Atividade 02 Algoritmos e Estruturas de Dados - IFNMG Campus Salinas 26 de novembro de 2015 Orientações - Data de Entrega: 03/12/2015 - O trabalho deve ser enviado para o e-mail: [email protected] - O assunto do e-mail deverá seguir o padrão: ALGIF - ATV02 - TURMA_A/B - O corpo do e-mail deve conter o nome completo do aluno - A atividade é individual - As soluções deverão ser anexadas ao e-mail agrupadas em um único arquivo .zip ou .rar, com o nome seguindo o padrão: NomeAlunoTurmaA/B.zip - Os arquivos de código devem conter o número da questão equivalente, com o nome conforme o padrão: 01, 02, 03, etc. - Todos os arquivos de código devem conter o seguinte cabeçalho: /* Aluno: Nome Completo Aluno - Turma A/B Data: dia / mes / ano (data da realização da atividade) Questão 01: "Faça um Algoritmo para ... " */ Questões 1. Crie um programa em C que inicializa e mostra o conteúdo de três vetores, com os seguintes instruções: • Os nomes dos vetores são: A, B e C. • Os vetores devem possuir tamanhos diferentes. • O vetor A deve ser inicializada com um caractere apenas na primeira posição. • O vetor B deve ser inicializada com um caractere apenas na última posição. • O vetor C deve ser inicializada preenchendo todas as posições do vetor com uma string. • Mostre, ao final do programa, o conteúdo de cada um dos vetores. 2. Com base na questão anterior e após realizar todas as instruções dadas, troque o valor da primeira posição da string C com o primeiro valor da string A. E troque o valor da última posição, preenchida, da string C com o último valor da string B. Mostre, ao final do programa, o conteúdo de cada uma das strings. 3. Crie um programa em C que, após armazenar o nome do usuário em uma string. Logo após, o programa substitui todos os caracteres ’a’ para ’A’. Ao final mostre o conteúdo da string. 4. Crie um programa em C que inicializa um vetor de caracteres com espaço ideal para conter a seguinte string: "Algoritmos". Ao final, mostre o conteúdo do vetor. Atividade 02 1 5. Crie um programa em C que declara e preenche todas as posições de um vetor com uma string. Logo após, o programa deverá trocar o conteúdo de uma posição do vetor declarado com base na escolha do usuário, ou seja, o usuário irá definir qual posição deseja alterar, assim como o novo valor da posição indicada. Mostre o conteúdo da string com os seus valores originais e da string com o valor alterado. 6. Crie um programa em C que copia o valor de uma string para outra string, com as seguintes instruções: • Os nomes das strings são: A, B e C. • As strings devem possuir tamanhos iguais e maiores que 4. • Inicialize as strings A e B. • Copie o conteúdo da string A para a string C. • Copie o conteúdo da string B para a string A. • Mostre, ao final do programa, o conteúdo de cada uma das strings. 7. Crie um programa em C em que o usuário fornece o seu nome e sobrenome, que devem estar armazenados em strings separadas, com os respectivos nomes, NOME e SNOME. Em seguida junte as informações em uma terceira string (NS) da seguinte forma, "Nome_Sobrenome" (com o caractere _ entre as palavras). Mostre, ao final do programa, o conteúdo de cada uma das strings. 8. Crie um programa em C que verifica e informa se o conteúdo de uma string fornecida pelo usuário é igual a palavra "Algoritmo" ou "algoritmo". 9. Crie um programa em C que mostra o nome completo do usuário e o somatório da quantidade de letras do seu nome. OBS.: O usuário fornece apenas o nome completo. 10. Crie um programa em C que lê o nome e sobrenome do usuário e o armazena em uma string de tamanho 10. Caso o nome do usuário seja maior que a capacidade da string, peça ao usuário para abreviar o nome. OBS.: O programa deve ser finalizado apenas quando o conteúdo da string informada pelo usuário for menor do que a capacidade da string. 11. Crie um programa em C onde o usuário escolhe uma das opções em um MENU. Após, escolhe essa opção o programa deve mostrar na tela apenas a opção escolhida. Siga as instruções: • O MENU possui as seguintes opções: - Entrada - Principal - Sobremesa • O usuário deverá digitar a opção desejada. • O programa não deve considerar se o usuário está digitando letras maiúsculas ou não. • Caso o usuário digite uma opção inválida, o programa deverá informar ao usuário. • O programa deve ser finalizado apenas quando o usuário selecionar uma opção válida. Atividade 02 2