Atividade 02
Algoritmos e Estruturas de Dados - IFNMG Campus Salinas
26 de novembro de 2015
Orientações
- Data de Entrega: 03/12/2015
- O trabalho deve ser enviado para o e-mail: [email protected]
- O assunto do e-mail deverá seguir o padrão: ALGIF - ATV02 - TURMA_A/B
- O corpo do e-mail deve conter o nome completo do aluno
- A atividade é individual
- As soluções deverão ser anexadas ao e-mail agrupadas em um único arquivo .zip ou .rar, com o nome seguindo
o padrão: NomeAlunoTurmaA/B.zip
- Os arquivos de código devem conter o número da questão equivalente, com o nome conforme o padrão: 01, 02,
03, etc.
- Todos os arquivos de código devem conter o seguinte cabeçalho:
/*
Aluno:
Nome Completo Aluno - Turma A/B
Data: dia / mes / ano (data da realização da atividade)
Questão 01: "Faça um Algoritmo para ... "
*/
Questões
1. Crie um programa em C que inicializa e mostra o conteúdo de três vetores, com os seguintes instruções:
• Os nomes dos vetores são: A, B e C.
• Os vetores devem possuir tamanhos diferentes.
• O vetor A deve ser inicializada com um caractere apenas na primeira posição.
• O vetor B deve ser inicializada com um caractere apenas na última posição.
• O vetor C deve ser inicializada preenchendo todas as posições do vetor com uma string.
• Mostre, ao final do programa, o conteúdo de cada um dos vetores.
2. Com base na questão anterior e após realizar todas as instruções dadas, troque o valor da primeira posição
da string C com o primeiro valor da string A. E troque o valor da última posição, preenchida, da string C com
o último valor da string B. Mostre, ao final do programa, o conteúdo de cada uma das strings.
3. Crie um programa em C que, após armazenar o nome do usuário em uma string. Logo após, o programa
substitui todos os caracteres ’a’ para ’A’. Ao final mostre o conteúdo da string.
4. Crie um programa em C que inicializa um vetor de caracteres com espaço ideal para conter a seguinte string:
"Algoritmos". Ao final, mostre o conteúdo do vetor.
Atividade 02
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5. Crie um programa em C que declara e preenche todas as posições de um vetor com uma string. Logo após,
o programa deverá trocar o conteúdo de uma posição do vetor declarado com base na escolha do usuário,
ou seja, o usuário irá definir qual posição deseja alterar, assim como o novo valor da posição indicada.
Mostre o conteúdo da string com os seus valores originais e da string com o valor alterado.
6. Crie um programa em C que copia o valor de uma string para outra string, com as seguintes instruções:
• Os nomes das strings são: A, B e C.
• As strings devem possuir tamanhos iguais e maiores que 4.
• Inicialize as strings A e B.
• Copie o conteúdo da string A para a string C.
• Copie o conteúdo da string B para a string A.
• Mostre, ao final do programa, o conteúdo de cada uma das strings.
7. Crie um programa em C em que o usuário fornece o seu nome e sobrenome, que devem estar armazenados
em strings separadas, com os respectivos nomes, NOME e SNOME. Em seguida junte as informações em
uma terceira string (NS) da seguinte forma, "Nome_Sobrenome" (com o caractere _ entre as palavras).
Mostre, ao final do programa, o conteúdo de cada uma das strings.
8. Crie um programa em C que verifica e informa se o conteúdo de uma string fornecida pelo usuário é igual a
palavra "Algoritmo" ou "algoritmo".
9. Crie um programa em C que mostra o nome completo do usuário e o somatório da quantidade de letras do
seu nome. OBS.: O usuário fornece apenas o nome completo.
10. Crie um programa em C que lê o nome e sobrenome do usuário e o armazena em uma string de tamanho
10. Caso o nome do usuário seja maior que a capacidade da string, peça ao usuário para abreviar o nome.
OBS.: O programa deve ser finalizado apenas quando o conteúdo da string informada pelo usuário for menor
do que a capacidade da string.
11. Crie um programa em C onde o usuário escolhe uma das opções em um MENU. Após, escolhe essa opção
o programa deve mostrar na tela apenas a opção escolhida. Siga as instruções:
• O MENU possui as seguintes opções:
- Entrada
- Principal
- Sobremesa
• O usuário deverá digitar a opção desejada.
• O programa não deve considerar se o usuário está digitando letras maiúsculas ou não.
• Caso o usuário digite uma opção inválida, o programa deverá informar ao usuário.
• O programa deve ser finalizado apenas quando o usuário selecionar uma opção válida.
Atividade 02
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