"A REPRESENTAÇÃO DO ESPAÇO CIBERNETICO PELA CRIANÇA, NA
UTILIZAÇÃO DE UM AMBIENTE VIRTUAL"
Eliane Schlemmer Grings
Dissertação apresentada com exigência parcial para a obtenção do grau de Mestre em
Psicologia do Desenvolvimento sob a orientação da
Prof. Dra. Léa da Cruz Fagundes.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
INSTITUTO DE PSICOLOGIA CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM
PSICOLOGIA DO DESENVOLVIMENTO
Março, 1998
AGRADECIMENTOS
A Deus por ter me concedido e conservado a saúde física, mental e espiritual para que
pudesse ter e atingir objetivos.
À minha família, Nilson, Ereny, Oneil e Aline pelo amor e incentivo recebidos e pelo esforço
que sempre fizeram para que eu conseguisse alcançar meus ideais de vida.
Ao meu esposo pela compreensão, apoio e paciência que demonstrou em todos os
momentos.
À Dra. Léa da Cruz Fagundes, orientadora, professora e amiga que orientou esse
trabalho de pesquisa e que muito contribuiu para o meu desenvolvimento, proporcionando-me o
conhecimento sobre o ser humano, não só através dos estudos realizados, mas também pela
observação e convivência com sua pessoa, o que para mim foi de um crescimento
incomparável. Muito obrigado pela oportunidade e por acreditar em mim.
À Dra. Tânia Sperb, Dra. Liane Tarouco e Dra. Cleci Maraschin por serem as leitoras do projeto
e da dissertação desta tese, que sempre foram muito solícitas e realizaram colocações críticas para o
aperfeiçoamento desta pesquisa.
Aos professores e professoras do Curso de Pós-Graduação em Psicologia do
Desenvolvimento pela atenção recebida, pela contribuição intelectual que me proporcionaram sempre
de uma forma muito amável e gentil.
A todos os meus professores que passaram pela minha vida escolar e que com certeza muito
contribuíram para que hoje eu estivesse apresentando esta tese de mestrado.
Aos colegas do LEC, pelo acolhimento, cooperação e companheirismo.
Aos amigos e amigas muito especiais que sempre estiveram ao meu lado, me estimulando e
discutindo comigo, para que eu pudesse ter uma visão holística sobre a vida.
Aos colaboradores, conhecidos ou não, que desinteressadamente de alguma forma me
auxiliaram nesta minha caminhada.
Às crianças com as quais tenho possibilidade de conviver, pelo carinho e pela
oportunidade de poder aprender um pouco mais sobre a vida.
A todos, eu dedico de coração esta pesquisa e o meu mais profundo e sincero
reconhecimento, agradecimento, amizade e amor.
SUMÁRIO
Lista de Tabelas.................................................................................................................... 07
Lista de Figuras....................................................................................................................08
Resumo ............................................................................................................................... 10
Abstract............................................................................................................................... 11
I. INTRODUÇÃO................................................................................................................ 12
1.1 Enquadre Teórico........................................................................................................... 17
1.1.1 Representação do Espaço................................................................................... 17
1.1.1.1 Espaço Topológico..................................................................................... 17
1.1.1.2 Espaço Projetivo......................................................................................... 27
1.1.1.3 Espaço Euclidiano....................................................................................... 3 6
1.1.2 Ambiente Virtual num Espaço Cibernético.......................................................... 47
1.1.3 Internet .............................................................................................................54
1.1.3.1 O que é a Internet ......................................................................................54
1.1.3.2 Histórico da Internet................................................................................... 56
1.1.3.3 Administração da Internet........................................................................... 58
1.1.3.4 Conectividade à Internet.............................................................................. 59
1.1.3.5 Funcionamento da Internet.......................................................................... 61
1.1.3.6 Serviços disponíveis na Internet................................................................... 64
1.1.4 Ambiente "chat''...............................................................................................68
1.1.5 Telepresença........................................................................................................ 68
1.1.6 Interatividade......................................................................................................70
1.1.7 The Palace.......................................................................................................... 71
II MÉTODO...................................................................................................... 72
2.1 Delineamento...................................................................................................... 72
2.2 Participantes................................................................................................ 73
2.3 Instrumentos e Materiais................................................................................ 74
2.4 Procedimentos............................................................................................................ 76
ÜI. RESULTADOS.............................................................................................................. 79
3. l Problemas e Questões .................................................................................................... 80
3.2 Análise dos Dados ..........................................................................................................82
3.2.1 Ambiente Mansão............................................................................................... 83
3.2.2 Ambiente Tribunal do Palace.............................................................................. 93
3.2.3 Ambiente Corredor 200..................................................................................... 99
3.2.4 Ambiente Sala de Armas.................................................................................... 105
3.2.5 Ambiente Tabuleiro de Xadrez......................................................................... 109
3.2.6 Ambiente Portal do Céu ................................................................................... 114
3.2.7 Ambiente Monolito da Sabedoria ..................................................................... 120
3.2.8 Ambiente Spa .................................................................................................. 123
3.2.9 Ambiente Tela Escura ("links").......................................................................... 126
3.2.10 Ambiente Inferninho ..................................................................................... 129
3.2.11 Ambiente Subterrâneo ................................................................................... 133
3.2.12 Ambiente Castelo na Montanha ...................................................................... 137
3.2.13 Ambiente Quarto ....................................................'...................................... 142
3.2.14 Ambiente Sala de Jogos ................................................................................. 149
3.2.15 Ambiente Bar ............................................................................................... 154
3.2.16 Ambiente Sala com Lareira ............................................................................ 162
3.2.17 Ambiente Portão com Colunas em Arcos ....................................................... 167
3.2.18 Ambiente Praia .............................................................................................. 171
3.2.19 Ambiente Parede com Janelas ........................................................................ 174
3.2.20 Ambiente Sala Xadrez ................................................................................... 176
3.2.21 Ambiente Praça ............................................................................................. 181
3.2.22 Ambiente Jardim com Muro ........................................................................... 184
3.2.23 Ambiente Encruzilhada .................................................................................. 187
3.2.24 Ambiente Acampamento na Praia .................................................................. 190
3.2.25 Ambiente Jardim com Flores .......................................................................... 192
3.2.26 Ambiente Gruta ............................................................................................. 195
3.2.27 Ambiente Sala de Reunião.............................................................................. 197
3.2.28 Ambiente Quarto de Hotel .............................................................................200
3.2.29 Ambiente Caravela no Mar............................................................................. 201
3.2.30 Ambiente Sala Iluminada com Tochas de Fogo ..............................................203
3.2.31 Ambiente Parada de Ônibus............................................................................ 204
3.2.32 Ambiente Arco-íris......................................................................................... 206
3.2.33 Ambiente Consultório ....................................................................................208
3.2.34 Ambiente Sala com Sofá ................................................................................ 211
3.2.35 Ambiente Pirâmide ......................................................................................... 213
3.3 Representação Gráfica do Desenvolvimento de Condutas Espaciais .............................215
IV. DISCUSSÃO...............................................................................................................216
REFERÊNCIAS................................................................................................................ 229
ANEXOS........................................................................................................................... 233
ANEXO A: Categorias de Condutas ..................................................................................234
ANEXO B: Termos técnicos da Intenet............................................................................ 236
ANEXO C: Manual do "The Palace".................................................................................. 241
ANEXO D: ArquivoANEXOD.doc .....................................................................em disquete
ANEXO E: Arquivo ANEXOE.doc ...................................................................... em disquete
ANEXO F: Arquivo ANEXO F.doc ......................................................................em disquete
ANEXO G: ArquivoANEXOG.doc .....................................................................em disquete
ANEXO H: ArquivoANEXOH.doc .....................................................................em disquete
ANEXO I: Arquivo ANEXO I.doc ........................................................................em disquete
ANEXO J: ArquivoANEXOJ.doc ....................................................................... em disquete
ANEXO K: ArquivoANEXOK.doc .....................................................................em disquete
ANEXO L: ArquivoANEXOL.doc ......................................................................em disquete
ANEXO M: ArquivoANEXOM.doc .................................................................... em disquete
ANEXO N: Arquivo ANEXO N. doc ..................................................................... em disquete
ANEXO O: ArquivoANEXOO.doc .....................................................................em disquete
ANEXO P: ArquivoANEXOP.doc ......................................................................em disquete
ANEXO Q: Arquivo ANEXO Q.doc .....................................................................em disquete
ANEXO R: ArquivoANEXOR.doc ..................................................................... em disquete
ANEXOS: Comunicação via "chat-The Palace".............................................................. 252
LISTA DE TABELAS
Tabela l: Aplicação ou serviço, "port" e protocolo............................................................... 63
Tabela 2: Domínios institucionais mais comuns nos EUA...................................................... 64
Tabela 3: Exemplos de endereços (domínios) usados no Brasil............................................... 64
Tabela 4: Categorias de Condutas.......................................................................................234
LISTA DE FIGURAS
Figura l: Demonstração da rede de computadores Internet................................................... 55
Figura 2: Crescimento da Internet.......................................................................................... 56
Figura 3: Conectividade da Internet a nível mundial............................................................. 56
Figura 4: Processamento do TCP/IP em uma aplicação FTP................................................. 62
Figura 5: Modelo em camadas, funções e exemplos............................................................. 62
Figura 6: Tela de interface do "software" cliente "Palace"- ambiente "Jardim"...................... 74
Figura 7: Ambiente Mansão - "Jardim" ................................................................................83
Figura 8: Ambiente Tribunal do Palace - "Court Room" ....................................................... 93
Figura 9: Ambiente Corredor 200 - "Hallway 200" ..............................................................99
Figura 10: Ambiente Sala de Armas - "Armory" ................................................................ 105
Figura 11: Ambiente Tabuleiro de Xadrez - "Chess Table" ................................................ 109
Figura 12: Ambiente Portal do Céu - "Haven's Gate" ......................................................... 114
Figura 13: Ambiente Monolito da Sabedoria - "Outros Palaces" ......................................... 120
Figura 14: Ambiente Spa - "Member's Spa" ...................................................................... 123
Figura 15: Ambiente Tela Escura ("links") ........................................................................ 126
Figura 16: Ambiente Inferninho - "The Pit" ...................................................................... 129
Figura 17: Ambiente Castelo na Montanha - "Palace Prover" ............................................ 137
Figural 18: Ambiente Quarto-"Guest Room 202" ........................................................... 142
Figura 19: Ambiente Sala de Jogos - "Red Room" ............................................................ 149
Figura 20: Ambiente Bar - "Harry5s Bar" ........................................................................... 154
Figura 21: Ambiente Sala com Lareira - "Members Study" ................................................ 162
Figura 22: Ambiente Portão com Colunas em Arcos - "Entrance" ..................................... 167
Figura 23: Ambiente Praia - "Members Beach" .................................................................. 171
Figura 24: Ambiente Sala Xadrez - "Mad Tea Room" ........................................................ 176
Figura 25: Ambiente Praça – “Road to Madness" ............................................ 181
Figura 26: Ambiente Jardim com Muro - "The Courtyard" .................................................. 184
Figura 27: Ambiente Encruzilhada - "CrossRoads" ............................................................ 187
Figura 28: Ambiente Acampamento na Praia - "Meet me at the Beach" .............................. 190
Figura 29: Ambiente Jardim com Flores - "Wonderland Garden" ....................................... 192
8
Figura 30: Ambiente Sala de Reunião - "Valhalla" ............................................................ 197
Figura 31: Ambiente Quarto de Hotel - "Suite Honeymoon" .............................................200
Figura 32: Ambiente Parada de Ônibus - "Bus Stop" ........................................................204
Figura 33: Ambiente Arco-íris - "The Rabbit Hole" ...........................................................206
Figura 34: Ambiente Consultório - "Consultório Unimed" ................................................ 208
Figura 35: Ambiente Sala com Sofá - "Salão Principal" .................................................... 211
Figura 36: Ambiente Pirâmide - "Black Sun" ....................................................................213
Figura 37: Tela de abertura do "software The Palace"........................................................ 242
Figura 38: Caixa de diálogo para realizar a conexão........................................................... 242
Figura 39: Tela de interface do "software" cliente "Palace" - ambiente "Jardim"................ 243
Figura 40: Janela de faces................................................................................................... 244
Figura 41: Janela de "props"............................................................................................... 245
Figura 42: Janela prancheta de pintura.............................................................................. 246
Figura 43: Janela do menu'Tile"....................................................................................... 246
Figura 44: Janela do menu "Edit"...................................................................................... 247
Figura 45: Janela do menu "Options".................................................................................. 247
Figura 46: Janela do menu "Macro"................................................................................... 247
Figura 47: Janela do menu "Help"...................................................................................... 248
Figura 48: Janela "Goto Room"......................................................................................... 249
Figura 49: Janela"FindUser".............................................................................................250
Figura 50: Janela do editor de "props"................................................................................ 251
RESUMO
Esta pesquisa trata de um estudo de caso, de natureza exploratória e parte de um
referencial teórico Piagetiano, no qual investigamos e analisamos condutas cognitivas de
representação do espaço em sujeitos de 8 à 11 anos, durante interação com ambientes
virtuais no espaço cibernético. Das sessões de interação, resultaram 70 horas de gravação
em vídeo, posteriormente transcritas e analisadas. Os resultados são interpretados com
base na teoria psicogenética de Jean Piaget sobre a representação do espaço, observando
o espaço topológico, projetivo e euclidiano. Foi possível, através desse estudo, confirmar
que a psicogênese da representação do espaço segundo Piaget (1981 -1993), fornece
subsídios para a compreensão da representação das noções espaciais em ambientes
virtuais num espaço cibernético, entretanto, observou-se um desenvolvimento dos
sujeitos, com relação as representações espaciais, uma vez que, esse espaço é
desterritoalizado, dinâmico e qualitativamente diferenciado, pois trata-se de um espaço
de signos, cartográfico, e não de um espaço físico. São relatadas nesse estudo
perspectivas para ampliar esta pesquisa, com base na construção de ambientes virtuais no
espaço cibernético. Há também a possibilidade de ser realizado estudos com relação a
interação, linguagem, projeção da aparência, sexualidade a partir dos dados coletados.
10
ABSTRACT
This research is of an exploratory nature. Based on Piaget theory, we investigated
and analysed 8 to 11 years-olds cognitive conducts of space representation during their
interaction with virtual environment in the cyberspace. Seventy hours of video recording
were taken from the interaction sessions and further analysed and fiilly transcribed.
Results were interpreted in line with Piaget theory of space representation considering
topological, projective, and euclidian space. The study confirmed that Piagefs
psychogenesis of space representation allows for the comprehension of space
representation in virtual environments of the cyberspace. Moreover, subjects showed an
improvement concerning space representations, since cyberspace hás no territory
bounderies, it is of a dinamic nature and hás a particular quality: instead of physical it is a
simbolic and cartographical space. As a result of the study we suggest the construction of
virtual environments in cyberspace to wide the research. Also, studies on interaction,
language, projection of appearence and sexuality may be derived from the data collected.
11
CAPITULO I
INTRODUÇÃO
Esta pesquisa é um estudo de caso que investiga condutas cognitivas de representação do
espaço com sujeitos entre 8 e 11 anos, durante suas interações com o espaço cibernético na
utilização de um "chat" -"The Palace", num ambiente virtual na Internet. De acordo com o
provedor "palace" escolhido pelo sujeito, a língua utilizada na interação pode variar entre:
português, espanhol e inglês. A presente pesquisa objetiva descrever, analisar e interpretar as
condutas surgidas.
Compreender os processos cognitivos desenvolvidos por um sujeito quando da utilização de
novas tecnologias que estão emergindo de nossa sociedade e sendo aplicadas na educação
constitui para nós um comprometimento com o desenvolvimento humano e um desafio
constante para obtenção de informações sobre como podemos tomar essa evolução tecnológica em
favor de um maior crescimento cognitivo e também contribuir para comunidade científica, no
sentido de prover informações que auxiliem no avanço do conhecimento.
A evolução tecnológica traz consigo novas possibilidades de modelos de espaços
virtuais, mas pouco se sabe sobre como as representações desses novos modelos são
construídas pêlos sujeitos que interagem num espaço cibernético.
O espaço virtual vem de uma realidade também virtual, que é a representação de um
mundo imaginário através da produção simbólica com o uso de computadores. Espera-se que a
tecnologia da realidade virtual venha a contribuir para o enriquecimento de ambientes de
aprendizagem. Podemos observar aplicações da tecnologia da realidade virtual em atividades de
lazer, cultural (através de conexões pela rede com galerias de artes, bibliotecas, museus, etc.),
em aplicações específicas em várias áreas do conhecimento humano como nas áreas médicas,
as quais utilizam simulações que servem como estudos pilotos que só são possíveis através do
uso do computador. Vemos suas aplicações, também, nas áreas de engenharia: civil, mecânica,
elétrica, eletrônica, utilizada para o design na criação de novos
12
13
produtos; na química, para criar composições; na física para simular fenómenos, na aviação, na
marinha como simulações para treinamento de habilidades estratégicas; no comércio para
visualização e compra de produtos, na indústria automobilística para a visualização e
construção de design interno dos automóveis de acordo com as preferências do usuário, nas
reuniões de negócios à distância , para projetar os participantes em tamanho real, e em várias
outras aplicações para as quais essa tecnologia apresenta uma infinidade de vantagens. O que
desejamos neste estudo é conhecer melhor as características de aplicações da tecnologia que
poderiam ser usadas para enriquecimento de ambientes de aprendizagem. Talvez elas nos
sirvam de guia para uma maximização educacional em todos os sentidos.
As mudanças que ocorrem na sociedade exigem novas habilidades do ser humano.
Precisamos reconhecer essas mudanças, avaliar as necessidades, buscar soluções e trabalhar por
urna educação que corresponda às exigências sociais de nossa época. Precisamos descobrir a
utilidade da tecnologia para o fim que buscamos. Isso exige uma mudança de visão de mundo, uma
mudança de paradigma. "Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no
mundo das telecomunicações e da informática."(Levy, 1993). As relações entre as pessoas, o
trabalho, a própria inteligência, estão sofrendo grandes tranformações.
Para poder realizar este estudo necessitamos de uma base teórica que apoie explicações
sobre o desenvolvimento humano e que nos auxilie a compreender como acontecem os
processo da cognição no sujeito.
Buscamos em Piaget (1981 - 1993) a compreensão dos processos cognitivos envolvidos
com relação ao espaço. As relações e operações expressas pelas crianças nas condutas de
representação do espaço explicitados por Piaget (1981 - 1993) são encontradas da mesma
forma nas interações com ambientes virtuais no espaço cibernético?
Piaget é considerado em Ramozzi - Chiarottino (1984, p.29) como um neokantiano:
"Entendemos a obra de Piaget como uma retomada da problemática Kantiana que se resolverá à
luz da Biologia e da concepção do ser humano como um animal simbólico."
Considerando esta categoria do conhecimento, Kant (1878 - 1983) coloca que: 1) O
espaço não é um conceito empírico abstraído de experiências externas, pois a representação do
espaço já tem que estar subjacente para certas sensações se referirem a algo fora de mim (algo
num lugar do espaço diverso daquele em que me encontro), e igualmente para eu poder
representá-las como fora de mim e uma ao lado da outra e, por conseguinte, não simplesmente
14
como diferentes, mas como situadas em lugares diferentes. A representação do espaço não pode ser
tomada emprestada mediante a experiência das relações do fenómeno externo, mas esta própria
experiência externa é primeiramente possível só mediante referida apresentação.
2) O espaço é uma representação a priori, necessária, que subjaz a todas as intuições externas.
3) O espaço não é um conceito discursivo ou, como se diz, um conceito universal de relações das
coisas em geral, mas sim uma intuição pura. Em primeiro lugar, só se pode representar um espaço uno,
e quando se fala de muitos espaços, entende-se com isso apenas partes de um e mesmo espaço
único. 4) O espaço representado como uma magnitude infinita dada. Não obstante, o espaço é
pensado desse modo (pois todas as partes do espaço são simultâneas ao infinito).
Retomando essa problemática kantiana, Piaget (1981 -1993) estuda o desenvolvimento da
representação espacial, numa nova abordagem epistemológica construtivista e interacionista. Este autor
diferencia espaços heterogéneos e espaços homogéneos, explicando que no princípio, por
ausência de coordenação o bebé não integra os vários espaços onde ele age através de seus
esquemas sensório-motores, e só posteriormente, por assimilações recíprocas os vai integrando até se
tomarem um único espaço.
A inteligência espacial é atualmente considerada por Gardner (1994) segundo seu
enfoque teórico das múltiplas inteligências, como um tipo de inteligência diferente das demais
inteligências (linguística, lógico-matemática, musical, corporal-cinestésica, interpessoal e
intrapessoal). Gardner (1994 p. 140) refere que: "(...) como em outras áreas de estudo, Piaget
proporcionou o primeiro quadro geral do desenvolvimento espacial, e muitas de suas
observações e caracterizações têm resistido à prova do tempo."
A grande contribuição de Piaget (1981 - 1993), é ter conseguido explicar que o espaço infantil
é de natureza ativa e operatória. Começa por intuições topológicas elementares e só mais tarde se
torna ao mesmo tempo projetivo e euclidiano.
Quando as crianças começam a fazer seus primeiros desenhos, está acontecendo uma das
maiores revoluções no desenvolvimento simbólico. A criança experimenta traçados sobre o papel
para representar um vasto mundo de complexos objetos do mundo real, e esta descoberta está na base
de todas as artes.
Revisando a produção de conhecimento existente nesta área, encontramos estudos
relacionados à cognição, representação espacial e tecnologia. No entanto não há explicitação
15
de fundamentos teóricos nesses estudos.
Pragier e Faure (1995) relatam um estudo realizado com humanos sobre o recente
desenvolvimento da realidade virtual como uma revolução na história do entretenimento visual.
Descrevem-na como uma representação do mundo externo. Realidade virtual se estende pela
penetração no interior dos objetos, seu dimensionamento, transcendendo o espaço e o tempo. A
realidade virtual permite a imersão e navegação interativa em um "cyberspace" de 3D e une-se a
diferentes processos de simulação inventados no curso da história. Contudo, a imagem da síntese
simbólica gerada pelo computador, não é nem uma representação nem uma realidade. A questão
central deste estudo fica por ser esclarecida: o contraste dos dois paradoxos da realidade física
e da realidade virtual.
Em outro estudo, Benford e outros (1993) descrevem como as metáforas de ambientes
podem servir como base para sistemas de computador que suportam trabalhos cooperativos. Tais
ambientes podem ser ampliados para apoiar grandes escalas de comunicação através da
introdução de um modelo espacial para a mediação de conversações em espaços virtuais de
computador. Neste estudo os autores discutem um modelo que usa características espaciais de sala
como base para a mediação da interação. O modelo é descrito em termos de uma abstraia estrutura
matemática mostrando como isto pode ser aplicado para vários tipos de sistemas de computador
que suportam trabalhos cooperativos. A combinação de salas dentro de uma estrutura virtual é
considerada resultante de uma proposta para estruturação, navegação e mapeamento de um
grande espaço cibernético virtual para cooperação. Dois conceitos chaves que permitem pessoas
decidir suas interações no modelo incluem "focus" (que representa o sub-espaço no qual uma
pessoa foca sua atenção) e "nimbus" (que representa um sub-espaço no qual uma pessoa projeta a
sua presença). São também descritas aplicações do modelo e uma aplicação protótipo para um
sistema de conferência textual. Também é discutida a arquitetura envolvida na realização de um
sistema distribuído.
Navegando pela Internet, observamos que existem centros de pesquisas estudando e
desenvolvendo tecnologias para investigar como estas podem contribuir para o
desenvolvimento humano. Nessa minha busca, encontrei o "The Media Lab", que consiste no
Laboratório de pesquisas do MIT (Masachusets Institute Technology). Entrando na "Home
Page" de pesquisas constatamos que há vários grupos de investigações, mas nosso interesse
centrou-se em um grupo específico que se chama "Epistemology and Learning". Este grupo
16
investiga como novas tecnologias podem permitir novas formas de pensar, aprender e criar. O grupo
cria novas ferramentas para pensar com - "tools to think with" , e explora como essas ferramentas
podem auxiliar a ocorrência de mudanças na situação do mundo real, tais como: escolas e
comunidades menos favorecidas.
Dentre as pesquisas realizadas pelo mesmo grupo encontra-se o projeto Aprendizagem em
Mundos Virtuais - "Learning in Virtual Worlds" de Amy Bruckman (1996), no qual é estudado
como a comunicação virtual em tempo real pode mudar o modo como pessoas (particularmente
crianças) aprendem, brincam e pensam sobre si mesmas. Num tipo de mundo virtual conhecido como
MUDs, os participantes não somente conversam e trocam mensagens, mas eles constróem
colaborativamente um mundo virtual no qual eles interagem. Neste estudo é organizado um mundo
semelhante chamado MediaMOO para acrescentar à comunidade de pesquisa do Media. Está sendo
iniciando um projeto similar chamado "MOOSE Crossing" para crianças. Acredita-se que tal mundo
possa ajudar as crianças a tornar-se expressivamente comprometidas na leitura, escrita e programação.
Outro projeto chama-se Redes entre vizinhos - "Neighborhood Networks" liderado por
Mitchel Resnick (1996). Segundo os pesquisadores, muitos projetos em rede de computadores têm
como objetivo apoiar comunicações virtuais de usuários que estão geograficamente separados.
Para contrastar, este projeto objetiva apoiar, intensificar e sustentar a relação, conexão entre
pessoas que vivem perto uma da outra na comunidade urbana. O grupo tem desenvolvido novas
redes chamadas MUSIC (Multi-User Session In Community) que apoiam interação em tempo real
entre usuários de um banco de dados colaborativo, criando um novo tipo de "meeting place" - lugar
de encontro de membros de uma comunidade. Em localidades de baixa renda em Boston e em
Newark, New Jersey, os vizinhos estão usando o sistema para organizar cooperativas de alimentos,
contra o crime, e para ler em tempo real artigos do Boston Globe e do Star Ledger.
Um outro projeto ainda, Crianças e Novidades - "Children and News" liderado por
Michele Evard (1996), fala da exploração de novos caminhos para a criança usar a novidade como
um contexto de interação e aprendizagem. Eles estão estudando a visão tradicional que a criança tem
de novidades e estão criando ferramentas inovadoras - relacionadas à atividades para crianças. Em
particular, estão interessados nos novas formas para a criança produzir e discutir novidades, não
somente consumi-las. Em um desses sistemas, crianças podem criar
17
seus próprios "online newsgroup", discutindo ideias com outras crianças que mostram
interesses similares.
Com relação à revisão da produção de conhecimento realizada na área de interesse de
nosso estudo, tivemos oportunidade de observar as pesquisas que estão sendo desenvolvidas na
área de desenvolvimento humano, utilizando a tecnologia. Entretanto, relacionado ao
problema central de nossa investigação propriamente dita, pouco se sabe a respeito, pois não
encontramos durante a revisão, trabalhos que abordem esse assunto especificamente.
Por outro lado, a contribuição de Piaget (1981 - 1993) é suficientemente robusta para
explicar o desenvolvimento da representação do espaço na criança, embora, este autor tenha
abordado, em seus variados e criativos experimentos somente situações de interações dos
sujeitos com o espaço físico. Pareceu-nos relevante estudar o desenvolvimento de condutas de
representação do espaço cibernético a partir da contribuição da epistemologia genética e da
psicologia do desenvolvimento cognitivo de Piaget, numa tentativa de investigar quanto essa
produção teórica pode suportar o estudo das interações com os novos ambientes tecnológicos.
l. l Enquadre Teórico
1.1.1 Representação do Espaço
Conforme citado na introdução entre os autores que estudam a questão do espaço na
psicologia do desenvolvimento, é de utilidade para nós, neste trabalho, a teoria de Jean Piaget
(1993), que em nosso ponto de vista coloca uma abordagem construtiva em relação à
representação do espaço do mundo real. Inicialmente, concentraremos nossa atenção no
espaço topológico, projetivo e após trataremos do espaço euclidiano.
1.1.1.1 Espaço Topológico
O espaço topológico envolve o plano e correspondências qualitativas bicontínuas que
recorrem aos conceitos de vizinhança e de separação, de envolvimento e de ordem, etc.
Piaget (1993) explica que desde o início de nossas vidas construímos um espaço
sensório-motor que está ligado aos progressos da percepção e da motricidade, e que este se
desenvolve até o aparecimento simultâneo da linguagem e da representação figurada (função
simbólica). Só mais tarde aparece o espaço representativo, cujo início coincide com o da
imagem e do pensamento intuitivo, contemporâneos ao surgimento da linguagem. Isto produz
18
então uma curiosidade e complica a análise: aproveitando as conquistas da percepção e da
motricidade (que proporcionam a experiência do que são uma reta, ângulo, círculo, quadrado,
sistemas perceptivos, etc.), a representação procede como se ignorasse tudo de tais relações
métricas e projetivas, proporções, etc. A representação deve então reconstruir o espaço partindo
das intuições mais elementares, como as relações topológicas de vizinhança, de separação, de
envolvimento, de ordem, entre outras, mas já aplicando-as, em parte, a figuras projetivas e métricas
superiores ao nível dessas relações primitivas e dadas pela percepção. Por não se levar em consideração
essa separação entre a forma das conexões representativas iniciais e o conteúdo perceptivo (superior
em aparência), coloca-se tudo no mesmo plano e pensa-se que a intuição geométrica se firma nos
dados sensório-motores.
À medida que ocorrem os progressos em relação ao espaço representativo, acontece um retorno
da atividade representativa sobre a atividade perceptiva.
Espaço perceptivo ou sensório-motor
1) A relação espacial mais elementar é a de VIZINHANÇA, isto é, a proximidade dos
elementos percebidos no mesmo campo. A função da proximidade evolui com a idade: quanto menor a
criança, mais a proximidade leva vantagem sobre os outros fatores de organização (semelhança,
simetria, etc.).
2) Relação elementar de SEPARAÇÃO, isto é, dois elementos vizinhos podem se
interpenetrar e se confundir em parte: a relação de separação consiste em dissociá-los, ou pelo menos,
oferece um meio de distingui-los.
3) Relação elementar de ORDEM ou SUCESSÃO espacial simétrica, isto é, a relação que se
estabelece entre elementos ao mesmo tempo vizinhos e separados, quando distribuídos em sequência.
4) Relação espacial de CIRCUNSCRIÇÃO (ou envoltório). A três dimensões a
circunscrição é dada numa certa relação de interioridade, como a de um objeto num caixa fechada.
A relação de circunscrição é dada perceptivamente, tão logo sejam organizadas as vizinhanças, as
separações e os diversos tipos de ordem, e isto ocasiona uma evolução complexa. Por isso, a
desaparição parcial de um objeto atrás de um anteparo não provoca de imediato uma percepção
adequada, mas a percepção de uma reabsorção. Ao redor de um ano de idade, a criança ainda tende a
aplicar um anel contra uma haste, na intenção de que aconteça
19
o envolvimento apenas do contato.
5) Relação de CONTINUIDADE no caso de linhas e superfícies. A percepção das
continuidades se modificará pelo aperfeiçoamento crescente dos limiares de sensibilidade e da
evolução das relações de vizinhança e de separação.
As relações perceptivas elementares (proximidade, segregação dos elementos,
regularidade ordenada, etc.) correspondem às relações espaciais também elementares, ou seja, a
topologia, estranha às noções de formas rígidas, de distâncias, de retas, de ângulos, etc., e
também às relações projetivas e a toda medida.
A manipulação dos objetos visíveis leva à análise das figuras ou formas, permite que o
objeto adquira a consistência de um sólido. Quando é elaborada a permanência do objeto em
função da coordenação das ações, há a construção simultânea das figuras euclidianas (pela
constância das dimensões dadas ao objeto e porque continuam relativamente invariantes
durante seus deslocamentos) e projetivas (pela coordenação dos pontos de vista sobre o objeto, isto
é, das diferentes perspectivas). O principal aspecto deste período é a elaboração das figuras e
as constâncias perceptivas da forma e da grandeza que pressupõem a organização simultânea
das relações projetivas e das relações métricas. A constância das formas resulta de sua construção
sensório-motora quando da coordenação das perspectivas.
No momento em que os objetos mudam de perspectiva, as transformações são percebidas
como do próprio objeto e não do ponto de vista relativo ao sujeito e ao objeto ao mesmo
tempo. Os movimentos do objeto e do sujeito são confundidos.
Em outro nível de desenvolvimento, os movimentos do sujeito e do objeto já começam a
diferenciar-se, iniciando a reversibilidade nos deslocamentos e de procura do objeto
desaparecido. O objeto adquire dimensões constantes e sua grandeza é avaliada mais ou menos
corretamente em suas diferentes posições, próximas ou afastadas. Começa a constituição de
relações projetivas e de relações métricas, cuja síntese constitui as constâncias da forma e da
grandeza.
Enquanto no segundo nível de desenvolvimento é essencialmente relativo à forma e as
dimensões dos objetos, no terceiro nível de desenvolvimento o sujeito libera as relações dos
objetos entre si. No início das coordenações interiorizadas e rápidas que caracterizam o ato
completo de inteligência, aparece a imagem mental em prolongamento da imitação diferenciada e
os primeiros esboços da representação. A função simbólica toma possível a aquisição da
20
linguagem ou do sistema dos signos coletivos. De puramente perceptivo, o espaço torna-se
representativo.
A percepção é o conhecimento dos objetos resultante de um contato direto com eles. A
representação prolonga a percepção e introduz um sistema de significações. A passagem da
percepção à representação espacial é dupla e apoia-se simultaneamente no significado e no
significante, isto é, na imagem e no pensamento.
A imagem é uma imitação interiorizada que precede a motricidade e acaba numa
figuração calcada nos dados sensíveis; a imagem intuitiva oscila entre o motor e o figurai.
A atividade perceptiva ou sensório-motora desenvolve-se com a idade.
As estruturas sensório-motrizes antecipam em muito as conquistas futuras da
representação espacial. Antes de a criança imaginar, em pensamento, perspectivas ou medir
objetos por operações efetivas, já está apta a perceber projetivamente e estabelecer, pela
percepção, algumas relações métricas implícitas; as formas que são percebidas (retas, círculos,
quadrados, etc.) estão muito avançadas em relação à possibilidade de reconstruir essas mesmas
estruturas pela intuição figurada ou pensamento representativo.
Somente após 7-8 anos, a medida, a coordenação representativa das perspectivas, a
inteligência das proporções, etc. chegarão a construção de um espaço intelectual que superará o
espaço perceptivo.
Apesar das diferenças, as duas construções perceptiva e representativa, apresentam um
fator comum e se repetem - a motricidade - que é muito importante para a interpretação da
intuição espacial. Ela é fonte das operações, após ter constituído o elemento diretor das
imagens representativas e das percepções mais elementares.
A intuição do espaço aparece em duas espécies distintas: às vezes ligada às figurações
estáticas (triângulo), em outras exprime transformações possíveis (decomposição do triângulo). O
elemento figurativo e o elemento motor da intuição espacial estão sempre unidos e sempre
presentes.
É o esquema "sensório-motriz" do conjunto que deve constituir o elemento de partida da
análise das condutas, e não a percepção isolada ou o movimento isolado. Se o movimento
marca efetivamente a passagem de uma percepção a outra, existe uma reciprocidade entre as
transformações, os movimentos e os estados sucessivos que resultam da transformação, quer
dizer, as percepções. Assim, todo movimento pode ser concebido como uma transformação do
21
campo perceptivo e todo campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
"/
movimentos. A partir da percepção, devemos restabelecer o papel do movimento, pois é da
relação entre o elemento figurai e o elemento motor que depende a interpretação a ser dada à
intuição espacial. Assim, toda a percepção implica um esquema sensório-motor, que aplica à
situação atual o resultado do conjunto das construções anteriores.
É preciso distinguir, ao lado da percepção pura e essencialmente perceptiva, tal como a que
resulta de uma centralização dada, uma "atividade perceptiva" que começa com as
mudanças de centralização (ou descentralização) e que consiste em comparações, transposições,
antecipações, etc.
A "atividade perceptiva" é o prolongamento da inteligência sensório-motora em ação
antes da aparição da representação. Assim percebemos que as constâncias perceptivas,
engendradas durante o primeiro ano pela atividade sensório-motora, continuam melhorando em
função da idade. Ao redor de 9-10 anos, a constância das grandezas atinge seu nível adulto,
mostrando que a construção deste esquema evolui de forma hierárquica das condutas
localizadas abaixo do plano da atividade representativa e isso mesmo depois desta aparecer.
O movimento intervém não somente desde o início da percepção, mas ainda desempenha um
papel cada vez maior graças à atividade perceptiva. Encontraremos sua influência na passagem
da percepção à representação.
A percepção já comporta significações, os significantes são "índices" do esquema
sensório-motor que servem de significado. Já na significação representativa, há diferenciação entre
os significantes - signos (linguagem, matemática, etc.) ou em símbolos (imagens ou gestos
imitativos, desenhos, etc.) e os significados (representação espacial - transformações do espaço ou
pêlos estados espaciais, etc.) O problema da passagem da percepção à representação espacial
é dupla e apoia-se ao mesmo tempo no significante e no significado, ou seja, na imagem e no
pensamento.
A imagem segundo Piaget (1993),é a passagem da percepção para a representação
intuitiva. A imagem é, então, o produto da imitação que está agora interiorizada, ligada no
início aos gestos imitativos. A imitação é o prolongamento dos movimentos de acomodação. São
os movimentos de exploração tátil que determinam a imagem visual, embora nem toda imagem
visual seja sempre influenciada por percepções táteis. A motricidade já em andamento na atividade
perceptiva e intervindo na construção do espaço desde a percepção, encontra-se na
22
elaboração da imagem representativa, e em consequência, nas representações espaciais
intuitivas. O espaço representativo é uma continuação do espaço perceptivo. Assim como na
percepção, na construção da imagem e de suas relações com a matéria, esta é o significante,
enquanto que os movimentos e suas organizações são o significado.
Somente no nível da percepção, o significante e o significado não são claramente
diferenciados, enquanto que no nível da representação eles são diferenciados. Tal diferenciação
caracteriza o pensamento representativo em oposição à percepção. Agora a matéria sensível
informada através do movimento toma-se símbolo, índice destacado: ela é a imagem enquanto fato
de consciência, oposto à atividade motora. Nesta atividade, a acomodação se traduz em imagens,
seu funcionamento assimilador é a origem das relações representativas simbolizadas pela imagem.
Em cada um dos níveis de desenvolvimento, o sujeito não consegue reconhecer e
representar, a não ser as formas que é capaz de reconstruir graças às próprias ações, efetuando-se
assim a "abstração" da forma a partir da coordenação das ações e não somente do objeto.
O reconhecimento progressivo das formas euclidianas começa aos 4,6 anos. Neste nível há
um progresso da atividade perceptiva que coordena as centrações táteis entre si e que se
prolonga em imagens gráficas e mentais. As formas euclidianas aos poucos serão reconhecidas por
estereognosia e o desenho será então desenvolvido.
Existe sempre oposição entre as duas grandes classes das figuras sem ângulos ou
curvilíneas e das figuras com ângulos ou retilíneas, mas o conteúdo de cada uma dessas duas
classes ainda é pouco analisado.
O que marca a passagem das relações topológicas no início da distinção das relações
euclidianas é a análise do ângulo.
Constatamos que o desenho, embora em regra geral, ligeiramente em atraso sobre a
recognição, que é a tradução do tátil-cinestésico em visual, segue-a de perto. Tal paralelismo,
com intervalo entre a exploração tátil-cinestésica com modelos visuais e a representação
gráfica, parece-nos esclarecer o problema da formação da imagem a partir da atividade
perceptiva e o da "abstração" das formas.
O desenho como imagem mental, não é percepção pura, mas o resultado de movimentos,
antecipações e reconstituições, comparações, etc., que acompanham a percepção, ou seja, a
atividade perceptiva.
23
A criança não retira do objeto aquilo que é capaz não somente de reconstruir, mas de
construir por sua própria ação: o objeto é motivo para as ações e é destas que as formas são
retiradas. Para que a criança consiga chegar à abstração das formas é necessário ter acontecido
uma assimilação dos esquemas de construção do sujeito, antes que a acomodação de tais
esquemas permita uma imitação correta do modelo exterior.
Na exploração não dirigida operatoriamente, o sujeito explora tudo, mas vai sempre
adiante sem voltar sistematicamente atrás para encontrar um ponto estável de referência. O que
torna a exploração tátil operatória é o voltar atrás/a partir de um ponto inicial de referência,
e a partir daí ir agrupando os elementos.
Uma operação é uma ação suscetível de voltar ao seu ponto de partida e de fazer
composição com outras ações. Aos 7-8 anos há a coordenação reversível de uma ação, através do
retorno ao ponto de partida, de modo a agrupar todos os elementos de uma figura em torno de um
ou muitos pontos estáveis de referência. Essa coordenação reversível é a forma de equilíbrio
alcançada pêlos movimentos de exploração e de acomodação imitativa, quando estes, ao invés de
se sucederem anulando-se, são compostos entre si de modo que cada elemento explorado seja ao
mesmo tempo distinguido dos outros e reunidos a eles em um todo coerente. Neste nível, a
construção da forma se diferencia de sua percepção e de sua figuração imitativa e figurada. Toda
forma percebida é assimilada ao esquema das ações coordenadas necessárias à sua reconstrução, a
atividade perceptiva é dirigida pelas operações.
Existe uma oposição e uma continuidade entre as formas perceptivas e a representação
figurada das formas. Uma coisa é enxergar a forma e outra é perceber via exploração tátil para
reconstituir a imagem visual correta. A imagem não resulta apenas da percepção. A
construção do espaço começa no plano perceptivo e prossegue na representação.
O espaço gráfico
Para Piaget (1994), o espaço perceptivo é construído segundo uma ordem de sucessão que
vai de relações topológicas iniciais a relações projetivas e métricas, depois as relações de
conjuntos ligadas aos deslocamentos dos objetos uns em relação aos outros. Percebemos que a
passagem da percepção à representação figurada (ou intuição representativa e não mais
perceptiva), necessita de uma reconstrução das relações já adquirida no plano perceptivo.
Precisa também de uma continuidade funcional entre esta construção nova e a construção
24
perceptiva anterior, pois as duas usam a matéria sensível como significantes e recorrem ao
movimento e à assimilação sensório-motriz para a construção das relações significadas
(formas). Essa construção é feita em dois planos na mesma ordem, começam pelas relações
topológicas para mais tarde alcançar as formas euclidianas.
As relações de envolvimento
A relação "entre", a qual não varia nos dois sentidos de orientação, não é entendida pela
criança enquanto ela não conseguir inverter as sequências ordenadas e é construída ao mesmo
tempo que as intuições de ordem. A relação "entre" é um caso particular das relações de
envolvimento. Essas relações são as que permitem à criança diferenciar e elaborar as três
dimensões, consideradas topológicas inicialmente. O objetivo agora, é estudar como acontece
intuitivamente a ação de "rodear". Certas condutas como rodear uma haste rígida por um anel são
fáceis para uma criança de 4 ou 5 anos e já se encontram construídas no plano da
inteligência sensório-motora. Sabemos que a topologia ignora as retas, distâncias, ângulos, etc., e
seu objetivo são os corpos elásticos e deformáveis, sem ruptura nem recuperações. A topologia
centra-se na operação de "homeomorfia" ou correspondência biunívoca e bicontínua. Por isso, um
dos tipos de homeomorfia estudada pêlos topologista é a teoria dos nós.
Por volta dos 4 anos, num primeiro nível, a criança já possui a intuição das três
dimensões, fundando-se nas relações de envolvimento. A passagem de um envolvimento a uma
única dimensão a um envolvimento a três, representa uma dificuldade clara quando deve ser
executado com um só objeto.
Segundo Piaget (1993, p. 126),
"A primeira dimensão é dada pelas sequências lineares simples, com a intuição imediata de que
a parte mediana ou central de uma linha está situada "entre " suas extremidades (isto é,
envolvida por elas segundo essa dimensão única) ". Sabemos pois, que a relação "entre" chega
mais tarde ao nível operatório, o sujeito só percebe tardiamente que a relação "entre" não varia
conforme os sentidos de orientação. Piaget (1993, p. 127) coloca:
"(...) a segunda dimensão é inicialmente construída pela criança não sob a forma de
superfície euclidiana ou de planos projetivos, mas de simples superfícies
topológicas, isto é, daquilo que é compreendido "no interior" de uma curva
25
fechada (envolvimento a duas dimensões). "
Portanto, as figuras iniciais que o sujeito desenha de uma curva fechada com pequenos
círculos internos, externos ou na fronteira, formam o envolvimento a duas dimensões.
A terceira dimensão, conforme Piaget (1993, p. 127), "(...) é dada na intuição de um
objeto encerrado numa caixa e de tal modo que, para retirá-lo, é preciso abrir a tampa ou
atravessar as paredes".
Então o que caracteriza essa dimensão é que um envolvimento no ponto interno não pode ser
ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície.
Observamos que esses três tipos de envolvimento mostram intuições precoces, e
portanto, são essas relações que geram as três dimensões do espaço antes que essa construção
topológica seja terminada pelas construções projetivas e euclidianas. O sujeito apresenta
dificuldade em relação a articulação da intuição das dimensões, enquanto estabelecida na
intuição dos envolvimentos.
Por volta dos 5-6 anos, num segundo nível, a ação dos sujeitos apresenta ainda uma
intuição muito primitiva baseada na percepção. Não há mobilidade suficiente porque permanece
ligada às configurações estáticas e não consegue realizar as transformações, pois fica centrado na
figura e não descentraliza para antecipar e reconstituir as articulações. Quando o sujeito consegue
pensar de forma não mais perceptiva, mas através de atividade motriz (representando as próprias
transformações e não as configurações estáticas), levando em conta vizinhanças e envolvimentos
reais e não mais unicamente vizinhanças aparentes, mostra uma "intuição articulada" que
segundo Piaget (1993, p. 135) significa: "(...) ultrapassar a configuração perceptiva por meio
de antecipações e reconstituições representativas que são atividades virtuais esboçadas em
pensamento."
Mas, apesar dessa intuição ser articulada, ela está ligada à imagem, ou seja, limitada a
transformações curtas e restritas.
Contudo,
percebemos
aqui
a
permanência
intuitiva,
apresentando
apenas
correspondências corretas parciais, embora já indicando a passagem da intuição perceptiva para a
articulada.
Num último nível, em torno dos 7 anos, o sujeito já compõe de forma transitiva e
reversível as correspondências homeomórficas entre os envolvimentos. A figura percebida se situa
no conjunto de suas transformações devido à ação motora real ou de representação
26
figurada.
De acordo com Piaget (1993, p. 138 -139), o sujeito faz:
"Uma tal correspondência não supondo senão o preparo das relações
íopológicas, sem relações métricas, nem proporções (semelhanças), afinidades ou
projeções, constitui, assim, uma homeomorfia elementar, qualitativa e, bem
entendido, apoiando-se em operações concretas e não ainda abstraías ou
formais".
As noções do ponto e do contínuo
Segundo Piaget (1993, p. 140),
"(...) a "intuição", no sentido matemático do termo, está longe de constituir uma realidade
simples e que se escalona da percepção às operações concretas e é precisamente
interessante verificar, comprovar, o fato com relação ao contínuo ". Assim, podemos dizer
que não ocorre um salto de uma só vez da noção perceptiva do
contínuo para os esquemas axiomáticos, que podem ser construídos para enunciar este último.
É necessário uma elaboração intelectual para atingir aos dois esquemas que complementam a
decomposição de uma linha ou uma superfície em ponta e da recomposição do conjunto a partir
desses pontos.
As operações de partição são uma extensão das "separações" iniciais ou de reunião das
partes separadas equivalentes no domínio infralógico do espaço ao que são as operações de
reunião ou de dissociação das classes na propriedade da própria lógica. Para
Piaget (1993, p. 141),
'J
"A decomposição do contínuo intuitivo em pontos vizinhos e a recomposição , a partir
desses pontos vizinhos e separados, de um contínuo operatório, assim definido por sua
composição reversível, constituem precisamente a forma extrema de tais operações de
partição ou de reunião das partes encaixadas, cuja construção representa o
complemento necessário das operações de ordem e de envolvimento e torna-se, portanto,
indispensável ao aperfeiçoamento do espaço topológico qualitativo ". Num primeiro nível,
devido ao fato de o sujeito não admitir nada que não seja
perceptível, a percepção atual impede e retira antecipadamente toda a velocidade de
27
transformação. A motricidade está condicionada à percepção ao invés de prolongá-la em
antecipação de outras percepções: não existe descentralização das mudanças que
poderiam resultar da ação, mas sim, uma centração da representação intuitiva sobre a
percepção dada.
Em um nível posterior já aparecem as operações concretas. O domínio do visível e
do manipulável exclusivos à intuição pré-operatória é estruturado por operações gerais,
componíveis e reversíveis. Porém, para além desse domínio, o pensamento continua
trabalhando apenas por meio de analogias fornecidas pelo concreto. Segundo Piaget
(1993, p. 156), há
"(...) um esforço para conciliar as operações descobertas no plano concreto com as instituições
analógicas que imaginam o invisível sobre o modelo do visível, sem conseguir levantar as
contradições por ausência do mecanismo formal". Podemos então dizer que há uma composição
reversível concreta e não formal do todo partindo dos elementos ou dos elementos partindo do
todo. Assim, essa composição é finita e perceptível e mantém uma forte contradição incapaz de ser
resolvida que é: o todo é contínuo e seus elementos descontínuos.
Num último nível, ao redor dos 11-12 anos, começa a aparecer o pensamento formal ou
hipotético-dedutivo, ou seja, as operações que operam nas proposições abstraías. As
operações funcionam devido a sua única composição formal, independentemente de seu
conteúdo concreto. O sujeito prolonga os mecanismos de decomposição e recomposição
adiante do limite afetivo, ultrapassa as noções de divisão e de ponto perceptível, permitindo
assim, a síntese operatória do contínuo. O contínuo intelectual só inicia no momento em que a
separação se torna generalizada devido às operações de partição e não é mais limitada pela
discriminação perceptiva. O contínuo será visto como uma síntese das relações de vizinhança,
separação, envolvimento, imediação e de ordem.
1.1.1.2 Espaço Projetivo
O espaço projetivo se refere à perspectiva e projeções e tem início quando o objeto ou sua
figura deixam de ser considerados em si mesmos (relações topológicas), passando a ser
considerados sob um "ponto de vista", que pode ser do próprio sujeito, o qual envolve uma
relação de perspectiva, ou de outros objetos sobre os quais se encontra projetado. Portanto,
segundo Piaget (1993, p. 169), "(...) as relações prqjetivas supõem uma coordenação entre os
28
objetos espaciais distintos, em oposição à análise intrínseca das relações topológicas próprias de
cada objeto considerado em si mesmo".
A reta projetiva e a perspectiva
A reta não é considerada uma noção topológica, mas sim, é considerada num espaço
projetivo ou euclidiano, pois essa para ser considerada reta necessita um sistema de pontos de vista
ou um sistema de deslocamentos, distâncias e medidas.
A construção de uma reta projetiva envolve a ação de "mirar", sendo que a reta é a única
forma que se conserva durante as mudanças perspectivas.
Num primeiro nível, os sujeitos reconhecem perceptivamente uma reta, mas não possuem
qualquer representação simbólica da reta que ultrapasse o campo perceptivo. A nível verbal, eles
apenas conhecem a "fila" e não a reta. Esses sujeitos não são capazes de representar uma reta e
primam a linha topológica.
De acordo com Piaget (1993, p. 179),
"(...) existem duas espécies de representações espaciais: uma simplesmente
intuitiva, que não passa de uma imitação interior (imagem mental) dos dados
anteriormente percebidos e encontra-se, pois, favorecida ou inibida pelas
configurações perceptivas atuais, ao passo que a outra (ainda não construída no
presente nível) funda-se sobre as operações e libera-se em consequência, de toda
configuração perceptiva ".
Em outro nível, percebemos que à descoberta de um ponto de vista particular e a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio é muito complicado para o sujeito, pois essa
descoberta ou tomada de consciência envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis. A operação de "mirar" é, pois, o produto de uma diferenciação.
A representação possível das retas orientadas por todas as direções é a principal condição
para realizar as perspectivas, pois a reta é a única forma que não se altera durante as mudanças
perspectivas. Porém, existe uma diferença entre a percepção e a representação da perspectiva. Ver
um objeto de uma perspectiva significa olhá-lo de um certo ponto de vista, mas não é
necessário tomar consciência para percebê-lo exatamente, ao passo que, representar uma
imagem mental ou um desenho, o mesmo objeto visto segundo a mesma perspectiva significa
tomar consciência ao mesmo tempo do ponto de vista que é percebido e das transformações
29
decorrentes da intervenção desse ponto de vista.
Segundo Piaget (1993, p. 192),
"Em oposição à percepção da perspectiva, a representação dessa perspectiva
implica, pois, uma coordenação operatória, pelo menos consciente, entre o objeto e o
sujeito, enquanto situados no mesmo espaço projetivo, sobressaindo o objeto e
compreendendo o sujeito como tal (já que o espaço engloba o "quadro visual",
como dizem os geômetras, sobre o qual o objeto éprojetado) ".
Sabemos, pois, que para o sujeito concluir essa construção é necessário um sistema de
operações de relacionamento (relações simples ou aditivas, e correspondências entre relações por
multiplicações lógicas) e essas operações devem antes ser realizadas quantitativamente e só depois
poderão ser qualificadas. Compreende-se também que após realizadas essas operações
qualitativas de relacionamento e de correspondência é possível executar a quantificação
extensiva apenas pelo reconhecimento da regularidade das mudanças, ou seja, de uma relação
constante entre as diferenças que não dependem da métrica.
As relações "entre" (uma dimensão) ou os envolvimentos a duas dimensões tornam-se
significativas devido a sua subordinação a um "ponto de vista" (sendo a intervenção do "ponto de
vista" indispensável, como se sabe desde Kant, para definir as noções de direita e esquerda).
A projeção das sombras
Para que haja uma diferenciação dos pontos de vista é necessário que o sujeito se libere do
egocentrismo inicial e realize coordenações das perspectivas através de um agrupamento das
relações que constituem as três dimensões do espaço projetivo, e essa não acontece antes dos
estágios das operações concretas por volta dos 7-8 anos. Segundo Piaget (1993, p. 208),
"A projeção de uma sombra projetada obedece, com efeito, às mesmas leis geométricas que
as leis dos objetos sobre o plano perpendicular ao olhar, ou quadro visual do sujeito, isto é da
projeção na qual consiste a perspectiva". Observamos que a representação projetiva que
presume a construção da forma das sombras é semelhante à representação das perspectivas.
A representação das perspectivas presume a diferenciação do ponto de vista próprio e sua
coordenação com o dos outros observadores. Com relação às sombras, é a luz que equivale ao
ponto de vista do sujeito. A
30
sombra é o negativo do ponto de vista da fonte luminosa, ou seja, forma o que pode ser visto do
ponto de vista da luz ou o que sobre o anteparo fica não iluminado enquanto mascarado pelo
objeto.
O relacionamento das perspectivas
Segundo Piaget (1993, p. 223 - 224),
"(...) Com efeito, não é muito antes de 9 anos, em média, segundo Luquet, que o
"realismo visual" sucede o "realismo intelectual", isto é, que a criança desenha os
objetos tal como os vê, segundo sua perspectiva de observador (...) tal fato não é
menos surpreendente, e isso por duas razões: Em primeiro lugar, se as relações
projetivas são geometricamente mais complexas que as relações topológicas e se
supõe, em sua construção teórica, um jogo de axiomas equivalentes aos da
geometria euclidiana, poderíamos esperar que, geneticamente, as operações que
conduzem à sua elaboração sejam formadas mais cedo, sendo guiadas pela
intuição visual da perspectiva. Ora constatamos, ao contrário, que a ordem de
sucessão genética corresponde à ordem de construção teórica, e que a
perspectiva intervém relativamente tarde no comportamento geométrico da
criança: ela não se constitui, curiosamente, senão no mesmo nível em que os
sistemas de coordenadas são elaborados, como se ela dependesse de uma
construção operatória de conjunto bem mais do que das facilidades da intuição e da
experiência. Em segundo lugar, e isso é mais paradoxal ainda, as relações
inerentes à perspectiva que já intervém na percepção imediata parecem exprimir, de
modo mais direto, o ponto de vista próprio do sujeito. Ora, toda a atitude
cognitiva inicial da criança é precisamente egocêntrica e transforma em um falso
absoluto o que, na realidade, permanece relativo à atividade e à percepção
próprias".
Sabemos pois, que a perspectiva presume um relacionamento entre o objeto e o próprio
ponto de vista, consciente de si mesmo. E tomar consciência do próprio ponto de vista implica em
diferenciá-lo dos outros, e conseqüentemente coordená-los com eles. Percebe-se dessa forma
porque é preciso que haja uma construção de conjunto para elaboração das perspectivas.
Construção essa, que tem por finalidade relacionar ao mesmo tempo objetos entre si de acordo
31
com um sistema de coordenadas e os pontos de vista entre si de acordo com uma coordenação das
relações projetivas que correspondem aos diversos observadores possíveis.
Num primeiro nível, inicialmente, há indiferenciação completa ou parcial entre o ponto de
vista do sujeito e o dos outros observadores. Mais tarde aparece uma tentativa de
diferenciação pelo sujeito, mas recai na sua construção egocêntrica. Portanto, segundo Piaget
(1993, p. 232),
"(...) a ilusão egocêntrica que impede os sujeitos desse nível de inverter as
relações de esquerda e direita, frente e atrás, etc., para girar as perspectivas em
função das mudanças de ponto de vista, prolonga a ilusão devida às centrações
perceptivas que explicam a não-constância da forma no bebé, bem como a ilusão
devida às centrações ao mesmo tempo perceptivas e representativas que ainda
constituem obstáculos antes de 4-5 anos à constância da forma dos grandes
objetos".
Percebemos então que nesse nível todas as perspectivas são inconscientemente
assimiladas ao próprio ponto de vista, sem haver diferenciação através das relações projetivas
procuradas ou retiradas de forma intencional.
Num segundo nível, aparece a diferenciação e a coordenação crescente das perspectivas.
Num primeiro momento, há diferenciação de certas relações devido às mudanças de posição do
observador.
Piaget (1993, p. 239) coloca que:
"(...) a criança ainda não raciocina por "agrupamento" das relações e das
correspondências projetivas, isto é, em encontrando a invariância das segundas no
seio das transformações indefinidas das primeiras, mas apega-se a uma espécie
de quadro exemplar e rígido, e é esse quadro somente, considerado em um só
bloco, que ela considera como podendo ser orientado para um lado ou para
outro."
Observamos que só então quando o sujeito quer analisar o detalhe das relações em jogo que
assimila às relações que intervêm do ponto de vista próprio. Aqui todas as relações de frente,
atrás, esquerda e direita continuam no estado de pré-relação, de qualidades tornadas absolutas
por serem avaliadas só sob o ponto de vista próprio e não sob o ponto de vista de um observador
exterior.
32
Num último nível, por volta dos 9-10 anos, aparece a coordenação de conjunto dos
pontos de vista. Neste nível é completada a compreensão das perspectivas simples ou a
perspectiva está presente no próprio desenho (realismo visual).
Num primeiro momento, a relação frente e atrás apresenta-se ligeiramente mais reversível
do que a outra, tornando-se assim, mais acessível às transformações perspectiva. De acordo
com Piaget (1993, p. 254),
"(...) a correspondência entre as posições do observador e as relações projetívas das quais
é feita sua perspectiva torna-se biunívoca e é essa biunivocidade que atesta a existência
de um esquema operatório de natureza antecipadora, isto é, acabada, e não em via de
construção". Concluímos, portanto, que na medida em que, coordenando seu ponto de vista
com o dos
outros, o sujeito consegue ao mesmo tempo reconstituir o ponto de vista dos outros e
diferenciar o seu próprio, que dominará as relações perspectivas básicas e terá sucesso ao
mesmo tempo nos problemas de coordenação de conjunto, de perspectiva relativa a um objeto
isolado e de projeção de sombra.
Segundo Piaget (1993, p. 257),
"O ensinamento essencial dessas correlações significa, portanto, que a
construção das relações projetívas elementares supõe uma coordenação do
conjunto dos pontos de vista, porque, se tais relações são sempre relativas a um
ponto de vista determinado, (...) um "ponto de vista" não poderia existir em
estado isolado, mas supõe necessariamente a construção de um sistema total ou
coordenação de todos os pontos de vista (exatamente como, no domínio do
espaço euclidiano, toda relação métrica e toda distância são solidárias de um
sistema de conjunto de coordenadas). Esta é a primeira grande diferença entre o
espaçoprojetívo e as relações topológicas".
Portanto, o espaço projetivo é formado por transformações cuja expressão psicológica é
o sistema representativo, e não perceptivo, das perspectivas realizadas pelo sujeito.
As Operações de secção
As operações de secção são comuns "à geometria dos objetos" - euclidiana, (onde a
construção de um sistema de eixos de coordenadas, que forma a sistematização fundamental da
33
geometria dos objetos, presume um relacionamento de cada objeto em relação a todos os outros e
em relação a um sistema de pontos de referência ordenados de acordo com as diversas dimensões) e à
"geometria dos pontos de vista" - projetiva, (estuda o objeto do exterior e nas suas relações com um
ponto de vista afastado, no qual o observador se encontra em uma posição de onde considera
os objetos tais como eles aparecem desse ponto de vista estabelecido e não mais do interior ou
em suas fronteira imediatas). As projeções dos objetos sobre um plano considerado ou sobre a visão
do observador apresentam uma geometria dos pontos de vista. Portanto, se a ação de seccionar um
volume envolve uma operação euclidiana, a representação dessa requer um sistema de projeções e de
secções relativas a essas projeções. Percebemos assim, que existe uma solidariedade entre a formação
das operações euclidianas e as projetivas, sendo que, as euclidianas constituem os deslocamentos
e as projetivas, as representações.
Num primeiro nível, com relação ao desenho, percebe-se uma mistura de pontos de vista entre a forma
de conjunto do volume e a superfície de secção suposta, estando indiferenciada do todo. Essa
dificuldade em representar a superfície de secção é devida a uma indiferenciação entre a geometria dos
pontos de vista e a geometria dos objetos. Segundo Piaget (1993, p. 282),
"Partindo das intuições topológicas elementares, que lhe permitem considerar cada
objeto em si mesmo, sem outras relações com os objetos exteriores, como as de
envolvimento gradual ou de correspondência homeomórficas, o sujeito é obrigado
cedo ou tarde a colocar os objetos, uns em relação aos outros (distâncias,
comprimentos, medidas, coordenadas, eíc., em função de um sistema, a ser construído, de
deslocamentos convenientemente agrupados) ou de colocá-los em relação com os pontos
de vista (perspectivas, projeções e secções em função de uma coordenação de conjunto
desses pontos de vista). È, portanto, natural (e mais ainda porque essas duas espécies de
construções de conjunto deverão apoiar-se uma na outra para se realizar) que, ainda
dominado pelas intuições topológicas iniciais, o sujeito comece por não poder dissociar
umas das outras as relações euclidianas e projetivas, todas as duas em seu início e apenas
em via deformação ". Num segundo nível, observa-se uma diferenciação progressiva da
superfície de secção em
34
relação à fornia de conjunto. Essa secção se representa por uma intuição do ponto de vista
interior do objeto, determinada pela imaginação do movimento de secção. Segundo Piaget (1993, p.
271),
"(...) o mecanismo desta diferenciação aparece visivelmente nas reações precedentes e
isto sob a forma de uma constante troca entre as intuições euclidianas e as intuições
projetivas, isto é, entre as intuições de movimento, de uma parte, e as mudanças de pontos de
vista que daí resultam, de outra parte (...) sendo a operação euclidiana constituída pelo
movimento de seccionamento e a operação projetiva pela transformação correlativa dos
pontos de vista, isto é, pela representação das secções, a qual implica a secção, por meio de
um plano imaginado, dos diversos volumes, eles próprios imaginados projetivamente". Em um
último nível, há a consolidação dos progressos de forma operatória, onde a representação
projetiva das secções é obtida de imediato. Sabemos que a representação do volume presume a
coordenação de pontos de vista heterogéneos entre si, ou seja, uma intuição projetiva.
Assim, de acordo com Piaget (1993, p. 282),
"(...) um volume euclidiano não poderia dar lugar a uma representação outra que
projetiva (geometria dos pontos de vista) e que inversamente os pontos de vista
inerentes ao espaçoprojetivo são sempre relativos aposições ou a deslocamento
efetuados no espaço euclidiano (geometria dos objetos) ".
A representação projetiva não é apenas uma cópia da percepção correspondente, pois a
representação presume a intervenção de ações propriamente ditas, onde as imagens constituem a
imitação interiorizada e as operações são o resultado final, quando sua regulação alcança o nível
das composições reversíveis. Entre a percepção e a representação existe uma sequência de ações
de sistematização progressiva, que se interioriza em imagens imitativas. A representação
das perspectivas exigiu uma imaginação dos vários pontos de vista diferenciados, ou seja, a
coordenação das ações de olhar a partir de posições definitivas, bem como mudar de visão ao
trocar de posição: se a percepção está relacionada a um ponto de vista, ela não tem consciência
deste fato, mas a representação que corresponde presume a diferenciação consciente desse
ponto de vista em relação a outros e sua coordenação, ou seja, um sistema de ações.
35
Segundo Piaget (1993, p. 310),
"(...) a imagem é uma imitação interiorizada, isto é, que ela constitui um
decalque, não do objeto, mas das acomodações próprias da ação que se apoiam
no objeto. O que a imagem fornece, além da percepção, é, pois, um esquema de
ação: é por que ela é, ao mesmo tempo, menos viva do que a percepção, mas mais
móvel e às vezes mais rica (no caso da intuição geométrica, precisamente) ".
Sendo assim, podemos verificar três categorias sucessivas de representações figuradas:
primeiro, a imagem mental do próprio objeto, que apesar de estática ou baseando-se no próprio
objeto e não nas transformações, já consiste em um esquema de ação: ela é o prolongamento
imitativo dos movimentos próprios à atividade perceptiva. A segunda categoria mostra que a
imagem ultrapassa os dados perceptivos que caracterizam o objeto estático para antecipar o
resultado de transformações, mas percebemos aqui que a ação não pode ser imaginada de
forma correia em seus resultados antes de ter sido definitivamente executada. Portanto,
podemos dizer que a imagem desta segunda categoria não consegue representar os resultados
de uma ação sem que esta tenha sido realizada. Isto nos mostra que existem aí ações simples
que ainda não alcançaram o nível das operações agrupadas em sistemas acabados.
Portanto, segundo Piaget (1993, p. 311), "A imagem, nestes dois casos, não consegue
antecipar as ações porque se tratam de ações não coordenadas entre si e não de operações".
Numa terceira categoria/é possível dar por antecipação a representação do resultado de
ações não realizadas: conjunto de imagens móvel e ativo, baseadas nas transformações do
objeto, ou antes no seu produto, não apresentando malogros nem limitações. De acordo com
Piaget (1993, p. 311),
"É esse conjunto plástico de imagens que os geômetras chamam intuição do
espaço, quando essa intuição torna-se racional e ultrapassa o sensível, em
oposição às formas elementares às quais reservamos o qualificativo de intuição
pré-operatória (...) a imagem de terceira espécie não é mais que o símbolo
incessantemente ultrapassado pelo dinamismo das transformações do qual
exprime somente certos estados momentâneos a título de simples referência ou de
alusões simbólicas".
Percebe-se, portanto, que uma operação é diferente de uma ação isolada com relação à
coordenação de conjunto das ações diferenciadas. Também as operações projetivas consistem
36
em coordenações de pontos de vistas relacionados às coordenações de movimentos, ou seja, as
operações euclidianas estruturadas por seus próprios sistemas de coordenadas.
1.1.1.3 Espaço Euclidiano
O espaço euclidiano trabalha com as coordenações dos objetos como tais, sendo a forma mais
característica constituída pela construção dos sistemas de coordenadas. Esse espaço envolve:
medidas, proporções e distâncias - retas, ângulos, quadrados, círculos, etc. De acordo com Piaget
(1993, p. 317),
"Tanto do ponto de vista da construção axiomática dos geômeíras, como do
ponto de vista da génese psicológica dos espaço existe, entre o espaço projetivo e o
espaço euclidiano, duas espécies de relações. Em primeiro lugar, os dois
derivam, e independentemente um do outro, do espaço topológico. Do ponto de vista
matemático, uma correspondência projetiva ou homologia é uma homeomorfia
topológica, mas que conserva as retas e certas relações quantitativas, ao passo
que se passa diretamente das relações topológicas às relações métricas gerais,
que compreende, a título particular, a métrica euclidiana".
Entre as noções projetivas e métricas existe uma fase de transição formada por
paralelismo e proporções (e semelhanças) que são fundamentais para a construção do espaço. A
representação das paralelas envolve um sistema de operações que comporta certas
transformações, mesmo conservando o paralelismo, sendo então colocado a nível operatório e não
apenas perceptivo.
Os sujeitos de um primeiro nível apresentam falta de aptidão em antecipar qualquer
transformação, o sujeito apenas imagina o que vê e ainda não é possuidor dessas imagens,
devido à antecipação representativa de uma ação a exercer sobre o objeto. Portanto,
percebemos que não é o bastante perceber as linhas paralelas para imaginá-las, pois a
representação do paralelismo presume a diferenciação das diversas direções possíveis das linhas
percebidas e escolhe, entre essas direções, aquelas que duas a duas são idênticas.
Num segundo nível, percebe-se a ocorrência de antecipações intuitivas mais ou menos
articuladas, mas ainda não há operações reversíveis. Devido à ausência de operações aparece a
descontinuidade das transformações antecipadas e a falta de paralelismo dos lados opostos dos
37
losangos, os quais não apresentam os comprimentos dos lados constantes.
Um terceiro nível constitui-se pelas operações concretas, assim o paralelismo dos lados é
obtido de modo operatório à compreensão de conjunto das transformações e não somente
percebido ou imaginado intuitivamente.
Sabe-se, então, que o paralelismo de duas linhas (oblíquas) é mais custoso de ser
concebido do que o paralelismo dos dois lados de uma figura fechada e bem estruturada
(losango).
Segundo Piaget (1993, p. 334),
"(...) o paralelismo não é percebido sem erros em nenhuma idade, mesmo no
adulto exercitado, o que confirma cada vez mais o caráter racional das noções
geométricas, que informam e corrigem a percepção sem depender dela
unicamente ".
Assim, o paralelismo de duas retas não é complicado para o sujeito, desde que ele tenha a
representação operatória da reta. Portanto, as noções de reta e de paralela marcam o início de
coordenações que acabará com a construção de sistemas de coordenadas do espaço euclidiano.
Com relação às transformações afins do losango, sabemos que não apresentam ainda a ideia de
proporções. Elas supõem uma quantificação extensiva particular, vizinha a das transformações
projetivas intervindo implicitamente na criança logo após que a série de transformações do
losango seja concebida como contínua e como ligada a um ponto de inversão imediato.
Já com relação às semelhanças e proporções, sabemos que a construção puramente
geométrica da proporções implica as noções de ângulo e de semelhança.
Segundo Piaget (1993, p. 338), "A génese da ideia de proporção deve, pois, ser
procurada na própria percepção das figuras". Isto porque, bem antes de saber raciocinar sobre
figuras "semelhantes", a criança sabe diferenciar somente pela percepção se certas figuras de
dimensões diferentes estão nas mesmas relações. Com relação a isso, a "Teoria da Forma"
apresentou o papel das formas e das "boas formas" em toda percepção, mas mostrando que um dos
critérios da "boa forma" é a possibilidade para a percepção de reconhecer a mesma estrutura
quando os valores absolutos da figura são modificados. "* O reconhecimento perceptivo das formas
semelhantes caracteriza a "transposição" e a capacidade de "transpor" é um dos poderes mais
importantes da atividade perceptiva. Precisamos observar no plano perceptivo a transposição das
formas gerais, da transposição das relações dimensionais e da transposição
38
dos próprios ângulos. Porém, percebemos o quanto as "transposições" perceptivas são
insuficiente, com exceção no caso das "boas formas", para garantir o reconhecimento das
semelhanças. Tanto em relação aos ângulos, comprimento dos lados, altura comparada à base,
inclinações a percepção está exposta a cometer erros sistemáticos.
Portanto, a construção das semelhanças entre triângulos se dá em função de um
agrupamento de operações inicialmente qualitativas, após suscetíveis de quantificação
extensiva, calcada na correspondência co-unívoca entre os diversos intervalos compreendidos
paralelamente entre os lados de um ângulo, partindo do cume até a reta escolhida como base do
triângulo.
Segundo Piaget (1993, p. 372),
"Quando se faz com a criança uma experiência de pura percepção, tal como
avaliar grandezas, o sujeito traduz seguramente sua reação percéptica por
palavras ou conceitos, mas os dois exprimem bastante fielmente a percepção, pois as
palavras "maior" ou "menor" têm mais ou menos o mesmo sentido para o
experimentador e para a criança (o julgamento de igualdade "a mesma coisa" já é
mais sujeito a precaução). Ao contráriol quando em presença de duas figuras
comparáveis, a criança diz "é a mesma forma" ou "está certo", etc., ela não
traduz somente sua percepção por um julgamento, mas já inclui um julgamento em
sua percepção, que a ultrapassa bem mais do que no caso precedente: com efeito, o
conceito de! "mesma forma "já constitui uma interpretação complexa da percepção
bruta, portanto um ato de inteligência suscetível de variações no significado,
cada vez maiores com a idade ". (
Portanto, podemos dizer que quando o sujeito escolhe entre desenhos prontos, a
percepção dirige a inteligência, apesar desta interpretar aquela devido uma tradução livre e não
literal, assim percebemos um julgamento perceptivo. Ao passo que quando o sujeito constrói um
desenho utilizando os procedimento de medida ou de comparação julgados adequados para
conservar a forma durante o aumento, é a inteligência que dirige e faz uso da percepção,
portanto a construção é intelectual.
Num primeiro nível, aparece uma equivalência entre os julgamentos perceptivos e as
construções intelectuais ou gráficas. Percebe-se aqui uma transposição corrigida da forma de
conjunto e não transposição exata das relações dimensionais, vindo de uma percepção ainda
39
sincrética ou global, ficando a análise incompleta e se apoiando apenas em uma única dimensão, que
é o comprimento.
Observamos nesse nível que o sujeito não parece incapaz de transpor através da
percepção e relações dimensionais, mas que suas percepções dependem de uma atividade
perceptiva, por enquanto mal regulada pela inteligência. Percebemos também que esses
julgamentos perceptivos acontecem não por raciocínios lógicos, mas por simples regulações.
Num segundo nível, não existe nenhuma necessidade espontânea de medida e a medida
provocada malogra completamente. O sujeito parece não ter significado da noção de
proporcionalidade.
Segundo Piaget (1993, p. 383),
"... é no plano do julgamento perceptivo que tem início a organização operatória da
proporcionalidade, antes que ela seja possível no plano do raciocínio
construtivo, muito mais difícil enquanto discursivo. No primeiro desses dois
terrenos, com efeito, o relacionamento inteligente pode apoiar-se diretamente nos
dados perceptivos, daí o sucesso, ao passo que, no terreno da construção gráfica, ele
deve contentar-se com uma estimativa de resultados ainda não atingidos, daí a
dificuldade superior que então encontra".
Com isso, percebemos que o transporte decorrido do movimento do olhar é uma reação
perceptiva básica. Já a transposição depende de uma "atividade perceptiva" complexa e
superior quando diz respeito às relações dimensionais ou proporções geométricas, não somente da
forma global.
Num terceiro nível, percebe-se a formação de um sistema de regulações que dizem
respeito às relações dimensionais e não mais somente à forma qualitativa geral. A centração é
primeiramente exclusiva sobre o comprimento, combinada por uma descentralização relacionada
à largura.
Num último nível, há inversão das influências entre o julgamento perceptivo e o
raciocínio construtivo, onde o construtivo se libera do perceptivo levando à compreensão da
proporcionalidade.
Segundo Piaget (1993, p. 390), vemos que é a correspondência co-unívoca
"(...) que permite relacionar uma parte e seu todo e ligar duas relações desse
género sob forma de encaixes lógicos correspondentes, depois de proporções.
40
Donde o parentesco estreito entre as construções operatórias da criança nos
domínios da semelhança dos triângulos e da proporcionalidade das relações
dimensionais em geral. Ora, se a correspondência co-unívoca desempenha,
assim, um papel fundamental na elaboração das noções de ângulos e, em
consequência, de semelhança e de proporções, é, ao contrário, a correspondência
biunívoca que intervirá na construção dos sistemas de referência e de
coordenadas".
Observamos assim, que a coordenação dos objetos que presume a conservação das
distâncias e a elaboração da noção de deslocamento, termina na construção dos sistemas de
referência ou de coordenadas.
As coordenadas do espaço euclidiano inicialmente são uma ampla rede estendida a todos os objetos e
consistem em relações de ordem aplicadas às três dimensões ao mesmo tempo: cada objeto que está
nessa rede é coordenado em relação aos outros, ao mesmo tempo em esquerda X direita, acima X
abaixo e frente X atrás, ao longo das linhas retas paralelas entre si quanto a uma dessas dimensões e
cruzando-as em ângulo reto com as orientadas segundo as outras duas. Sabemos, pois, que a
construção das retas, paralelas e ângulos servem como preparação para coordenação de conjunto, ou
seja, uma rede de coordenadas. Piaget (1993, p. 394) coloca que:
"(...) um sistema de coordenadas não é simplesmente uma rede de relações de
ordem entre os objetos: ele se aplica tanto às colocações quanto aos objetos
colocados, e permite conservar invariantes as relações entre essas colocações
independentemente dos deslocamentos de que os objetos são suscetíveis. Ele
constitui, assim, o espaço euclidiano a título de continente, relativamente
independente dos objetos móveis que aí são contidos, da mesma forma que a
coordenação projetiva de todos os pontos de vista possíveis compreende cada um dos
pontos de vista efetivos que se considere. É nesse sentido que os espaços
projetivos e euclidianos consistem em sistemas de conjunto em oposição às
relações topológicas, interiores a cada objeto considerado."
Os conceitos de verticalidade e de horizontalidade são de natureza física e não
matemática, pois mostram a direção segundo a qual os corpos pesados são atraídos pela Terra e
orientados para o seu centro ou de acordo com a perpendicular a essa direção. Porém,
41
sabemos que a construção dessas noções levanta uma questão que se relaciona à elaboração de um
sistema de coordenadas enquanto simples sistema de referência geométrico.
Num primeiro nível, por volta dos 4-5 anos, o sujeito não consegue abstrair os planos, há uma
ausência inicial de todo sistema de coordenadas na criança. As reações expressas através das
representações gráficas são essencialmente topológicas e não euclidianas: aparece relações de
envolvimento e de vizinhança e não ainda de formas definidas por retas e planos, nem de direções
no espaço. Essa ausência de coordenadas estruturadas segundo a vertical e a horizontal é devido
inicialmente a uma indiferença geral da orientação dos objetos, devido a falta de relação
estabelecida no espaço vazio e uma dificuldade de abstração das formas e planos.
Num segundo nível, as direções do espaço aparecem determinadas em função da
configuração imaginada, não existe aqui, a vertical generalizada, porque a direção dos objetos em pé é
julgada em função de sistemas parciais de referência, sem que esses envolvam o conjunto dos
elementos do campo. Com relação à horizontal, também não apresenta sucesso devido à falta de um
sistema exterior de referência, isto é, de eixos de coordenadas que se apoiam nos elementos mais
imóveis do campo.
Num último nível, pêlos 7-8 anos, a horizontalidade e a verticalidade são descobertas e generalizadas.
Aparece aqui, a conquista progressiva de tais sistemas de referências exteriores, ou seja, há construção
de eixos de coordenadas generalizadas ao conjunto do campo espacial, sendo que essas acontecem de
forma gradual. De acordo com Piaget (1993, p. 423),
"(...) não é suficiente exercer certas ações especiais sobre certos setores
particulares do real para retirar um conhecimento preciso, mas, por outro lado, é
preciso coordenar essas ações (simultâneas ou sucessivas) entre si (...) essa
coordenação das ações não é, precisamente, mais da alçada da experiência
física, mas caracteriza, ao contrário, o mecanismo da inteligência como tal e
encontra-se, em consequência, no ponto de partida das operações lógicas e
matemáticas, inclusive as operações geométricas. Toda coordenação das ações
consiste, com efeito, ou em ordená-las umas em relação às outras seriando seus
resultados ou em encaixar seus esquemas uns nos outros. Nos dois casos, a
coordenação das ações chega, portanto, a um relacionamento dos objetos sobre
42
os quais elas se apoiam, mas tal relacionamento não consiste mais, como no caso da
ação isolada ou especializada, em abstrair dos objetos alguns de seus
caracteres: ao contrário, ela acrescenta aos objetos caracteres novos, não
extraídos de sua natureza física, mas conciliando-se simplesmente com ela. É
assim que relações como as que constituem os números, ou classes e relações
lógicas, ou as noções geométricas fundamentais, são relativas às ações das quais
exprimem a coordenação mais do que aos objetos sobre os quais elas se apoiam
(pois seria suficiente, por exemplo, inverter o sentido do percurso de tais ações
para inverter essas relações) ".
Sabemos, pois, que é engano atribuir ao sujeito o conhecimento inato ou psicologicamente
precoce de um conjunto estruturado de acordo com um sistema de coordenadas retangulares e
duas ou três dimensões. As noções físicas e fisiológicas de vertical e horizontal não são devidas a uma
tomada de consciência imediata, pois uma percepção se apoia em campos restritos, e um sistema de
coordenadas envolve, opostamente, a coordenação operatória de todos os campos entre si. Assim, o
sistema de coordenadas não é o ponto inicial do conhecimento espacial, mas sim, o final da
construção psicológica inteira do espaço euclidiano; assim também, as noções de sucessão e de
simultaneidade, de sincronismo e de isocronismo, etc., que definem um tempo homogéneo,
marcam o chegada da construção do tempo.
Segundo Piaget (1993, p. 436),
"(...) um sistema de coordenadas é portanto produto de uma multiplicação lógica ' das
relações de ordem, com intervenção das retas, das distâncias, das paralelas e dos
ângulos, segundo n dimensões. Vê-se que um sistema de eixos de coordenadas
supõe, além das relações topológicas elementares, o conjunto das noções euclidianas
aplicadas ao relacionamento de todos os objetos entre si, quaisquer que sejam sua
proximidade ou distanciamento: é portanto, a estruturação de conjunto do espaço
euclidiano que constitui um tal sistema, e é por isso que sua construção é tão tardia".
Quando o sujeito precisa situar uma figura humana numa paisagem, as relações de
vizinhança são o primeiro instrumento que ele utiliza, sendo completadas pelas de ordem e de
distância em função de muitos objetos de referência ao mesmo tempo.
43
Num primeiro nível, até aproximadamente 4 anos, as posições são definidas pelas
relações topológicas de vizinhança e envolvimento; o sujeito não se preocupa com as relações de
esquerda e de direita, alta e de baixo, de distâncias, etc. Existe uma dificuldade da
multiplicação lógica das relações.
Num segundo nível, 4-7 anos, os espaços aparecem com mais frequência entre as
soluções de uma a outra, pois se trata de reações intermediárias que sofrem influência dos
fatores perceptivos e intuitivos. Num primeiro momento, há uma correspondência egocêntrica de
orientação sem tomada de consciência dos pontos de vista. Aqui o sujeito leva em
consideração numerosas relações e não só os objetos próximos. Não há ainda mais sistemas de
coordenadas do que coordenação dos pontos de vista. Percebe-se um início de coordenação entre
as posições de vários elementos, as relações de esquerda e de direita, de frente e trás, interferem
na escolha do sujeito. Porém, não existe ainda, a coordenação de conjunto dessas relações de
acordo com certos "pontos de vista" devido à falta de compreensão dos efeitos de rotação.
Também não há uma estruturação de conjunto dos objetos de acordo com um sistema de
coordenadas devido à falta de referências estendidas a mais de dois ou três elementos. Num
segundo momento, surge uma crescente coordenação intuitiva, os sujeitos consideram os
efeitos da rotação por meio de etapas sucessivas. Há uma coordenação progressiva produzida por
tateios e reviravoltas, onde interessam ao mesmo tempo as relações projetivas de ponto de vista
(esquerda-direita e diante-atrás, devido a rotação) e as relações euclidianas de distância e de ordem
segundo as duas dimensões. Isso tudo acontece em decorrência de uma multiplicação de
relações cada vez em maior número, mas guiadas pela intuição e não oriundas de operações
regradas.
Num último nível, pêlos 7 anos, todas as relações são construídas por multiplicação
Jógica. Quando o sujeito precisa situar ao mesmo tempo um certo número mais ou menos
grande de objetos, uns em relação aos outros e todos em relação ao todo geral, exige uma
elaboração de um esquema topográfico que envolve:
1 - A escolha de um ponto de vista e de certas convenções gráficas que devem exprimir esse
ponto de vista. Toda representação topológica presume inicialmente a intervenção de um elemento
projetivo.
2 - Um sistema de coordenadas.
3 - Redução a uma certa escala e conseqüentemente, as noções de semelhança e de
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proporções.
Num primeiro nível, até aproximadamente 4 anos, não existe correspondências
lógico-aritméticas, nem correspondência de ordem espacial, pois há uma indiferenciação
entre a vizinhança espacial e a semelhança lógica. Algumas vizinhanças são respeitadas, mas
o conjunto dos objetos pode ser colocado como um aglomerado ou alinhado em uma sequência
linear, sem correspondência de ordem com os do modelo.
Num segundo nível, 4-7 anos, o sujeito, depois de colocar em correspondência lógica os
objetos com os do modelo, o sujeito busca colocá-los em correspondência espacial, mas ainda não
consegue fazer a localização de acordo com um sistema de coordenadas, pois não sabe
"multiplicar" as relações de ordem e de distâncias entre si de acordo com as três dimensões.
Nesse nível, as distâncias e as perspectivas não são levadas em conta. Em relação aos sistemas de
referência, não existe ainda a coordenação entre o sistema interior dos objetos e o sistema exterior
formado pelo todo.
Num outro nível, 7-10 anos, há uma construção progressiva do sistema de coordenadas,
inicialmente por "multiplicação" das relações qualitativas de ordem, segundo as orientações
esquerda X direita e frente X atrás (sendo que as primeiras parecem vir antes das segundas), sem
considerar de forma sistemática as distâncias. Aqui aparecem muitos erros de detalhe, onde
existem muitas dificuldades quando o desenho deve ser modificado. O sujeito se vale, às vezes, de
um único sistema de pontos de referência tendo dificuldade em uni-lo a outros. Na perspectiva há
um aperfeiçoamento gradual. Alguns objetos podem aparecer em perspectiva.
Num último nível, a noção de um plano esquemático é obtida totalmente com medida de distâncias
e redução de escala, com proporções métricas e coordenações já obtidas. Segundo Piaget (1993, p.
450),
"(...) as diferenças entre as operações lógico-aritméticas e as operações
infralógicas ou espaço-temporais é que as primeiras apoiam-se em conjuntos de
objetos, na qualidade de conjuntos que repousam nas semelhanças ou diferenças
entre esses objetos (isto é, nas classes, nas relações lógicas ou nos números), ao
passo que as segundas apoiam-se nos objetos como tais, simples ou complexos
(sendo os conjuntos de objetos considerados como objetos complexos de
configuração total única) (...) a linha de separação entre as operações de
correspondências lógico-aritméticas e as operações de correspondências
45
espaciais encontra-se precisamente, situada entre as noções de semelhança (ou de
diferença), fonte de relacionamentos lógico-aritméticos e de vizinhança (ou de
diferença de posição), fonte do relacionamento espacial: dois objetos pertencem à
mesma classe lógica se assemelham (e mesmo que estejam muito afastados um do
outro), ao passo que dois objetos são ligados espacialmente se são vizinhos (e mesmo
que sejam muito diferentes um do outro) ".
A evolução dos esquemas topográficos reúne, portanto, o conjunto das noções,
primeiramente topológicas, após projetivas e euclidianas.
De acordo com Piaget (1993, p. 468), "(...) a imagem e a matéria sensível desempenham na
intuição geométrica exatamente o mesmo papel que em todo pensamento: o de símbolo ou de
"significante" em oposição às relações "significadas"".
A intuição do espaço não é uma leitura das propriedades dos objetos, é sim, desde o início,
uma ação exercida sobre os objetos. Essa ação enriquece a realidade física e não simplesmente
retira dela as estruturas completamente formadas. Com isso, ela consegue ultrapassá-la aos
poucos até formar esquemas operatórios suscetíveis de serem formalizados e de funcionarem
dedutivamente por si próprios. Quando acontece a tomada de contato perceptiva com a
experiência, esta ação se manifesta em forma de uma atividade sensório-motriz que regula as
percepções. Neste ponto, o elemento sensível serve apenas de "significante", enquanto que a
assimilação ativa e motriz constrói as relações.
Somente depois do nível de representação nascente, a ação desenvolve seu papel
formador: a imagem é somente a imitação interior e simbólica de ações anteriormente
realizadas de início, depois simplesmente executáveis, as quais verificamos a importância na
construção das formas, partindo das relações topológicas elementares de vizinhança, de ordem e de
envolvimento.
Segundo Piaget (1993, p. 470),
"È, enfim, nos níveis das operações concretas, depois formais, que a ação é
reencontrada, mas sob a forma ao mesmo tempo enriquecida e purificada das
operações que são mais ricas que as ações iniciais, porque tornadas reversíveis e
suscetíveis de composições indefinidas, mas mais puras porque ultrapassam, de
agora em diante, igualmente os objetos sobre os quais se apoiam ".
Essas operações que formam o espaço, mostram em primeiro lugar, que sua ordem de
46
sucessão genética, no geral, é simultânea à ordem da construção axiomática da geometria, visto
que as relações topológicas aparecem nos dois casos antes das projetivas e euclidianas, sendo
que as projetivas e euclidianas são nos dois casos, equivalentes do ponto de vista da
complexidade de suas noções iniciais. Em segundo, o interesse dessas operações é trazer um
fato novo no debate clássico que provoca a intuição e a lógica: pois, na medida em que as
ações se interiorizam em operações, as intuições perceptivas e práticas do início, mesmo antes
de serem formalizadas, tornam-se coerentes e racionais. De acordo com Piaget (1993, p. 470),
"O sistema das operações concretas ultrapassa, portanto, em rigor, o nível
intuitivo elementar, sem atingir o das operações formais, fontes das proposições
hipotético-dedutivas. Novos escalões entre a intuição e a lógica devem, portanto,
ser introduzidos, sendo o principal o da lógica das operações concretas, superior
àpré-lógica intuitiva e inferior a lógica formal".
Em terceiro lugar, o sistema das operações concretas mostra outro fato novo importante para as
relações entre a intuição e a lógica: é que, paralelamente às operações concretas de caráter
lógico-aritmético, há as operações concretas de caráter infralógico ou espaço-temporal que constituem
o espaço.
Sabemos que a percepção é formada no contato direto com o objeto, a imagem aparece na
ausência do objeto, o espaço perceptivo é construído de forma mais rápida do que o
representativo: ele alcança mesmo um nível já projetivo e quase métrico quando a
representação figurada inicia e permanece na construção, e em parte na reconstrução, das relações
topológicas elementares. O espaço perceptivo resulta, ao mesmo tempo, da percepção como tal e de
uma atividade sensório-motriz, que dirige e coordena os diversos movimentos que determinam as
centrações perceptivas. A representação é acrescentada à atividade sensório-motriz quando
aparece a função simbólica, onde se diferenciam os "significantes" sob a forma de símbolos (imagens)
ou de signos (palavras), e os "significados, sob a forma de relações pré-conceituais ou conceituais.
Aqui inicia o espaço representativo.
47
1.1.2 Ambiente Virtual num Espaço Cibernético
"O virtual possui uma plena realidade, enquanto virtual".
Gilles Deleuze (1968)
Em dias atuais podemos viver em dois mundos simultaneamente: o real e o virtual.
Percebe-se uma crescente virtualização universal que atinge nossas vidas. Hoje temos:
informações virtuais, comunicações virtuais, espaços virtuais, etc. Portanto para
compreendermos esse virtual no espaço cibernético faz-se necessário esclarecer alguns aspectos do
ponto de vista da matemática, do ponto de vista psicológico e do ponto de vista
tecnológico.
Do ponto de vista da matemática, quanto a geometria se constituir numa matematização do
espaço físico existe entre os matemáticos posições opostas que são: o platonismo, o
formalismo e o construtivismo. De acordo com Davis e Hersh (1985, p. 359),
"Segundo o platonismo, os objetos matemáticos são reais. Sua existência é um fato
objetivo, totalmente independente de nosso conhecimento sobre eles. Conjuntos
infinitos, conjuntos infinitos não-enumeráveis, variedades de dimensão infinita,
curvas que enchem o espaço - todos os membros do zoológico matemático são
objetos definidos, com propriedades definidas, algumas conhecidas, muitas
desconhecidas. Estes objetos não são, naturalmente, físicos ou materiais. Existem fora
do espaço e do tempo da experiência física. São mutáveis - não foram criados, e
não mudarão ou desaparecerão. Qualquer pergunta significativa sobre um objeto
matemático tem uma resposta definita, quer sejamos capazes ou não de
determiná-la. Segundo o platonismo, um matemático é um cientista empírico,
como um geólogo; não pode inventar nada, pois tudo já existe. O que pode fazer é
descobrir coisas".
René Thom e Kurt Godés (apud Davis e Hersh, 1985, p. 360), são dois adeptos
entusiastas do platonismo. Thom escreve (1971),
"Levando tudo em conta, os matemáticos deveriam ter a coragem de suas
convicções mais profundas e afirmar assim que as formas matemáticas tem,
com efeito, uma existência que é independente da mente que as
contempla...No entanto, a qualquer tempo, os matemáticos tem somente uma
visão incompleta e fragmentária deste mundo das ideias".
48
E Gõdel
"Malgrado seu distanciamento da experiência dos sentidos, temos algo como que uma
percepção também dos objetos da teoria dos conjuntos, como se depreende do fato de que
os axiomas se impõem a nós como verdadeiros. Não vejo nenhuma razão por que
deveríamos ter menos confiança nesse tipo de percepção, isto é, na intuição matemática, do
que na percepção dos sentidos... Esses objetos podem também representar um aspecto da
realidade objetiva". O mundo das ideias de Thom é geométrico, enquanto que o de Gõdel é o
universo da teoria dos conjuntos. De outro lado, temos em Abraham Robinson (1969, apud Davis
e Hersh, 1985), "Não consigo imaginar que voltarei jamais ao credo do verdadeiro platonista,
que percebe o mundo do infinito real estendido a seus pés, e que pode compreender o
incompreensível".
De acordo com Davis e Hersh (1985, p. 360),
"Segundo o formalismo, por outro lado, não há objetos matemáticos. A
matemática consiste somente em axiomas, definições e teoremas - em outras
palavras, fórmulas. Em uma visão extrema, existem regras por meio das quais se
deduz uma fórmula da outra, mas as fórmulas não são sobre alguma coisa: são
somente cadeias de símbolos. Naturalmente o formalismo sabe que, por vezes, as
fórmulas matemáticas são aplicadas a problemas físicos. Quando é dada uma
interpretação física a uma fórmula, ela adquire um significado, e pode ser
verdadeira ou falsa. Mas esta verdade ou falsidade tem a ver com a própria
interpretação física. Como uma fórmula puramente matemática, ela não tem
significado nem de uma verdade ".
Um exemplo que demonstra a diferença entre o formalista e o platonista aparece na
hipótese do contínuo de Cantor. Cantor conjecturou que não existe cardinal infinito que seja
maior do que a cardinalidade dos inteiros e menor do que a cardinalidade dos números reais. K
Gõdel e P. J. Cohen mostraram que, baseando-se nos axiomas da teoria formas dos conjuntos, a
hipótese do contínuo não pode nem ser demonstrada (Gõdel, 1937) nem negada (Cohen,
1964). Para um platonista, isso significa que nossos axiomas são incompletos como uma
descrição do conjunto dos números reais. Não são suficientemente fortes para nos contar toda a
verdade. A hipótese do contínuo é ou verdadeira ou falsa, mas não compreendemos
49
suficientemente bem o conjunto dos números reais para descobrir a resposta.
Para o formalista, por outro lado, a interpretação platonista não faz sentido, pois não há sistema
dos números reais, a não ser da forma que escolhemos criá-lo, estabelecendo os axiomas para
descrevê-lo. Naturalmente temos liberdade de modificar este sistema de axiomas se desejarmos
fazê-lo. Uma tal modificação pode ser por conveniência ou por utilidade ou algum outro
critério que resolvermos introduzir; não pode tratar-se de uma melhor correspondência com
a realidade, pois aí não há realidade. De acordo com Davis e Hersh (1985, p. 360),
" Os formalistas e platonistas estão em extremos opostos do problema da
existência e da realidade; mas não discutem sobre que princípios de raciocínio
deveriam ser admissíveis na prática matemática. Opostos a ambos estão os
construtivistas. Os constnttivistas consideram matemática genuína somente o que
pode ser obtido por uma construção finita. O conjunto dos números reais, ou
qualquer outro conjunto infinito, não pode ser obtido desta maneira.
Consequentemente, o construtivista considera a hipótese de Cantor palavras tem
sentido. Qualquer resposta seria pura perda de tempo".
O autor quando coloca o termo "construtivista" se refere ao construtivismo de objetos e
teorias matemáticas e não do construtivismo piagetiano.
Do ponto de vista psicológico, encontramos em Piaget (1993, p. 11) que:
"Há séculos, filósofos e psicólogos discutem sobre a natureza do espaço:
natureza empírica, devida à intuição perceptiva e figurada, natureza a priori
(racional ou sensível), natureza operatória, etc.... Os tratados elementares da
geometria são mais ou menos unânimes em nos apresentar as noções espaciais
iniciais como repousando em intuições euclidianas...Ora, o espaço infantil é de
natureza essencial ativa e operatória. O problema do espaço é de uma
complexidade extrema e foi preciso um grande número de pesquisas para
podermos esboçar uma solução".
Piaget (1981 -1993) declarou que o conhecimento em um sentido mais fácil de ser
atingido, comandava as noções de tais intuições ligadas aos deslocamentos e às diversas formas de
operações sobre o objeto que constituem o próprio espaço.
Piaget (1981 - 1993), estuda a psicogênese da representação do espaço a partir da
50
interação do sujeito com os objetos no espaço físico do meio ambiente do sujeito.
Nesse estudo nossa primeira hipótese é que a representação do espaço a partir da
interação do sujeito com ambientes virtuais num espaço cibernético poderia ser estudada com o
referencial de Piaget (1981 - 1993), até para compreendermos melhor as particularidades das
interações com o espaço cibernético dos ambientes virtuais.
Do ponto de vista tecnológico, as novas tecnologias da informática e da telemática geram
um espaço cibernético. Quais são as diferenças entre o espaço físico e o espaço cibernético? O
espaço físico implica espontaneamente uma representação analógica que pode
expressar as propriedades dos objetos do mundo real constituído por átomos.
O espaço cibernético é constituído por bits. Os objetos desse espaço - imagens são
geradas digitalmente. Entretanto a representação desses objetos espaciais pelo sujeito pode
implicar uma representação analógica. Em que diferem esses espaços? O ambiente digital
é constituído por bits. Segundo Negroponte (1996, p. 19),
"Um bit não tem cor, tamanho ou peso e é capaz de viajar à velocidade da luz. Ele
é o menor elemento atómico no DNA da informação. É um estado: ligado ou
desligado, verdadeiro ou falso, para cima ou para baixo, dentro ou fora, preto ou
branco".
"Com o desenvolvimento da tecnologia se tornou possível digitalizar diferentes
tipos de informações como audio e vídeo. O surgimento da continuidade a partir de
pixels (pontos que, juntos, formam uma imagem) individuais é algo análogo a um
fenómeno similar, numa escala bem mais precisa, do mundo familiar da
matéria. A matéria é feita de átomos. Se pudéssemos olhar uma superfície
metálica podida e bem lisa numa escala subatômica, veríamos sobretudo buracos. Ela
parece lisa e sólida porque suas partículas distintas são minúsculas. Assim é
também com o produto digital".
"Contudo, o mundo, como apercebemos, é um lugar bastante analógico. De um
ponto de vista macroscópico, ele não é digital, mas contínuo. Nada aparece ou
desaparece, nada se transforma de preto em branco ou muda de um estada para
outro sem passar por uma transição. Isso pode não ser verdade no nível
microscópico, em que coisas com as quais interagimos (os elétrons num fio ou os
51
fóíons no nosso olho) encontram-se apartadas. Mas sua quantidade é tão grande que
nós as percebemos como contínuas". Lévy (1996, p. 12) comenta que:
"(...) o virtual rigorosamente definido, tem somente uma pequena afinidade com o falso, o
ilusório ou o imaginário. Trata-se, ao contrário, de um modo de ser fecundo e poderoso,
que põe em jogo processos de criação, abre futuros, perfura poços de sentido sob a
mediocridade da presença física imediata." O virtual não envolve apenas um modo de ser
particular, mas também, um processo de
transformação de um modo de ser num outro.
Segundo Lévy (1996, p. 15),
" A palavra virtual vem do latim medieval viríualis, derivado por sua vez de virtus,
força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O
virtual tende a atualizar-se, sem ter passado no entanto à concretização efetiva ou
formal.(...) Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao
atual: virtualidade e aíualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes ". O possível é
exatamente como o real, faltando apenas a existência. O que diferencia o
possível do real é essencialmente a lógica.
De acordo com Lévy (1996, p. 17), "O real assemelha-se ao possível; em troca, o atual
em nada se assemelha ao virtual: responde-lhe."
A realização seria a ocorrência de um estado pré-definido, a atualização corresponde à
invenção de uma solução exigida por um complexo problemático e a virtualização seria o
inverso da atualização. Lévy (1996, p. 17 -18) coloca que a virtualização
"Consiste em uma passagem do atual ao virtual, em uma "elevação à potência " da
entidade considerada. A virtualização não é uma desrealização (a
transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas uma mutação, um
deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de
se definir principalmente por sua dualidade (uma "solução "), a entidade passa a
encontrar sua consistência essencial num campo problemático. Virlualizar uma
entidade qualquer consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona,
em fazer mutar a entidade em direção a essa interrogação e
52
em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questão particular (...) a
virtualização fluidifica as distinções instituídas, aumenta os graus de liberdade, cria
um vazio motor. Se a virtualização fosse apenas a passagem de uma realidade
a um conjunto de possíveis, seria desrealizante. Mas ela implica a mesma
quantidade de irreversibilidade em seus efeitos, de indeterminação em seu processo e
de invenção em seu esforço quanto a atualização. A virtualização é um dos
principais vetores da criação da realidade ".
O virtual caracteriza o desprendimento do aqui e agora, a desterritorialização, significa "não está
presente". Algo ocupa um lugar no espaço, mas não pertence a nenhum lugar, caracterizando uma
"ocupação virtual de um espaço". Levy(1996,p. 22)
"Cada forma de vida inventa seu mundo...e, com esse mundo, um espaço e um
tempo específico. O universo cultural, próprio aos humanos, estende ainda mais essa
variabilidade dos espaços e das temporalidades.(...) Cria-se, portanto, uma
situação em que vários sistemas de proximidades e vários espaços práticos
coexistem. Os espaços se metamorfoseiam e se bifurcam a nossos pés, forçando-nos
à heterogênese ".
O virtual envolve a percepção, cuja função é trazer o mundo aqui. Os sistemas de realidade
virtual possibilitam a experimentação, hoje podemos quase reviver a experiência sensória!
completa de outra pessoa. A projeção também faz parte deste mundo virtual, a projeção da
imagem do corpo é associada à noção de telepresença. Porém, a telepresença envolve mais que a
simples projeção da imagem. Os sistemas de realidade virtual transmitem mais que imagens: uma
quase presença.
Segundo Levy (1996, p. 38), "Uma tecnologia intelectual, quase sempre exterioriza, objetiviza,
virtualiza uma função cognitiva, uma atividade mental". Levy (1996, p. 39) diz:
"Considerar o computador apenas como um instrumento a mais para produzir
textos, sons ou imagens sobre suporte fixo (papel, película, fita magnética)
equivale a negar sua fecundidade propriamente cultural, ou seja, o aparecimento de
novos géneros ligados à iníeratividade.(...) O computador é, portanto, antes de tudo
um operador de potencialização da informação."
53
As tecnologias intelectuais e os dispositivos de comunicação estão sofrendo mudanças
totais e radicais, em função disto, as ecologias cognitivas estão prestes a sofrerem uma
reorganização rápida e irreversível. Está ocorrendo uma grande e profunda desestabilização
cultural, e isso deve nos impulsionar a discernir as formas emergentes mais positivas
socialmente e promover seu desenvolvimento. Hoje como efeito dessas transformações, temos
dispositivos de comunicação que favorecem a coletividade desterritorializada, os chamados
"comunicação todos-todos". Podemos experienciar isso na Internet, nos "chats", nos sistemas de
aprendizagem cooperativas, nos mundos virtuais, árvores de conhecimentos, etc. De acordo
com Levy (1996, p. 133),
"(...) o ciberespaço em via de constituição autoriza uma comunicação não
mediática em grande escala que, a nosso ver, representa um avanço decisivo
rumo a formas novas e mais evoluídas de inteligência coletiva.(...) No
ciberespaço, em troca, cada um é potencialmente emissor e receptor num espaço
qualitativamente diferenciado, nãofiKO, disposto pêlos participantes, explorável.
Aqui, não é principalmente por seu nome, sua posição geográfica ou social que as
pessoas se encontram, mas segundo centros de interesses, numa paisagem
comum do sentido ou do saber".
O ciberspaço oportuniza instrumentos de construção cooperativa de um contexto
comum em grandes grupos e geograficamente separados.
Ambientes virtuais podem servir para desvendar alguns problemas. Numa primeira
situação, dá semelhante mobilidade e agilidade para cada usuário, ao invés da sua
mobilidade no mundo real. Em segundo lugar, todo ambiente virtual tem sua própria
semântica natural. Além disso uma grande variedade de ambientes virtuais podem ser
construídos para modelar um conjunto de experiências ricas e variadas. Estudos
realizados na Universidade de Nottingham, Inglaterra, tem monstrado que as habilidades
aprendidas em ambientes virtuais podem ser transferidas para o mundo real. Deste modo
sujeitos com sérias deficiências de aprendizagem podem construir um conjunto de
habilidades básicas da vida em ambientes virtuais para complementar as suas experiências no
mundo real.
54
1.1.3 Internet
"Ou você é [email protected] ou você não é nada".
Bob Frankenberg (1994)
A rede Internet é uma fonte de informação, troca e cooperação global. É a tecnologia
buscando socializar o saber, é a oportunidade do conhecimento sem fronteiras, aberto,
permitindo a todos, quem quer que seja, onde quer que esteja, se apropriar desse bem cultural. É
importante pesquisar como a Internet pode beneficiar a educação, quais são as chances desse
ambiente se tornar uma fonte para o desenvolvimento de habilidades e a construção de um
conhecimento integrado, mudando o sistema atual vigente da informação centralizada e
dissociada. Buscamos na tecnologia, uma ferramenta que possa auxiliar na mudança do
paradigma educacional para um novo, que venha de encontro às necessidades de uma
sociedade em constante evolução, que exige um cidadão mais ativo, criativo, participante e
cooperativo.
A Internet vem provocando grandes mudanças em todos os setores da nossa sociedade,
devemos, pois estar alertas aos fins construtivos e destrutivos oriundos dessa tecnologia.
Precisamos saber como utilizá-la para que sirva aos propósitos de desenvolvimento do ser
humano e da sociedade.
l. l.3. l O que é a Internet
A Internet é um conjunto de redes de computadores interligadas pelo mundo inteiro que tem
em comum um conjunto de protocolos e serviços, de forma que os usuários a ela
conectados podem usufruir de serviços de informação e comunicação de alcance mundial. A
Internet é, então, uma rede de muitas redes de computadores.
55
A nível mundial, a Internet dobra de tamanho a cada ano, o tráfego na rede cresce a taxa de
10% a 15% ao mês em conexões. No "backbone" cresce em torno de 24% ao mês, mais de 9
milhões de computadores em janeiro de 1996 e estima-se entre 25 a 30 milhões de usuários, em
146 países, em torno de 150.000 novos usuários por mês.
A Internet, atualmente, não mais pertence a qualquer entidade. As organizações
integrantes são administrativamente independentes. Não existe um ponto central que a
controle.
56
Situação em 15 de junho de 1996 Fonte: Larry Landweber e The Internet Society
1.1.3.2 Histórico da Internet A Internet no mundo
A ideia inicial das redes partiu dos militares norte-americanos, na década de 60, quando
procuravam descobrir uma maneira de interligar todos os pontos militares estratégicos - centros de
pesquisa e tecnologia. Essa ligação possibilitaria autonomia e independência aos centros,
57
que antes dependiam da coordenação e administração de um único deles, ocasionando assim, a
dependência de todos ao funcionamento de centro-coordenador. Se ele fosse destruído, todos
sofreriam em relação ao funcionamento. Visto isso, nasceu a ideia de descentralizar a
coordenação e distribuição das informações pêlos vários pontos, oferecendo repasse e
recebimento de informações em cada ponto.
Dentro desse objetivo surgiu a Internet, a partir de um projeto da agência
norte-americana ARPA ("Advanced Research and Projects Agency") e tinha como objetivo
conectar os computadores dos seus departamentos de pesquisa. Isto teve início em 1969, com
quatro localidades (Universidade da Califórnia de Los Angeles e Santa Barbara, Universidade de
Utah e Instituto de Pesquisa de Stanford), passando a chamar-se ARPANET ("Advances
Research and Projects Agency Network"). No início, a rede incluía os EUA e alguns pontos
na Inglaterra e Noruega. ARPANET era uma rede privada governamental usada basicamente pelo
Departamento de Defesa (DoD) dos EUA e as entidades que envolviam pesquisa ou prestavam
serviços para o DoD. Esse projeto inicial foi colocado à disposição de pesquisadores, o que
resultou em uma intensa atividade de pesquisa durante a década de 70, cujo principal resultado foi a
concepção do conjunto de protocolos que até hoje é a base da Internet, conhecido como TCP/IP.
No início da década de 80, a ARPA iniciou a integração das redes de computadores dos
outros centros de pesquisa à ARPANET. Nessa mesma época, foi feita na Universidade da
Califórnia, em Berkeley, a implantação dos protocolos TCP/IP no Sistema Operacional UNIX, o
que possibilitou a integração de várias universidades à ARPANET. Em 1985, a entidade
americana NSF (National Science Foundation) interligou os supercomputadores de seus
centros de pesquisa, o que originou a rede conhecida como NSFNET, que em 1986 foi
conectada à ARPANET. O conjunto de todos os computadores e redes ligados a esses dois
"backbones" (espinhas dorsais de uma rede) passou a ser conhecido oficialmente como
INTERNET.
Em 1990 o "backbone" ARPANET foi desativado, criando-se em seu lugar o "backbone"
DRI ("Defense Research Internet"); em 1991/1992 a ANS desenvolveu um novo "backbone",
conhecido como ANSNET, que passou a ser o "backbone" principal da Internet. Nessa mesma
época iniciou-se o desenvolvimento de um "backbone" europeu (EBONE), interligando alguns
países da Europa à Internet. A partir de 1993, a Internet deixou de ser uma instituição de
58
natureza apenas académica e passou a ser explorada comercialmente.
A Internet no Brasil
A Internet teve início no Brasil em 1988 por iniciativa da comunidade académica de São
Paulo (FAPESP - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo) e Rio de Janeiro
(UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro e LNCC - Laboratório Nacional de
Computação Científica).
Em 1989 foi criada pelo Ministério de Ciência e Tecnologia, a Rede Nacional de
Pesquisas (RNP), com os objetivos de iniciar e coordenar a disponibilização de serviços de
acesso à Internet no Brasil. Esse "backbone", no início interligava 11 estados a partir de
Pontos de Presença (POP - Point of Presence) em suas capitais. Ligados a esses pontos foram
criados alguns "backbones" regionais, com o objetivo de integrar instituições de outras cidades à
Internet (em São Paulo a ANSP - "Academic Network at São Paulo" e no Rio de Janeiro a Rede
Rio).
Em dezembro de 1994, a exploração comercial da Internet teve início a partir de um
prpjeto-piloto da Embratel.
Paralelamente, a partir de abril de 1995, teve início pela RNP um processo para a
implantação comercial da Internet no Brasil.
A nível de Brasil, a Internet dobra de tamanho a cada quatro meses. São mais de 300 mil
usuários. A RNP passa a ser rede mista, ou seja, comercial e académica.
1.1.3.3 Administração da Internet No mundo
Tanto a administração quanto a operação da Internet são descentralizadas, sendo
que apenas algumas tarefas não o são, tais como a coordenação de pesquisas e padrões
para funcionamento da rede e distribuição de endereços e registros de domínio para
interligação à essa rede.
As principais instituições responsáveis são:
ISOC - "The Internet Society" - através de fóruns, debates e publicações orienta a
pesquisa e uso da Internet;
IAB - "The Internet Architecture Board" - coordena toda a pesquisa e
desenvolvimento
59
envolvidos no funcionamento da Internet, coordena grupos de pesquisadores voluntários: o
IRXF _
"xhe Internet Research Task Force" - objetivo é desenvolver pesquisas a longo prazo
referentes ao funcionamento da Internet, e o IETF - "The Internet Engineering Task Fource"
-pesquisadores e técnicos responsáveis pelo desenvolvimento de padrões para funcionamento da
Internet É daqui que surgem os documentos RFC's ("Request For Comments") que, embora
tenham sido criados apenas como propostas para padronização, na prática tornaram-se os
padrões oficiais da Internet;
InterNIC - "The Internet Network Information Center" - composto por ("AT&T, PSI e
General Atomics") centraliza a distribuição de informações da "Internet Society" (RFC's...),
além de coordenar a distribuição de endereços e registros de domínio para provedores a nível
mundial;
IANA - "The Internet Assigned Numbers Authority" - Mantido pelo Instituto de Ciência e
Informação da Universidade do Sul da Califórnia, controla a distribuição de identificadores para
serviços a serem fornecidos via Internet.
No Brasil
Em nosso país, a instância máxima consultiva é o Comité Gestor Internet, que foi criado em
junho de 1995 pêlos Ministérios das Comunicações e da Ciência e Tecnologia. Seu objetivo é
coordenar a implantação do acesso e as aplicações da Internet no Brasil.
Em redes, a RNP administra o "backbone" Internet/BR pelo Centro de Operações da
Internet/BR. As instituições locais, como por exemplo, a FAPESP, administram as redes
ligadas a esse "backbone".
Há também o Centro de Informações da Internet/BR ligado à RNP, que tem como
objetivo coletar e disponibilizar informações e produtos de domínio público para auxiliar a
implantação e conexão à Internet de redes locais.
1.1.3.4 Conectividade à Internet
Existem várias formas de acesso à Internet, aquelas referentes à execução de aplicações
relacionadas a essa rede, são:
Acesso Completo - o computador possui "software" TCP/IP, é endereçável na Internet
podendo realizar aplicações que podem interagir diretamente com outras aplicações em
60
computadores da Internet, o computador é um "host" da Internet;
Acesso Limitado - o computador não possui "software" TCP/IP, somente acesso a um
computador que tem acesso completo à Internet (conecta-se a esse computador por meio de um
Emulador de Terminal). O acesso à Internet é indireto, por meio de programas residentes nesse
computador, assim, o computador não é um "host" da Internet.
Em relação à forma com que se dá a conexão entre um computador (ou rede de
computadores) e seu ponto de acesso à Internet:
Conexão Permanente - a ligação entre os computadores e a Internet é realizada por
circuitos dedicados de comunicação, é utilizado só por computadores que tem acesso completo à
Internet, endereço e nome de domínio fixos, que possibilitam ser localizados por qualquer outro
computador dessa rede;
Conexão Temporária - é utilizada por computadores com acesso completo e também com
acesso limitado à Internet, normalmente por linhas telefónicas discadas (só é possível acessar a
Internet enquanto a ligação telefónica está estabelecida) Os computadores com acesso
completo à Internet continuam tendo acesso direto aos outros computadores dessa rede, mas não
são mais localizáveis de maneira unívoca, pois normalmente não tem endereço fixo nem nome de
domínio próprio.
A integração dessas classificações possibilitam as seguintes formas de acesso à Internet:
Acesso Dedicado - via conexão permanente com acesso completo à Internet, realiza
aplicações clientes e servidoras;
Acesso Discado de Protocolo - via conexão temporária com acesso completo à Internet,
realiza apenas aplicações clientes;
Acesso Discado de Terminal - via conexão temporária com acesso limitado à Internet, via
emulação de terminal e/ou transferência de informações via protocolos não TCP/IP;
Acesso Discado UUCP - via conexão temporária com acesso limitado à Internet, via
protocolos do pacote UUCP do Unix ("Unix-to-Unix Copy"), com acesso somente aos
serviços-padrão da rede USENET ("E-mail e Network News"). Utilização da Internet
A utilização de Internet varia de acordo com os objetivos dos usuários e instituições ao se
conectar na Internet, podem ser classificados em:
Provedores de Serviços Internet - instituições que se conectam à Internet com o objetivo
6
1 de prestar serviços relacionados a mesma, de acordo com o tipo de serviço, esses podem ser:
Provedores de "Backbone" Internet - instituições que constróem e administram
"backbones" de longo alcance, visando oportunizar acesso à Internet para redes locais, por Pontos
de Presença; por exemplo: a KNP com seu "backbone" Internet/BR;
Provedores de Acesso Internet - instituições que se conectam à Internet por meio de um ou mais
acessos dedicados e possibilitam acesso a terceiros a partir de suas instalações. Esses acessos
dedicados são normalmente a um Provedor de "Backbone" ou a outro Provedor de Acesso maior,
possibilitando a terceiros acessarem através de uma ou mais das formas de acesso anteriormente
colocadas;
Provedores de Informação Internet - instituições que oferecem informações pela Internet. O
acesso é dedicado normalmente a um Provedor de Acesso e as informações são colocadas à
disposição por programas servidores tais como FTP, "gopher" e WWW, podendo estar
organizadas em bases de dados locais ou distribuídas pela Internet.
A classificação acima não é consenso, pois às vezes fica difícil estabelecer em qual dessas a
instituição se encontra.. Pode acontecer de um Provedor de Informações disponibilizar acesso aos seus
clientes via linha discada, então nesse caso, ele é também Provedor de Acesso.
Usuários Individuais - geralmente são pessoas físicas que se conectam à Internet, por
diversos objetivos; na maioria das vezes o acesso é discado e é realizado entre o seu
computador pessoal e as instalações de um Provedor de Acesso.
Usuários Institucionais - são organizações que conectam parte ou toda a sua rede
corporativa à Internet, para possibilitar o acesso aos seus integrantes.
1.1.3.5 Funcionamento da Internet
"Internetworking" e TCP/IP ("Transmission Control Protocol/Internet Protocol" -consiste
em conectividade de redes de tecnologias distintas. Essa foi conseguida pelo uso do conjunto de
protocolos chamado "TCP/IP Protocol Suite".
O TCP/IP realiza a conectividade a nível de rede permitindo a comunicação entre
aplicações em computadores de redes diferentes, sem precisar de conhecimento da topologia
existente no processo.
O TCP/IP possui flexibilidade de adaptação às tecnologias existentes e futuras, pois foi
concebido de maneira independente das tecnologias de redes.
62
Na Internet a conexão entre redes pode ser feita de maneira transparente aos
protocolos TCP/IP, via "repeaters", "hubs", "bridges" e "switches", ou com a
intervenção do protocolo IP. Sendo assim, os equipamentos que fazem a conexão
usam como base esse protocolo para o envio das informações pelas redes, por isso são
chamados Roteadores IP.
A seguir será exemplificado o processamento do TCP/IP numa transferência de
arquivos via protocolo FTP que usa o protocolo TCP para transporte entre um
usuário conectado à Internet via linha discada e um servidor FTP que está em outra
rede. Aqui podemos perceber claramente a conectividade a nível do TCP/IP.
63
Endereçamento na Internet - o equipamento na Internet é endereçado por um
identificador que não depende da tecnologia de rede, ele é chamado endereço IP. É pelo
endereço IP que conseguimos achar um equipamento na Internet, mas se desejarmos localizar
uma aplicação em execução nesse equipamento, precisamos de um outro identificador chamado
"port", usado juntamente com um dos protocolos de transporte (TCP ou UDP). Esses três
(endereço IP, número de port e protocolo de transporte) formam o chamado "socket".
Tabela l: Aplicação ou serviço, "port" e protocolo
Aplicação ou Serviço
Número do Port
Protocolo
FTP
21
TCP
TELNET
23
TCP
SMTP (e-mail)
25
TCP
DNS
53
UDP
Gopher
70
TCP
HTTP (WWW)
80
TCP
Network News
119
TCP
Roteamento na Internet - o roteamento IP é a tarefa realizada pelo protocolo IP
responsável por entregar de maneira correta e eficiente as informações geradas pelas aplicações aos
seus destinos. Esse trabalho é realizado com base em tabelas de roteamento que existem em todos
os equipamentos conectados à Internet, lá constam as rotas que as informações devem seguir
de acordo com o destino.
Domínios da Internet - DNS ("Domain Name System") - os equipamentos na Internet
geralmente são referenciados por um nome simbólico associado ao endereço IP, essa
associação é realizada por um conjunto de servidores. Esse conjunto e sua interface com as
aplicações da Internet é chamado DNS - "Domain Name System", esse está estruturado em dois
pontos básicos: a organização da Internet em domínios e a distribuição dos servidores DNS na
Internet.
Organização da Internet em domínios - o objetivo dos domínios é evitar o uso de um
mesmo nome por mais de um equipamento e descentralizar o cadastramento de redes e
64
equipamentos dividindo a Internet em domínios administrativos diferentes. Sendo assim, cada um
deles não pode cadastrar equipamentos ou sub-domínios com um mesmo nome, assim existe
apenas um nome único para cada equipamento da Internet.
O nome simbólico de um equipamento é formado por um nome local adicionado à
hierarquia de domínios, chamado Nome de Domínio Completo ou FQDN ("Fully Qualified
Domain Name").
Os domínios podem ser institucionais ou geográficos e não é necessário que um
equipamento ou instituição pertença somente a um mesmo tipo de domínio, podendo estar
cadastrado tanto por instituição como por localização.
Tabela 2: Domínios institucionais mais comuns nos EUA
Domínio
Tipo de instituição
mil
Instituições com fins militares
edu
Instituições educacionais
com
Instituições com fins comerciais
gov
Instituições governamentais
org
Instituições não-governamentais
net
Instituições provedoras de backbones
Usa-se fora dos EUA a associação de um domínio geográfico a cada país. As instituições
administrativas de cada país são quem criam seus domínios. No Brasil, usa-se como domínio
geográfico "br", o resto da organização é parecida à dos EUA, sendo omitido apenas o edu das
instituições educacionais.
Tabela 3: Exemplos de endereços (domínios) usados no Brasil
Na Embratel
www. embratel. net.br
Na empresa caos
www.caos.com.br
Na UFRGS
www.ufrgs.br
1.1.3.6 Serviços disponíveis na Internet
A quantidade de serviços que podem ser disponibilizados na Internet não tem limites
65
devido a transparência que o protocolo TCP/IP fornece à rede, o que torna fácil o
desenvolvimento de aplicações e serviços novos.
Há algo comum entre esses serviços, que é o modelo de implementação cliente-servidor de
aplicações, no qual a execução do serviço é concentrada em programas servidores, e o usuário
do serviço acessa a esses programas servidores via programas clientes.
A interface existente com o usuário do lado cliente pode ser gráfica, utilizando o mouse, ou
texto que possibilita somente interação via teclado.
O lado servidor pode ser implementado desde por um único programa até um conjunto de
programas em cooperação, podendo incluir sistemas de banco de dados.
Principais serviços atualmente na Internet:
E-mail - Serviços de Correio Eletrônico - possibilitam a troca de mensagens entre os
usuários através da Internet. Para que esse serviço funcione, é necessário que o usuário da
Internet tenha um endereço, conhecido como "e-mail address" ou endereço de correio
eletrônico. O mesmo apresenta um formato que é: "user@host" , onde user representa o
identificador de uma caixa postal (espaço em disco) que possibilita o recebimento das
mensagens, e "host" é o domínio do equipamento que pode localizar essa caixa postal. Esse
endereço pode ser de um usuário ou grupo de usuários, ou mesmo um serviço a ser prestado
usando o correio eletrônico como meio de transporte.
Existem também outros serviços disponíveis na Internet que tem como base esse sistema, eles
geralmente são implementados por programas que trabalham com o MTA ("Mail Transpor
Agents" - programas cuja função é transportar as mensagens) dos sistema de correio eletrônico são
eles:
Lista de Discussão ("Mailing Lists") - associa um endereço de correio eletrônico a várias
caixas postais - lista de usuários, todas as mensagens enviadas a esse endereço são recebidas por
todos os usuários inscritos na lista.
Serviços de Informação via Correio Eletrônico ("Mailing Information Services")
-oferecidos por programas que interagem com os usuários por meio de correspondência
direcionada a um endereço em particular do correio eletrônico. Essa correspondência
geralmente é formada por comandos e palavras chaves que orientam os programas para enviar as
informações desejadas.
66
"Network News" - Serviços de BBS - também chamados "Usenet News" ou "News", é
constituído por informações agrupadas por categorias e programas responsáveis pelo seu
intercâmbio, divulgação e acesso. É semelhante as BBS -"Bulletion Board Services", criados por
usuários da rede Usenet - rede académica de equipamentos com Sistema Operacional UNIX
conectados por linhas discadas via UUCP.
Para enviar um artigo para um grupo ("news Posting"), o procedimento é geralmente
realizado da mesma forma que o de enviar uma correspondência a uma lista de discussão de
correio eletrônico, visto que há programas que realizam a transferência de um artigo de uma lista
de discussão para um "newsgroup" ("mail-to-news gateways").
Telnet - Execução Remota de Aplicações - é a execução de programas em outros
equipamento da Internet interagindo com esses programas pelo seu terminal ou estação local,
sendo que, esses equipamentos devem possuir sistema operacional multitarefa que possua
mecanismos de autorização de acesso por meio de um sistema de contas ("login"); por isso o
serviço telnet é um serviço de "remote login" da Internet.
FTP ('Tile Transfer Protocol") - Serviço de Transferência de Arquivos é o serviço
padrão da Internet para transferir arquivos de um computador para outro, através dele o
usuário pode trazer ou enviar arquivos de ou para outros computadores da Internet.
O conjunto de arquivos de um programa ou assuntos colocados a disposição por um
servidor FTP Anónimo é chamado repositório.
"Gopher" - Serviço de Procura de Informações por Menus - foi criado em 1991 nos EUA
pela Universidade de Minnesota. É um sistema de procura e transferência de informações
orientado a títulos de documentos, permitindo ao usuário achar uma informação (texto,
imagem, multimídia, etc...) na Internet, sem precisar saber sua localização exata. As
informações são colocadas à disposição por programas servidores através de menus. Esses itens
podem estar associados a arquivos de informações, outros itens de menu ou programas a serem
executados. Isso forma um árvore de menus, nesta, cada item tem um descritor que indica o tipo
e o equipamento da Internet onde se encontra.
O usuário "navega" nessa árvore por um cliente "gopher", programa tipo "information
browser". Esse programa interage primeiro com um servidor "gopher" que o usuário escolhe,
esse fornece um menu raiz ("root menu"), então o usuário começa a navegar. Cada novo item
selecionado corresponde a uma interação com o servidor gopher do equipamento onde o item
67
se encontra até a localização da informação desejada, possibilitando ao usuário visualizar ou
transferir o arquivo associado.
'World Wide Web" (WWW, W3, Web) - Serviço de Procura de Informação por
Hipermídia - foi desenvolvido no Laboratório de Pesquisas Nucleares - CERN, em Genebra
-Suíça, a partir de 1989, seu objetivo era interligar os pesquisadores de vários institutos através da
Internet, é o sistema que mais cresce na Internet, fazendo com que a rede se espalhe
rapidamente a proporções inimagináveis.
A WWW apresenta um sistema de busca e obtenção de informação, diferente do
"gopher". No "gopher", os caminhos de navegação são baseados nos títulos de documentos e ele
cria a imagem de uma árvore por onde se navega. Na WWW, os caminhos de navegação são
embutidos nos próprios documentos, possibilitando que se navegue por hipertexto. A WWW
cria a imagem de uma teia que interliga documentos através da Internet, por isso seu nome (Teia
de Alcance Mundial).
Os documentos que compõe a Web podem ter imagens ou recursos de multimídia,
também chamados de hipermídia. A composição desses documentos é estruturada na linguagem
HTML ("HiperText Markup Language"), baseada em diretivas em formato ASCII, que
possibilitam, por exemplo, definir o formato do documento e as ligações com outros
documentos ("hiperlinks").
Um documento HTML ou outra informação é possível de ser localizável na WWW por um
identificador chamado URL ("Universal Resource Location"), que identifica o tipo de servidor
que vai ser acessado, o equipamento onde está a informação e a sua localização nesse equipamento.
Por exemplo: http://sunsite.unc.edu/pub/packages http: //siva. cshl. org/wusage. html
Na WWW, a criação de estruturas de procura é mais flexível do que a do gopher.
Podemos especificar um documento inicial para a navegação, há documentos-base chamados
"home-pages WWW", comparados a um "cartão de visitas" ou a "porta de entrada" para uma
dada instituição ou assunto.
O lado cliente do serviço WWW é um programa chamado "browser" WWW e o servidor é
formado por programas servidores WWW ativos em vários equipamentos da Internet. Para
conseguir um documento HTML ou outro tipo de informação, o cliente WWW interage com o
68
servidor WWW do equipamento onde está a informação via o protocolo HTTP
("HiperText Transfer Protocol"), e quando consegue o documento é o responsável pela
sua interpretação e visualização.
Os "browsers" WWW geralmente interagem também com outros servidores de
informações (por exemplo: "gopher" e ftp), conseguindo através deles informações e
mostrando em forma de documentos hipertextos. Os "browsers" WWW mais
comumente usados são os programas "Mosaic" e "Netscape Navigator" e os servidores
WWW mais comuns são os programas "NCSA HTTPD", "CERN HTTPD" e "Netscape
Server".
Devido a tudo isso, a WWW é uma poderosa ferramenta de integração de sistemas,
de utilização sem limites pela Internet.
1.1.4 Ambiente "chat"
Um "Chat" é um serviço na Internet que permite a interação ou a comunicação
entre várias pessoas do mundo todo, para tanto, basta acessá-los na Rede.
Os serviços "chat" são sistemas de teleconferências desenhados para trabalhar em
sistemas distribuídos. Um sistema de "chat" típico é composto por um conjunto de
servidores e de clientes acessando estes servidores.
Os servidores são a espinha dorsal do sistema "chat", provendo os pontos onde
cada cliente pode se conectar para interagir com os outros. Da mesma forma, os
servidores são interconectados formando uma rede de servidores "chat".
Um cliente "chat" é alguém conectado a um servidor que não seja um outro servidor.
Cada cliente se distingue dos outros clientes por um apelido. Um cliente pode interagir
com todos os outros clientes ou somente com um cliente em especial.
Existem vários "softwares" de "Chat", mas nós trataremos aqui do "The Palace".
O "The Palace" é um dos "software" de "webchat", o qual está disponível para
todos os usuários que possuem acesso a Internet e que estão interessados em ver como
ele funciona. Este é o instrumento de nossa pesquisa.
1.1.5 Telepresença
Telepresença é definida como uma experiência de presença em um ambientes por
uma mídia de comunicação. A telepresença se refere a uma percepção mediada de um
ambiente.
69
Esses ambientes podem estar ambos temporalmente ou espacialmente distantes de ambientes
"reais" ou um animado mas não existente mundo virtual sintetizado num computador.
Descreve-se esta experiência como um sentido de "estar lá".
Como alguém pode explicar a habilidade aparentemente bizarra de falar com
alguém que não está presente através de um pedaço de plástico? Esse processo pode ser
concebido em termos do transmissor, do receptor, e das mensagens. Onde tal
conversação toma lugar? O modelo conceituai mais plausível é o de ambas as partes, por
meio de um telefone há a presença eletrônica na mesma realidade virtual criada pelo sistema
de telefonia. Alguns exemplos adicionais ilustram essa diferença no que diz respeito a
um número diferente de mídias:
Lendo uma carta de um amigo distante pode evocar um senso de presença no
ambiente no qual a carta foi escrita, ou pode fazer com que a parte distante pareça estar
localmente presente. Esse sentimento pode ocorrer mesmo quando alguém não está
familiarizado com as vizinhanças físicas remotas.
Quando pessoas telefonam para uma companhia aérea usando um número gratuito
para fazer uma reserva de um voo, eles frequentemente perguntam para o operador onde ele
ou ela realmente está. Eles fazem isso porque eles estão interagindo desconfortavelmente
em uma realidade virtual que não tem qualquer indício contextuai, e eu portanto desejo criar
um contexto que caracteriza o lugar da figura do operador.
Usuários de múltiplos sistemas "online" (como quadro de avisos, sistemas de
conferências, etc) reportam que cada sistema provê um distinto "senso de lugar".
Escutando gravações de músicas feitas ao vivo (gravações realizadas durante um
espetáculo) dá ao ouvinte o sentido de presença em uma sala (ex.: auditório) no qual a
gravação foi feita. Contudo, gravações feitas em um estúdio podem também evocar tais
sentimentos, mesmo quando o ouvinte nunca esteve presente a uma simples
performance.
Operadores de usinas nucleares observam o interior de um reator através de uma
câmera móvel remota e lidam com química radioativa através de mãos mecânicas
controladas remotamente.
Jogadores de vídeo-game descrevem a experiência de mover um carro animado na tela
como "dirigir".
70
Cada uma dessas situações evocam, de algum modo, um sentimento de telepresença.
Uma cena sentido similar pode ser experimentado pela virtualidade e tecnologia usadas
nos meios de comunicação. Jornais, cartas e revistas colocam o leitor no espaço onde o escritor
está contando a história. A televisão coloca o espectador em um espaço virtual onde tanto o
espectador como os objetos na tela são apresentados. O vídeo-game cria um espaço virtual no
qual o jogador é um ator.
Então, a definição de ambientes virtuais em termos de telepresença provê um padrão
conceituai no qual o desenvolvimento da nova tecnologia pode ser examinado em relação a
outros meios tecnológicos. Mais do que isso, definir ambiente virtual em termos de
telepresença suaviza as três dificuldades enumeradas abaixo.
Primeiro, ambiente virtual refere-se a uma experiência ao invés do que uma
máquina. A definição deste modo muda o foco do ambiente virtual de um "hardware" em
particular para a percepção de um indivíduo.
Segundo, essa definição especifica a unidade de análise do ambiente virtual - o
indivíduo - já que o ambiente virtual consiste de uma experiência de presença do
indivíduo. Então, as medidas do ambiente virtual devem ser todas medidas de
experiências individuais, provendo um significado obvio da aplicação do conhecimento sobre
processos perceptuais e diferenças individuais na determinação do ambiente virtual.
Finalmente, já que essa definição não é baseada tecnologicamente, ela permite a
variação de tecnologias sobre um número de dimensões.
1.1.6 Interatividade
Interatividade é definida como a dimensão na qual usuários podem participar modificando a
forma e o conteúdo de um ambientes em tempo real. Uma limitação da definição de
interatividade em termos de maleabilidade da forma e do conteúdo de um meio é que tal
definição não inclui o controle sobre como o meio pode ser experimentado. Então, um livro, que não
pode ser mudado facilmente em tempo real sem cortá-lo em partes, não é considerado interativo, ainda
que pode-se certamente ler um livro interativamente, pulando de página para página ou de capítulo
para capítulo. Ao invés, um sistema de disco laser que inclui um programa que permite ao
usuário controlar a ordem na qual seu conteúdo é apresentado
71
baseado em tempo real é considerado de algum modo interativo, por que o meio por si mesmo pode
ser mudado. E claramente, tanto um senso de posição, um "display" montado na cabeça controlando
um ambiente gráfico gerado por computador em tempo real e participantes distantes de um lugar
multi-usuário baseado em texto que interagem entre si são considerados interativos. A maioria dos
sistemas de mídia tradicionais não são particularmente interativos nesse sentido: interagir com o
jornal é possível apenas escrevendo-se cartas ao editor ou escrevendo histórias de inclusão.
Ligações para "shows" e linhas de respostas provêm o único meio de interação com o rádio. A
maioria das pinturas também não são interativas. Filmes e livros não permitem interação. Uma
secretária eletrônica permite que sejam deixadas mensagens para ser recuperadas mais tarde mas,
não oferece nenhuma indicação de quão longo será o intervalo para ser respondido, e sistemas de
conferência por computador permitem uma interação próxima do instantâneo, exigindo que os
usuários apenas termine de digitar a mensagem antes de enviá-la. Os sistemas de "chat" "oníine"
expandem esse nível de interatividade ao incluir 30 ou mais usuários simultâneos.
O alcance da interatividade é determinado por um número de atributos do ambiente
mediado que pode ser manipulado e pelo montante de variações possíveis de cada atributo. Em outras
palavras, o alcance refere-se ao montante de modificações que podem ser feitas no ambiente
mediado. As dimensões específicas que podem ser modificadas dependem das características do
meio em particular, mas, incluem uma ordem temporal, uma organização espacial (onde os objetos
aparecem), intensidade (volume dos sons e brilho das imagens), e várias características de
frequência (timbre e cor). A grandeza do número de parâmetros que podem ser modificados
determina a grandeza da faixa de interatividade de um dado meio.
1.1.7 The Palace
O Palace apresenta ambientes virtuais nos quais avatares que estão visíveis podem
conversar, interagir, etc.
Chamamos ambientes virtuais porque as telas que são atuais em relação ao virtual, contém
ícones que suportam a atividade do sujeito que pode ser operatória. Esses ícones por sua vez são
totalmente virtuais com relação as imagens atualizadas no espaço da tela. Apresentando-se num
gradiente de virtualização e atualização. Além disso, há vários níveis de ícones e objetos significantes
que podem se compor numa multiplicidade de teias virtuais.
CAPÍTULO II
MÉTODO
2. l Delineamento
Este projeto é de natureza exploratória, tendo como base a psicogênese da representação do
espaço segundo Piaget (1993). Trata-se de uma pesquisa qualitativa, orientada à descrição, análise
e interpretação dos dados, de acordo com Wolcott (1994):
Descrição: faz uso dos dados registrados pelo pesquisador para tentar responder "o que está
acontecendo aqui?";
Análise: procura identificar as situações principais e descrever de forma sistemática seus
inter-relacionamentos, buscando responder "como as coisas funcionam";
Interpretação: busca compreender o processo dos significados e contextos, ou seja, a
questão: "o que isto tudo significa?".
Nessa pesquisa, realizamos um estudo de três casos com participantes interagindo em
ambientes virtuais num espaço cibernético. Buscamos analisar como se dão representações
desse espaço pêlos sujeitos que o exploram na tela do computador.
Optamos por um delineamento composto por mais de um estudo de caso com múltiplas
unidades de análise em cada estudo (Yin, 1994). Como as questões a serem respondidas
buscam o "como" e o "porque", as proposições de estudo teriam um duplo papel: primeiro o de
colocar a questão teórica que deverá ser posteriormente analisada e, segundo, de encontrar
evidências relevantes ao trabalho. Finalmente, o modo de ligação entre os dados e as
proposições, bem como os critérios para a interpretação dos achados também devem ser
contemplados no delineamento do estudo de caso.
A definição das unidades de análises é de fundamental importância no delineamento do
estudo de caso, uma vez que elas definem o objeto de estudo e o próprio caso. Segundo Yin
(1994) a definição de unidade de análise vai depender do enfoque que o pesquisador dá ao
estudo e do modo como as questões de pesquisa são definidas.
72
73
Nesse estudo de caso, nossas unidades de análise são as questões de acordo com o
desenvolvimento das representações espaciais na criança, a saber, espaço topológico,
projetivo e euclidiano descritos por Piaget (1993). Estas foram categorizadas de acordo com as
condutas observadas nos sujeitos durante a interação com ambientes virtuais num espaço
cibernético.
Foi utilizado um ambiente virtual através de um software de "chat", denominado "The
Palace", no qual a comunicação poderia ser realizada em português, espanhol ou inglês,
dependendo do provedor "palace" ao qual o sujeito se conectasse ao entrar no software. Para obter as
evidências relacionadas às questões, foram utilizadas as anotações feitas pelo investigador e as
transcrições realizadas a partir das gravações em vídeo das sessões de interação com o software.
2.2 Participantes
Para viabilizar esta pesquisa, contamos com a colaboração de três participantes, sendo dois
meninos e uma menina, frequentando séries variadas em escolas diferentes.
Num espaço de 5 meses, iniciando em março de 1997 até julho de 1997, foram
estudados os 3 sujeitos:
Liv - 10a 2m - 21 sessões
Hen - 8a 7m - 30 sessões
Vit - 8a 5m -19 sessões
Os sujeitos foram escolhidos aleatoriamente, a situação de pesquisa foi colocada aos pais, os
quais puderam visualizar os instrumentos que seriam utilizados. A autorização foi dada
verbalmente pêlos pais.
A identidade dos sujeitos foi preservada sempre que possível, tendo o pesquisador
utilizado um código para se referir a cada um deles.
Desenhamos uma situação que compreendeu os seguintes elementos:
- cada participante interagiu individualmente com um ambiente "chat" - software para
comunicação na Internet;
- as sessões de interação foram realizadas numa sequência de tempo limitado com
duração de l hora cada sessão;
- a pesquisadora interviu na interação tentando privilegiar o uso do método clínico;
- as atividades interativas foram registradas de modo longitudinal.
74
2.3 Instrumentos e Materiais
Como instrumentos e materiais utilizamos:
- um computador equipado com multimídia e acesso à Internet;
- um software de comunicação na Internet - "chat" - "The Palace";
- uma câmara para registrar em vídeo;
- fitas de vídeo;
- um aparelho de televisão;
- um aparelho de vídeo;
- disquetes;
- um observador para registrar as verbalizações.
O "The Palace" é uma ampla mansão repleta de obras de artes caras, uma linda mobília, lugares
intrigantes e segredos obscuros. O mais interessante no "The Palace", entretanto, são as pessoas.
Outras pessoas. Essas, assim como você, podem juntas conversar, flertar, compartilhar segredos,
jogar e construir novos lugares para explorar.
Figura 6: Tela de interface do "software"cliente "Palace"- ambiente "Jardim"
75
Na realidade, o "The Palace" é uma rede de servidores distribuída pela Internet que cria
uma ilusão dessa ampla mansão (ou, mais precisamente, muitas mansões que estão ligadas a
outras). O "software" do "The Palace" combina as características de um serviço de "Chat" e um
sistema de realidade virtual para criar um único mundo virtual.
Um dos melhores aspectos do "The Palace" é que ele é um sistema aberto. O
"software" "The Palace" não é apenas um visualizador ("browser"), mas um sistema de
autoria. Utilizando as ferramentas de construção e uma linguagem de programação, é possível
criar o seu próprio mundo virtual e compartilhá-lo com os outros.
O modo como ele funciona é muito similar com o WWW: existem clientes (o "software
The Palace") e servidores (o "software" "Pserver"). Ambos trabalham com TCP/IP, da
mesma forma que um "browser" cliente de "Web" e o servidor "Web". Quando um cliente
"Palace" entra em uma URL de um servidor "Palace", o cliente se vê em um ambiente virtual no
qual estão outros "avatares" que estão no mesmo servidor.
O "The Palace" é um sistema cliente/servidor. Isso significa que a experiência do
usuário é mantida por duas partes cooperativas de "software"; uma está na máquina do
usuário e a outra em uma máquina remota. O programa do usuário é conhecido como cliente; ele
está projetado para realizar uma "interface" com o programa "site" remoto, que é
conhecido como servidor. Você entra num "site Palace" através da execução do cliente
"Palace", que está projetado para se comunicar com qualquer servidor "Palace", sendo
executado em outra máquina ou até mesmo na mesma.
Da mesma forma como na "Web", você pode pular de um servidor para outro,
movendo-se de um ambiente "Palace" para outro através da movimentação de sua face por
portas que funcionam de forma semelhante aos "links HTML".
Então, ele é uma arquitetura aberta distribuída. Não há autoria ou servidor centralizado.
Novamente, é semelhante ao modelo de um fluído WWW, aberto e com estrutura
atomizada. Da mesma forma como páginas "Web", os "sites Palace" são totalmente
configuráveis e modificáveis. Existem vários servidores - da mesma forma que na "Web" - e os
servidores "Palace" são executados em máquinas "Windows", "NT", "Mac" e "UNTX". Cada
"site Palace" pode ter sua própria aparência conforme a preferência do criador.
O Cliente "The Palace" permite interatividade entre pessoas em tempo-real, possibilita ter
uma identidade na tela (avatar) e falar com milhares de outras pessoas enquanto exploram
76
centenas de mundos gráficos. Os usuários podem escolher, modificar e criar suas próprias
aparências ou avatares, podem importar fotos e desenhos ou selecionar de uma mala de "props"
incluída no "software".
Uma vez entrando no ambiente do "Palace", ou servidor, é possível ver e conversar com
outras pessoas no mesmo espaço virtual, utilizando o teclado do computador. As frases aparecem
na tela na forma de balões como os das histórias em quadrinhos. Os usuários podem mover-se
entre as várias salas disponíveis no "software", conversar em particular, fazer sons e mudar avatares,
bem como movê-los completamente por toda a parte do ambiente do Palácio Virtual.
2.4 Procedimentos
Para operacionalizar este estudo utilizamos o método clínico piagetiano (1926), e as
observações foram anotadas em protocolos. Também foi utilizado fumadora para registrar os fatos e,
posteriormente, realizamos a transcrição dos dados.
O "Método Clínico" é o método de investigação do desenvolvimento cognitivo
desenvolvido por Piaget, o qual tomou como base sua própria experiência pessoal e estudos em
Psicanálise. Piaget utilizou esse método em seus experimentos para compreender os processos
cognitivos utilizados por um indivíduo. O método clínico reúne os recursos da entrevista e da
observação direta e consiste basicamente em levantar questões, nas quais o objetivo não está
simplesmente em fazer responder, mas em fazer falar livremente e em descobrir tendências
espontâneas em vez de canalizá-las e represá-las. A conversação livre é iniciada com a criança, sobre
um tema dirigido pelo interrogador. Este segue as respostas da criança, pede-lhe que justifique o
que diz, explique, diga por quê, faz contra-sugestões etc. Seguindo a criança em cada uma das suas
respostas, depois sempre guiado por ela, fazendo com que fale cada vez mais livremente, acaba-se
por conseguir, em cada um dos domínios da inteligência (lógica, explicações causais, função do
real, etc.), um procedimento clínico semelhante ao que os psiquiatras utilizam (Dolle, 1984).
O método clínico não é um método fácil de ser aplicado, tendo que ser aprendido através
de uma longa prática. Na aplicação do método clínico, devemos reunir as seguintes características:
saber observar, deixar que a criança fale, não interromper nem desviar, e, ao mesmo tempo, saber
buscar algo de preciso, ter a cada instante alguma hipótese de trabalho, alguma teoria, certa ou
errada a controlar. Outro fator importante é que o investigador deve
77
levar em conta as reações do sujeito e saber situar cada resposta dentro de seu contexto
mental. Deve ser capaz de perceber, pelas respostas dadas, se o sujeito está refletindo sobre as
questões que lhe foram feitas ou se está respondendo simplesmente por responder.
Este método permite flexibilidade, pois as respostas da criança determinam o curso da
conversação. Aqui, o experimentador constrói hipóteses relacionadas ao tema e verifica as
hipóteses das significações da criança.
A dinâmica da coleta de dados foi a seguinte:
As sessões de cada sujeito individualmente interagindo com o software "The Palace"
foram gravadas em vídeo através de uma fumadora portátil, instalada em posição fixa,
próxima a tela do computador.
As fitas de vídeo, anotações e relatos foram fundamentais para a análise das interações. Os
vídeos totalizaram 70 horas gravadas. As transcrições das sessões a partir dos vídeos
totalizaram 20.005.000 bytes. No presente estudo a nomenclatura utilizada para nos
referirmos aos ambientes virtuais com os quais os sujeitos interagiram não segue a
nomenclatura usada pêlos provedores "palace", mas sim procurou-se utilizar os termos dados
pêlos próprios sujeitos. Isso aconteceu devido ao fato de que os sujeitos a cada sessão,
escolhiam o provedor ao qual queriam se conectar, sendo que: os ambientes virtuais existentes nos
mesmos, eram dinâmicos, ou seja, poderiam modificar ou não de uma sessão para outra e a língua
utilizada para a comunicação variava de acordo com o provedor (português, espanhol, inglês). A
fala dos sujeitos foram transcritas exatamente como registradas.
Os procedimentos para a organização dos dados para análise foram:
- transcrição o mais fiel possível das fitas de vídeo por sujeito, na ordem cronológica das
sessões;
- criação de arquivos textos, selecionando as condutas significativas de cada sujeito,
registradas nas interações com ambientes virtuais no espaço cibernético de acordo com as
questões da pesquisa. Os arquivos foram organizados mantendo a ordem cronológica das
sessões;
- análise comparativa das condutas arquivadas neste estudo com condutas interpretadas por
Piaget (1993) em experimentos de interação com o espaço físico;
- elaboração de critérios relacionadas à cada questão da pesquisa referente aos espaços:
topológico, projetivo e euclidiano, para categorizar e analisar as representações espaciais na
78
interação dos sujeitos com o software "The Palace" (ambientes virtuais num espaço
cibernético), considerando como parâmetros a interpretação feita por Piaget (1993);
- categorização das condutas evidenciadas em cada um dos ambientes (situações) na ordem
em que apareceram nos registros arquivados;
- análise interpretativa das categorias encontradas.
CAPITULO III
RESULTADOS
A partir da fundamentação teórica, da formulação do problema e do levantamento das
questões descritas neste trabalho, foram elaborados critérios para organização dos dados
coletados. As questões pertinentes à psicogênese da representação do espaço descritas por
Piaget (1981 -1993), serviram para constituir as categorias que foram utilizadas para a coleta dos
dados. Assim, estes foram agrupados de acordo com a natureza do espaço topológico, projetivo
e euclidiano.
A interpretação dos dados obtidos foi realizada considerando o referencial teórico e sua
consistência, para apoiar explicações semelhantes ou diferentes sobre os processos de
representação espacial, contrastando-se o espaço físico e o espaço cibernético.
Numa primeira análise as condutas foram categorizadas seguindo a sequência do
desenvolvimento das sessões de cada sujeito, na ordem de seu aparecimento em níveis de
elaboração pré-operatório e operatório (Tabela 4 - Anexo A) sobre noções representativas dos
espaços topológico, projetivo e euclidiano. Buscando interpretar esta extensiva categorização, foi
possível identificar uma diferença fundamental: em todos os protocolos de observação das sessões
iniciais as condutas aparecem como representação de um espaço físico tridimensional, mas alguns
sujeitos evidenciaram condutas não esperadas pela própria pesquisadora, pois expressaram a
representação de noções do espaço cibernético como elementos de um espaço simbolicamente
produzido e, portanto, representação de um espaço imaginário.
Fez-se necessário, então, categorizar as condutas relativas a cada ambiente representado
(situação) em três níveis de desenvolvimento, que não aparecem nas situações estudadas por
Piaget (1981 -1993). A saber:
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
79
80
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE
OSCILAM ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO
DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
3. l Problemas e Questões
Baseado no problema central deste estudo que consiste em investigar como crianças e na
fase de desenvolvimento de 8 a 11 anos representam noções de espaço, quando em
interação com um ambiente virtual num espaço cibernético, propõe-se as seguintes questões:
1 . A psicogênese da representação do espaço segundo Piaget (1981 - 1993), fornece
subsídios para a compreensão do espaço. Ela apoiaria também a compreensão da
representação das noções espaciais num espaço cibernético? (Espaço Topológico)
1. l Num espaço físico, se o movimento marca efetivamente a passagem de uma
percepção a outra, existe uma reciprocidade entre as transformações, os movimentos e os
estados sucessivos que resultam da transformação. Num ambiente virtual num espaço
cibernético isto é percebido pelo sujeito, ou seja, ele percebe o movimento como uma
transformação do campo perceptivo e percebe todo campo perceptivo como um conjunto de
relações determinadas por movimentos?
1.2 Quando da exploração operatória de um espaço físico, o sujeito marca um ponto
inicial de referência e vai agrupando elementos. Como ocorre a exploração a nível operatório de
um ambiente virtual num espaço cibernético? Ele define o ponto de referência? O sujeito segue
uma ordem específica? Qual?
1.3 Na exploração de um espaço físico, as relações de envolvimento "entre" não são
entendidas pelo sujeito enquanto ele não conseguir inverter as sequências ordenadas. Num
ambiente virtual num espaço cibernético, como acontecem as relações de envolvimento? O
sujeito percebe-se como estando "entre" um e outro, rodeado por vários e envolvido por um
81
ambiente?
1.4 Como ocorre a decomposição do contínuo intuitivo em pontos vizinhos e a
recomposição, a partir desses pontos vizinhos e separados num ambiente virtual num espaço
cibernético? O contínuo é percebido como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e de ordem?
2 Espaço Projetivo:
2.1 Num espaço físico, o sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, o
que caracteriza a tomada de consciência de um ponto de vista próprio que envolve a
coordenação de todos os pontos de vista possíveis. Como acontece a tomada de consciência em
relação ao ponto de vista deste sujeito num ambiente virtual num espaço cibernético, em relação
aos outros ocupantes do mesmo espaço?
2.2 Com relação ao ponto de vista, como se dá as noções de: frente e atrás, abaixo e
acima, dentro e fora, entrar e sair, direita e esquerda, (transferência e reversibilidade), quando o
sujeito utiliza um ambiente virtual num espaço cibernético?
2.3 No espaço do mundo físico, é possível dar por antecipação a representação do
resultado de ações não realizadas, ou seja, "intuição do espaço" quando realizada uma
transformação a nível mental. Como isso acontece num ambiente virtual num espaço
cibernético? Os sujeitos conseguem realizar antecipações de transformações não executadas?
3 Espaço Euclidiano:
1.8 Na construção geométrica, como o sujeito concebe as semelhanças e
proporcionalidades de objetos em ambientes virtuais num espaço cibernético? Sabendo, pois, que
num ambiente real, o sujeito procura a proporção na percepção dos ângulos e semelhanças.
1.9 Sabemos que o reconhecimento perceptivo das formas semelhantes caracteriza a
capacidade de "transpor". Porém, só a percepção não é suficiente para realizar comparações; o
sujeito, muitas vezes utiliza junto à percepção pura, um julgamento em sua própria
percepção, ou seja, uma interpretação, portanto, um ato de inteligência passível de vários
significados. Como podemos perceber o que caracteriza a transposição realizada, quando
utilizamos um ambiente virtual no espaço cibernético? Como o sujeito realiza a análise? Será por
percepção pura, julgamentos perceptivos, raciocínio lógico?
1.10 A coordenação dos objetos num ambiente físico, presume conservação das
distâncias e a elaboração da noção de deslocamento para que se construa um sistema de
82
referência ou de coordenadas. Um sistema de coordenadas é produto de uma multiplicação lógica
de relações. Sendo assim, como o sujeito situa-se dentro de um ambiente virtual num espaço
cibernético? Quais são as relações das quais ele faz uso? E de que forma?
Espaço Topológico, Projetivo e Euclidiano
Como o sujeito identifica o ambiente num ambiente virtual num espaço cibernético, bem como
os seus elementos e propriedades? Como especifica o "focus" e "nimbus" de cada entidade
representada no ambiente? Que relações do espaço topológico (vizinhança, separação,
circunscrição, continuidade), projetivo (perspectiva) e euclidiano (medidas e distâncias).
3.2 Análise dos Dados
Com base nos três níveis descritos a partir das condutas dos sujeitos surgidas durante a
interação com ambientes virtuais num espaço cibernético e, tendo como subsídio teórico a
representação do espaço na criança (Piaget, 1981 - 1993), teoria a qual deu origem as questões
desta pesquisa, torna-se necessário nesse momento, de acordo com cada um dos três níveis,
evidenciar os ambientes virtuais do espaço cibernético, os quais os sujeitos interagiram,
com suas respectivas falas e através dessas, verificar e buscar responder as questões propostas
neste estudo. Sendo assim, num primeiro momento realiza-se a descrição dos dados registrados pelo
pesquisador para tentar responder "o que está acontecendo aqui?"; logo a seguir passa-se para a
análise, que procura identificar as situações principais e descrever de forma sistemática seus
inter-relacionamentos, buscando responder "como as coisas funcionam"; e, finalmente chega-se à
interpretação dos dados, buscando compreender o processo dos significados e contextos, ou seja, a
questão: "o que isto tudo significa?"
Nesse momento a análise foi feita levando em consideração o descrito a cima, sendo que as
questões deste estudo aparecem para todos os sujeitos durante a exploração livre dos vários ambientes.
Dos registros de todos os dados colhidos e categorizados (Anexos em disquete) apresento algumas
situações exemplares:
83
3.2.1 Ambiente Mansão
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas da
mansão, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DO ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO
SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv(10,2)
Sessão/Data: primeira - 18/03
Vou pra qualquer lugar aqui. Posso ir? Pode ir para onde você quiser, onde você achar que
deve. Hum. O que foi? O que aconteceu? (movimentava o mouse pela tela) lem que entrar
aqui dentro? Não sei. (apontou para o palácio) Isso aqui é um castelo, dá pra entrar ou dá
84
para falar assim? O que você quiser. O que você acha, dá para falar? Eu acho que dá. Então
vamos descobrir, vamos explorar. Entrar? Por onde você vai entrar? (olhava atentamente o
ambiente, aponta para o portão e a porta do palácio fica indecisa sobre por onde deveria
entrar). Pela porta. É aqui que é aporta? ou é aqui? Onde é que será que é a porta ? (aponta para
a porta e clica) Aqui. (clicou e foi para o ambiente bar).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois tendo a intenção de entrar no castelo, clica para ver se é possível, e entra
num novo ambiente. O sujeito coordena as várias transformações ocorridas (Questão 1.1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois pensa que
pode entrar no castelo, clica e descobre que está num outro ambiente, percebendo a relação de
interioridade, observa também que para sair desse ambiente precisa achar uma passagem, o que
mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um
segmento que corte uma superfície. (Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente mansão clica na porta, indo para
um novo ambiente, o sujeito percebe que o novo ambiente que surgem ao clicar na porta e uma
continuidade do ambiente castelo, ou seja, o contínuo é percebido através do visível e do
manipulável (Questão 1. 4).
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois ao ver a mansão, tem a
intenção de entrar , portanto, clica na porta. O sujeito antecipou que se cucasse na porta iria
entrar dentro do castelo (Questão 1. 7).
Com relação a entrar dentro do castelo, o sujeito realiza uma transposição da forma de
realizar uma determinada ação no ambiente físico para um ambiente virtual cibernético,
portanto, num ambiente físico quando quer entrar usa a porta, logo no ambiente que está no
computador pode ocorrer o mesmo. Percebe-se que o sujeito ainda não percebeu diferenças
entre os espaços: físico e virtual cibernético (Questão l. 9).
Liv (10,3)
Sessão/Data: décima terceira - 07/05
Tem alguma coisa na tua frente aí? (aponto para o computador) Tem, os bonecos (o sujeito
encontra-se projetado na tela através do seu representante, no mesmo plano que os demais
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representantes dispostos na tela). Os bonecos estão na tua frente? Não, estão do meu lado. E tem
alguma coisa atrás de você? Tem, o "Palace". E em baixo? Aí é o chão E em cima? O céu. E na
esquerda? Bonecos. Direita? Bonecos. E você está dentro ou fora? (da mansão) Fora.. E você
está querendo fazer o que agora? Entrar e sair. Como entrar e sair? Eu quero entrar e sair para
entrar em outro. Ah, outro "Palace"? E você está indo para onde? Onde é que você vai dar? (clica
numa porta) No bar.
Com relação ao ponto de vista, o sujeito avalia as relações de: frente e atrás, abaixo e
acima, dentro e fora, entrar e sair, esquerda e direita, porém só do ponto de vista do seu
representante, se projetando para o ambiente. (Questão 1. 6).
O sujeito realiza a coordenação dos objetos num ambiente cibernético, utilizando um
sistema de coordenadas que é o produto de uma multiplicação lógica de relações, para tanto o
sujeito faz um plano esquemático com a coordenação dos objetos que se encontram no
ambiente, ou seja, há coisas que estão à sua frente, atrás, em cima, em baixo, à direita e à
esquerda (Questão 1. 10).
Liv (10,3)
Sessão/Data: décima terceira - 07/05
O tamanho desse palácio é um tamanho certo? Está proporcional as pessoas que estão ali? Não.
Por que? Tá menor. E em relação as árvores? Menor do que os bonecos? E Tá maior. O que
está maior? As árvores. Mas e as árvores em relação ao palácio? O mesmo tamanho. Está
correio, você acha que assim combina? Não. Por que? O que você acha? A árvore é menor. A
árvore você acha que deveria ser menor? E esse palácio está bem perto de você ou está mais
longe? Hum, tá perto (o palácio está projetado com uma representação de profundidade,
sendo que o mesmo parece estar mais distante do que os outros objetos). Está perto? É.
O sujeito percebe a proporcionalidade dos objetos num espaço cibernético. Observa-se que
o sujeito percebe a proporcionalidade através das relações de dimensões, observando as
relações de distância através da representação de profundidade que o software apresenta
(Questão 1. 8).
Hen (8, 8)
Sessão/Data: primeira -11/03
(O sujeito olhou bem Q ambiente como se tentasse entender o que se passava, suspirava), ai,
86
ai, ai. O que tem aí? Umas carinhos, (lia as mensagens que apareciam na tela e ria). Quem são
essas carinhas. Outras pessoas. E você está aí? Não sei. O que você quer fazer? O que acha que
dá para fazer? (clicou nas carinhas, mandou eu olhar). Tem um monte de carinho, mudei eu, olha
aqui, tá escolhi (percebeu que quando clicava uma carinha ia junto e supôs que fosse ele, como se
ele tivesse escolhido ela). O que você vai fazer? (clicava na bolinha como se quisesse passear,
lia todas as mensagens). Não sei, vou andar. O que eles estão fazendo? (aparecia balões de
diálogo perto das carinhas). balando. E você pode falar? (clicou numa carinha). Não sei.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo pois ao
clicar percebeu que uma carinha ia junto com ele e supôs que essa seria ele, como se tivesse
escolhido ela para ele, para poder se movimentar pela tela (Questão 1.1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois observa que
existem pessoas no ambiente, e mais adiante coloca que "mudei eu... vou andar", percebendo a
relação de interioridade (Questão 1.3).
O sujeito realiza uma antecipação de uma ação não realizada, quando clica na intenção de
movimentar a carinha. Ele antecipa o resultado da transformação, mas a ação não pode ser
imaginada de forma correia sem que tenha sido executada, isto é, o sujeito só percebeu que
uma das carinhas representava ele, porque quando clicava, uma sempre acompanhava
(Questão 1.7).
O sujeito transpõe as propriedades de uma espaço físico para um ambiente virtual num
espaço cibernético, quando coloca que aquelas carinhas são pessoas, ou seja, existe um
ambiente com várias carinha e balões de comunicação, logo, elas são pessoas e estão falando.
Observa-se a transposição também, quando o sujeito coloca que vai andar, ou seja, atribuindo ao
espaço cibernético uma propriedade do espaço físico. O sujeito inclui um julgamento em sua
percepção, interpretando o fato, porém, percebe-se que o sujeito ainda não realiza uma
diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético (Questão 1. 9).
Hen (8, 8)
Sessão/Data: terceira -18/03
O que foi? (entrou no "Palace" nem percebeu que outra carinha entrou, pois sua atenção
estava centrada no desenho, clicou numa janela e entrou no ambiente do corredor, ficou
observando o que acontecia, pois percebeu que haviam muitas carinhas e que apareciam
87
balões de conversa saindo delas, ficou surpreso e ria). Nada. O que é isso aí na tela? Um monte
de pessoas. Onde é que elas estão. Corredor. E você, está aí? Sim. Você está no mesmo lugar que elas?
Eu acho que sim. Será que eles vêem você? Sim. Da mesma forma? Sim. O que aconteceu? (clicou na
escada e desceu para a sala de armas, observou o ambiente por alguns instantes, clicou na porta e foi
para a sala de jogos (uma porta se abriu e fez barulho) ficou espantado) Nada.
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem ao clicar num "link"porta, são uma continuidade do ambiente anterior. Isso mostra que ele percebe o contínuo através
do que vê e pode manipular (Questão 1.4).
O sujeito observa que existem várias pessoas no ambiente, e ao ser questionado sobre se elas
enxergam ele, responde: Sim. Da mesma forma? Sim.. O sujeito não se dá conta que todos são
representante, e portanto não podem ver. Observa-se assim, que o sujeito está centrado no seu
representante, conferindo à ele e aos outros a possibilidade de ver algo. (Questão 1. 5).
Hen (8,9)
Sessão/Data: vigésima sexta -17/06
Você está onde? Fora. Fora onde, me mostra. Fora (aponta para a mansão e para seu
representante na tela, que se encontra fora da mansão). Ah, fora, aqui fora. E nesse lugar que você
está tem mais pessoas? Sim. E elas estão ao redor de você? (seu representante encontra-se projetado
no meio da tela). Sim. Qual está mais perto de você? Aqui (aponta para um representante que está
logo ao seu lado). E mais longe? Aqui (aponta para um representante que está no canto superior
direito da tela).
Com relação ao ponto de vista, o sujeito percebe-se como estando fora ou dentro de um
determinado ambiente quando ao ser questionado sobre onde está, coloca: Fora. Fora onde, me
mostra. Fora (aponta para a mansão e para seu representante na tela, que se encontra fora da casa).
Ah, fora, aqui fora. Observa-se que essas relações são avaliadas só do ponto de vista próprio (Questão
1. 6).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Que lugar é esse? O que tem ai? Aqui eu to só vendo uma bicicleta andando no ar com uma
88
borboleta. Só isso que tem? E essa casa e as palmeiras. E isso está proporcional ao tamanho da
casa, das palmeiras com a carinha? Está bom assim ou está muito grande? Não, porque eu acho
que essa cabeça não entra nessa porta ai (aponta para a porta de entrada da mansão que está em
tamanho menor pois há representação de profundidade no desenho). Então alguma coisa não
está certo ai? A porta tinha que ser um pouco maior ou a cabeça menor.
Observa-se que o sujeito percebe a proporcionalidade através das relações de
dimensões, porém ainda não se dá conta da relação de distância, ou seja, poderia a mansão
estar projetada mais para trás e seu representante mais à frente, porém o software não permite ao
sujeito visualizar a profundidade a medida em que avança no ambiente, através de seu
representante (Questão 1. 8).
Vit(8,7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Você acha que a gente pode entrar naquela porta ali, a carinha ali pode? (aponto para seu
representante na tela). Não sei, vou tentar (leva o ponteiro do mouse até a porta e clica). O que
aconteceu quando você clicou, aconteceu alguma coisa diferente? Entrei. Onde? Eu não sei qual
a sala (ambiente bar). E você entrou onde? Antes você estava fora? Tava. Fora do que? Fora
da casa. E agora você está dentro da casa? To.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois estando em um ambiente mansão clica na porta e descobre que entrou em
outro ambiente. Observa-se que o sujeito coordena as várias transformações (Questão 1.1).
Com relação ao ponto de vista, o sujeito percebe-se como estando fora ou dentro de um
determinado ambiente quando coloca: Entrei. Onde? Eu não sei qual a sala (ambiente bar). E
você entrou onde? Antes você estava fora? Tava. Fora do que? Fora da casa. E agora você está
dentro da casa? To. Observa-se que essas relações são avaliadas só do ponto de vista próprio
(Questão 1. 6).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: quinta - 20/05
Eu acho que eu não vou no céu. Não? Bom (foi para o ambiente céu). Olha, gente do céu!
Gente do céu! Onde? Aparece uma pessoa com argorlinha (os representantes quando entram
nesse ambiente recebem uma auréola). Ué, eu disse "oi" seu mal educado, como vai? (o
89
sujeito não obtêm resposta). Eu acho que eu vou embora, bem aqui em cima (clica na parte
superior da tela surge o corredor com 5 portas, clica na segunda porta da esquerda para a direita).
Aqui tá bom (surge o ambiente quarto) Que é isso! Eu não gosto desse tipo de lugar. Não gosta por
que? Ah, é muito chato, uma cama e mais nada (clica na porta volta ao corredor e escolhe outra porta
clica e vai para outro ambiente quarto) Ah, uma TV, cigarro, tudo chato (clica na porta volta ao
corredor e escolhe outra porta clica e vai para outro ambiente quarto) Aqui de novo, vamos ver se
dápra apaga o abajur (clica no abajur) Apaguei (o sujeito vibra).
O sujeito define um ponto de referência, pois sempre que está num determinado
ambiente retorna ao ambiente corredor para ir ao próximo ambiente, ele percebe que existe um
ponto de referência, retornando sempre ao mesmo e agrupando os elemento. (Questão l.
2).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a relação
de interioridade, ou seja, encontra-se dentro de ambientes sempre que clica, também percebe a
exterioridade, quando coloca que vai embora e entende que para sair de um ambiente precisa
achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não
ser através de um segmento que corte uma superfície (Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, o sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas
portas são uma continuidade do ambiente corredor e ao mesmo tempo os ambientes que surgem ao
clicar nas portas são descontínuos entre si, mas que todos formam o todo, ou seja, o contínuo é
percebido através do visível e do manipulável (Questão l. 4).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando realiza
um transformação a nível mental, pois ao voltar para um ambiente quarto com abajur, comenta:
Aqui de novo, vamos ver se dá pra apaga o abajur (clica no abajur) Apaguei. O sujeito antecipou
que ao clicar no abajur a luz poderia ser apagada (Questão l. 7).
Percebe-se que o sujeito transpõe ao espaço ciberaético as mesmas propriedades do espaço
físico, ou seja, se existe um abajur com a luz ligada, esta pode ser desligada. O sujeito traduz sua
percepção por um julgamento simples sendo fiel a percepção (Questão 1. 9).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sexta - 22/05
(O sujeito clica na janela de "props") Enquanto isso vou nos apetrechos. E os apetrechos estão
90
com você? Não, tão aqui, estão dentro na malinha, (aponta para o ícone em forma de mala que
representa a janela de "props") é claro que tudo isso aqui, tudo não cabe na mala (a mala é bem
pequenininha).
O sujeito percebe a proporção dos objetos que surge no espaço cibernético quando
coloca que os apetrechos (os disfarces - "props") estão dentro da malinha, porém, é claro
que tudo o que surge quando ele clica na mala de "props" não cabe na mala, pois ela é
pequena. Observa-se que o sujeito percebe a proporcionalidade, através da análise do
tamanho das figuras, ou seja, através das relações de dimensões (Questão 1. 8).
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE
OSCILAM ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO
DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Hen (8,9)
Sessão/Data: vigésima sexta -17/06
Eles enxergam a mesma coisa que você? (aponto para os demais representantes que estão no
ambiente) Sim. E você está enxergando isso dessa forma, mas se a pessoa entrasse por aqui,
como esse que está aqui (aponto para um representante que está no canto superior direito da tela)
ela estaria enxergando a mesma coisa que você? Do mesmo jeito? Acho que tá. Por que? Mas se
ele está olhando de lá (aponto para o representante que está em posição oposta ao sujeito) e
você está olhando daqui, estão enxergando a mesma coisa? Não. Não, esse aqui estaria
enxergando diferente de você? É isso? Sim.
Observa-se, portanto, que num primeiro momento quando o sujeito é questionado sobre se
todas as pessoas mesmo estando em lugares diferentes do ambiente estariam enxergando a
mesma coisa que ele, ele responde que sim, ou seja, o sujeito não descobre a existência de um
ponto de vista particular, ou seja, não levou em consideração que as pessoas estando em locais
diferentes do qual estava poderia visualizar a sala de outro ângulo. Porém quando questiono
sobre se o representante estaria vendo a mesma coisa que ele, mesmo entrando por um lado
oposto ao qual ele estava no momento, observa-se que o sujeito descobre então a existência de
um ponto de vista particular, tomando consciência do ponto de vista que é percebido e das
91
transformações decorrentes da intervenção desse ponto de vista, porém ainda não em
relação aos outros ocupantes e sim só a si próprio. Observa-se que o sujeito num
determinado momento entra em conflito não sabendo dizer se os ocupantes estando em
locais diferentes da tela enxergariam as mesmas coisas do mesmo jeito ou não. Por fim
conclui que vêem diferente, porém não consegue explicar como chegou a essa conclusão
(Questão 1.5).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando
realiza um transformação a nível mental, observa-se no trecho do relato: Mas se ele está
olhando de lá (aponto para o representante que está em posição oposta ao sujeito) e você
está olhando daqui, estão enxergando a mesma coisa? Não. Não, esse aqui estaria
enxergando diferente de você? É isso? Sim. (Questão 1. 7).
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Liv (10, 3)
Sessão/Data: décima oitava -17/06
O "Palace" é um lugar? Como assim? Ele é um lugar, ele existe? Não. Não existe? Só no
computador. E eles vêem a mesma coisa que você? (me referindo aos outros representantes que
estão no ambiente). Claro, a mesma coisa.
Observa-se portanto que quando o sujeito responde que os outros representantes viam a
mesma coisa que ele no ambientes , ele percebe que se trata de um ambiente que é igual para
todos, ou seja, todos os que estiverem naquele ambiente naquele instante iriam ver a mesma
coisa, ou seja ele não admite a possibilidade de que eles enxerguem diferente do que está
vendo, uma vez que aquilo é uma figura e está sempre da mesma forma independente do local
onde os representantes estejam projetados no ambiente. Ele percebe a existência de um ponto de
vista particular, porém não levou em consideração que esta pessoa estando em local
diferente do qual estava poderia visualizar a sala de outro ângulo (Questão 1. 5).
Com relação a existência do lugar, o sujeito realiza uma transposição comparando a
existência no espaço físico e cibernético, ou seja, no espaço físico o lugar não existe, ele
apenas existe no computador. Nota-se uma diferenciação dos espaços: físico e virtual
cibernético, portanto um julgamento em sua percepção que inclui interpretação complexa da
92
percepção pura. (Questão l. 9).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: oitava - 29/05
Essas pessoas que estão aqui, elas estão vendo a mesma coisa que você que está aqui? (aponto para a
tela mostrando a diferença de posição). Tão. Igualzinho? Elas tão olhando dentro do computador.
E se esse aqui virar os olho ele vai ver diferente? (aponto para um dos representantes na tela).
Não, só o meu representante vai ver diferente. Ele vai ver diferente então? Como se fosse ver
diferente, mas ele não tá vendo, sou eu que vejo.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, porém comenta que quem
enxerga é ele, o representante não pode ver. Portanto ele não está no ambiente, apenas seu
representante, juntamente com outros representantes. O sujeito compreende a relação de
interioridade percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um ambiente
(Questão 1. 3.).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis. Observa-se que o sujeito percebe que está vendo o ambiente da frente do computador
e que todas as outras pessoas que estão projetadas no ambiente através de seus representantes,
estão enxergando o ambiente da mesma forma que ele, e que independentemente do lugar onde
os representantes encontram-se projetados no ambiente, nada mudará, pois o representante não
enxerga, apenas ele que está na frente do computador. O sujeito diferencia os pontos de vista e
coordena-os, toma consciência do ponto de vista que é percebido e das transformações decorrentes da
intervenção desse ponto de vista (Questão 1.
5).
Com relação ao ponto de vista o sujeito percebe que está na frente do computador olhando
o ambiente, assim como os outros representantes que se encontram projetados na tela, sendo que os
mesmos não podem enxergar, e que independentemente do lugar onde o representante esteja,
nada muda. O sujeito coordena o conjunto de pontos de vista, dominando as relações de perspectivas
(Questão 1.6).
(Anexo D - disquete)
93
3.2.2 Ambiente Tribunal do "Palace"
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pela porta e portas
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8, 8)
Sessão/Data: primeira -11/03
Ah, ah, ah (ao perceber que no Tribunal do "Palace" tinha uma porta) aqui tem uma porta oba!
Onde você vai? Vou voltar tudo. Onde você vai para voltar tudo? (sempre cucando no lado
esquerdo dos ambientes). Pela esquerda. Olha que bonito (Consultório da Ré) vou entrar
94
pela janela (Sala da Marajya entrei nessa sala. Onde eu vou ir? (procura pela mãozinha) Oba,
não sabia que tinha dois lugares para entrar na sala da Mara (ao perceber uma porta
invisível). Quais são? (não responde). Acho que não tenho certeza se vou entrar noutro lugar ( vai
pela esquerda do ambiente^ Ela disse eu quero (ao observar o que estava escrito num balão).
Como você sabe que é ela? (saiu). N<?o sei acho que sim (leu - Eu estou aqui pela primeira vez,
quem quer conversar comigo?) (escreveu eu) Oh não, outro já chegou, vou dar no pé.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimentos, pois clica para mudar o ambiente, na intenção de voltar ao ponto inicial,
realizando assim, composições reversíveis (Questão 1.1).
O sujeito marca um ponto de referência inicial, pois afirma que quer voltar, como, na
maioria das vezes clicou na direita dos ambientes que apareciam na tela, agora para voltar,
clica no lado esquerdo das ambientes. Observa-se que o sujeito marca ponto de referência e
segue uma ordem específica, agrupando elementos (Questão l. 2).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, percebendo a relação de
interioridade, observando que está num ambiente e entre várias pessoas, e entende que para sair
desse ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser
ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície
(Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem ao clicar num
"link"- porta, são uma continuidade do ambiente anterior. Isso mostra que ele percebe o
contínuo através do que vê e pode manipular (Questão 1.4).
O sujeito transpõe as propriedades de uma espaço físico para um ambiente virtual num
espaço cibernético, ele atribui ao espaço cibernético propriedades do espaço físico. O sujeito
inclui um julgamento em sua percepção, interpretando o fato, porém, percebe-se que o sujeito
ainda não realiza uma diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético (Questão 1. 9).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sétima - 28/05
Ai, de novo naquela sala chata, como se sai daqui? Como se sai? Pela porta (clica na porta e vai
para um ambiente com cinco lápides, clica no do meio - 3) Ah não, vem o bar. Que lugar
95
era aquele que você estava? Parece um cemitério (clica na porta à direita e vai para o ambiente sala
de jogos, clica na porta à direita da sala de jogos e vai para a sala com lareira) Parecia, mas eu
não sei se é. (surge alguns "props" no ambiente e o sujeito tenta colocar em seu
representante) Vou vestir um uniforme bem maneiro, opa esse uniforme está um pouquinho
apertado (o "prop" fica pequeno comparado ao tamanho da cabeça de seu representante).
Apertado? É muito pequeno para mim. Como você sabe que é pequeno para entrar? Porque eu
tenho um cabeção tão grande aqui, e esse troço é tão pequeno (tamanho de seu representante é
bem maior que o uniforme).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento, pois
encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar de ambiente, o que altera
seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito coordena as várias transformações ocorridas
(Questão 1. 1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, pois comenta que está de
novo na sala chata e clica para sair. O sujeito compreende a relação de interioridade
percebendo encontra-se envolvido por um ambiente e entende que para sair de um ambiente
precisa achar uma passagem - porta, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um
ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície (Questão 1.3.).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num determinado ambiente clica na intenção de ir
para outro ambiente. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas portas - "links"
são uma continuidade do ambiente anterior, e que todos formam o todo, o contínuo é percebido
através do visível e do manipulável (Questão l. 4).
O sujeito percebe a proporção dos objetos que surge no espaço cibemético quando
coloca que vai vestir um uniforme, quando coloca o uniforme - "prop" no seu representante,
observa que ficou um pouco apertado, pois o "prop" fica pequeno comparado ao tamanho da
cabeça de seu representante. Ele coloca que o uniforme é muito pequeno para ele, porque ele tem
uma cabeça muito grande e o uniforme é pequeno demais, ou seja, ele percebe que o tamanho
de seu representante é bem maior que do que o uniforme. Observa-se que o sujeito percebe a
proporcionalidade, através da análise do tamanho das figuras, ou seja, através das relações de
dimensões (Questão 1. 8).
O sujeito transpõe para o espaço cibemético características do espaço físico, podemos
observar isso quando o sujeito comenta que: vou vestir um uniforme bem maneiro, opa esse
96
uniforme está um pouquinho apertado. É muito pequeno para mim. ... Porque eu tenho um
cabeção tão grande aqui, e esse troço é tão pequeno. O sujeito ainda não realiza uma
diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético, porém inclui um julgamento em sua
percepção, realizando uma interpretação do fato. (Questão 1. 9).
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE OSCILAM
ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO
SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO ESPAÇO CIBERNÉTICO
COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM
ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sétima - 28/05
Onde é que você está? Eu? Parece que eu to num Fórum. E você está olhando da onde nesse
Fórum? De cima (seu representante encontra-se projetado no meio da parte superior da tela). E se
eu estivesse olhando daqui (aponto para o canto inferior esquerdo da tela) eu estaria
enxergando a mesma coisa que você? O meu bonequinho tá olhando isso assim, (mostra) mas eu
to vendo de frente. Ah, você está vendo de frente. Quem tá vendo é o bonequinho. E ele que está
vendo de cima, ele está vendo diferente de você? Tá. Você acha que ele está vendo essa sala
diferente de você? Sim, porque ele enxerga assim, pra baixo, e eu enxergo de frente. Se eu
entrasse por aqui (aponto para o canto inferior esquerdo da tela) eu iria enxergar diferente de
você e dele? Você não pode entrar por ai. (o sujeito falou isso porque não existia uma porta no
local onde eu havia apontado). E se eu estivesse aqui (aponto para a porta que está à
esquerda no ambiente) Bom, dai se tu tivesse aqui em cima, olhando pra baixo como tá o meu
bonequinho daria pra ver a mesma coisa que ele. E se eu estivesse olhando para cima, eu não iria
ver? Bom, dai ia ver diferente. O teu bonequinho está enxergando aquela porta (porta à
esquerda do ambiente e seu representante está de frente e do lado direito do ambiente). Parece que
não. Por que? Porque ele tá como se fosse de frente (frente para o sujeito). E você está
enxergando? To. Você está? To. Mas você não é o teu bonequinho? Não, ele só tá me
representando.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, comentando que está
num fórum, olhando de cima, porém, logo após coloca que quem está enxergando de cima é seu
representante, pois ele está enxergando de frente. Ele observa que seu representante é que
97
está no ambiente. O sujeito compreende a relação de interioridade percebendo que seu
representante encontra-se envolvido por um ambiente (Questão 1. 3).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis, podemos observar isso quando no relato, o sujeito coloca que seu representante
vê o ambiente de cima (encontra-se projetado na parte superior da tela) e que ele vê de frente,
pois está sentado na frente do computador, o sujeito observa que seu representante vê
diferente dele, pois ele vê para frente e o representante para baixo. O sujeito também comenta
que eu não poderia entrar por onde mostrei, pois ele percebeu que ali não havia porta por onde
eu pudesse entrar, porém comenta que se eu estivesse naquela posição, veria igual seu
representante, mas se eu estivesse olhando para cima iria ver diferente. Em outro trecho do
relato, o sujeito comenta que seu representante não estaria vendo a porta que se encontra à
esquerda da tela, pois o representante está à direita e olhando para frente. Observa-se que o
sujeito percebe que está vendo o ambiente da frente do computador e que os representantes que
estão projetados no ambiente ou que possam entrar no ambiente por lugares diferentes, iriam ver
de acordo com suas posições. O sujeito percebe que quem está no ambiente é seu
representante, porém, atribui ao mesmo pontos de vista diferentes do seu, como se o
representante pudesse ver alguma coisa. O sujeito diferencia os pontos de vista e coordena-os,
toma consciência do ponto de vista que é percebido e das transformações decorrentes da
intervenção desse ponto de vista. (Questão 1.5)
Com relação ao ponto de vista o sujeito percebe que está na frente do computador
olhando o ambiente de frente e que os representantes enxergam o ambiente de forma diferente,
dependendo do local no ambiente onde se encontram projetados, portanto alguns que estão
projetados na parte superior da tela, enxergam o ambiente de cima, vendo para baixo, etc. O
sujeito coordena o conjunto de pontos de vista, dominando as relações de perspectivas
(Questão 1. 6).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizada quando
realiza um transformação a nível mental, observa-se isso quando o sujeito ao ser questionado
sobre como o representante vê o ambiente, coloca que ele vê de acordo com a posição na qual se
encontrar, ou seja, se ele encontra-se projetado na parte superior do ambiente (em cima),
enxerga para baixo, etc. O que o sujeito está vendo não se altera, ele apenas está antecipando o
resultado de uma ação não realizada, entendendo e atribuindo as relações de perspectivas e
ponto de vista aos representantes(Questão l. 7).
98
Observa-se que o sujeito estando num ambiente Fórum, ao ser questionado sobre se eu iria ver
o ambiente diferente se entrasse pelo canto inferior esquerdo da tela, coloca: Você não pode entrar por
ai. (o sujeito falou isso porque não existia uma porta no local onde eu havia apontado). Percebe-se
que o sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico, ou seja, só
pode-se entrar no ambiente por portas, logo, por onde eu estava querendo entrar não existia uma
porta, portanto, eu não poderia entrar . O sujeito inclui um julgamento em sua percepção, pois
interpreta logicamente as relações de perspectivas e ponto de vista. Porém quando coloca que o
bonequinho só está representando ele, percebe-se que uma tentativa de diferenciação do espaço
físico e cibernético (Questão 1. 9).
(Anexo E - disquete)
99
3.2.3 Ambiente Corredor 200
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas, pode descer
pela escada, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv (10,4)
Sessão/Data: décima quarta - 20/05
Ah, que horror! O que é um horror? O nome dele é Jesus. Achei gozado o jeito que fizeram a
figura (desproporcional). Por que? Isso não é figura. Por que não. O diabinho, tinha um
diabianho (surge na tela a imagem de um diabinho, o sujeito digita algo e realiza um
100
monólogo). Acabou tudo o Jesus esqueceu o corpo (o representante vai para outro
ambiente e deixa seus "props" ali, o sujeito escuta um som de porta rangendo e batendo)
O que é isso? Eu não sei, que barulho foi esse? Ih, ele falou? É. O que está escrito?
"Desculpe, mas a porta está fechada". Ah, fora (risos). O que foi? Deu um barulinho na
porta, (a porta se abre e surge um ambiente quarto) Opa! O que é? (um representante
escreve algo para ela na tela). "Açúcar, docinho" (risos) Quem é você? Masculino ou
Feminino? Olá querida (o representante trancou a porta) Ah não, fecho e agora como eu
vou sair? O que ele disse? "Está tudo certo, gostaria de sair?" (risos) Também aquela
boneca ali (se refere a outro representante na tela). Não fecha a porta! O que você está
fazendo? Eu quero sair, que cara xarope (fica indignada, tenta até que consegue sair para
o corredor).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento. Observa-se que o sujeito realiza composições reversíveis indo de um ambiente corredor
para um quarto e retornando posteriormente, através de uma porta, entendendo que a porta do quarto
pode ser aberta possibilitando a saída, mas que também pode estar fechada impedindo assim que
saia do ambiente. (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões compreendendo a relação de
interioridade e exterioridade observando que se encontra dentro de um determinado ambiente e
que ao seu redor existem várias pessoas (representantes). Também compreende que o ponto interno
não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície.
(Questão 1. 3).
Com relação ao ponto de vista, o sujeito percebe-se como estando fora ou dentro de um
ambiente quarto quando coloca: (o representante trancou a porta) Ah não, fecho e agora como eu vou
sair? O que ele disse? "Está tudo certo, gostaria de sair?" (risos) Também aquela boneca ali (se
refere a outro representante na tela). Não fecha a portai O que você está fazendo? Eu quero sair,
que cara xarope (fica indignada, tenta até que consegue sair para o corredor). Observa-se que essas
relações são avaliadas só do ponto de vista próprio (Questão 1.6).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando realiza
um transformação a nível mental. Observa-se isso quando o sujeito compreende que está trancada
num quarto ao ouvir um barulho vindo da porta, observando então que a partir
101
desse momento não poderá sair daquele ambiente. (Questão 1. 7).
Percebe-se que o sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço
físico, ou seja, a porta foi fechada, logo não posso sair do ambiente, a não ser que a mesma seja
aberta. O sujeito inclui um julgamento em sua percepção, pois interpreta logicamente o fato.
(Questão l. 9).
Hen (8,8)
Sessão/Data: segunda -13/03
O que você está vendo? Um quarto. O que tem neste quarto? Um quarto só? Não, cinco quartos.
O que você vai fazer aí? Porque você entrou aqui? forque quero procurar alguém para conversar. E
tem alguém aí? Não. E aí? EM vou descer. Descer para onde? Como descer? (o sujeito aponta com o
"mouse" para o local onde existe uma escada que desce para um andar inferior e clica). Aqui.
Aqui aonde? o que é isso aí? Uma escada. Onde está você? (o sujeito olha meio surpreso e percebe
que não desceu, mas sim está na parte superior da tela). Eu não desci, eu subi. E aí será que essa
escada era para subir? Não. O que será que aconteceu? (o sujeito tenta novamente, obtendo
sucesso desta vez, me olha demonstrando surpresa e satisfação). Agora desceu. Onde você está agora?
(o ambiente agora é uma sala que contém armaduras, armas, portas e uma escada para subir ao andar
superior).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimentos, pois clica para mudar o ambiente, na intenção de procurar pessoas para
conversar (Questão 1.1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois coloca que: EM VOM
descer ... Eu não desci, eu subi. O sujeito percebe a relação de interioridade e exterioridade e
entende que para sair desse ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto
interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma
superfície (Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem ao clicar num "link"porta, são uma continuidade do ambiente anterior. Isso mostra que ele percebe o contínuo através
do que vê e pode manipular (Questão 1.4).
O sujeito realiza uma antecipação de uma ação não realizada, quando clica na escada na
102
intenção de descer, porém fíca surpreso ao perceber que ao invés de descer, subiu, ele tenta
novamente e obtém sucesso. O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não
realizada (Questão 1.7).
Hen (8, 8) Sessão/Data: quarta - 20/03
Como é que você fez para chegar nesse corredor? Subi na escada. O que foi? (foi para um
ambiente escuro com portas invisíveis). Ah. Esse palácio é grande? (clicou num dos quadrados que
é uma das portas invisíveis). Acho que é. Porque você acha que é? (foi para outro ambiente
escuro com portas). Porque tem muitas salas. E a tua casa como é? É igual ao palácio. Não é
menor. Tem escada na tua casa? Tem. Quantos andares tem? Dois. E ai no palácio, tem mais
que um andar? Não sei, acho que sim. Porque você acha que tem mais de um andar? (pensou
mas não soube responder). Como é que a gente vai de um andar para outro? Pela escada. Só
por escada? Por elevador. E então será que aqui tem mais que um andar? (clicou e foi para
outro ambiente escuro). Acho que tem, porque tem uma escada. O que será que vai dar? ...
Você sabe onde vai dar? Não. (voltou para o ambiente inicial do palácio). Ah.... (clicou numa
janela e foi para outro ambiente escuro). To esperando, (foi para o ambiente do corredor). Eu vou
descer. Por onde? (clicou na escada). Pela escada. E agora você está no mesmo lugar que estava
antes? (foi para a sala de armas). Sim, só que eu desci a escada. Por que você desceu a escada?
(sala de armas, clicou na esquerda do ambiente). Porque quero ver uma coisa. O que está mais
perto e mais longe de você aí? (observou). Mais perto o quadro e mais longe a mesa.
O sujeito marca um ponto de referência inicial, pois estando num ambiente corredor
com cinco portas, clica indo para outros ambientes, quando chega no ambiente mansão, refaz o
caminho, até chegar ao ambiente desejado. O sujeito marca ponto de referência e segue uma
ordem específica, agrupando elementos (Questão l. 2).
O sujeito transpõe as propriedades de uma espaço físico para um ambiente virtual num
espaço cibernético, quando coloca que: subiu na escada, quando observa que o palácio deve ser
grande, pois tem muitas salas, quando acha que o palácio tem mais de um andar, porque tem
uma escada, quando coloca que vai descer pela escada, quando diz que que o quadro está mais
perto e a mesa mais longe. O sujeito traduz sua percepção por um julgamento simples. (Questão
1. 9).
103
O sujeito realiza a coordenação dos objetos num ambiente cibernético, utilizando
um sistema de coordenadas que é o produto de uma multiplicação lógica de relações,
para tanto o sujeito faz um plano esquemático com medida de distância, com proporções
métricas e coordenações já obtidas quando observa que há objetos que estão mais perto e
mais longe dele (Questão 1. 10).
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE
OSCILAM ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO
DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO,
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sétima - 28/05
(O sujeito clica na escada e vai para outro ambiente) Desci, uau! Desceu? Você já tinha
entrado nesse lugar? Não. O que é aquilo? (aponto para uma homem de armadura que
encontra-se ao lado da escada) Uma armadura, (surge um barulho de risos) Quem está rindo?
Parece que é a armadura, o que ela está falando? (li para ele pois estava em inglês: "oi") Essa
armadura existe? Não. E como ela está ai? Existe só no computador. É alguém que se fantasiou
de armadura ou não? Eu acho que é, ne, algum representante. Representante de que?
Representante da pessoa. Ah, tá. (o sujeito não percebe que é apenas um objeto fixo do ambiente
e não um representante).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica na escada na intenção de ir
para outro ambiente. Observa-se que o sujeito coordena as várias transformações ocorridas
(Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, quando comenta: Desci, uau!
O sujeito compreende a relação de interioridade percebendo que seu representante
encontra-se envolvido por um ambiente e que existem outros representantes no ambiente
(Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
104
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente com escada, clica na
intenção de descer para ir à outro ambiente. O sujeito percebe que os ambientes que
surgem ao clicar nos "links" são uma continuidade do ambiente anterior, e que todos
forniam o todo, o contínuo é percebido através do visível e do manipulável (Questão 1.
4).
Com relação a existência do lugar, o sujeito realiza uma transposição comparando a
existência no espaço físico e cibernético, ou seja, existe uma armadura no ambiente, ela
está falando, porém ela não existe no espaço físico, existe apenas no computador, no
espaço cibernético. O sujeito pensa que a armadura é um representante de alguma pessoa,
porém, ele não percebe que é apenas um objeto fixo do ambiente e não um representante.
Nota-se um inicio de diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético, em certas
situações, portanto um julgamento em sua percepção que inclui interpretação complexa
da percepção pura (Questão 1. 9).
(Anexo F - disquete)
105
3.2.4 Ambiente Sala de Armas
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas subir e descer a
escada, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, cores "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CffiERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8, 8)
Sessão/Data: segunda -13/03
O que você procura? (o sujeito explora o ambiente como se procurasse algo). Alguém para
conversar. Porque você clicou lá? (ele "clica" numa porta e vai para outro ambiente - sala de
jogos), forque não tinha ninguém. Quando você clicou ali, o que aconteceu? Ele entrou. E o
106
que era o lugar que ele entrou? (sujeito pensa, relembrando a ação anterior). Uma porta.
O que é aquilo ali? (no mesmo ambiente, aponto para a carinha que identifica o sujeito no
"Palace"). Sou eu. Então você clicou numa porta e foi para onde? (o sujeito lê o nome que
está escrito logo abaixo do ambiente). Para a sala de Jogos. O que é aquilo ali? (o sujeito
passa o "mouse" pelo ambiente e "clica" quando o mesmo se transforma em um "dedinho
apontando"). Outra porta. Para onde você foi? (aparece um ambiente totalmente escuro,
apenas com o desenho de dois retângulos - isso surge sempre que o ambiente é novo, ou
seja, ainda não foi explorado por ninguém, fica escuro até que a imagem seja carregada).
Não sei. Que lugar será que é esse? Será que é um lugar? O que você está vendo? Não sei,
aqui só tem dois riscos e eu. Porque você clicou ali, naquele local? (o sujeito "clica" no
retângulo da direita). Para saber aonde vai dar. Você achou que por ali poderia ir para
outro lugar? (voltou para a sala de jogos). Sim. O que foi? (explorou o ambiente, clicou
numa porta e foi para uma outra sala de jogos, então percebeu que havia algo escrito na
tela, ficou surpreso, olhou para mim e riu). Nada.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimentos, pois clica para mudar o ambiente, na intenção de procurar pessoas para
conversar. (Questão 1.1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois coloca que: Ele
entrou. O que é aquilo ali? (no mesmo ambiente, aponto para a carinha que identifica o sujeito
no "Palace"). Sou eu. O sujeito percebe a relação de interioridade e exterioridade e entende
que para sair desse ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não
pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície
(Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem ao clicar num
"link"- porta, são uma continuidade do ambiente anterior. Isso mostra que ele percebe o
contínuo através do que vê e pode manipular (Questão 1.4).
O sujeito realiza uma antecipação de uma ação não realizada, quando clica num dos
retângulos que aparecem na tela escura na intenção de que iria dar em algum lugar. O sujeito
antecipa a representação do resultado de uma ação não realizada (Questão 1.7).
107
O sujeito transpõe as propriedades de uma espaço físico para um ambiente virtual
num espaço cibernético, quando coloca que: procura alguém para conversar, que entrou
por uma porta, que aquela carinha é ele, ou seja, ele atribui ao espaço cibernético
propriedades do espaço físico. O sujeito inclui um julgamento em sua percepção,
interpretando o fato, porém, percebe-se que o sujeito ainda não realiza uma
diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético (Questão 1. 9).
Hen (8, 8)
Sessão/Data: quarta - 20/03
Você está mais perto do que nessa sala? Tudo está igual, ou tem algo mais perto de você?
( observou). Tudo está igual. Tudo está igual? Sim. E aqui nessa sala (atual) o que está mais
perto de você? ou tudo está igual? (olhou para a sala de informática). Tem alguma coisa que está
mais perto. O que? Tu. E o que está mais longe? O quadro (que estava a sua frente, mas tinham
coisas que estavam mais longe dele). E ai nesse lugar do computador tudo está igual, (olhou
novamente o ambiente que aparecia na tela do computador). Não. Mas antes você me disse que
sim, porque? Me explica. Aqui (apontou para a tela) esse homem de ferro está mais perto de mim.
E o que está mais longe? A porta.
O sujeito realiza a coordenação dos objetos num ambiente cibernético, utilizando
um sistema de coordenadas que é o produto de uma multiplicação lógica de relações,
para tanto o sujeito faz um plano esquemático com medida de distância, com proporções
métricas e coordenações já obtidas quando observa que há objetos que estão mais perto e
mais longe dele (Questão 1. 10).
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE
OSCILAM ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO
DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 5)
Sessão/Data: nona - 03/06
Ali tem um (digita "oi" para o objeto armadura que está no ambiente). Com quem você está
falando? Com aquele ali (aponta para a armadura). Com a armadura? O que ela te disse? Ela
108
disse: Que calor! E eu disse: é verdade. E essa armadura, ela fica ai, ela vive ai? Ela não é uma
armadura de verdade. Não é? Não, ela só tá ai. Só está ai onde? Aqui no computador, não aqui
onde eu to. Você acha que ela também está em algum lugar, ou ela mora nesse lugar? Ela fica
nesse lugar, ela não pode sair dai, ela não pode sair do computador. Ela é uma pessoa? Sim,
senão não teria falado, é alguém, um representante. E ela pode sair dai? Não. Mas se ela é
representante de alguém, você também, essa carinha não é o teu representante? Eu acho
que ela tá trancada, botada ai, ela só disse: "Nossa que calor", "Como vai? ", disse de novo,
ela só diz as mesmas coisas. Por que você acha que não é uma pessoa? Acho que não, Por que
ela tá falando sempre a mesma coisa, eu cliquei nela e ela disse a mesma coisa.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a relação
de interioridade, pois percebe que seu representante encontra-se envolvido por um ambiente,
podendo se movimentar, e que existem outros representantes no ambiente com os quais pode
conversar.(Questão 1. 3).
Com relação a existência do lugar, o sujeito realiza uma transposição comparando a
existência no espaço físico e cibernético, ou seja, existe uma armadura no ambiente ele pode
conversar com ela, porém ela não é uma armadura de verdade, ou seja, não existe no espaço físico,
não está onde o sujeito está, ela existe apenas no computador, no espaço cibernético. Mais adiante
ele coloca que a armadura fica naquele lugar, que ela não pode sair do computador, porém,
acredita que ela é um pessoa, senão não teria falado, é alguém, um representante, mas não pode
sair dali, o sujeito acredita que ela está trancada, que foi colocada ali e começa a perceber que ela diz
sempre as mesmas coisas, o que o deixa confuso sobre se a armadura é urn representante, ou se ela faz
parte do ambiente. O sujeito pensa que a armadura é um representante de alguma pessoa, porém, ele
não percebe que é apenas um objeto fixo do ambiente e não um representante. Nota-se um início de
diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético, portanto um julgamento em sua
percepção que inclui interpretação complexa da percepção pura, porém observa-se
contradições no relato do sujeito, o que mostra que ele fica em dúvida (Questão 1. 9).
109
3.2.5 Ambiente Tabuleiro de Xadrez
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas invisíveis,
pode fechar e abrir o cadeado, pode clicar no ajuda, movimentar as peças, pode locomover seu
representante sobre a tela, conversar com outros representantes, escolher: expressões faciais,
cores, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que
identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv (10,2)
Sessão/Data: primeira 18/03
Olha (procurou pela saída,) onde é que sai aqui? O que é isso? (passava o mouse sobre a tela) Um
jogo de xadrez. Você sabe jogar xadrez? Eu nunca joguei, só aqueles coisinha. (dama/
110
Dá para mexer isso aqui? Não sei, vamos ver, dá? (experimentou) Dá. E porque você está jogando?
Só para ver se dá. (procurava na tela um local para sair) Aqui acho que dá, (apontou para o cadeado e
deu um barulho, fechou,) Que susto. Levou um susto? Por que? O que deu será? fechou. Fechou? E
agora? Não sei. O que fechou? Acho que fechou a porta. Fechou a porta? A porta da onde? Da sala
onde eu to aqui. Hum, tu tá numa sala então? É, e isso daqui tá em cima da mesa. Ah, isso tá em cima
da mesa. E onde está você nessa história? To aqui (apontando para a carinha que representava ela na
tela). Em que posição? (clicou no cadeado e deu um barulho, como se fosse uma porta se abrindo)
Como assim? Opa, o que aconteceu? Abriu. Abriu o que? (apareceu algo escrito na tela e ela tentava
ler) Eu quero sair daqui. Em que lugar você estava, que você estava vendo o xadrez? Eu tava numa
sala de jogos. Numa sala de jogo. (clicou no canto superior da tela (parte de cima do tabuleiro de
xadrez)). Ai, sai. Saiu, como você saiu? Aperteipra cima da mesinha.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois clica e arrasta as peças do jogo na intenção de movimentá-las, clica no cadeado
para abrir e clica nos "link" - portas para entrar em novos ambientes. O sujeito coordena as
várias transformações ocorridas (Questão 1.1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, colocando que está dentro
de uma sala, e essa sala foi fechada e portanto não pode sair, ele percebe a relação de interioridade,
observando que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto
interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma
superfície. (Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente clica, indo para novos
ambientes, o sujeito percebe que o novo ambiente que surgem ao clicar nas portas - "links", são uma
continuidade do ambiente anterior, ou seja está, o contínuo é percebido através do visível e do
manipulável (Questão 1. 4).
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois ao ver um tabuleiro de xadrez
com as peças, admite a possibilidade de poder jogar, então clica nas peças e arrastando-as
para mudar de lugar(Questão 1. 7).
Com relação ao jogo, o sujeito realiza uma transposição das propriedades de um espaço
111
físico para um ambiente virtual cibernético, pois ao observar o tabuleiro de xadrez com as peças,
clica tentando movê-las. Percebe-se que o sujeito interage com o ambiente virtual cibernético da
mesma forma como interage com o espaço físico (Questão l. 9).
Hen (8,10) Sessão/Data: vigésima primeira - 27/05
O que você fez? Abri o cadeado (clicou no cadeado). Abriu para que? Pra voltar (clica fazendo
o caminho inverso até chegar na sala com as três portas e clica na terceira). Vou nessa porta. E foi em
qual? (sala de xadrez novamente) Não, de novo, aqui, depois aqui... (vai falando enquanto faz o
caminho inverso, agora clica na segunda porta, a do meio surge a tela escura trazendo um ambiente).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento. Nesse relato o sujeito sabe que o movimento de clicar transforma o campo
perceptivo, percebe-se que o sujeito clica na intenção de transformar o campo perceptivo.
Observa-se que o sujeito faz composições reversíveis quando abre e fecha o cadeado e comenta
que abriu para poder voltar. (Questão 1.1).
O sujeito define um ponto de referência, pois sempre que está num determinado
ambiente retorna ao ambiente sala com três portas e clica na próxima porta para ir para outro
ambiente, ele percebe que existe um ponto de referência, retornando sempre ao mesmo e
agrupando os elementos. (Questão l. 2).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreende a relação de
interioridade e entende que para sair precisa abrir o cadeado, o que mostra que o ponto interno não
pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície.
(Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente tabuleiro de xadrez, clica
voltando para o ambiente sala com três portas, clica numa porta, vai para um ambiente, explora,
retorna à sala, vai para a outra porta, retorna, ou seja, o sujeito percebe que os ambientes que
surgem ao clicar nas portas são uma continuidade do ambiente sala com três portas e ao mesmo
tempo os ambientes que surgem ao clicar nas portas são descontínuos entre si, mas que todos formam
o todo, ou seja, o contínuo é percebido através do visível e do manipulável (Questão 1. 4).
112
O relato evidencia que o sujeito antecipa a representação do resultado da acão não
realizada, ou seja o sujeito ainda não saiu do ambiente mas acredita que para que isso
aconteça o cadeado deve estar aberto. (Questão 1. 7).
O sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico,
ou seja, num espaço físico o cadeado serve para trancar algo que no caso seria ele próprio
no ambiente, então para que ele pudesse sair deveria primeiramente abrir o cadeado. O
sujeito inclui um julgamento em sua percepção, interpretando o fato. (Questão 1. 9).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Em que lugar você está? Eu? To na frente do tabuleiro, sentado (seu representante encontra-se
projetado no meio do tabuleiro de xadrez de frente para o sujeito). Você está sentado! E como
você está enxergando isso ai? Por aqui eu não estou enxergando, eu estou de costas, mas por
aqui eu estou (trocou seu representante de lugar colocando-o do lado direito do tabuleiro).
O sujeito percebe-se envolvido por um ambiente, ou seja, a relação de envolvimento a três
dimensões, compreende a relação de interioridade, inclusive observando que está sentado.
(Questão 1. 3).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis. Observa-se que o sujeito também percebe que na posição na qual está não enxerga
o tabuleiro, pois está de costas para ele (seu representante), porém, logo em seguida muda a
posição do seu representante, colocando-o na direita do tabuleiro para que possa vê-lo. O sujeito
diferencia os pontos de vista e coordena-os, toma consciência do ponto de vista que é percebido e
das transformações decorrentes da intervenção desse ponto de vista. (Questão 1. 5).
Com relação ao ponto de vista, o sujeito percebe-se como estando na frente de um
determinado objeto do ambiente. Observa-se que o sujeito também percebe que na posição na
qual está não enxerga o tabuleiro, pois está de costas para ele (seu representante), porém, logo em
seguida muda a posição do seu representante, colocando-o na direita do tabuleiro para que possa
vê-lo. O sujeito coordena um conjunto de pontos de vista, ele domina as relações
perspectivas, atribuindo ao representante ponto de vista dependendo do local onde esteja
113
projetado, porém, sabe-se que o representante não enxerga, mas sim apenas o sujeito e
que independente de lugar por onde o representante entre no ambiente, este não se altera com
relação à perspectiva. (Questão 1. 6).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando
realiza um transformação a nível mental. O que o sujeito está vendo não se altera por ter
colocado seu representante em outro local, ele apenas está antecipando o resultado de uma
ação não realizada, entendendo as relações de perspectivas e ponto de vista. (Questão 1. 7).
Percebe-se que o sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do
espaço físico, ou seja, coloca que está na frente, sentado e de costas e assim não é possível
enxergar, portanto se trocar de lugar poderá vê-lo . O sujeito inclui um julgamento em sua
percepção, pois interpreta logicamente as relações de perspectivas e ponto de vista. (Questão 1.9).
(Anexo G - disquete)
114
3.2.6 Ambiente Portal do Céu
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas invisíveis,
onde automaticamente recebe uma auréola. Ele pode locomover seu representante sobre a tela,
conversar com outros representantes, escolher: expressões faciais, cores "props"
(disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o
representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8, 8)
Sessão/Data: segunda -13/03
FM/ para cima. O que é isso? (apareciam várias figuras no ambiente do céu). Tá aparecendo
umas fotos aqui. O que foi? (clicou novamente na parte superior da tela e foi para a o
115
ambiente de um espaço). Oh, nada, ( pensou um pouco, e leu) estratosfera. O que é isso?
(apontei para o desenho que aparecia na tela). O espaço. O que você fez agora? (clicou na parte
inferior da tela). Desci, (apareceu novamente um ambiente escuro com retângulos e quadrados).
Ah. (clicou na parte superior, voltando para o ambiente anterior, parece que para comprovar se
voltaria ao mesmo lugar, clicou novamente na parte inferior, voltando para a tela escura. Espanto).
De novo. Para onde você foi? Onde você estava quando você chegou? (clicou num dos quadrados
e foi para o pântano, clicou na parte inferior e foi para o inferninho). Esqueci. O que tinha na
tela? (pensou um pouco). Um castelo. E aí, o que você fez? (ainda no inferainho). Entrei no castelo.
E agora onde você está? No inferninho. E o inferainho é aonde? Onde ele fica? (clica na tentativa
de voltar ao lugar por onde entrou no inferninho. Chega na sala de jogos onde tinha a lareira com o
fogo e aponta com o dedo me mostrando o lugar.) Aqui, na lareira. E dentro do castelo, tem um
inferninho? Não. E aqui. (o sujeito clica na porta e vai para outra sala de jogos). Tem.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimentos, pois clica na intenção de mudar o ambiente. O sujeito realiza composições
reversíveis (Questão 1.1).
O sujeito marca um ponto de referência inicial, pois afirma que entrou no castelo e agora
está no infeminho. Quando questionado como chegou ao ambiente inferninho, refaz em sequência o
caminho para que eu possa observar. O sujeito marca ponto de referência e segue uma ordem
específica, agrupando elementos (Questão 1. 2).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois coloca que: Fui
para cima ... Desci. ... Entrei no castelo. O sujeito percebe a relação de interioridade e
exterioridade e entende que para sair desse ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra
que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que
corte uma superfície (Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem ao clicar num "link"porta, são uma continuidade do ambiente anterior. Isso mostra que ele percebe o contínuo
através do que vê e pode manipular (Questão l .4).
O sujeito transpõe as propriedades de uma espaço físico para um ambiente virtual num
116
espaço cibernético, quando coloca que: Fwipara cima. ... Desci... Entrei no castelo. O sujeito
inclui um julgamento em sua percepção, interpretando o fato, porém, percebe-se que o sujeito
ainda não realiza uma diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético (Questão l. 9).
Hen (8, 8)
Sessão/Data: quarta - 20/03
O céu. Tem mais alguma coisa? (apontou para direita da tela). Acho que sim, aqui na direita. Só
na direita que tem? Em cima também tem. Tem alguma coisa em cima do céu? (clicou na parte
superior do ambiente). Vou ver. Onde você está? (foi para o espaço - estratosfera). No planeta.
E isso estava em cima das nuvens, depois? É. E os planetas estão em cima das
nuvens? Não. Onde é que eles estão. No espaço. E o espaço é acima das nuvens? Não. E como
então? (voltou para o céu - nuvens). O espaço é cheio de estrelas, (clicou na esquerda do céu). Ah,
riu. O que é isso aí? Não sei, parece um arco-íris. Como volta? (clicou no centro, voltou para o
céu, clicou no canto inferior esquerdo e ficou surpreso pois observou que quando clicava no
canto inferior esquerdo a carinha aparecia em outro ambiente céu só que à direita da tela). Olha
eu cliquei aqui e apareceu ali. O que tem nessa sala? (clicou na parte inferior da tela e foi para o
monolito da sabedoria, clicou no canto inferior direito e foi para o tribunal do "Palace"). Um
monte de cadeira, mesa, computador. Onde você está? (clicou na porta para sair, voltou ao
monolito da sabedoria, clicou na esquerda da tela, foi para o pântano, clicou na parte superior e foi
para o portal do céu). Estou no portal do céu. É isso que está escrito ali? (leu). Sim, só que está
em inglês, (clicou no canto inferior esquerdo e voltou para o pântano, clicou no parte inferior da
tela e foi para o inferninho).
Com relação ao ponto de vista, o sujeito usa as noções: abaixo, acima, dentro, fora,
entrar, sair, direita e esquerda, quando utiliza um espaço cibernético, podemos observar isso no
relato à cima, porém o sujeito as avalia só do ponto de vista próprio (Questão 1. 6).
O sujeito realiza uma antecipação de uma ação não realizada, quando supõe que exista
algo mais à direita do ambiente céu e acima dele, então clica na intenção verificar sua
hipótese. Ele antecipa o resultado da transformação, mas a ação não pode ser imaginada de
forma correta sem que tenha sido executada (Questão 1.7).
Vit (8,7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Deixa eu ver se dá para fazer uma coisa aqui, eu acho que eu vou descer para a terra. Onde você
clicou? Embaixo (o sujeito clicou na parte inferior da tela e foi para o ambiente pântano).
117
E ai você está na terra? To. Como você sabe que você está na terra? Ue sabendo. O que faz você
pensar que você está na terra e não mais no céu? E agora você está onde? (pois havia cucado na
parte inferior do pântano, indo para o ambiente inferninho) Ai eu to no inferno. E onde fica o inferno?
De baixo da terra. Então você está de baixo da terra? Eu acho que vou sair daqui (clicou no fogo e
foi para o sala com lareira). Consegui. Deixa eu ver onde que eu vou. Acho que eu vou voltar para o
inferno. Por que? Ah, não um cigarro\(seu representante aparece com um cigarro na boca) Eu não
gosto de cigarro, bota isso para lá (fala com seu representante). Vamos ver! Pra terra . (volta para
o pântano) E você só pode ir para cima e para baixo? Não, eu também posso voltar pra lareira (vai
para a sala da lareira). Só isso? Não posso ir também prós lados (clicou no fogo dentro da lareira no
canto esquerdo da tela). Pode? Ah, voltei para o inferno, bom vou ir embora, vou tentar outra coisa.
Vai embora para onde? Eu vou embora para a sala de xadrez (realiza o percurso de volta até a sala
de jogos, clica num quadro). Será que dá para entrar no quadro? Dá, que que é isso? (surge um
ambiente fórum). Que lugar é esse? Onde eu to? Onde você está? Eu acho que eu to num fórum.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento. Observa-se que o sujeito clica mudando de ambientes e também faz o caminho inverso,
realizando assim composições reversíveis.(Questão 1. 1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões. O sujeito compreende a relação
de interioridade e entende que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra
que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que
corte uma superfície. (Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas
portas são uma continuidade do ambiente anterior e que todos formam o todo, ou seja, o contínuo é
percebido através do visível e do manipulável (Questão 1. 4).
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois estando num ambiente céu
com portal ao ter a intenção de descer para a terra, clica na parte inferior da tela (porta), chegando
assim ao ambiente desejado. Isso mostra que o sujeito antecipa a representação do resultado da ação
não realizada. (Questão 1. 7).
118
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sexta - 22/05
(O sujeito clica e surge um ambiente espiral colorido) Olha! O que foi? Eu não sei o que é,
f
parece um arco-iris encaracolado. E onde você está? Eu? No céu. E isso é no céu? E, isso
parece um arco-íris. E o que você está fazendo? Eu to indo pró lado. Para que? Pra sair.
O sujeito percebe a semelhança do objeto que surge no espaço cibernético quando
coloca: Eu não sei o que é, parece um arco-íris encaracolado. Observa-se que o sujeito
percebe a semelhança, através da análise da figura por apresentar as mesmas cores do arco-íris,
porém, identifica-a como semelhante pois quando realiza a análise dos ângulos, esses não
correspondem, pois segundo o sujeito o arco-íris está encaracolado (Questão 1. 8).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sexta - 22/05
Onde você clicou para voltar? Pra trás (o sujeito encontrava-se no ambiente céu e clicou bem à
direita do ambiente). Como você sabia que ali você iria voltar? É porque quando eu fui pra frente
eu cliquei pra lá (apontou bem à esquerda do ambiente) então pra voltar pra trás eu cliqueipra
cá (apontou o lado direito do ambiente). Agora sim eu vou embora.
O sujeito define um ponto de referência, pois ao querer voltar para um ambiente
anterior, ele clica sempre no lado oposto da tela (do ambiente no qual está) ao qual clicou
para entrar, seguindo uma ordem específica e agrupando elementos (Questão 1. 2).
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sexta-22/05
Obá, o céu! (o sujeito está desenhando no ambiente céu). Onde você está desenhando? Aqui
(aponta para a tela). Aqui onde? No céu. E no céu, dá para desenhar? Não. E como você está
desenhando? Eu to desenhando no computador, eu não to desenhando no céu, aqui é pra ser o céu,
mais é o computador, não dá pra desenha nada no céu. Ah, não dá para desenhar nada no céu. É,
porque como eu vou desenhar se é só vento? Ah, é só vento. E esse céu aí não é só vento e
nuvem? Aqui não. Ah não, o que ele é? Aqui dá pra escrever. E por que você acha que dá para
escrever? Porque é um computador.
119
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, pois estando num
ambiente céu, coloca que está desenhando no céu, que é para ser o céu, mas que é o
computador, pois no céu não dá para desenhar nada porque é só vento e no computador ele pode
escrever. O sujeito compreende a relação de interioridade percebendo que seu representante
encontra-se envolvido por um ambiente produzido no computador (Questão 1.3).
Com relação as propriedades do lugar, o sujeito realiza uma transposição comparando o espaço
físico com o espaço cibernético, ou seja, no espaço físico não dá para desenhar no céu, pois é só
vento, porém no céu do computador dá para desenhar, escrever, etc., por que é no computador.
Nota-se uma diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético, portanto um julgamento em sua
percepção que inclui interpretação complexa da percepção pura (Questão 1. 9).
(Anexo H - disquete)
120
3.2.7 Ambiente Monolito da Sabedoria
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas lápides e portas
invisíveis que o levarão para outros provedores "palace". Ele pode locomover seu
representante sobre a tela, conversar com outros representantes, escolher: expressões faciais,
cores, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que
identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8, 8)
Sessão/Data: segunda -13/03
O que você fez? (clicou num quadro e foi para as lápides, clicou na direita e foi para a sala da
justiça). Entrei num quadro. Como é que você fez? Cliquei no quadro e fui para outro lugar.
121
E aí, tinha alguma coisa dentro do quadro? (clicou na porta e foi para o ambiente das lápides). Não. O
que é isso que você clicou? O que aconteceu quando você clicou lá? (clicou numa das lápides e foi
par o ambiente do bar do Hary). Vim para cá no bar do Hary. O que tem aí? Cadeira, mesas e...
(clicou num luminoso). Ué, tu voltei. Voltou para onde? (pensou, mas não respondeu). Isso tudo que
você foi, onde estava. Eu acho que tava aqui. Onde? Naquela janelinha lá? (gira com o dedo por
toda a tela). Não, tava no castelo, (clicou numa das janelas e foi para outro ambiente escuro com
quadrados e retângulos.) De novo. E isso aí? (clicou num deles e foi para outro ambiente.) É o
corredor.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimentos, pois clica na intenção de mudar o ambiente. O sujeito realiza composições
reversíveis (Questão 1. 1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões. O sujeito
percebe a relação de interioridade e exterioridade e entende que para sair desse ambiente
precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um
ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície (Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança,
separação, envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem
ao clicar num "link"- porta, são uma continuidade do ambiente anterior e que os
ambientes formam um todo. Isso mostra que ele percebe o contínuo através do que vê e
pode manipular (Questão 1.4).
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE
OSCILAM ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO
DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Hen (8, 8)
Sessão/Data: sexta - 01/04
E agora você vai para onde? Onde puder ir (clica na segunda lápide da direita para a
esquerda) O que foi? Nada (vai para o ambiente corredor com 5 portas e a escada e clica na
122
segunda porta da direita para a esquerda) Onde você vai? Entrar aqui (quarto) Você já
tinha entrado aí? Não. Será que dá para fazer mais alguma coisa aí? Não sei (clica na
janela do quarto) tchau. Não tem nada? Não ó. E a luz está acessa ou apagada? Eu acho
que acesso. Dá para apagar? Não. Você acha que não? Não tchauzinho. Mas uma luz de
verdade dá para acender e apagar? Dá. E por que aí não dá? Não sei (não quis tentar,
voltou para o corredor)
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo pois clica
com a intenção de mudar de ambiente e, percebe todo campo perceptivo como um conjunto de
relações determinadas pêlos movimentos pois observa que devido ao seu movimento
encontra-se em outro ambiente. (Questão 1.1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois observa que entrou num
ambiente, percebendo a relação de interioridade e entende que para sair desse ambiente precisa
achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não
ser através de um segmento que corte uma superfície. (Questão 1. 3). Neste caso, com relação a luz,
o sujeito realiza uma antecipação de uma ação não realizada, pois ao perceber a luz faz a seguinte
analogia: a luz que surge no ambiente virtual cibernético não dá para apagar, mas ao ser
questionado sobre a luz de verdade explica que essa dá para apagar e acender, mas não consegue
explicar por que essa não pode ser apagada. (Questão 1. 7).
Ainda com relação a luz, o sujeito realiza uma transposição da forma de realizar uma
determinada ação no ambiente físico para um ambiente virtual cibernético, mas observa que a luz que
surge no ambiente virtual cibernético não dá para apagar, porém ao ser questionado sobre a luz de
verdade explica que essa dá para apagar e acender, mas não consegue explicar por que essa não pode
ser apagada. Nota-se um inicio de diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético em algumas
situações (Questão 1. 9).
123
3.2.8 Ambiente Spa
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e pela
água, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenho e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv (10, 3)
Sessão/Data: nona - 29/04
Que lugar é esse? Um Spa. E você está aonde? Na piscina. Dentro, em cima, fora....? Em cima.
Tem alguém com você? Não. O que está mais perto de você? Essas coisas aqui (aponta para uma
manchas brancas flutuando na água). E mais longe? Esses (aponta para as colunas
124
que sustentam o teto e que aparentemente estão distantes de seu representante). Ou tudo
está igual, na mesma distância de você? Como assim? Está tudo na mesma distância de
você, ou tem coisas que estão mais perto e outras mais longe? Tem coisas mais perto e
outras mais longe.
O sujeito realiza a coordenação dos objetos num ambiente cibernético, utilizando um
sistema de coordenadas que é o produto de uma multiplicação lógica de relações, para tanto o
sujeito faz um plano esquemático com medida de distância, com proporções métricas e
coordenações já obtidas quando observa que há objetos que estão mais perto, mais longe,
outros em cima, etc. (Questão 1. 10).
Hen (8, 8)
Sessão/Data: segunda -13/03
Cliquei ali no quadro pra ver o que vai dar. O que aconteceu? (entrou num ambiente piscina). Ah,
eu cliquei no quadro e entrei aqui. Você tem quadros na tua casa? "Tenho, mas não posso entrar
nele. Porque? Porque não, não dá, mas aqui dá. Porque aqui dá e na tua casa não? (clicou na
direita e voltou para a sala de jogos). Eu não sei porque, (clicou na esquerda e voltou para a
outra sala de jogos).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimentos, pois clica na intenção de mudar o ambiente. O sujeito realiza composições
reversíveis (Questão 1.1).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem ao clicar num
"link"- porta, são uma continuidade do ambiente anterior. Isso mostra que ele percebe o
contínuo através do que vê e pode manipular (Questão 1.4).
O sujeito transpõe as propriedades de uma espaço físico para um ambiente virtual num
espaço cibernético, quando coloca que clicou no quadro e entrou no ambiente, porém ele diz que
na sua casa também tem quadros, mas não pode entrar neles, ao ser questionado sobre porque
isso acontece, responde apenas que não dá, mas aqui (computador) dá. O sujeito inclui um
julgamento em sua percepção, interpretando o fato (Questão 1. 9).
Hen (8, 8)
Sessão/Data: quarta - 20/03
125
Ê uma piscina. O que você fez? (clicou na água da piscina). Entrei dentro da piscina. Você vai
tomar banho? (riu). Sim. O que aconteceu quando você entrou dentro da piscina. Fui para a praia da
bela. Quando a gente entra na piscina a gente vai para a praia? (olhava atentamente o ambiente). Não.
Então como isso aconteceu? (clicou no mar e voltou para a piscina, clicou numa porta e voltou para
o bar do Hary, clicou numa porta e foi para o ambiente sala de armas).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois coloca que: Entrei
dentro da piscina..... Fui para a praia da bela. O sujeito percebe a relação de interioridade e
exterioridade e entende que para sair desse ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra
que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que
corte uma superfície (Questão 1. 3).
(Anexo I - disquete)
126
3.2.9 Ambiente Tela Escura ("links")
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pêlos contornos que são
portas invisíveis para próximos ambientes, ele pode locomover seu representante sobre a tela,
conversar com outros representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces),
pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8, 8)
Sessão/Data: terceira -18/03
Uau! a não, ai meu Deus vai demorar muito é? O que é isso ai? (vários quadrados com nomes leu alguns). O que você está esperando? (esperou por um longo tempo, pois estava perdido, não
sabia onde estava seu representante). Onde é que eu estou? A achei. Onde você vai?
127
(clicou num quadrado que estava escrito pirâmides). Vou para as pirâmides... O que é isso que
você clicou (quadrado, entrou num outro ambiente escuro com um retângulo). Janelinhas.
Onde você está? (lia tudo o que aparecia na tela). Aqui, apontou e leu: quarto de sacrifícios... Vou
voltar. Para onde? (apontou para o quadrado de onde tinha vindo e clicou, fez todo o caminho
de volta, exatamente como tinha feito para chegar até ali). Vou sair. E onde está a saída?
(apontou para o canto direito da tela, onde anteriormente estava escrito saída). Aqui. (voltou para
o ambiente escuro onde haviam vários quadrados e retângulos). Oh não, de novo. (clicou no canto
inferior direito para voltar).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo corno um conjunto de relações determinadas por
movimentos, pois clica na intenção de mudar o ambiente. O sujeito realiza composições
reversíveis (Questão 1.1).
O sujeito marca um ponto de referência inicial, quando coloca que vai voltar, refaz o
caminho exatamente na ordem inversa, até chegar ao ambiente desejado. O sujeito marca
ponto de referência e segue uma ordem específica, agrupando elementos (Questão 1. 2).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois coloca que:
Onde é que eu estou? A achei. ... Vou para as pirâmides. ... Vou voltar. ... Vou sair. O sujeito
percebe a relação de interioridade e exterioridade e entende que para sair desse ambiente
precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto
externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície. O sujeito compreende
também que está num ambiente e entre pessoas que estão ao seu redor (Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem ao clicar num
"link"- porta, são uma continuidade do ambiente anterior, e que todos formam o todo. Isso
mostra que ele percebe o contínuo através do que vê e pode manipular (Questão 1.4).
Hen (8,10)
Sessão/Data: vigésima segunda - 28/05
O que fazem esses buracos ai? São algum lugar? (aponto para o contorno das figuras
geométricas que aparecem na tela escura). É. Por que você acha que eles estão ai? Não sei. O que
significa aquilo ali, você sabe? (aponto novamente para os "links") Eu acho que tem mais lugar
por ali.
128
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois estando num
ambiente tela escura com "links" em forma de figuras geométricas e ao ser questionado
sobre o que fazem aqueles buracos e se são algum lugar, (aponto para o contorno das
figuras geométricas que aparecem na tela escura), comenta: É. Por que você acha que
eles estão ai? Não sei. O que significa aquilo ali, você sabe? (aponto novamente para os
"links") Eu acho que tem mais lugar por ali. Isso mostra que o sujeito antecipa a
representação do resultado da ação não realizada, ou seja o sujeito acredita que aqueles
contornos são portas que irão levá-lo para outros ambientes. (Questão 1. 7).
129
3.2.10 Ambiente Inferninho
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas que
estão invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8, 8)
Sessão/Data: quarta - 20/03
Ah, fui para o inferno. Como é que você chegou no inferno? Por aqui oh (apontou com o
mouse na parte superior da tel%) por baixo da terra (penso que é por que ele clicou na parte
inferior da tela - terra, quando estava no pântano). Será que o inferno fica debaixo da terra?
130
Acho que não. O que foi? (clicou no canto esquerdo da tela e voltou para a sala de jogos
onde tinha a lareira, clicou no tabuleiro de xadrez e entrou, lá haviam várias flores sobre
o tabuleiro). Tem flor em cima do tabuleiro, como é será que dá para jogar, vou clicar para
descobrir, (clicou num objeto que estava no canto inferior esquerdo da tela e obteve as regras, clicou
no cadeado). Pra que serve esse cadeado? (o cadeado se fechou e deu um barulho, ficou
surpreso). Ai, riu. O que aconteceu? Fechou o cadeado, e eu estou no tabuleiro de xadrez. No
tabuleiro? só tem você? (visualizava o tabuleiro de cima). Sim. Você está em que lugar do tabuleiro?
(clicou no cadeado para abrir). Na ponta (na parte inferior da tela).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimentos, pois clica na intenção de mudar o ambiente. O sujeito realiza composições
reversíveis (Questão 1. 1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois coloca que: Ah, fui
para o inferno... Fechou o cadeado, e eu estou no tabuleiro de xadrez. O sujeito percebe a
relação de interioridade e exterioridade e entende que para sair desse ambiente precisa achar uma
passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através
de um segmento que corte uma superfície (Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois observa que os ambientes que surgem ao clicar num "link"porta, são uma continuidade do ambiente anterior. Isso mostra que ele percebe o contínuo
através do que vê e pode manipular (Questão 1.4).
O sujeito realiza uma antecipação de uma ação não realizada, quando supõe que por estar
num tabuleiro de xadrez, pode jogar, então clica na intenção descobrir como funciona. Ele antecipa
o resultado da transformação, mas a ação não pode ser imaginada de forma correta sem que tenha
sido executada (Questão 1.7).
O sujeito transpõe as propriedades de uma espaço físico para um ambiente virtual num espaço
cibernético. Percebe-se que ao observar o tabuleiro de xadrez o sujeito clica numa tentativa de
descobrir como se joga. O sujeito traduz sua percepção por um julgamento simples, ou seja,
num espaço físico eu posso jogar, logo, num espaço cibernético também posso, só preciso descobrir
como. (Questão 1. 9).
131
Vit (8, 7)
Sessão/Data: segunda - 07/05
Será que o Diagonal está me esperando. Diagonal, venha Diagonal não to entendendo, venha vamos
ao céu, cadê o Diagonal, pró céu, vamos Diagonal (o sujeito está conversando sozinho, está a
procura de um representante, ú qual apelidou de Diagonal). Ele está ai? Ele tava lá no inferno a
última vez que eu vi ele. No inferno? Ele tava no inferno, subindo pró céu comigo. Ah, subindo para
o céu contigo? Por que primeiro tem que ir para o inferno, para depois ir para o céu? Cadê o
Diagonal, Diagonal tem que tá aqui perto (o sujeito clica e vai para o ambiente pântano) cadê o
Diagonal, ue ele tava lá em baixo (inferninho). E por que eu não to subindo pró céu também? Ó
consegui, oh não eu subi pró espaço (clicou sem querer no ambiente céu e foi para o ambiente
espaço). E o espaço é depois do céu? Por que você está descendo? Eu to descendo (cucava sempre
na parte inferior dos ambientes). Mas por que? Eu vou tentar procurar o Diagonal. E onde está o céu?
O céu, o céu tá no espaço, quero dizer o céu é o espaço. Ah, mas o céu não era um lugar e esse aqui
não é outro? E, mas esse aqui é mais forte (se referindo que o espaço envolve o céu).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento. Observa-se que o sujeito realiza composições reversíveis ao entrar num
determinado ambiente, ir para outro e retornar ao anterior. Questão 1.1).
O sujeito define um ponto de referência e segue uma ordem específica, voltando ao ponto
de partida agrupando os elementos como pode-se observar no relato: Ó consegui, oh não eu subi
pró espaço (clicou sem querer no ambiente céu e foi para o ambiente espaço). E o espaço é depois do
céu? Por que você está descendo? Eu to descendo (cucava sempre na parte inferior dos ambientes).
Mas por que? Eu vou tentar procurar o Diagonal. (Questão 1. 2).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a relação de
interioridade e entende que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que
o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte
uma superfície. (Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas
portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, mas que todos formam o todo. O sujeito
realiza uma síntese operatória do contínuo quando coloca que: O céu, o céu tá no
132
espaço, quero dizer o céu é o espaço. Ah, mas o céu não era um lugar e esse aqui não é
outro? É, mas esse aqui é mais forte (se referindo que o espaço envolve o céu),
estabelecendo assim, composições reversíveis. (Questão 1. 4).
Observa-se que o sujeito estando num ambiente céu ao ter a intenção de descer
coloca: Eu to descendo (clicava sempre na parte inferior dos ambientes). Mas por que?
Eu vou tentar procurar o Diagonal. Percebe-se que o sujeito ao querer descer clica na parte
inferior da tela nos ambientes obedecendo uma sequência lógica, ou seja, céu, terra, infeminho
(em baixo da terra), transpondo ao espaço cibemético as mesmas propriedades do espaço físico.
O sujeito inclui um julgamento em sua percepção, pois interpreta logicamente a sequência
dos ambientes para descer e chegar ao seu objetivo. (Questão 1. 9).
(Anexo J - disquete)
133
3.2.11 Ambiente Subterrâneo
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas,
ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes,
escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e
pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8,8)
Sessão/Data: sexta - 01/04
O que é isso? Eu vou entrar aqui (clica no fundo do corredor) O que é esse desenho?
Subterrâneo. O que quer dizer subterrâneo? Embaixo da terra. E onde você está indo? Você está
embaixo da terra? To. Como você sabe que é você que está embaixo da terra? (reflete, mas não
responde) Você não está aqui? (aponto para o ambiente) To. (o sujeito clica) Então como é que fica?
(aparece um ambiente de uma sala com várias portas e uma escada para subir, ele clica na
primeira porta ao lado esquerdo da escada - aparece o ambiente de uma gruta - o sujeito fica
contente e surpreso) O que você achou? Onde você está? Na gruta de Maquine. O que é uma gruta?
Ela fica em cima ou embaixo da terra? Eu acho que é em cima. Em cima da terra? Gruta e caverna é a
mesma coisa? Acho que é. Eu quero ir para lá. Para lá, onde? Para a direita (clica no canto direito
da tela). O que vai aparecer agora? Cachoeira. Será que é de verdade? Não sei (aparece a imagem da
cachoeira) Ah!
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo, pois ao
tentar entrar em algum lugar clica com a intenção de transformar o ambiente percebido e, percebe
todo campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas pêlos movimentos, pois
percebe que devido a ação de clicar o ambiente foi transformado. (Questão 1.1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento, pois observa que entrou num
ambiente e que está em baixo da terra. O sujeito percebe a relação de envolvimento a três
dimensões, pois observa a relação de interioridade e entende que para sair desse ambiente precisa
achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não
ser através de um segmento que corte uma superfície. (Questão 1. 3).
134
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sétima - 28/05
Que lugar é esse? Um subterrâneo. O que é subterrâneo? De baixo da terra. Esse lugar é
embaixo da terra? Como você chegou nele? Ora eu só sai da masmorra pra baixo, dai fui
parar no subterrâneo, agora tenho que procurar no subterrâneo onde tem uma luz, vou ir pra lá
onde tem uma luz (o ambiente tem uma representação de profundidade, e mais ao fundo existe
uma luminosidade) Eu sabia que subterrâneo é de baixo da terra, por que eu tive na aula e o
subterrâneo é formado por rochas. É, e fica em baixo da terra? E, e é no meio que se forma lençol
d'água, mas pelo jeito não anda chovendo muito . Por que? Por que não tem nenhum lençol
d'água ali.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar de
ambiente, o que altera seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito coordena as várias
transformações ocorridas (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, pois comenta que saiu da
masmorra para baixo e foi para o subterrâneo . O sujeito compreende a relação de interioridade
percebendo encontra-se envolvido por um ambiente e entende que para sair de um ambiente precisa
achar uma passagem - porta, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto
externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície (Questão 1. 3.).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num determinado ambiente clica na intenção de ir
para outro ambiente. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas portas - "links" são
uma continuidade do ambiente anterior, e que todos formam o todo, o contínuo é percebido através do
visível e do manipulável (Questão 1. 4).
O sujeito transpõe para o espaço cibernético características do espaço físico, podemos
observar isso quando o sujeito comenta que: é no meio que se forma lençol d'água, mas pelo jeito
não anda chovendo muito ....Por que não tem nenhum lençol d'água ali. Nota-se uma
indiferenciação dos espaços: físico e cibernético, onde o sujeito inclui um julgamento em sua
percepção, realizando uma interpretação do fato. (Questão 1.9).
135
Vit (8,9)
Sessão/Data: décima sexta - 26/06
Subterrâneo. Agora entra à direita, na porta bem da direita (o ambiente visto do ponto de vista do
observador, apresentava portas à frente, à direita e à esquerda). Isso aqui não é direita, só tem à
esquerda, isso aqui é não é direita, é pra frente (o seu representante entrou pela esquerda
da tela, então do ponto de vista do sujeito, o que eu chamava de direita para ele era frente, pois
estava se colocando no lugar de seu representante). Onde? Aqui, isso aqui não é direita isso
aqui é pra frente (apontou na tela). É para frente? É, olha aqui. Por que é para frente, me
explica. Se eu mexo o mouse vou por aqui, é pra frente (movimenta o mouse da direita para
esquerda da tela).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a
tomada de consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos
os pontos de vista possíveis. Observa-se que o sujeito percebe que o que para mim é a
direita, para ele é para frente, pois se transporta para o seu representante que se encontra
no ambiente. O sujeito diferencia os pontos de vista e coordena-os, toma consciência do
ponto de vista que é percebido e das transformações decorrentes da intervenção desse
ponto de vista. (Questão 1. 5).
Com relação ao ponto de vista, observa-se que o sujeito percebe que o que para
mim é à direita, para ele é para frente, pois se transporta para o seu representante que se
encontra no ambiente. O sujeito coordena um conjunto de pontos de vista, ele domina as
relações perspectivas, atribuindo ao representante ponto de vista dependendo do local
onde esteja projetado, porém, sabe-se que o representante não enxerga, mas sim apenas o
sujeito e que independente de lugar por onde o representante entre no ambiente, este não
se altera com relação à perspectiva. (Questão l. 6).
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 8)
Sessão/Data: sétima - 28/05
Sumiu? Quem sumiu? A pessoa que eu ia conversa. Ela estava ali? (aponto para o ambiente) Sim.
Você também está ali? Não, lá. Não lá, como você ia conversar então? Eu ia conversa,
136
mas quando ela viu o que escrevi ela foi embora. Como que ela viu o que você escreveu? Por que
todo mundo tá vendo a mesma coisa. Ah tá, então se uma pessoa entrar nesse lugar, ela vai estar
vendo a mesma coisa que você? Sim. Exatamente igual? Sim. Por que? Ora, por que tá vendo a
mesma coisa de frente, exatamente igual
Observa-se portanto que quando o sujeito responde que todos os que estão no ambiente, estão
vendo a mesma coisa, ele percebe que se trata de um ambiente que é igual para todos, ou seja, todos
os que estiverem naquele ambiente naquele instante iriam ver a mesma coisa, ou seja ele não admite
a possibilidade de que eles enxerguem diferente do que está vendo, uma vez que aquilo é uma
figura e está sempre da mesma forma independente do local onde os representantes estejam
projetados no ambiente, pois todos estariam vendo o ambiente de frente. Ele percebe a
existência de um ponto de vista particular, porém não leva em consideração que esta pessoa
estando em local diferente do qual estava poderia visualizar a sala de outro ângulo, isso acontece por
acreditar que as pessoas que vêem são as que estão na frente do computador e não seus representantes
que estão no computador. (Questão 1. 5).
O sujeito transpõe para o espaço cibernético propriedades do espaço físico quando
comenta que a pessoa com a qual iria conversar sumiu, foi embora Porém percebe-se uma
diferenciação dos espaços: físico e cibernético quando ele coloca que todos estão vendo a mesma
coisa, igual, pois estão de frente, ou seja, na frente do computador, pode-se observar, portanto que o
sujeito inclui um julgamento em sua percepção, realizando uma interpretação do fato. (Questão 1.9).
(Anexo K - disquete)
137
3.2.12 Ambiente Castelo na Montanha
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas
do castelo, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv(10,4)
Sessão/Data: décima quinta-03/06
(Ouve-se no ambiente sons de beijos) Você está conversando com alguém? Ué, você perdeu uma
parte do corpo (o seu representante está sem algumas partes do corpo). Eu tirei. Por que? Porque sim,
esse aqui tem 36 (aponta para uma das carinha). E ai? Ela não fala, e eu pergunto e ela não fala, só
eu que falo, ela só me disse a idade. Esse aqui (aponta para outro
138
representante) me mandou beijo, ah, eu não gostei, xaropão.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, percebe-se como estando num
determinado ambiente e que nesse ambiente existem várias pessoas e que pode conversar com elas.
(Questão 1. 3).
Observa-se que o sujeito estando num ambiente castelo na montanha com vários
representantes, transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico, ou seja,
observa que existem pessoas ali, portanto pode se comunicar e num determinado momento
coloca que alguém mandou um beijo devido ao som que surge. O sujeito traduz sua percepção por um
julgamento simples, sendo fiel a percepção. (Questão 1. 9).
Hen (8,8)
Sessão/Data: sétima-03/04
Você entrou por onde? Pela porta. Pela porta do castelo? É, não... Pela porta do que? Dá para voltar?
Como é que volta? Por aqui (aponta para outra porta). Por aqui onde? Por esta porta (clica) Ah, não!
Por onde você entrou lá no castelo? Por aqui (mostra uma porta). Tá, e isso ai é a entrada do castelo?
Não. É a entrada do que? Do subterrâneo. Agora vou começar tudo de novo. Este lugar está aonde?
Você está dentro desse lugar? Acho que to. Onde é que você vai dar agora? Lá nas grutas. Isso tudo
está embaixo da terra? Acho que tá, acho que não.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento,
pois observa-se que ele toda vez que deseja trocar de ambiente clica, sabendo que esse movimento irá
transformar o ambiente, e ao mesmo tempo sabe que pode voltar a situação anterior, realizando o
caminho inverso. Observa-se que o sujeito realiza composições reversíveis. (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, pois estando num
ambiente castelo com torre comenta entrou por uma porta. O sujeito compreende a relação de
interioridade e exterioridade e entende que para sair ou entrar em um ambiente precisa achar uma
passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser
através de um segmento que corte uma superfície. (Questão 1. 3).
Observa-se que o sujeito estando num ambiente castelo com torre ao ter a intenção de entrar
nos ambientes clica nas portas que aparecem, transpondo ao espaço cibernético as mesmas
propriedades do espaço físico, ou seja, num espaço físico a maneira de entrar num
139
ambiente é através de uma porta, portanto aqui ele age da mesma forma. O sujeito traduz
sua percepção por um julgamento simples, sendo fiel a percepção. (Questão 1. 9).
Hen (8,10)
Sessão/Data: décima nona - 20/05
Ah, quero ver como sair daqui, (percorre todo o ambiente com o mouse à procura de links e
descobre um) Ah, é aqui, oh, ^«.(paisagem de um corredor subterrâneo com uma porta mais ao
fundo e algumas mensagens na tela, o sujeito clica na porta ao fundo e aparece outro
ambiente com várias portas - Catacumba) Não tem nenhum horizonte aqui para abrir! (clica em
uma das portas e vai para outro ambiente com vários links para outros "Palaces"). Esses são
todos "Palaces" que você pode ir. (O sujeito fala sozinho "quero ver como sair daqui, tá ouvindo,
tá legal (risos)). O que? Nada (volta ao ambiente anterior - Catacumba, clica na 3a porta ao fundo
do corredor e surge uma paisagem colorida com uma porta em forma de arco (gruta)) Que lugar
é esse? Gruta. Onde é que você está? Voltei. Voltou para onde? Para catacumba. E esse
lugar fica onde? (volta para a gruta, clica na gruta e volta para a catacumba) Não estou
achando, ai meu Deus sempre volto para a catacumba (clica e volta para a gruta) Ah, vou clicar
aqui, mas eu acho que vai voltar para lá (clica no canto direito da tela da gruta e volta para a
catacumba) Oh, sempre volta para cá (catacumba). Em qualquer lugar? É. (experimenta clicar
em vários lugares diferentes para me mostrar) Viu!? Não dá para descer ali? Se você desce vai
para onde? (um início de escada que aparece no ambiente da catacumba) Não vai. E se você
subir? Vai lá para coisa (gruta). E aí? (escada) Vai para os "Palaces " (clicou e voltou para o
ambiente onde apareciam os links para outros "Palaces".
O sujeito antecipa a representação do resultado de ações não realizadas quando
realizada uma transformação a nível mental, observa-se isso no relato a seguir: Ah, vou clicar
aqui, mas eu acho que vai voltar para lá (clica no canto direito da tela da gruta e volta para a
catacumba) Oh, sempre volta para cá (catacumba). Em qualquer lugar? É. ... Não dá para
descer ali? Se você desce vai para onde? (um início de escada que aparece no ambiente da
catacumba) Não vai. E se você subir? Vai lá para coisa (gruta). E aí? (escada) Vai para os
"Palaces " (clicou e voltou para o ambiente onde apareciam os links para outros "Palaces".
(Questão 1. 7).
Hen (8,10)
Sessão/Data: vigésima segunda - 28/05
O que você vai fazer ai? Trabalho. Qual é a tua intenção, me conta o que você está pensando
140
em fazer? Entrar naquela coisa lá (um dos ambientes deste provedor no qual o sujeito
tinha estado por último na sessão anterior). Que coisa? Já vai vê. É segredo? (risos). Ah,
era aí que você queria ir é? É (o sujeito clica em vários ambientes seguindo todo o
caminho percorrido na sessão anterior até chegar ao local desejado).
O sujeito define um ponto de referência, pois entra no ambiente e procura pelo local no
qual tinha estado por último na sessão anterior para dar continuidade à exploração dos
ambientes, ele marca um ponto de referência e segue uma ordem específica agrupando os
elementos. (Questão 1. 2).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num castelo na montanha, clica nos
ambientes em sequência até chegar no ambiente desejado, ou seja, no último que tinha
explorado na sessão anterior, assim o sujeito segue descobrindo outros ambientes, ou seja, o
sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nos "links" são uma continuidade do
ambiente anterior e que todos formam o todo, ou seja, o contínuo é percebido através do
visível e do manipulável (Questão l. 4).
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 8)
Sessão/Data: oitava - 29/05
Você está ai? Aonde? Nesse lugar? Só meu representante que é o meu bonequinho. E isso aqui são
outras pessoas, ou o que é? (aponto para vários representantes que se encontram na tela). Isso ai?
São. E eles estavam enxergando exatamente o que você estava? Sim (o sujeito clicou e
encontra-se em outro ambiente - masmorra). Igual, igual? Igual, igual, por que eles tavam no
mesmo lugar. No mesmo lugar? Não, eu to aqui e eles lá no lugar onde eles estavam. E eles
enxergam a mesma coisa que você no computador? Sim. E eles enxergam você?
Enxergam, (reflete por um instante) não, só o meu representante.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar de
141
ambiente, o que altera seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito coordena as várias
transformações ocorridas (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, porém comenta que apenas
seu representante, juntamente com outros representantes, estão no ambiente. O sujeito compreende a
relação de interioridade percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um
ambiente e entende que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que
o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte
uma superfície (Questão 1. 3.).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num determinado ambiente clica na intenção de
continuar explorando os ambientes. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas
portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, e que todos formam o todo, o contínuo é
percebido através do visível e do manipulável (Questão 1. 4).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis, podemos observar isso quando o sujeito coloca que todos as pessoas que se encontravam
naquele ambiente junto com ele estavam vendo a mesma coisa que ele porque estavam no mesmo
lugar, porém eles não podem vê-lo, só podem ver seu representante. Observa-se que o sujeito
percebe que está vendo o ambiente da frente do computador e que todas as outras pessoas que estão
projetadas no ambiente através de seus representantes, estão enxergando o ambiente da mesma
forma que ele. O sujeito diferencia os pontos de vista e coordena-os, toma consciência do ponto
de vista que é percebido e das transformações decorrentes da intervenção desse ponto de vista,
realizando uma diferenciação do espaço físico e do espaço cibernético (Questão 1.5).
(Anexo L - disquete)
142
3.2.13 Ambiente Quarto
Neste ambiente o sujeito pode entrar e sair com seu representante pela porta, ele
pode ligar e desligar o abajur, pode locomover seu representante sobre a tela, conversar
com outros representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode
criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv(10,2)
Sessão/Data: terceira - 01/04
Você já tinha entrado aí? Não, não tem ninguém. Estou entrando na cama? Está entrando na cama?
Eu não. O que você fez? Vou entrar aqui de baixo da cama. Dá para ir de baixo da cama? Humm,
não (experimenta). Por que não? Não sei (clica no abajur e a luz do quarto apaga). O que você fez?
Não sei, acho que desliguei. Como faz para desligar? Não sei (clica
143
na porta do quarto para sair). Você vai sair sem saber como liga? Mas eu não sei, eu não sei
como é que eu desliguei. Tinha luz ali? Tinha (clica em vários lugares e não descobre onde
apaga a luz - volta para o corredor e clica na mesma porta que vai para o quarto novamente) -Eu
não quero aí (volta novamente para o corredor e entra em outra porta. Escutou um som da porta se
fechando, após ter entrado). O que aconteceu? Eu não sei, eu não mexi ali, estava assim.
Vamos ver o que pode ter acontecido, (ouve novamente o som da porta se abrindo) O que é isso?
Eu vou sair daí, tá assombrado esse treco, (volta para o corredor e clica na quinta porta, vai para
outro quarto)- Olha que legal! O que é isso? Não sei, tem geladeira, colocaram um homem (clica
na porta) - motel, corpo pelado! Mas ele está só sem camisa! Só faltava mostra em baixo
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois estando em um ambiente quarto, clicar na porta para sair desse e voltar ao
corredor com as cinco portas, então clica em outra porta para ir para outro ambiente e assim
sucessivamente. O sujeito realiza composições reversíveis. (Questão 1.1).
O sujeito define um ponto de referência, pois partindo de uma corredor com cinco
portas, clica numa das portas para entrar em um determinado ambiente, após explorá-lo,
retorna ao corredor com cinco porta, e vai para a próxima porta, até que tenha explorado todas as
portas (o sujeito poderia ter cucado em outros "links" do ambiente para ir adiante, porém, após
ter explorado o ambiente o qual entrou pela porta, retorna ao corredor com as cinco portas,
para ir para a próxima). O sujeito marca um ponto de referência mas não segue uma ordem
específica. (Questão 1. 2).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a relação de
interioridade e entende que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra
que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento
que corte uma superfície. (Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente corredor com cinco portas
clica numa porta, vai para um ambiente, retorna ao corredor, vai para a outra porta, retorna, ou seja,
o sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas portas são uma continuidade do
ambiente corredor e ao mesmo tempo os ambientes que surgem ao clicar nas portas são
144
descontínuos entre si, mas que todos formam o todo, ou seja, o contínuo é percebido através do
visível e do manipulável (Questão 1. 4).
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois ao ter a intenção de entrar em
baixo da cama, espera que algo aconteça, após experimentar frustra-se com o resultado, pois o
mesmo não ocorreu como esperava. Isso mostra que o sujeito antecipa a representação do
resultado da ação não realizada, porém, fica surpreso e não compreende como não
aconteceu o que antecipara mentalmente. (Questão l. 7).
Observa-se que o sujeito tem a intenção de entrar em baixo da cama, transpondo ao
espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico. Porém, percebe-se uma confusão
pois o mesmo acreditava que ao clicar em baixo da cama algo iria acontecer, porém nada
mudou e ele não consegue explicar o que aconteceu. O sujeito traduz sua percepção por um
julgamento simples, quando expressa que não sabe por que não pode entrar em baixo da cama não
interpretando o fato. Há uma indiferenciação dos espaços físico e cibernético (Questão 1. 9).
Hen (8, 8)
Sessão/Data: sétima - 03/04
Onde você está? Num quarto, aqui abre e fecha aporta (clicou na porta). O que aconteceu? Fez um
barulho. Do que? Da porta.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois estando em um ambiente quarto ao ser questionado sobre onde está coloca:
Num quarto, aqui abre e fecha aporta (clicou na porta). O que aconteceu? Fez um barulho. Do
que? Da porta. Observa-se que o sujeito coordena as várias transformações, pois percebe que ao
clicar na porta do quarto essa abre, fecha e faz um barulho. (Questão 1.1).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando
realiza um transformação a nível mental, pois estando em um ambiente quarto ao perceber que
existe uma porta, antecipa que essa pode abrir e fechar e clica para conferir. (Questão l. 7).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: quinta - 20/05
Um quarto, oba gente, "Oi como vai? " Oh, foi embora. Foi embora para onde? Eu acho que
145
pra algum lugar, eu acho que aqui (clicou na porta e foi para o ambiente corredor com
escada). Vou descer a escada (clicou e foi para o ambiente sala com lareira) Olha só, uma
lareira, eu vou pró inferno (clica para ir ao ambiente inferninho). Não, eu to fumando, não
quero cigarro, vamos para cima, para o céu (clica e vai para o ambiente céu onde há 3
representantes). Olha que lindinho, olha! Eu vou perguntar como vai? (digita) Ué, olha só que
malcriado eu falei "oi" e ele disse "sai" agora que eu vou conseguir falar "oifica quieto", olha,
escreveu errado, eu acho que é gente analfabeta (ficou observando os diálogos que apareciam
na tela). Por que você acha que são analfabetos? Ah, não botou a cobrinha (acento til).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar
de ambiente, o que altera seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito coordena as
várias transformações ocorridas (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, pois comenta que
vai descer a escada, vai para o inferno, está fumando, vai para o céu, etc. O sujeito
compreende a relação de interioridade percebendo encontra-se envolvido por um
ambiente e que nesse ambiente ele está entre várias pessoas, e entende que para sair de
um ambiente precisa achar uma passagem - porta, o que mostra que o ponto interno não
pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma
superfície (Questão 1.3.).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança,
separação, envolvimento, imediação e ordem, pois estando num determinado ambiente
clica na intenção de ir para outro ambiente. O sujeito percebe que os ambientes que
surgem ao clicar nas portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, e que
todos formam o todo, o contínuo é percebido através do visível e do manipulável (Questão
1. 4).
O sujeito transpõe para o espaço cibernético características do espaço físico.
Nota-se uma indiferenciação dos espaços: físico e cibernético, o sujeito traduz sua
percepção por um julgamento simples, sendo fiel a percepção. (Questão 1. 9).
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
146
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 5)
Sessão/Data: nona - 03/06
Como você está vendo esse lugar? De frente. Se eu entrasse por aqui (aponto para o canto
superior direito da tela), eu iria ver diferente de você? Bom, mas tu não pode entra. Por que? Por
que ali é um computador, não dá pra entra dentro dum computador. Ah não, e como ele (aponto
para seu representante na tela que está no canto inferior esquerdo) está vendo isso aqui? Ele
não tá vendo. Não? Eu que vejo. Ah, você que vê, ele não está vendo nada? Não, ele é só uma
bolinha que tá ali me representando. Ah, então tanto faz entrar aqui ou ali, não se vê nada igual,
a bolinha não vê nada então, quem está vendo é você? É (clica, retorna ao exterior do castelo
com torre, entra no ambiente masmorra, corredor, sala e vai até o ambiente gruta) Uaut Gruta do
Maquine, eu nunca vi um lugar desses. Me diz uma coisa, se outras pessoas entrarem no
mesmo lugar que você está, elas vão ver igual o que você está vendo? Vão, porque todos os
computadores tão com a mesma imagem se eles tão no mesmo lugar que eu. E eles vão ver igual?
Vão. Mesmo que o bonequinho (representante) esteja à direita, esquerda, em cima, em baixo? É,
(reflete por um instante) não, se eles movem o boneco eles vêem diferente. Essa mesma figura
diferente? Não, só o boneco em lugar diferente. Mas se eles estiverem nesse mesmo lugar que
você eles vão ver igual o que você vê, ou vão ver diferente? Vão, porque a tela tá aqui então tá
aparecendo a mesma imagem. Essa figura vai ser sempre assim, para qualquer pessoa que
entrar? É. Por que isso? Por que não dá pra mudar, só se apagar.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, porém comenta que
quem enxerga é ele, o representante não pode ver. Portanto ele não está no ambiente, apenas seu
representante, juntamente com outros representantes. O sujeito compreende a relação de
interioridade percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um ambiente e
entende que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto
interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma
superfície (Questão 1.3.).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num determinado ambiente clica na intenção de
continuar explorando os ambientes. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao
147
clicar nas portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, e que todos formam o todo,
o contínuo é percebido através do visível e do manipulável (Questão 1. 4).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis. Observa-se que o sujeito percebe que está vendo o ambiente da frente do
computador e que todas as outras pessoas que estão projetadas no ambiente através de seus
representantes, estão enxergando o ambiente da mesma forma que ele, pois os computadores
estão com a mesma imagens, é uma figura e ela não muda, só se apagar, e as pessoas que tem os
representantes na tela estão no mesmo lugar que ele, e que independentemente do lugar onde
os representantes encontram-se projetados num mesmo ambiente, nada mudará, pois o
representante não enxerga, apenas ele que está na frente do computador. O sujeito também
comenta que não se pode entrar dentro do computados. O sujeito diferencia os pontos de vista e
coordena-os, toma consciência do ponto de vista que é percebido e das transformações
decorrentes da intervenção desse ponto de vista (Questão 1. 5).
Com relação ao ponto de vista o sujeito percebe que está na frente do computador
olhando o ambiente, assim como outras pessoas que estão representadas no ambiente, sendo que
os mesmos não podem enxergar, e que independentemente do lugar onde o representante esteja,
nada muda. O sujeito coordena o conjunto de pontos de vista, dominando as relações de
perspectivas (Questão 1. 6)
O sujeito transpõe ao espaço cibernético, propriedades do espaço físico quando realiza
comparações, o que lhe permite analisar e diferenciar o espaço físico do cibernético. O sujeito
inclui um julgamento em sua percepção, realizando uma interpretação complexa (Questão 1. 9)Vit (8, 8)
Sessão/Data: quinta - 20/05
Aqui de novo, vamos ver se dápra apaga o abajur (o sujeito clica no abajur) Apaguei! Quem
apagou? Eu. Você está onde? Aqui (seu representante encontra-se projetado na tela, mas o
sujeito refere-se a si próprio e não ao representante). Aqui onde? Sentado numa cadeira (ele
próprio). E como você pode apagar a luz estando lá? Não sei. O que você acha? Ê que o
bonequinho tá me representando, dai ele pode fazer alguma coisa, ligar o abajur. Ele pode ou
você pode? Eu posso, porque é eu. Ah, ele é você? Quer dizer, é pra me representar. Ah, tá.
148
(Clica volta para o corredor e abre a janela de "props") Acho que vou mudar minha cara pra
coisa mais bonita, deixa eu ver, olha, descobri que dá pra mudar coisa na minha cara (editor de
"props"), que bom alguém pra conversa, espero que ele não vai embora (digita "oi").
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica no abajur na intenção de apagar
a luz, mais adiante ele clica, retornando ao ambiente corredor. Observa-se que o sujeito realiza
composições reversíveis (Questão 1.1).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizada quando realiza
um transformação a nível mental. Percebe-se que o sujeito ao ver um abajur ligado, comenta que
vai ver se dá para apagar, antecipando uma ação (Questão 1. 7).
Com relação a estar no mesmo lugar que estava antes (ambiente), o sujeito realiza uma
transposição comparando o espaço físico e cibernético, ou seja, ele está sempre no mesmo lugar,
quem se movimenta pêlos ambientes virtuais no espaço cibernético é seu representante, porém, o
representante pode fazer várias coisas nos ambientes, porque o representante é ele (o sujeito), ou seja,
está representando o sujeito. Nota-se uma diferenciação dos espaços: físico e cibernético, portanto um
julgamento em sua percepção que inclui interpretação complexa da percepção pura (Questão 1.9).
(Anexo M - disquete)
149
3.2.14 Ambiente Sala de Jogos
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e quadros, ele
pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes, escolher:
expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar
o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv (10, 2) Sessão/Data: primeira -18/03
(Procurava com o mouse na tela por um "link", clicou na porta, chamou atenção dela a barra para
escrever e apontou com o dedo) Aqui ó, começou a piscar. Será que é para escrever?
Experimenta, vamos descobrir se dá. (Clicou e começou a escrever, sem se dar conta que já
estava em outro ambiente (outra sala de jogos). Será que tem alguém aqui? O que você acha
150
tem alguém aí? (continuava a escrever). Deve ter. Onde? (mostrou com o dedo sobre a tela)
Aqui, opa sai. Desse lugar que você tá? Eu tava dentro de uma coisa lá, eu vi alguém falando. E tu
saiu da onde? (apareceu o balão com a fala do que tinha escrito). Sai da sala de xadrez. E tu falou?
falei, mas acho que era só de brincadeira daquele boneco ali. Porque? forque ele só disse que o
nome dele era Bambi. Mas onde é que ele estava? Na sala de xadrez. E aí? A/' que eu sai. E tem
como voltar? (cucou em cima de uma mesa tabuleiro de xadrez e foi para outra sala de armas) È
só ir ali que volta, fapontou para a parte superior da tela e o boneco falou: Eu sou o Bambi).
Aqui ó, que vê? Eu já coloquei, mas eu acho que é piada. Tu já colocou teu nome? Sim. Mas
quando tu colocou teu nome onde é que você estava? (apontou com o mouse na tela) Eu tava aqui.
Aí mesmo? (apontando para a porta) É, depois eu apertei para cá. E tu estava nessa sala? (aparece
uma outra carinha). Hum, agora apareceu, querem falar comigo. Apareceu o que agora? A outra
pessoa. E onde é que ela tá? (Perguntou de onde ela era? Como não obteve resposta, escreveu de
novo) Vou perguntar de novo (o representante escreveu Bye e deu um som - risos) O que foi? Falou
bye e foi embora. Foi embora para onde? Não sei agora já saiu.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e percebe
todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento, pois
clica nos "links" - portas para entrar em novos ambientes, e clica para que o Bambi fale
novamente com ele. O sujeito coordena as várias transformações ocorridas (Questão 1.1).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões. Ele percebe a
relação de interioridade e exterioridade, observando que para sair de um ambiente precisa achar
uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a
não ser através de um segmento que corte uma superfície. (Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente clica, indo para novos
ambientes, o sujeito percebe que o novo ambiente que surgem ao clicar nas portas - "links", são
uma continuidade do ambiente anterior, ou seja está, o contínuo é percebido através do visível e
do manipulável (Questão l. 4).
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois ao observar a barra cinza
através da qual pode-se mandar mensagens escritas, admite a possibilidade de poder escrever,
então escreve, dá enter e observa o resultado. (Questão 1. 7).
O sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico,
ele
151
traduz sua percepção por um julgamento simples, contudo, não faz uma diferenciação dos
espaços. (Questão l. 9).
Hen (8, 8)
Sessão/Data: sétima - 03/04
Você está onde? Dentro da sala. Tem alguma coisa ao redor de você? Tem. Tem o que?
Chão. E o que mais tem além do chão? Tem cadeira, etc.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreende a relação de
interioridade e percebe que existem objetos ao seu redor. (Questão l. 3).
Hen (8, 9)
Sessão/Data: décima primeira -17/04
Você está dentro de um ambiente, dentro de uma sala? Sim, acho que sim. Tem alguém com você?
Não. Como você está vendo isso ai? Só tem você dentro do "Palace" agora? Acho que sim ( o
sujeito analisou apenas o espaço onde estava e não o "Palace" como um todo). E se tivesse
alguém, ele estaria vendo a mesma coisa que você? Acho que sim. Ele teria que estar no mesmo
lugar que você, ou poderia estar em qualquer lugar para ver o mesmo que você? Nesse lugar. Onde
é que você está? Você está vendo a sala de onde? Você está vendo de cima de baixo, de onde?
Do lado (o seu representante está ao lado esquerdo da tela). E se tivesse alguém vendo aqui de
cima a sala, ele iria ver a mesma coisa que você? (aponto para o canto superior da tela). Ia. Igual?
Não. Por que? (não responde) Você está aqui (aponto onde está seu representante) e se tivesse
alguém lá do outro lado ele viria diferente de você? Do lado diferente.
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis. Observa-se que o sujeito percebe que dependendo da posição do representante, esse iria
ver de forma diferente o ambiente, porém ele percebe que o ambiente visto é o mesmo, o que
modifica é apenas o ângulo de onde se esteja olhando. Isso mostra que o sujeito diferencia
os pontos de vista e coordena-os, toma consciência do ponto de vista que é percebido e das
transformações decorrentes da intervenção desse ponto de vista. (Questão l. 5).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando
realiza um transformação a nível mental, observa-se no trecho do relato: Você está aqui
152
(aponto onde está seu representante) e se tivesse alguém lá do outro lado ele viria diferente de você?
Do lado diferente. O que o sujeito está vendo não se altera, ele apenas está antecipando o resultado de
uma ação não realizada, entendendo as relações de perspectivas e ponto de vista. (Questão 1.7).
O sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico, ele inclui
um julgamento em sua percepção, realizando uma interpretação, contudo, não faz uma diferenciação
dos espaços. (Questão l. 9).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Ué, eu acho que é pela outra porta (o sujeito clicou na porta oposta a que entrou na sala de jogos e
voltou para o local anterior que era o bar). Como você voltou? Eu voltei por que eu entrei nessa
porta (aponta para uma das portas) mas eu acho que foi dessa porta que eu vim (aponta para a outra
porta).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e percebe
todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento, pois estando
em um ambiente sala de jogos clica na porta para sair desse ambiente e ir para outro. O sujeito realiza
composições reversíveis. (Questão 1. 1).
O sujeito define um ponto de referência, pois percebe de onde veio, ou seja, por qual porta
entrou no ambiente, porém fica confuso após clicar numa porta oposta a que entrou e ao invés de ir
adiante, volta ao ambiente anterior por onde tinha entrado. O sujeito marca um ponto de referência
segue uma ordem específica e volta ao ponto de partida agrupando os elementos. (Questão 1. 2).
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois ao ter a intenção de ir para um
novo ambiente, observa de onde veio, ou seja, por qual porta entrou no ambiente e clica na porta
oposta, porém fica confuso pois ao invés de ir adiante, volta ao ambiente anterior por onde tinha
entrado. Isso mostra que o sujeito antecipa a representação do resultado da ação não realizada,
porém, fica surpreso e não compreende como não aconteceu o que antecipara mentalmente.
(Questão l. 7).
Observa-se que o sujeito clica numa nova porta pois tem a intenção de ir para um novo
ambiente, transpondo ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico. Percebe-se que o
sujeito ficou confuso pois o mesmo acreditava que ao clicar na porta oposta, outro
153
ambiente apareceria, porém retornou ao ambiente anterior, não conseguindo explicar o que
aconteceu. O sujeito traduz sua percepção por um julgamento simples, não interpretando o fato e
ainda não realiza uma diferenciação dos espaços. (Questão 1. 9).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Como é que você está enxergando isso ai? Se uma pessoa entrasse por essa porta estaria
enxergando a mesma coisa que você nessa sala? (seu representante encontra-se projetado em
cima de uma mesa de jogo, do lado direito da sala em posição oposta à porta) Sim. Igualzinho? É.
Então você está aqui (aponto para seu representante) se você entrar por aqui (aponto para a porta)
você vai enxergar a sala da mesma forma? Se eu entrasse aqui (aponta para a porta que está mais à
esquerda) eu ia enxergar para lá e assim eu enxergo para cá (aponta o lado oposto). Ah,
então você ia enxergar diferente? Então se tivesse outra pessoa aqui (aponto para a porta) ela estaria
enxergando a sala só que de forma diferente? É.
Observa-se portanto que num primeiro momento quando o sujeito responde que sim, que a
pessoa mesmo se estivesse entrando em posição oposta a sua estaria enxergando a mesma coisa
que ele, exatamente igual, o sujeito não descobre a existência de um ponto de vista particular,
ou seja, não levou em consideração que esta pessoa estando em local diferente do qual estava
poderia visualizar a sala de outro ângulo. Num outro momento observa-se que o sujeito descobre
a existência de um ponto de vista particular, tomando consciência do ponto de vista que é
percebido e das transformações decorrentes da intervenção desse ponto de vista, porém ainda
não em relação aos outros ocupantes e sim só a si próprio. (Questão l. 5).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando
realiza um transformação a nível mental, observa-se no trecho do relato: Então você está aqui
(aponto para seu representante) se você entrar por aqui (aponto para a porta) você vai enxergar a
sala da mesma forma? Se eu entrasse aqui (aponta para a porta que está mais à esquerda) eu ia
enxergar para lá e assim eu enxergo para cá (aponta o lado oposto). O sujeito antecipa mesmo
não realizando a ação. (Questão 1. 7).
O sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico, ele
inclui um julgamento em sua percepção, realizando uma interpretação, contudo, não faz uma
diferenciação dos espaços. (Questão 1. 9).
154
3.2.15 Ambiente Bar
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas quadros, ele
pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes, escolher:
expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar
o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv (10,2)
Sessão/Data: primeira -18/03
Que legal, não vim aqui ainda. O que é isso aí? Acho que é uma sala. Uma sala. Como é que
você entrou aí? Pela porta. E essa sala tá aonde? No início. No início do que? No inicio do
castelo. E o que tem nessa sala? Tem alguma coisa aí? Mesa, cadeira, luz, acho que é um
barzinho. E se eu entrar aqui dá? Não sei. O que é isso aí? (apontando para um quadro na
155
parede). Um quadro. E a gente pode entrar em quadros? Acho que não. E será que aí pode ou não
pode? Aqui? Aqui eu acho que dá. Acha que dá? Porque você acha que dá? Porque vai entrar
em outro lugar. E como é que você sabe que vai entrar em outro lugar? forque eu acho que
vai sair num outro lugar lá e vai aparecer o "taz" um bichinho do pernalonga. Então vamos
ver. (clicou e deu na sala de jogos) Hum. (olhou surpresa pois não esperava). Por onde você foi?
sala de jogos (apontou para o quadro na parede, mostrando por onde entrou). Eu entrei por aqui,
eu acho. Ah , você entrou por ali. Clica aqui? Ah, você que sabe, você está conhecendo, onde
você quer ir? (clicou num outro quadro na parede e foi para a sala de jogos).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois clica na intenção de entrar em novos ambientes. O sujeito coordena as várias
transformações ocorridas (Questão 1.1).
O sujeito define um ponto de referência, pois partindo de uma ambiente inicial - entrada da
mansão, o sujeito clica indo para outros ambientes, porém comenta que alguns desses
ambientes estão no início do castelo, ou seja ele trata os ambientes virtuais no espaço
cibernético como se estivessem dispostos linearmente, o que não ocorre. O sujeito marca um
ponto de referência agrupando elementos de forma linear (Questão 1. 2).
O sujeito compreende a relação de envolvimento a três dimensões, pois acredita que
pode entrar nos ambientes, ou seja, ele percebe a relação de interioridade, observando que para
sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser
ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície.
(Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente clica, indo para novos
ambientes, o sujeito percebe que o novo ambiente que surgem ao clicar nas portas são uma
continuidade do ambiente anterior, ou seja está, o contínuo é percebido através do visível e do
manipulável (Questão 1. 4).
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois ao ver um quadro, tem a
intenção de entrar nele, explicando que não se pode entrar em quadros, mas acha que ali pode,
porém, não explica porque pensa assim, clica e vai para a sala de jogos, ficando surpresa, pois
156
esperava outro ambiente. O sujeito antecipou que se clicasse no quadro iria para outro
ambiente (Questão 1. 7).
Com relação a entrar num quadros, o sujeito realiza uma transposição das propriedades de
um ambiente num espaço físico para um ambiente virtual cibernético, colocando que no
quadro que aparece no computador ele pode entrar, porém não consegue explicar porque.
(Questão 1.9).
Vit (8,7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Você queria ir antes naquela porta lá, por que você queria ir lá? Vamos ver o que dá. (clicou na
porta) Olhai Sala de jogos (ambiente de uma sala de jogos). Será que a gente pode jogar ai? Eu
vou tentar (clicou em vários lugares) mas aqui não tem ninguém! E onde você está? Eu? Ó na
sala de jogos (seu representante encontra-se projetado em cima de uma mesa). Em que lugar?
Dentro da sala. Mas onde na sala? Em cima da mesa
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois estando em um ambiente bar e tendo a intenção de ir para outro ambiente, clica
na porta, pois sabe que esta ação transforma o campo perceptivo. Observa-se que o sujeito
coordena as várias transformações. (Questão 1.1).
Com relação ao ponto de vista, o sujeito percebe-se como estando dentro de um
determinado ambiente. Observa-se que o sujeito também menciona o lugar do ambiente onde se
encontra, ou seja, em cima de uma mesa. Nessas relações são avaliadas só do ponto de vista próprio
(Questão 1. 6).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Vou bota um uniforme (escolhe um disfarce da janela de props). E está correto a roupa com o
tamanho da carinha? (Faz sinal negativo com a cabeça) Tá grande. Como posso diminuir? (a
carinha - seu representante). Será que dá para diminuir? Não sei, não dá para aumentar o
corpo?
O sujeito percebe a proporcionalidade dos objetos num espaço cibernético quando
coloca: Vou bota um uniforme (escolhe um disfarce da janela de props). E está correto a roupa
com o tamanho da carinha? (Faz sinal negativo com a cabeça) Tá grande. Como posso
157
diminuir? (a carinha - seu representante). Será que dá para diminuir? Não sei, não dá para
aumentar o corpo? Observa-se que o sujeito percebe a proporcionalidade através das relações de
dimensões, pois realiza uma comparação do tamanho da cabeça com o tamanho do corpo do
representante. (Questão 1. 8).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
O que tem nessa sala? Bom, aqui tem uma mesa, cadeiras, tapete... E o que está mais perto
daquela carinha? (aponto para seu representante na tela). Cadeira. E mais longe? Mais longe a
porta. E em que lugar a carinha está nessa sala? No bar. Ela está como? Em cima de algum
lugar? Ela está em cima do balcão. Ela está voando? Parece que tá.
O sujeito realiza a coordenação dos objetos num ambiente cibernético, utilizando um
sistema de coordenadas que é o produto de uma multiplicação lógica de relações, para tanto o
sujeito faz um plano esquemático com medida de distância, com proporções métricas e
coordenações já obtidas quando observa que há objetos que estão mais perto, mais longe,
outros em cima, etc. (Questão 1. 10).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: segunda - 08/05
Quanta gente. Tem muita gente? Bastante, deixa eu ver (conta todos os representantes que
aparecem na tela) O que eu faço? Acho que vou botar acessórios (clica e vai para o ambiente sala
de jogos), vejamos uns óculos, (o sujeito digita "Oi" na barra de diálogo, espera um pouco,
mas não obtêm resposta) Como se faz para conversar? Como se faz, o que você acha? Eu escrevi
aqui "Oi" (aponta para o local). Ë ai o que aconteceu? Eu só escrevi "Oi" e não aconteceu nada.
E onde você escreveu "oi" e não aconteceu nada? Aqui (mostrou o teclado). E você deu enter?
(Ouve-se risadas) Ue, não sei, tá falando mas eu não entendo (o sujeito entrou num "Palace"
americano, portanto as mensagens que surgiam na tela eram a maioria em Inglês). Por que você
não está entendendo? Ah, por que eu acho que é de outra língua. (O sujeito observa por certo
tempo e comenta) Ah, é inglês. Agora eu não sei como conversar, eu acho que eu vou embora. E
não tem outro lugar, será que não tem ninguém do Brasil, você perguntou?( O sujeito digita) Não
tem ninguém. Não? Eu perguntei: Tem alguém do Brasil? E ai? Não tem ninguém. Ninguém
respondeu? E agora? Ninguém respondeu, então vou pra outro lugar. Para onde você vai?
Deixa eu vê, tem que esperar pra vê, eu vou pra sala (clicou
158
e foi para a sala de jogos). E ai tem alguém do Brasil? Não sei, vou perguntar. Pergunta então (o
sujeito perguntou, mas novamente não obteve resposta) Ninguém responde pra mim. Não! Como
você sabe que dá para conversar? Porque tem pessoas. Eu não tinha te dito nada, como você
descobriu? Ah, porque eu sou essa bolinha e as outras bolinhas são pessoas. E daí vocês
r
podem conversar, é isso? E, só que essa gente é americano.
Observa-se que o sujeito percebe que está entre vários representantes e que todos
estão num determinado ambiente. O sujeito compreende a relação de interioridade e
entende que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o
ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento
que corte uma superfície. (Questão 1. 3.)
Observa-se que o sujeito ao perceber a existência de mais ocupantes no espaço, tem
a intenção de se comunicar , transpondo ao espaço cibernético as mesmas propriedades
do espaço físico. O sujeito inclui um julgamento em sua percepção realizando uma
interpretação ao observar que existem mais ocupantes no espaço, logo é possível se
comunicar.(Questão 1. 9)
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Hen (8,11) Sessão/Data: vigésima sexta -17/06
Esse lugar existe? Não. Mas como ele está aqui? É uma figura. E nessa figura, as pessoas entram,
dá para a gente entrar numa figura? Não. E como ai dá?É computador.
Com relação a existência do lugar, o sujeito realiza uma transposição comparando a
existência no espaço físico e cibernético, ou seja, no espaço físico o lugar não existe, e no
cibernético, ele é apenas uma figura onde pessoas podem entrar porque é no computador. Nota-se
uma diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético, portanto um julgamento em sua
percepção que inclui interpretação complexa da percepção pura. (Questão 1. 9).
Vit (8,9)
Sessão/Data: décima sétima - 03/07
Esse teu representante está dentro desse ambiente? Tá. Isso ai é como um lugar onde ele está
159
dentro como nós aqui estamos dentro de uma sala? Não, não, isso ai é montado, aqui onde tá o
representante foi montado. Foi montado? Não existe esse lugar? Não, só no computador. Mas é o
ambiente onde ele está dentro, então é a mesma coisa, nós estamos aqui nessa sala e o teu
representante está dentro daquela ali, como é? Isso ai montaram, isso não existe. Não existe! Mas
como não existe se está aparecendo ali? Sim, foi feito no computador mas não existe. Está, mas no
computador esse lugar não existe? Ah, no computador existe. E se no computador existe, o teu
representante está ali dentro? Tá.
Com relação a existência do lugar, o sujeito realiza uma transposição comparando a
existência no espaço físico e cibernético, ou seja, no espaço físico o lugar não existe, ele apenas
existe no computador, porque foi montado. Nota-se uma diferenciação dos espaços: físico e virtual
cibernético, portanto um julgamento em sua percepção que inclui interpretação complexa da
percepção pura. (Questão 1. 9).
Vit (8,9)
Sessão/Data: décima nona -10/07
Me diz uma coisa, a outra pessoa que está ali, ele está enxergando exatamente como você? (aponto
para um representante na tela). Tá, por que ele tá na frente do computador. Digamos que teu
representante esteja aqui, como ele está vendo? Ele não vê. Ah, ele não vê, e se ele enxergasse, ele
estaria vendo da mesma forma que esse aqui? Não. Por que? Por que ele tá de frente. E o outro?
Também. E se alguém entrasse por aqui (aponto para o canto superior direito da tela) estaria
vendo igual a esse que está de frente, se ele enxergasse? Ninguém pode olhar do computador, só o
representante. E quem é o representante? Mas o representante não vê, a gente que comanda ele, ele
só tá pra bonito ai, é pra mostra que tem alguém. Me diz uma coisa, se teu representante estivesse
aqui (aponto para o canto superior direito da tela -pareceria estar mais ao fundo pois existe
representação de profundidade) ele estaria mais perto ou mais longe de você? Não. Não, o que? Ele
não taria mais longe. Não! Por que? Por que isso aqui é só um lugar. E se ele estivesse dentro desse
lugar? É o mesmo, a tela não sai do lugar, ele só se mexe, aqui é tudo reto. Ah, é como se tudo
estivesse no mesmo lugar, então quer dizer que lá não é mais profundo por exemplo? É. Então ele
não estaria mais longo que você? Não. Não entendi. Olha, ele não pode tá mais longe, por que tudo
isso ali tá num lugar. Está no mesmo lugar? É, tá reto, não dá pra ir mais pró fundo. Ah, não dá para
ir mais para o fundo? Não. Mas me dá impressão que aquela luz (lâmpada) está mais longe que esta
cadeira!
160
Sim, só dá impressão, mas montarampra dar impressão, só que não é. Ah, não é! Mas como é que
você sobe, desce, sai, entre? Como isso acontece, eu já vi você subir por uma escada. É, se eu
quero, eu subo. Pois é, mas não é como se fosse para outro andar? Ah não, eles só mudam a
cena. Ah, então não é como se você estivesse dentro de uma casa subindo? Ou é? Não
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento.. O sujeito coordena as várias transformações, realizando composições reversíveis.
(Questão 1. 1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, porém comenta que
quem enxerga é ele, o representante não pode ver, ele apenas é comandado por ele (sujeito).
Portanto ele não está no ambiente, apenas seu representante, juntamente com outros
representantes, porém observa que o ambiente é montado e que tudo está reto, não sendo
possível ir mais para o fundo. O sujeito compreende a relação de interioridade percebendo que seu
representante encontra-se envolvido por um ambiente. (Questão 1. 3).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis, Observa-se que o sujeito percebe que está vendo o ambiente da frente do
computador e que todas as outras pessoas que estão projetadas no ambiente através de seus
representantes, estão enxergando o ambiente da mesma forma que ele, e que
independentemente do lugar por onde o representante entre no ambiente, nada mudará, pois o
representante não enxerga, apenas ele que está na frente do computador. O sujeito diferencia os
pontos de vista e coordena-os, toma consciência do ponto de vista que é percebido e das
transformações decorrentes da intervenção desse ponto de vista. (Questão 1. 5).
Com relação ao ponto de vista o sujeito percebe que está na frente do computador
olhando o ambiente, assim como os outros representantes que se encontram projetados na tela,
sendo que os mesmos não podem enxergar, eles apenas estão dentro do ambiente por vontade dos
sujeitos, ou seja, os representantes são só para bonito, para mostrar que tem alguém, portanto,
quem comanda eles são as pessoas que estão na frente do computador, e que
independentemente do lugar onde o representante esteja, nada muda pois a tela não sai do
lugar, ele, o representante é que se mexe, na tela é tudo reto, o representante não pode tá mais
161
longe, por que tudo isso ali tá num lugar tá reto, não dá para ir mais para o fundo, eles
montaram no computador apenas para dar impressão. O sujeito coordena o conjunto de pontos de
vista, dominando as relações de perspectivas (Questão 1. 6).
O sujeito realiza uma transposição comparando as propriedades de um espaço físico e de
um espaço cibemético, diferenciando-os, ele inclui um julgamento em sua percepção
realizando uma interpretação complexa (Questão 1. 9).
(Anexo N - disquete)
162
3.2.16 Ambiente Sala com Lareira
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas invisíveis,
quadro e lareira, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv (10, 2) Sessão/Data: primeira -18/03
Ah, Bambi, (leu o que estava escrito na tela) escrever? Não sei, dá para escrever aqui? Não sei,
falou aqui. Falou aí? E quem está aí, que tá falando com você? Tem alguém? Não sei, só falou que
era Bambi. E você tá aí para falar com ele? (apontou para a carinha que representava ela na tela)
Eu sou esse aqui. Ah, você é aquele ali. E você quer conversar com ele? Não. Olha
163
tem uma churrasqueira aqui? (lareira). E o que você acha ele pode entrar numa
churrasqueira? Eu acho que não. Porque as vezes você aponta? O que acontece quando você
aponta? (passava o mouse pela tela )Pra ver se vai alguém falar, (clicou sobre a mesa e foi para
o tabuleiro de xadrez).
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada pois ao ver uma lareira, coloca que não
pode entrar nela, Isso é curioso, pois num relato anterior o sujeito admite a possibilidade
de entrar num quadro, porém, agora entrar numa lareira não pode. (Questão l. 7). Com relação a
entrar na lareira, o sujeito realiza uma transposição das propriedades de um ambiente num
espaço físico para um ambiente virtual cibernético, colocando que na lareira (churrasqueira), ele
não pode entrar. Percebe-se que o sujeito não faz uma diferenciação entre os espaços: físico e
virtual cibernético. (Questão l. 9).
Liv (10, 2)
Sessão/Data: segunda - 25/03
Tem alguma coisa que está acima de você? (clica no canto esquerdo da tela e vai para o
ambiente pântano, no canto direito vai par o ambiente inferninho) (clica no parte superior - tela
demora para aparecer) Por que será que está demorando? De certo não dá para entrar nesse
lugar. (Surge o ambiente do portal do céu) Uh, (risos) O que foi? Onde você está? Não sei, no
portão do céu. Será que tem alguma coisa que esteja acima de você? Não sei, deve ter (clicou no
canto inferior esquerdo - retornou ao pântano e depois para o inferninho) Por que você clicou
ali? Ah, agora não dá mais para sair. Por que não dá? Não consigo (clica em todos os lugares)
Não consegue sair para onde? Sair dessa lareira aí. Mas você já não saiu da lareira? Não, estou
dentro ainda. Dentro da lareira? Pântano, céu, inferninho, tudo é dentro da lareira? Eu acho que
não (refaz o caminho). E agora onde você está? No mesmo lugar. E aí, o que você está fazendo?
Estou tentando sair. Sair para onde, me explica Sair daqui. Daqui aonde? Eu subi de novo e vou
para no mesmo lugar.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento,
pois estando em um ambiente sala com lareira, clica em vários locais explorando vários
ambientes, refaz o caminho e percebe que os ambientes estão em sequência e são sempre os
mesmos, ou seja, se você refizer o caminho estará retornando aos mesmos ambientes. Ele
realiza composições reversíveis. (Questão 1. 1).
164
O sujeito define um ponto de referência, pois partindo de uma ambiente inicial - sala
com lareira, clica em vários lugares das telas entrando em cada ambiente que surge e acaba
percebendo que sempre retorna à sala com lareira, o sujeito marca um ponto de referência
mas não segue uma ordem específica. (Questão l. 2).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões. O sujeito compreende a
relação de interioridade e entende que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem,
o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através
de um segmento que corte uma superfície, porém sua intenção é sair do provedor "Palace",
explorar novos ambientes. (Questão l. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente sala com lareira, vai para
vários ambientes, volta à sala com lareira, refaz o caminho, ou seja, o sujeito percebe que os
ambientes que surgem ao clicar nas portas são uma continuidade do ambiente sala com
lareira e que todos juntos formam o todo, ou seja, o contínuo é percebido através do visível e
do manipulável (Questão l. 4).
Hen (8, 9)
Sessão/Data: décima primeira -17/04
(Clicou em cima do tabuleiro e foi par o ambiente tabuleiro). Como você entrou aí? Cliquei no
tabuleiro (clicou no cadeado e deu um som de trancado). O que você fez? Tranquei. Trancou?
Você está aonde nessa mesa? Dentro. Dentro da mesa? (seu representante está projetado à
cima da mesa, como se estivesse flutuando). Sim (clicou no cadeado e deu um som como se
estivesse aberto). O que você fez? Abri o cadeado. Por que você abriu o cadeado? Para sair. Se
não abrir não pode sair? Eu acho que não.
Nesse relato o sujeito sabe que o movimento de clicar transforma o campo perceptivo,
percebe-se que o sujeito clica na intenção de transformar o campo perceptivo. Observa-se que o
sujeito faz composições reversíveis quando abre e fecha o cadeado e comenta que trancou, abriu e
que só pode sair quando está aberto. (Questão l. 1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a relação de
interioridade e entende que para sair precisa abrir o cadeado, o que mostra que o ponto interno
não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma
superfície. (Questão 1. 3).
165
O sujeito antecipa o resultado de uma ação não realizada, ou seja, o sujeito ainda
não saiu do ambiente mas acredita que para que isso aconteça o cadeado deve estar
aberto. (Questão 1. 7).
O sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico,
ou seja, num espaço físico o cadeado serve para trancar algo que no caso seria ele próprio
no ambiente, então para que ele pudesse sair deveria primeiramente abrir o cadeado. O
sujeito inclui um julgamento em sua percepção, interpretando o fato. (Questão 1. 9).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Que lugar é esse? Aqui, uma sala de xadrez. E você sabe jogar xadrez? Não sei, não dá. Como
você sabe que não dá? Porque eu cuquei aqui (aponta para o tabuleiro que aparece em cima da
mesa) mas agora eu não tenho certeza se vai dá porque está dando a ampuleta. E o que
significa a ampuleta? Para esperar, olha dá pra jogar! (surge um ambiente que é composto
apenas por um tabuleiro de xadrez projetado para jogar) Dá para jogar? E tem alguém ai? Não.
E ai, como nós vamos jogar? Eu não sei. Dá para jogar xadrez de um só? Não.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento. O
sujeito percebe que para que aconteça determinada situação depende da ação de clicar e que a
ampuleta aparece quando tem que esperar para ver o resultado da ação. (Questão 1.1).
Observa-se que o sujeito admite a possibilidade de jogar devido ao surgimento de uma
mesa com um tabuleiro de xadrez, porém observa que não existe ninguém com quem possa
jogar, transpondo ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico. O sujeito
inclui um julgamento em sua percepção quando observa que a ampuleta significa para esperar e que
não existe ninguém no ambiente, logo não pode jogar. (Questão 1. 9).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
Deixa eu ver acho que vou me queimar (clica no fogo projetado dentro da lareira). Como você
sabia que ali dava para entrar? Eu não sabia. Você não sabia? Tentou? É eu tentei, olha, eu virei
diabinho. Onde você está? Eu? Parece que tem um inferno. Você entrou por onde? Aquilo
era uma lareira. È eu ganhei uma guampinha e chifre (o seu representante ao entrar nesse
ambiente ganhou acessórios automaticamente). E agora, dá para tirar essa guampinha e o
166
chifre ou não? Deixa eu tentar (o sujeito clica nos acessórios e arrasta-os para longe) tirei. Obá,
o que é aqui? (no ambiente do inferninho, clica nas labaredas de fogo) Vou entrando, vou tomar
um banho. Vai tomar banho onde? Na lava. Na lava, vai se queimar todo! È um banho quente. Ah,
hoje está muito frio. E não queima? Queima, acho que vou querer meus chifres de volta, tá.
Gostou assim? Vai ficar nesse lugar? Não, acho que vou embora, (clica na parte superior da
tela e vai para o ambiente pântano, clica novamente na parte superior e vai para o ambiente céu)
Oh, eu estou no céu! Está no céu? Acho que to. Por que você acha que está no céu? Porque eu
acho que agora eu vou virar anjo (o seu representante aparece agora com uma auréola na cabeça).
Por que você acha que agora vai virar um anjo? Olha ali tem uns trocinhos. (aponta para a auréola).
Isso aqui é dentro do castelo? Não porque o céu não fica dentro.
O sujeito percebe-se envolvido por um ambiente, ou seja, a relação de envolvimento a três
dimensões, compreendendo a relação de interioridade, inclusive observando que vai se queimar
no fogo, que virou diabinho pois entrou no fogo, vai tomar banho na lava, vai embora, está no céu.
Sempre que deseja ir para outro ambiente clica, pois sabe que para sair de um ambiente precisa
achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a
não ser através de um segmento que corte uma superfície. (Questão l. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar na
parte superior da tela são uma continuidade do ambiente anterior (inferninho, pântano, céu) e que
todos formam o todo. O contínuo é percebido através do visível e do manipulável (Questão 1.4).
Observa-se que o sujeito estando num ambiente inferninho comenta: Deixa eu ver acho que
vou me queimar (clica no fogo projetado dentro da lareira). Aqui o sujeito transpõe ao espaço
cibernético as mesmas propriedades do espaço físico incluindo um julgamento em sua percepção,
pois interpreta logicamente o que acontece, pois uma vez que está no fogo, vai se queimar.
(Questão 1. 9).
(Anexo O - disquete)
167
3.2.17 Ambiente Portão com Colunas em Arcos
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelo portão e portas
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8,10) Sessão/Data: décima nona - 20/05
O que é isso aqui? (aponto para a sombra projetada pelo muro) Chão. Tem alguma coisa em
cima do chão? Acho que sim. O que? Grama. E em cima da grama aparece alguma coisa mais
escura? Sim, sombra. Sombra do que é, que aparece ali? Do muro. Porque a sombra está para
168
cá e não para lá? (apontando com o dedo na tela) Porque a luz tá lá. (tenta apontar para
trás do muro) Atrás do muro? É. E se a luz estivesse aqui? (apontando para frente do
muro, ou seja, antes do muro) Taria lá dentro, (atrás do muro) O que? A sombra. E se a
luz estivesse bem em cima do muro? (apontando como se a luz viesse de cima) Ai não
sei.
O sujeito realiza uma diferenciação dos pontos de vista, estabelecendo
coordenações das perspectivas através de um agrupamento das relações que constituem
as três dimensões do espaço projetivo. A explicação dada pelo sujeito mostra que ele
relaciona a posição da luz sobre o objeto em relação a sombra projetada. Existe
compreensão tanto da causa física, quanto da forma espacial que a sombra assume
devido ao objeto correspondente. (Questão 1. 5).
Ao ser questionado sobre a projeção das sombras, o sujeito já relaciona a sombra ao
objeto correspondente: "A sombra é do muro". Quanto a questão sobre porque a sombra
está naquele local, percebe-se que o sujeito realiza uma descentração do ponto de vista e
realiza antecipação de uma ação não realizada: "A sombra tá para cá, porque a luz tá lá".
"Se a luz tivesse aqui, a sombra estaria lá dentro, atrás do muro". O sujeito antecipa a
representação do resultado de ações não realizadas, ele realiza uma transformação a nível
mental, transpondo para ações ainda não executadas. (Questão l. 7).
O sujeito transpões ao ambiente virtual num espaço cibernético as mesmas
propriedades do espaço físico, ele ainda não realiza uma diferenciação dos espaços.
Observa-se também, que a compreensão da projeção das sombras, não se deve apenas à
percepção do sujeito, mas vê-se de forma clara que o mesmo passa por um processo
mental reflexivo através do qual torna-se possível interpretar e explicar a ocorrência da
projeção das sombras. (Questão 1. 9).
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8,7)
Sessão/Data: quarta -15/05
(O sujeito abre a janela de props). Vai procurar do que você vai se vestir? É, agora eu sou o
"Garfield", eu acho que eu vou tirar esse chapéu, agora eu sou um "Punk" (muda o aspecto de
seu representante várias vezes). Um "punk". É. Onde você está agora ? Eu? (o sujeito clica
169
e vai para outros ambientes: ambiente com uma placa com setas indicando caminhos
opostos e um coelho; ambiente com arco-íris, bancos e coelho; ambiente com casa lilás e
caminho xadrez, etc.). Sim. Eu não sei. Você está ai? (O sujeito encontra-se num
ambiente sala toda xadrez de branco com preto). Não. Onde você está? Eu to aqui
(aponta para si na sala), mas eu não to ai, aqui é o computador, eu não to dentro dele.
Você não está dentro dele? Não. Quem não está dentro dele, Você não está dentro dele? Tem
alguém dentro dele? Não, só os desenhos. Quais desenhos, me mostra. Essas bolinhas (aponta
para os vários representantes que aparecem na tela). E essas bolinhas são gente? Não. O que são?
São figuras que épra ser como se fosse a gente. Ah, eles representam, então? Sim. E você está
representado ali? To aqui como coelho (ambiente sala toda xadrez com abajur). É como se você
tivesse ali representado por aquela figurinha? É isso? Sim.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar de
ambiente, o que altera seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito coordena as várias
transformações ocorridas (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões. O sujeito coloca que ele não
está no ambiente que está projetado na tela do computador, ele está na sala (aponta para si no
ambiente, junto com o pesquisador), e não dentro do computador, pois aquele ambiente que
mostra na tela é dentro do computador e que o que existe naquele ambiente do
computador não são pessoas, são apenas desenhos que é para ser como se fosse a gente e que ele
está no ambiente virtual projetado no computador como um coelho. O sujeito compreende a
relação de interioridade percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um
ambiente (Questão 1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente inicial clica na intenção de
continuar explorando os ambientes. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas
portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, e que todos formam o todo, o contínuo
é percebido através do visível e do manipulável (Questão 1. 4).
Com relação a estar dentro do ambiente, o sujeito realiza uma transposição comparando o
espaço físico e cibernético, ou seja, o ambiente existe no computador, e ele não está dentro
170
do computador, ele está na sala (aponta para si mesmo no espaço físico). Dentro do ambiente
que está projetado na tela do computador existem desenhos, figuras e bolinhas que são como
se fossem a gente, mas não são, eles só representam. Nota-se uma diferenciação dos espaços:
físico e cibernético, portanto um julgamento em sua percepção que inclui interpretação
complexa da percepção pura (Questão l .9).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: oitava - 29/05
O que é isso aqui? (apontando para os raios de luz projetados no chão - claridade) Chão. E essas
partes aqui que estão mais claras, o que é isso?(aponta novamente para a luminosidade projetada
no chão) É onde a luz do sol pega.. Ah, é onde pega a luz do sol, aí fica mais claro? É mas isso aí
é montado, porque a luz do sol não está pegando de verdade. Porque? Hora, porque não existe
sol dentro do computador. Ah, não existe sol dentro do computador. Mas existe aquele lugar ali
na verdade? Não. Não, você acha que não existe? O que é aquilo ali então? Aquilo ali? Foi uma
coisa que foi feita no computador.
O sujeito realiza uma diferenciação dos pontos de vista, estabelecendo coordenações das
perspectivas através de um agrupamento das relações que constituem as três dimensões do espaço
projetivo. A explicação dada pelo sujeito mostra que ele relaciona a posição da luz sobre o
objeto em relação a sombra projetada. Existe compreensão tanto da causa física, quanto da
forma espacial que a sombra assume devido ao objeto correspondente. (Questão l. 5).
O sujeito antecipa a representação do resultado de açoes não realizadas, ele realiza uma
transformação a nível mental, transpondo para ações ainda não executadas. (Questão 1. 7).
Ao ser questionado, o sujeito identifica o efeito da claridade: "É onde a luz pega". O
sujeito percebe e explica o ambiente virtual num espaço cibernético mostrando uma
diferenciação com relação ao espaço físico: "É mas isso aí é montado, porque a luz do sol não está
pegando de verdade". "Ora, porque não existe sol dentro do computador". "Foi uma coisa que foi
feita no computador". Observa-se também, que a compreensão da projeção das sombras,
não se deve apenas à percepção do sujeito, mas vê-se de forma clara que o mesmo passa por um
processo mental reflexivo através do qual torna-se possível interpretar e explicar a ocorrência
da projeção das sombras. (Questão 1. 9).
171
3.2.18 Ambiente Praia
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas invisíveis, ele
pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes, escolher:
expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar
o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CffiERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv (10, 3)
Sessão/Data: nona - 29/04
Ah, que legal! (ambiente praia). Você já tinha vindo ai? Não. Onde você está? Na praia (seu
representante aparece flutuando sobre o mar). Em que lugar da praia? No mar. Em cima,
dentro...? Por enquanto não estou dentro, mas eu vou entrar. Entrar para dentro do que? Da
172
praia (clica no mar e aparece um ambiente piscina, lê e fala: - estou no spa (risos)). Quando você
clicou dentro da água do mar, que você disse que queria clicar para dentro, para dentro da onde você
queria clicar? Ue por baixo. Ah, pelo fundo do mar? É por aí, não sei. E que lugar é esse? Um SPA.
E você está onde? Na piscina (o seu representante está flutuando sobre a água). Dentro, em cima,
fora...? Em cima.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, observa-se que o sujeito coordena as várias transformações. (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a relação de
interioridade entendendo que está dentro de um ambiente. Ele observa também que para sair de um
ambiente e entrar em outro, precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode
ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície. (Questão
1. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas
portas visíveis ou não são uma continuidade e que todos formam o todo (mansão), ou seja, o contínuo
é percebido através do visível e do manipulável (Questão l. 4).
Com relação ao ponto de vista, o sujeito avalia as relações, porém só do ponto de vista próprio.
(Questão 1. 6).
Hen (8,9)
Sessão/Data: décima segunda - 22/04
Você já tinha estado aí? Não (clica na água e vai para um ambiente de piscina interna). Como você fez
o caminho? Pela água (clica na parte superior da tela). O que você está fazendo? Subindo (sala
com escadarias, clica na escada) Onde você está querendo chegar? Aqui (ambiente quarto).
Como você entrou? Pela janela. Me mostra, você foi para a janela e da janela vai dar onde? Na
praia. Na praia direto e para voltar onde? Para voltar eu fui por aqui (mostra o caminho inverso). E
aí, vai dar aonde? Aqui (continua fazendo o caminho). Aqui aonde? Que lugar é esse? A piscina. E
agora? Por aqui (clica numa das portas do ambiente da piscina). Vai dar aonde? Na sala de jogos eu
acho.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
17
3
movimento. Percebe-se que o sujeito clica na intenção de transformar o campo perceptivo
retornando a posição inicial. Observa-se que o sujeito faz composições reversíveis. (Questão 1.1).
O sujeito define um ponto de referência, pois após ter clicado em vários locais e
explorado diversos ambientes e ao ser questionado sobre como faz para voltar, ele faz o
caminho inverso seguindo a ordem inversa, retomando ao ponto de referência, que no caso é a piscina.
Isso mostra que o sujeito marca um ponto de referência e segue uma ordem específica,
voltando ao ponto de partida, agrupando elementos. (Questão 1. 2).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem. O sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas
propriedades do espaço físico, ou seja, num espaço físico a escada serve para subir ou descer,
portanto, como sua intenção era subir para um ambiente superior, clicou na escada. O sujeito inclui
um julgamento em sua percepção, interpretando o fato. (Questão 1. 9).
17
4 3.2.19 Ambiente Parede com Janelas
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas janelas da parede,
ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes,
escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e
pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO
ESPAÇO CD3ERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8,10) Sessão/Data: vigésima primeira - 27/05
Eu vou pegar outro lugar por aqui (clica na janela bem à direita - a quarta da esquerda para à direita).
Você está do lado de dentro ou fora? Lado de fora, ai, ai, chegou (ambiente laboratório). O
que é isso? O que parece? Um laboratório. Tem alguém ai? Não. Como é que você está explorando
as janelas? Clicando nelas (clica, volta para o ambiente parede cor de rosa com janelas, clica na
terceira janela da esquerda para a direita). Qualquer uma ou você está indo por ordem? Eu acho que
estou indo por ordem. Qual a ordem você está ? De lá para cá (aponta mostrando da direita para a
esquerda, depois clica nas outras duas para ver o que tem).
Nesse relato o sujeito sabe que o movimento de clicar transforma o campo perceptivo,
percebe-se que o sujeito clica na intenção de transformar o campo perceptivo. Observa-se que o
sujeito faz composições reversíveis quando clica numa das janelas, explora o ambiente, retorna
ao ambiente com as quatro janelas, clica na próxima, e assim faz sucessivamente (Questão 1.1).
O sujeito define um ponto de referência, pois sempre que está num determinado
ambiente retorna ao ambiente parede cor de rosa com quatro janelas e clica na próxima janela para ir
para outro ambiente, ele percebe que existe um ponto de referência e segue uma ordem específica que
vai da janela esquerda para a direita, retornando sempre ao ponto de partida -parede com quatro
janelas agrupando os elementos. (Questão 1.2).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, pois estando num
ambiente parede cor de rosa com quatro janelas percebe-se como estando do lado de fora do
ambiente. O sujeito compreende a relação de interioridade e exterioridade e entende que para
175
entrar num ambiente precisa clicar numa das janelas, o que mostra que o ponto interno não pode
ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície.
(Questão l. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente parede cor de rosa com quatro janelas,
clica para entrar num ambiente, explora e volta para o ambiente com as 4 janelas, clica na
próxima, entra no ambiente, explora, retorna, e assim sucessivamente, ou seja, o sujeito percebe
que os ambientes que surgem ao clicar nas janelas são uma continuidade do ambiente parede cor de
rosa com quatro janelas e ao mesmo tempo os ambientes que surgem ao clicar nas janelas são
descontínuos entre si, mas que todos formam o todo, ou seja, o contínuo é percebido através do
visível e do manipulável (Questão l. 4).
(Anexo P - disquete)
176
3.2.20 Ambiente Sala Xadrez
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas invisíveis, ele
pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes, ligar e
desligar o abajur, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO
Vit (8, 7)
Sessão/Data: quarta - 15/05
Em que lugar você está dessa sala? Eu? To aqui (aponta para seu representante que está
próximo ao abajur). Mas em que lugar? Eu to no ar. No ar? É. Perto do que? Dum abajur.
Perto só de um abajur? O que é isso aqui? (aponto para as paredes, teto e chão) As paredes, teto
e chão. Você está antes do abajur ou entre o abajur e a parede? Eu to entre o abajur e a parede.
177
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, pois estando no ambiente, o
sujeito compreende a relação de interioridade, ou seja, encontra-se dentro do ambiente, no ar, e
também percebe a relação "entre", quando coloca que está entre o abajur e a parede (Questão
1. 3).
O sujeito realiza a coordenação dos objetos num ambiente cibernético, utilizando um
sistema de coordenadas que é o produto de uma multiplicação lógica de relações, para tanto o
sujeito faz um plano esquemático com medida de distância, com proporções métricas e
coordenações já obtidas quando observa que há objetos que estão mais perto, que está entre a
parede e o abajur e que está no ar (Questão 1. 10).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: quarta -15/05
Ué, alguém quer falar comigo (o sujeito percebeu a presença de um balão de comunicação). Que
língua eles falam? Eu não sei. Você entende o que eles falam? Eu não sei Ah, tá. O que? É que
tem dois no mesmo nome (o sujeito tenta se comunicar, mas não obtêm respostas, pois os outros
ocupantes falam em inglês). Será que eles entendem o que você fala? Eu acho que não. Por que?
Eu acho que é outra língua. Eles são de outro país? Você está no mesmo lugar que eles? Não.
Não? Não. Como não? Claro que não. Mas eles não estão ai? Não, aquelas figuras é que
íavam representando eles, mas eles não tão. E você? Eu o que? Você também está representado?
To. Você é louco? Estão perguntando, (li a mensagem escrita em inglês na tela, o sujeito
encontra-se num ambiente com uma floresta, menina, gato, coelho). Ele tá perguntando pra ela, eu
vou embora, eu vou pra aquele lugar que aquela vez fico preto. (Antes de vir a imagem do
ambiente a tela fica escura por alguns instantes. O sujeito faz o percurso ao contrário, para
chegar ao local desejado, durante o percurso passa pelo ambiente do gato que mia, cozinha com
bonecos falantes e com fogão - o sujeito clica e fala:) Ela vai me cozinhar! Como? (Clica e vai para
o ambiente que aparece as 4 meninas com corpo de carta de baralho, troca constantemente de
aspecto, volta a ser só a carinha e dá tchau). Oh, um rei e uma rainha (ambiente com um
caminho em losangos coloridos e figura de rei e rainha). Tchau, isso é aquela que tava escuro
(espera um pouco enquanto troca de aparência). Eu tive uma ideia! Qual? Olha ali ó, tá vendo
uma lâmpada na minha cabeça? Só falta luz (troca vários "props" na janela de "props"). É Será
que iriam em reconhecer com esses trajes? Bom, está bastante fantasiado. Botei cabelo loiro,
orelha de coelho, uma máscara na boca, botei um nariz falso e uns óculos.
178
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar
de ambiente, o que altera seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito realiza
composições reversíveis ao entrar num determinado ambiente, ir para outro e retornar ao
anterior (Questão 1.1).
O sujeito define um ponto de referência, pois estando num determinado ambiente,
coloca que quer ir até "aquele lugar que ficou preto" (o último ambiente que havia
explorado na sessão anterior), o sujeito clica em várias portas, passando pêlos ambiente
que já havia estado, até encontrar o ambiente desejado. O sujeito marca um ponto de
referência e segue uma ordem específica, voltando ao ponto de partida agrupando os
elementos (Questão l. 2).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança,
separação, envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente inicial clica na
intenção de continuar explorando os ambientes. O sujeito percebe que os ambientes que
surgem ao clicar nas portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, e que
todos formam o todo, o contínuo é percebido através do visível e do manipulável (Questão
1. 4).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando
realiza um transformação a nível mental. O sujeito antecipa que estando disfarçado, os
outros ocupantes do espaço não poderão reconhecê-lo, porém fica em dúvida, ou seja, a
ação não pode ser imaginada de forma correta sem que tenha sido executada. O sujeito
não se dá conta que o seu nome aparece em baixo de seu representante, mesmo este
estando disfarçado (Questão 1. 7).
Percebe-se que o sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do
espaço físico, alguém vai cozinhá-lo, pois seu representante encontra-se projetado
dentro de um caldeirão com fogo, logo após num outro ambiente, usa disfarces para não
ser reconhecido pêlos outros ocupantes do espaço. O sujeito traduz sua percepção por um
julgamento simples sendo fiel a percepção (Questão 1.9).
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
179
Hen (8, 9)
Sessão/Data: décima sétima 13/05
Onde você está? (o sujeito encontra-se representado perto da lâmpada do abajur) Na lâmpada...
perto (complementa). E você está em cima de algum lugar? Não (seu representante encontra-se
flutuando no ambiente). O que você está fazendo? Não sei. Isso é o que? (aponto para o ambiente) O
que o que? Essa figura o que parece? Que lugar é esse? Parece.... (reflete mas não consegue achar
um nome que traduza o ambiente). Tem parede? Tem. Onde, me mostra. Aqui (aponta para urna
das paredes que se confunde com o teto e o chão, pois tudo é xadrez de branco com preto) Só essa?
(o sujeito mostra todas as que são paredes ) Então isso é um lugar, uma sala, um quarto? È. E em que
lugar você está agora? No chão (seu representante encontra-se no chão do ambiente)... Que lugar é esse?
(o sujeito havia clicado sem querer e foi para outro ambiente, o qual nem havia percebido). Uma
floresta. E tem alguém ai? Eu.. Só? Eu acho que é. É? Não está vendo mais nada nessa floresta? To.
O que? A menina. Que mais? Um gaio. Quem será essa menina que está na floresta? Ela está ai junto
como você? Não. Ela também é uma pessoa? Não. Por que você acha que ela não é? (o sujeito não
responde, apenas fica cantarolando) E o gato é alguém que está ai também? Não. Não? O que eles
são? Figura (apesar da menina e do gato mostrarem algumas mensagens, o sujeito percebeu que se
tratava de objetos que faziam parte do cenário e não de representantes que estavam naquele ambiente,
assim como ele). Tem certeza? Tenho. Por que? Como você tem certeza de que não são pessoas
e sim figuras? Não se mexe. E você está se mexendo? Agora eu não, mas eu posso, vou par a cá ou
para lá. (demonstra)
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões compreendendo a relação de
interioridade, percebendo que está envolvido por um ambiente e entende que está entre objetos que
não são pessoas, pois não se mexem. (Questão 1. 3).
O relato mostra que o sujeito antecipa a representação do resultado da ação não
realizada, pois após observar, chega a conclusão de que apesar da menina e do gato mostrarem
algumas mensagens, eles não eram pessoas ou representantes das pessoas, mas sim objetos que faziam
parte do cenário. (Questão 1. 7).
Observa-se que o sujeito transpõe situações dentro do próprio espaço cibernético quando coloca
que apesar da menina e do gato mostrarem algumas mensagens, eles não são pessoas ou
representantes das pessoas, mas sim objetos que fazem parte do cenário, ou seja, o sujeito
180
realiza uma diferenciação dos espaços físico e cibernético e inclui um julgamento em sua
percepção interpretando o fato. (Questão 1. 9).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: terceira -13/05
Esse lugar existe? Não. Olhe! Ele se transformou (seu representante se transformou num
coelho). Isso ai é um lugar? Isso é (aponta para o ambiente). Onde você está é um lugar, ele
existe? Não. Mas como você está ai? É por que isso aqui existe no computador, efeito. E tem
mais alguém ai? Não, só eu, só que agora eu transformei em coelho. E onde você está agora? Eu?
Eu to voando. E tem parede nesse lugar? Tem. Onde? Aqui, aqui... (aponta mostrando onde
estão as paredes, pois todo o ambiente é xadrez de preto com branco, inclusive teto e chão, que
se confunde com as paredes). E isso aqui é parede? (aponto para o chão). Não, aqui é o chão, isso
é o teto, isso é parede.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a
relação de interioridade percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um
ambiente (Questão 1. 3).
Com relação a existência do lugar, o sujeito realiza uma transposição comparando a
existência no espaço físico e cibernético, ou seja, o ambiente é um lugar, porém, no espaço
físico o lugar não existe, ele apenas existe no computador, porque foi feito. Nota-se uma
diferenciação dos espaços: físico e cibernético, portanto um julgamento em sua percepção que
inclui interpretação complexa da percepção pura (Questão 1.9).
181
3.2.21 Ambiente Praça
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas setas, ele pode
locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes, escolher:
expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode
ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO
ESPAÇO CffiERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen(8,9)
Sessão/Data: décima sétima - 13/05
O que é isso aqui? (aponto para a sombra originária de diversos objetos) Sombra. Sombra do que?
(aponto sobre os objetos em forma de cilindros ordenados do maior para o menor, o sujeito pensa
por um instante, mas não responde). O que está fazendo essa sombra? (não
182
responde, mas olha atentamente tentando identificar os objetos). Tem alguma coisa
fazendo aquela sombra? Acho que não ( parece que o sujeito não relacionou o objeto à
sombra). Mas como é que ela está ali, então? Porque tem isso aqui na fr...porque tem isso
aqufï (ia falar na frente, mas observou que a sombra estava projetada à frente dos objetos) Na
frente você ia dizer? È. Como na frente? Na frente do que? De uma escada. Isso aqui está na
frente de uma escada? (aponto para os cilindros) Hen: Não, a sombra. A sombra está na frente da
escada. E a sombra é da escada? Acho que não. (novamente não relaciona o objeto à sombra).
Porque você acha que não? (o sujeito pensa, mas não responde). Porque que tem sombra?
Como é que acontece a sombra? Não sei. Você tem sombra? Tenho. Quando? Agora você
tem sombra? (olha para o chão ao redor de si) Sim. Onde? Ali. (aponta para sua sombra no chão da
sala). Mas porque que tem sombra? Como acontece a sombra? Não sei. O que você acha que é a
sombra? (não responde). E a sombra poderia estar aqui, ao invés de estar lá? (aponto para o canto
inferior direito da tela) Não. Porque? EM acho que podia. Porque? Podia ou não podia? Não.
Porque que não podia estar aqui a sombra? e sim só lá? (aponto para o canto inferior direito da
tela e depois para o esquerdo onde está a sombra) Por que a luz tá aqui. (aponta sobre os
objetos, em direção ao canto superior direito da tela - interpretação da projeção da sombra). Ah,
então sombra tem a ver com luz? Eu acho que tem.
Ao ser questionado o sujeito identifica as sombras, mas num primeiro momento não as
relaciona com os objetos correspondentes. Quanto às relações topológicas, o sujeito indica que
as sombras estão projetadas à frente dos objetos, mas não consegue explicá-las. Apresenta um
desequilíbrio de julgamento quando não consegue afirmar de onde vem as sombras. Mas como
continua a exploração do espaço na tela, ele se dá conta que existe uma fonte de luz causadora
das sombras: "Por que a luz tá aqui". Há uma compreensão apenas da causa física da sombra e
não da forma espacial que a sombra assume devido ao objeto correspondente. O inicia a
realização de uma diferenciação dos pontos de vista, estabelecendo coordenações das
perspectivas através de um agrupamento das relações que constituem as três dimensões do
espaço projetivo (Questão 1. 5).
O sujeito antecipa o resultado de transformações, mas a ação não pode ser imaginada de
forma correta sem que tenha sido executada. Pode observar isso quando ao ser questionado
sobre se a sombra poderia estar do outro lado, coloca: Não. Porque? Eu acho que podia.
Porque? Podia ou não podia? Não. Porque que não podia estar aqui a sombra? e sim só lá?
183
(aponto para o canto inferior direito da tela e depois para o esquerdo onde está a sombra)
Por que a luz tá aqui. (Questão 1. 7).
O sujeito transpões ao ambiente virtual num espaço cibernético as mesmas propriedades
do espaço físico, ele ainda não realiza uma diferenciação dos espaços. Observa-se também, que a
compreensão da projeção das sombras, não se deve apenas à percepção do sujeito, mas vê-se de
forma clara que o mesmo passa por um processo mental reflexivo através do qual torna-se
possível interpretar e explicar a ocorrência da projeção das sombras. (Questão 1. 9).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: terceira -13/05
O que é isso aqui? (apontando para um dos objetos na tela) Acho que é chocolate. Tu acha que é
chocolate? E essa parte mais escura aqui é chocolate? O que você acha que é? (apontando para o
objeto e após para a projeção da sombra do objeto) Isso aqui? (aponta com o mouse sobre os
objetos em forma de cilindros ordenados do maior para o menor). É. Parece uma cerquinha. E
essa coisa que fica aqui meio para trás, o que parece? (apontando para a sombra do objeto) É a
sombra. E como é que acontece a sombra? Quando o sol bate e aí reflete a sombra. Ah, entendi.
Ao ser questionado o sujeito identifica a sombra. Quanto à explicação da ocorrência da
sombra o sujeito obtêm êxito: "Quando o sol bate e aí reflete a sombra". Observa-se que o sujeito
percebe a presença da fonte de luz. A compreensão da projeção das sombras, não se deve apenas à
percepção do sujeito, mas vê-se de forma clara que o mesmo passa por um processo mental
reflexivo através do qual torna-se possível interpretar e explicar a ocorrência da projeção das
sombras. (Questão 1. 9).
184
3.2.22 Ambiente Jardim com Muro
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelo portão, subir na
árvore, clicar nas portas invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela,
conversar com outros representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props"
(disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o
representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO
ESPAÇO CffiERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen(8,10) Sessão/Data: vigésima primeira - 27/05
Que lugar é esse? Você está dentro ou fora? Dentro (clica e fica em cima da árvore). E agora o que
você fez? Subi na árvore (clica e surge um ambiente exterior de uma casa com 2 janelas, uma árvore,
chão de pedra). O que é isso? Uma casa de teatro. O que você mais gosta de fazer no "Palace"?
Explorar.
185
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento. O relato mostra que o sujeito clica na intenção de transformar o campo
perceptivo, coordenando as várias transformações. (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a
relação de interioridade e entende que para entrar nos ambiente precisa clicar numa
passagem -"link", o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto
externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície. (Questão 1.3).
O sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico
quando comenta que subiu na árvore, traduzindo sua percepção por um julgamento
simples. (Questão 1.9)
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 8)
Sessão/Data: oitava - 29/05
(Clica no tronco da árvore) Eu vou subir, (aparece um ambiente casa na árvore,) Oh, uma casa
na árvore! Subiu? Você subiu ? Subi, (reflete por um instante) não, só o meu
representante. Ah, teu representante subiu, (clica numa lâmpada que se encontra no meio da sala)
Olha, entrei dentro de uma lâmpada, dentro de uma lanterna. Você pode entrar numa lanterna?
Não, mas eu entrei. E como é que você entrou ai? Pelo representante, Ué sai (clicou sem
perceber e voltou para o ambiente pirâmide). Na tua casa você pode entrar numa lanterna?
Não. E por que aqui pode? Por que aqui é computador, tá programado pra gente, pode deixar
acontecer isso.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar de
ambiente, o que altera seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito coordena as várias
transformações ocorridas (Questão 1. 1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, porém comenta que
186
subiu na árvore, entrou dentro de uma lanterna, porém , logo após complementa dizendo que foi seu
representante quem fez isso. O sujeito compreende a relação de interioridade percebendo que
seu representante encontra-se envolvido por um ambiente e entende que para sair de um ambiente
precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto
externo, a não ser através de um segmento que corte uma superfície (Questão 1. 3.).
Com relação a estar dentro do ambiente, o sujeito realiza uma transposição comparando o
espaço físico e cibernético, ou seja, o ambiente existe no computador, e ele não está naquele ambiente
projetado na tela, mas sim seu representante. O sujeito também transpõe para o espaço cibernético
características do espaço físico como: subir em uma árvore, entrar dentro de uma lâmpada, porém
comenta que quem o faz é seu representante e não ele. Ele compara dizendo que em sua casa não
pode entrar dentro de uma lanterna, só ali, porque é computador e está programado para deixar
acontecer isso. Nota-se uma diferenciação dos espaços: físico e cibernético, portanto um julgamento
em sua percepção que inclui interpretação complexa da percepção pura (Questão 1. 9).
187
3.2.23 Ambiente Encruzilhada
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas invisíveis,
escolher seguir entre dois caminhos, ele pode locomover seu representante sobre a tela,
conversar com outros representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces),
pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8, 10)
Sessão/Data: décima oitava -15/05
Foi aqui que nós paramos (o sujeito entrou e seguiu a sequência dos ambientes até encontrar o local
da última tela que tinha explorado na sessão anterior). É? Eu acho que foi aqui que nós paramos
(ambiente com um rio, bonecos sentado falando à beira do rio).
188
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e percebe
todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento. Observa-se
que o sujeito clica na intenção de transformar os ambientes até que encontre o ambiente onde
parou anteriormente, o sujeito coordena as várias transformações. (Questão l.
D
Observa-se que o sujeito marca um ponto de referência e segue uma ordem específica, e
partindo de um ponto inicial agrupa elementos. (Questão l. 2)
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente paisagem com um coelho, placa com
duas setas indicando os caminhos possíveis coloca: Foi aqui que nós paramos (o sujeito entrou e
seguiu a sequência dos ambientes até encontrar o local da última tela que tinha explorado na
sessão anterior), ou seja, o contínuo é percebido através do visível e do manipulável. (Questão
1. 4).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: terceira -13/05
Tum, tum, tum, eu vou escrever como vai para o coelho (digita e fica ansioso, pois está
demorando para acontecer alguma coisa). Entrei, só que eu entrei no coelho (vai clicando e
entrando em vários ambientes: ambiente arco-íris). Sumiu, ele tá falando, o coelho (ambiente coelho
na ponte), agora virei um coelho tá vendo, coelho, (ambiente sala xadrez) vou tentar falar com o
gato, se o gato não sair (floresta com menina e gato), o que é isso? (surge uma mensagem perto do
gato). "Vit eu gostaria de ir com você". Então venha comigo que eu vou no gato louco, eu disse venha
comigo (digitou). O que tá dizendo? (surge uma mensagem da menina). "Você pode me ajudar a
encontrar o caminho?" Vou tentar. Olha, o gato tá aqui e tá falando, ele falo e começou a miar, gato
burro, (clica voltando aos ambientes anteriores). Você vai voltar? Não. Mas você não está voltando?
To, eu acho que eu tenho que caminhar, eu peguei o caminho errado. Para frente não tem mais nada?
Tem, aqui tem, o gato falou de novo. (ambiente de uma cozinha com um boneco muito feio, uma
panela no fogo e um outro boneco dentro) Ela tá me cozinhando, o que está escrito? "Eu gostaria
de cozinhar você" Socorro!!! Vou ser cozinhado por uma velha chata! Eu vou embora (clica e
vai para o ambiente praça com as quatro meninas, sendo três com corpo de carta de baralho, existe
uma música no ambiente, o sujeito ri). Vê só queriam me cozinhar, eu não tenho sabor bom (clica e
aparece o ambiente rio com chuva). O que é isso? (clica e aparece um campo com cogumelos,
189
uma lagarta em cima de um dos cogumelos e uma menina ao lado). Eu acho que é o Pais
das Maravilhas, Alice no Pais das Maravilhas. Oh, não o Chapeleiro Maluco (clica e surge um
ambiente com rio, montanha, e o Chapeleiro Maluco). Ah, você descobriu tudo isso no País das
Maravilhas? Eu acho que é porque tem um monte de coisas do País das Maravilhas (o sujeito fala
sem parar com o desenho e vibra a cada animação). O que é isso? (clica e surge a tela escura com
várias figuras geométricas) Cadê eu? Vou embora. Será que não está vindo outra figura? Não tá
vindo, tá tudo escuro, eu não tinha vindo aqui antes, onde eu estou?
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e percebe
todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento, pois
encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar de ambiente, o que altera seu
campo perceptivo. Observa-se que o sujeito realiza composições reversíveis ao entrar num
determinado ambiente, ir para outro e retornar ao anterior (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a relação de
interioridade, ou seja, encontra-se dentro de ambientes onde vira coelho, é cozido por uma velha (seu
representante aparece dentro de um caldeirão que está no fogo), também percebe a exterioridade
quando coloca que vai embora e entende que para sair de um ambiente precisa achar uma passagem,
o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um
segmento que corte uma superfície (Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente inicial clica na intenção de
continuar explorando os ambientes, após ter entrado em alguns percebe que está fazendo parte da
história de Alice no País das Maravilhas. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas
portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, que todos formam o todo, e que este
pode estar dividido em várias partes, o sujeito realiza uma síntese operatória do contínuo, fazendo
composições reversíveis. (Questão l. 4).
Percebe-se que o sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço
físico, ou seja, pode entrar, falar, sair, caminhar, ser cozido, etc. O sujeito traduz sua percepção por
um julgamento simples sendo fiel a percepção (Questão l 9).
(Anexo Q - disquete)
190
3.2.24 Ambiente Acampamento na Praia
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas invisíveis e ter a
sensação de estar andando pela praia, ele pode locomover seu representante sobre a tela,
conversar com outros representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces),
pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CmERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8,10) Sessão/Data: vigésima terceira - 03/06
O que aconteceu, o que é isso? Uma praia. E a outra anterior (o ambiente no qual o sujeito se
encontrava é uma continuação deste e visto de outro ângulo). Mesma coisa.E ai, são dois
lugares diferentes? Duas praias? Não. O que é então? A mesma coisa. Mas como você foi para
outro lugar? Me explica (o sujeito bufa, assopra, mas não responde). Foi para outro lugar e é a
191
mesma praia? È. Como funciona isso? Ê mais pra lá. Mais para lá onde? Para a esquerda? É.
Como se você estivesse andando na praia, é isso? É.
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem. O sujeito percebe que o ambiente que surgiu ao clicar era uma
continuação do anterior ou seja a mesma praia só que mais para a esquerda, ou seja, o contínuo
é percebido através do visível e do manipulável (Questão 1. 4).
Hen (8, 10) Sessão/Data: vigésima terceira -03/06
Que legal! Que lugar é esse? Onde você está? Aqui (aponta para seu representante que está no
canto inferior direito na tela). Aqui onde? Atrás de uma árvore (fica com a impressão de estar atrás
devido a projeção e a representação de profundidade). O que é isso aqui? (aponto para sombra
que aparece projetada). Sombra. Me diz uma coisa, você está a mesma distância do sol do que
dessas cadeiras? Não ( seu representante encontra-se mais próximo visivelmente das cadeiras).
Por que? To mais perto. O que está mais perto? (aponta com o ponteiro do mouse para as
cadeiras). Das cadeiras? É.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreendendo a relação de
interioridade quando comenta que está atrás de uma árvore. (Questão l. 3).
O sujeito realiza a coordenação dos objetos num ambiente cibernético, utilizando um
sistema de coordenadas que é o produto de uma multiplicação lógica de relações, para tanto o
sujeito faz um plano esquemático com medida de distância, com proporções métricas e
coordenações já obtidas quando observa que há objetos que estão mais perto, mais longe, atrás, etc.
(Questão l. 10).
192
3.2.25 Ambiente Jardim com Flores
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas invisíveis, ele
pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes, escolher:
expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar
o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv(10, 4)
Sessão/Data: décima sétima -11/06
(O sujeito escolhe na janela de "props" sua aparência - escolhe e monta um urso, quando ela
termina de colocar, desaparece) Olha! (indignada). Ah, para, que droga, eu não venho mais, O que
foi que você está tão brava? Ah, é esse tira tudo o que eu coloco, apara, ou será que aqui não dá
(se referindo ao ambiente no qual se encontrava). Pode ser.
193
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e percebe
todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento. O sujeito
realiza a coordenação das várias transformações, percebendo que estas acontecem devido ao
movimento com o mouse.( Questão 1.1).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente parque gramado com bancos e vários
representantes o sujeito escolhe na janela de "props" sua aparência - escolhe e monta um urso, esta
figura está dividida em várias partes que devem ser montadas, aqui, percebe-se que o sujeito percebe o
contínuo através do visível e do manipulável (Questão l. 4).
Vit (8, 7)
Sessão/Data: terceira - 13/05
Você falou? (Aparece um balão de diálogo do seu representante que agora assume a forma de um
coelho) Eu falei sem querer. Tem mais alguém ai? Deixa eu ver, tem um gato e uma menina. E
eles estão nesse lugar? Tão. Eles são como você? Eu acho que na forma como eu to no computador.
Mas eles também falam no computador? Não, eles não tão falando (no mesmo instante surge uma
mensagem do gato que não é um representante, mas sim um objeto do ambiente ) Oh! O gato falou!
Vamos ver o que ele falou: "Você tá doido, você é louco"? (li para ele, pois estava em inglês) Eu não.
Você é louco? Ele quer saber? Eu não sou louco. Opa deixa eu ver, ué eu não consigo fazer (o
ambiente não permite que ele troque de "props"). Olha lá, por isso aqui eu não passei (o gato
mia a cada vez que se clica nele, foi para o ambiente vale com montanha verde). Em que lugar
você está? Parece um campo, uma montanha (o sujeito fica cantarolando, clicou e voltou para o
ambiente anterior da menina e do gato), eu voltei para cá, mas eu quero sair (clica e vai para outro
ambiente jardim com quatro meninas que cantam, três delas tem corpo de carta de baralho).
Chi...elas tavam cantando, agora ele tá falando, eu acho que não vou ficar aqui (clica e vai para
um ambiente rio com chuva e um menina se afogando). O que é isso? Ela está se afogando! Onde ela
está? A carta? (objeto menina com corpo de carta) Aqui no mar. O que está acontecendo ai? Ah,
ela tá se afogando, e tá chovendo. Está chovendo e você está na chuva? Eu to, eu to aqui dentro (seu
representante está na chuva). Eu acho que eu vou embora, não vou ficar ai (clicou no canto direito
da tela e aparece um ambiente verde com uma árvore e a figura de um homem). Que é isso? Vou
embora (clica no canto direito da tela).
194
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento, pois encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar
de ambiente, o que altera seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito realiza
composições reversíveis ao entrar num determinado ambiente, ir para outro e retornar ao
anterior (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, pois coloca que no
ambiente onde está tem um gato e uma menina e pensa que eles estão no computador da
mesma forma como ele está, mais adiante num outro ambiente coloca que: eu voltei para
cá, mas eu quero sair... Chi...elas tavam cantando, agora ele tá falando, eu acho que não vou ficar
aqui..., posteriormente num ambiente rio com chuva o sujeito percebe-se como estando
dentro da chuva e coloca que não pretende ficar ali, que vai embora. O sujeito
compreende a relação de interioridade, ou seja, encontra-se dentro de ambientes sempre
que clica, também percebe a exterioridade, quando coloca que vai embora e entende que
para sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto interno
não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma
superfície (Questão l. 3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança,
separação, envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente inicial clica na
intenção de continuar explorando os ambientes. O sujeito percebe que os ambientes que
surgem ao cucar nas portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, e que
todos formam o todo, o contínuo é percebido através do visível e do manipulável
(Questão l. 4).
Percebe-se que o sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do
espaço físico, ou seja, existem meninas no ambiente e estão cantando, alguém está
falando, uma menina está se afogando, está chovendo e ele está na chuva. O sujeito
traduz sua percepção por um julgamento simples sendo fiel a percepção (Questão 1. 9).
195
3.2.26 Ambiente Gruta
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 5)
Sessão/Data: nona - 03/06
Situação: O sujeito encontra-se num ambiente gruta de Maquine
Você está nesse lugar? Não. Como funciona então? Só o meu representante, por que esse
lugar foi montado.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões quando coloca que ele não
está no ambiente que encontra-se projetado na tela do computador, que quem está lá é apenas
seu representante, porque o lugar foi montado. O sujeito compreende a relação de
interioridade percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um ambiente
(Questão 1. 3).
Com relação a estar dentro do ambiente, o sujeito realiza uma transposição comparando o
espaço físico e cibernético, ou seja, o ambiente existe no computador, e ele não está naquele
ambiente projetado na tela, mas sim seu representante. Nota-se uma diferenciação dos
espaços: físico e cibernético, portanto um julgamento em sua percepção que inclui
interpretação complexa da percepção pura (Questão 1. 9).
Vit (8, 8)
Sessão/Data: décima primeira -10/06
Situação: O sujeito encontra-se num ambiente gruta
Você está vendo essa gruta de onde? De frente. E o teu bonequinho? Ele não vê. E se eu
estivesse aqui (aponto para o canto superior direito da tela) como eu veria? Você não pode
entra aqui. Por que? Ora! por que isso é um computador. E se eu pudesse, eu veria diferente, ou
não? Mas não pode, só o representante. E o representante não enxerga? Não. Não? Não,
196
por que ele é só uma figurinha. Ah, tá. Uma figurinha que eu movopra onde eu quiser.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões quando coloca que ele não
está no ambiente que encontra-se projetado na tela do computador, que quem está lá é apenas seu
representante, porque o lugar foi montado. O sujeito compreende a relação de interioridade
percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um ambiente (Questão 1. 3).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis. Observa-se que o sujeito percebe que está vendo o ambiente de frente e que esses são
figuras fixas e que independentemente do lugar por onde o representante entre no ambiente, nada
mudará, pois o representante não enxerga, apenas ele que está na frente do computador. Devido a
essa conclusão o sujeito é categórico em afirma que não há como eu entrar por onde eu queria, pois
aquilo é um computador, portanto pessoas não podem entrar, apenas representantes. O sujeito
diferencia os pontos de vista e coordena-os, toma consciência do ponto de vista que é percebido e
das transformações decorrentes da intervenção desse ponto de vista. (Questão 1. 5)
Com relação a estar dentro do ambiente, o sujeito realiza uma transposição comparando o
espaço físico e cibernético, ou seja, o ambiente existe no computador, e ele não está naquele ambiente
projetado na tela, mas sim seu representante. Nota-se uma diferenciação dos espaços: físico e
cibernético, portanto um julgamento em sua percepção que inclui interpretação complexa da
percepção pura (Questão l. 9).
197
3.2.27 Ambiente Sala de Reunião
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas visíveis e
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Liv (10,4)
Sessão/Data: décima quarta - 20/05
Oh, que tri, o que é isso aqui. O que é aquilo ali, o que parece, o que você acha que é?
Cinema, ou não. Ë uma sala de reuniões. Eu nunca entrei aqui antes (o sujeito escreve algo,
tentando se comunicar). Você está conseguindo conversar ou não?
Eu coloquei "oi". E
nada ainda? Onde você está? Ah, lá num lugar, não sei se é português ou não, falou que é
198
português agora. E ai? O que que terá, quero ver o que vai escrever (se diverte olhando o que um
dos representantes escreveu na tela do ambiente). Agora que eu apaguei tudo, ai não aparece
mais (apagou o que estava escrito na tela). O que tá escrito aqui (aponta para uma mensagem
em inglês que está ao lado de uma figura). Ela (a representante) não entendeu e está
perguntando se você fala inglês. Eu só engano a coitada (escreve várias coisas em
português). Ela está perguntando se você fala inglês, o que você vai responder para ela? Eu não
(ajudei ela escrever devido à dificuldade com a língua). Eu só engano ela (procura outro lugar).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por
movimento. Observa-se que o sujeito coordena as várias transformações entendendo que cada vez
que escreve algo, isso surge no ambiente, e que também dependendo da ação executada isso irá
transformar o ambiente atual. (Questão 1.1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreende a relação de
interioridade observando que se encontra dentro de um determinado ambiente e que ao seu
redor existem várias pessoas (representantes). (Questão 1. 3).
Hen (8,10) Sessão/Data: vigésima segunda - 28/05
Situação: O sujeito encontra-se num ambiente sala com uma mesa octagonal Fessora! Uau! O
que é isso? Uma mesa vista de cima (a mesa está projetada como se estivéssemos vendo-a
de cima). Será que é? Não sei. Tem lados essa mesa? Eu acho que tem 5 lados (o sujeito não
conta, mas a mesa tem 8 lados). Cinco?
Acho que é (conta cada um dos lados). Quantos tem?
Quatro. Quatro? (conta novamente) Oito. Oito? É.
Com relação ao ponto de vista, o sujeito percebe-se como estando olhando a mesa de
cima. Observa-se que o sujeito coordena o conjunto dos pontos de vista. (Questão 1. 6).
Hen (8,11) Sessão/Data: trigésima - 03/07
Tem alguém com você ai? Não. Está sozinho? To. Esse lugar existe? Não. Existem coisas ao
redor de você ai? Tem coisas em cima, em baixo, dos lados, tem? Só dos lados (aponta
mostrando) e aqui (aponta em direção a parte de trás de onde se encontra projetado,
representação de profundidade). Atrás. E na frente não tem nada? Acho que não (o ambiente
199
estava projetado como se estivéssemos vendo-o de frente). Por exemplo, você está
dentro dessa sala, só tem coisas dos teus lados e atrás? Não, na frente também. E ai? (o
sujeito procura algo para mostrar, mas não encontra). Não. E por que ali não tem coisas
na frente? Por que não vi. Ai você acha que não tem? Acho que não.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreende a relação de
interioridade e percebe que está dentro de um ambiente só que sozinho. (Questão 1. 3).
O sujeito compreende sua posição em relação ao ambiente, ou seja, compreende que
existem coisas que estão ao lado de seu representante, atrás, porém na frente o sujeito não
encontra nada pois ele vê a sala como se estivesse de frente para ela. O sujeito percebe todas as
relações, porém estas ainda se encontram num estado de pré-relação, pois são avaliadas só do
ponto de vista próprio. (Questão 1. 6).
O sujeito realiza a coordenação dos objetos dentro do ambiente construindo um sistema de
referência fruto de uma multiplicação lógica de relações. Pode-se perceber que o sujeito utiliza
multiplicação das relações qualitativas de ordem, segundo as orientações (esquerda X direita,
frente X trás), sem considerar as distâncias. (Questão 1. 10).
200
3.2.28 Ambiente Quarto de Hotel
Neste ambiente o sujeito pode entrar e sair com seu representante pela portas, ele
pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros representantes,
escolher: expressões faciais, cores "props" (disfarces), pode criar outros "props",
desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE
OSCILAM ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CEBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO
DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Liv (10, 2)
Sessão/Data: quinta - 04/04
Que lugar é esse? Frigobar (cucou), eu nunca fui aqui. Esse lugar existe, o "Palace"? Só ali.
201
Só no computador? Não sei. E alguém vive nesse lugar? Acho que não. E será que essas
pessoas que estão aí dentro enxergam a mesma coisa que você? Acho que sim. Do mesmo jeito?
Por exemplo, você está ali, olhando dali (aponto para a esquerda da tela) se eu estivesse nesse
canto (aponto para o lado oposto da tela) eu enxergaria a mesma coisa que você? Não, acho que
não. Por que? Acho que sim. Acha que sim ou não? Mais para o sim do que para o não. Por que?
Ue jeito de ver, para olhar. Olhar diferente você quer dizer? Ë.
O sujeito não descobre a existência de um ponto de vista particular, podemos observar
isso quando o sujeito estando num ambiente quarto com vários representantes, ao ser
questionado sobre se aquelas pessoas estariam vendo a mesma coisa que ele. Observa-se que o
sujeito num determinado momento entra em conflito não sabendo dizer se os ocupantes
estando em locais diferentes da tela enxergariam as mesmas coisas do mesmo jeito ou não. Por fim
conclui que vêem as mesmas coisas da mesma forma, porém não consegue explicar como chegou
a essa conclusão. (Questão 1.5).
Com relação a existência do lugar, o sujeito realiza uma transposição comparando a
existência no espaço físico e cibernético, ou seja, no espaço físico o lugar não existe, ele apenas
existe no computador, porém fica em dúvida se o lugar existe realmente só no computador.
Nota-se uma tentativa de uma diferenciação dos espaços: físico e virtual cibernético, portanto um
julgamento em sua percepção que inclui interpretação complexa da percepção pura.
(Questão 1. 9).
3.2.29 Ambiente Caravela no Mar
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros "props",
desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO
Hen (8, 8)
Sessão/Data: oitava - 08/04
Que lugar é esse? Esse lugar é do "Palace"? Não sei. O que é essa figura? Uma caravela. E onde
você está? No mar. Como é que você está vendo a caravela? De onde você está olhando
202
ela? Do lado (a carinha está do lado da caravela). Todo mundo está enxergando a mesma coisa que
você? Não sei. O que você acha? Acho que sim. E se você estivesse olhando ela de baixo, o que
você ia ver? A parte de baixo. Você ia enxergar as velas? Não. Por que não? Porque não tem vela
embaixo. E se você estivesse vendo ela daqui para lá, o que você ia ver? (aponto da frente para
trás) As velas. E essa parte você ia enxergar também? (lado da caravela) Não. E ai você está bem
do lado, ou mais para cima, ou mais para baixo? Mais para cima. Você está em cima da água? Não,
meio flutuando. No ar ou na água? Na água.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreende a relação de
interioridade e percebe que está no mar e flutuando em cima da água, pois observa seu
representante que se encontra projetado sobre a água. (Questão 1. 3).
O sujeito descobre a existência de um ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos de vista
possíveis. Observa-se que o sujeito percebe que dependendo da posição na qual está, vê a caravela
de forma diferente. Isso mostra que o sujeito diferencia os pontos de vista e coordena-os, toma
consciência do ponto de vista que é percebido e das transformações decorrentes da intervenção
desse ponto de vista. (Questão 1. 5).
Com relação ao ponto de vista, observa-se que o sujeito percebe que na posição na qual está
enxerga a caravela de lado e que se estivesse em baixo veria apenas a parte de baixo e que se
estivesse olhando de frente veria apenas as velas, ele coloca também que está meio flutuando na
água e numa posição um pouco mais para cima. O sujeito coordena um conjunto de pontos de
vista, ele domina as relações perspectivas, atribuindo ao representante pontos de vista
diferentes com relação ao que veria caso estivesse em cima, em baixo, de frente, do lado etc., isto
é, dependendo do local onde estivesse projetado, porém, sabe-se que o representante não enxerga,
mas sim apenas o sujeito e que independente de lugar onde o representante se encontre no
ambiente, este não se altera com relação à perspectiva. (Questão 1.6).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando
realiza um transformação a nível mental. O que o sujeito está vendo não se altera, ele apenas está
antecipando o resultado de uma ação não realizada, entendendo as relações de perspectivas e
ponto de vista. (Questão l. 7).
Observa-se que o sujeito estando num ambiente mar com caravela ao ser questionado
sobre o local onde se encontra coloca que está meio flutuando na água. Percebe-se que o
sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico, pois ao
203
observar seu representante sobre o mar, transpõe como se ele estivesse flutuando sobre a água. O
sujeito inclui um julgamento em sua percepção, pois interpreta logicamente as relações de
perspectivas e ponto de vista. (Questão l. 9).
3.2.30 Ambiente Sala Iluminada com Tochas de Fogo (estas iluminam ao seu redor e
projetam um reflexo no chão).
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros "props",
desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Hen (8,10) Sessão/Data: vigésima primeira - 27/05
O que é isso aqui? (aponto para as duas tochas de fogo) Duas tochas. E aqui? (mostro ao redor das
tochas) Luz. E isso? (mostro o reflexo da luz no chão) Sombra, (pensa por um instante, muito
rápido, respondendo em seguida) reflexo, (observa-se que o sujeito faz uma diferenciação, ou
seja, sombra = escuro, reflexo = luz, claridade) E isso? (aponto para a sombra do objeto que está
abaixo da tocha, mas antes do reflexo) Sombra. E por que dá o reflexo? A sombra você já me
explicou, e o reflexo? Não sei. O que você acha? (Já em outro ambiente, muda de assunto e não
responde).
O sujeito ao ser questionado sobre a projeção da luminosidade (reflexo), identifica num
primeiro momento como sendo sombra, mas rapidamente reconhece como sendo reflexo.
Observa-se que o sujeito faz uma diferenciação, ou seja, sombra = escuro, reflexo = luz,
claridade, percebendo que há nesse ambiente, duas situações ao mesmo tempo, ou seja, uma
sombra e um reflexo: "Um é sombra e outro é reflexo". O sujeito inclui um julgamento em sua
percepção, diferenciando sombra de reflexo, porém, não obtêm sucesso na explicação do que é o
reflexo (Questão 1.9).
204
3.2.31 Ambiente Parada de ônibus
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pela porta do ônibus,
entrando no interior do mesmo, e pelas portas invisíveis, ele pode locomover seu representante
sobre a tela, conversar com outros representantes, escolher: expressões faciais, cores, "props"
(disfarces), pode criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o
representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO
Hen (8, 11)
Sessão/Data: trigésima - 03/07
Eles estão enxergando a mesma coisa que você? Igual a você? (aponto para os vários
representantes dispostos pelo ambiente). Tão. O que você vai fazer agora? Entrar. Entrar onde?
No ônibus. E ai você vai fazer o que? Passear. Vai alguém com você? Acho que não. E
205
quando você entrar no ônibus, vai ter alguma coisa na tua frente, ou só tem ao redor e
atrás? Na frente tem, janelas dos lados, bancos e atrás também. (Aparece mensagem em inglês
na tela e eu leio: "Bem vindo a nação da criança, por favor não coloque os braços na janela e não
grude chicletes no assento) O que aconteceu com você? Está ali ainda? Sim. (Surge um
ambiente com uma casinha com cerquinha branca e um mensagem: "Lar doce lar") Para onde
você quer ir agora? Dá para ir para algum lugar? Acho que sim. Acha que dá, Como você sabe que
dá? (Surge por uns instantes a tela escura e seu representante entra automaticamente dentro
da casa) Oh, tá levando! Está levando o que? Eu. E onde você está? Dentro. Dentro do que? Duma
casa.
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões compreendendo a relação de
interioridade e entende que está dentro de um local e que existem coisas ao seu redor.
(Questão 1. 3).
O sujeito não descobre a existência de um ponto de vista particular, não diferenciando os
pontos de vista apesar de perceber que os representantes estão dispostos em diferentes locais
da tela, podendo visualizar de forma diferente, de outro ângulo o ambiente em questão. Porém se
considerarmos que o sujeito percebe que na realidade não existem pessoas lá dentro, mas sim
representantes e que estes na verdade não enxergam, pois quem enxerga são apenas as pessoas que
estão em frente ao computador, nessa situação seria correto afirmar que todos estariam vendo
da mesma forma o ambiente, uma vez que todos estão vendo-o de frente. Nesse caso o sujeito teria
percebido a diferenciação dos pontos e teria coordenado-os, tomando consciência do ponto de
vista que é percebido e das transformações decorrentes da intervenção desse ponto de vista.
(Questão 1. 5).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando
realiza um transformação a nível mental. Na realidade o sujeito está antecipando o resultado de
uma ação não realizada, pois ele não sabe o que vai acontecer quando entrar no ônibus, porém
supõe que irá passear. (Questão l. 7).
Percebe-se que o sujeito ao querer ao entrar no ônibus transpõe ao espaço cibernético as
mesmas propriedades do espaço físico, ou seja, uma vez que entrou num ônibus vai passear. O
sujeito inclui um julgamento em sua percepção, incluindo interpretação do fato, ou seja, uma vez
que a tela está escura é porque o ônibus está levando ele para outro local. (Questão 1.9).
206
3.2.32 Ambiente Arco-Iris
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE
OSCILAM ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO
ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO
DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO
Hen (8, 10)
Sessão/Data: décima oitava -15/05
207
Você está nesse lugar nesse instante? AH! (faz sinal positivo com a cabeça) Você está lá e aqui é?
Como faz isso, me explica? Brrrü! (acho que não gostou da pergunta) Como funciona? O que
você acha? Como é a pergunta mesmo? Como é que pode você estar lá e aqui? Pode isso? Acho
que não. Por que? Pufffü (bufa e não responde). Você pensou na minha pergunta? Ainda não.
Você pensa e depois me explica tá bom? Tá. Vou pegar outro caminho (clica numa das setas e
continua a explorar os ambientes). E ai? Larara, /arara (fica cantarolando por um instante).
Pode isso você estar aqui e ali dentro? Não. Por que? Por que lá é no computador. Então você
não está lá? Ou você está lá? Não. Você não está lá? Não. E esse aqui quem é? (aponto para seu
representante na tela). Sou eu. (risos). E ai, o que é aquele você que está ali dentro? Ai meu Deus,
tcha, tcha, tcha (clica em vários lugares, explorando vários ambientes). E aí, o que é esse você ai
dentro? É um boneco. Mas é como se fosse você? E. E isso está acontecendo ao mesmo tempo
que está acontecendo aqui? Não. Não? Lá é outro tempo? Acho que não (percebe-se que o
sujeito não acredita muito no que acabou de dizer) Larara! Larara... Quem está cantando
isso? Não sei (o ambiente é de um gramado com quatro bonecos representados, sendo três
crianças representadas como cartas de baralho) O que você acha? Larara, quem eu acho que está
cantando? Eles (aparece na tela). Eles? Acho que é.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento, pois
estando em um ambiente com um arco-íris, bancos, coelho, etc., coloca: Vou pegar outro
caminho (clica numa das setas e continua a explorar os ambientes). Observa-se que o sujeito clica
na intenção de transformar os ambientes, o sujeito coordena as várias transformações. (Questão
1. 1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, compreende a relação de
interioridade pois percebe-se como estando dentro de um ambiente e junto a outras pessoas que
segundo o sujeito são quem estão cantando a música. (Questão 1. 3).
Percebe-se que o sujeito transpõe ao espaço cibernético as mesmas propriedades do
espaço físico, ou seja, coloca que pode estar lá dentro do e que os outros que estão lá podem estar
cantando um música. Porém observa-se uma tentativa em diferenciar o espaço físico e o
cibernético quando o sujeito mostra estar confuso, pois inicialmente percebia-se como estando lá
no ambiente, porém logo em seguida observa que não pode estar dentro do computador, mas sim
apenas seu representante O sujeito inclui um julgamento em sua percepção, buscando
interpretar os fatos (Questão l. 9).
208
3.2.33 Ambiente Consultório
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, ligar e desligar o abajur, escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode
criar outros "props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Primeiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO UM ESPAÇO FÍSICO.
Vit (8, 7)
Sessão/Data: primeira - 07/05
O que tem nesse consultório? Tem mesa, caveira, cortina, placa, abajur, porta... E o abajur está
acesso ou não? Tá (clicou no abajur e a luz apagou) Oh, desliguei o abajur. Dá para ligar de novo?
Acho que dá (clicou novamente no abajur e a luz acendeu). Vou sair do consultório
209
(clicou na porta, voltou ao corredor e clicou na 4a porta e foi para um ambiente quarto com cama)
O que é isso? O que é isso? Não sei parece um quarto. E o que tem nesse quarto? Tem uma cama,
geladeira, televisão, um cigarro... Onde você está agora? Eu to deitado na cama (seu
representante encontra-se projetado em cima da cama). Vamos ver se tem alguma coisa para
comer nessa geladeira, (clica e a geladeira não abre) não tem nada. Eu acho que vou para cá
(clica na janela do quarto) não dá. Por que não dá? Eu acho que é muito alto, pode cair (clica na
porta e volta para o ambiente corredor, clica na outra porta e vai para outro quarto). O que é
isso ai? Eu acho que é um quarto para convidados. Apaguei a luz (o sujeito clica na lâmpada). E
quantos andares tem essa casa, tem mais que um andar? Não. É tudo num andar? (o sujeito reflete
por um instante) Tem mais andares. Como você sabe? Porque tem escada, aquela escada quer
dizer que tem mais um andar.
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e percebe todo o
campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento. Nesse relato o sujeito
sabe que o movimento de clicar transforma o campo perceptivo e que também da mesma forma que
o abajur estando acesso pode ser apagado, o inverso também é verdadeiro. Quando diz: Vou
sair do consultório, clica na porta, voltando ao corredor e clica na 4a porta e para ir para outro
ambiente, percebe-se que o sujeito clica na intenção de transformar o campo perceptivo.
Observa-se que o sujeito faz composições reversíveis. (Questão 1. 1).
O sujeito define um ponto de referência, pois sempre que está num determinado ambiente retorna
ao ambiente corredor para ir ao próximo ambiente, ele percebe que existe um ponto de referência,
retornando sempre ao mesmo e agrupando os elementos. (Questão 1. 2).
O sujeito percebe-se envolvido por um ambiente, ou seja, a relação de envolvimento a três
dimensões, compreende a relação de interioridade, inclusive observando que está deitado na cama,
mais adiante ao clicar na janela, ele coloca que não pode sair pois acha que é muito alto e pode cair,
sempre que deseja ir para outro ambiente clica, pois sabe que para sair de um ambiente precisa achar
uma passagem, o que mostra que o ponto interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser
através de um segmento que corte uma superfície. (Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente corredor com cinco portas clica numa
porta, vai para um ambiente, retorna ao corredor, vai para a outra porta, retorna e assim faz
sucessivamente, ou seja, o sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas portas
210
são uma continuidade do ambiente corredor e ao mesmo tempo os ambientes que surgem ao clicar
nas portas são descontínuos entre si, mas que todos formam o todo, ou seja, o contínuo é percebido
através do visível e do manipulável (Questão l. 4).
O sujeito antecipa a representação do resultado de uma ação não realizadas quando realiza
um transformação a nível mental. O sujeito não está vendo os andares da casa, porém antecipa que
tem mais andares, uma vez que existe uma escada. (Questão l. 7).
O sujeito transpõe características do espaço físico para o espaço virtual cibernético, pois se
existe uma lâmpada, essa pode ser ligada ou desligada. Mais adiante ao ser questionado sobre o
local onde estava, comenta: Eu to deitado na cama (seu representante encontra-se projetado em
cima da cama), não haveria como o sujeito deitar na cama, uma vez que seu representante não
muda de posição (vertical para horizontal), porém o sujeito transpôs ao espaço cibernético o ação
de deitar numa cama. Também quando o sujeito ao clicar na janela do quarto responde que: não
dá.... Eu acho que é muito alto, pode cair, ele transpõe ao espaço cibernético a ideia de altitude,
pois subiu uma escada, está num quarto, clicou, porém nada aconteceu, logo não pode sair por ela,
pois é muito alto e pode cair. Percebe-se então, através desses relatos que o sujeito transpõe ao
espaço cibernético as mesmas propriedades do espaço físico, incluindo um julgamento em sua
percepção, pois interpreta logicamente o que acontece. (Questão 1.9).
211
3.2.34 Ambiente Sala com Sofá
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pelas portas e janelas
invisíveis, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros "props",
desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Segundo nível: CONDUTAS INTERMEDIÁRIAS, CONTRADITÓRIAS, QUE OSCILAM
ENTRE A REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO CIBERNÉTICO COMO
SENDO UM ESPAÇO FÍSICO E A REPRESENTAÇÃO DO ESPAÇO CIBERNÉTICO
COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA REPRESENTAÇÃO, UM
ESP AÇO SIMBOLIZADO.
212
Vit (8, 8)
Sessão/Data: oitava - 29/05
Onde você está? Eu? No salão principal. Está em que lugar nesse salão principal Eu? Aqui
(aponta para seu representante na tela). Aqui onde? No meio (da tela). Em que lugar do salão
você está? Eu? Ele tá perto do tapete e do sofá e dessa cadeira. Ele está em cima de algum
lugar, ou não? Não. Tem alguém à cima dele? Alguma coisa? Tem, o teto. E abaixo? Chão. E do
lado direito dele? Tem várias coisas. O que por exemplo (queria ver se o sujeito identificava
corretamente). Uma televisão, de baixo da tapeçaria, ali ó (mostrou). E do lado esquerdo? Um
vaso, um sofá. E você está entre alguma coisa ou não? Como assim? Entre alguém ou não? Em
baixo de mim tem alguém - meu representante (corrigiu).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, porém comenta
que está no salão principal, no meio, porém , mais adiante faz uma correção dizendo que
é seu representante quem está ali. O sujeito compreende a relação de interioridade
percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um ambiente e que está
entre o teto e o chão e também entre objetos que estão à sua direita e à sua esquerda
(Questão 1. 3.).
O sujeito realiza a coordenação dos objetos num ambiente cibernético, utilizando
um sistema de coordenadas que é o produto de uma multiplicação lógica de relações,
para tanto o sujeito faz um plano esquemático com medida de distância, com proporções
métricas e coordenações já obtidas quando observa que há objetos que estão mais perto,
que está no meio do ambiente, entre o teto e o chão, que há objetos à sua direita e a sua
esquerda, etc. (Questão 1. 10).
213
3.2.35 Ambiente Pirâmide
Neste ambiente o sujeito pode entrar com seu representante, pela portas da
pirâmide, ele pode locomover seu representante sobre a tela, conversar com outros
representantes, escolher: expressões faciais, "props" (disfarces), pode criar outros
"props", desenhar e pode ainda tirar o nome que identifica o representante.
Terceiro nível: CONDUTAS DE REPRESENTAÇÃO DE ELEMENTOS DO ESPAÇO
CIBERNÉTICO COMO SENDO ELE MESMO UMA REPRESENTAÇÃO DE UMA
REPRESENTAÇÃO, UM ESPAÇO SIMBOLIZADO.
Vit (8, 8)
Sessão/Data: oitava - 29/05
Situação: O sujeito encontra-se num E agora o que você está tentando? Eu, entrar na pirâmide
(clicou na porta da pirâmide). E você está no mesmo lugar que você estava antes? Não, (reflete por
um instante) eu to sempre no mesmo lugar, quem tá andando é o meu representante. E o
214
teu representante foi para outro lugar, ou é o mesmo de antes? Ele tá aqui ainda mas ele tá indo
pra outro lugar (aparece a ampuleta) Oba, entrei pela porta, eu não, meu representante (sala
redonda com mesa e banquetas em pedra, chão em lajota, árvore, porta em arco, etc).
O sujeito percebe o movimento como uma transformação do campo perceptivo e
percebe todo o campo perceptivo como um conjunto de relações determinadas por movimento, pois
encontrando-se num determinado ambiente clica na intenção de mudar de ambiente, o que altera
seu campo perceptivo. Observa-se que o sujeito coordena as várias transformações ocorridas
(Questão 1. 1).
O sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, comenta quer entrar na
pirâmide, e ao ser questionado se sobre se estava no mesmo lugar que se encontrava
anteriormente, coloca que não, porém logo se dá conta de que ele está sempre no mesmo lugar, pois
quem está se movimentando é o seu representante. Alguns instantes depois comenta: Oba, entrei
pela porta, eu não, meu representante. O sujeito compreende a relação de interioridade
percebendo que seu representante encontra-se envolvido por um ambiente e entende que para seu
representante poder sair de um ambiente precisa achar uma passagem, o que mostra que o ponto
interno não pode ser ligado a um ponto externo, a não ser através de um segmento que corte uma
superfície (Questão 1.3).
O sujeito percebe o contínuo como uma síntese das relações de vizinhança, separação,
envolvimento, imediação e ordem, pois estando num ambiente inicial clica na intenção de
continuar explorando os ambientes. O sujeito percebe que os ambientes que surgem ao clicar nas
portas - "links" são uma continuidade do ambiente anterior, e que todos formam o todo, o contínuo
é percebido através do visível e do manipulável (Questão 1. 4).
Com relação a estar no mesmo lugar que estava antes (ambiente), o sujeito realiza uma
transposição comparando o espaço físico e cibernético, ou seja, ele está sempre no mesmo
lugar, quem se movimenta pêlos ambientes virtuais no espaço cibernético é seu representante.
Nota-se uma diferenciação dos espaços: físico e cibernético, portanto um julgamento em sua
percepção que inclui interpretação complexa da percepção pura (Questão 1.9).
(Anexo R - disquete)
215
3.3 Representação Gráfica do Desenvolvimento de Condutas Espaciais
Concluindo a análise dos dados podemos observar através desse gráfico o
desenvolvimento das condutas de representação do espaço de acordo com os níveis
categorizados anteriormente, numa sequência de sessões, nas quais os sujeitos
interagiram com ambientes virtuais num espaço cibernético.
CAPITULO IV
DISCUSSÃO
Os resultados obtidos neste estudo, possibilitam a discussão de aspectos
considerados relevantes no desenvolvimento das representações espaciais.
O problema e as questões propostas objetivaram explicitar as condutas cognitivas
de representação do espaço em sujeitos interagindo com ambientes virtuais num espaço
cibernético. A autora não propôs um estudo específico da psicogênese da representação
do espaço cibernético. O que se buscou foi verificar se o estudo da psicogênese da
representação segundo Piaget (1981 - 1993), fornece subsídios para a compreensão da
representação das noções espaciais em ambientes virtuais num espaço cibernético.
Interpretando os resultados analisados, verifica-se que a teoria proposta por Piaget
é apropriada para compreender as condutas cognitivas de sujeitos na representação do
espaço cibernético. Porém, é preciso considerar que esse autor estuda as interações com
um espaço físico utilizando experimentos (provas - tarefas) com objetos no espaço físico.
Neste trabalho utilizou-se elementos diferentes, construções digitais na tela do
computador em ambientes multimídia, o que nos levou a resultados não esperados. (Ver
Anexo R).
Observamos que a evolução que está ocorrendo converge para a constituição de um
novo meio de comunicação, de pensamento e de trabalho nas sociedades humanas.
Segundo Levy (1994 - 1997), esse novo espaço (o espaço cibernético) em
desenvolvimento ainda está na infância, portanto faz-se necessário refletir sobre as
mudanças, como são os novos meios de criação e de comunicação, ou o melhor modo de
usá-los. A forma e o conteúdo do espaço cibernético estão ainda parcialmente
indeterminados. Não se trata apenas de raciocinar em termos de impacto, mas de projetos,
como podemos utilizar esses espaços nas redes digitais de comunicação interativa e para
que finalidade?
Mover-se já não significa deslocar-se de um ponto da superfície terrestre para outro,
mas sim atravessar universos de problemas, mundos de experiências vividas, paisagens
de sentido.
216
217
Somos agora imigrantes da subjetividade. O nomadismo do nosso tempo refere-se à
transformação contínua e rápida das paisagens científica, técnica, económica,
profissional, mental.
Levy (1994 - 1997), comenta que o espaço sobrevem. A partir do tempo do
pensamento coletivo formam-se e transformam-se espaços de significação, revestidos de
proximidades subjetívas de distâncias interiores. O intelecto coletivo segue um caminho
oposto ao território, pois ele transforma o tempo em espaço, ele organiza-se em torno de
dispositivos que traduzem uma multiplicidade de acontecimentos ou de processos
coletivos num espaço dinâmico e qualitativamente diferenciado, (forma de organização
de saberes práticos) estamos falando de um espaço de signos, cartográfico, e não de um
espaço físico. Os seres humanos, considerados enquanto homens e não enquanto objetos
físicos ou corpos vivos, evoluem em espaços de significação, espaços que não se
contentam em preencher e em percorrer, mas que contribuem igualmente para produzir e
transformar. Assim, as estatísticas e as probabilidades não são instrumentos apropriados
para falar da liberdade e da significação. No espaço do saber cada descoberta é uma
criação. Nesse espaço, conhecer é, ao mesmo tempo, redefinir a identidade própria,
referenciar e modificar configurações dinâmicas, entregar-se a uma dialética da
avaliação, da decisão e da reavaliação permanente dos critérios de avaliação. O
instrumento de conhecimento do espaço do saber - a cinecarta ou o mundo virtual das
significações partilhadas - não objetiva: é um ponto de apoio a um reimpulsionamento
permanente dos processos de criação de significação. Para os intelectos coletivos o saber é
um coníinuum, uma grande manta em "patchwork" onde cada ponto pode ser ligado a
qualquer outro. Os membros de uma comunidade pensante investigam, inscrevem,
relacionam, consultam, exploram... De tal maneira que conhecer, ou implicar-se num
objeto equivale a conferir-lhe existência. Essa implicação é uma implicação significante.
Podemos confirmar as evidências do que Levy comenta quando observamos as análises
desse estudo.
Considerações Finais
1. Na análise dos dados deste estudo encontrou-se um padrão de mudanças de condutas
cognitivas que não eram esperadas. A categorização dessas mudanças permitiu definir três
níveis de desenvolvimento na representação do espaço em sujeitos interagindo com ambientes
virtuais num espaço cibernético, numa sequência de situações experimentais.
Num primeiro nível verificou-se que os sujeitos durante a interação com o espaço
218
cibernético, apresentavam condutas de representação de elementos do espaço
cibernético da mesma forma como representavam o espaço físico.
Num segundo nível no decorrer das sessões observou-se uma situação de
desequilíbrio, surgindo então condutas intermediárias, contraditórias, pois os sujeito, ora
apresentavam condutas de representação de elementos do espaço cibernético da mesma
forma como representavam o espaço físico e, ora apresentavam condutas de
representação do espaço cibernético como sendo ele mesmo uma representação de uma
representação, um espaço simbolizado.
Num terceiro nível por fim o que pudemos perceber foi que alguns sujeitos
apresentavam condutas de representação de elementos do espaço cibernético como
sendo ele mesmo uma representação de uma representação, um espaço simbolizado.
Com relação as questões deste estudo, podemos concluir que:
Num ambiente virtual num espaço cibernético o sujeito percebe o movimento como
uma transformação do campo perceptivo e percebe todo o campo perceptivo como um
conjunto de relações determinadas por movimentos, num primeiro momento ele
coordena as várias transformações que ocorreram pela ação de clicar e posteriormente em
muitas situações observa-se que o sujeito realiza composições reversíveis, ou seja, ele
clica na intenção de transformar o ambiente e retorna conferindo a sequência dos
ambientes explorados.
Quando o sujeito realiza uma exploração à nível operatório de um ambiente virtual
num espaço cibernético, ele num primeiro momento, quando está iniciando a exploração
de ambientes novos, não define um ponto de referência e nem segue uma ordem
específica, após conhecer os ambientes, o sujeito então, ao entrar no espaço cibernético
já demonstra ter um objetivo, ou seja, algo que quer fazer, um lugar onde quer ir, ou
mesmo continuar a explorando os ambientes a partir do último ambiente que explorou,
assim, ele marca um início e segue uma sequência, agrupando elementos (ambientes), até
atingir seu objetivo, agora essa atividade já é dirigida por um método operatório que
consiste em agrupar os elementos percebidos em função de um plano de conjunto e a
partir de um ponto de referência fixo ao qual é incessantemente possível voltar. Essa
coordenação reversível é a forma de equilíbrio atingida pêlos movimentos de exploração
e de acomodação imitativa, quando estes são compostos entre si de modo que cada
elemento explorado seja ao mesmo tempo distinguido dos outros e reunido a eles em um
todo coerente.
As relações de envolvimento quando o sujeito interage com um ambiente virtual
219
num espaço ciberaético, aparecem em três níveis: o primeiro está relacionada as
condutas de representação de elementos do espaço cibernético da mesma forma como
representa o espaço físico, ou seja, o sujeito percebe a relação de envolvimento a três
dimensões, observando que está num ambiente e que existem pessoas ao seu redor,
percebendo-se como estando ele próprio dentro do ambiente em questão. O segundo,
está relacionada a uma situação de desequilíbrio do sujeito, surgindo então condutas
intermediárias, contraditórias, pois os sujeitos, ora apresentam condutas de
representação de elementos do espaço cibernético da mesma forma como representam o
espaço físico e, ora apresentam condutas de representação do espaço cibernético como
sendo ele mesmo uma representação de uma representação, um espaço simbolizado,
observamos isso quando o sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões,
ora colocando que existe um ambiente e que nesse ambiente há pessoas que estão lá
dentro e que ele também está, e ora, observando que existe um ambiente e que nesse
ambiente há pessoas representadas, e que quem está no ambiente não é ele, mas sim seu
representante. E o último nível mostra condutas de representação de elementos do espaço
cibernético como sendo ele mesmo uma representação de uma representação, um espaço
simbolizado, ou seja, o sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões,
observando que existe um ambiente e que nesse ambiente há pessoas representadas, e
que quem está no ambiente não é ele, mas sim seu representante, porém coloca ainda que,
o ambiente não é um lugar, não existe pessoas ali, é apenas uma figura reta onde as
pessoas que estão na frente do computador são representadas através de um carinha,
figurinha ou foto. Percebe-se então que as descobertas realizadas anteriormente pelas
ações, transformações e percepção, interiorizam-se em representações intuitivas e
articulam-se aos poucos. A operação começa a seguir, desde que essa articulação torne-se
completa, isto é, desde que a ação se torne representativa em seu conjunto, indo desde
uma representação de envolvimento à três dimensões, para uma representação em uma
única dimensão - o plano que representa um ambiente tridimensional.
Quando o sujeito interage com um ambiente virtual num espaço cibernético, a
decomposição do contínuo em pontos vizinhos e a recomposição, a partir desses pontos
vizinhos e separados, aparece quando ele percebe que os ambientes que surgem ao clicar
são uma continuação dos anteriores e que todos formam o todo, apesar de alguns serem
descontínuos entre si. O contínuo no espaço ciberaético é percebido pelo sujeito como
uma síntese das relações de vizinhança, separação, envolvimento, imediação e ordem.
Porém
220
quando o sujeito inicia a exploração de ambientes virtuais, num espaço cibemético, ele
percebe esse contínuo, através do que é visível e manipulável, ou seja, ele tem que
experimentar para saber se existe uma continuidade ou não, inexiste um esquema
antecipador, que forneça uma resposta antes de ser "substituído" pelas ações que acabam
efetivamente nestas. O esquema antecipador é o "agrupamento" das operações, a
composição das diversas operações diretas e inversas possíveis. Há, pois, num primeiro
momento, uma composição reversível do todo a partir dos elementos ou dos elementos a
partir do todo, mas a composição permanece "concreta" e não formal, isto é, finita e
perceptível, e não infinita e puramente intelectual. No decorrer das sessões, observa-se
um esforço do sujeito para conciliar as operações descobertas no plano concreto com as
instituições analógicas que imaginam o invisível sobre o modelo do visível. Assim,
observa-se o início de operações de segundo grau que operam nas proposições abstraías,
referindo-se, elas mesmas, a operações concretas, concebidas como simplesmente
possíveis e colocadas a título de hipóteses, o contínuo passa a ser então, elaborado a
título de pontos invisíveis e puramente hipotéticos que dizem respeito à sua manipulação,
mas dedutíveis e componíveis em pensamento de modo ilimitado. Observa-se, assim,
que quando as operações destacam-se de seu conteúdo concreto para funcionar de acordo
com sua única composição formal, o sujeito consegue ultrapassar as noções de divisão e
de ponto perceptíveis para prolongar os mecanismos de decomposição e de
recomposição além de todo limite efetivo, sendo o sujeito então capaz de realizar uma
síntese operatória do contínuo.
Quando o sujeito interage com um ambiente virtual num espaço cibemético, o
sujeito descobre a existência dum ponto de vista particular, caracterizando a tomada de
consciência de um ponto de vista próprio que envolve a coordenação de todos os pontos
de vista possíveis. Porém num primeiro momento o sujeito apenas descobre um ponto de
vista próprio, relatando como ele vê o ambiente, mas não é capaz de dizer como os outros
que estão em posições diferentes da sua, estão vendo o mesmo ambiente. Essa causa
refere-se, pois, à diferença essencial que subsiste entre a percepção e a representação das
perspectivas. Ver um objeto segundo uma perspectiva dada é olhá-lo de um certo ponto
de vista, mas de um ponto de vista do qual não é necessário tomar consciência para
perceber exatamente. Mais adiante, no decorrer das sessões, observamos que o sujeito
entra em conflito, pois ora diz que as pessoas que estão no ambiente e dispostos em
lugares diferentes, vêem-no da mesma forma que ele, e ora, diz que não, que vêem-no
diferente, mas ainda não explica como vêem diferente.
221
Representar através de uma imagem mental o mesmo objeto visto segundo a mesma
perspectiva é, ao contrário, tomar consciência simultaneamente do ponto de vista sobre o
qual é percebido e das transformações devidas à intervenção desse ponto de vista. Mais
adiante ainda, o sujeito diz que as outras pessoas que estão no ambiente em posições
diferentes que a sua, vêem diferente dele, e observa ainda, que se mudasse de lugar no
ambiente, veria diferente. Aqui ele realiza uma representação antecipada da perspectiva
e não simplesmente uma tentativa de diferenciação, há claramente pesquisa de um lei de
transformação, e não mais simplesmente articulação de intuições fragmentadas. O
sujeito passa então a diferenciar os pontos de vista e a coordená-los, tomando
consciência do ponto de vista que é percebido e das transformações decorrentes da
intervenção desse ponto de vista, isso no caso de o sujeito estar representando o espaço
ciberaético da mesma forma como representavam o espaço físico. Porém, o que
encontramos foi que alguns sujeitos, no decorrer das sessões mostraram uma outra
situação de desequilíbrio, surgindo então condutas intermediárias, contraditórias, pois os
sujeito, ora apresentavam condutas de representação de elementos do espaço cibernético
da mesma forma como representavam o espaço físico e, ora apresentavam condutas de
representação do espaço cibernético como sendo ele mesmo uma representação de uma
representação, um espaço simbolizado, isso acontecia, quando os sujeitos diziam que
eles estavam na frente do computador e portanto estavam vendo o ambiente de frente,
pois seu representante não enxergava, porém os outros estavam vendo diferente pois
estavam dispostos em locais diferentes do ambiente, não se dando conta que as outras
pessoas também estavam representadas, e, portanto, também estavam em frente ao seu
computador, vendo o ambiente de frente, assim como ele. Por fim o que pudemos
perceber foi que alguns sujeitos apresentaram condutas de representação de elementos
do espaço cibernético como sendo ele mesmo uma representação de uma representação,
um espaço simbolizado, observamos isso quando apesar das insistências, o sujeito não
admitia que poderia ver o ambiente de forma diferente devido ao fato de estar num local
diferente do mesmo, pois esse, era uma figura criada no computador, e todos estavam ali
apenas representados, na verdade todos estavam em frente aos seus computadores, e,
portanto, viam o ambiente de frente, da mesma forma, pois os representantes não
enxergavam.
Com relação ao ponto de vista, as noções de: frente e atrás, abaixo e acima, dentro
e fora, entrar e sair, direita e esquerda, (transferência e reversibilidade), quando o sujeito
interage com um ambiente virtual num espaço cibernético, num primeiro momento,
222
aparecem como estando num estado de pré-relação, sendo absolutas, pois o sujeito as
avalia apenas do seu ponto de vista próprio e não do ponto de vista de um observador
exterior. Mais adiante, o sujeito realiza um progresso no sentido da relatividade, que
consiste em entrever que, em uma posição diferente da sua própria, o observador verá as
coisas de outra maneira, porém apenas essa antecipação não é suficiente para assegurar a
compreensão das perspectivas nem sua relatividade. Mais ao final do experimento vimos
que o sujeito começa a coordenação de conjunto de pontos de vista, ou seja, o sujeito
começa a combinar as relações de perspectivas, ele compreende que as mudanças de
posição do observador acarretam transformações nas relações, e ele é capaz de coordenar
seu ponto de vista com o dos outros, conseguindo simultaneamente reconstituir o ponto
de vista dos outros e diferenciar o seu próprio. Assim vimos que um ponto de vista não
poderia existir em estado isolado, mas supõe necessariamente a construção de um sistema
total ou coordenação de todos os pontos de vista. Pudemos observar em certas situações
que o sujeito discutia com o pesquisador quando este questionava sobre algo que estava
em um determinado local, segundo as suas relações de perspectiva, pois do ponto de
vista do sujeito, ou seja, do seu representante, dependendo do local onde este se
encontrava no ambiente, as relações se apresentavam de uma forma diferente, portando o
que para o pesquisador estava à direita para ele estava à frente, pois estava se colocando
no lugar de seu representante, o sujeito então, muitas vezes, não compreendia, pois o
sujeito percebia que o que para mim estava à direita, ou à esquerda, ou à frente, em
relação à ele poderia estar diferente, pois se transportava para o seu representante que se
encontrava no ambiente. Isso no caso de o sujeito estar representando o espaço
cibemético da mesma forma como representavam o espaço físico. Porém, o que
encontramos foi que alguns sujeitos, no decorrer das sessões apresentavam condutas de
representação do espaço cibemético como sendo ele mesmo uma representação de uma
representação, um espaço simbolizado, isso acontecia, quando os sujeitos percebiam que
estavam na frente do computador olhando o ambiente de frente, assim como as outras
pessoas que estavam ali, sendo que os representantes que apareciam no ambiente não
podiam enxergar, eles apenas estavam dentro do ambiente por vontade dos sujeitos,
quem comandava eles eram as pessoas que estavam na frente do computador, e que
independentemente do lugar onde o representante estivesse, nada mudaria pois a tela não
saia do lugar, ele, o representante é que se mexia, na tela era tudo reto.
Num ambiente virtual no espaço cibemético, os sujeitos antecipavam a
representação do
223
resultado de transformações, porém, num primeiro momento, a ação não podia ser
imaginada de forma correia, sem que fosse executada. Se a imagem não consegue
representar os resultados de uma ação não antes que ele tenha sido executada, é, portanto,
porque se trata ainda de ações simples, ou em via de articulação, mas que não atingiram o
nível das operações agrupadas em sistemas acabados. No decorrer das sessões os sujeitos,
devido ao fato de que já haviam explorado os ambientes, antecipavam a representação do
resultado de ações não realizadas, conjunto de imagens móvel e ativo, que se apoia,
portanto, nas transformações do objeto, ou antes no seu produto, mas sem malogros nem
limitações, como no primeiro momento. Esse conjunto de imagens não se constitui senão
em conexão estreita com os sistemas de operações acabadas: a imagem aqui, não é mais
o suporte necessário do raciocínio, como as do primeiro momento, pois as ações que ela
exprime transcendem, de agora em diante, sua realização sensível e não consistem mais
senão em transformações agrupadas em composições indefinidas, transitivas e
reversíveis. Nesse caso, a imagem não é mais que o símbolo da operação, símbolo
imitativo como os precedentes, mas símbolo incessantemente ultrapassado pelo
dinamismo das transformações do qual exprime somente certos estados momentâneos a
título de simples referência ou de alusões simbólicas.
Na construção geométrica, o sujeito quando interage com um ambiente virtual, no
espaço cibernético, num primeiro momento, percebe a semelhança pela análise da figura,
sempre que surge algo ele realiza uma comparação com o que já conhece, e procura
realizar a análise dos ângulos, verificando se correspondem, e percebe a
proporcionalidade através de comparações e da análise do tamanho das figuras, ou seja,
das relações de dimensões. Muitas vezes o sujeito não se dá conta da relação de distância,
apesar do software apresentar uma representação de profundidade. Num segundo
momento, alguns sujeitos perceberam que não existia a relação de profundidade, aquilo
era apenas uma representação criada no computador, portanto o representante não ficava
mais perto ou mais distante, mas sim exatamente igual, pois aquele ambiente era uma
figura fixa, montada assim, para dar a impressão de que estava mais perto, ou mais longe,
ou seja, eles anteciparam qualitativamente as proporções, percebendo a conservação da
correspondência no afastamento progressivo.
Quando o sujeito interage com um ambiente virtual no espaço cibernético, o
reconhecimento perceptivo das formas semelhantes caracteriza a capacidade de transpor,
essa transposição é decorrente de comparações que o sujeito realiza. Num primeiro
momento o sujeito realiza a transposição traduzindo sua percepção por um julgamento
224
simples, expresso por palavras ou conceitos, sendo fíel a percepção. Muitas vezes o
sujeito realizava uma transposição dos ambientes, utilizando as mesmas propriedades do
espaço físico para o espaço cibernético, não realizando a diferenciação das propriedades
de um e de outro espaço, ele simplesmente tratava o espaço cibernético da mesma forma
como o físico, aplicando as mesmas propriedades. O que observamos no decorrer das
sessões foi que os sujeitos na maioria das situações já incluíam um julgamento em sua
percepção. O que ocorria com maior frequência é que os sujeitos realizavam uma
transposição do ambiente, comparando a existência no espaço físico e no espaço
cibernético, realizando uma diferenciação em suas propriedades, interpretando
logicamente o que ocorria.
O sujeito quando interage com ambientes virtuais no espaço cibernético, ele
inicialmente situa-se, realizando uma multiplicação das relações qualitativas de ordem,
segundo as orientações (esquerda x direita, frente x trás), sem considerar as distâncias.
Podemos observar isso, quando alguns sujeitos relatavam que objetos ou representantes
no ambiente onde estavam se encontravam à sua direita, ou esquerda, ou à frente, ou
atrás. No decorrer das sessões observamos que alguns sujeitos relatavam que estavam
dentro de um ambiente e que nesse ambiente haviam objetos que estavam mais perto dele,
outros mais longe, devido a representação de profundidade pelo software. Em algumas
situações comentavam que estavam no meio do ambiente entre o teto e o chão, que
estava no ar, utilizando portanto, um plano esquemático com medidas de distância e
redução de escala, com proporções métricas e coordenações já obtidas. Segundo Piaget
(1981 - 1993), coordenação de ações consiste em ordená-las umas em relação às outras
seriando seus resultados ou em encaixar seus esquemas uns nos outros. Toda
representação topográfica supõe, primeiro, a intervenção de um elemento projetivo,
segundo, um sistema de coordenadas, cujo papel é evidente, com as noções de retas, de
paralelas e de ângulos que ele implica, e, em terceiro, uma redução a uma certa escala e
em consequência noções de semelhança e de proporções. Isso no caso de o sujeito estar
representando o espaço cibernético da mesma forma como representava o espaço físico.
Porém, o que encontramos foi que alguns sujeitos, no decorrer das sessões apresentaram
condutas de representação do espaço cibernético como sendo ele mesmo uma
representação de uma representação, um espaço simbolizado. Isso acontecia, quando os
sujeitos percebiam que estavam na frente do computador olhando um ambiente de frente,
que havia sido montado no computador para dar visão de profundidade, ou dar a ilusão
de que se está subindo ou descendo para um outro
225
andar. Na realidade aquilo estava tudo no plano em frente a cada um dos sujeitos, em
cada um dos computadores conectados a outros dispersos geografïcamente, portanto não
havia objetos mais perto, ou mais longe de cada sujeito. Todos estavam a igual distância
do seu usuário. Só se podia falar em distância entre as representações dos sujeitos na tela.
O "focus" e o "nimbus" eram especificados de acordo com o interesse, por exemplo:
alguns sujeitos apresentavam como foco, o ambiente em si, ou seja, as imagens, as
representações, a possibilidade de explorar lugares, sendo que a comunicação com
outras pessoas fazia parte do nimbus, ou seja, o sujeito percebia, porém não fazia muita
diferença para ele. Para outros, o que acontecia era o contrário, ou seja, o foco era a
comunicação, ficando a exploração do ambiente como nimbus. Devido à esse fato
observou-se que isso variava de sujeito para sujeito, de acordo com sua idade, sexo,
interesses, etc. Percebeu-se que:
O sujeito Liv, que era a mais velha tinha seu foco na comunicação com outros
representantes. (Anexo S). O que mais interessava ao sujeito Liv era a possibilidade de
falar com outras pessoas, os ambientes não lhe interessavam da mesma forma. Quando
entrava em algum lugar onde não haviam outros representantes para conversar, saia
rapidamente justificando que "não tinha ninguém". Quando iniciava uma conversação,
perguntava logo a idade da pessoa e conforme o que esta respondia ela mudava sua idade,
justificando: "dai ele acha que eu sou pequena e sai" . Sempre que a sessão terminava
insistia incansavelmente em fícar. Quando surgia alguém para conversar o sujeito perdia o
interesse pelo ambiente gráfico em si e o que se tornava foco de sua atenção era a interação
que poderia acontecer através do teclado. O sujeito também, demonstrava impaciência
para esperar a imagem ser composta na tela e as vezes desistia de esperar trocando de
provedor "Palace". Para o sujeito o mais importante eram os diálogos que estabelecia, ou
seja, poder conversar com alguém, a exploração dos ambientes gráficos eram deixados
em segundo plano. Quando perguntavam sua idade, frequentemente ela mentia para mais,
entrando depois várias vezes em conflito, quando a conversa começava a se aprofundar,
justificava que fazia isso, porque senão chamavam ela de criança e não conversavam
mais, porém quando a diferença de idade era muito grande ele saia do ambiente, indo para
outro, sem responder sua idade. Era muito crítica em relação ao tipo de assunto e a maneira
como as pessoas escreviam as mensagens, várias vezes chamou alguns representantes de
analfabetos, por escreverem errado, ou não entenderem o que ela quis dizer, e também,
ficava irritada e chamava de "tongo", "idiota" ,
226
quando não se agradava do "papo", ou quando reclamavam que estava demorando para
mandar a mensagem. Não gostava quando pediam para ela comentar como era
fisicamente, ficava muito desconfiada, e na maioria das vezes desconversava e saia do
ambiente. Marcou alguns encontros em determinados ambientes, algumas vezes foi
perseguida por representantes, ficando apavorada, pois não sabia como se livrar dos
mesmos. Apareceram muitas questões de julgamento moral, sexualidade e projeção da
aparência, porém não possuo conhecimentos suficientes para analisar as mesmas.
Para o sujeito Hen, o foco era explorar ambientes. Sempre que a sessão era iniciada,
ele procurava o ambiente onde tinha parado na sessão anterior para dar continuidade à
exploração. Quando ao entrar num ambiente, percebendo que algum dos representantes
tentava interagir com ele (estabelecer uma comunicação via teclado), o sujeito lia as
mensagens, mas na maioria das vezes não respondia, e logo digitava no teclado e falava
"tchauzinho" e ia explorar outro ambiente, ele preferia explorar lugares à interagir com
as outras pessoas que estavam no ambientes., Sua atenção na maior parte das sessões
estava em explorar ambientes e não em se comunicar. Durante o questionamento o
sujeito continuava a explorava ambientes, algumas vezes ignorando o pesquisador, e em
outras, simplesmente usava gestos para se comunicar, ao invés de palavras,
principalmente quando estava concentrado. As vezes o sujeito se negava a responder
qualquer questão, isso aconteceu em umas três sessões, mais no final do experimento. O
sujeito sempre se despedia ao ir de um ambiente para outro. As vezes demorava muito
até que aparecesse um ambiente novo, isto é, ainda não explorado, nessas situações o
sujeito esperava calmamente cantarolando, demonstrando ser mais paciente que os
outros sujeitos da pesquisa.
Para o sujeito Vit, dependia da situação, as vezes se interessa na comunicação,
porém mostrava um maior foco na exploração dos ambientes. O sujeito Vit, criava
histórias enquanto explorava ambientes, vibrava a cada lugar que descobria, parecendo
participar das cenas como se estivesse num filme. Analisava cada coisa que surgia na tela,
para tudo havia uma explicação que na maioria das vezes era fruto de um processo lógico
reflexivo. A maioria das questões o sujeito fazia a ele mesmo, como se pensasse em voz
alta. Mostrava uma preocupação muito grande com a aparência de seu representante na
tela, sua intenção na maioria das vezes era disfarçá-lo o máximo, para que as "outras
pessoas" não o reconhecesse. Quando resolvia se comunicar, ficava indignado quando ao
dizer sua idade, alguém chamava ele de criança, assim, sempre que isso acontecia, ele
saia rapidamente do ambiente, ou quando
227
iniciava uma comunicação, a primeira coisa que perguntava à outra pessoa era a idade dela, e
dependendo da idade que ela dissesse, ele saia do ambiente.
Com relação aos espaços: topológico, projetivo e euclidiano, os sujeitos utilizavam várias
relações de ambos os espaços durante a exploração dos ambientes, porém o que observou-se foi que
no decorrer das sessões os sujeito passaram a utilizar um número cada vez mais crescente de
relações e também a interpretar logicamente o que acontecia.
Percebemos assim, que a cosmopédia (por Micher Auther e Pierre Levy, é um novo tipo de
organização dos saberes, assentando largamente nas possibilidades recentemente abertas pela
informática para a representação e para a gestão dinâmica dos conhecimentos.) é como um espaço
relativista curvado pela consulta e pela inscrição. A inscrição faz "cirurgias" (cortes, enxertos,
operações descontínuas em geral); a consulta, ao contrário, seria como uma massagem/ dobragem do
espaço (inflexões, operações contínuas). As questões, as interrogações sem respostas trazem tensão
ao espaço cosmopédico, assinalam as zonas que apelam à invenção, à inovação.
Uma conclusão a que podemos chegar a partir dos resultados, é que os mesmos
concordam em parte com a literatura, porém observa-se que faltam dados que comportem uma
explicação maior e mais profunda das condutas de representação do espaço, quando os sujeitos
interagem com ambientes virtuais no espaço cibernético. Para que isso aconteça, faz-se necessário
mais pesquisas na área.
2. O estudo de caso viabiliza o tipo de investigação que é necessário realizar nas futuras
abordagens sobre o tema; defende-se a continuidade de trabalhos desta natureza para uma melhor
compreensão das condutas de representação do espaço no espaço cibernético; o estudo longitudinal
com um maior número de sujeitos seria indicado para a abordagem do desenvolvimento;
3. O método clínico, alcança os objetivos, quando a postura do pesquisador é a de observador
participante e este pode valer-se dos registros de gravação em vídeo e anotações;
4. Lapsos de tempo na emissão e recepção das imagens, e mensagens, bem como queda da conexão,
ocasionaram fenómenos como: inquietação, quebra no encadeamento de ideias e frustrações, cuja
origem está no funcionamento da tecnologia;
Finalizando, faz-se necessário colocar que este trabalho de pesquisa possibilita refletir sobre a
necessidade de um conhecimento maior sobre como o sujeito interage e se apropria
228
de ambientes virtuais no espaço cibernético, para uma maior compreensão das possibilidades
educacionais que podemos encontrar nas novas tecnologias de informação e de comunicação. E
também nos leva a refletir sobre o quanto um paradigma é forte e o quanto é difícil para um
pesquisador ter uma "mente aberta" para que consiga "enxergar" além de seu próprio
paradigma, sendo capaz inclusive de modificá-lo, se os dados assim evidenciarem. Percebi durante
a pesquisa o quão profundamente "viciada" e "dirigida" estou pelo paradigma do espaço físico,
tanto que, em meus questionamentos pode-se observar a insistência em buscar evidências de
interação que confirmasse a teoria utilizada no estudo, sem sequer admitir a possibilidade de que o
sujeito poderia interagir de forma diferente, uma vez que o espaço era de outra natureza Posto isto,
faço-me um questionamento: como um ser humano tão centrado em si, tão egocêntrico com relação
as ideias que tem sobre o mundo e tão embebido por sua própria cultura, poderá descobrir ou criar
algo que ultrapasse as barreiras de sua própria ignorância? Talvez num lapso de inspiração e
num momento de abandono total de si, o homem consiga se desprender e buscar a essência de algo
completamente novo. Quem sabe a possibilidade de um mundo melhor não surja as descobertas
dos estudos sobre cérebro e mente e por meio de uma inteligência coletiva distribuída, onde o
conhecimento esteja nas mãos de cada um, e na mente de todos. Segundo Levy (1994 - 1997), um
mundo virtual para a inteligência coletiva pode estar carregado de cultura, de beleza, de espírito e de
saber, pode revelar linguagens inéditas, fazer eclodir temporalidades sociais desconhecidas,
reinventar o tecido social, aperfeiçoar a democracia, abrir entre os homens caminhos de saber
desconhecidos. Mas para isso é necessário investir este espaço, designá-lo e reconhecê-lo como
cenário de beleza, de pensamento, e como lugar de invenção de novas regras sociais. O espaço
cibernético designa os novos suportes da informação, mas principalmente as formas originais de
criação, de navegação no conhecimento e de relação social que eles permitem.
Muitas questões surgiram durante este estudo e muitos pontos devem ser aprofundados a partir
de novos trabalhos que tenham como interface ambientes virtuais no espaço cibernético e as teorias
cognitivas.
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Yin, R. (1994). Case Study Research: Design and Methods. Thousand Oaks: Sage
Publications.
ANEXOS
233
234
ANEXO A
Categorias de Condutas
Condutas pré-operatórias - Atividade Perceptiva - inicia por mudanças de centralização (ou
descentrações), o sujeito coordena as transformações de forma recíproca.
Condutas operatórias - Operação - Uma operação é uma ação suscetível de voltar ao seu
ponto de partida e de fazer composição com outras de acordo com esse duplo modo direto e
inverso. O sujeito é capaz de realizar coordenações reversíveis.
Tabela 4: Categorias de Condutas
Questão
Espaço
Condutas Pré-operatórias
1. 1
Topológico Coordena
as
Condutas Operatórias
várias
Faz composições reversíveis
transformações ocorridas
1.2
Topológico Marca ponto de referência mas
Marca ponto de referência e segue
não segue uma ordem específica
uma ordem específica. Volta ao
ponto de partida e agrupa os
elementos
1.3
Topológico Percebe
a
relação
de
envolvimento a duas dimensões
1.4
Percebe a relação de envolvimento a
três dimensões
Topológico O contínuo é percebido através Síntese operatória do contínuo
do visível e do manipulável
-composições
reversíveis.
As
composições constituem o inverso
dessa decomposição ilimitada
1. 5
Projetivo
Percebe a diferenciação dos
Diferencia os pontos de vista e
pontos de vista
coordena-os. Toma consciência do
ponto de vista que é percebido e
das transformações decorrentes da
1.6
Projetivo
Todas as relações, permanecem
intervenção desse ponto de vista
Coordenação de conjunto dos
235
no estado de pré-relação, são
pontos de vista, o sujeito domina as
absolutas, pois são avaliadas só relações perspectivas
do ponto de vista próprio
1.7
Projetivo
Antecipa
o
resultado
de Antecipa a representação do
transformações, mas a ação não resultado de ações não realizadas
pode ser imaginada de fornia
correta sem que tenha sido
executada
1.8
Euclidiano
Percebe a semelhança pela Antecipa qualitativamente as
análise dos ângulos e a proporções, o sujeito percebe a
proporcionalidade através das conservação da correspondência no
relações de dimensões
afastamento progressivo
1.9
Euclidiano
Traduz sua percepção por um Inclui um julgamento em sua
julgamento simples, expresso por
percepção, inclui interpretação
palavras ou conceitos sendo fiel a
complexa da percepção bruta
percepção
1.10
Euclidiano
Utiliza
das Plano esquemático com medidas de
relações qualitativas de ordem,
distância e redução de escala, com
segundo
as
orientações
proporções
métricas
e
(esquerda X direita, frente X
coordenações já obtidas
trás) sem considerar as
distâncias.
multiplicação
236
ANEXO B
Termos Técnicos da Internet
Para um melhor entendimento deste trabalho, iremos a seguir, citar e explicitar
alguns termos técnicos usados no vasto mundo da Internet, os quais utilizamos no
desenvolvimento desta pesquisa. São eles:
Acessar - visualizar as informações, posso também após visualizá-las,
armazená-las em um disco rígido ou flexível, bem como imprimi-las através de uma
impressora.
Ambiente - refere-se ao lugar no qual estou trabalhando, não no sentido físico, mas
sim lógico. Por exemplo, a Internet, o "Palace" que são locais virtuais.
Amigável - significa a maneira fácil pela qual o "software" possibilita o acesso do
usuário ao sistema utilizado, bem como a comunicação entre eles.
Aplicações - são também chamadas programas. Algumas aplicações mais comuns
na Internet são: FTP, Telnet e correio eletrônico.
Arquivo - é um conjunto de dados armazenados dentro de um computador sob um
único nome.
ASCII - é o alfabeto de dados usado pêlos microcomputadores para determinar a
composição da sequência de sete "bits" que definem cada caracter.
Avatar - é a representação de pessoas que "flutuam" no "cyberspace" e,
dependendo da complexidade do "avatar", ele pode representar também o que a pessoa
está fazendo no momento.
Backbone - é a espinha dorsal da rede de computadores, ou seja, aqueles
equipamentos que compõem a infra-estrutura básica de comunicação.
Banco de Dados - conjunto de informações pertinentes ao mesmo assunto, que se
inter-relacionam, possibilitando ao usuário obter informações de uma forma organizada e
útil.
Bit - menor unidade de informação. Na codificação de sinais digitais, um bit
significa O ou 1.
Bridge - é um dispositivo de interconexão usado para interligar redes locais. Estes
dispositivos apenas permitem a passagem do tráfego de informações se o endereço de
destino não estiver no mesmo segmento do cabo de rede da estação origem.
237
Browser - é um programa de computador que permite a busca e visualização de
documentos em multimídia disponíveis na Internet.
Chat - "software" destinado a comunicação em tempo real entre os usuários
participantes, que pode utilizar imagens gráficas ou mesmo ambiente virtual.
Cliente/servidor - é uma estrutura computacional que envolve programas clientes
que fazem requisições para programas servidores.
Conectividade - interligação entre dois ou mais computadores.
Conexão - é a denominação da ligação lógica estabelecida entre dois computadores.
Cyberspace - é um espaço cibernético que possibilita a exploração pêlos usuários e
a comunicação entre eles, onde é possível interagir com o vizinho da porta ao lado, ou
com pessoas no outro lado do mundo, sem perceber a que distância estas pessoas estão.
Domínio - "é uma parte da hierarquia de nomes de grupos ou "host" da Internet,
que permite identificar as instituições ou conjunto de instituições na rede." (RNP, 1995, p.
6)
Download - é uma busca ou carga de um "software" que se encontra em uma
máquina remota.
Emulação de terminal - é uma facilidade que permite a um equipamento conectado à
rede ser visto como um terminal diretamente conectado a um determinado "host".
Endereço eletrônico - nome usual para identificação e localização de computadores
e serviços na rede específica dentro da "World Wide Web"
Focus - representa um subespaço dentro do qual um pessoa focaliza sua atenção. A
ideia é que uma pessoa é mais atenta a objetos dentro de seu "focus" e menos atenta a
objetos fora de seu "focus".
Gateway - computador conectado a mais de uma rede física, responsável pela
transmissão de dados entre tais redes.
Hipermídia - é um termo usado para descrever os aplicativos que contém elemento
de hipertexto e multimídia.
Hipertexto - é uma estrutura de informação de natureza não sequencial, não há uma ordem
pré-definida para ler o texto.
Host - computador ligado a uma rede física. O tamanho de um "host" varia desde
um computador pessoal até um supercomputador.
238
Hub - é um equipamento de interconexão que possui vários pontos de conexão. Os sinais que são
recebidos por um destes pontos de conexão são reproduzidos para todos os outros pontos.
ícone - é um símbolo mnemónico utilizado em ambientes gráficos criados no computador.
Interface - é um ponto de interconexão, geralmente entre dois equipamentos distintos.
Internet - conjunto de redes interconectadas por "gateways" e por protocolos que a fazem
funcionar como uma única rede virtual.
Internet Address - um número que identifica de modo único um "host" conectado a uma rede
TCP/IP. Também chamado "Internet Protocol address" ou "IP address".
Internetwork - diversas redes ou sub-redes conectadas entre si para formar uma grande rede
abrangente.
IP (Intenet Protocol) - protocolo "connectionless" (sem estabelecimento de circuito) da
camada Internet na arquitetura TCP/IP, responsável pela conexão lógica entre as redes.
Linguagem de programação - é um conjunto de códigos padronizados utilizados para
programar um computador.
Links HTML - são referências a outras URLs feitas dentro de um hiperdocumento
encontrado na "World Wide Web".
Macintosh - é um computador pessoal lançado pela "Apple Computer" em janeiro de 1984,
cujo sistema operacional já implementava as facilidades de interface gráfica para o usuário.
Máquina remota - é um computador que está fisicamente distante de nós e que através da rede
utilizamos como se estivesse ao nosso lado.
Mosaic - é um programa tipo "browser" Internet. Permite acessar informações tipo texto,
imagens, vídeos, entre outras.
Multimídia - é o uso de dois ou mais meios, como imagens, gráficos, animações, som ou textos
para a comunicação.
Multitarefa - é a facilidade que um sistema operacional possui de executar várias tarefas ao
mesmo tempo, administrando a execução das mesmas.
Netscape Navigator - é um programa tipo "browser". Atualmente é o programa deste tipo
mais popular na Internet.
239
Newsgroup - é um fórum eletrônico um pouco parecido com um jornal e um pouco
parecido com um quadro de avisos. É uma coleção de artigos sobre um determinado assunto, mas
diferentemente de um jornal, os leitores também são colaboradores.
Nimbus - representa um subespaço no qual uma pessoa projeta a sua presença. A ideia é que
um objeto dentro de seu "nimbus" é mais atento de você que um objeto fora de seu "nimbus".
Outra modo de pensar sobre o "nimbus" é como um subespaço sobre o qual uma pessoa torna suas
atividades disponíveis à outras.
Port - para a Internet, cada "port" identifica um tipo de serviço. Por exemplo, Telnet e FTP
possuem, cada um deles, um "port" específico que é utilizado para a comunicação entre os "hosts".
Processamento - é a atividade realizada ao receber dados de entrada e gerar os resultados como
saída de um sistema.
Protocolo - conjunto de regras e formatos utilizados por dois computadores para a troca de
informações entre eles.
Provedor de Acesso - é uma instituição que possui acesso dedicado à Internet e provê o serviço
de acesso a terceiros.
Realidade Virtual - são imagens e sons gerados por computador, simulando um ambiente
tridimensional, no qual o usuário pode se movimentar em todos os sentidos, manipular objetos neste
ambiente, dando a sensação ao usuário de que está no mundo físico.
Remote login - é a facilidade de fazer a conexão e identificar-se a um outro "host",
diferente daquele ao qual se está conectado fisicamente.
Repeater - é um equipamento de interconexão que reproduz o sinal recebido de um cabo de rede
em outro cabo de rede. Todo sinal recebido de um cabo de rede será regenerado, amplificado e
reproduzido no outro cabo de rede.
Roteador - é um dispositivo de interconexão semelhante a um "bridge", porém, com a
diferença de trabalhar com vários protocolos de comunicação. Um roteador é capaz de receber
informações em um determinado protocolo de comunicação e repassá-lo em outro protocolo.
Servidor - é um computador configurado para fornecer serviços a uma rede.
Sistema aberto - é um sistema de informática com múltiplos fornecedores, onde os
produtos podem trabalhar juntos porque aderem a padrões internacionais de indústria.
Sistema distribuído - é aquele cujo processamento não se dá em um único computador, sendo
esta tarefa dividida entre vários computadores.
240
Socket - é o conjunto de informações necessárias passadas para o subsistema de
comunicações pêlos programas aplicativos, necessárias ao estabelecimento da comunicação com
outro computador.
Software - são as sequências de passos utilizadas na programação de computadores. São os
programas de computador.
Switch - é um equipamento de interconexão que tem como característica básica
estabelecer conexões virtuais entre os segmentos de rede, à medida que estas são necessárias. Estas
conexões virtuais são estabelecidas e encerradas de forma dinâmica.
TCP (Transmission Control Protocol) - é um protocolo "connection-oriented" (com
estabelecimento de circuito) da camada "transporte" na arquitetura TCP/IP. Ele garante a entrega
de bytes a um usuário local ou remoto de modo seguro, na sequência correta e não de modo não
duplicado.
Teleconferência - é uma forma de interagir com pessoas em localidades remotas através de um
meio de comunicação.
Topologia - é a forma pela qual estão distribuídos fisicamente os equipamentos em uma rede.
UNIX - é um sistema operacional multitarefa e multiusuário para microcomputadores,
desenvolvido pela AT&T.
URL - significa "Universal Resource Location" e representa um serviço e uma localização
Webchat - é uma forma de comunicação com outras pessoas na "World Wide Web". Com o
Webchat você pode ver o que as outras pessoas estão teclando na página, ver seus rostos, mandar e
receber informações multimídia. É semelhante a outros "softwares" de "chat", porém mais poderoso.
Windows - é um sistema de interface gráfica que permite manipular programas e arquivos como
se fossem objetos em cima da sua mesa.
241
ANEXO C
Manual do "software" de "chat" - "The Palace"
A seguir, iremos realizar uma breve explicação técnica de como funciona e de que forma
podemos utilizar o "software The Palace". Nosso objetivo aqui é desenvolver um manual básico de
uso do "software" que será o instrumento de nossa investigação, proporcionando aos leitores uma
melhor compreensão deste instrumento.
O que você precisa para executar o "software"?
O "software The Palace" foi criado para ser o mais amigável possível. A sua instalação e
operação são simples, podendo ser realizada por um usuário que possua um certo nível de
conhecimento.
O "The Palace" pode ser executado em plataformas "Windows" ou "Macintosh". Para obter o
"software" basta conectar-se à Internet através de um "browser", acessar o endereço
"http://www.thepalace.com", realizar um "download" da versão da plataforma desejada e instalar
o programa executável trazido pela rede.
Iniciando a aventura
Antes de mais nada, devemos estar conectados a um provedor de acesso à Internet. Após
realizada a conexão com a Internet, precisamos executar o "The Palace" e nos conectarmos
também a um provedor "Palace". Existem vários deles, espalhados pelo mundo. Entre eles:
"thepalace.com" - provedor americano original do "software";
"palace.plug-in.com.br" - provedor brasileiro (São Paulo);
"palace.mandic.com.br"- provedor brasileiro (São Paulo).
"horizontes.com.br" - provedor brasileiro (Belo Horizonte);
"africanet.com.br"- provedor brasileiro.
Na tela de abertura do "software" encontramos um "menu" com as seguintes opções: 'Tile",
"Edit", "Options", "Macros", "Wizard" e "Help".
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No "menu File" encontramos a opção "connection", através da qual podemos visitar um
provedor "Palace" como convidado ("guest") ou como um membro registrado tendo uma
identidade própria.
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A interface
O "software" cliente do "The Palace" possui um conjunto de ferramentas flexíveis e
intuitivas que permitem a comunicação de várias formas, incluindo textos, figuras, sons e cores.
Ao conectarmos um provedor "Palace", visualizamos inicialmente, um tela gráfica
denominada "jardim", que retrata geralmente um palácio, mansão ou casa. Através dessa tela é
possível explorar outras telas gráficas que podem representar o interior do palácio, outros
ambientes ou possibilitar o acesso a "links", que nos levam a outros provedores "Palace".
Tela de visualização: é a grande área retangular onde a figura do palácio é apresentada. É
nesse espaço que toda a ação acontece, variando os ambientes de acordo com a nossa
movimentação. Todos os "avatars" (membros e visitantes conectados) e "props" (pequenas
figuras usadas para representar membros e visitantes ou decorar o ambiente), bem como, a
comunicação entre os "avatars", aparecem sobrepostos na tela gráfica.
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Caixa de entrada de texto: é o longo retângulo existente logo abaixo da tela de
visualização. É nele que escrevemos o que queremos comunicar a todos os "avatars" ou a
um em especial.
Barra de "status": é a região entre a caixa de entrada e a tela de visualização onde
são mostradas as seguintes informações: o nome do ambiente onde estamos, o número de
pessoas que estão nesse ambiente / o número de pessoas que estão conectadas ao
provedor e o nome de um "avatar" , se estivermos nos comunicando com alguém em
particular.
ícone - face: ao cucarmos nesse ícone a janela faces é aberta onde então podemos
escolher diversas expressões faciais e cores.
ícone - maleta: ao cucarmos nesse ícone a janela maleta é aberta, possibilitando acesso a
nossa coleção atual de "props". Essa janela permite adicionarmos e retirarmos "props"
utilizados em nosso "avatar", além de podermos incluir ou excluir "props" da nossa coleção.
Membros registrados podem alterar "props" existentes ou criar novos.
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ícone - prancheta de pintura: ao cucarmos nesse ícone é aberta a janela prancheta de
pintura, na qual existem diversas ferramentas para desenhar na tela. Essa função só pode ser
utilizada por membros registrados e em ambientes onde ela está habilitada.
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ícone - lixeira; ao cucarmos nesse ícone nada acontece, ele é utilizado para removermos
"props" que foram deixados na tela de visualização, para isso precisamos clicar no "prop" que
queremos excluir e arrastá-lo para a lixeira.
Menu 'Tile" - esse menu relaciona opções para entrar e sair do "The Palace".
Menu "Edit" - esse menu contém opções padrão de edição, bem como a opção de
preferências do usuário.
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Menu "Options" - esse menu apresenta diversas opções para controlar o comportamento do
"software", também oferece a possibilidade de nos transportarmos para outros provedores
"Palace".
Menu "Macro" - esse menu é utilizado para gravar e executar macros. Através das
macros, membros registrados podem rapidamente mudar a aparência do seu "avatar".
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Menu "Wizard": esse menu é de acesso exclusivo a membros registrados com poderes de
gerentes ("wizards") e proprietários ("goods"). São opções que conferem poderes para a
administração e autoria.
Menu "Help": as opções desse menu consistem em "links" para páginas de ajuda que
estão colocadas no provedor http://www.thepalace.com
Realizando a comunicação
A atividade primária é a conversação entre "avatars". O que escrevemos na caixa de
entrada após apertarmos a tecla "enter", é mostrado em forma de balões próximos ao nosso
"avatar" como nas histórias em quadrinhos.
Balão que representa pensamento: devemos iniciar a frase com o símbolo ":"
Balão que representa grito: inicia-se a frase com o símbolo "!"
Para deixar uma mensagem fixa na tela: usa-se no início da frase o símbolo "A".
Para colocar uma mensagem em uma posição específica da tela: escreve-se "@x,y" e o texto,
onde x e y representam as coordenadas da tela. A tela possui 512 pontos de largura (x) por 384
pontos de altura (y).
Para conversar em particular com alguém, você deve clicar em um "avatar" em especial, com
o qual deseja comunicar-se em particular. A mensagem enviada aparecerá em itálico, indicando
que apenas você e o "avatar" selecionado visualizam o texto.
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Utilizando sons
O "The Palace" possui um conjunto de arquivos de som que pode ser usado por um
usuário. Para emitir um som, o usuário deve escrever na caixa de entrada o símbolo ")"
seguido do nome do som. Entre a lista de sons disponíveis citamos: "amen" (amém), "aplause"
(aplausos), "kiss" (beijo), "no" (não), 'Vês" (sim) e "Wind" (vento).
Movendo-se no "The Palace"
Existem dois modos de movimentar-se no "Palace". Você pode clicar com o seu "mouse"
para mover-se para algum ponto na sala ou usar a teclas de setas para realizar pequenos
movimentos verticais e horizontais (se a caixa de entrada estiver ativa, as teclas de setas
trabalharão de outra forma; portanto, pressione a tecla "tab" para mudar o foco voltando para a tela
de visualização).
Movendo-se através de portas - nem sempre o modo de sair de um ambiente é claramente
definido. No "The Palace" qualquer parede, quadro ou bola de cristal pode ser a porta para outro
ambiente. Se seu cursor mudar de forma para uma mão apontando enquanto estiver sobre uma
área, a porta está presente. Quando você clicar sobre a porta, imediatamente será transportado
para lá (desde que esteja aberta). Se você usar as teclas de setas para se mover para uma porta, a
porta não é ativada. Para ver todas as portas de um ambiente, pressione as teclas "control" e
"shift" ao mesmo tempo. Aparecerão retângulos simbolizando as portas deste ambiente.
Pulando para uma sala específica - outro modo utilizado para se movimentar no "The
Palace" consiste em usar o comando "Goto Room" do menu "Options". Esse, abre uma janela
onde é descrito os ambientes existentes, bem como o número de ocupantes do ambiente,
possibilitando-nos assim, escolhermos qual ambiente desejamos visitar.
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Procurando por um usuário em especial - se você está procurando por um usuário em
particular, você pode usar o comando "Find User" do menu "Options" para encontrá-lo. Esse abre
uma janela que contém todos os usuários no momento, bem como especifica o ambiente onde se
encontram naquele instante. Clicando duplamente sobre o nome do usuário, você vai diretamente
para o local onde ele se encontra.
Seu "Avatar" e você
Sua representação sobre a tela é realizada por meio de um "avatar". Como um "Guest"
(visitante), você pode entrar no "Palace" usando um "avatar" representado por uma esfera
amarela com face feliz, conhecida como "RoundHead" ou "YellowHead". Como "Guest" você não
pode criar seu próprio "avatar" ou mudar a cor de sua cabeça, isso só é possível após você realizar
seu registro no "The Palace".
Janela de faces - o ícone face é um botão que aparece na sua tela com forma de uma
"carinha". Quando você clica sobre ele aparece uma janela, a qual possui opções que podem ser
usadas para mudar sua "face" (expressão), bem como sua cor. Essa janela pode permanecer aberta
enquanto você se movimenta pelo "Palace", possibilitando mudar sua aparência quase que
instantaneamente.
"Props"
Os "Props" são objetos gráficos que você pode segurar (como um drink, um cigarro, etc.)
ou fixar em você mesmo (como um chapéu, óculos, perucas, etc.). Eles são muitas vezes usados
combinados e podem ser selecionados de uma janela de "props", cucando duplamente
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sobre cada um deles. Se você for um membro registrado, pode escolher "props" a vontade. Esses
são encontrados nos ambientes. Se você for um "Guest", somente poderá utilizar os "props"
disponíveis na janela de "props".
A janela do "prop" - um "prop" é um pequeno ícone formado por 44X44 pontos, o qual
pode ser usado próximo (ou sobre um lugar) à sua face. Para ver a lista de "props" disponível,
clique sobre o botão do ícone maleta em sua tela ( ou selecione a janela de "prop" no menu
"Options"). Depois que a janela estiver aberta, clique duplamente sobre algum "prop" para
colocá-lo sobre ou junto ao seu "avatar". Para retirá-lo, clique duplamente sobre o "prop" que
deseja remover. Você pode colocar até nove "props" sobre ou ao redor de sua cabeça. Como
"Guest", você pode usar somente os "props" que são de domínio público. Como um membro
registrado, você pode criar e usar seus próprios "props".
Finalizando
Para desfazer a conexão do "The Palace", basta você acessar o menu 'Tile" e selecionar
"Disconnect". Para fechar o "software" acesse o menu 'Tile" e escolha "Exit".