estenderam a experiência de aprendizagem dos alunos e possibilitaram que as equipes se sentissem parte de
uma comunidade de aprendizagem. O projeto final das equipes, o objeto de aprendizagem, mostrou que o
curso de capacitação foi bem sucedido. A maioria das equipes produziu um material de grande qualidade,
incluindo os elementos chave explorados durante o programa do curso. Desde o final do curso, quatro
equipes participantes receberam prêmios de concursos por suas excelentes produções de objetos de
aprendizagem. Todas elas expressaram a intenção de continuar com o trabalho de grupo.
Referências:
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Laurillard, D. (2000). New technologies and the curriculum. In P.Scott. (Ed.). Higher Education Re-formed
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Wlodkowski, R (1985). Enhancing adult motivation to learn. San Francisco: Jossey-Bass.
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One of the greatest contributions of digital technologies to