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Design emocional: a importância da satisfação do
usuário em contato com uma interface gráfica
Priscila Lütz Fraga de Oliveira
Mestranda em Design
UniRitter
[email protected]
André Luis Marques da Silveira
Doutor em Informática na Educação
UniRitter
[email protected]
Resumo: Este artigo é uma revisão bibliográfica que aborda a importância
do design emocional ligada diretamente nos usuários finais do produto ou
serviço. A satisfação do usuário é importante para um resultado positivo de
um projeto bem elaborado. É para obter resultados assim que se prevê
uma grande importância na elaboração de projetos e no conhecimento de
forma mais profunda do usuário ao qual será destinado o produto final.
Desse modo, este artigo tem por finalidade descrever a importância de
analisar, pesquisar e conhecer mais os usuários finais do projeto a ser
executado, para que este possa ser de grande utilidade para as pessoas a
quem se destina.
Palavras-chave: Satisfação. Usuário. Ergonomia visual.
1 Introdução
O desenvolvimento acelerado e constante das tecnologias de
informação e comunicação cada vez mais envolve o ser humano com os
serviços que oferece. Hoje é possível identificar com facilidade a presença
constante da tecnologia no cotidiano de forma quase que inevitável seja na
vida pessoal quanto na profissional de cada indivíduo. É possível constatar
essa realidade através da evolução que temos presenciado dos televisores,
telefones celulares, computador, aparelhos eletrodomésticos e eletrônicos. São
raras as pessoas que não obtiveram nenhum contato com algum desses
equipamentos nos dias de hoje. A tecnologia está em constante aprimoramento
e cada vez mais com o objetivo de beneficiar o usuário que interage com ele.
Mesmo com essa constante evolução tecnológica, podemos distinguir
aparelhos que possuem algo que não agrada completamente determinado
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usuário, podendo ser atributos relacionado a estética, ao funcionamento ou até
mesmo na execução da tarefa que o produto promete oferecer.
Também é relevante observar os atributos imensuráveis que as novas
tecnologias provocam, pois a proposta de tornar a vida de consumidores
melhor nem sempre retratam comportamentos melhores. “As novas tecnologias
têm contribuído para modificar os comportamentos “mentais” que cada um tem
absorvido como novos parâmetros do pensar, do decidir e do avaliar”.
(MORACE, 2012. P.17). Nesse sentido, exige-se que o individuo também
acelere suas coordenações motoras, físicas e psicológicas para acompanhar
as mudanças constantes e quase que, diárias da tecnologia. À medida que a
tecnologia avança, o grau de conhecimento e envolvimento se torna uma
necessidade, exige-se uma readaptação, um reaprender e esse processo
requer uma dedicação diferenciada de quem projeta para que se construa esse
novo caminho com sintonia, compassadamente e até mesmo com um
deslumbramento. Segundo Pechansky (2012. p.1) “Os métodos de criação e
de avaliação de interfaces de usuário para sistemas de informação devem
acompanhar as mudanças tecnológicas no ritmo em que essas são
implementadas e absorvidas pela sociedade”. Esse ritmo, estabelecido por
usuários e que se diferem entre cada pessoa é uma preocupação relevante e
que deve ser contemplada pelos criadores e observadores da tecnologia de
inovação.
Hoje é evidente notar que se possui uma gama de opções para produtos
diferentes porém com a mesma finalidade. Essas opções variadas, podem se
caracterizar por se destinar a públicos diferentes, agregando valores estéticos,
funcionais, acessíveis, e uma série de fatores que definem o público-alvo
daquele produto. Com o consumo presente na vida de todos, é possível
apontar produtos e objetos que gostamos ou detestamos. Norman (2008)
aborda muito bem esse tema, fazendo com que haja uma reflexão sobre esse
assunto. O que acontece é que ao notar que o desempenho do produto é o que
se espera, ou supera a expectativa, a satisfação do usuário acontece de
maneira certeira. Logo, se o produto adquirido não corresponde a sua
finalidade, seja ela por incapacidade do usuário de operá-lo ou problemas de
usabilidade no produto, o usuário fica insatisfeito.
Estamos em uma sociedade que acompanha e se adapta a certas
tecnologias. As pessoas que nasceram nessa era digital, possuem uma
facilidade maior para lidar com alguns equipamentos tecnológicos, mesmo sem
conhecê-los previamente. Porém, ainda temos um grande público que não
possui esse contato diariamente, e está muito mais apto a equipamentos de
forma mais analógica, como conhecia a pouco tempo atrás.
O grande desafio da área do design é poder encontrar formas de facilitar
a interação do usuário com o produto que está sendo utilizado. Quando uma
pessoa consegue executar com êxito as tarefas que o produto oferece, a
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conseqüência é ele ficar feliz e satisfeito com sua aquisição, pois o produto
cumpriu com o seu papel. Esse é o resultado esperado para um bom projeto de
design, facilitar a interação dos produtos (sejam eles materiais ou visuais) com
os seres humanos.
2 Design emocional como fator importante para satisfazer o usuário
Cada indivíduo possui fases na vida demarcadas por sua idade. Em
cada faixa etária é possível identificar comportamentos, talentos e capacidades
que se diferenciam ao longo da vida. Morace (2012) identifica alguns grupos
geracionais, onde é possível observar as competências, afinidades, e
propensões para cada idade e grupo. Muitas vezes essas características se
misturam entre os grupos e idades, outras vezes é possível identificar
características diferentes, onde se constata que é difícil existir um modelo de
grupo padrão, mas a conclusão desse argumento é que através da observação
comportamental de cada indivíduo é possível projetar ideias, produtos e
serviços de acordo com cada perfil de consumidor. A busca da realização
pessoal ou profissional, a necessidade de se auto afirmar como pessoa diante
de um grupo ou sociedade leva o indivíduo utilizar produtos que ajudem nessa
imagem que deseja exteriorizar. Numa análise mais psicológica pode-se
identificar um produto como sendo parte da personalidade da pessoa. É
comum ser feito um pré julgamento de alguém pela sua aparência ou pela
escolha que faz de um determinado produto. Em muitas vezes há a busca da
pessoa com algo que se identifique e em outras vezes há a influência externa
que encanta e muda o comportamento e estilo das pessoas. Segundo Morace
(2012), os consumidores buscam por produtos simples e eficientes, onde
possam ter um grau de satisfação em um curto tempo, onde exista um
compartilhamento de sensações e interações, onde seja possível que os
resultados propiciem um grau de felicidade que se dê através de produtos ou
serviços. A busca por essa satisfação pode ser de tão grande importância para
uma pessoa, que ela terá que identificar e priorizar o que é mais importante e
lhe dará a melhor sensação de bem estar, se a praticidade, se a aparência, o
valor ou o conforto.
Emoções, das diversas formas, são características primordiais de um ser
humano. Elas dão sentido ao nosso comportamento com as mais diversas
atividades do cotidiano. Cybis, Betiol e Faust (2007) salientam o fato de que
com a tecnologia que temos hoje, já é possível reconhecer estados emocionais
dos usuários através de várias maneiras como expressões faciais,
direcionamento do mouse, histórico de navegação, digitação mais comumente
usada, e diversos outros quesitos que podem ser avaliados. O prazer está
intimamente relacionado com os produtos utilizados no dia a dia, sejam eles
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físicos, visuais ou virtuais. Pode muitas vezes, ser imperceptível, inconsciente
mas eles influenciam diretamente no humor, comportamento e decisões.
Preece, Rogers e Sharp (2005) também defendem a importância de um melhor
entendimento do homem com a máquina, como um dos maiores desafios, pois
é preciso conhecer bem o usuário, tendo em vista que cada um possui
necessidades diferentes, e os produtos interativos devem ser adaptados de
acordo com as necessidades e expectativas deles. O bom relacionamento da
tecnologia com o homem cumpre o propósito de que tudo o que se projeta é
para apoiar, elevar e dignificar o indivíduo e não o contrário. A criação ou
inovação é um elemento pra preencher lacunas, espaços descobertos que
precisam ser fortalecidos e aprimorados. Em concordância com esse tema,
Agner (2009) também expõe seu conhecimento afirmando que os produtos da
tecnologia da informação precisam ser de utilidade para um grande público,
abrangendo vários indivíduos. Para que isso aconteça é necessário
compreender e conhecer os futuros usuários, quais seus objetivos ao utilizar os
equipamentos, analisar o seu comportamento e as tarefas realizadas. Além de
identificar os usuários que utilizarão o produto, é preciso ser levado em conta
a estrutura e a cultura organizacional. Em muitas situações a definição de
sistemas centrais, feitos para atender uma rede organizacional, dificulta o
atendimento prático de uma necessidade pontual. Nessa situação o
conhecimento profundo das atividades operacionais deve ser intensificado e se
possível obter uma validação deste projeto através de testes com os usuários
locais.
A figura a seguir é uma representação adaptada por Agner (2009), sobre
as ideias de Rosenfeld e Morville, que tem como objetivo mostrar visualmente a
abordagem que consiste um ambiente de informações contendo suas três
dimensões principais: contexto (organizacional), conteúdos (informacionais) e
comportamento (do usuário).
Figura 1 - O modelo dos 3C da arquitetura de informação
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Fonte: AGNER, 2009. Pg.108.
É possível notarmos através dessa imagem que o autor apresenta o
conjunto que deve ser avaliado para que o produto ou serviço corresponda de
forma positiva ao usuário que estará utilizando tal ferramenta. Quando se
possui claramente o público que será o foco como usuário principal, é possível
evitar algumas dificuldades. Cada grupo de pessoa, com os diferenciais de
idade, conhecimento, classe e cultura, mostram grandes mudanças em seu
comportamento. Morace (2012) aborda um conceito de que é possível
identificar hoje os futuros consumidores, onde o contexto em que a sociedade
está inserida é um público com diversas linguagens, e é preciso encarar essa
realidade e trabalhar com conceitos de design que aproximem os seres
humanos, proporcionando novas experiência de consumo. Essas experiências
estão sendo um ponto forte para determinar as escolhas que o individuo toma
ao escolher um produto. Estímulos sensoriais tem sido uma grande e nova
experiência para muitos consumidores. Lindstrom (2007) reforça a importância
desses estímulos, pois eles além de provocarem comportamentos além da
razão, nos ajudam a identificar um produto do outro, de maneira que ficam
memorizados na nossa mente, e dessa maneira ajudam na tomada de
decisões.
Não é em todos os casos que se obtêm experiências agradáveis e
satisfatórias, mesmo que esse seja objetivo e uma preocupação do projetista.
“As incompatibilidades que geram problemas para o usuário devem-se ao
desconhecimento da tarefa, do modo operatório e das estratégias de resolução
de problemas do ser humano.” (AGNER. 2009. Pg.53). Muitas vezes a
resistência para novas tecnologias, novas interações, se dá pelo fato de que as
pessoas não se pré dispõe a ir além do que já fazem no seu dia dia. A rotina,
para alguns é a segurança de não testar seus limites e capacidades. Tudo o
que já é conhecido para as pessoas, se torna mais confortável pois lhe é
familiar, afirmam Nielsen e Loranger (2007).
O foco de desenvolver algo novo deve estar atrelado a uma lacuna de
insatisfação, alienação ou resignação. A proposta de qualquer projeto deve ter
identificação direta com o usuário. É necessário conhecer a pergunta pra ser
dado a resposta. Identificar a inquietude para trazer a segurança. “Tão
importante quanto envolver os usuários na avaliação de um produto interativo é
entender como as pessoas realizam normalmente as tarefas. Essa forma de
pesquisa deveria ser realizada antes da construção de um produto interativo.”
(PREECE, ROGERS, SHARP. 2005. pg.34). Segundo Rocha e Baranauskas
(2003) quando tratamos de sistemas computacionais, a necessidade de que o
conteúdo precise estar claramente apresentado na interface gráfica é
primordial para que o usuário perceba e identifique as informações que esse
contexto contempla. O entendimento que se espera do usuário está alem das
percepções visuais somente.
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A importância de um projeto bem-sucedido para obter usuários satisfeitos
é a abordagem que Unger e Chandler (2009) defendem, mas ainda sugerem
que seja verificado o projeto através de técnicas de pesquisa para identificar o
usuário e validar se o projeto está de acordo com o público-alvo. Esses testes
são feitos com o envolvimento de participantes reais que realizam tarefas
através de sistema de interface, sendo ele um protótipo ou uma versão mais
fiel à realidade. Dessa maneira, é possível descobrir questões onde possui
falhas ou o que possui em maior potencial, e assim poder direcionar para uma
melhor resolução. Esses testes podem ser feitos durante todo o ciclo de vida
do projeto, dessa forma será mais fácil entender melhor os usuários e observar
o comportamento deles perante as versões de cada interface. Técnicas dessa
categoria ajudam a definir bem os grupos de usuários a que se destina o
produto e observar com clareza as frustrações e o desempenho prático na
experiência de cada usuário.
3 Ergonomia visual e usabilidade como requisitos básicos para um
projeto bem elaborado e usuários satisfeitos
Ergonomia é a disciplina científica dedicada à compreensão
das interações entre o ser humano e outros elementos de um
sistema, e a profissão que implica teorias, princípios, dados e
métodos para projeto, de modo a otimizar o bem-estar
humano e o desempenho geral do sistema. Os ergonomistas
contribuem para o projeto e a avaliação de tarefas, trabalhos,
produtos, ambientes e sistemas, no sentido de torná-los
compatíveis com as necessidades e limitação das pessoas.
(IEA,
2006).
–
INTERNATIONAL
ERGONOMICS
ASSOCIATION. (VAN DER LINDEN, 2007, p.23).
A ergonomia e o design caminham juntas, segundo Van Der Linden
(2007). A ergonomia é o estudo sobre os usuários do produto final, e este
estudo precisa ser feito minuciosamente para aplicar ao projeto no qual está
sendo estudado. Para obter um resultado proveitoso é necessário esses
estudos prévios, e assim é possível alinhar os dois conceitos através de um
desenho projetual, conectando a tecnologia e o ser humano de maneira
amigável e satisfatória. Quando a ergonomia e o design estão em conjunto
objetivo, ocorre uma aplicação de princípios, dados e metodologia, onde os
resultados apontam para a acessibilidade, onde todos possuem direito de
acesso as informações e os ambientes que ali contemplam. É necessário
trabalhar o papel da tecnologia na vida dos indivíduos, mostrando que ela vem
responder às suas insatisfações mais comuns do dia-a-dia. Ela deverá ser uma
facilitadora, uma ponte onde permite que haja uma aproximação com um novo
mundo, uma nova cultura, uma nova era onde o tempo é otimizado, a
informação é mais rápida e precisa, e que uma nova proposta de qualidade de
vida está sendo oferecida.
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Aliado a esse pensamento de acessibilidade, ergonomia e design,
Nielsen e Loranger (2007) ressaltam ainda outra palavra chave que contribui
para esse conjunto de requisitos em benefício ao usuário, a usabilidade. Esta
deve ser um atributo que está diretamente relacionado com a facilidade de usar
algo, e o tempo de aprendizado desse processo. Dessa maneira, a medida que
lembram de como operar tal produto, a probabilidade de que ocorra erros
diminui consideravelmente. Muitas das resistências e insatisfações de usuários
estão na dificuldade de entender a proposta do sistema e de não encontrar de
forma clara o que procura. O papel do designer é justamente facilitar o acesso
para o usuário, reduzindo e minimizando problemas de interação e facilitando a
localização das informações.
4 A importância de uma interface gráfica amigável bem construída
Interface gráfica amigável é um termo muito utilizado no âmbito do
design gráfico, onde pela própria expressão é possível identificar o objetivo que
se deve ter ao projetar uma interface, ela precisa ser “amiga” do usuário que a
utiliza. Para Rocha e Baranauskas (2003) o significado da palavra amigável em
uma interface gráfica refere-se à composição dos elementos diagramados na
tela e visualmente agradáveis e esteticamente bonitos. Este termo de interface
amigável foi muito utilizado nas empresas como um termo atrativo para o
usuário, mesmo que não fosse aplicado sempre.
Os princípios para uma interface gráfica de um software ou multimídia
são universais, pois nessa área o objetivo é aumentar a satisfação das
pessoas na interação entre o usuário e os computadores, e o recomendável é
que todos os envolvidos no projeto respeitem e tenham conhecimento desses
princípios. (AGNER, 2009). O objetivo da projetação do design de interfaces é
obter resultados onde os usuários obtenham experiências confortáveis,
havendo satisfação por parte delas. Portanto é de extrema importância criar
mecanismos que facilitem o usuário minimizando as sobrecargas cognitivas e
aliando a estética juntamente com a usabilidade. (ROSA E MORAES, 2010).
Quando é verificado que há problemas do usuário com a interação de
algum item da interface, não é correto colocar a culpa no usuário, abordando a
justificativa de que este não tentou o suficiente ou não tem capacidade para tal.
O correto é considerar a dificuldade e analisar o que realmente deve ser
reformulado para resolver a situação. Porém, deve-se ter cuidado para não
levar todas as considerações do usuário ao extremo, como modificar a
interface do jeito que os usuários gostariam ou apenas por gosto estético.
(ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). O trabalho de um analista e o treinamento
para o usuário se tornam essenciais para identificar se o problema está no
sistema ou no usuário. Deve-se considerar também a resistência às mudanças
por parte dos indivíduos, a acomodação e também a dificuldade de
comunicação interpessoal. É necessário certificar-se que os usuários estão
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distinguindo com facilidade aquilo que é clicável e o não clicável. É incorreto
fazer com que o usuário precise clicar em diversas áreas para descobrir o que
realmente executará a tarefa do clique. (NIELSEN e LORANGER, 2007). Um
layout simples, auto explicativo e lógico aos procedimentos padrões utilizados
pelos usuários, desenvolve sua percepção e conhecimento porque une a teoria
à prática e automaticamente ele se insere em caminhos mais desconhecidos
com maior segurança.
Rosa e Moraes (2010) referenciam Garrett (2003) quanto ao assunto da
arquitetura da informação, pois esta é a arte de estruturar e organizar os
ambientes com suas respectivas informações e conteúdo e por conseguinte
ajudar as pessoas a satisfazerem as suas necessidades de informação. No
momento em que a expectativa do usuário não resulta em frustração, o
interesse em explorar a ferramenta, e possuir domínio da mesma, se elevam e
o uso se torna cada vez mais crescente diminuindo a insegurança do
desconhecido. No ponto de vista gestacional a Arquitetura da Informação
torna-se uma aliada tanto na questão de alinhar práticas operacionais ou
estratégicas que facilita o fluxo de informações entre os usuários como implica
também na diminuição de custos através da acessibilidade e rapidez
oferecidas ao cliente. De forma comum, as organizações substituíram a
comunicação interna antes disponibilizada por ofícios, jornais, revistas,
memorandos, murais e muitas outras, por e-mails, intranet, newsletters e outros
meios virtuais que tornam os processos muito mais rápidos e eficientes. Da
mesma forma que essas inovações vão tomando espaço cada vez maior
dentro das organizações, é necessário um olhar atento às dificuldades de
adaptações que enfrentarão os usuários dessas novas ferramentas. A
substituição do físico para o virtual precisa encantar no primeiro contato para
evitar a resistência, o sentimento de inferioridade e incapacidade. Kalbach
(2009) complementa que a eficiência que é preciso obter para se chegar ao
conteúdo é tão importante quanto o planejamento de uma boa navegação e
sua eficiência de interação. Links de navegação, abas e ícones devem ser
fáceis de clicar.
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Figura 2: Modelo Conceitual da arquitetura da informação
Fonte: AGNER, 2009. Pg.77.
A funcionalidade do sistema é muito importante no sentido de estar
adequada aos requisitos da tarefa do usuário. O projeto precisa estar bem
alinhado para que no seu resultado final o usuário consiga efetuar a tarefa
pretendida de modo mais fácil e eficiente. Rocha e Baranauskas (2003)
salientam que é preciso abranger não somente a funcionalidade adequada mas
também torná-la usável, de maneira que o usuário reconheça para executar a
tarefa.
Guimarães (2004) aponta outro fator importante a ser considerado, mas
não menos importante, que se refere a escolha e o uso da cor. Esta aplicada a
um produto ou objeto resulta em estímulos físicos que agregam informações de
maneira sutil porém com uma carga grande de informação, e um valor
significativo também. Ainda comenta que a escolha na aplicação intencional da
cor é algo importante a ser considerado, tendo em vista que ela será uma
informação explícita e decifrada rapidamente pelo sentido da visão, e através
da cognição. Esse detalhe aliado a outros fatores como família tipográfica e
tamanho de fonte, podem influenciar positiva ou negativamente na aceitação
ou aquisição de determinado produto ou serviço. O desconforto visual tem a
mesma relevância do desconforto físico e é necessário que essa sensibilidade
seja identificada em cada proposta.
Unger e Chandler (2009) explicam que um designer visual é quem possui a
responsabilidade dos elementos gráficos de uma interface, ou seja, daquilo que
o usuário vê. Essa tarefa do designer inclui um projeto gráfico que contempla
uma conexão emocional do usuário com as diretrizes que a marca possui. É
importante que haja essa relação e essa identidade visual de todo o contexto.
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Conforme Agner (2009) a apresentação de um layout visual audacioso não
possui valor é se este foi projetado somente a considerando a estética, visando
somente os aspectos visuais e esquecendo das interações que nele deve
constar. O mesmo acontece quando se apresenta um layout visual pobre com
uma interação satisfatória, também causa frustração. O desafio é encontrar o
equilíbrio adequado.
É possível, ainda hoje, identificar erros de designers e projetistas de
interfaces que concebem uma estrutura ruim, complexa e nada favorável para
os usuários. Mesmo com a tecnologia mais presente no dia a dia de cada um,
ainda vemos interfaces difíceis de usar e de realizar as tarefas desejadas.
(NORMAN, 2006). Para um resultado eficaz é preciso proteger as pessoas da
possibilidade de erros no uso de produtos ou na realização de tarefas. (VAN
DER LINDEN, 2007).
O designer que projetará a interface gráfica, não deve pensar somente no
desenho dela, mas deve manter o foco de estruturar um relacionamento entre
o produto e o ser humano. Mais do que desenhar ícones modernos e coloridos,
mas estar tento a experiência do usuário. Ele continua afirmando que o
importante é contribuir para que cada vez mais a população brasileira possa
estar inclusas na sociedade da informação podendo adquirir os benefícios da
tecnologia. (AGNER, 2009). O objetivo da projetação do design de interfaces é
obter resultados onde os usuários obtenham experiências confortáveis,
havendo satisfação por parte delas. Portanto é de extrema importância criar
mecanismos que facilitem o usuário minimizando as sobrecargas cognitivas e
aliando a estética juntamente com a usabilidade. (ROSA E MORAES, 2010).
5 Metodologia
Este artigo possui como objetivo metodológico uma revisão bibliográfica
que aborda através de diversos autores os assuntos aqui referenciados. Na
real situação em que se está vivendo, é notório a tendência que se aumenta a
cada dia para projetar e arquitetar interfaces para usuários em geral. Pode ser
visto uma demanda forte, que aumenta a cada ano, em um mercado que está
cheio de novidades tecnológicas, antes mesmo de alguém pensar em tal
produto. A rapidez com que se projeta e a demanda para estar sempre com
uma tecnologia mais avançada, é um fator preocupante ao considerar a
qualidade dos produtos que estão sendo concebidos.
Hoje, os produtos são feitos para o homem, e não ao contrário. Com a
variedade que possui no mercado, a probabilidade do usuário escolher um
produto que possua o seu perfil é um tanto óbvia, pois hoje ele possui esse
poder de escolha. No passado, com poucas variedades, o usuário precisava se
adequar a funcionalidade de cada produto, mas essa realidade mudou. Com
esse referencial teórico, através de autores diferentes que escreveram em
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épocas distintas, é possível verificar a importância que se deve obter na
concepção de um projeto de design, seja em qualquer categoria contemplada
(produto, gráfico, moda...), a importância de planejamento que deve ser dada
no início, antes mesmo te ter esboços do projeto. É preciso dar o devido tempo
para cada etapa projetual, para que não haja frustrações futuras, tanto do
usuário quanto da equipe que projetou e planejou o produto.
6 Conclusão
Através do estudo sobre este assunto, é possível verificar a importância
que se deve dar a um estudo aprofundado dos usuários para o qual se
destinará tal projeto. A faixa etária, a cultura local, os costumes, as tendências
a curto e longo prazos, a relação custo benefício, são fatores relevantes a
serem considerados para um bom estudo e planejamento de um projeto com a
perspectiva de sucesso. Além das questões mensuráveis do indivíduo e de seu
meio ambiente, outro ponto que define a aceitação de algo inovador são as
emoções e sentimentos do usuário. Em tudo que é projetado é notório observar
uma carga grande de significados, e cada indivíduo pode interpretar diferentes
significados para um mesmo objeto e desenvolver relacionamentos diversos
que podem ir desde o amor à primeira vista quanto a rejeição total.
Considerando todas essas questões e tendo a consciência de que
agradar a todos ao mesmo tempo é uma missão impossível, entra o papel
importantíssimo de um projetista, que necessita ir além do seu conhecimento
tecnológico para alcançar a maior aceitação possível do seu trabalho. Se não
houver uma pesquisa de campo que busque subsídios para que a proposta de
uma nova interface ou produto responda de imediato à necessidade e
expectativa do usuário, será inevitável a barreira e a resistência. Só haverá
sucesso num projeto de inovação quando esse for criado para satisfazer a
necessidade inerente no indivíduo. Muitas vezes é necessário algo simples,
básico e outras vezes, é necessário pensar à frente, estar adiantado à
necessidade implícita e explicita do indivíduo.
Referências
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GUIMARAES, Luciano. A cor como informação: a construção biofísica,
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NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na Web. Projetando websites
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NORMAN, Donald A. Design Emocional. Por que adoramos (ou detestamos) os
objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.
PECHANSKY, Rubem. Uma Metodologia para Obtenção de um Modelo de
Princípios de Usabilidade. Revista D. Volume 4. 2012.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação:
além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e
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ROSA, José Guilherme Santa; MORAES, Anamaria de. Avaliação e projeto no
design de interfaces. Ed. 2AB. 2010.
UNGER, Russ; CHANDLER, Carolyn. O guia para projetar UX: a experiência do
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Books Editora. 2009.
VAN DER LINDEN, Júlio. Ergonomia e design: prazer, conforto e risco no uso
dos produtos. Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2007.
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