Departamento de Artes & Design APLICATIVO COM EXERCÍCIOS DE FONOAUDIOLOGIA PARA CRIANÇA COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA Alunos: Thiago Macedo e Camila Rabelo Orientadora: Luiza Novaes Introdução A presente pesquisa propôs o desenvolvimento de um aplicativo para estimular crianças, que possuem deficiência auditiva, na discriminação de sons e conhecimento de novos sons, por meio de exercícios lúdicos de fonoaudiologia. Parte-se do pressuposto que é fundamental para o desenvolvimento de crianças deficientes auditivas, serem estimuladas desde cedo para falar. Esse processo muitas vezes se inicia com o tratamento e acompanhamento de um fonoaudiólogo, mas depende muito do apoio dos pais e da continuidade dos exercícios feitos em casa. Objetivos Identificar as principais dificuldades de crianças deficientes auditivas na pronúncia e discriminação de sons. Estimular crianças deficientes auditivas para a realização de exercícios de fonoaudiologia de forma lúdica. Desenvolver um aplicativo com exercícios de fonoaudiologia para auxiliar no desenvolvimento dessas crianças na pronúncia e discriminação de sons. Metodologia O desenvolvimento do aplicativo envolveu inicialmente uma fundamentação e contextualização, com base no estudo relatado no artigo luz da fonoaudiologia, publicado na Revista de Psicologia da Vetor Editora, em dezembro de 2006. No estudo, são apresentadas considerações sobre como a criança surda, ao brincar, interpreta e compreende uma cultura marcada pela oralidade. Aborda, também, a importância do brincar no desenvolvimento da criança. Uma pesquisa de aplicativos similares, na área de fonoaudiologia, assim como um levantamento de exercícios que fonoaudiólogos praticam com seus pacientes foram realizados. Os resultados ajudaram na definição de um suporte adequado e dos exercícios a serem explorados no aplicativo. Fundamentação e contextualização A vivência de Camila Os pais de Camila observaram que ela, ainda bem pequena, muitas vezes não respondia aos estímulos sonoros aos quais estava exposta. Quando seus pais a levaram ao médico, o diagnóstico de deficiência auditiva bilateral de severa a profunda foi confirmado. Os médicos recomendaram que fosse iniciado um tratamento fonoaudiológico desde cedo, quando Camila ainda estava com 2 anos de idade. No início o tratamento com o fonoaudiólogo era intenso, com consultas 3 vezes por semana, além de exercícios para Departamento de Artes & Design serem treinados em casa, com o apoio de um adulto responsável. Ao longo do tempo, conforme o progresso de Camila em relação à fala ia acontecendo, a frequência de idas ao fonoaudiólogo por semana foi diminuindo. Paralelamente ao trabalho com o fonoaudiólogo, os pais de Camila começaram a se corresponder com pesquisadores da UNICAMP, fazendo parte de um estudo/uma experimentação, principalmente no processo de alfabetização dela. Os pesquisadores recomendaram que os pais de Camila adotassem o procedimento de colocar em todos os objetos e móveis da casa, um papel com os nomes deles. Por exemplo, na porta havia um papel escrito “Porta”, e um responsável tinha que ler em voz alta e devagar, olhando para a Camila, a palavra escrita no papel apontando para o objeto. Dessa forma, a criança pode associar as letras e o som ao objeto. Esse processo foi cumprido e Camila começou a falar aos 3 anos e meio, após 1 ano e meio de árduos trabalhos com fonoaudiólogos e seus pais. luz da fonoaudiologia No artigo (Oliveira, Almeida, Oliveira e Pinto, 2006) é relatado o estudo de observação do brincar de crianças surdas em atividades livres, com o objetivo de buscar dados no cotidiano das crianças que pudessem ajudar fonoaudiólogos em suas atividades profissionais. Os resultados do estudo “trouxeram contribuições do brincar no espaço onde exista a palavra, levando o fonoaudiólogo a se preocupar não apenas com os brinquedos e as ações, mas com o que a criança “fala” (simbologia) no brincar.” A pesquisa evidencia a importância do brincar no desenvolvimento da identidade e autonomia das crianças, sendo elas surdas ou ouvintes. Isso porque desde cedo, ao brincar, as crianças começam a se comunicar por gestos e sons, desenvolvendo capacidades como atenção, memória e imaginação, além da socialização e da experiência de interação e de regras. A brincadeira é importante pelo brincar e no brincar, e nesse contexto a criança surda não se diferencia da criança ouvinte. No estudo, o brincar é entendido como um recurso técnico para impulsionar a relação do fonoaudiólogo com a criança/paciente, para que ele possa compreender o funcionamento de linguagem dela. O estudo mostra ainda que as crianças preferem brincadeiras como pique-pega, pular corda, brincadeiras que envolvem atividades físicas às brincadeiras que envolvem palavras, como a brincadeira do telefone sem fio. Com isso, podemos pensar que estimular as crianças a discriminar os sons, para compreender melhor o que a outra pessoa está falando, pode funcionar como forma para que elas passem a gostar de outras brincadeiras. Levantamento de exercícios que os fonoaudiólogos praticam com os pacientes e de Aplicativos similares O exercício mais recomendado pelos fonoaudiólogos para que a criança se exercite em casa é fazer com que a criança treine o que está falando olhando de frente para um espelho. Desta forma, a criança vê todas as articulações de sua boca ao pronunciar as palavras. O exercício deve ser feito ao lado de um adulto para que ele possa orientar ou corrigir a criança, caso seja necessário. Uma criança ouvinte que não possui alguma deficiência auditiva, precisa repetir a mesma palavra em média 100 vezes, a fim de que possa aprender a falar aquela palavra. Já uma criança com deficiência auditiva, necessita repetir em média 300 vezes a mesma palavra, para conseguir o mesmo resultado. Desta forma, o incentivo e apoio dos pais são fundamentais no processo de fala da criança. Departamento de Artes & Design Em outro exercício, vivenciado pela Camila, a fonoaudióloga retirava o objeto que estava na mão dela, para estimulá-la a pedir o objeto de volta. A fonoaudióloga então pedia para ela falar “Dá”. É uma palavra bem simples de pronunciar. Mas, no caso da Camila, a primeira palavra que ela falou foi “Boi”, quando estava na varanda de sua casa em Campo Grande, bairro do Rio de Janeiro. Todas as tardes, passavam uns bois na rua, e ela apontava para eles e os via admirada. A mãe de Camila, ao seu lado, sempre disse: “é boi”. Além da canção “Boi da cara preta” que cantavam sempre para ela e ela gostava muito. Os exercícios se baseiam, portanto, na repetição e estímulo. Alguns aplicativos similares pesquisados foram: Boca Feliz da empresa Smarty Ears O “Boca Feliz” é um aplicativo que ajuda as crianças com distúrbios de motricidade oral a praticar e exercitar os movimentos de língua e lábios. O aplicativo pode ajudar crianças com distúrbios como a apraxia verbal, por meio de 15 exercícios demonstrados por um mascote: o pato. Utilizando o recurso de animações, o patinho pede as crianças que executem movimentos com a língua e lábios como por exemplo: mover a língua para cima; mover a língua para a direita e a esquerda; sorrir; soltar um beijo; tentar tocar o nariz com a língua, etc. Os desenhos da boca do pato não são muito bem elaborados, havendo dúvidas sobre o que a criança deve fazer. Muitos comentários sobre o aplicativo, escritos por pais na página da app store, foram negativos, relatando que o aplicativo deveria incluir som e que não ajudava no desenvolvimento da fala das crianças. eARena – hearing by doing da empresa Siemens Trata-se de um Programa de Treinamento Auditivo computadorizado, que engloba sessões de aconselhamento e exercícios dirigidos, podendo ser realizado em casa de maneira fácil e rápida, por meio de um computador. O programa gera relatórios de uso e evolução nas tarefas realizadas, que podem ser analisadas e discutidas juntamente com seu fonoaudiólogo. Na documentação do produto, eles afirmam que pesquisas mostram que para o sucesso na comunicação, são necessárias outras habilidades além da capacidade de detectar os estímulos sonoros. Não se pode considerar a audição como um sentido no qual os sons do meio ambiente são captados passivamente pela orelha, mas sim como um comportamento que exige um processamento refinado e complexo. Assim, fica clara a necessidade de se complementar o processo de adaptação das próteses auditivas com orientações e recursos que auxiliem o indivíduo na retomada da escuta consciente, facilitando as funções de discriminação, reconhecimento e compreensão da fala. O Departamento de Artes & Design processamento auditivo central envolve também mecanismos cognitivos na tarefa de processar os sinais acústicos. Sendo assim, a intervenção é baseada não só em exercícios de treinamento auditivo, mas também em exercícios de atenção e memória, fundamentais para a efetividade da comunicação. Sua efetividade e eficácia foram verificadas em estudo clínico randomizado, realizado na Alemanha, mostrando benefícios especialmente na adaptação de novos usuários de AASI (Aparelho de Amplificação Sonora Individual). De uma maneira geral, o levantamento reforçou a ideia de exercícios repetitivos; que conjugam imagem e som; que desenvolvem a atenção e memória; e que oferecem a possibilidade de desenvolvimento de autonomia no exercitar. Desenvolvimento Na pesquisa, o tablet com o sistema Android foi adotado como suporte, pela sua facilidade de transporte e por sua popularidade, além de seu potencial para atrair a atenção das crianças. Para o aplicativo de teste, três tipos de exercícios a fim de explorar diferentes graus de dificuldade foram definidos: no primeiro exercício, com sons onomatopeicos de bichos – nele o som é tocado automaticamente, com a opção de poder ser tocado de novo - a criança é estimulada a selecionar a imagem do bicho relativo ao som que está sendo emitido; no segundo exercício, ao invés de sons onomatopeicos, utiliza-se o som de palavras relacionadas a objetos ou bichos sendo ditas, como por exemplo “Cadeira”, “Girafa”, “Xícara” – a dinâmica permanece a mesma, estimulando a associação do som à imagem; no terceiro, são ditas frases completas, como por exemplo “A flor é bela” – o objetivo continua sendo associar o som emitido a uma determinada imagem. A proposta é ir aumentando a dificuldade ao longo dos exercícios, além de estimular a leitura e a alfabetização. Diferentes interfaces foram criadas e experimentadas e uma versão de teste do aplicativo foi implementada, considerando a facilidade de entendimento das crianças. Uma pessoa com uma boa dicção, com voz de entendimento fácil, foi contatada para gravar os sons utilizados nos exercícios do aplicativo. Optamos por uma voz feminina, uma vez que os sons femininos se caracterizam como sons mais agudos, e grande parte dos deficientes auditivos possuem mais facilidade de ouvir o agudo do que o grave, por ser mais alto. Posteriormente, um ajuste dos sons gravados foi realizado, com o uso do software Adobe Audition, para eliminar os ruídos de fundo. 1. Os sons dos bichos foram coletados no site freesound (https://www.freesound.org/), que disponibiliza sons gratuitamente e de livre licença. Tivemos a preocupação de manter os sons bem limpos, evitando a distorção. A imagem acima representa o latido de um cachorro utilizado no exercício. Como podemos observar na imagem, o máximo da linha do som não ultrapassa ou chega às margens superior ou inferior. Departamento de Artes & Design Nessa imagem, o som está ultrapassando a margem superior e inferior, ocorrendo assim uma distorção do som. Com esse gráfico, não há como reajustar o som para torna-lo um som mais limpo. Nesse caso, o som teve que ser descartado, e se partiu para procurar/gravar novamente o som. A seguir imagens de telas utilizadas em uma primeira simulação/teste, para exemplificar o aplicativo: Para iniciar a criança escreve seu nome, sozinha ou com a ajuda do responsável. No segundo momento, é necessário incluir o e-mail do fonoaudiólogo, para que o aplicativo envie automaticamente um e-mail para informa-lo quando o paciente finalizar alguma fase. O aplicativo foi pensado com 3 fases de exercícios. O início se dá sempre pela primeira fase e as seguintes são desbloqueadas conforme o usuário vai finalizando as fases. Departamento de Artes & Design Segunda fase liberada. Todas as fases liberadas. Departamento de Artes & Design Na primeira fase é reproduzido um som onomatopeico correspondendo a um animal. Para ouvir o som novamente, basta clicar no alto falante, podendo clicar inúmeras vezes. Ao selecionar o correto, é importante dar os parabéns ao usuário. Ao errar o animal selecionado optei por palavras de estímulo a continuar tentando e não deixar a criança triste com o resultado. Após uma primeira simulação, realizamos um teste com crianças, sendo uma de 4 anos (Beatriz) e outra de 8 anos (Bruna). A Beatriz, que já fala, adorou e acertou as fases 1 e 2. Como ela ainda não foi alfabetizada, não conseguiu realizar a fase 3. A Bruna, Departamento de Artes & Design por sua vez, gostou mais da fase 3, pois já é alfabetizada. Para realizar o exercício, ela precisou, contudo, ouvir o som mais de uma vez para entender o que estava sendo dito e ter mais firmeza ao selecionar a resposta. O resultado foi bastante satisfatório. As crianças, na maioria das vezes, conseguiram completar os exercícios. Ao longo do processo, houve uma mudança de bolsista. O novo bolsista está trabalhando na programação de uma nova versão do aplicativo, que tem como referência o estudo realizado pela bolsista anterior. O programa GameMaker Studio está sendo adotado para desenvolver o aplicativo, com exercício de fonoaudiologia. A linguagem usada é baseada em javascript. No desenvolvimento, o exercício escolhido para o protótipo foi o de reconhecimento de sons de animais. A atividade é de identificação dos sons. A tela tem 3 opções e o jogador/player tem que acertar qual imagem é relativa ao som que está tocando. A seguir, apresentamos algumas imagens da nova etapa de desenvolvimento do aplicativo: Departamento de Artes & Design O novo bolsista está finalizando essa nova versão do aplicativo, e paralelamente já iniciou uma nova pesquisa, voltada para a investigação de técnicas e tecnologias para conversão de obras audiovisuais entre os formatos fulldome e tela plana, no âmbito de um projeto desenvolvido pelo Departamento de Artes e Design da PUC-Rio em parceria com a Fundação Planetário do Rio de Janeiro. Conclusão Percebemos que o aplicativo pode ser utilizado como uma ferramenta de apoio para a realização de exercícios, mas não substitui o trabalho do fonoaudiólogo. Ele pode auxiliar o fonoaudiólogo na avaliação de quais fonemas o paciente está tendo mais dificuldades para distinguir, e na forma de ajuda que pode ser dada ao paciente a fim de que melhore sua pronúncia. Por exemplo, em casos como o do fonema “R”, a fonoaudióloga pode pegar a mão da criança e leva-la à sua garganta, para que a criança sinta a vibração que vem da garganta ao pronunciar a palavra “Rato”. O aplicativo contribui para estimular a criança a realizar os exercícios, além de oferecer aos pais algum suporte para a repetição dos exercícios em casa. Referências bibliográficas ARAÚJO, Antônio Marcos de Lima. “ ogos Computacionais Fonoarticulat rios para Crianças com Deficiência Auditiva”. Tese de título de Doutor em Engenharia Elétrica – UNICAMP. 2000. OLIVEIRA, A.C.S.; ALMEIDA, E.O.C.; OLIVEIRA, S.M.S.S.; PINTO, D’ALMA, A.B. .“Como brincam as crianças surdas: um estudo luz da fonoaudiologia”. In: Revista de Psicologia : Vetor Editora, v. 7, no 2, p. 77-84, Jul./Dez. 2006. Departamento de Artes & Design PRADO, Aline do Carmo. “Principais Características da Produção Vocal do Deficiente Auditivo”. In: Revista Brasileira de Otorrinolaringologia. Rev. CEFAC, ão Paulo, v. , n.3, 404-10, jul-set, 2007.