A REDE FAMILIAR DOS AVENTUREIROS Ministério Jovem União Centro Oeste Brasileira Pr. Nelson Milanelli Rede Familiar do Clube de Aventureiros é uma parceria, estabelecida entre pais e líderes, objetivando o desenvolvimento mental, físico, espiritual e social das crianças. Um Clube de Aventureiros sem Rede Familiar só pode atingir sucessos parciais pois carece de um ingrediente indispensável: os verdadeiros responsáveis por administrar a "herança do Senhor" (Salmos 127:3) A Família dos Aventureiros O Clube de Aventureiros considera os pais como parte integrante de seu programa, uma vez que eles são as pessoas mais interessadas em viabilizar o aprimoramento de seus filhos. Por isso, uma parte da RFA deve se concentrar na conscientização dos pais acerca destas e outras potencialidades do Clube. Um Clube de Famílias Os pais devem usar seus dons e talentos especiais para ajudar, de alguma forma, no Clube. Ensinando uma Classe ou Especialidade; fazendo cartazes de propagandas; confeccionando cartas; sendo conselheiro de uma unidade, ajudando no planejamento de eventos especiais, supervisionando, jogos ou promovendo brincadeiras, os pais beneficiam todas as crianças atendidas pelo Clube. Convide Palestrantes Médicos, enfermeiros e outros profissionais de saúde, psicólogos, psiquiatras, assistentes sociais, professores, diretores de escola, pais com experiência, pastores, pintores, escultores, desenhistas, músicos todos são excelentes opções. Tenha um Arquivos de Recursos Consiga material apropriado como livros, revistas, artigos, fotos, vídeos, objetos. Mostre uma biblioteca interna da RFA, estimulando a leitura. Atividades para Reuniões (veja mais detalhes no manual dos aventureiros) 1. Atividade Carrossel 2. Mesa Redonda 3. Estudo Prévio e discussão 4. Estudo de casos Jogos e Atividades de interação 1. Troca de papéis - O pai faz o papel de filho agindo de acordo com sua visão daquilo que normalmente o filho faz. A criança será um dos pais e agirá do modo como enxerga as ações e atitudes dele. A mães pode atuar como irmã ou amiguinha. Muitas surpresas reservam para esse jogo. 2. Tempestades de idéias - A crítica é proibida. Os participantes se soltam e começam propor coisas que absurdas pareçam à primeira vista, facilitam o surgimento de soluções realmente criativas e originais. 3. Massagem cerebral - Perguntas que só poderão ser respondidas com uma palavra.