1 UNIVERSIDADE ANHANGUERA DE SÃO PAULO DENISE ALVES DOS REIS MAIA REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO VESTIBULAR EM IDOSOS COM TONTURA E INSTABILIDADE POSTURAL SÃO PAULO 2014 1 2 DENISE ALVES DOS REIS MAIA MESTRADO PROFISSIONAL EM REABILITAÇÃO DO EQUILÍBRIO CORPORAL E INCLUSÃO SOCIAL REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO VESTIBULAR EM IDOSOS COM TONTURA E INSTABILIDADE POSTURAL Dissertação apresentada à Universidade Anhanguera de São Paulo, como exigência do Programa de Mestrado Profissional em Reabilitação do Equilíbrio Corporal e Inclusão Social, para obtenção do grau de Mestre. Orientadora: Profª Drª Flávia Doná Coorientadora: Profª Drª Cristiane Akemi Kasse SÃO PAULO 2014 2 3 MAIA, DENISE ALVES DOS REIS Realidade virtual na reabilitação vestibular em idosos com tontura e instabilidade postural/ Denise Alves dos Reis Maia. -- São Paulo: [s.n.], 2014. 112 f.; il.; 30 cm. Dissertação (Mestrado Profissional em Reabilitação do Equilíbrio Corporal e Inclusão Social) – Universidade Anhanguera de São Paulo, Programa de Pós Graduação Stricto Sensu. Orientadora: Profa. Dra. Flávia Doná Coorientadora: Profa. Dra. Cristiane Akemi Kasse 1. Tontura 2. Idoso 3. Reabilitação 5. Marcha 6. Acidentes por quedas. 4. Equilíbrio Postural 3 4 Dedico esse trabalho para a minha família: João e Elza, Dayana e Diogo, Gabriel e Vera Lúcia. Obrigada pelo apoio, admiro e amo muito vocês. 4 5 AGRADECIMENTOS Agradeço á minha orientadora Profa. Flávia Doná, pela dedicação, paciência, sabedoria e carinho que dedicou na dissertação. Muito obrigada pela orientação, aprendi muito com as correções e vou levar sempre o conhecimento que ganhei para a minha profissão. A minha coorientadora Profa. Cristiane Akemi Kasse, pela orientação e disponibilidade do equipamento Wii. Muito obrigada. Aos pacientes participantes e seus familiares que com muita paciência e disposição aceitaram participar ao estudo. Aos professores pelo esclarecimento em sala de aula e laboratório, pelas sugestões de melhoria nas atividades práticas e apresentações de trabalhos. A Juliana de Sousa, futura profissional da área da saúde que colaborou com o agendamento dos pacientes. Obrigada pelas conversas e parabéns pela sua dedicação e dúvidas em relação ao seu projeto. As alunas, Sarah, Cristiane e Wagna da iniciação científica com a colaboração das avaliações dos pacientes para o projeto. Sempre dedicadas aos seus objetivos e metas. Aos colegas de mestrado, pela colaboração ao estudo. Percebi que todos passaram pela mesma situação: nervosismo, ansiedade, realizações e felicidades Aos meus pais e familiares pelo apoio, carinho e orientação para o meu crescimento profissional e pessoal. 5 6 RESUMO MAIA, D. A. R. Realidade virtual na reabilitação vestibular em idosos com tontura e instabilidade postural. 2014. 112f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Mestrado Profissional em Reabilitação do Equilíbrio Corporal e Inclusão Social – Universidade Anhanguera de São Paulo, São Paulo, 2014. A realidade virtual é uma tecnologia inovadora na reabilitação vestibular e promove integração das informações sensoriais e melhorar o equilíbrio corporal estático. O videogame Nintendo WiiTM é um recurso de realidade virtual não imersiva, atualmente mais utilizado na prática clínica da fisioterapia, porém há pouca evidência científica sobre seus efeitos na reabilitação física e funcional de idosos com disfunção vestibular crônica. O objetivo deste estudo foi elucidar os efeitos da terapia com realidade virtual por meio de jogos do Wii Fit Plus nos aspectos clínicos e funcionais de idosos com queixa de tontura e instabilidade postural de origem vestibular. Trata-se de um estudo clínico prospectivo em idosos (n=10) com síndrome vestibular periférica crônica. Os pacientes foram submetidos à reabilitação vestibular por meio de nove jogos Wii Fit Plus, em 16 sessões, duas vezes por semana com 50 minutos de duração. Os desfechos avaliados pré e pós-reabilitação foram: sintomas otoneurológicos, equilíbrio postural estático (Clinical Test of Sensory Interaction and Balance - CTSIB), capacidade funcional (Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionnaire – BOMFAQ), equilíbrio postural funcional (Balance Berg Scale - BBS) e marcha (Dynamic Gait Index - DGI; Time Up and Go Test - TUGT). Os dados obtidos foram submetidos aos testes de Wilcoxon e McNemar, considerando p<0,05. Observou-se uma média etária de 69,00 anos (DP=8,06) e predomínio do sexo feminino (80,00%). A Síndrome Cócleo Vestibular Idiopática foi a vestibulopatia periférica mais frequente (40,00%); cinco pacientes relataram tontura há mais de 5 anos (40,00%) com duração em segundos, e seis (60,00%) relataram quedas nos últimos seis meses. Verificou-se após reabilitação vestibular, uma redução/remissão significante da tontura (p=0,031) e melhora da instabilidade postural (p=0,031). Somente um paciente continuou com alteração na condição de olhos fechados e superfície instável no CTSIB, redução do número de atividades com dificuldade (p=0,007) no BOMFAQ, aumento da 6 7 pontuação na tarefa de colocar os pés alternadamente sobre um banco da BBS (p=0,038), aumento da pontuação total (p=0,007) e nas tarefas do DGI, que foram: marcha com movimentos verticais da cabeça (p=0,046), passar por cima de obstáculo (p=0,034) e subir e descer degraus (p=0,025). No TUGT, houve decréscimo significante no tempo para a realização da tarefa (p=0,047). Conclui-se que a realidade virtual por meio do jogo Wii Fit Plus é uma ferramenta apropriada e de baixo custo para o uso na reabilitação vestibular, pois promove redução/remissão da tontura, melhora da capacidade funcional, do equilíbrio postural, da marcha e redução do risco de quedas em idosos com síndrome vestibular periférica crônica. Palavras-chave: Tontura. Idoso. Reabilitação. Equilíbrio Postural. Marcha. Acidentes por quedas. 7 8 ABSTRACT MAIA, D. A. R. Virtual reality in vestibular rehabilitation in elderly with dizziness and postural instability. 2014. 112f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Mestrado em Reabilitação do Equilíbrio Corporal e Inclusão Social – Universidade Anhanguera de São Paulo, São Paulo, 2014. Virtual reality is an innovative technology in vestibular rehabilitation and seems to promote integration of sensory information and improve the static postural balance. The Nintendo WiiTM is currently most used in clinical practice of physiotherapy, however there is a few scientific evidence about its effects on physical and functional rehabilitation of patients with chronic vestibular dysfunction. The objective of this study was to elucidate the effects of virtual reality using Wii Fit Plus in clinical and functional aspects of elderly with dizziness and postural instability of vestibular origin. This is prospective clinical study in the elderly (n = 10) with chronic peripheral vestibular syndrome. Patients underwent vestibular rehabilitation with nine games Wii Fit Plus, 16 sessions, twice a week, with 50 minutes each. The outcomes assessed pre-and post-rehabilitation were: otoneurologic symptoms, static postural balance (Clinical Test of Sensory Interaction and Balance - CTSIB), functional capacity (Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionaire – BOMFAQ), functional postural balance (Berg Balance Scale - BBS) and gait (Dynamic gait Index - DGI; Time Up and Go Test - TUGT). The data were subjected to Wilcoxon and McNemar tests, considered p <0.05. We observed a mean age of 69,00 years (SD = 8.06) and a predominance of females (80.00%). Idiopathic Vestibular cochlear syndrome was the most frequent peripheral vestibular disease (40,00%); five patients have reported dizziness with over 5 years long (40,00%) with duration in seconds and six (60,00%) have reported falls in the last six months. After vestibular rehabilitation was observed a reduction/ remission significant of dizziness (p = 0,031) and postural instability (p = 0,031), only one patient continued to change in the condition of unstable surface and eyes closed in CTSIB, reduced number of activities with difficulty in BOMFAQ (p = 0,007), increase scores on the task of placing alternate feet on a bench BBS (p = 0,038), increase in total score (p = 0,007) and the DGI tasks, which were: gait with vertical head movements (p = 0,046), go over 8 9 obstacle (p = 0,034) and up and down rungs (p = 0,025). The TUGT significant decreased in time to perform the task (p = 0,047). It was concluded that virtual reality through Wii Fit Plus is a good tool for use in vestibular rehabilitation with low cost promoting the reduction/remission of dizziness, improved functional capacity, postural balance, and gait, and reducing the risk of falls in elderly patients with chronic peripheral vestibular syndrome. Keywords: Dizziness. Aged. Rehabilitation. Postural Balance. Gait. Accidental Falls. 9 10 LISTA DE ABREVIATURAS AFVD Atividades físicas de vida diária AIVD Atividades instrumentais de vida diária AVD Atividades de vida diária BBS Berg Balance Scale BOMFAQ Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionaire BRU™ Balance Rehabilitation Unit COP Center of Pressure CTSIB Clinical Test of Sensory Interaction and Balance DGI Dynamic Gait Index DP Desvio Padrão LE Limite de Estabilidade PTG Postural Training Game RF Reserva Funcional do Equilíbrio RVE Reflexo Vestíbulo-espinhal RVO Reflexo Vestíbulo-ocular SNC Sistema Nervoso Central TUGT Time Up and Go Test VEMP Vestibular Evoked Myogenic Potentials VOS Velocidade de Oscilação WBB Wii Balance Board WRC Wii Remote Controller 10 11 LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Valores descritivos da caracterização da tontura em dez pacientes com vestibulopatia crônica, pré e pós-reabilitação vestibular por meio dos jogos do Wii Fit Plus............................................................ 49 Tabela 2 – Valores descritivos das condições sensoriais do Clinical Test of Sensory Interaction and Balance em dez pacientes com vestibulopatia crônica pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus................................................................................... 51 Tabela 3 – Valores descritivos das atividades do Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionaire em dez pacientes com vestibulopatia crônica pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus.............................................. 53 Tabela 4 – Valores descritivos das tarefas da Balance Berg Scale em dez pacientes com vestibulopatia crônica, pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus.............................................. 54 Tabela 5 – Valores descritivos da pontuação total e por tarefa do Dynamic Gait Index em dez pacientes com vestibulopatia crônica, pré e pósreabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus........................... 56 Tabela 6 – Valores descritivos do Time Up and Go Test separados pela faixa etária em dez pacientes com vestibulopatia crônica em pré e pósreabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus........................... 57 11 12 LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Sequência das três condições sensoriais do Clinical Test of Sensory Interaction and Balance em superfície estável. 1: Olhos abertos; 2: Olhos fechados; 3: Conflito visual................................... Figura 2 – 39 Sequência das três condições sensoriais do Clinical Test of Sensory Interaction and Balance em superfície instável. 4: Olhos abertos; 5: Olhos fechados; 6: Conflito visual................................... Figura 3 – 40 Ilustração dos acessórios do Nintendo Wii™ utilizados na reabilitação vestibular. A: Wii Balance Board, B: Wii Remote Controller e C: Software Wii Fit Plus………………………….…….… Figura 4 – Descrição de pacientes (%) com queixa de tontura e instabilidade postural no período pré e pós-reabilitação........................................ Figura 5 – 44 51 Média e desvio-padrão do total de atividades com dificuldade no Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionaire em dez idosos com vestibulopatia crônica no período pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus......... 52 Figura 6 – Média e desvio-padrão da pontuação na Balance Berg Scale em dez idosos com vestibulopatia crônica no período pré e pósreabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus......................... Figura 7 – 55 Média e desvio-padrão da pontuação total do Dynamic Gait Index em dez pacientes idosos com vestibulopatia crônica no período pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus......... 56 Figura 8 – Média e desvio-padrão do tempo no Time Up and Go Test (segundos) em dez idosos com vestibulopatia crônica no período pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus......... 57 12 13 LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Sinopse dos dados dos ensaios clínicos sobre a realidade virtual em idosos saudáveis, para treinamento do equilíbrio postural, e em idosos com disfunção vestibular, na ordem cronológica do ano de publicação................................................................................... Quadro 2 – 25 Condições sensoriais avaliadas no Clinical Test of Sensory Interaction and Balance.................................................................... 41 Quadro 3 – Descrição dos 09 jogos do Wii Fit Plus e dos seus estímulos durante os exercícios....................................................................... 45 13 14 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO............................................................................................ 15 2 REVISÃO DA LITERATURA...................................................................... 2.1 DISTÚRBIOS DO EQUILÍBRIO POSTURAL DE ORIGEM VESTIBULAR NO IDOSO.................................................................................................. 2.2 REABILITAÇÃO VESTIBULAR NO IDOSO COM TONTURA 17 17 E INSTABILIDADE POSTURAL CRÔNICA................................................... 19 2.3 REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO VESTIBULAR....................... 21 3 OBJETIVO.................................................................................................. 36 3.1 OBJETIVO GERAL..................................................................................... 36 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS....................................................................... 36 4 MATERIAL E MÉTODO.............................................................................. 37 4.1 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS.............................................. 38 4.2 PROTOCOLO DE REABILITAÇÃO VESTIBULAR.................................... 43 4.3 ANÁLISE ESTATÍSTICA............................................................................. 47 5 RESULTADO.............................................................................................. 49 6 DISCUSSÃO............................................................................................... 58 6.1 LIMITAÇÃO DO ESTUDO.......................................................................... 65 7 CONCLUSÃO............................................................................................. 66 REFERÊNCIAS.................................................................................................... 67 APÊNDICES......................................................................................................... 79 ANEXOS............................................................................................................... 91 14 15 1 INTRODUÇÃO Equilíbrio postural tem a função de manter a orientação e a estabilidade postural em diferentes condições sensoriais e base de sustentação. Requer dependência da integração dos sistemas sensoriais (visão, audição, somatossensorial e vestibular) e motores. O sistema vestibular informa o posicionamento da cabeça em movimentos lineares e angulares e, deflagra dois reflexos: reflexo vestíbulo-ocular que tem a função de estabilizar a visão durante o movimento cefálico e o reflexo vestíbuloespinhal que estabiliza a postura. A tontura é o principal sintoma de disfunção no sistema vestibular, caracterizada por uma sensação de perturbação do equilíbrio postural. A sua cronicidade associada à instabilidade postural em idosos ocasiona prejuízo na capacidade funcional e no controle postural durante a marcha, e consequentemente, maior risco de acidentes por quedas. A reabilitação vestibular consiste em diminuir ou abolir os sinais e sintomas das disfunções vestibulares. É composta por programas de exercícios que envolvem estímulos sensoriais do equilíbrio postural, como: da visão, da propriocepção e, principalmente, do aparelho vestibular, com movimentos específicos de olhos, cabeça e tronco. Recuperando a funcionalidade e o equilíbrio postural através da compensação vestibular ou neuroplasticidade no sistema nervoso central (SNC). A realidade virtual é uma ferramenta inovadora na medicina e tem sido utilizada em pesquisas e na prática clínica da fisioterapia para avaliação e reabilitação de pacientes com distúrbios do movimento e do equilíbrio postural. É classificada em imersiva e não imersiva. A realidade virtual imersiva contém dispositivos tecnológicos como, por exemplo, óculos de realidade em três dimensões. Permite que o usuário tenha a sensação de estar inserido em um ambiente virtual, projetado pelo computador, ou seja, o ambiente virtual predomina sobre o real. Na realidade virtual não imersiva, predomina o ambiente real, o usuário utiliza, por exemplo, jogos eletrônicos, tais como, o videogame Nintendo WiiTM. Os jogos podem ser visualizados na televisão, e há uma integração entre o usuário e o jogo, 16 por meio da plataforma de equilíbrio postural (Wii Balance Board) e do controle Wii remote (Wii Remote Controller). Embora utilizado em clínicas de fisioterapia, ainda há pouca evidência científica sobre a utilização desse recurso tecnológico na reabilitação vestibular em idosos. Estudos com intervenção por meio do videogame Nintendo WiiTM em pacientes com disfunção vestibular mostraram melhora no equilíbrio postural estático e redução dos sintomas otoneurológicos e do risco de quedas durante a marcha. Não se verificou, os efeitos da realidade virtual por meio do videogame Nintendo WiiTM no equilíbrio postural em tarefas funcionais e na marcha em idosos com vestibulopatia crônica. A finalidade de empregar jogos eletrônicos na reabilitação físico-funcional de pacientes com distúrbio do equilíbrio postural de origem vestibular é recriar mudanças ambientais dos estímulos visuais, auditivos, vestibulares e somatossensoriais para ajustar os reflexos vestíbulo-ocular e vestíbulo-espinhal, envolvidos no controle postural e nas estratégias reativas e proativas do equilíbrio postural. Acredita-se que a realidade virtual combinada com a reabilitação vestibular convencional torna-se um complemento multissensorial que pode promover a melhora clínica e funcional do idoso com vestibulopatia periférica crônica. O objetivo deste estudo foi avaliar e analisar os efeitos do protocolo de reabilitação vestibular por meio do videogame Nintendo WiiTM nos aspectos clínicos, na capacidade funcional, no equilíbrio postural estático e na marcha em diferentes tarefas funcionais em idosos com queixa de tontura e instabilidade postural. 16 17 2 REVISÂO DA LITERATURA 2.1 DISTÚRBIOS DO EQUILÍBRIO POSTURAL DE ORIGEM VESTIBULAR NO IDOSO O equilíbrio postural requer atuação dos sistemas sensoriais e motores, ou seja, necessita da interação de um conjunto de contextos dinâmicos, que são: estratégias sensoriais (visual, auditiva, somatossensorial e vestibular), estratégias de movimento (estratégia do tornozelo, tronco e quadril), integridade biomecânica (força muscular, amplitude de movimento, base de apoio e limite de estabilidade), orientação do espaço (percepção de verticalidade) e processamento cognitivo para obter uma atuação rápida em atividades estáticas e dinâmicas (HORAK, 2006). O sistema vestibular contém três canais semicirculares, horizontais e verticais (anterior e posterior), e dois órgãos otolíticos (sáculo e utrículo), com a função de controlar a posição da cabeça no espaço e informar para o SNC sobre a sensação de rotação e acelerações angulares e lineares da cabeça, e deflagrar dois importantes reflexos para o restabelecimento visual e postural: o reflexo vestíbuloocular e o reflexo vestíbulo-espinhal (HORAK; SHUPERT, 2002; SHUBERT; MINOR, 2004; STRUPP; BRANDT, 2013). O comprometimento do labirinto e/ou nervos vestibulares denomina-se vestibulopatia periférica e as mais prevalentes no idoso são: vertigem posicional paroxística benigna, neurite vestibular, labirintopatia vascular e metabólica, trauma labiríntico, presbivertigem, ototoxicose, surdez súbita e doença de Ménière (GANANÇA et al., 2013a). A tontura é o principal sintoma na vestibulopatia, caracterizada por uma sensação de perturbação do equilíbrio postural. Pode ser definida como uma percepção errônea, uma ilusão ou alucinação de movimento, uma sensação de desorientação espacial do tipo rotatória (vertigem) ou não rotatória (instabilidade, flutuação, oscilação e oscilopsia). Ambos os tipos podem ser ou não por distúrbio vestibular, ocasionados também por distúrbios de outros sistemas sensoriais do equilíbrio postural (SHUBERT; MINOR, 2004; GANANÇA et al., 2008; GANANÇA et al., 2010). 17 18 A tontura está presente em todas as faixas etárias, principalmente, no idoso e pode estar relacionada aos outros sintomas otoneurológicos que são a náusea, vômito, cinetose, escurecimento da visão, oscilopsia, sensação de desmaio, zumbido, hipoacusia, hipersensibilidade a sons, instabilidade postural, distúrbio de memória, distúrbio do sono, ansiedade e depressão (GANANÇA, et al., 1999; GANANÇA et al., 2008; DOLCI; SANTOS, 2013). A presença da vertigem e instabilidade postural em idosos são dois dos principais sintomas associados aos acidentes por quedas. Tuunainen et al. (2014) verificaram que 43,0% dos idosos (N=96) relataram queixa de vertigem ao levantar da cadeira e em outras posições dinâmicas. Os autores observaram associação entre a instabilidade postural e a presença da vertigem, a fraqueza muscular e a redução da mobilidade articular na marcha. Oriolo (2012) observou que idosos caidores com vestibulopatia crônica apresentaram maior prejuízo na aptidão motora geral comparada aos idosos não caidores. Os conflitos de diversas funções motoras com os distúrbios dos reflexos vestibulares causam dificuldade para realizar as atividades rotineiras que requerem uma base de apoio reduzida, apoio unipodal e movimento de rotação da cabeça e do tronco. Os pacientes com vestibulopatia descompensada apresentam ataxia da marcha, com a base de apoio aumentada, marcha lenta, desvios laterais, restrições durante a rotação do tronco e cabeça, além da necessidade de apoiar as mãos nas paredes, devido à sensação instável durante a caminhada (HERDMAN; SCHUBERT; TUSA, 2001; HORAK, 2006). Em consequência, apresentam incapacidade funcional, medo de cair e maior risco de quedas (HERDMAN, 2002; HORAK; SGUPERT, 2002; ARATANI et al., 2006). No estudo de Ganança et al. (2010) observaram que 17 (14,0%) idosos com vestibulopatia crônica apresentaram relato de apenas uma queda no último ano, enquanto que 104 (86,0%) relataram duas ou mais quedas, no mesmo período de avaliação. Gazzola et al. (2006) verificaram que dos 53,3% dos idosos com disfunção vestibular que relataram queda nos últimos 12 meses, 53,1% apresentaram quedas recorrentes. Herdman et al. (2000) avaliaram 115 pacientes com hipofunção vestibular com idades entre 24 e 89 anos, 51,0% dos pacientes com perda vestibular bilateral relataram mais presença de quedas do que àqueles com perda vestibular unilateral. 18 19 Esse perfil de paciente é comum na clínica de fisioterapia e requer atenção na detecção do declínio do controle postural e do risco de quedas. Por meio de uma avaliação clínico-funcional e laboratorial minuciosa, pode-se indicar precocemente para a reabilitação físico-funcional e programas de prevenção de quedas (DONÁ; PERRACINI; GAZZOLA, 2013; DYE; EAKMAN; BOLTON, 2013). 2.2 REABILITAÇÃO VESTIBULAR NO IDOSO COM TONTURA E INSTABILIDADE POSTURAL CRÔNICA O tratamento de pacientes com disfunção vestibular requer uma forma individualizada e específica de estímulos sensório-motores, denominando-se de reabilitação vestibular (GANANÇA et al., 2004). Os exercícios de reabilitação vestibular ativam três importantes mecanismos de compensação vestibular1 (habituação, substituição e adaptação) por meio da neuroplasticidade no SNC. A adaptação requer um reajuste das informações sensorias, principalmente, no ganho, fase e direção do reflexo vestíbulo-ocular. A adaptação requer, especialmente, de um deslizamento retinal, isto é, um movimento de uma imagem na retina durante o movimento da cabeça, criando um “sinal de erro”, que leva o SNC minimizar o conflito sensorial e aumentar o ganho das informações das respostas vestibulares (HERDMAN; WHITNEY, 2002; GANANÇA et al., 2004; HAN; SONG; KIM, 2011; DEVEZE et al., 2014). O processo de substituição requer a reposição da função vestibular perdida ou diminuída por outras estratégias sensoriais, isto é, por meio da visão e somatossensorial (GANANÇA et al., 2004; HORAK, 2010). E na habituação obtêm uma diminuição ou abolição dos sintomas vestibulares por meio da repetição dos exercícios. Os exercícios provocam um aumento dos sintomas, mas com a repetição em um determinado intervalo de tempo o paciente 1 A compensação vestibular é necessária para ganhar uma reorganização neural e, consequentemente, uma funcionalidade equilibrada do sistema vestibular bilateral (HERDMAN; WHITNEY, 2002; DUTIA, 2010). 19 20 pode não relatar mais o estímulo que no início foi provocante (GANANÇA et al., 2004; WRISLEY; PAVLOU, 2005). Os protocolos de reabilitação vestibular mais utilizados são os exercícios de Cawthorne e Cooksey, exercícios para a estimulação do reflexo vestibulo-ocular horizontal e vertical de Davis e O’Leary; exercícios da Associazione Otologi Ospedalieri Italiani, treinamento de coordenação do equilíbrio de Vinci, Vannucchi e Alpini; treinamento de habituação vestibular de Norré e exercícios de adaptação vestibular de Herdman (GANANÇA et al., 2013b). O primeiro protocolo na reabilitação vestibular foi elaborado pelo Cawthorne e Cooksey, aplicado para pacientes com hipofunção vestibular unilateral ou com traumatismo craniano. Composto por quatro etapas que consistem em realizar os exercícios em diferentes posições: deitado, sentado, em pé e durante a marcha. Contém exercícios para os olhos, cabeça e tronco, com objetivo de melhorar o reflexo vestíbulo-ocular e o reflexo vestíbulo-espinhal, diminuir a tontura e melhorar o equilíbrio postural (HERDMAN; WHITNEY, 2002; RICCI et al., 2012; GANANÇA et al., 2013b). Os objetivos da fisioterapia em pacientes com disfunção vestibular são melhorar o equilíbrio funcional, principalmente, em atividades dinâmicas (marcha), a mobilidade de flexo-extensão e rotação de cabeça, e a condição física geral do paciente, reduzir o risco de quedas e evitar o isolamento social, buscando uma percepção melhor da qualidade de vida (TEIXEIRA; PRADO, 2009; DONÁ; PERRACINI; GAZZOLA, 2013). Os programas de intervenção utilizados pela maioria das pesquisas em idosos com vestibulopatia crônica foram o protocolo de Cawthorne & Cooksey, exercícios de adaptação da Herdman e exercícios de equilíbrio postural estático e dinâmico (KAMMERLIND; HÅKANSSON; SKOGSBERG, 2001; HERDMAN; WHITNEY, 2002; HÅNSSON; MANSSON; HÅKANSSON, 2004; PRASANSUK et al., 2004; MCGIBBON et al., 2005; HERDMAN et al., 2007; DORIGUETO et al., 2013). Os exercícios supracitados promovem melhora da estabilidade postural estática/dinâmica e da acuidade visual dinâmica, e reduzem os sintomas subjetivos de tontura e neurovegetativos em 50 a 80% em idosos com hipofunção unilateral, bilateral aguda ou crônica (RICCI et al., 2010). O fator idade não foi considerado limitante sobre a resposta final do tratamento, pois um estudo revelou similaridade 20 21 na efetividade da RV customizada realizada em jovens e em idosos quanto à sintomatologia e qualidade de vida (WHITNEY et al., 2002). 2.3 REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO VESTIBULAR A realidade virtual é uma tecnologia computacional que recria ambientes virtuais por meio de estímulos visuais, simulando a sensação de interagir em um ambiente real (MONTEIRO; ZANCHET, 2003; NUNES et al., 2011; LEVAC; GALVIN, 2013). A sua aplicação no tratamento de pacientes com vestibulopatia vem como um recurso tecnológico adicional disponibilizando um ambiente multissensorial (visão, audição, vestibular e propriocepção) que mimetiza situações cotidianas que causam tontura e instabilidade postural (ZANONI; GANANÇA, 2010). A simulação de um ambiente virtual gerado por meio de software (programa de simulação) pode ser visualizada pelo indivíduo através de dispositivo de hardware (óculos 3D) que gera uma comunicação de interface (ambiente tridimensional) homem-máquina (HOLDEN, 2005; CORRÊA et al., 2011). Estímulo visual projetado em três dimensões (3D) proporciona uma interação semelhante a uma cena ou ambiente real. Ao interagir com o ambiente virtual, estimula a coordenação visuomotora, e pode ser utilizado na avaliação e reabilitação dos distúrbios motores e do equilíbrio postural (CARROZZO; LACQUANITI, 1998; ZANONI; GANANÇA, 2010). As vantagens da realidade virtual na fisioterapia são diversas: promovem estímulos multissensoriais (visão, somatossensorial, vestibular e audição); feedback, avaliação do desempenho na execução da tarefa e evolução do paciente (armazena dados); torna-se uma terapia mais lúdica e estimula a cognição (atenção, concentração, memória, planejamento e cálculo) (BURDEA, 2003; CORRÊA et al., 2011). A realidade virtual é uma ferramenta inovadora na área da saúde com as vantagens de ser aplicada em uma diversidade de domínios: clínico, físico-funcional (incapacidades físicas, doenças neurológicas) e emocional (comportamentos, cognição) (DORES et al., 2012). 21 22 A reabilitação físico-funcional junto a esse recurso tecnológico torna-se uma terapia combinada interessante para o paciente e efetiva (REINKENSMEYER; BONINGER, 2012; LEVAC; GALVIN, 2013). A realidade virtual pode ser dividida em imersiva e não imersiva. A imersiva contém dispositivos de alta tecnologia como, por exemplo, óculos de realidade virtual (Head Mounted Display) que facilitam a liberdade na movimentação da cabeça durante o estímulo visual projetado pelos óculos e permite que o usuário tenha a sensação de estar inserido em um ambiente virtual. O ambiente virtual predomina sobre o real (CARROZZO; LACQUANITI, 1998; CORRÊA et al., 2011). Um exemplo de realidade virtual imersiva é o equipamento Balance Rehabilitation Unit (BRUTM) que contém três módulos disponíveis: avaliação, reabilitação e jogos de treinamento postural (Postural Training Game) (PTG). É composto por uma plataforma de força, computador com o software do BRUTM, estrutura metálica de segurança, suporte de proteção com alças e cinto de segurança, óculos de realidade virtual (Head Mounted Display - 3D), acelerômetro e almofada de espuma (BRUTM, 2006; GAZOLLA et al., 2009). Na forma de avaliação, quantifica o equilíbrio postural em quatro medidas: área do limite de estabilidade (LE), área do centro de pressão (COP), velocidade de oscilação (VOS) e a reserva funcional do equilíbrio (RF) em dez condições sensoriais (SUAREZ; AROCENA, 2009; GAZOLLA et al., 2009; SUAREZ et al., 2011). O BRUTM disponibiliza os seguintes estímulos visuais que contribuem para os movimentos oculomotores na reabilitação vestibular: foveal (perseguição ocular lenta e sacádico), retinal (barras, túnel e trem optocinéticos), integração sensorial (supressão do RVO e interação visuovestibular) (BRU®, 2006). A reabilitação vestibular por meio do BRUTM vem sendo aplicada em pacientes com doença de Ménière e vestibulopatia crônica periférica, buscando a diminuição dos sintomas otoneurológicos, melhora do equilíbrio postural estático, da capacidade funcional e da qualidade de vida, e redução do risco de queda durante a marcha (RODRIGUES et al., 2009; DONÁ; SANTOS; KASSE, 2010; GARCIA et al., 2013). Na realidade virtual não imersiva destacam-se os jogos do Nintendo WiiTM, os quais podem ser visualizados na televisão, e há uma integração entre o usuário e o jogo, por meio da plataforma de equilíbrio postural (Wii Balance Board) e o controle Wii remote (Wii Remote Controller) (CORRÊA et al., 2011; MELDRUM et al., 2012). 22 23 O videogame Nintendo WiiTM com os seus acessórios é um sistema contemporâneo, portátil, de baixo orçamento e promove vários estímulos visuais, auditivos, vestibulares e somatossensorial (TAYLOR et al., 2011). A funcionalidade do console Nintendo WiiTM é fazer uma leitura do software que contém os jogos, e o Wii Fit Plus é um dos jogos mais utilizados na prática clínica e está, separado por categorias de equilíbrio postural, aeróbico, força e yoga (DEUTSCH et al., 2011). O Wii Remote Controller é um controle remoto que contém três acelerômetros que captam os movimentos corporais. Fornece feedback tátil, pois em alguns jogos o controle vibra para aumentar a interação do indivíduo ao jogo (ANDERSON; ANNETT; BISCHOF, 2010). O Wii Balance Board contém quatro transdutores de pressão localizados em cada extremidade do aparelho, que avaliam a força aplicada no sentido vertical (center of pressure – COP) na plataforma, o qual é digitalizado e transmitido em via Bluetooth para o console Wii (BARTLETT; TING; BINGHAM, 2014; GOBLE; CONE; FLING, 2014). Os jogos do Wii Fit Plus vêm sendo aplicado na reabilitação físico-funcional de pacientes com sequelas após acidente vascular cerebral, ataxia espinocerebelar e doença de Parkinson (SCHIAVINATO et al., 2010; DEUTSCH et al., 2011; ZETTERGREN et al., 2011; ESCULIER et al., 2012; LOUREIRO et al., 2012; PAVÃO et al., 2013; ZEIGELBOIM et al., 2013; GONÇALVES et al., 2014). A efetividade na marcha e no equilíbrio postural de idosos saudáveis também tem sido relatada por alguns autores (MONTEIRO JUNIOR; SILVA, 2012; RENDON et al., 2012; VAN DIEST et al., 2013). Silva (2012) utilizou jogos do Wii Fit Plus na reabilitação vestibular de nove idosos com vestibulopatia periférica crônica. Totalizou em 16 sessões, com duração de 60 minutos e duas vezes por semana. Os jogos foram combinados com movimentação da cabeça e realizados em superfície estável e instável. Observou-se redução dos sintomas otoneurológicos e melhora dos parâmetros relacionados ao equilíbrio postural estático avaliado por meio de posturografia computadorizada. Sparrer et al. (2013) reabilitaram 37 idosos com diagnóstico de neurite vestibular por meio dos jogos do Wii Fit Plus (grupo experimental) e compararam os resultados com o grupo controle que foi submetido a reabilitação vestibular convencional. Após dez sessões, os autores observaram que o grupo experimental 23 24 apresentou redução significante dos sintomas e melhora do equilíbrio postural estático e da qualidade de vida, em relação ao grupo controle. A sinopse dos dados dos ensaios clínicos sobre a realidade virtual em idosos saudáveis, para treinamento do equilíbrio postural, e em idosos com disfunção vestibular encontra-se no quadro 1. Os profissionais de fisioterapia que trabalham com idosos com tontura de origem vestibular crônica ainda necessitam de estudos sobre os efeitos do videogame Nintendo WiiTM na capacidade funcional, no equilíbrio postural estático e na marcha em diferentes tarefas funcionais para desenvolver um trabalho mais eficaz e seguro fundamentado em evidências científicas. 24 25 Quadro 1. Sinopse dos dados dos ensaios clínicos sobre a realidade virtual em idosos saudáveis, para treinamento do equilíbrio postural, e em idosos com disfunção vestibular, na ordem cronológica do ano de publicação. Estudo Amostra Desfechos Avaliados Desenho Intervenção Efeitos encontrados Metodológico Doná et al. Idade: 62 anos. 1) Dados clínicos; (2014) Estudo prospectivo de um caso clínico Diagnóstico: disfunção vestibular 2) BOMFAQ; periférica crônica. 3) DHI; Queixa principal: instabilidade postural, 4) DGI; - Jogos do Wii Fit Plus: Free Run (1- olhos - Remissão da tontura; abertos e fechados/ superfície firme; 2movimento de rotação cefálica / superfície - Melhora da capacidade funcional firme; 3- movimento de flexo-extensão de (Pré-RE= cabeça / superfície firme; 4- olhos abertos e dificuldade; fechados / superfície instável, almofada de atividade com dificuldade); espuma de média densidade), 6 atividades Pós-RE= com nenhuma Soccer Heading, Penguin Slide, Bambolê, Island - Melhora da qualidade de vida – DHI 5) Posturografia estática - Cycling, Perfect 10, Tilt Table, Tight Rope, (Pré=RE= BRUTM: Free Steps (olhos abertos e fechados na pontos); direita há cinco anos, - Área do LE; superfície fixa e instável - espuma) e Balance sem tratamento prévio - COP em dez condições Bubble com sensoriais: tontura rotatória zumbido na medicação reabilitação. e orelha ou 22 pontos; Pós-RE=2 - ↓ do risco de queda – DGI (PréRE=18 pontos; Pós-RE= 24 pontos); - SF, OA; Sessão: duas vezes por semana, duração de - SF, OF; 60 minutos (total: 12 sessões). - ↑ da área do LE (Pré-RE=52 cm2; - SE, OF; Pós-RE=171 cm2) e ↓ da oscilação - Sacádico, SF; corporal nas condições sensoriais. - OPT, Barras →, SF; - OPT, Barras ←, SF; - OPT, Barras ↓, SF; - OPT, Barras ↑, SF; - IVV, Circular, Barras (direção horizontal), SF; - IVV, Circular, Barras (direção vertical), SF. 26 Quadro 1. Continuação Bierylae e Idade: 70 a 90 anos. 1) BBS; Dold (2013) Inclusão: idosos 2) Fullerton Advanced saudáveis. Balance (FAB); Estudo experimental GE: - ↑ da pontuação na BBS no aleatorizado controlado - Jogos do Wii Fit Plus: exercícios de yoga GE versus GC. pré e pós-intervenção. (half moon, chair, warrior), aeróbico (torso twists) e equilíbrio postural (soccer heading, ski jump). Grupos: N=12 (2 homens 3) Scale, Functional Reach e 10 mulheres) (SFR); - Não houve alteração significante em ambos os grupos em relação à FAB, GC: (Perda amostra: 3). SFR e TUGT. - Continuaram com suas atividades diárias 4) TUGT. normais. GE: N=4 (Média 82,5 ± 1,6 anos). Sessão: três vezes na semana, duração de 30 minutos. GC: N=5 (Média 80,5 ± 7,8 anos). Os dois grupos foram avaliados em dois momentos: após a intervenção e depois de um mês (follow-up). Treml et al. Idade: 60 a 80 anos. (2013) 1) Teste de Alcance Estudo quase GC: - Houve melhora significante Funcional; experimental, - Treinamento proprioceptivo sem no GE comparada ao GC nas controlado, pré e pós- modificação. variáveis do teste de alcance Inclusão: idosos saudáveis com marcha 2) POMA; independente. 3) Escala Unipodal; Grupos: N=32. funcional (anterior e lateral), GE: POMA (equilíbrio postural) e - Treinamento proprioceptivo modificado Escala Unipodal. (olhos fechados) e utilização dos jogos do Wii 4) FES-I. GC: N=16 (Média de 67,63 intervenção. Fit Plus: Obstacle Course, Perfect 10, Soccer Heading e Cross Dresser. anos). relação ao medo de cair, Sessão: duas vezes na semana, com GE: N= 16 (Média de - Não houve ≠ significante em duração de 30 minutos (total: 10 semanas). avaliada por meio do FES-I, no GE e GC. 66,88 anos). 26 27 Quadro 1. Continuação Duque et al. Idade: ↑ de 65 anos (2013) 1) Posturografia estática Estudo GE: - GE mostrou ↑ da área do LE BRUTM; aleatorizado, controlado, - BRUTM: estímulos sacádico; barras, túnel e e pré e pós-intervenção. trem optocinético; visuovestibular, supressão estímulos do RVO, barras e trem optocinético; PTG – visuovestibular breakfest, surfing e maze, até o nível 10. intervenção. Diagnóstico: desequilíbrio postural. 2) Incidência de quedas; experimental, ↓ da área COP nos optocinéticos e após Inclusão: relato de pelo 3) Avaliação da marcha – menos uma queda dentro parâmetro espaços-temporais - Cuidados habituais: recomendações de - Ambos os grupos mostraram de 6 meses antes da da marcha; prevenção de quedas. ↓ na incidência de quedas. avaliação, área do LE ↓ de 2 Porém, TM no grupo de 170 cm e área do COP ↑ 4) Força de apreensão Sessão: BRU : duas vezes por semana, treinamento de 20 cm2 em pelo menos (dinamômetro); duração de 30 minutos (total: 6 semanas). relataram um número menor Cuidados habituais (total: 9 meses). de quedas. GC: - GE apresentou ↓ no medo de - Cuidados habituais. cair do SAFFE versus GC três das seis diferentes condições sensoriais. idosos 5) Escala de Depressão Geriátrica (GDS); Grupos: N=70 (Perda amostral: 2). os 6) The Survey of Activities and Fear of Falling in the GE: N=28 (Média 79,3±10 Elderly (SAFFE): avalia o anos). medo de cair. após intervenção. Sessão: (total: 9 meses). GC: N=40 (Média 75±8 anos). 27 28 Quadro 1. Continuação Garcia et al. Idade: 20 a 60 anos. 1) DHI; Diagnóstico: doença de GC: - No GE, houve ↓ significante aleatorizado, controlado, - recomendações dietéticas; da pontuação no DHI e na pré e pós-intervenção. - betaistina 48 mg/dia (uma dose de 24 mg a EVA de tontura, ↑ da área do cada 12 horas). LE e ↓ da área do COP nas Estudo (2013) 2) EVA de tontura; Ménière. experimental, 3) Posturografia TM condições de superfície fixa e Inclusão: com idade entre Estática (BRU ): 18 e 60 anos e presença - Área do LE; de tontura. - Área do COP e VOS em GE: dez condições sensoriais. - recomendações dietéticas; - No GC, houve ↓ significante - betaistina 48 mg/dia (uma dose de 24 mg a da pontuação na EVA de cada 12 horas). tontura. Grupos: N=44. Sessão: 6 semanas. olhos fechados e de superfície instável e olhos fechados. GE: N=23 (9 homens e 14 - exercícios com os estímulos visuais da mulheres) BRUTM: (1) da fóvea - perseguição ocular - GE apresentou valor menor lenta e sacádico; (2) retiniano - barras, túnel e da pontuação no DHI e na trem optocinético; e, (3) de integração EVA de tontura e valores GC: 21 (7 homens e 14 sensorial – RVO, supressão do RVO e significantemente maiores da mulheres) optocinético vestibular; área do LE em comparação ao média 47,65 anos (20-60). média anos (19-60). 47,90 - progressão dos estímulos GC. somatossensoriais: superfície de apoio de pé e andando (piso firme e colchonetes em diferentes densidades) e quicando sobre uma bola suíça. Sessão: duas vezes por semana, duração de 45 minutos (total: 12 sessões). 28 29 Quadro 1. Continuação Silva (2013) Idade: 65 e 75 anos. 1) Mini-BEST; Inclusão: idosos saudáveis que não relataram quedas 2) Unipedal StanceTest; Estudo experimental GE: - Houve melhora do equilíbrio aleatorizado, controlado, - 30 minutos de exercícios globais: postural dinâmico no GE pré e pós-intervenção. alongamento e fortalecimento muscular e comparado ao GC. nos últimos seis meses. mobilidade axial. 3) FES-I; Grupos: N=38 (Perda amostral: 6) 4)EAVD; GE: N=16 (11 mulheres e 5) MoCA. - 30 minutos de exercícios de equilíbrio por - Houve melhora da autonomia meio dos jogos do Wii Fit Plus: Sessões para realizar as AVD’s no GE ímpares: Table tilt, Obstacle course, Rhythm comparada ao GC. parade, Tilt city e Single leg extension. 5 homens) média Sessões pares: Basic run plus, Basic step, - Houve melhora na avaliação Torso twists, Penguin slide e Heading soccer. cognitiva no GE comparada ao 70,94±5,32 anos. GC. Verificou-se correlação GC: entre o Mini-BEST e o MoCa, GC: N=16 (9 mulheres e 7 - 30 minutos de exercícios globais; ou seja, a melhora motora homens) média - 30 minutos de exercícios convencionais de está associada à melhora da 68,81±4,25 anos. equilíbrio postural. cognição. Sessão: duas vezes na semana, com duração de 60 minutos (total: 7 semanas). Mussato, Idade: ↑ de 60 anos. 1) Avaliação do equilíbrio Estudo experimental GE: - Não houve ≠ da oscilação Brandalize e Inclusão: praticantes de estático: aleatorizado controlado - Jogos do Wii Fit Plus: Penguin Slide, Ski anteroposterior e médio- Brandalize, musculação. - Estabilometria (Footwork- pré e pós-intervenção. Slalom, Soccer Heading, Table Tilt; lateral, e da área do COP (2012) ® Grupos: N=10 (4 homens Arquipelago ): olhos abertos e 6 mulheres). e fechados; após intervenção no GE. Sessão: duração de 30 minutos (Total: 10 sessões). GE: N=5 (Média 66±4,4 2) Teste de apoio unipodal; anos). realizar o TUGT após GC: 3) TUGT. - ↓ do tempo gasto para intervenção no GE. - Somente avaliação. GC: N=5 (Média 65,6±5,5 29 30 anos). Quadro 1. Continuação Toulotte, Idade: ↑ 60 anos. 1) Teste Unipodal (equilíbrio Estudo experimental G1: Aptidão Física. - G1 apresentou melhora do estático): aleatorizado controlado - Exercícios de força muscular, equilíbrio postural estático e Inclusão: idosos - Olhos abertos e fechados pré e pós-intervenção. propriocepção, flexibilidade, equilíbrio dinâmico. saudáveis. em superfície fixa; Toursel e Olivier (2012) estático com os olhos abertos e fechados e equilíbrio dinâmico. Grupos: N=36 (22 2) Tinetti test (equilíbrio mulheres e 14 homens). estático dinâmico); - G3 apresentou melhora do desempenho em todos os G2: Jogos do Wii Fit Plus. testes avaliados. - Heading Soccer, Ski Jumping, Yoga, G1: N= 9 (Média 84,3±5,1 3) Wii Fit® tests: Downhill Skiing, Game Balls e Tightrope - G2 apresentou ↑ da anos). - Área do centro de Walker. pontuação no Tinetti test gravidade; (somente no equilíbrio G2: N= 9 (Média 70,2±8,8 G3: Aptidão Física + Wii Fit Plus. estático) e ↓ da área do centro anos). - O número de repetições foi inferior aos dois de gravidade. protocolos. G3: N= 9 (Média 75,7±5,5 anos). - G4: os dados foram G4: Grupo controle semelhantes. - Não recebeu treinamento. G4: N= 9 (Média 74,5±6,6 anos). Sessão: uma vez na semana, duração de 1 hora (total: 20 semanas). 30 31 Quadro 1. Continuação Pavlou et al. Idade: 18 a 75 anos (2012) Diagnóstico: disfunção 1) The Situational Vertigo Estudo experimental - ReaCTorTM: O reator é uma projeção - ↓ dos sintomas avaliados Questionnaire (SCQ): aleatorizado controlado imersiva de imagens estéreo 3D integrada a pelo SCQ em todos os grupos, sintomas de tontura; pré e pós-intervenção. quatro telas, junto com os óculos de porém os valores foram obturador (CrystalEyes) para interagir de significantes nos grupos D e forma imersiva no ambiente virtual. D1. - GS: imagem de realidade virtual estática - - ↓ da pontuação na ansiedade vestibular periférica Inclusão: histórico de início 2) The Beck Depression agudo de vertigem Inventory: presença de depressão; Grupos: N=33 (Perda amostral: 17) Grupo S: N=11 (4 uma praça com várias pessoas paradas. e depressão em todos os 3) The Beck Anxiety - GD e GD1: a mesma imagem, porém grupos. Inventory: presença de dinâmica, as pessoas andavam na praça. ansiedade; Todos os grupos realizaram noves exercícios: - ↓ da fobia do medo de cair olhar para um ponto fixo; mover a cabeça em todos os grupos, porém 4) The Fear Questionnaire: (flexo-extensão e horizontal); movimentar a significante no GD1. fobia em medo de cair; cabeça olhando para trás; sobre a espuma mulheres e 7 homens) média 42,1 (28–54) anos Grupo D: N=5 (3 mulheres (ponto fixo); marcha estacionária (ponto fixo); - Houve melhora do equilíbrio e 2 homens) média 42,0 5) DGI: equilíbrio postural três passos para frente e para trás (ponto postural na marcha, avaliado (25–51) anos durante a marcha. fixo); três passos para frente e para trás por meio do DGI, nos grupos (movimento horizontal e flexo-extensão da D e D1, porém dois pacientes Grupo D1: os N=5 cabeça); mantiveram a mesma primeiros do grupo S, após - Todos os grupos realizavam em casa o pontuação após intervenção. dois meses também protocolo Cawthorne e Cooksey. - No GS houve ↑ da pontuação receberam realidade virtual dinâmica (2 - Sessão: duas vezes na semana, duração de no DGI, porém 1 paciente mulheres e 3 homens) 45 minutos (total: 4 semanas). manteve a mesma pontuação média 39,8 (29–51) anos após intervenção. 31 32 Quadro 1. Continuação Agmon et al. Idade: ↑de 65 anos. 1) BBS; Inclusão: idosos com 2) Timed 4-Meter Walk desequilíbrio (pontuação test; (2011) Estudo piloto, pré e - Jogos do Wii Fit Plus: Basic Step (3x), pós-intervenção. Soccer Heading (6x), Ski Slalom (6X) e Table Tilt (10 min.). - ↑ da pontuação na BBS. - Houve melhora significante da velocidade marcha. inferior de 52 pontos na Sessão: três vezes na semana, com duração BBS); visão e audição 3) Physical Activity de 30 minutos (Total: 3 meses) - Não houve mudanças da pontuação normal. Enjoyment Scale das atividades de vida diária, avaliada (PACES). por meio da PACES. Grupo único: N=39 (Perda amostral: 32). Amostra: N=7 (Média 84±5 anos). Williams et Idade: ↑ 70 anos. 1) BBS; al. (2010) Inclusão: idosos com 2) Tinetti Balance quedas nos últimos 12 Assessment Tool; GE: pré e pós- - Jogos do Wii Fit Plus: Jogging, Tilt Table, intervenção. Step Basics, Ski Slalom, Breathing Exercise, - Não houve diferença significante em Heading, Ski Jump e Hula Hoop. ambos os grupos na pontuação do meses. Tinetti Balance Assessment Tool. 3) FES-I. Grupos: N=28 Sessão: duas vezes na semana (Total: 12 semanas). (Perda amostral: 7). - Não houve diferença significante em ambos os grupos na pontuação do GC: GE: N=15 (Média - ↑ da pontuação na BBS no GE. Estudo experimental, FES-I. - Exercícios e orientações sobre quedas. 76,8±5,2 anos). Sessão: duas vezes na semana (Total: 12 GC: N=6 (Média semanas). 76,5±4,8 anos). 32 33 Quadro 1. Continuação Doná, Idade: 82 anos, feminino. 1) Dados clínicos; Diagnóstico: surdez 2) DHI; Santos e Kasse (2010) súbita à direita, vestibulopatia periférica 3) BBS; de origem metabólica e síndrome multissensorial Relato de caso pré e - BRUTM: estímulos - foveal (perseguição - Observou-se após o período de pós-intervenção. lenta, sacádico), retinal (barras reabilitação, remissão da tontura e optocinéticas lineares e circulares e túnel da cefaleia, ganho de força optocinético) e interação sensorial (barras muscular em membros inferiores, optocinéticas e túnel optocinético melhora do equilíbrio postural. associados à inclinação e flexo-extensão de 4) DGI; cabeça) 5) TCISE; - Os estímulos visuais foram realizados, do idoso. subescalas. - Apresentava diabetes mellitus tipo II e - ↓ da pontuação no DHI total e nas gradativamente, com a paciente nas 6) BOMFAQ. - ↑ da pontuação na BBS e DGI. condições: posição ortostática sobre piso hipertensão arterial firme posição ortostática sobre almofada de - Maior estabilidade postural nas controlados por espuma andando sobre piso firme andando condições 5 e 6 (conflito medicamentos sobre almofada de espuma. Alternando a somatossensorial e olhos fechados (metformina e lisinopril). base de sustentação (pés unidos, posição e conflitos somatossensorial e de passo, Tandem e apoio unipodálico). visual) do TCISE. e ioga uma vez por - Jogos de Treinamento Postural - PTG: - O número de dificuldades para semana. “Café da Manhã”, “Surfar” e “Labirinto”. realizar as atividades cotidianas no - Pratica exercício físico BOMFAQ ↓ de sete Sessão: duas vezes na semana, com (comprometimento grave) para três duração de 1hora (total: 15 sessões). (comprometimento leve). 33 34 Quadro 1. Continuação Rodrigues et Idade: ↑ 18 anos. 1) EVA; Diagnóstico: Doença 2) DHI. al. (2009) Estudo experimental, - BRUTM: foveal (perseguição ocular lenta e pré e pós- sacádico), retinal (barras optocinéticas, túnel intervenção. optocinético e trem otocinético) e integração de Ménière. sensorial (RVO, supressão do RVO e optocinético vestibular). - ↓ da pontuação na EVA da tontura. - ↓ do impacto da tontura na qualidade de vida, principalmente no aspecto funcional. Inclusão: fora de crise vertiginosa. Sessão: duas vezes na semana, duração de 40 minutos (total: 6 semanas) Grupo: N=10 (7 mulheres e 3 homens) média de 51,2±24,72 anos. Suarez et al. Idade: ↑ de 62 anos. 1) Posturografia estática TM Estudo experimental GE: - Na comparação dos grupos antes da TM BRU : e analítico controlado - BRU : estímulos visuais – perseguição intervenção, o grupo de pacientes com Diagnóstico: - Área do LE pré e pós- ocular, sacádico, optocinético, RVO e instabilidade e quedas apresentou ↓ da instabilidade postural. - Área do COP e VOS, nas intervenção. integração visuovestibular. Realizando os área do LE e ↑ do COP e VOS em (2008) seguintes condições: exercícios em ortostatismo sobre a espuma todas as condições, principalmente na Inclusão: instabilidade A): ortostatismo, com os na plataforma de força (conflito condição visuovestibular (horizontal e postural, quedas olhos abertos e campo somatossensorial). vertical). (durante um ano) visual estática. B): ortostatismo e campo Sessão: três vezes na semana, com duração - Houve melhora do equilíbrio postural GE: N=57 visual dinâmica (estímulo de 40 minutos (total: 4 semanas) em todas as condições sensoriais no (67 a 82 anos) foveal: perseguição ocular (Perda Amostral: 25). lenta e sacádico; retinal: Grupo controle: sujeitos normais, somente estímulo optocinético; e avaliação postural. Grupo Controle: N=46 estímulo visuovestibular: (29 a 75 anos). movimento horizontal e grupo de pacientes com instabilidade e quedas. vertical da cabeça). 34 35 Quadro 1. Continuação Suárez, Idade: 73 a 82 anos. Suárez e 1) Posturografia estática: Estudo experimental - BRUTM: estímulos visuais – perseguição - Melhora do equilíbrio postural em - área do COP e VOS nas pré e pós- ocular, sacádico, optocinético, RVO e pacientes propensos a risco de quedas intervenção. integração visuovestibular. Realizando os Lavinsky Diagnóstico: distúrbio condições sensoriais: em (2006) do equilíbrio postural. ortostatismo, com os olhos exercícios em ortostatismo sobre a espuma - ↓ após intervenção dos valores da abertos, olhando para uma na plataforma de força (conflito área do COP e VOS nas duas Inclusão: presença de marca fixa e com os olhos somatossensorial). condições sensoriais. mais de duas quedas abertos, olhando para um durante um ano. estímulo optocinético, Sessão: duração de 40 minutos por dia (total: - ↓ da área do COP na condição 2, ou através do óculo de 6 semanas) seja, melhora do equilíbrio postural com Grupo: N=26. realidade virtual. campo visual dinâmico. Legenda: ↑ (para cima ou aumentado); → (direita); ↓ (para baixo ou diminuição); ← (esquerda); 8ft UG= 8-foot Up and Go; ABC= Activities-Specific Balance Confidence Scale; AVD’s= atividades de vida diárias; AVE= Acidente Vascular Encefálica; BBS= Balance Berg Scale; BOMFAQ= Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment TM Questionnaire; BRU = Balance Rehabilitation Unit; COP= área do centro de pressão; DGI= Dynamic Gait índex; DHI= Dizziness Handicap Inventory; EAVD= Escala de Atividade de Vida Diária; EVA= Escala Visual Analógica; FAB= Fullerton Advanced Balance; FES-I= Escala Internacional de Eficácia de Quedas;GC= grupo controle;GD= imagem de realidade virtual dinâmica; GDS= Escala de Depressão Geriátrica; GE= grupo experimental; GRV= Grupo realidade virtual; GS= imagem realidade virtual estática; IVV= interação vestíbulo-visual; LE= limite de estabilidade; Mini-BEST= Mini-Balance Evaluation System; MMII= membros inferiores; MoCA= Montreal Cognitive Assessment; OA= olhos abertos; OF= olhos fechados; PACES= Physical Activity Enjoyment Scale. POMA= Performance Oriented Mobility Assessment; PTG= jogos de treinamento postural; RVO= reflexo vestíbulo-ocular; SAFFE= The Survey of Activities and Fear of Falling in the Elderly; SE= superfície espuma; SF= superfície firme; SFR= Scale, Functional Reach; SQC= The Situational Vertigo Questionnaire; TCISE= Teste Clínico de Interação Sensorial e Equilíbrio; TUGT= Time Up and Go Test.VOS= velocidade de oscilação; 35 36 3 OBJETIVO 3.1 OBJETIVO GERAL Avaliar e analisar os efeitos do videogame Nintendo WiiTM em idosos com queixa de tontura e instabilidade postural crônica de origem vestibular. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 3.2.1 Analisar os efeitos da intervenção nos sintomas otoneurológicos. 3.2.2 Analisar os efeitos da intervenção no equilíbrio postural estático. 3.2.3 Analisar os efeitos da intervenção na capacidade funcional. 3.2.4 Analisar os efeitos da intervenção no equilíbrio postural em tarefas funcionais. 3.2.5 Analisar os efeitos da intervenção em tarefas durante a locomoção. 3.2.6 Analisar os efeitos da intervenção na marcha e no risco de quedas. 37 4 MATERIAL E MÉTODO Estudo do tipo prospectivo de intervenção cego, realizado no Laboratório de Estudo e Pesquisa em Reabilitação do Equilíbrio Corporal e Inclusão Social da Universidade Anhanguera de São Paulo, Campus Maria Cândida, localizado na Rua Maria Cândida, nº 1.813. Foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos da Universidade Anhanguera de São Paulo - Número do Protocolo: 28283314.2.0000.5493 (ANEXO A). A amostra foi constituída por dez pacientes com vestibulopatia periférica crônica, do sexo masculino ou feminino, com idade igual ou superior a 60 anos, com queixa de tontura e alteração do equilíbrio postural de origem vestibular por mais de três meses. Todos os pacientes incluídos na pesquisa fizeram a leitura e assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (APÊNDICES A-B). Os critérios de exclusão foram: idosos que apresentaram limitações físicas e sensoriais que impediam a realização dos testes de equilíbrio postural, diagnóstico de Vertigem Paroxística Postural Benigna (VPPB) e Doença de Meniere, incapacidade de compreender e atender ao comando verbal simples; que apresentaram acuidades visuais e auditivas gravemente diminuídas, que fizessem uso de próteses em membros, àqueles que apresentaram restrição motora decorrente de alterações ortopédicas para membros inferiores, àqueles com sequelas neurológicas e que tenham feito o uso de medicações antivertiginosas ou reabilitação vestibular nos últimos três meses. Os idosos foram submetidos à avaliação médica, à avaliação fonoaudiológica (vectoeletronistagmografia computadorizada) e à avaliação físico-funcional, posteriormente, retornaram à avaliação médica para definir o diagnóstico de vestibulopatia e avaliar a necessidade de tratamento (BRANCO-BARREIRO et al., 2013; DONÁ; PERRACINI; GAZZOLA, 2013; GANANÇA; CAOVILLA, 2013). 37 38 4.1INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS Os pacientes foram avaliados antes e após a reabilitação vestibular por meio dos seguintes instrumentos: 1 – Questionário de Caracterização Clínica; 2 – Clinical Test of Sensory Interaction and Balance (CTSIB) (SHUMWAY-COOK; HORAK, 1986); 3 – Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionaire (BOMFAQ) (RAMOS et al., 1993); 4 – Berg Balance Scale (BBS) (BERG et al., 1989; MIYAMOTO et al., 2004); 5 – Dynamic Gait Index (DGI) (CASTRO; PERRACINI; GANANÇA, 2006); 6 – Time Up and Go Test (TUGT) (PODSIADLO; RICHARDSON, 1991). Questionário de Caracterização Clínica O questionário de caracterização clínica era composto pelos seguintes itens: 1- Identificação: sexo, faixa etária; 2- Hipótese diagnóstica; 3- Sintomas relacionados à disfunção vestibular. No presente estudo, utilizamos os sintomas mais frequentes em idosos: tontura e instabilidade postural; 4- Caracterização da tontura em relação ao tempo de início, tipo de tontura, duração e periodicidade; 5- Histórico de quedas nos últimos seis meses (APÊNDICE C). Clinical Test of Sensory Interaction and Balance (CTSIB) O CTSIB, também conhecido por Teste de Interação Sensorial avalia o equilíbrio postural estático em seis condições sensoriais. Avalia a capacidade do indivíduo em manter o equilíbrio postural frente aos conflitos sensoriais (sistemas vestibular, visual e somatossensorial). Propõe observar também em qual sistema sensorial o indivíduo é dependente (SHUMWAY-COOK; HORAK, 1986). No presente estudo, foi utilizado um cronômetro, uma espuma de intensidade média e uma lanterna japonesa para provocar conflito visuovestibular. O teste 38 39 consiste no posicionamento do indivíduo em posição ortostática com os braços ao longo do corpo sob seis condições sensoriais, com a meta de permanência por 30 segundos em cada posição (Figuras 1 e 2). 1 2 3 Figura 1: Sequência das três condições sensoriais do Clinical Test of Sensory Interaction and Balance em superfície estável. 1: Olhos abertos; 2: Olhos fechados; 3: Conflito visual. Fonte: Arquivo pessoal. 39 40 4 5 6 Figura 2: Sequência das três condições sensoriais do Clinical Test of Sensory Interaction and Balance em superfície instável. 4: Olhos abertos; 5: Olhos fechados; 6: Conflito visual. Fonte: Arquivo pessoal. O teste prioriza um único tipo de base de apoio, no qual, utilizamos a base de apoio diminuída (pés unidos e descalços). O posicionamento, também conhecido de posição de Romberg, demanda mais sensibilidade na avaliação do equilíbrio postural estático em pacientes com disfunção vestibular (WRISLEY; WHITNEY, 2004). Para não haver influência da aprendizagem, as seis condições do CTSIB foram aplicadas de forma aleatória a cada paciente e foi permitida uma única tentativa para cada condição (ANEXO E). A pontuação do teste nas seis condições sensoriais no estudo foi classificada de forma categórica (normal/alterada) (Quadro 2). 40 41 Quadro 2: Condições sensoriais avaliadas no Clinical Test of Sensory Interaction and Balance. Condições Informações Informações sensoriais Visuais Somatossensoriais Condição 1 Olhos abertos Superfície estável Normal Alterada Condição 2 Olhos fechados Superfície estável Normal Alterada Condição 3 Conflito visual Superfície estável Normal Alterada Condição 4 Olhos abertos Superfície instável Normal Alterada Condição 5 Olhos fechados Superfície instável Normal Alterada Condição 6 Conflito visual Superfície instável Normal Alterada Respostas Fonte: arquivo pessoal Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionaire (BOMFAQ) O BOMFAQ avalia a capacidade funcional sobre a dificuldade referida na realização de 15 atividades de vida diária (AVD), sendo oito atividades físicas de vida diária (AFVD) e sete atividades instrumentais de vida diária (AIVD). No questionário, quando há dificuldade em desempenhar alguma tarefa esta é categorizada em “muita” e “pouca” (RAMOS et al., 1993). Realiza-se a quantificação do número de AVD referidas como difíceis de realizar, que será igual ao total de atividades comprometidas. No presente estudo, foi analisado apenas se o indivíduo possuía ou não dificuldade em realizar a atividade referida (ANEXO C). Berg Balance Scale (BBS) A BBS, também conhecida por Escala de Equilíbrio de Berg, avalia o equilíbrio postural em 14 tarefas funcionais, a saber: sentado para em pé, em pé sem apoio, sentado sem apoio, em pé para sentado, transferências, em pé com os olhos fechados, em pé com os pés juntos, reclinar à frente com os braços estendidos, apanhar objeto do chão, virando-se para olhar para trás, girando 360 41 42 graus, colocar os pés alternadamente sobre um banco, em pé com um pé em frente ao outro e em pé apoiado em um dos pés (BERG et al., 1989). Foi traduzida e adaptada transculturalmente com alta confiabilidade. A sua pontuação máxima consiste de 56 pontos e mínima de 0, cada teste possui cinco alternativas que variam de 0 a 4 pontos. Quanto maior a pontuação melhor o equilíbrio postural (MIYAMOTO et al., 2004). Pontuação igual ou abaixo de 48 em idosos com disfunção vestibular pode apresentar possíveis riscos de quedas (MEDEIROS, 2003). Foram avaliadas a pontuação total e pontuação obtida em cada uma das 14 tarefas (ANEXO B). Dynamic Gait Index (DGI) O DGI, desenvolvido por Shumway-Cook et al. (1997), avalia a marcha em determinadas tarefas em idosos com alterações no equilíbrio postural. Castro, Perracini e Ganança (2006) adaptaram o teste para a língua portuguesa, O teste é composto por oito tarefas, nas quais o indivíduo deambula: 1 – em superfície plana com velocidade normal, 2 – em diferentes velocidades, acelerando e desacelerando, 3 – com rotação de cabeça (sentido horizontal), 4 – com flexoextensão da cabeça (sentido vertical), 5 – fazendo um movimento de giro sobre o próprio corpo, 6 – transpondo obstáculo (caixa de sapato), 7 – contornando cones de trânsito, 8 - subindo e descendo escadas. Os escores obtidos com as tarefas são somados, obtendo-se um escore total de 0 a 24 pontos (CASTRO; PERRACINI; GANANÇA, 2006). Em cada tarefa é atribuída quatro categorias de pontuações de acordo com o desempenho de cada paciente. A pontuação 3 – marcha normal, 2 – comprometimento leve, 1 – comprometimento moderado e 0 – comprometimento grave (CASTRO; PERRACINI; GANANÇA, 2006). A pontuação máxima é de 24 pontos e quando apresenta pontuação igual ou abaixo de 19 pontos é considerada uma predisposição a risco de quedas (MARCHETTI, WHITNEY, 2006). Foi avaliado o desempenho dos pacientes em cada tarefa do teste e a pontuação total (ANEXO D). 42 43 Time Up and Go Test (TUGT) O teste avalia o tempo que o paciente utiliza para realizar a tarefa de levantarse da cadeira, andar três metros, voltar e sentar-se. O TUGT foi desenvolvido para avaliar a mobilidade e o equilíbrio postural dinâmico durante a marcha nos idosos (MATIAS; NAYAK; ISAACS, 1986) e foi adaptado, avaliando o tempo em que o paciente executa o teste pode estar relacionado com o seu risco de queda pela capacidade funcional, tarefas nas atividades de vida diária, equilíbrio postural e a estabilidade durante a marcha (PODSIADLO, RICHARDSON, 1991). Idosos que realizam o teste no tempo superior a 13,5 segundos tem maior risco de quedas (PODSIADLO, RICHARDSON, 1991). De acordo Bohannon (2006), o valor preditivo de quedas pode ser usado por faixa etária: idosos com 60 a 69 anos - 8,1 segundos; 70 a 79 anos - 9,2 segundos; e 80 a 99 anos - 11,3 segundos. No presente estudo, foram utilizadas as referências de Bohannon (2006) devido a baixa sensibilidade (46,70%) do valor de 13,5 segundos para determinar risco de quedas em idosos com vestibulopatias (WHITNEY et al., 2004). No presente estudo, foram utilizados uma cadeira, fita adesiva fixada no chão (para delimitar o percurso) e um cronômetro. O avaliador explicava e demonstrava o teste ao paciente, depois de compreendido, ao comando verbal do avaliador e comando visual (movimento de levantar o braço) o paciente realizava a tarefa (APÊNDICE D). 4.2 PROTOCOLO DE REABILITAÇÃO VESTIBULAR Os pacientes realizaram duas vezes por semana a reabilitação vestibular por meio do videogame Nintendo WiiTM em total de 16 sessões, com duração de 60 minutos no Laboratório de estudo e Pesquisa em Equilíbrio Corporal e Inclusão Social da Universidade Anhanguera de São Paulo, Campus Maria Cândida. Foram informados a respeito do tratamento e da possibilidade do aumento da tontura com a prática dos exercícios, principalmente na fase inicial. 43 44 Cada uma das sessões obedeceu ao nível de adaptação do paciente, procurando-se sempre atingir todos os exercícios do protocolo, bem como foi observada a manifestação dos sintomas, buscando o limite de desconforto suportável pelo paciente na execução de cada exercício. Quando o paciente faltou em umas das sessões foi feita a reposição na mesma semana. Foram usados nove jogos do Wii Fit Plus, sendo a maioria associado ao Wii Balance Board. Os acessórios utilizados do Nintendo Wii™ foram: Wii Remote Controller, que detecta a aceleração e orientação em três dimensões e uma plataforma de equilíbrio postural (Wii Balance Board), composta por sensores de pressão que detectam a oscilação do centro de pressão (COP) do equilíbrio postural e que possui superfície de apoio útil de 45 cm x 26,5 cm (Figura 3). B C A Figura 3: Ilustração dos acessórios do Nintendo Wii™ utilizados na reabilitação vestibular. A: Wii Balance Board, B: Wii Remote Controller e C: Software Wii Fit Plus Fonte: arquivo pessoal. A Wii Balance Board foi posicionada a 1,50 m de distância da projeção dos jogos na parede por meio de um projetor multimídia. Antes de iniciar o tratamento, todos os pacientes passaram por uma vivência para familiarização com o equipamento. Em todas as sessões, os pacientes estavam acompanhados por um avaliador treinado que ficava póstero-lateral a ele fornecendo comandos de voz e garantindo a segurança do atendimento. 44 45 Ao término de cada jogo, foram anotadas as pontuações obtidas (APÊNDICE E). A pressão arterial (PA) era aferida antes e depois de cada sessão. Foram selecionados para o tratamento nove jogos específicos e realizados nessa ordem, a saber: Free Run, Soccer Heading, Pinguim Slide, Bambolê, Island Cycling, Perfect 10, Tilt Table, Free Steps e Balance Bubble, conforme sintetizado no Quadro 3 (SILVA, 2012; DONÁ et al., 2014). Em cada sessão, os pacientes realizavam todos os exercícios, na ordem supracitada. Os pacientes eram encorajados a realizar de forma adequada os exercícios, buscando melhor desempenho em cada jogo. Buscou-se o treinamento do equilíbrio postural e redução da tontura por meio de estímulos optocinéticos, sacádico, perseguição ocular lenta e interação visuovestibular/somatossensorial, do controle fino do centro de pressão, das estratégias de tornozelo e quadril, da dupla tarefa (motora e cognitiva) e da coordenação motora geral (DONÁ et al., 2014). Quadro 3: Descrição dos 09 jogos do Wii Fit Plus e dos seus estímulos durante os exercícios. Jogos do Wii Fit Plus Descrição Tipo de estímulo WRC no bolso do paciente que deve “marchar” em superfície firme com os abertos (120 segundos), olhos abertos sobre superfície firme com rotação Estímulo cefálica visuovestibular no segundos), Free Run sentido olhos horizontal abertos (60 sobre sacádico, movimento com cefálico, superfície firme com flexo-extensão estímulo cefálica (60 segundos), olhos abertos proprioceptivo, sobre superfície instável (espuma de de equilíbrio dinâmico e média densidade – 120 segundos), marcha estática. treino olhos fechados sobre superfície firme (60 segundos) e olhos fechados sobre a espuma (60 segundos). 45 46 Soccer Heading Sobre o WBB realizar transferência de Estratégias de peso ântero-posterior e látero-lateral tornozelo para “acertar” virtualmente a cabeça na estímulos bola. Com três tentativas de 180 movimento cefálico e segundos com lançamento de 80 bolas treino por tentativas. dinâmico. Sobre o WBB realizar transferência de Estímulo peso látero-lateral com objetivo de controle fino do centro “pegar” o maior número de peixes. Com de pressão, treino de três tentativas de 60 segundos. equilíbrio dinâmico. e quadril, sacádicos, de equilíbrio sacádico, Pinguim Slide Sobre o WBB realizar deslocamento circular do quadril. Uma vez para o lado Ajuste fino do centro de direito e uma vez para o lado esquerdo pressão de 90 segundos cada. Bambolê Sobre o WBB e com o WRC nas mãos Island Cycling para “guiar” a bicicleta virtualmente. Estímulo Marchando sobre a plataforma e usar o sacádico, dupla tarefa controle para realizar o movimento. (motora) estimulando a Com dois percursos de 120 segundos. coordenação motora e marcha estática. Sobre o WBB realizar uma somatória de números igual a dez, deslocando o quadril rapidamente nas direções látero-lateral e ântero-posterior. Com Perfect 10 optocinético, três tentativas de 60 segundos. Estímulo sacádico, dupla-tarefa (mototora e cognitiva), coordenação motora e dissociação da cintura pélvica. 46 47 Sobre o WBB realizar pequenos deslocamento látero-lateral e ânteroposterior, simulação de uma prancha instável com objetivo de coloas as bolas dentro diversos buracos. Com três tentativas de 30 segundos iniciais. Tilt Table Ganhando mais 20 segundos a cada Estratégia de tornozelo, ajuste fino do centro de pressão e coordenação motora. nível atingido. São oito possíveis níveis com progressão da dificuldade. Subir e descer do WBB, alternando os pés e com os olhos abertos (120 segundos), depois fechados (120 com os segundos), olhos subir e descer de uma espuma de densidade média sobre a plataforma com os olhos Free Steps Equilíbrio Postural dinâmico e coordenação motora. abertos (120 segundos) e depois com os olhos fechados (120 segundos). Sobre o WBB realizar deslocamento corporal látero-lateral e ântero-posterior sem que a bolha toque as margens do Balance Bubble rio virtual. Com três tentativas. Coordenação motora e ajuste fino do centro de pressão. Fonte: Silva (2012). 4.3 ANÁLISE ESTÁTISTICA Inicialmente, todas as variáveis foram analisadas descritivamente. Para as variáveis quantitativas apresentadas por meio de frequência absolutas (n) e de frequência relativas (percentuais). As variáveis quantitativas foram apresentadas por média, desvio-padrão, valores mínimo e máximo. 47 48 Para comparação dos períodos (pré e pós) foram utilizados os testes não paramétricos de Wilcoxon e McNemar. O nível de significância para o teste foi de 5%. Foram comparadas as seguintes variáveis: Pontuação total de atividades com dificuldade no BOMFAQ (pré e pósreabilitação vestibular): Teste de Wilcoxon. Pontuação total e por tarefa da BBS (pré e pós-reabilitação vestibular): Teste de Wilcoxon. Pontuação total e por tarefa do DGI (pré e pós-reabilitação vestibular): Teste de Wilcoxon. Tempo de desempenho no TUGT (pré e pós-reabilitação vestibular): Teste de Wilcoxon. 48 49 5 RESULTADO A amostra foi constituída por 10 pacientes idosos com variação de idade entre 60 e 82 anos (média de 69,00±8,06 anos), sendo oito (80,00%) pacientes do sexo feminino. A Síndrome Cócleo Vestibular Idiopática (n=4) foi o diagnóstico clínico prevalente, seguida de Labirintopatia Metabólica (n=3), Labirintopatia Vascular (n=1), Migrânea Vestibular (n=1) e Insuficiência Vertebrobasilar (n=1). Com relação à vectonistagmografia digital, um paciente apresentou hiperreflexia bilateral (10,00%) e nove (90,00%) normorreflexia. Na caracterização clínica, os 10 (100,00%) pacientes apresentaram como principal queixa a tontura e instabilidade postural, conforme definidos nos critérios de inclusão, sendo que quatro (40,00%) pacientes relataram tontura há mais de 5 anos, três (30,00%) entre 3 e 6 meses, dois (20%) entre 3 ou 4 anos e um (10,00%) idoso referiu tontura há 1 ou 2 anos. Em relação à periodicidade e a duração da tontura, quatro (40,00%) pacientes referiram tontura esporádica, três (30,00%) tontura diária, dois (20,00%) tontura semanal e um (10,00%) tontura pelo menos uma vez por mês; sendo que em cinco casos (50,00%), a tontura durava segundos e em três (30,00%) a duração era diária. Dos dez idosos tratados, seis (60,00%) relataram histórico de quedas nos últimos seis meses (Tabela 1). Tabela 1: Valores descritivos da caracterização da tontura em dez pacientes com vestibulopatia crônica, pré e pós-reabilitação vestibular por meio dos jogos do Wii Fit Plus. Caracterização Clínica Tempo de Início da Tontura 3 a 6 meses 1 a 2 anos 3 a 4 anos Mais de 5 anos Duração da Tontura Dias Horas Minutos Segundos Periodicidade Esporádica Mensal Semanal Diária Histórico de Quedas Nos últimos 6 meses n (%) 3 (30,00) 1 (10,00) 2 (20,00) 4 (40,00) 3 (30,00) 1 (10,00) 1 (10,00) 5 (50,00) 4 (40,00) 1 (10,00) 2 (20,00) 3 (30,00) 6 (60,00) 49 50 No equilíbrio postural estático, avaliado por meio do CTSIB, sete (70,00%) pacientes apresentaram aumento da oscilação corporal na condição 6 (conflito visual sobre superfície instável), cinco (50,00%) na condição 5 (olhos fechados sobre superfície instável), três (30,00%) na condição 4 (olhos abertos sobre superfície instável), três (30,00%) na condição 3 (conflito visual sobre superfície fixa) e dois (20,00%) na condição 2 de olhos fechados sobre superfície fixa. Em relação à capacidade funcional, avaliada por meio do BOMFAQ, observou-se que a média do total de atividades com dificuldades antes da reabilitação vestibular foi de 14 (93,33%). No equilíbrio postural em tarefas funcionais, avaliado por meio da BBS, quatro (40,00%) pacientes apresentaram maior risco de quedas com pontuação total igual ou inferior a 48. As tarefas com variações de 0 a 1 ponto, foram: em pé com os olhos fechados, colocar os pés alternadamente sobre um banco, em pé com um pé em frente ao outro e em pé apoiado em um dos pés. Na avaliação da marcha por meio do DGI, quatro (40,00%) pacientes apresentaram maior risco de quedas com pontuação total igual ou inferior a 19. As tarefas com variações de 0 a 1 ponto foram: marcha com movimentos horizontais da cabeça, marcha com movimentos verticais da cabeça, marcha e giro sobre o próprio eixo corporal, passar por cima de obstáculo, contornar obstáculos e subir e descer degraus. No TUGT, oito (80,00%) pacientes apresentaram maior risco de quedas, separados pela faixa etária de 60 a 69 anos (n=4), de 70 a 79 anos (n=2) e de 80 a 99 anos (n=2). Após a reabilitação vestibular, observou-se redução significante da queixa de tontura (p=0,031) e instabilidade postural (p=0,031) (Figura 4). No equilíbrio postural estático, avaliado pelo Clinical Test of Sensory Interaction and Balance, observou-se que somente um (10,00%) paciente continuou com alteração na condição de olhos fechados e superfície instável (Tabela 2). 50 51 Figura 4: Descrição de pacientes (%) com queixa de tontura e instabilidade postural no período pré e pós-reabilitação por meio do jogo Wii Fit Plus. * Teste McNemar e Nível de significância: p<0,05. Tabela 2: Valores descritivos das condições sensoriais do Clinical Test of Sensory Interaction and Balance em dez pacientes com vestibulopatia crônica pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus. Período Condições Sensoriais 1 2 3 4 5 6 Normal Alterado Normal Alterado Normal Alterado Normal Alterado Normal Alterado Normal Alterado n 10 0 8 2 7 3 7 3 5 5 3 7 Pré - RV % 100,00 0,00 80,00 20,00 70,00 30,00 70,00 30,00 50,00 50,00 30,00 70,00 n 10 0 10 0 10 0 10 0 90 10 10 0 Pós - RV % 100,00 0,00 100,00 0,00 100,00 0,00 100,00 0,00 90,00 10,00 100,00 0,00 RV: Reabilitação vestibular Observou-se redução significante do número de atividades com dificuldade no BOMFAQ (Pré-RV: 4,70±4,02; Pós-RV: 1,00±1,05; p=0,007), sendo que no préreabilitação, oito (80,00%) pacientes relataram dificuldade em três ou mais atividades e depois da reabilitação seis (60,00%) pacientes relataram dificuldade 51 52 somente entre uma e três atividades, considerado normal para um idoso saudável (Figura 5). As dificuldades frequentemente relatadas no BOMFAQ antes da reabilitação foram: oito pacientes relataram dificuldade (80,00%) de cortar unhas dos pés, sete (70,00%) de subir escada (1 lance), cinco (50,00%) em deitar/levantar – cama, cinco (50,00%) em realizar limpeza da casa, quatro (40,00%) em medicar-se na hora, três (30,00%) em vestir-se, três (30,00%) em ir ao banheiro e três (30,00%) em fazer compras (Tabela 3). Figura 5: Média e desvio-padrão do total de atividades com dificuldade no Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionaire em dez idosos com vestibulopatia crônica no período pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus: Pré-RV = DP: 4,02 e Pós-RV = DP: 1,05. * Teste não paramétrico de Wilcoxon e Nível de significância: p<0,05. 52 53 Tabela 3: Valores descritivos das atividades do Brazilian OARS Multidimensional Functional Assessment Questionaire em dez pacientes com vestibulopatia crônica pré e pósreabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus. Período Pré - RV Pós – RV n % n % Atividades Deitar / levantar - cama Comer Pentear cabelo Andar no plano Tomar banho Vestir-se Ir ao banheiro em tempo Subir escada (1 lance) Medicar-se na hora Andar perto de casa Fazer compras Preparar refeições Cortar unhas dos pés Sair de condução Fazer limpeza de casa Total de Atividade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade Sem dificuldade Com dificuldade 5 5 10 0 8 2 9 1 9 1 7 3 7 3 3 7 6 4 8 2 7 3 9 1 2 8 8 2 5 5 1 14 50,00 50,00 100,00 0,00 80,00 20,00 90,00 10,00 90,00 10,00 70,00 30,00 70,00 30,00 30,00 70,00 60,00 40,00 80,00 20,00 70,00 30,00 90,00 10,00 20,00 80,00 80,00 20,00 50,00 50,00 6,67 93,33 10 0 10 0 9 1 10 0 10 0 10 0 10 0 8 2 10 0 10 0 10 0 10 0 4 6 10 0 9 1 11 4 100,00 0,00 100,00 0,00 90,00 10,00 100,00 0,00 100,00 0,00 100,00 0,00 100,00 0,00 80,00 20,00 100,00 0,00 100,00 0,00 100,00 0,00 100,00 0,00 40,00 60,00 100,00 0,00 90,00 10,00 73,33 26,67 RV: Reabilitação vestibular. Na BBS, verificou-se aumento significante da pontuação na tarefa de colocar os pés alternadamente sobre um banco (p=0,038) (Tabela 4). Embora, houve aumento da pontuação total da BBS no pós-reabilitação (Pós-RV: 52,50±3,40 pontos), este resultado não foi estatisticamente significante (p=0,259) (Figura 6), sendo que nenhum paciente apresentou risco de quedas após a reabilitação vestibular com pontuação acima de 48. 53 54 Tabela 4: Valores descritivos das tarefas da Balance Berg Scale em dez pacientes com vestibulopatia crônica, pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus. Tarefas Sentado para em pé Em pé sem apoio Sentado sem apoio Em pé para sentado Transferências Em pé com os olhos fechados Em pé com os pés juntos Reclinar à frente com os braços estendidos Apanhar objeto do chão Virando-se para olhar para trás Girando 360 graus Colocar os pés alternadamente sobre um banco Em pé com um pé em frente ao outro Em pé apoiado em um dos pés Total Período Média (DP) Variações Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV 4,00 (0,00) 3,90 (0,31) 3,90 (0,31) 4,00 (0,00) 4,00 (0,00) 4,00 (0,00) 3,90 (0,31) 4,00 (0,00) 3,90 (0,31) 4,00 (0,00) 3,50 (0,97) 3,70 (0,48) 3,60 (0,69) 3,70 (0,48) 3,40 (0,51) 3,40 (0,69) 3,80 (0,42) 3,90 (0,31) 3,70 (0,48) 3,90 (0,31) 3,50 (0,70) 3,90 (0,31) 3,00 (1,15) 3,90 (0,31) 2,90 (1,19) 3,10 (0,99) 3,00 (1,24 3,10 (1,10) 50,10 (5,30) 52,50 (3,40) 4,00 – 4,00 3,00 – 4,00 3,00 – 4,00 4,00 – 4,00 4,00 – 4,00 4,00 – 4,00 3,00 – 4,00 4,00 – 4,00 3,00 – 4,00 4,00 – 4,00 1,00 – 4,00 3,00 – 4,00 2,00 – 4,00 3,00 – 4,00 3,00 – 4,00 2,00 – 4,00 3,00 – 4,00 3,00 – 4,00 3,00 – 4,00 3,00 – 4,00 2,00 – 4,00 3,00 – 4,00 1,00 – 4,00 3,00 – 4,00 0,00 – 4,00 1,00 – 4,00 0,00 – 4,00 1,00 – 4,00 38,00 – 55,00 49,00 – 56,00 pvalor* 0,317 0,317 1,000 0,317 0,317 0,705 0,655 1,000 0,564 0,157 0,102 0,038 0,608 0,854 0,259 *Teste não paramétrico de Wilcoxon e Nível de significância: p<0,05 DP: Desvio padrão RV: Reabilitação vestibular 54 55 Figura 6: Média e desvio-padrão da pontuação total da Balance Berg Scale em dez idosos com vestibulopatia crônica no período pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus: Pré-RV = DP: 5,30 e Pós-RV = DP: 3,40. * Teste não paramétrico de Wilcoxon e Nível de significância: p<0,05 Observou-se aumento significante da pontuação total do DGI (Pós-RV: 22,40±1,71 pontos, p=0,007) no pós-reabilitação vestibular (Figura 7), sendo que nenhum paciente apresentou maior risco de quedas, após a reabilitação vestibular, obtendo pontuação acima de 19 pontos. Na avaliação da marcha por meio do DGI, verificou-se aumento significante da pontuação nas seguintes tarefas: marcha com movimentos verticais (rotação) da cabeça (p=0,046), passar por cima de obstáculo (p=0,034) e subir e descer degraus (p=0,025), conforme mostra a Tabela 5. 55 56 Figura 7: Média e desvio-padrão da pontuação total do Dynamic Gait Index em dez pacientes idosos com vestibulopatia crônica no período pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus: Pré-RV = DP: 3,30 e Pós-RV = DP: 1,71. * Teste não paramétrico de Wilcoxon e Nível de significância: p<0,05 Tabela 5: Valores descritivos da pontuação total e por tarefa do Dynamic Gait Index em dez pacientes com vestibulopatia crônica, pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus. Tarefas Marcha em superfície plana Mudança de velocidade da marcha Marcha com movimentos horizontais (rotação) da cabeça Marcha com movimentos verticais (rotação) da cabeça Marcha e giro sobre o próprio eixo corporal Passar por cima de obstáculo Contornar obstáculos Subir e descer degraus Total Período Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Pré – RV Pós – RV Média (DP) 2,90 (0,31) 3,00 (0,00) 2,80 (0,42) 3,00 (0,00) 2,20 (0,78) 2,60 (0,51) 2,20 (0,63) 2,60 (0,51) 2,30 (0,94) 2,70 (0,48) 2,20 (1,03) 2,80 (0,42) 2,60 (0,69) 3,00 (0,00) 2,20 (0,63) 2,70 (0,48) 19,40 (3,30) 22,40 (1,71) Variação 2,00 – 3,00 3,00 – 3,00 2,00 – 3,00 3,00 – 3,00 1,00 – 3,00 2,00 – 3,00 1,00 – 3,00 2,00 – 3,00 0,00 – 3,00 2,00 – 3,00 0,00 – 3,00 2,00 – 3,00 1,00 – 3,00 3,00 – 3,00 1,00 – 3,00 2,00 – 3,00 14,00 – 24,00 20,00 – 24,00 p-valor* 0,317 0,157 0,206 0,046 0,157 0,034 0,102 0,025 0,007 * Teste não paramétrico de Wilcoxon e Nível de significância: p<0,05 RV: Reabilitação vestibular DP: Desvio-padrão 56 57 No TUGT, identificou-se decréscimo significante do tempo para a realização da tarefa (p=0,047) após a reabilitação vestibular (Figura 8). Porém, quatro (40,00%) pacientes continuaram com maior risco de quedas quando separados por faixa etária: de 60 a 69 anos (n=2) e de 70 a 79 anos (n=2) (Tabela 6). Figura 8: Média e desvio-padrão do tempo no Time Up and Go Test (segundos) em dez idosos com vestibulopatia crônica no período pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus: Pré-RV = DP: 2,88 e Pós-RV = DP: 1,29. * Teste não paramétrico de Wilcoxon e Nível de significância: p<0,05 Tabela 6: Valores descritivos do Time Up and Go Test separados pela faixa etária em dez pacientes com vestibulopatia crônica em pré e pós-reabilitação vestibular por meio do jogo Wii Fit Plus. Período Pré - RV Pós - RV n % n % Faixa Etária 60 a 69 anos 70 a 79 anos 80 a 99 anos Com risco de queda Sem risco de queda Com risco de queda Sem risco de queda Com risco de queda Sem risco de queda 4 1 2 1 2 0 40,00 10,00 20,00 10,00 20,00 0,00 2 3 2 1 0 2 20,00 30,00 20,00 10,00 0,00 20,00 RV: Reabilitação vestibular 57 58 6 DISCUSSÃO O presente estudo mostrou que a reabilitação vestibular por meio do videogame Nintendo WiiTM promoveu melhora clínica e funcional em idosos com vestibulopatia crônica. A média etária dos idosos foi de 69,00 anos, sendo oito (80,00%) do sexo feminino. Similar aos estudos de Herdman et al. (2000), Prezotto, Paulino e Aprile (2010), Souza (2011) e Kasse et al. (2014). A tontura é mais frequente no sexo feminino, na proporção de 2:1. A associação de doenças vestibulares com disfunções hormonais e distúrbios metabólicos e a maior preocupação feminina em procurar orientação médica em relação aos homens, poderiam justificar esta prevalência (PEDALINI et al., 1999). Conforme definido nos critérios de inclusão, todos os idosos apresentaram tontura e instabilidade postural antes da intervenção, sendo que seis (60,00%) pacientes relataram tontura há mais de 3 anos, corroborando aos estudos de Gazzola et al. (2006) e Kasse et al. (2014). Gazzola et al. (2006) avaliaram idosos com vestibulopatia crônica (n=120) atendidos no Hospital São Paulo e observaram que 80,80% dos casos relataram tontura há mais de um ano e destes, 43,3% há mais de cinco anos. Kasse et al. (2014) verificaram que mais de 84,5% dos idosos (n=200) atendidos no Laboratório de Estudo e Pesquisa em Reabilitação do Equilíbrio Corporal e Inclusão Social da Universidade Anhanguera de São Paulo apresentavam queixa de tontura há mais de seis meses. Em nossa casuística, a cronicidade da tontura pode ser atribuída à dificuldade no processo de compensação vestibular em virtude da senescência, à deficiência na assistência médica pelo governo, já que poucos pacientes apresentavam planos de saúde particulares, e à baixa efetividade de tratamentos farmacológicos realizados por outros profissionais, relatados pelos próprios pacientes. A presença da tontura crônica faz com que os idosos tenham alterações no equilíbrio postural, prejuízos funcionais e emocionais e histórico de acidentes por quedas (GAZZOLA et al., 2010; SOUSA, 2011). No presente estudo, seis pacientes (60,00%) referiram quedas nos seis meses anteriores à avaliação inicial, corroborando aos resultados obtidos de pesquisas prévias (HERDMAN et al., 2000; KASSE et al., 2014). Em nosso estudo, 58 59 90,00% dos idosos não apresentaram anormalidades na vectoeletronistagmografia, similar ao estudo de Souza (2011) que observou 82,0% de normorreflexia na prova calórica em 50 idosos com vestibulopatia crônica. A vectoeletronistagmografia computadorizada analisa as características funcionais dos canais semicirculares, registrando o RVO, na captação da variação do potencial elétrico entre a córnea (+) e a retina (-) durante os movimentos dos olhos (BRANCO-BARREIRO et al., 2013). Para avaliar a função dos órgãos otolíticos, registrando o RVE, utiliza-se o Potencial Evocado Miogênico Vestibular (Vestibular Evoked Myogenic Potentials – VEMP) (BRANCO-BARREIRO et al., 2013). No presente estudo, a função dos órgãos otolíticos não foi avaliada, porém em virtude das alterações evidenciadas nos exames do equilíbrio postural e da falta de anormalidades na vectoeletronistagmografia sugere-se para estudos futuros e complementares a avaliação do RVE por meio do VEMP, bem como, a associação do VEMP alterado e histórico de quedas. Na avaliação inicial do equilíbrio postural estático por meio do CTSIB, verificou-se alteração nas condições 5 e 6 em cinco (50,00%) e sete pacientes (70,00%), respectivamente. Esse resultado revela que os pacientes apresentaram maior oscilação corporal nas condições com os olhos fechados e conflito visual sobre superfície instável, isto é, condições que requerem maior acuidade do sistema vestibular para a manutenção postural. Esse resultado indica maior dependência visual para manter o equilíbrio postural em idosos com vestibulopatia crônica (SHUMWAY-COOK; HORAK, 1986). Na capacidade funcional, avaliada por meio do BOMFAQ, foram relatadas 14 (93,33%) atividades com dificuldade antes da reabilitação, que corrobora ao estudo de Gazzola (2010), no qual avaliou-se 76 idosos com disfunção vestibular com e sem histórico de quedas, e apresentaram capacidade funcional reduzida quando comparados aos idosos saudáveis. O grupo sem quedas apresentou em média 4,53 (DP=2,61) atividades com dificuldade e o grupo com quedas apresentou 5,42 (DP=3, 69) atividades, similar ao nosso estudo (Média = 4,70; DP= 4,02). As atividades que os pacientes relataram mais dificuldades, antes da reabilitação foram: cortar às unhas dos pés, subir escada, deitar e levantar da cama e fazer limpeza de casa, reforçando a pesquisa de Aratani et al. (2006). Essa dificuldade para realizar atividades físicas e instrumentais de vida diária pode ser 59 60 explanada pela necessidade de movimentos cefálicos rápidos e/ou associados à flexão de tronco, os quais estimulam o aparelho vestibular e deflagram a tontura e a instabilidade postural. Na avaliação do equilíbrio postural nas tarefas funcionais da BBS, no período pré-reabilitação vestibular, quatro (40,00%) pacientes apresentaram maior risco de quedas com pontuação total igual ou inferior a 48 pontos. Observou-se que os pacientes mostraram maior dificuldade para realizar as seguintes tarefas: em pé com os olhos fechados, colocar os pés alternadamente sobre um banco, em pé com um pé em frente ao outro e em apoio unipodal, similar ao trabalho de Medeiros (2003) que mostrou que 76 idosos com queixa de tontura crônica apresentavam dificuldades em tarefas com redução da base de sustentação e oclusão da informação visual. Esses achados reforçam o resultado no CTSIB, principalmente, sobre a dependência da informação visual para a manutenção do controle postural em idosos com vestibulopatia crônica, e acrescenta a dificuldade do paciente para manter-se na posição ortostática com base de sustentação reduzida. Esse resultado sugere maior prejuízo do controle postural para manter o centro de gravidade projetado dentro da base de sustentação com segurança, pouca oscilação corporal e sem risco de quedas em condição estática (DONÁ; PERRACINI; GAZZOLA, 2013). Cotini (2010) avaliou o equilíbrio postural estático por meio de posturografia computadorizada integrada à realidade virtual em 84 idosos com vestibulopatia crônica e observou que quanto maior a oscilação corporal maior é a instabilidade postural na marcha. No presente estudo, a marcha foi avaliada por meio do DGI e TUGT. No DGI, os pacientes mostraram instabilidade postural nas tarefas de deambulação com movimentos de rotação cefálica nos planos sagital e transverso, de girar sobre o próprio eixo corporal, de passar por cima de obstáculo, de contornar obstáculos e de subir e descer degraus, corroborando ao trabalho de Lucareli (2005). Além disso, identificou-se que quatro (40,00%) pacientes apresentaram maior risco de acidentes por queda. No TUGT, oito (80,00%) pacientes apresentaram maior risco de quedas, separados pela faixa etária de 60 a 69 anos (n=4), de 70 a 79 anos (n=2) e de 80 a 99 anos (n=2). Essas alterações do controle postural estático e na marcha e maior risco de quedas podem ser atribuídos à disfunção do reflexo vestíbulo-espinhal que 60 61 gera ataxia de marcha, e o paciente pode apresentar uma base de apoio mais alargada, marcha lenta, desvios laterais, e deficiências das estratégias reativas de tornozelo e quadril para manter o centro de gravidade dentro da base de sustentação (HERDMAN; SCHUBERT; TUSA, 2001; COHEN; SENGI-HAPEYKAR, 2011; DONÁ; PERRACINI; GAZZOLA, 2013). Estudo de avaliação da trajetória da cabeça e do tronco com análise da cinemática em 3D durante a marcha em 11 pacientes com hipofunção vestibular mostrou que os pacientes apresentam maior oscilação de tronco e dificuldade para estabilizar o tronco aos movimentos de cabeça durante a marcha (CAVANAUGH et al., 2005). Quantos aos efeitos da reabilitação, por meio do videogame Nintendo Wii™, verificou-se redução da queixa de tontura e instabilidade postural, melhora do equilíbrio postural estático em todas as condições sensoriais do CTSIB, sendo que somente um paciente manteve alteração na condição 5 de olhos fechados sobre a espuma. Esse resultado indica redução da dependência da informação visual para a manutenção do controle postural em 90% dos pacientes e maior integração sensorial. A redução da dependência visual após reabilitação em idosos por meio do videogame Nintendo Wii™ também foi observada por Silva (2012). A avaliação do equilíbrio postural estático foi realizada por meio da posturografia computadorizada integrada à realidade virtual do BRUTM. Verificou-se após intervenção, redução da oscilação corporal e da dependência visual, uma vez que os pacientes apresentaram aumento da reserva funcional nas condições de olhos abertos/fechados, de cenas móveis e de interação visuovestibular. A redução da queixa da tontura e a melhora do equilíbrio postural repercutiram no ganho da capacidade funcional, uma vez que verificou-se redução do número de atividades com dificuldade após reabilitação vestibular (Média= 1,00; DP=1,05), resultado considerado normal para idosos saudáveis (GAZZOLA, 2010). Os idosos relataram sentir mais segurança para deambular na rua, em transporte público e para realizar as AVDs. Em relação ao equilíbrio postural avaliado por meio da BBS, verificou-se aumento significante da pontuação na tarefa de alternar os pés sobre um banco. Esta tarefa envolve duas fases, a dinâmica de deslocar o centro da gravidade para o membro inferior apoiado e a estática em manter o equilíbrio postural sobre o membro apoiado em um banco. Esse resultado sugere maior controle postural 61 62 dinâmico em tarefas com redução da base de sustentação e maior segurança do paciente para executar uma tarefa mais desafiadora. No DGI, verificou-se redução do risco de quedas e maior controle postural dinâmico em tarefas que exigem rotação cefálica e de tronco, para contornar obstáculo e subir/descer degraus. Essa melhora dinâmica também foi observada no TUGT. Em relação ao risco de quedas, no DGI nenhum paciente apresentou maior risco de quedas, obtendo pontuação acima de 19. Já no TUGT, considerando o valor preditivo de queda por faixa etária, quatro pacientes continuaram com risco de queda no pós-reabilitação. Como explicar a melhora clínica e a recuperação funcional observados no presente estudo? Essa melhora é atribuída ao processo de compensação vestibular ativado no SNC por meio dos exercícios. A reabilitação vestibular busca funcionalidade do sistema vestibular através de mecanismos de neuroplasticidade denominados de habituação, substituição e adaptação (HERDMAN; WHITNEY, 2002). A seleção dos jogos para esse estudo não foi aleatória e, sim, respaldada no princípio da reabilitação vestibular cujos objetivos são: promover a estabilização visual durante a movimentação da cabeça, melhorar a interação visuovestibular durante a movimentação cefálica, ampliar a estabilidade estática e dinâmica nas condições que produzem informações sensoriais conflitantes, e diminuir a sensibilidade individual à movimentação cefálica (DONÁ; PERRACINI; GAZZOLA, 2013). Para delinear o tratamento utilizando a realidade virtual por meio de jogos do console Nintendo Wii™, consideramos as manifestações clínicas, os prejuízos funcionais e a idade do paciente. O processo de reabilitação seguiu um protocolo pré-estabelecido, conforme descrito no método, no entanto, os graus de liberdade para o paciente realizar a tarefa foram personalizados e adequados para as suas necessidades e limitações. Os jogos selecionados promovem estímulos multissensoriais (visual, auditiva, visuovestibular e somatossensorial), e com as adaptações realizadas em nosso protocolo de intervenção como, por exemplo, exercícios sobre a espuma e atividades com movimentação de cabeça tornam-se a tarefa mais estimulante e têm o objetivo de promover conflito sensorial e estimular a reorganização do sistema vestibular por meio da neuroplasticidade. 62 63 A reabilitação vestibular convencional requer movimentos de olhos, cabeça, tronco, estímulos optocinéticos, sacádicos e interação visuovestibular, e exercícios para treinamento do equilíbrio postural para a redução do deslocamento do centro de pressão e aumento do limite de estabilidade (GANANÇA et al., 2013). De acordo com Herdman e Whitney (2002), o mecanismo de adaptação vestibular requer deslizamento retinal, ou seja, movimento da imagem na retina durante o movimento da cabeça, criando um “sinal de erro”, no qual, induz o cérebro em longo prazo minimizar ou abolir a sensação de tontura. Além disso, o treinamento do equilíbrio postural e da marcha deve ser realizado em diferentes tarefas, isto é, deve envolver exercícios de estabilidade postural com tarefas secundárias de orientações de cabeça e tronco, e mudanças de direção do olhar, da velocidade do exercício e de superfície de suporte (CAVANAUGH et al. 2005; GANANÇA et al., 2013a). Considerando os princípios da reabilitação vestibular supracitados, foram selecionados nove jogos do Wii Fit Plus: Free Run, Soccer Heading, Pinguim Slide, Bambolê, Island Cycling, Perfect 10, Tilt Table, Free Steps e Balance Bubble. Esses jogos promovem estímulos sacádico, optocinéticos, perseguição ocular lenta, além do controle fino do centro de pressão e treino das estratégias reativas de tornozelo e quadril por meio do Wii Balance Board (SILVA, 2012). Os jogos Soccer Heading, Island Cycling e Perfect 10 treinam, por exemplo, o limite de estabilidade sobre o Wii Balance Board; os jogos Pinguim Slide, Tilt Table, Balance Bubble treinam o controle fino do COP na postura estática; já os jogos Free Run e Free Steps são mais dinâmicos e foram selecionados para treinar o controle postural dinâmico e melhorar a estabilidade postural na marcha, uma vez que simulam atividades de caminhada e de subir e descer degraus; tarefas avaliadas por meio da BBS, TUGT e DGI. No Wii Balance Board trabalhou-se os ajustes finos do COP envolvendo as estratégias reativas e proativas do controle postural, por meio do “feedback” visual e do desafio para adquirir melhor desempenho e concluir os jogos (ANDERSON; ANETT; BISHOF, 2010; GIGGINS; PERSSON; CAULFIELD, 2013; DONÁ et al., 2014). O presente estudo não teve como objetivo avaliar o desempenho do paciente em cada jogo, por isso não incluímos as pontuações dos jogos nos resultados, e sim o quanto o paciente foi capaz de transferir esse aprendizado para as tarefas funcionais rotineiras e se o treinamento era capaz de reduzir o risco de quedas. 63 64 Outro fator que pode ter contribuído para os resultados positivos do tratamento é a motivação do paciente em realizar a fisioterapia e melhorar seu desempenho nos jogos. Além disso, é importante considerar que os exercícios realizados podem melhorar a coordenação motora geral e o condicionamento físico do idoso (DEUTSCH et al., 2011; MULLINS et al., 2012). Conforme já mencionado, a melhora do paciente é atribuída ao processo de compensação vestibular no SNC (HORAK, 2006). Estudo de neuroimagem do córtex cerebral em nove indivíduos saudáveis que praticaram o exercício Ski Slalom do Wii Fit Plus mostrou aumento do fluxo sanguíneo na região do giro temporal superior. Os autores acreditam que essa região está relacionada com o processo de adaptação vestibular (KARIM et al., 2012). Não há estudos realizados em pacientes com disfunção vestibular pré e pós-reabilitação. O presente estudo mostrou remissão da tontura em 70,00% dos casos, redução da tontura em 30,00% e melhora do equilíbrio postural em 60,00%. Essa diferença no processo de compensação pode ser proveniente a idade, aos fármacos, interações medicamentosas, distress (estresse negativo), depressão e ansiedade (HORAK, 2010; PAULINO; BATAGLIA, 2013). No presente estudo, dois pacientes que continuaram com maior risco de queda no TUGT faziam uso de medicamentos derivados de benzodiazepínico, e um dos pacientes também fazia uso de inibidor seletivo da recaptação de serotonina. Os medicamentos são psicotrópicos, ou seja, modificadores seletivos do SNC e classificados em ansiolítico e antidepressivo. Os efeitos colaterais dos medicamentos são: hipotensão muscular, fadiga e descoordenação motora (ANDRADE; ANDRADE; SANTOS, 2004). O uso frequente desses psicotrópicos em idosos pode causar declínio do controle postural e da mobilidade articular, e quedas recorrentes (MILOS et al., 2014). Dutia (2010) explica que os mecanismos de compensação vestibular podem sofrer modulações pelo estresse, em nível positivo pode facilitar a excitabilidade das vias sinápticas dos núcleos vestibulares e em nível negativo ou ansiedade pode adiar e prejudicar a ativação correta dos mecanismos de neuroplasticidade. No presente trabalho, esses fatores não foram objetos de investigação, mas para estudos futuros é de nosso interesse avaliar essas variáveis em relação aos diferentes graus de melhora em idosos com vestibulopatia crônica. Ressaltamos que mesmo após o tratamento os idosos devem manter um programa de exercício 64 65 regular considerando o processo de senescência como, por exemplo, fortalecimento muscular de membros inferiores e quadril e atividades funcionais. Wiechmann, Ruzene e Navega (2013) concluíram que o treinamento resistido por 13 semanas em membros inferiores promove melhora significante da mobilidade funcional e do equilíbrio postural em idosos sem doença específica. Em suma, o uso da realidade virtual por meio do videogame Nintendo Wii™ traz para a reabilitação do equilíbrio postural uma nova ferramenta lúdica e multissensorial, que envolve o paciente com motivação e entusiasmo na rotina contínua do processo de reabilitação. Utilizando seu acessório Balance Board podese trabalhar os ajustes finos do COP de maneira contínua e lúdica. Esse recurso tecnológico é um recurso adicional aos outros métodos convencionais da fisioterapia. 6.1 LIMITAÇÃO DO ESTUDO A amostra reduzida neste estudo foi devida ao objetivo desse estudo que foi verificar os efeitos da reabilitação em idosos com queixa tontura e instabilidade postural por mais de três meses. Dos 86 pacientes avaliados no Laboratório de Estudo e Pesquisa em Reabilitação do Equilíbrio Corporal e Inclusão Social, apenas 14 foram indicados para a reabilitação, mas quatro desistiram do tratamento por problemas pessoais, finalizando com dez pacientes. Os fatores que mais comprometeram o tamanho da amostra foram: diagnóstico de VPPB, apresentarem tontura leve sem queixa de instabilidade postural, limitações ortopédicas (dores em joelhos e região lombar) e tempo de tontura inferior a três meses. 65 66 7 CONCLUSÃO Esse estudo verificou a efetividade da realidade virtual por meio do videogame Nintendo WiiTM na reabilitação vestibular de idosos com queixa de tontura e instabilidade postural, e conclui-se que a intervenção proposta: Repercutiu de forma positiva nos aspectos clínicos, com redução/remissão da tontura e da instabilidade postural; Promoveu maior integração sensorial em condições de conflitos visuovestibular e somatossensorial e menor risco de quedas. Promoveu melhora da capacidade funcional; Promoveu efeitos positivos para o equilíbrio postural na tarefa funcional de colocar os pés alternadamente sobre um banco; Promoveu melhor desempenho nas tarefas durante a marcha com movimentos verticais (rotação) da cabeça, passar por cima de obstáculo e subir e descer degraus, Promoveu diminuição do tempo e risco de quedas durante a marcha. 66 67 REFERÊNCIAS AGMON, M.; PERRY, C. K.; PHELAN, E.; DEMIRIS, G.; NGUYEN, H. Q. Pilot Study of Wii Fit Exergames to Improve Balance in Older Adults. Journal of Geriatric Physical Therapy, La Crosse, v.34, n.4, p.161-167, oct./dec. 2011. ANDERSON, F.; ANNETT, M.; BISCHOF, W. F. Lean on Wii: physical rehabilitation with virtual reality Wii peripherals. Studies In Health Technology And Informatics, Amsterdam, v.154, n.1, p.229-234, 2010. ANDRADE, M. F.; ANDRADE, R. C. G.; SANTOS, V. Prescrição de psicotrópicos: avaliação das informações contidas em receitas e notificações. 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Pesquisador responsável: Denise Alves dos Reis Maia Pesquisador Orientador: Flávia Doná Essas informações estão sendo fornecidas para a sua participação voluntária na referida pesquisa, que visa analisar os efeitos da realidade virtual na fisioterapia para o tratamento da tontura e do desequilíbrio corporal em pacientes com vestibulopatia (“Labirintite”). 1. Os pacientes são recebidos no Laboratório de Equilíbrio Corporal e Inclusão Social no Setor de Fisioterapia, após a avaliação médica, com diagnóstico de Síndrome Vestibular (“Labirintite”). Consta desta avaliação, a história clínica, a queixa de tontura e de desequilíbrio corporal. 2. Para a avaliação da fisioterapia, constam testes funcionais baseados em tarefas simples da sua rotina, como levantar e sentar na cadeira, andar, andar e virar a cabeça, passar por cima de um obstáculo, subir e descer escada; 3. Na avaliação do equilíbrio do corpo, o qual o(a) senhor(a) permanecerá em pé e será avaliado o quanto o seu corpo está em balanço com os olhos abertos e fechados e sobre uma espuma. Esse exame terá a duração de aproximadamente 20 minutos. O(a) senhor(a) poderá determinar quantos intervalos serão necessários para descanso entre cada teste; 4. O(a) senhor(a) também será questionado sobre suas atividades cotidianas se apresenta dificuldades ou não em realizar no seu dia a dia; 5. O tratamento será por meio de um equipamento de realidade virtual. O(a) senhor(a) utilizará jogos virtuais por meio de um vídeo game, que reproduz atividades como caminhada e movimentos corporais, durante 16 sessões de uma hora (2 x por semana). A duração do tratamento será de oito semanas; 6. O risco de uma eventual queda durante a avaliação ou na fisioterapia é mínimo, uma vez que sua segurança estará sendo garantida pela presença de dois examinadores no momento dos testes e nos exercícios. Acredita-se que esta 79 80 abordagem terapêutica individualizada possa promover a redução da tontura, melhora do equilíbrio corporal e reduzir o risco de quedas. Os procedimentos adotados nesta pesquisa obedecem aos Critérios da Ética em Pesquisa com Seres Humanos, conforme Resolução nº. 466/12 do Conselho Nacional de Saúde; 7. A principal investigadora é DENISE ALVES DOS REIS MAIA (Crefito 3 – 145814 - F) que pode ser encontrada no Laboratório do Equilíbrio Corporal e Inclusão Social da UNIBAN / ANHANQUERA, na Rua Maria Cândida, 1813, Vila Guilherme, telefone (11) 2967-9015. Se o (a) senhor (a) tiver alguma consideração ou dúvida sobre a ética da pesquisa, entre em contato com o Comitê de Ética em Pesquisa na Rua Maria Cândida, 1813, Vila Guilherme; 8. É garantida a liberdade da retirada do consentimento a qualquer momento e deixar de participar do estudo, sem qualquer prejuízo à continuidade de seu tratamento rotineiro na instituição; 9. Despesas e compensações: não há despesas pessoais para o participante, incluindo exames e consultas. Não há compensação financeira relacionada à sua participação. As despesas com transporte são de responsabilidade do paciente. Se existir qualquer despesa adicional, ela será absorvida pelo orçamento da pesquisa; 10. Direito de Confidencialidade: as informações obtidas serão analisadas em conjunto com outros pacientes, não sendo divulgada a identificação de nenhum paciente. O nome do(a) senhor(a) será mantido em sigilo; 11. Direito de ser mantido atualizado sobre os resultados parciais da pesquisa, quando em estudos abertos ou de resultados que sejam do conhecimento dos pesquisadores; 12. O pesquisador compromete-se a utilizar os dados e o material coletado para a pesquisa. Acredito ter sido suficientemente esclarecido (a) a respeito das informações que li ou foram lidas para mim, descrevendo o estudo “Realidade virtual na reabilitação vestibular em pacientes com tontura de origem vestibular”. Eu discuti com a Fisioterapeuta responsável Denise Aves dos Reis Maia sobre a minha decisão em participar nesse estudo. Ficaram claros para mim quais são os propósitos do estudo, os procedimentos a serem realizados, seus 80 81 desconfortos e riscos, as garantias de confidencialidade e de esclarecimentos permanentes. Ficou claro também que minha participação é isenta de despesas e que tenho garantia de acesso a tratamento hospitalar quando necessário. Concordo voluntariamente em participar desse estudo e poderei retirar o meu consentimento a qualquer momento, antes ou durante o mesmo, sem penalidades ou prejuízo ou perda de qualquer benefício que eu possa ter adquirido, ou no meu atendimento nesse serviço. ______________________________________ Assinatura do participante / representante legal Data ____/____/____ RG __________________________ _______________________________________ Assinatura da testemunha Data ____/____/____ RG __________________________ SOMENTE PARA O RESPONSÁVEL PELO PROJETO Declaro que obtive de forma apropriada e voluntária o Consentimento Livre e Esclarecido deste paciente ou seu representante legal como condição para a participação nesse estudo. _____________________________________ Data ____ / ____ / ____ Assinatura do responsável pelo estudo RG_________________ 81 82 APÊNDICE B – Termo de consentimento livre e esclarecido Eu, _________________________________________________________________, RG n. _____________________, residente à Av./Rua ____________________________ n. _______, complemento _________, Bairro ____________________, na cidade de ____________________________________, por meio deste Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, consinto que o Dr. (a) DENISE ALVES DOS REIS MAIA (Crefito 3 – 145814 - F) tire fotografias, faça vídeos e outros tipos de imagens de mim, sobre o meu caso clínico. Consinto que estas imagens sejam utilizadas para finalidade didática e científica, divulgadas em aulas, palestras, conferências, cursos, congressos, etc... e também publicadas em livros, artigos, portais de internet, revistas científicas e similares, podendo inclusive ser mostrado o meu rosto, o que pode fazer com que eu seja reconhecido. Consinto também que as imagens de meus exames, como radiografias, tomografias computadorizadas, ressonâncias magnéticas, ultrassons, eletromiografias, histopatológicos (exame no microscópio da peça cirúrgica retirada) e outros, sejam utilizadas e divulgadas. Este consentimento pode ser revogado, sem qualquer ônus ou prejuízo à minha pessoa, a meu pedido ou solicitação, desde que a revogação ocorra antes da publicação. Fui esclarecido de que não receberei nenhum ressarcimento ou pagamento pelo uso das minhas imagens e também compreendi que o Dra. DENISE ALVES DOS REIS MAIA (Crefito 3 – 145814 - F) e a equipe de profissionais que me atende e atenderá durante todo o tratamento não terá qualquer tipo de ganhos financeiros com a exposição da minha imagem nas referidas publicações. São Paulo, _______ de _________________ de _______. Assinatura: ____________________________________ CPF: _________________________________________ RG: _________________________________________ 82 83 APÊNDICE C – Questionário de Caracterização Clínica UNIVERSIDADE BANDEIRANTE DE SÃO PAULO GRUPO DE PESQUISA EM REABILITAÇÃO DO EQUILÍBRIO CORPORAL E INCLUSÃO SOCIAL - PROTOCOLO DE PESQUISA IDENTIFICAÇÃO Nome: Data de nascimento: Idade: Profissão: Pesquisador responsável: Docente responsável: Telefone: Data de avaliação: ANAMNESE 1. CONDIÇÃO SÓCIODEMOGRÁFICA a. Gênero: ( )Masculino ( ) Feminino b. Idade em anos: c. Escolaridade: ( )Fundamental ( ) Médio ( ) Superior ( ) Analfabeto 2. DIAGNÓSTICO a. Diagnóstico médico: b. Diagnóstico fisioterapêutico: c. Queixa principal: _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 3. ASPECTOS CLÍNICOS a. IMC: Peso: ........... kg b. PA: Decúbito dorsal: Altura: ............ cm Ortostatismo: c. () Uso de Lentes Corretivas d. () Audição Normal ( ) Hipoacusia ( ) Uso de Aparelho Auditivo e. ( ) Alterações Metabólicas f. ( ) Hipertensão ( ) Hipotensão Postural g. () Doença Osteomuscular 83 84 h. () Doença do Aparelho Circulatório i. () Doença do Aparelho Respiratório j. () Doença do Aparelho Digestivo k. () Doença do Sistema Nervoso l. () Doença do Aparelho Geniturinário m. () Doença do Olho e anexos n. () Transtornos Mentais o. () Neoplasias p. () Uso de órtese q. () Deambulação Independente r. Outros dados: _______________________________________________________________ 4. MEDICAMENTOS 4.1 MEDICAMENTOS EM USO ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 5. DISFUNÇÃO VESTIBULAR ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 5.1 DIAGNÓSTICO / ANO ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 5.2 SINTOMAS RELACIONADOS À DISFUNÇÃO VESTIBULAR (PRESENTE OU AUSENTE E FATOR DESENCADEANTE) a. ( ) Tontura: b. ( ) Cinetose: c. ( ) Cefaléia: d. ( ) Sensação de desmaio iminente: e. ( ) Instabilidade postural: f. ( ) Ansiedade g. ( ) Náusea: h. ( ) Vômito: i. ( ) Escurecimento da visão: j. ( ) Distúrbio do sono: 84 85 k. ( ) Zumbido: l. ( ) Perda auditiva: m. ( ) Sensação de pressão no ouvido: n. ( ) Quedas: o. ( ) Distúrbio da memória e da concentração: p. ( ) Hipersensibilidade a sons q. ( ) Sudorese / palidez / taquicardia r. ( ) Pressão / plenitude aural t. ( ) Sentimento de medo u. ( ) Oscilopsia 5.3 CARACTERIZAÇÃO DA TONTURA a. Tempo de início da tontura: ( ) de 3 a 6 meses ( ) de 7 a 11 meses ( ) de 1 a 2 anos ( ) de 3 a 4 anos ( ) mais de 5 anos b. Tipo de Tontura: ( ) Tontura rotatória ( ) Tontura não rotatória ( ) Ambas c. Tipo da tontura rotatória: ( ) Subjetiva ( ) Objetiva ( ) Ambas ( ) Não afere d. Duração da tontura: ( ) Dias ( ) Horas ( ) Minutos ( ) Segundos e. Periodicidade da tontura: ( ) Esporádica ( ) Frequente 85 86 ( ) Mensal ( ) Semanal ( ) Diária f. Posições ou Atividades relacionadas à Tontura: ( ) Levantando da posição deitada ( ) Virando a cabeça ( ) Virando o corpo a partir da posição sentada ou em pé ( ) Levantando da posição sentada ( ) Andando ( ) Quando ansioso ( ) Cabeça em posição específica ( ) Sentado parado ( ) Mudando de posição na cama ( ) Durante exercício ( ) Deitado de um lado 5.4 CARACTERIZAÇÃO DA QUEDA a. Queda nos últimos seis meses: ( ) Nenhuma ( ) uma ( ) duas ou mais b. Medo de queda: ( ) Sim ( ) Não c. Na queda houve restrição das atividades: ( ) Sim ( ) Não d. Quais atividades? ( ) Atividade Física ( ) Atividade Instrumental ( ) Ambas e. Direção da Queda: ( ) Anterior ( ) Lateral direita ( ) Lateral esquerda ( ) Retropulsão ( ) Não sabe relatar f. Local da Queda: ( ) em casa, área interna ( ) em casa área externa ( ) fora de casa local desconhecido ( ) fora de casa local conhecido g. Período de ocorrência da queda: ( ) manhã ( ) tarde ( ) noite 86 87 APÊNDICE D - Time Up And Go Test (TUGT) Instrução: sujeito em uma cadeira (de aproximadamente 45 cm de altura), com apoio de braços, com as costas apoiadas, usando seus calçados usuais e seu dispositivo de auxilio à marcha. Após o comando “vá”, deve se levantar da cadeira e andar um percurso linear de 3 metros, com passos seguros, retomar em direção à cadeira e sentar-se novamente. Tempo gasto na tarefa: _______________segundos. 87 88 APÊNDICE E – Protocolo de reabilitação vestibular por meio de jogos eletrônicos do Nintendo WiiTM Paciente: JOGOS Free Run O.A. (2 min) O.A.M.C.H (1 min) O.A.M.C.V (1 min) O.A.C. Esp (2 min) O.F.S.Esp (1 min) O.F.C.Esp (1 min) Soccer Heading 80 Bolas 80 Bolas 80 Bolas Pinguin Slide 90 segundos 90 segundos 90 segundos Bambolê 180 segundos 180 segundos Direita ou esquerda 88 89 Island Cycling 120 segundos Perfect 10 60 segundos Tilt Table 1 2 3 Free Steps O.A. (2 min) O.F. (1 min) O.A. Espuma(1 min) O.F. Espuma (1 min) Balance Bubble 1 2 3 89 90 Dificuldade 0-10 0 - fácil / 5 - médio / 10 - difícil Satisfação 0-10 0 - ruim / 5 - bom / 10 - excelente PA INICIAL FINAL 90 91 ANEXO A – Comissão de Ética 91 92 92 93 93 94 ANEXO B – Berg Balance Scale (BBS) Descrição do item ESCORE (0-4) 1 . Posição sentada para posição em pé _____ 2 . Permanecer em pé sem apoio _____ 3 . Permanecer sentado sem apoio _____ 4 . Posição em pé para posição sentada _____ 5 . Transferências _____ 6 . Permanecer em pé com os olhos fechados _____ 7 . Permanecer em pé com os pés juntos _____ 8 . Alcançar a frente com os braços estendidos _____ 9 . Pegar um objeto do chão _____ 10. Virar-se para olhar para trás _____ 11. Girar 360 graus _____ 12. Posicionar os pés alternadamente no degrau_____ 13. Permanecer em pé com um pé à frente _____ 14. Permanecer em pé sobre um pé _____ Total _____ 1. Posição sentada para posição em pé Instruções: Por favor, levante-se. Tente não usar suas mãos para se apoiar. ( ) 4 capaz de levantar-se sem utilizar as mãos e estabilizar-se independentemente ( ) 3 capaz de levantar-se independentemente utilizando as mãos ( ) 2 capaz de levantar-se utilizando as mãos após diversas tentativas ( ) 1 necessita de ajuda mínima para levantar-se ou estabilizar-se ( ) 0 necessita de ajuda moderada ou máxima para levantar-se 2. Permanecer em pé sem apoio Instruções: Por favor, fique em pé por 2 minutos sem se apoiar. ( ) 4 capaz de permanecer em pé com segurança por 2 minutos ( ) 3 capaz de permanecer em pé por 2 minutos com supervisão ( ) 2 capaz de permanecer em pé por 30 segundos sem apoio ( ) 1 necessita de várias tentativas para permanecer em pé por 30 segundos sem apoio ( ) 0 incapaz de permanecer em pé por 30 segundos sem apoio Se o paciente for capaz de permanecer em pé por 2 minutos sem apoio, dê o número total de pontos para o item No. 3. Continue com o item No. 4. 3. Permanecer sentado sem apoio nas costas, mas com os pés apoiados no chão ou num banquinho Instruções: Por favor, fique sentado sem apoiar as costas com os braços cruzados por 2 minutos. ( ) 4 capaz de permanecer sentado com segurança e com firmeza por 2 minutos ( ) 3 capaz de permanecer sentado por 2 minutos sob supervisão ( ) 2 capaz de permanecer sentado por 30 segundos ( ) 1 capaz de permanecer sentado por 10 segundos ( ) 0 incapaz de permanecer sentado sem apoio durante 10 segundos 4. Posição em pé para posição sentada Instruções: Por favor, sente-se. ( ) 4 senta-se com segurança com uso mínimo das mãos ( ) 3 controla a descida utilizando as mãos ( ) 2 utiliza a parte posterior das pernas contra a cadeira para controlar a descida ( ) 1 senta-se independentemente, mas tem descida sem controle ( ) 0 necessita de ajuda para sentar-se 94 95 5. Transferências Instruções: Arrume as cadeiras perpendicularmente ou uma de frente para a outra para uma transferência em pivô. Peça ao paciente para transferir-se de uma cadeira com apoio de braço para uma cadeira sem apoio de braço, e vice-versa. Você poderá utilizar duas cadeiras (uma com e outra sem apoio de braço) ou uma cama e uma cadeira. ( ) 4 capaz de transferir-se com segurança com uso mínimo das mãos ( ) 3 capaz de transferir-se com segurança com o uso das mãos ( ) 2 capaz de transferir-se seguindo orientações verbais e/ou supervisão ( ) 1 necessita de uma pessoa para ajudar ( ) 0 necessita de duas pessoas para ajudar ou supervisionar para realizar a tarefa com segurança 6. Permanecer em pé sem apoio com os olhos fechados Instruções: Por favor, fique em pé e feche os olhos por 10 segundos. ( ) 4 capaz de permanecer em pé por 10 segundos com segurança ( ) 3 capaz de permanecer em pé por 10 segundos com supervisão ( ) 2 capaz de permanecer em pé por 3 segundos ( ) 1 incapaz de permanecer com os olhos fechados durante 3 segundos, mas mantém-se em pé ( ) 0 necessita de ajuda para não cair 7. Permanecer em pé sem apoio com os pés juntos Instruções: Junte seus pés e fique em pé sem se apoiar. ( ) 4 capaz de posicionar os pés juntos independentemente e permanecer por 1 minuto com segurança ( ) 3 capaz de posicionar os pés juntos independentemente e permanecer por 1 minuto com supervisão ( ) 2 capaz de posicionar os pés juntos independentemente e permanecer por 30 segundos ( ) 1 necessita de ajuda para posicionar-se, mas é capaz de permanecer com os pés juntos durante 15 segundos ( ) 0 necessita de ajuda para posicionar-se e é incapaz de permanecer nessa posição por 15 segundos 8. Alcançar a frente com o braço estendido permanecendo em pé Instruções: Levante o braço a 90º. Estique os dedos e tente alcançar a frente o mais longe possível. (O examinador posiciona a régua no fim da ponta dos dedos quando o braço estiver a 90º. Ao serem esticados para frente, os dedos não devem tocar a régua. A medida a ser registrada é a distância que os dedos conseguem alcançar quando o paciente se inclina para frente o máximo que ele consegue. Quando possível, peça ao paciente para usar ambos os braços para evitar rotação do tronco). ( ) 4 pode avançar à frente mais que 25 cm com segurança ( ) 3 pode avançar à frente mais que 12,5 cm com segurança ( ) 2 pode avançar à frente mais que 5 cm com segurança ( ) 1 pode avançar à frente, mas necessita de supervisão ( ) 0 perde o equilíbrio na tentativa, ou necessita de apoio externo 9. Pegar um objeto do chão a partir de uma posição em pé Instruções: Pegue o sapato/chinelo que está na frente dos seus pés. ( ) 4 capaz de pegar o chinelo com facilidade e segurança ( ) 3 capaz de pegar o chinelo, mas necessita de supervisão ( ) 2 incapaz de pegá-lo, mas se estica até ficar a 2-5 cm do chinelo e mantém o equilíbrio independentemente ( ) 1 incapaz de pegá-lo, necessitando de supervisão enquanto está tentando ( ) 0 incapaz de tentar, ou necessita de ajuda para não perder o equilíbrio ou cair 10. Virar-se e olhar para trás por cima dos ombros direito e esquerdo enquanto permanece em pé Instruções: Vire-se para olhar diretamente atrás de você por cima do seu ombro esquerdo sem tirar os pés do chão. Faça o mesmo por cima do ombro direito. (O examinador poderá pegar um objeto e posicioná-lo diretamente atrás do paciente para estimular o movimento) ( ) 4 olha para trás de ambos os lados com uma boa distribuição do peso ( ) 3 olha para trás somente de um lado, o lado contrário demonstra menor distribuição do peso ( ) 2 vira somente para os lados, mas mantém o equilíbrio 95 96 ( ) 1 necessita de supervisão para virar ( ) 0 necessita de ajuda para não perder o equilíbrio ou cair 11. Girar 360 graus Instruções: Gire-se completamente ao redor de si mesmo. Pausa. Gire-se completamente ao redor de si mesmo em sentido contrário. ( ) 4 capaz de girar 360 graus com segurança em 4 segundos ou menos ( ) 3 capaz de girar 360 graus com segurança somente para um lado em 4 segundos ou menos ( ) 2 capaz de girar 360 graus com segurança, mas lentamente ( ) 1 necessita de supervisão próxima ou orientações verbais ( ) 0 necessita de ajuda enquanto gira 12. Posicionar os pés alternadamente no degrau ou banquinho enquanto permanece em pé sem apoio Instruções: Toque cada pé alternadamente no degrau/banquinho. Continue até que cada pé tenha tocado o degrau/banquinho quatro vezes. ( ) 4 capaz de permanecer em pé independentemente e com segurança, completando 8 movimentos em 20 segundos ( ) 3 capaz de permanecer em pé independentemente e completar 8 movimentos em mais que 20 segundos ( ) 2 capaz de completar 4 movimentos sem ajuda ( ) 1 capaz de completar mais que 2 movimentos com o mínimo de ajuda ( ) 0 incapaz de tentar, ou necessita de ajuda para não cair 13. Permanecer em pé sem apoio com um pé à frente Instruções: (demonstre para o paciente) Coloque um pé diretamente à frente do outro na mesma linha; se você achar que não irá conseguir, coloque o pé um pouco mais à frente do outro pé e levemente para o lado. ( ) 4 capaz de colocar um pé imediatamente à frente do outro, independentemente, e permanecer por 30 segundos ( ) 3 capaz de colocar um pé um pouco mais à frente do outro e levemente para o lado, independentemente, e permanecer por 30 segundos ( ) 2 capaz de dar um pequeno passo, independentemente, e permanecer por 30 segundos ( ) 1 necessita de ajuda para dar o passo, porém permanece por 15 segundos ( ) 0 perde o equilíbrio ao tentar dar um passo ou ficar de pé 14. Permanecer em pé sobre uma perna Instruções: Fique em pé sobre uma perna o máximo que você puder sem se segurar. ( ) 4 capaz de levantar uma perna independentemente e permanecer por mais que 10 segundos ( ) 3 capaz de levantar uma perna independentemente e permanecer por 5-10 segundos ( ) 2 capaz de levantar uma perna independentemente e permanecer por mais que 3 segundos ( ) 1 tenta levantar uma perna, mas é incapaz de permanecer por 3 segundos, embora permaneça em pé independentemente ( ) 0 incapaz de tentar, ou necessita de ajuda para não cair ( ) Escore total (Máximo = 56) MIYAMOTO, S. T. et al. Brazilian version of the Berg balance scale. Brazilian journal of medical and biological research, Ribeirão Preto, v.37, n.9, p.1411-1421, Sept. 2004. 96 97 ANEXO C – Brazilian Oars Multidimensional Functional Assessment Questionaire (BOMFAQ) SEM DIFICULDADE COM DIFICULDADE POUCA MUITA Deitar/Levantar – cama Comer Pentaer cabelo Andar no plano Tomar banho Vestir-se Ir ao banheiro em tempo Subir escada (1 lance) Medicar-se na hora Andar perto de casa Fazer compras Preparar refeições Cortar unhas dos pés Sair de condução Fazer limpesa de casa TOTAL RAMOS L.R. et al. Perfil do idoso em área metropolitana na região sudeste do Brasil: resultados de inquérito domiciliar. Revista de Saúde Pública, São Paulo, v.27, n.2, p.87-94, 1993. 97 98 ANEXO D – Versão Brasileira do Dynamic Gait Index – Índice Da Marcha Dinâmica 1. Marcha em superfície plana Instruções: Ande em sua velocidade normal, daqui até a próxima marca (6 metros). Pontuação: Marque a menor categoria que se aplica: (3) Normal: Anda 6 metros, sem dispositivos de auxílio, em boa velocidade, sem evidência de desequilíbrio, marcha em padrão normal. (2) Comprometimento leve: Anda 6 metros, velocidade lenta, marcha com mínimos desvios, ou utiliza dispositivos de auxílio à marcha. (1) Comprometimento moderado: Anda 6 metros, velocidade lenta, marcha em padrão anormal, evidência de desequilíbrio. (0) Comprometimento grave: Não consegue andar 6 metros sem auxílio, grandes desvios da marcha ou desequilíbrio. 2. Mudanças na velocidade da marcha Instruções: comece a andar na sua velocidade normal (durante 1.5 m), e quando eu disser 'agora', ande o mais rápido possível que puder por mais 1.5 m. Quando eu disser 'devagar', ande o mais lentamente que conseguir (1.5 m). Pontuação: marque a categoria inferior que se aplica (3) Normal: Capaz de mudar a velocidade da marcha de forma uniforme, sem perda de equilíbrio ou desvio da marcha. Mostra uma diferença significativa nas velocidades entre o normal, o rápido e o lento. (2) Comprometimento mínimo: Consegue mudar a velocidade, mas demonstra desvios mínimos da marcha, ou não há desvios, mas ele é incapaz de obter uma mudança significativa na velocidade ou utiliza um acessório. (1) Comprometimento moderado: Realiza somente pequenos ajustes na velocidade da marcha, ou apresenta uma alteração com importantes desvios, ou alterada a velocidade associada a desvios significativos da marcha, ou altera a velocidade com perda do equilíbrio, mas é capaz de recuperá-la e continuar andando. (0) Comprometimento severo: Não consegue mudar a velocidade ou perde o equilíbrio e procura apoio na parede ou tem que ser pego. 3. Marcha com rotação horizontal da cabeça 98 99 Instruções: Comece a andar no ritmo normal. Quando eu disser 'olhe para a direita', continue andando reto, mas vire a cabeça para a direita. Continue olhando para o lado direito até que eu diga 'olhe para a esquerda', então continue andando reto e vire a cabeça para a esquerda. Mantenha a cabeça nesta posição até que eu diga 'olhe para frente', então continue andando reto, mas volte a sua cabeça para a posição central. Pontuação: marque a categoria inferior que se aplica (3) Normal: Executa rotações uniformes da cabeça, sem nenhuma mudança na marcha. (2) Comprometimento mínimo: Executa rotações uniformes da cabeça, com uma ligeira mudança na velocidade da marcha (isto é, interrupção mínima no trajeto uniforme da marcha ou usa um acessório para andar). (1) Comprometimento moderado: Executa rotações uniformes da cabeça, com uma moderada mudança na velocidade da marcha, começa a andar mais lentamente, vacila, mas se recupera, consegue continuar andando. (0) Comprometimento severo: Executa as tarefas com interrupções severas da marcha (isto é, vacila-o fora do trajeto, perde o equilíbrio, para, tenta segurar-se na parede). 4. Marcha com movimentos verticais da cabeça Instruções: Comece a andar no ritmo normal. Quando eu disser 'olhe para cima', continue andando reto, mas incline a cabeça para cima. Continue olhando para cima até que eu diga 'olhe para baixo', então continue andando reto e vire a cabeça para baixo. Mantenha a cabeça nesta posição até que eu diga 'olhe para frente', então continue andando reto, mas volte a sua cabeça para a posição central. Pontuação: marque a categoria inferior que se aplica (3) Normal: Executa rotações uniformes da cabeça, sem nenhuma mudança na marcha. (2) Comprometimento mínimo: Executa as tarefas com uma ligeira mudança na velocidade da marcha (isto é, interrupção mínima no trajeto uniforme da marcha ou usa um acessório para andar). 99 100 (1) Comprometimento moderado: Executa as tarefas com uma moderada mudança na velocidade da marcha, começa a andar mais lentamente, vacila, mas se recupera, consegue continuar andando. (0) Comprometimento severo: Executa as tarefas com interrupções severas da marcha (isto é, vacila-o fora do trajeto, perde o equilíbrio, pára, tenta segurar-se na parede). 5. Marcha e rotação Instruções: Comece a andar no ritmo normal. Quando eu disser “vire-se e pare”, vire o mais rápido que puder para a direção oposta e pare. Pontuação: marque a categoria inferior que se aplica (3) Normal: Consegue virar com segurança dentro de 3 segundos e pára rapidamente, sem nenhuma perda do equilíbrio. (2) Comprometimento mínimo: Consegue virar com segurança < 3 segundos e pára sem nenhuma perda do equilíbrio. (1) Comprometimento moderado: Vira lentamente, precisa de dicas verbais, precisa darem vários passos curtos para recuperar o equilíbrio após virar ou parar. (0) Comprometimento severo: Não consegue girar com segurança, precisa de ajuda para virar e parar. 6. Passar por cima de um obstáculo Instruções: Comece a nadar em sua velocidade normal. Quando chegar à caixa de sapatos, passe por cima dela (não ao redor dela) e continue andando. Pontuação: marque a categoria inferior que se aplica (3) Normal: Capaz de passar por cima da caixa sem mudar a velocidade da marcha; não há evidência de desequilíbrio. (2) Comprometimento mínimo: Capaz de passar por cima da caixa, mas precisa reduzir a velocidade e ajustar os passos para ter mais segurança. (1) Comprometimento moderado: É capaz de passar por cima da caixa, mas precisa parar e depois recomeçar. Pode precisar de dicas verbais. (0) Comprometimento severo: Não consegue executar sem ajuda. 100 101 7. Andar ao redor de obstáculos Instruções: Comece a andar na sua velocidade normal. Quando chegar ao primeiro cone (cerca de 1.80 m de distância) contorne-o pelo lado direito. Quando chegar ao segundo (1.80 m após o primeiro), contorne-o pela esquerda. Pontuação: marque a categoria inferior que se aplica (3) Normal: É capaz de andar ao redor dos cones com segurança, sem mudar a velocidade da marcha; não há evidência de desequilíbrio. (2) Comprometimento mínimo: São capazes de andar ao redor de ambos os cones, mas precisa reduzir a velocidade da marcha e ajustar os passos para passar por eles. (1) Comprometimento moderado: É capaz de passar pelos cones, mas precisa reduzir significativamente a velocidade da marcha para realizar a tarefa. (0) Comprometimento severo: Incapaz de passar pelos cones, tropeça neles e precisa de ajuda física. 8. Degraus Instruções: Suba estes degraus da maneira que você faz em casa (isto é, usando o corrimão se necessário). Quando chegar ao topo, vire e desça novamente. Pontuação: marque a categoria inferior que se aplica (3) Normal: Alternando os pés, sem usar o corrimão. (2) Comprometimento mínimo: Alternando os pés, mas precisa usar o corrimão. (1) Comprometimento moderado: Colocam os dois pés no degrau, precisa usar o corrimão. (0) Comprometimento severo: Não consegue fazer de forma segura. (........) Escore Total (máximo = 24) CASTRO, S. M.; PERRACINI, M. R.; GANANÇA, F. F. Versão brasileira do Dynamic Gait Index. Revista Brasileira de Otorrinolaringologia, São Paulo, v. 72, n. 6, p. 817-825, nov./dez. 2006. 101 102 ANEXO E – Clinical Test Of Sensory Interaction And Balance (CTSIB) Condição Condição Condição Condição Condição Condição Descalço / Pés 1 2 3 4 5 6 OA/SF OF/SF CV/SF AO/SI OF/SI CV/SI T= T= T= T= T= T= N( ) N( ) N( ) N( ) N( ) N( ) segundos A ( ) A( ) A( ) A( ) A( ) A( ) unidos / 30 Observações: ________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ SHUMWAY-COOK, A.; HORAK, F. B. Assessing the Influence of Sensory Interaction on Balance: Suggestion from the Field. Physical Therapy, New York v.66, n.10, p.1548-1550, Oct. 1986. 102 103 103 104 104 105 105 106 106 107 107 108 108 109 109 110 110 111 111 112 112