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A Implicação Corpo-Interatividade na Dança Mediada pela Internet
Body and Interactivity implication on Internet Mediated Dance
Isabel Carvalho de Souza1
Mestre em Dança (UFBA)
Resumo
Neste artigo, desenvolvido a partir da dissertação de Mestrado defendida no Programa de PósGraduação em Dança da Universidade Federal da Bahia, apresenta-se uma breve análise da
dança com mediação tecnológica criada especificamente para a Internet, e que tem na
interatividade um de seus elementos prioritários. Foram investigados os projetos O Corpo é a
Mídia da Dança? (2005-2007) desenvolvido pelo bailarino e coreógrafo mineiro Lakka, e 96
Details (2006-2009) desenvolvido pela Cia. Mulleras (Béziers, França). Objetivou-se
demonstrar que a produção de sentido no discurso dos artistas propositores se dá através da
implicação entre o corpo e a interatividade, sendo ambos agentes de configuração de tais
obras. Para tal, o recorte proposto foi investigado a partir de uma base teórica interdisciplinar,
que articulou conceitos da cultura digital, da cibercultura, das ciências cognitivas e do
entendimento de corpomídia.
Palavras-chave: Dança, Mediação Tecnológica, Internet, Corpo, Interatividade, Lakka,
Mulleras.
Abstract
This paper presents a brief analysis of the dance with technological mediation designed
specifically for the Internet, in which interactivity is a priority element. The paper was
developed from the Master's thesis defended at the Graduate Program in Dance at the Federal
University of Bahia, Brazil. The investigated projects were O Corpo é a Mídia da Dança?
(2005-2007) developed by Brazilian dancer and choreographer Lakka, and 96 Details (20062009) developed by Cie. Mulleras (Béziers, France). The objective was to demonstrate that
the production of meaning in the discourse of those artists is achieved through the implication
between the body and interactivity, both configuration agents of such pieces. To achieve so,
the delimitation was investigated from an interdisciplinary theoretical basis, linking the
concepts of digital culture, cyberculture, cognitive science and the understanding corpomídia.
Keywords: Dance, Technological Mediation, Internet, Body, Interactivity, Lakka, Mulleras.
1
Graduada e Mestre em Dança pela Universidade Federal da Bahia. Artista independente transita entre dois
ambientes, o artístico e o acadêmico, atuando em dança, teatro e audiovisual. Co-fundadora do coletivo Núcleo
B.
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Introdução
As relações com diferentes dispositivos tecnológicos vêm ao longo da história
permeando o fazer artístico e possibilitando a emergência de novas configurações estéticas,
processos e ambientes de criação. Em oposição ao que acredita o senso comum, a mediação
tecnológica nas artes não se caracteriza como um fenômeno recente, advindo da
popularização dos dispositivos digitais. Na dança (bem como em outras artes) podemos
identificar vários exemplos que evidenciam a proposição acima. A invenção da sapatilha de
ponta no século XIX introduziu novos paradigmas para o corpo e o movimento; no mesmo
século e início do século XX, a americana Loie Fuller promoveu aproximações entre a dança
e a ciência ao estabelecer uma relação de implicação mútua entre o corpo e a iluminação
cênica em suas obras, além de envolver-se no processo de investigação dos componentes
físico-químicos necessários à obtenção de efeitos de luz. A ucraniana Maya Deren investigou,
entre as décadas de 1940 e 1960, as possibilidades de implicação entre o corpo e a câmera
cinematográfica, sendo considerada uma das precursoras da videodança.
O coreógrafo Merce Cunningham destaca-se neste contexto. Mesmo antes de
desenvolver obras em implicação com dispositivos tecnológicos como a câmera videográfica,
Cunningham já construía sua dança a partir de princípios que nortearam o desenvolvimento de
tecnologias digitais. Merce Cunningham abriu caminho para artistas como Analívia Cordeiro,
que ainda em 1973 desenvolveu o primeiro trabalho de dança mediada por computador do
Brasil,
É preciso admitir, no entanto, que a grande velocidade com que novas tecnologias têm
sido introduzidas no cotidiano desde a década de 1970 vem possibilitando a ocorrência de
maior quantidade de trabalhos de dança com mediação tecnológica, o que faz com que as
discussões relacionadas a ela se tornem cada vez mais constantes e aparentes. Na década de
1990, a Internet (cujo desenvolvimento concreto se inicia na década de 1950)2 tornou-se um
fenômeno mundial, inaugurando um novo campo de experimentação artística e possibilitando
que a Cultura Digital se tornasse um fenômeno global, o que potencializou ainda mais essas
2
Para aprofundar-se na história da Internet ver Breve História da Internet (ALMEIDA, 2005). Disponível em
http://hdl.handle.net/1822/3396.
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discussões.
A dança começou a apropriar-se da Internet como ambiente de experimentação em
1996, quando o coreógrafo e matemático britânico Richard Lord desenvolveu uma série de
obras para a Internet, batizadas pelo artista de Web Dances (Web Danças). Com a ascensão da
companhia de dança francesa Mulleras, a partir de 1998, à condição de expoente na dança
feita para a Internet, outras apropriações semelhantes emergiram. Na dissertação de Mestrado
“Agentes de Configuração: Corpo e Interatividade na Dança mediada pela Internet”,
defendida em 2009 no programa de Pós-Graduação em Dança da UFBA, foram analisadas
duas destas proposições artísticas, a versão digital do projeto O Corpo é a Mídia da Dança?
do bailarino e coreógrafo mineiro Lakka, e 96 Details, da Cia. Mulleras. Nos dois projetos
houve o desenvolvimento de obras tanto para a Internet quanto para o espaço físico, mas neste
artigo abordamos especificamente as obras desenvolvidas para Internet. Nosso objetivo é
demonstrar como a produção de sentido no discurso dos artistas propositores se dá através da
implicação entre o corpo e a interatividade, sendo ambos agentes de configuração dessas
obras.
Corpo e interatividade: alguns conceitos
O termo dança mediada pela Internet, utilizado em nosso estudo para tratar dos
trabalhos de dança implicados com a rede, deriva do conceito de dança com mediação
tecnológica desenvolvido pela artista e teórica da Cultura Digital Ivani Santana. A dança com
mediação tecnológica compreende a tecnologia não apenas pelo uso do ferramental, mas
como um sistema conceitual implicado nos entendimentos trazidos pelos estudos
contemporâneos, em especial aqueles referentes ao corpo. Este é compreendido como um
sistema integrado (Damásio, 1996) implicado com a tecnologia e o ambiente, em um processo
coevolutivo de constante troca de informações.
O conceito de dança com mediação tecnológica é imbuído do entendimento de
Corpomídia, uma das bases teóricas utilizadas por Santana (1994, 2002, 2006) na construção
de sua argumentação. O Corpomídia, desenvolvido pelas professoras e teóricas Helena Katz e
Christine Greiner (1994, 2001, 2004, 2006) baseia-se na compreensão de embodiment (que
traduzimos livremente como corporificação) de Lakoff e Johnson3, os quais consideram que
3
George Lakoff é professor de Lingüística da Universidade da Califórnia, em Berkeley. Foi um dos
fundadores da Lingüística Gerativa da década de 1960 e da Lingüística Cognitiva na década de 1970.
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os processos cognitivos conscientes e inconscientes4 se estruturam no corpo a partir das
interações sensório motoras com o ambiente. Estes processos criam modelos metafóricos
através dos quais passamos a compreender o ambiente e interagir com ele. Embasado por esta
perspectiva, o Corpomídia apresenta “o corpo como um resultado sempre transitório dos
processos de coevolução que pautam a vida na Terra.” (KATZ; GREINER, 2004: 12). O corpo
é mídia de si mesmo, ou seja, um local que ao mesmo tempo materializa, processa, produz e
transmite informação.
Sendo assim, pressupondo-se que o corpo está implicado com o ambiente e, que esta
relação de implicação modificará a ambos, as proposições de um artista da dança evidenciam
sua compreensão deste corpo e deste ambiente. Portanto, nos trabalhos de dança com
mediação tecnológica implicados com a Internet, uma vez que a dança só ocorre na
interferência do fruidor, corpo e interatividade tornam-se indissociáveis na construção do
discurso do artista e, a coerência deste discurso surge justamente do modo como esta
implicação é articulada. Isso porque compreendemos o computador como um meio
essencialmente interativo, conforme acreditam, dentre outros, os teóricos da Cultura Digital e
Cibercultura Lev Manovich, Edmond Couchot, Lúcia Santaella, Júlio Plaza e Alex Primo.
Por interatividade, compreendemos as diferentes possibilidades de relacionamento que
envolvem seres humanos e máquinas, nas quais a comunicação se dá de forma interligada.
Isso significa que há um trânsito bi ou multidirecional da informação, que é percebido no
momento da relação com a máquina, podendo ocorrer em diferentes graus. Partindo deste
entendimento, adotamos para a análise das obras de Lakka e da Cia. Mulleras a proposta
taxonômica do vice pro - reitor de desenvolvimento da Brunnel University (Londres,
Inglaterra), Steve Dixon (2007). Esta proposta traz quatro diferentes categorias de
interatividade, que variam de acordo com o grau de interferência do fruidor na obra. A
primeira categoria, a interatividade por navegação, pressupõe uma resposta reativa e pontual
do sistema, a partir de um sinal gerado pelo fruidor, e dentro se um escopo reduzido de
possibilidades previstas. A interatividade por participação requer o envolvimento ativo do
fruidor em uma atividade performativa, na qual o escopo de possibilidades de resposta é mais
Mark Johnson é professor de Ciências e Línguistica Cognitivas e Ciência da Computação da Brown
University nos Estados Unidos.
4
O termo inconsciente refere-se ao inconsciente cognitivo, conforme apresentado Lakoff e Jhonson (1999) e
não ao inconsciente psicológico: “muito do nosso pensamento é inconsciente, não no sentido freudiano de ser
reprimido, mas no sentido que ele opera em benefício do nível de atenção cognitiva, inacessível à consciência
e operando tão rapidamente para ser percebido.” (LAKOFF e JHONSON apud SANTANA,2006: 35)
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aberto que na interatividade por navegação. A interatividade por conversação pressupõe uma
troca dialógica de informação entre a obra e o fruidor. Finalmente, a interatividade por
colaboração pressupõe que o fruidor altere significativamente a obra com a qual interage.
O Corpo é a Mídia da Dança? é constituído por um aplicativo para a Internet
disponível no site www.lakka.com.br. O aplicativo é composto por um quadro, subdividido
em dezesseis retângulos, cada um contendo uma foto de partes do corpo de Lakka. Quando o
fruidor movimenta o mouse, passando o cursor sobre as fotos, elas se transformam em
retângulos brancos e posteriormente em outras fotos do corpo de Lakka. Sendo assim, todas
as possibilidades de interferência do fruidor acarretam respostas pontuais e pré-programadas
do sistema, oferecendo ao artista grande controle sobre a obra, o que caracteriza a
interatividade por navegação. Ainda que 96 Details (disponível em www.mulleras.com)
apresente um número muito maior de possibilidades de interferência do fruidor, vemos que
esta obra também oferece a interatividade por navegação. As possibilidades de interferência
aumentam em número, mas não em complexidade. Em termos gerais, a obra é composta por
eventos que apresentam o seguinte padrão: uma tela quadrada e centralizada exibe a imagem
de uma bailarina dançando. A depender do evento a tela é subdividida. O fruidor interfere na
imagem através de botões posicionados nos lados e abaixo da tela central. Em alguns eventos
o fruidor pode também clicar diretamente sobre a imagem. Em um dos eventos encontramos
26 botões para que o fruidor interfira na obra. No entanto, mesmo a possibilidade de combinar
diversas funções não é suficiente para caracterizar a interatividade por participação, ou seja, o
envolvimento ativo do fruidor em uma atividade performativa, com um escopo ampliado de
ação e possibilidades de resposta do sistema. Isso por que mesmo acionando diversos botões
ao mesmo tempo, o fruidor estará sempre combinando funções pontuais, cujas respostas
oferecem pouca variabilidade. A variabilidade (Manovich, 2001) é o princípio pelo qual um
objeto numérico pode ser manipulado, apresentando versões potencialmente infinitas. Em 96
Details, o fruidor recria a apresentação do objeto através do somatório de respostas pontuais
do sistema, mas não cria novas versões deste sistema. Não há a recriação da obra, mas sim sua
reapresentação.
A identificação do grau de interatividade forneceu indicativos do posicionamento dos
propositores em relação ao controle do artista sobre a obra e demonstrou que não é a
quantidade de possibilidades de interferência do fruidor, tampouco a criação de efeitos visuais
espetaculares que caracterizarão uma obra como mais ou menos interativa. No entanto, para
caracterizar a interatividade como agente de configuração foi necessária a utilização das três
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operações – imersão, agenciamento e transformação - apontadas pela teórica da Cibercultura
Janet Murray (1997) como substratos da interatividade em meios digitais, para identificar
como ela foi utilizada para produzir sentido, e ainda, como o corpo está implicado neste
processo. Isso por que estas três operações interferem significativamente no grau e na
natureza da interatividade em sistemas digitais.
Imersão, agenciamento e transformação são definidas por Murray como sensações que
o arranjo dos elementos do sistema deve provocar para que se estabeleça uma relação
interativa. A imersão ocorre quando o sistema é capaz de mobilizar a atenção do interator5,
criando a sensação de “mergulho“ em uma nova realidade. A sensação de agência ou
agenciamento ocorre quando o interator interfere significativamente em determinado evento e
nele percebe mudanças, que reconhece como resultados de suas escolhas. Transformação é o
nome que Janet Murray utiliza para definir o que ocorre quando o interator pode modificar
objetos e ambiente em forma ou comportamentos, ou ainda criar novos objetos.
Em todo o seu argumento, Murray deixa claro que imersão e agenciamento não
ocorrem apenas nos meios digitais. Podemos experimentar a imersão através da leitura de um
bom livro, por exemplo. A sensação de agência pode ser experimentada em jogos de tabuleiro.
No entanto, Janet Murray demonstra que estas operações são frequentemente encontradas
quando nos relacionamos com o computador. A transformação, por sua vez, inscreve-se no
domínio dos princípios do numérico, justamente porque a informação encontra-se organizada
de tal forma nos objetos digitais que se torna possível criar novas e diferentes versões deles
mesmos.
O Corpo é a Mídia da Dança?
Para criar imersão e agenciamento em O Corpo é a Mídia da Dança? Lakka utilizou
uma estrutura simples de jogo. Conforme nos fala Murray (1997), o jogo é uma estrutura
auto-referenciada, na qual o jogador é sempre responsável por uma ação simbólica, que define
o curso dos acontecimentos. Esta estrutura é também uma maneira de, através desta
proposição de um papel simbólico para o jogador, interpretar uma experiência.
“O jogo”, como o próprio Lakka se refere à obra, propõe que a dança que ocorre a
partir da interatividade entre o corpo e a máquina, nos leve a refletir sobre o que, e quem
5
Utilizamos interator e não fruidor por que o argumento de Murray refere-se a sistemas digitais como um todo e
não apenas à arte.
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dança. As imagens são “corpos-foto” que não se movem, apenas nos levam a crer que o fazem
a partir da mudança daquilo que apresentam (o corpo de Lakka). É o fruidor que se move,
passando o cursor sobre as fotos e sendo assim, a dança está exatamente na combinação entre
o movimento da mão do fruidor, a mudança das fotos apresentada pela interface gráfica e o
imaginário que a associação de ambos produz na mente deste indivíduo. A dança proposta por
Lakka nesta obra é tal como a criança de que nos fala Murray, que embala o urso de pelúcia
transformando-o em um bebê que só existe em sua imaginação. Ao fazê-lo, a criança recria,
por associação, uma situação já observada e reconhecida (a mãe que embala o bebê).
Conforme nos mostra a história do cinema, mais precisamente a montagem ideológica
do diretor russo Sergei Eisenstein na década de 1920, não precisamos ver uma sequência de
imagens para criar seu significado. Eisenstein utilizava, dentre outras técnicas, a justaposição
de planos enfocando diferentes pontos de vista sobre um mesmo evento, sem que o evento em
si fosse visualizado. No entanto, como esta justaposição de planos fornecia as reações das
personagens frente a tal evento, não era necessário descrevê-lo, tornando possível sua
compreensão por associação (MARTIN,1990).
Sendo assim, concluímos que na obra de
Lakka a mesma lógica é utilizada: a imagem permanece estática, mas o fruidor cria
significado por associação, a partir das reações que o sistema produz.
Desta forma, perceber a dança que esse “jogo digital” propõe requer um modelo
mental de dança, que a associe ao movimento, e ainda atenção ao problema que o título traz.
Atentos a este problema que emerge da mediação com a cultura digital, podemos
compreender que no jogo de Lakka surge uma nova possibilidade de criar dança. Conforme
nos mostra Katz, “...porque o cérebro consegue extrair formas invariáveis dos objetos, a partir
de um fluxo em transformação perpétua, conseguimos identificar no corpo uma dança onde o
movimento assume centenas de formatos diferentes.” (KATZ, 2005:160)
Apesar de nossa compreensão sobre O Corpo é a Mídia da Dança? ser de interesse
favorável, observamos que a obra se esgota rapidamente. A utilização do mouse como
interface restringe a interferência do fruidor a três ações básicas. Esta interface restritiva,
combinada com o escopo reduzido de respostas do sistema, faz com que a obra não ofereça
um novo desafio ao fruidor uma vez experimentadas todas as possibilidades de associação
entre o movimento do mouse e as fotos. Conforme escreve Murray, “...pelo fato de nos
sentirmos presentes nesses mundos imersivos, como se estivéssemos no palco e não na
platéia, queremos fazer mais do que simplesmente viajar por eles. (1997:111). Portanto, uma
vez desvendadas as possibilidades de associação que possam manter a imersão e o
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agenciamento por um período longo de tempo, o jogo torna-se uma espécie de visita na qual
nada de novo acontece.
Ainda assim, conforme demonstramos na análise acima, concluímos que a significação
em O Corpo é a Mídia da Dança? não se dá nem no numérico nem no movimento do corpo
humano, mas na associação que a implicação entre ambos produz no imaginário do fruidor.
Conforme nos mostra o próprio Lakka: “Por que eu parti de questões da dança, tipo dança é a
arte do movimento. Tá (sic), mas movimento de quem? Então no jogo é como o movimento
do interator, mexendo o mouse, junto com as fotos, o que isso produz?” (Souza, 2009:113) 6
Produz justamente uma dança imaginada, que nasce do movimento que não é perceptível aos
olhos, mas que está vivo na mente corporificada (embodied).
96 Details
Em 96 Details foi utilizada a hipérbole para criar o agenciamento e a imersão. A
hipérbole é uma figura de linguagem que exagera intencionalmente uma idéia, acentuando seu
potencial dramático. Em 96 Details os jogos de luz e cor, as fusões caleidoscópicas e a alta
qualidade técnica das imagens criam uma hipérbole visual, cuja função é capturar a atenção
do fruidor. Conforme pontua Janet Murray, a imersão no ciberespaço é muitas vezes obtida
através de efeitos espetaculares, seja através da elaboração das imagens (profusão de cores,
alta resolução, etc.), seja através de seu movimento e velocidade. Sendo assim, “esse
esplendor visual liga a cultura do computador às antigas formas de espetáculo. [...]. O
espetáculo é usado para criar exultação, conduzir-nos a um novo estado de percepção e fixarnos no momento.” (MURRAY, 1997:113)
A hipérbole é também identificável na profusão de possibilidades pontuais através das
quais o fruidor relaciona-se com a obra. É nesta grande quantidade e diversidade de funções
pontuais que residem agenciamento e transformação. Conforme pontuamos anteriormente há
até 26 botões de interferência. Esgotar todas as possibilidades de combinações entre eles
torna-se um desafio que cria o agenciamento, uma vez que quanto mais o fruidor interfere no
evento, mais ele é compelido a interferir. Nesta grande quantidade de possibilidades para a
visualização reside a transformação não do sistema, mas de sua apresentação: cada vez que
combinamos as funções pontuais de uma nova maneira elas se somam umas às outras e a
apresentação da obra é recriada. Sua estrutura, no entanto, mantém-se inalterada, já que não
6
Fonte: entrevista realizada com o artista em 04/06/2009 e anexada à dissertação.
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há a criação de novos objetos ou a modificação do ambiente.
A dança apresentada por 96 Details é realizada pelos bailarinos da Cia. Mulleras que
tiveram sua imagem capturada em vídeo e editada para ser exibida na obra. A contaminação
entre corpo e tecnologia nestas imagens é perceptível em diversas instâncias. Em alguns casos
esta contaminação subverte as leis que regem o ambiente físico, em outros as reforça. A
significação da obra é produzida quando associamos os eventos interativos que, conforme
observaremos abaixo possibilitam diferentes leituras.
No evento 1/96, por exemplo, o ângulo de captura é associado ao corpo em
movimento para construir a dança. A bailarina dança no nível baixo, utilizando o chão como
apoio. O movimento é cortado e direto e a bailarina se apóia em diferentes partes do corpo,
firmemente enraizadas no chão. A combinação deste tipo de movimento com a plongeé
subverte a noção de que a bailarina dança no chão. Isso por que mostrada na tela
bidimensional do computador e com sua imagem capturada de cima para baixo, a bailarina
parece estar dançando em uma parede à nossa frente. No entanto, o tipo de movimento
realizado faz com que o corpo nunca “se descole” desta parede, reforçando a implacável lei da
gravidade que rege o ambiente físico. Reforça também a leitura da plongeé na linguagem
cinematográfica que, conforme nos mostra Martin (1990), tende a reduzir o indivíduo,
fazendo com que ele esteja sempre preso a “um determinismo insuperável.” (MARTIN,
1990:41) Quando o fruidor aciona a função de câmera lenta, o evento cresce em
dramaticidade. O movimento torna-se mais fluido, pois a câmera lenta possibilita que vejamos
toda a trajetória entre dois diferentes pontos. O corpo parece querer fugir da limitação que o
chão e o enquadramento criam. Tal qual na dança moderna, o que vemos é um corpo que tenta
libertar-se da automação, fixidez e determinismo, através da dramaticidade trazida pelo
movimento (neste caso pelo movimento lento).
Já no evento 16/96 o movimento, apesar de também ser desenvolvido em nível baixo,
é fluido e o enraizamento não é tão enfatizado. O jogo de luz e penumbra que ora esconde, ora
revela o corpo, e as diferentes combinações entre o plano médio e a plongeé oferecem
perspectivas variadas do corpo. Funções como a fusão (blend- mode) possibilitam que um
corpo entre no outro, subvertendo a lei newtoniana de que dois corpos não podem ocupar o
mesmo lugar no espaço. Com isso, a Cia. Mulleras evidencia a preocupação em explorar este
novo ambiente, que é criado pelo encontro do corpo com a tecnologia numérica e o
audiovisual. Este ambiente é regido por suas próprias leis, que o diferem de qualquer outro.
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Outro ponto importante é que o evento mostra um corpo sempre transitório, que ao invés de
regido por leis absolutas, está em constante evolução. No entanto, assim como no evento 1/96,
para que haja esta leitura, o fruidor tem que interferir sobre a obra, ativando estas funções e
produzindo combinações entre elas.
Rotacionar imagens, fundi-las, afastá-las e aproximá-las, mudar suas cores e
velocidades estão relacionadas à seleção e à composição (MANOVICH, 2001). Segundo
Manovich a seleção é a lógica pela qual aquele que se relaciona com as novas mídias está, na
maioria das vezes, modificando algo preexistente, a partir de um menu de escolhas possíveis.
Na interface de 96 Details esta lógica é facilmente identificável nos botões que possibilitam a
interferência do fruidor na obra. Em O Corpo é a Mídia da Dança? a lógica de seleção está
nas possibilidades de interferência através do mouse que, apesar de não estarem organizadas
em um menu aparente, são facilmente perceptíveis pelo fruidor através da combinação entre o
movimento da mão e a mudança das fotos.
A composição de imagens é uma operação típica do audiovisual (DUBOIS, 2004). No
entanto, ela pode ser encontrada em forma prototípica nas montagens por justaposição e
sobreimpressão que ocorriam desde o início do século passado e que ganharam ênfase com o
cinema de vanguarda da década de 1920. Um exemplo desta utilização pode ser observado em
Metropolis (1925) do cineasta alemão Fritz Lang, na cena em que a heroína Maria dá vida à
mulher-robô do inventor Federsen. O rosto de Maria é sobreposto ao do robô, criando um
efeito fantasmagórico. Outro exemplo marcante é Napoleão (1927). O próprio diretor do
filme, o cineasta francês Abel Gance, demonstra que, nesta obra a sobreimpressão foi
utilizada não apenas para criar efeitos, mas como uma preocupação conceitual: “encontrei os
negativos de Napoleão, e [neles] percebi até 16 imagens superpostas: eu sabia que a partir da
quinta imagem, já não se veria mais nada, mas o importante é que elas estavam lá, e assim, o
potencial que elas traziam estava lá, como em uma música.” (GANCE apud DUBOIS, 2004:
202)
Portanto, à primeira vista a composição digital apenas expande possibilidades
preexistentes na linguagem cinematográfica e na videografia. No entanto, tanto Manovich
quanto Couchot apontam que a composição digital possibilita que um novo elemento, o
numérico, esteja envolvido na operação. Este elemento torna possível que a composição
digital contenha a manipulação da imagem em tempo real por aquele que interage com ela,
além da possibilidade de criar mundos e corpos sintéticos. Em 96 Details a composição faz
referência à implicação entre o audiovisual e a dança na manipulação das imagens em relação
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à cor, espessura, posição e profundidade. Refere-se também, à composição digital, uma vez
que a variabilidade da imagem do corpo que dança ocorre (mesmo que de forma reduzida) e é
percebida pelo fruidor como em tempo real.
Considerações finais
Após analisarmos O Corpo é a Mídia da Dança? e 96 Details, concluímos que em
ambos a significação é produzida pela interferência do fruidor, através da interatividade por
navegação, em implicação com a imagem do corpo. Estamos cientes que dizer “a imagem do
corpo” não é a mesma coisa que dizer “o corpo”, e que abordar a camada de imagem não é o
mesmo que abordar a dança. Mas como demonstramos em nossas ponderações sobre a dança
com mediação tecnológica, corpo e imagem digital estão implicados em todo o processo de
construção desta dança nas obras analisadas. Sendo assim, quando falamos da imagem do
corpo que dança, falamos do produto desta implicação entre o corpo e a tecnologia e não de
uma justaposição de elementos que não dialogam.
Na dança proposta por O Corpo é a Mídia da Dança? e por 96 Details a imagem e a
mídia fundem-se ao corpo, e é esta fusão que explicita as diversas relações de implicação
entre o corpo, as configurações artísticas envolvidas na criação das obras e o ambiente digital.
Conforme salientamos em toda a análise, para que estas relações se tornem aparentes é
preciso que o fruidor interfira na obra, interferência esta mediada pela Internet, e sendo assim,
pelos conceitos que permeiam este ambiente. Portanto a interatividade e o corpo não podem
ser dissociados para compreendermos esta dança feita para a rede, já que sua própria
existência depende da implicação entre eles. Sendo assim, concluímos que ambos - corpo e
interatividade- são agentes de configuração nesta dança e é na identificação das relações de
implicação que estes agentes apresentam que reside o sentido no discurso proposto pelas
obras.
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vídeo, webmaster: Nicolas Grimal. Trilha sonora: Didier Mulleras. Elenco: Magali & Didier
Mulleras Dance Company. França. 2006- 2008. DV. www.mulleras.com Acesso em: junho de
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O CORPO É A MÍDIA DA DANÇA? (VERSÃO DIGITAL) Direção e interpretação: Lakka.
Fotografia:
Mauricio
Leonard.
Seleção
de
trilha
sonora:
Lakka.
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www.lakka.com.br Acesso em: junho de 2009.
METROPOLIS. Produção: UFA/ Parufmet. Direção: Fritz Lang.Roteiro: Thea von
Harbou.Trilha Sonora: Gottfried Huppertz.Elenco: Alfred Abel, Gustav Fröhlich, Brigitte
Helm e outros.Berlim, Alemanha.1927.
NAPOLEÃO.Direção e Roteiro: Abel Gance. Elenco: Albert Dieudonné, Vladimir Roudenko,
Gina Manès e outros.Paris, França.1927.
www.portalanda.org.br/index.php/anais
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A Implicação Corpo-Interatividade na Dança Mediada