OS PRINCÍPIOS DO ENDURO
•Uma prova divide-se em roteiro e navegação, sendo:
•Roteiro: Seguir corretamente o trajeto estabelecido pela organização;
•Navegação: Percorrer o caminho no tempo e média horária pré-determinados;
•Durante a competição, o piloto se orienta através de 04 informações básicas
contidas no que chamamos de referência. São elas:
Distância percorrida em KM e centésimo de KM;
Desenho da referência;
Velocidade média no trecho;
Tempo acumulado na referência;
•Todas estas informações são apresentadas na planilha de prova que é impressa
em bobinas de papel.
MÉDIA HORÁRIA
DESENHO
DISTÂNCIA
Nº DO TRECHO
TEMPO ACUM
DISTÂNCIAS / QUILOMETRAGEM
•Distância percorrida desde o início de prova ou último zeramento;:
•Para medir a distância percorrida é usado o hodômetro digital ou mecânico;
•A indicação dos hodômetros digitais é em quilômetros com 2 casas após a
vírgula, ou seja, possuem precisão de 10 metros. Exemplo: 6,32 quilômetros é o
mesmo que 6.320 metros. 6,33 quilômetros é o mesmo que 6.330 metros. Os
hodômetros originais das motos geralmente possuem precisão de 100 metros,
exemplo: 6,3 quilômetros = 6.300 metros;
:
DESENHO / TULIPA
•A simbologia desenhada na Planilha segue um padrão adotado para
praticamente todas as provas. Além de seguir este padrão, o organizador deve ser
o mais fiel possível nos desenhos, procurando ser o mais próximo da realidade,
como os ângulos das curvas, posição de árvores, etc.
•A tulipa deve respeitar sempre a marcação do hodômetro, ou seja, a
quilometragem do ponto deve ser a da primeira referência física do desenho;
•Um desenho mal feito é mal interpretado e dá margem a recursos por parte dos
pilotos;
A bolinha indica a posição do piloto e a seta
a direção a ser seguida.
A linha em zigue-zague indica trilha.
EXEMPLOS DE SIMBOLOGIA
EXEMPLOS DE SIMBOLOGIA
MATA BURRO
AVISOS
DE
PERIGO
MATA BURRO C/ VÃO CENTRAL
MATA BURRO LONGITUDINAL
ATENÇÃO
CUIDADO
MATA BURRO LONGITUDINAL
C/VÃO CENTRAL
PERIGO
ÁRVORE CAÍDA
TRONCO NA ALTURA DA CABEÇA
CONTORNE
ZERE NA ESQUINA, PASSE ENTRE A IGREJA E A PRAÇA E VIRE À
ESQUERDA
QUANDO O HODÔMETRO MARCAR 0,06, OU SEJA, 60 M, HAVERÁ UMA
ENTRADA À ESQ. SIGA EM FRENTE
NO QUILÔMETRO 0.10, OU SEJA, 100M, VIRE À DIREITA
NO QUILÔMETRO 0.33, OU SEJA, 330M, CURVA À DIREITA COM ENTRADA À
ESQUERDA
NO QUILÔMETRO 0.40, OU SEJA, 400M, ENTRADA À DIREITA, SEGUIDA DE
ENTRADA À ESQUERDA. SIGA EM FRENTE
NO QUILÔMETRO 0.45, OU SEJA, 450M, ENTRE À DIREITA NO MURO
NA REFERÊNCIA 0.54 HAVERÁ UMA ENTRADA À DIREITA. SIGA EM FRENTE
NA REFERÊNCIA 0.62, NO FINAL DA RUA (TRILHA) VIRE À ESQUERDA
NA REF 0.72, ENTRADA À DIREITA SEGUIDA DE ENTRADA À ESQUERDA.
SIGA EM FRENTE
NA REF 0.84, SIGA EM FRENTE, ENTRADAS À DIREITA E ESQUERDA
NA REF. 0.91, PERIGO, OBSERVE AO ENTRAR NA VIA À ESQUERDA
NA REF. 1.02, ENTRADA À ESQUERDA E POSTO À DIREITA
NA REF. 1.11, CRUZAMENTO E ENTRADA À ESQUERDA
NA REF. 1.37, ENTRADA À ESQUERDA E DROGARIA
NA REF. 1.44, ENTRE NA AVENIDA COM CANTEIROS
VELOCIDADE MÉDIA
•O
conceito
de
ENDURO
DE
REGULARIDADE baseou-se no sistema
métrico básico para distância e tempo.
•Como sabemos, velocidade é igual a
distância sobre tempo, ou seja, V=D/T.
Sendo assim, optou-se por médias múltiplas
de 30, no intuito de se estabelecer uma
relação matemática de fácil cálculo, já que
não existiam os navegadores de hoje
(Totem, Winner, Compass...) e os pilotos
faziam todo o cálculo de cabeça
•Ex: Para velocidade de 30km/h, você divide
por 3 e multiplica por 50 e obtem o
resultado de 500m/min, que significa que a
uma velocidade de 30km/h o piloto sabe
que a cada minuto ele deve percorrer 500m.
•Veja a tabela ao lado:
ZERE NA SAIDA DO POSTO
SIGA SENTIDO NOVA LIMA
0,00
0:00:00
TEMPO ACUMULADO DE PROVA
•Indica o tempo de prova (desde a largada) de cada piloto;
•A largada pode ser de 30 em 30 ou 20 em 20 segundos, de
acordo com a organização do evento;
•A planilha pode ou não conter a tempo acumulado em todas as
referências;
•Seguem alguns exemplos:
30
SIGA P/ VILA DEL REY
0,50
0:01:00
1,00
0:02:00
1,50
0:03:00
2,00
0:04:00
TREVO
30
30
LARGO
30
30
A PLANILHA E OS TIPOS DE TRECHO
Na planilha do regularidade você pode encontrar vários tipos de trechos que
definem o andamento da prova. São eles:
•Zeramento (0.00);
•Deslocamento (D);
•Neutralizado (N);
•Velocidade (V).
Além disso, a planilha pode conter informações da prova observações, avisos de
perigo e dicas que facilitam ao piloto interpretar os desenhos mais facilmente.
A seguir vamos estudar separadamente cada um destes casos.
ZERAMENTO (0,00)
Sempre acontece no início da prova e ao longo dela quando o organizador achar
necessário que haja uma “zerada”.
DESLOCAMENTO (D)
Trecho com tempo pré-determinado para ser cumprido, pode acontecer em
qualquer momento da prova desde que o organizador julgue necessário. Utilizado
para dar início e final à prova, percorrer regiões habitadas e trafegar em estradas.
Durante o trecho de deslocamento não pode haver PC .
NEUTRALIZADO (D)
Momento da prova reservado para os pilotos descansarem, transporem obstáculos,
se alimentarem e/ou executarem manutenção do equipamento. Pode acontecer em
qualquer momento da prova.
VELOCIDADE (V)
Trecho em que a organização imprime um ritmo, média horária, compatível com
cada categoria. Trecho aonde o piloto é “medido” através dos Postos de Controle
(PC’s)
EXEMPLO DE PLANILHA
CRIANDO UMA PROVA DE ENDURO DE REGULARIDADE
• Viabilizar a prova;
• Fazer o levantamento:
• Percorrer o trajeto anotando todas as referências, sugestões de médias
horárias e PC’s, além de obter o track log da prova;
•Elaborar a planilha via Programa Totem.
• Fazer a conferência:
•Percorrer novamente o trajeto corrigindo possíveis erros de desenho,
mudanças de trajeto, médias e posicionamento de PC,s;
•Executada o mais próximo da prova para evitar mudanças de percurso no
dia da prova.
• Fazer simulado se necessário para ajustes finais.
• Enviar todos os dados para a apuração e executar a impressão das planilhas;
• Ajustar necessidade e colocação de GT’s, Diretores de Neutro, Equipe
Médica, entre outros.
CÁLCULO de LARGADA
•Largada de 20 em 20 segundos:((N°-1)/3) + hora do 1° (EX: INDEPENDÊNCIA);
•Largada de 30 em 30 segundos: ((N°-1)/2) + hora do 1°;
•Normalmente a organização fornece o horário oficial de largada.
HORA IDEAL e RELÓGIO
•Horário padrão: igual e sincronizado;
•Hoje a maioria usa o horário de GPS;
•Ajustar hora ideal no equipamento. de navegação ou ajustar hora ideal no relógio
oficial de prova;
•Verificar se haverá rodízio, no caso das provas de 2 dias ou mais;
AFERIÇÃO
•Depois do relógio, o hodômetro exerce a função mais importante p/ a navegação;
•A aferição deverá ser feita na maior distância possível;
•Só é possível instantaneamente aos equipamentos digitais aferíveis;
•Aos hodômetros mecânicos, resta a calibragem dos pneus.
VISTORIA e LARGADA
•Vistoria até, no máximo, 15 minutos antes do horário ideal de largada do 1° piloto;
•Verificação dos equipamentos de segurança;
•Verifique e inspecione o jaleco, adesivos e aplicação dos mesmos;
•Confira seu relógio com o da organização;
•Alongamentos;
•Momentos antes da largada, concentre-se no que tem a fazer;
•Exemplo de largada no site da TOTEM.
ROTEIRANDO
•Na teoria, tudo o que você precisa está na planilha;
•Hodômetro = proximidade. Nem sempre é preciso;
•Tulipa/Referência: atenha-se ao desenho;
•Interprete o desenho. Conte as pernas. Observe as indicações e compare-as c/ a
situação real;
•Uma referência de cada vez. Concentre-se apenas na próxima;
•Erros comuns: olhar a tulipa errada e/ou seguir outro piloto;
•Planilhe segundo sua própria interpretação;
•Se não há referência, siga sempre a principal, a mais batida.
BALAIO
•Também conhecido por alça e laço, o balaio representa uma situação em que o
piloto passará várias vezes pelo mesmo ponto/trajeto, num curto espaço de tempo;
•Podem ou não ocorrer, serem simples ou altamente complexos, ficando a critério
do organizador;
•Testa bem a habilidade do piloto, principalmente no quesito roteiro, pois sair de um
balaio zerado é tabu para muita gente boa de roda....
•É muito importante o piloto atentar para uma situação de erro em um balaio, pois
ao procurar corrigir, se colocará às vezes em contra-mão do sentido da prova, e
isto poderá acarretar em sérios acidentes,
•Um simples balaio poderá determinar a vitória ou derrota numa prova;
•Exemplo no site TOTEM Rally Virtual.
NAVEGANDO
•Navegação = roteiro + controle de tempo;
•Se você já:
- grifou os itens importantes;
- calculou as referências críticas;
- acertou seu relógio de prova;
- aferiu seu hodômetro;
•Basta agora seguir uma referência de cada vez;
•Não esqueça que, em toda referência (ou fora dela) pode haver PC;
•Procure manter o seu hodômetro marcando em cima da referência;
•Navegar s/ máquina = cronômetro + tabela (cálculo mental);
- Compara-se o tempo do relógio com o da planilha já calculada;
- Dispara-se o “cronômetro 2” no segundo exato de cada mudança de média;
-Seguindo a tabela, a cada minuto, uma metragem deve ser percorrida.
PC: Os Postos de Controle (PC’s) são a alma da prova, eles medem e definem o
resultado dos pilotos. São colocados em locais estratégicos, desconhecidos dos
pilotos, podendo estar nas referências, ou não, conforme o regulamento. Antes, o
PC era físico, ou seja, uma pessoa ficava na trilha e anotava a passagem de todo
piloto. Já hoje, os PC’s são virtuais, são coletores de dados, que registram ao
longo de todo percurso, o tempo, velocidade e localização do piloto. A organização
pré-define a localização dos PC’s informando o track log e os waypoints dos
mesmos.
Sem dúvida este é o maior avanço nos sistemas de auditoria e rastreamento de
provas Outdoor: o competidor a partir de agora sabe porquê e onde foi penalizado.
PONTUAÇÃO
•Depende do Regulamento de cada Campeonato, mas via de regra, para cada
segundo que o piloto passa atrasado pelo PC, perde 1 ponto e para cada segundo
que ele passa adiantado, perde 3 pontos. Existe uma tolerância de 5 segundos
para atrasado e adiantado.
•Por exemplo, se o piloto passa pelo PC no tempo 11:25:07 segundos e o tempo
ideal (que aparece na planilha) é de 11:25:00, ele perderá 2 pontos (descontados
os 5 segundos de tolerância). Já se ele passasse com 11:24:53, ou seja, 7
segundos adiantado, perderia 2 X 3 = 6 pontos (descontados os 3 s de tolerância).
•A não passagem por um PC acarreta na perda de 1800 pontos.
•PC de Roteiro: visa apenas verificar a passagem do piloto e não o seu tempo, ou
seja, se o piloto passar por este PC não perde nenhum ponto. Se não passar,
perde 1800 pontos.
APURAÇÃO / RESULTADO
Terminada a prova, é apurado o tempo de passagem de cada piloto em cada PC.
O tempo de passagem real é comparado com o tempo ideal e a diferença vai
somando pontos para cada piloto. Quanto mais fora do tempo o piloto estiver, mais
pontos ele somará. Dessa forma, ao final da apuração, será vencedor o piloto que
perdeu menos pontos na somatória de todos os PCs.
Cada piloto carrega 2 GPS’s (1 de back up) e deve entregá-los ao final da prova
na apuração. O resultado individual é impresso e entregue ao piloto em torno de
15 segundos.
•Vídeo resultado rápido (www.totemonline.com.br)
ESTRATÉGIA
•O Enduro é um jogo de resistência e conquista.
•Você mesmo tem as suas estratégias.
•Assim como se ganha por uma estratégia bem sucedida, tudo pode vir abaixo
após a próxima curva.
•O grande mal do malandro é achar que os outros não o são;
•Todo diretor de prova é um estrategista;
•Tente saber como um organizador pensa;
•“Quando o momento for crítico, pense sempre que um piloto normal estaria
desistindo nesta hora, mas que você não é um piloto normal e por não desistir
neste momento, acabou de ganhar uma ou mais posições.”
PÓS-PROVA
•Onde e porque errei;
•Critério e Dedicação.
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