VII Encuentro Internacional de Educación 2012-2013 ¿Cómo combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual ? Realidad Aumentada con el co-aprendizaje y la co-investigación Alexandra Okada OU - UK Claudio Kirner UNIFEI - Brasil weSPOT is an EC-funded Research Project under the Grant Agreement no. 318499 of ICT FP7 Programme in Technology Enhanced Learning #aleokada ¿Quién somos ? • Educación en el siglo XXI La evolución tecnológica • Realidad Aumentada • La co-aprendizaje • La co-investigación • Ejemplos Abiertos • Entornos Masivos Educación en en el siglo XXI : abierta, flexible, inclusiva y inovadora ¿Cuáles son las tecnologías para facilitar el co-aprendizaje? ¿Cuáles son las competencias-clave para co-aprender en el siglo XXI? WEB 1.0 e-Learning Información y comunicación WEB 2.0 Co-Learning Conocimiento y redes sociales Web 3.0 Co-Inquiry Redes semánticas, widgets Realidad Aumentada Educación Tradicional, cerrada Híbrida, abierta Híbrida, abierta, visionaria Ambiente Individual y centralizado Colaborativo en red Móvil y personalizado Informativo Generado por Instituciones Construcción colectiva Generado por qualquier usuario Agentes inteligentes Focalizado en las preferencias de los individuos Programa curricular impreso, libro de texto, lectura complementaria. Red web, múltiples formatos, materiales en varios canales, gran diversificación, variedad de interfaces digitales. Seleccionados y construidos durante el proceso de investigación resultante de la asociación. Limitado – páginas web o archivos para impresión Abierto y diversificado – pudiendo incluir sonido, video, animaciones... Contenido dinámico Navegadores Aplicaciones Diversas y Abiertas Busqueda, localización, compartir e integrar: inteligente Tecnologias desktop, y aplicaciones eletrónicas individuales. Wikis, Weblogs, Rede Sociales, RSS feeds, peer-to-peer content bookmark sharing, social networking… Semánticas, móviles, personalizadas, analíticas. Unidades estáticas, baja granularidad, poca actualización. Alta granularidad, diversidad, variedad, atualización frequente, busqueda y intercambio automático. Aplicativos inteligentes,Ciudades Digitales, Ciudades Inteligentes Lectura Edición con Autoria Compartida Via agentes inteligentes Mapas en Enciclopédias Mapas en Wikis, blogs, LMS ... Smart search, comercio virtual, virtual worlds Imagen o hipertexto Espacios abiertos para download, reedición y remezclaje Web semántica, indicadores analíticos, comportamiento y motivación Desconectado del proceso de aprendizaje Aprendizaje Abierto con situaciones contextualizadas en el mundo real Ecenarios de investigación de interes de los participantes. Tecnologias Foco Producción Contenido Formato Aplicativos Recursos Tecnológicos Recursos Educativos Posibilidades Ejemplos Características Contexto Web 3.0 Ana Arellano Tabla – Comparativo de la evolución – Co-aprendizaje fundamentado en co-investigación (Okada 2012, 2013) Web 3.0 Ana Arellano Tabla – Comparativo de la evolución – Co-aprendizaje fundamentado en co-investigación (Okada 2012, 2013) La realidad aumentada es un campo fértil para el desarrollo de la co-aprendizaje y co-investigación CO-APRENDIZAJE La co-aprendizaje se refiere al aprendizaje abierto colaborativo que incentiva: • La co-creación, • La co-autoría y • La construcción colectiva del conocimiento La co-aprendizaje és desarrollada por los participantes en el mundo real y virtual . CO-INVESTIGACIÓN Es un proceso de colaboración para plantear preguntas, analizar datos para generar razonamiento científico. La idea principal es investigar "con" la gente en el espacio abierto. Todas las partes interesadas (profesores, estudiantes y expertos) pueden colaborar como co-investigadores en el desarrollo y en la toma de decisiones. La realidad aumentada • • • Combina elementos reales y virtuales. Es interactiva en tiempo real. Está registrada en 3D. Ejemplos Abiertos Realidad Aumentada Online Reabilitação de pacientes com AVC – custo zero – adaptá[email protected] pelo Terapeuta Educação e Inovação Tecnológica Juego de Geometría Online) [email protected] Educação e Inovação Tecnológica Reacción de combustión de gas metano [email protected] Educação e Inovação Tecnológica Magnetismo Terrestre [email protected] Educação e Inovação Tecnológica Electromagnetismo - Motor - Generador [email protected] Educação e Inovação Tecnológica Libro de Poemas [email protected] Ações no Brasil (UNIFEI) Edital CNPq/FAPEMIG Projeto ATIRA-MCT –Ambientes Temáticos Interativos com Realidade Aumentada para Museus de Ciência e Tecnologia (2010-2012) [email protected] Inovación Social • Alta tecnología debe beneficiar a todos los ciudadanos, incluyendo a las clases más bajas, que no pueden pagar. • SALUD para tener calidad de vida • Educación de los niños a tener una vida mejor [email protected] Inovación Social Tecnológica • • • • • • • • • Bajo costo Fácil personalización Ajustable Alta disponibilidad fácil de encontrar y de usar Interfaz fácil interacción tangible intuitivo Requiere poca habilidad [email protected] Educação e Inovação Tecnológica - Tendências 1. Educação aberta - grátis, replicável, remixável e sem barreiras ao acesso e à interação. 2. Cursos abertos e gratuitos - Moocs, 3. Habilidades do mundo real - habilidades adquiridas fora da escola 4. Novas fontes de informação – pegadas digitais - Learning analytics 5. Novo papel para o professor – ser mais mentor e conector de todas as informações disponíveis do que detentores do conhecimento. 6. Novo paradigma – educação on-line, híbrida e baseada em modelos colaborativos [email protected] Educação e Inovação Tecnológica - Desafios 1. Formação de professores - para agirem na era digital. 2. Novas formas de avaliação de pares - via internet - blogs, tags 3. Resistência interna –limites e oportunidades 4. Tecnologias e práticas inadequadas – coaprendizado personalizado 5. Modelos tradicionais são questionados – REA – MOOC inovar em larga escala. 6. Pesquisadores não usam tecnologias – maior oportunidades para ampliar o uso criativo das tecnologias digitais para coaprender y coinvestigar. [email protected] Siglo 21 La Era Digital Credit: IMDEA Networks Chained Library Hereford Cathedral Rheingold Benkler El proceso colaborativo de construcción de conocimiento abierto en la era digital se caracteriza por: 1.La producción en parcería (Benkler y Nissenbaum, 2006), 2. La colaboración masiva (Tapscott, 2006) 3. Los medios de comunicación participativos (Rheingold, 2007). Tapscott) El espacio virtual ha sido cada vez más utilizado por individuos, instituciones y organizaciones para registrar, reorganizar, reconstruir y compartir sus datos, informaciones y conocimientos 9 paises, 100 autores, 37 grupos de investigacion La co-aprendizaje http://www.youtube.com/watch?v=s8mkAU5qFN8&feature=youtu.be Educação e Inovação Tecnológica Ações no Brasil (UNIFEI): 4/4 – 2012 – Participação no LIVRO - Colearn Realidade Aumentada Online – Educação Aberta Forum Aberto Dominios de Competencias Interpersonales Emprendedor Definición operacional identifican oportunidades de interés, establecen metas individuales y / o colectivas con estrategias para alcanzarlos en el espacio digital. Técnico tienen la iniciativa de explorar los entornos digitales, para averiguar cómo usarlo, y con el uso frecuente comenzar a ejercer un dominio natural del espacio Proactivo tienen iniciativa y son participativas en los temas o actividad propuesta. A menudo, comparten diverso contenido en el entorno virtual. Interactivo hacen ejercicio de la reciprocidad en el entorno virtual, y tiene la capacidad de gestionar las interacciones en un entorno de colaboración con el fin de co-construcción. Reflexivo capaces de integrar las contribuciones colectivas y desarrollar una reflexión colectiva más rica por diversos medios y soportes en el entorno virtual. Científico desarrollan investigación en colaboración a través de varios etapas como: interrogatorio, justificación, su ejecución y difusión de la investigación científica. Innovador son capaces de crear o mejorar conocimientos, metodologías, prácticas o políticas que surgen de la investigación científica. Encuentro.Educared Mendeley weSPOT FaceBook Twitter Para profundizar en el debate sobre Competencias –clave para coaprender y coinvestigar en la era digital, Fue utilizado el ambiente de investigación weSPOT – Ambiente de trabajo con tecnologías sociales, personalizadas y abiertas. En este entorno, financiado por la Comisión Europea, fue creada la coinvestigación Colearners21 con cerca de 25 participantes que se encontraron en el portal abierto EIE Telefónica. Más de 50 competencias claves indicadas por los educadores en función de sus prácticas fueron asignadas en el foro de debate EIE CONCLUSIONES Se cree que la co-investigación sobre las competencias puede repercutir en el campo de la educación, no sólo en el ámbito académico y pedagógico, sino también alternando matices de carácter económico, político y administrativo. Los resultados de esta investigación pueden revelar factores influyentes e indicar a las instituciones educativas y las organizaciones en general, las alternativas eficaces para la promoción de los recursos educativos abiertos, buscando el desarrollo del co-aprendizaje y la co-investigación Así como revelar las competencias esenciales para la formación humana ante una sociedad digital en ambientes abiertos. Web portal wespot-project.eu Espaco de co-investigacao WESPOT-Working Environment with Open Social and Personal Technologies for inquiry based learning. Contatos [email protected] #aleokada Portal Web wespot-project.eu Obrigado! [email protected] http://ckirner.com/flaras2 – RA online http://ckirner.com/midias - Hipermídia online http://ckirner.com/tca - Tutoriais http://www.realidadevirtual.com.br http://ckirner.com/raonline http://www.youtube.com/ckirner http://ckirner.com/poemas