O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da
aprendizagem da Computação Gráfica
Armando M. Toda, Elen A. S. Botelho, Maurício C. Freitas, Clívia L. A. Rocha,
Emanuel M. da C. Tavares, Igor R. Gomes
Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET)
Laboratório de Computação Natural (LCN) -- 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil
Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA)
E-mail: {armando.toda, elenarantza, mauriciocarvbcc , clivia.lar, emanuelmaues, ruiz.igor}@gmail.com
RESUMO
A utilização de mídias interativas em auxilio a aprendizagem tem sido um tema muito
frequente em pesquisas pedagógicas de ensino, pois, cada vez mais percebe-se que esse tipo de
mídia possui destaque indiscutível na cultura contemporânea, principalmente os jogos digitais
entre os jovens, o que gera discussão sobre os benefícios dessa tecnologia, por ser considerada
por alguns educadores uma ferramenta que distrai e consome o tempo que deveria ser dedicado
aos estudos em uma atividade de entretenimento. Devido a isto, ocorreu um aumento no número
de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de
jogos educacionais[6]. Portanto, este resumo propõe um jogo interativo para o aprendizado dos
conceitos básicos e aplicações da Computação Gráfica.
Justifica-se que a escolha de jogos eletrônicos para esse tipo de aprendizado, deve-se
primeiramente aos benefícios que esses oferecem, promovendo a construção ou reorganização
de funções cognitivas, como a memória, a atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia
o usuário a desenvolver novas habilidades[4].
Observou-se que os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos
períodos ininterruptos de tempo[6]. Por conseguinte, pode-se adaptar nessas atividades de
entretenimento os conceitos de Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa
e motivadora. Jogos costumam exigir muita atenção dos jogadores, fazendo com que
desenvolvam a capacidade indutiva, espacial e visual, que favorece o aperfeiçoamento da
coordenação sensório-motora[4].
Considerando que o conhecimento não é uma cópia da realidade, nem está totalmente
determinado pelas restrições que impunha a mente do indivíduo, mas sim, é o produto de
interação entre estes dois elementos [3]. Sendo assim, o sujeito constrói seu conhecimento na
medida em que interagem com a realidade. O aprendizado da Computação Gráfica utilizando o
jogo Alice no País da Computação Gráfica permite essa construção do conhecimento.
Foi escolhida a temática do mundo de Alice, pois a protagonista passa, durante as suas
aventuras, por diversos enigmas envolvendo problemas de lógica e matemática dentre eles
conceitos básicos como soma, subtração, multiplicação e divisão e problemas lógicos que
enfrentamos no dia-a-dia[5]. Estes conceitos serão utilizados no jogo de forma mais abrangente
e ainda aplicando os conceitos da álgebra linear assim como os das geometrias (plana, espacial e
analítica).
O objetivo do jogo é ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando
por vários desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de computação
gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das da Rainha de Copas, a
modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do Chapeleiro maluco, outros conceitos
matemáticos propostos pela Lagarta e pelo Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria
ligados ao País dos Espelhos, problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei
Branco[2][5].
O jogo encontra-se em fase de pré-produção e o público alvo são os alunos do ensino médio,
que são expostos aos conceitos da álgebra linear, e aos alunos ingressantes ao ensino superior da
área de computação ou matemática aplicada. Esse projeto terá acompanhamento de pedagogos e
com ele espera-se um maior número de pessoas interessadas na área de Computação Gráfica e
na matemática em si, maior interação dos alunos durante as aulas, além de todos os benefícios
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citados que o estudo por meio de jogos digitais e a Computação Gráfica oferecem, ajudando na
formação de mais pesquisadores uma vez que essa área ainda tem muitos campos a serem
explorados e pouca mão de obra qualificada[1].
Palavras-chave: Computação gráfica, ensino , jogos digitais
Referências
[1] Azevedo. E, Conci. A, “Teoria da Computação Gráfica”, 2003
[2] Carrol, L. “Alice no País das Maravilhas”, “Alice no País dos Espelhos” . 1862
[3] Cruz. C, P, “PROPOSTA DE SOFTWARE EDUCATIVO VOLTADO PARA A
ALFABETIZAÇÃO COM BASE NA TEORIA DE APRENDIZAGEM CONTSTRUTIVISTA
DE PIAGET”, Tese de Conclusão de Curso, CESUPA-PA, 2005
[4] Martins. M, J, “JOGOS ELETRÔNICOS E AS POLÍTICAS PÚBLICAS DE INCLUSÃO
INTERATIVA”, UFBA – BA, 2009
[5] Pombo, O.”Matemática na Alice?”,disponível em
<http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/alice/matematica.htm> visualizado em
15/04/2010
[6] Savi. R, “JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS”,Revista
Novas tecnologia na educação, V. 2 - 2008
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