Escola Técnica de Brasília
Linguagem Técnica de Programação I
Professora Lucélia
PROJETO FINAL DA DISCIPLINA
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1,
com o seguinte padrão:





Em papel branco, formato A4.
Com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm.
Fonte Arial tamanho 12, cor preta.
Espaçamento de 1,5 entre linhas.
Com capa, contendo: Nome da Unidade de Ensino, Curso e Disciplina. Nome e matrícula de cada
participante. Título da atividade. Nome da professora da disciplina. Cidade e data da entrega.
TRABALHO
O Ministério do Turismo tem incentivado os brasileiros a conhecer melhor o Brasil, exibindo
imagens de cenários de exuberante beleza. Um desses cenários é Maraú – BA, que é uma região
peninsular, reduto de Mata Atlântica preservado. Maraú possui piscinas naturais, recifes de coral, mares
interiores, manguezais, cachoeiras, trilhas ecológicas e diversas praias.
Prevendo o aumento de turistas em Maraú, e sendo uma cidade pequena, alguns moradores
resolveram alugar os quartos vagos de suas residências. Cada um desses moradores precisa de um
sistema que possa controlar o aluguel dos quartos, no qual devem ser registrados os seguintes dados:
nome do locatário, data e horário de entrada do hóspede, data e horário de saída do hóspede, número de
pessoas e valor da diária. As diárias iniciam e terminam sempre às 12h.
Os exemplos a seguir descrevem o número de diárias calculado a partir das datas e horários de
entrada e saída.



Entrada: 12/07/2011 13h42min
Saída: 15/07/2011 11h50min
Número de diárias: 3



Entrada: 12/07/2011 17h00min
Saída: 15/07/2011 16h50min
Número de diárias: 4
Objetivo do Trabalho
Desenvolver um Sistema de Informação para controle de hospedagem.
ETAPA 1 (tempo para realização: 5 horas)
Conhecimentos envolvidos: Conceitos de orientação a objetos: classes e objetos; atributos e
comportamentos. Definição da tecnologia Java e estrutura da linguagem. Implementação de classes e
instanciação de objetos.
Esta atividade é importante para que você compreenda os conceitos básicos da programação
orientada a objetos, por meio da análise de requisitos do problema, identificação das características e
comportamento que devem ser contemplados por uma classe, e manipulação de objeto.
Para realizá-la é importante seguir os passos descritos.
Escola Técnica de Brasília
Linguagem Técnica de Programação I
Professora Lucélia
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler atentamente os conceitos introdutórios a linguagem Java e definição de classes e objetos no
site da professora da disciplina.
Passo 2 (Equipe)
Fazer uma classe para representar o aluguel de um quarto (dica: armazene as informações de data
e horário de entrada e saída separadas, ou seja, um campo inteiro para o dia de entrada, um campo inteiro
para o mês de entrada, um campo inteiro para o ano de entrada, um campo inteiro para o horário de
entrada etc.). Esta classe deve conter métodos para calcular o número de diárias e o valor a ser pago pelo
locatário.
Passo 3 (Equipe)
Utilizar a classe desenvolvida no Passo 2 desta etapa e desenvolva um programa capaz de ler do
teclado os dados de um aluguel do quarto e imprima o recibo com o seguinte formato:
========================================
Locatário:
Data e horário de entrada:
Data e horário de saída:
Número de diárias:
Total devido:
========================================
ETAPA 2 (tempo para realização: 5 horas)
Conhecimentos envolvidos: Implementação de atributos e métodos. Definição e implementação de
métodos e atributos estáticos. Definição de Usabilidade, Encapsulamento e Acessibilidade. Implementação
de Modificadores de acesso (Acessibilidade). Definição de construtores e implementação.
Esta atividade é importante para que você construa um programa menos suscetível a erros,
tornando obrigatória a inicialização dos atributos de um objeto, bem como delegando aos métodos de uma
classe a responsabilidade exclusiva de manipular os atributos e outros métodos declarados na classe em
que se encontram. Além disso, esta atividade permite que você compreenda que certos atributos podem
ser compartilhados entre todas as instâncias de uma classe e que é possível definir métodos que não
precisam de instâncias para que sejam executados.
Para realizá-la é importante seguir os passos descritos.
Escola Técnica de Brasília
Linguagem Técnica de Programação I
Professora Lucélia
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Ler o texto e fazer as atividades a seguir.
Como as hospitalidades e quartos oferecidos aos turistas têm o mesmo padrão, os moradores
decidiram estabelecer o mesmo valor de diária. Sabendo-se disso, modifiquem o programa da etapa
anterior para que o atributo referente ao valor da diária seja compartilhado entre todas as instâncias da
classe que representa o aluguel de um quarto.
A sua classe deve conter um método que permita alterar o valor da diária. Além disso, encapsular
os atributos e desenvolver o método apropriado para inicializar os valores desses atributos quando uma
instância da classe for criada.
Passo 2 (Equipe)
Utilizar a classe modificada no Passo 1 desta etapa e façam um programa que leia primeiramente o
valor de diária estabelecido por todos os moradores. Após isso, o programa deve oferecer um menu com
as seguintes opções:
1. Registrar entrada em quarto.
2. Registrar saída do quarto.
3. Atualizar o valor da diária.
4. Sair.
A opção 1 deve ler do teclado o nome do locatário, a data e horário de entrada. Caso o quarto já
esteja ocupado, o sistema deve apresentar um erro e retornar para o menu sem efetuar qualquer
mudança.
A opção 2 deve ler do teclado o horário de saída e imprimir o recibo com o mesmo formato
solicitado na etapa anterior. Caso o quarto não esteja ocupado, o sistema deve apresentar um erro e
retornar para o menu sem efetuar qualquer mudança.
A opção 3 deve ler o novo valor de diária estabelecido pelos moradores. O valor deve ser maior
que zero.
As opções 1, 2 e 3 podem ser realizadas diversas vezes até que a opção 4 seja selecionada e
encerre a execução do programa.
ETAPA 3 (tempo para realização: 5 horas)
Conhecimentos envolvidos: Definição de relacionamento entre classes (Associação e Herança).
Implementação de herança. Implementação de associação. Definição de polimorfismo e implementação.
Esta atividade é importante para que você compreenda como pode ser estabelecido o
relacionamento entre classes e como estes relacionamentos podem contribuir na elaboração e
manutenção de programas com reuso de código e na diminuição da ocorrência de erros.
Para realizá-la é importante seguir os passos descritos.
Escola Técnica de Brasília
Linguagem Técnica de Programação I
Professora Lucélia
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler atentamente os conceitos referentes à herança e polimorfismo no site da professora da
disciplina.
Passo 2 (Equipe)
Ler o texto e fazer as atividades a seguir.
Com o aumento no fluxo de turistas a associação de moradores de Maraú decidiu construir uma
pousada com 50 quartos (numerados de 1 a 50) e 10 chalés (numerados de 51 a 60). O aluguel dos
quartos tem o mesmo esquema de cobrança definido nas etapas anteriores, já o aluguel dos chalés tem
um custo da tarifa 20% maior que o dos quartos e permite que sejam incluídas camas extras. Cada cama
extra tem o custo de 10% do valor de uma diária.
Modificar o programa feito na etapa anterior para criar uma classe que represente o aluguel de um
chalé que tem os mesmos dados dos quartos e, além destes, armazena o número de camas extras
solicitadas.
Passo 3 (Equipe)
Entregar à professora:
 Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa, ou seja, os arquivos com extensão
java que se referem às classes desenvolvidas no Passo 2 e no Passo 3. Além disso, nesta mídia
também deve constar para cada arquivo com extensão java, o seu respectivo arquivo de bytecode
(com extensão class). (Caso o projeto seja construído no NetBeans, a pasta do projeto já contém
todos esses arquivos)
 Um documento impresso com o nome de Relatório 1 constituído de capa, um exemplo de entrada e
saída de dados e o código fonte comentado.
Download

PROJETO FINAL DA DISCIPLINA O material escrito solicitado nesta