Resumo das regras
Esse resumo das regras do Multiathlon 2013 tem o intuito de orientar os competidores novatos.
Nomenclatura
-Uma prova é uma disputa com características individuais.
-Uma modalidade (ou grupo) é um conjunto de provas com características similares.
-A competição é o conjunto das modalidades com suas provas.
-As categorias dividem os competidores por número de provas e sexo. Em 2013 haverá apenas
a categoria Mini Masculino e Feminino.
-A marca indica o resultado da performance de um competidor em uma prova.
Características da competição
Todas as provas são disputadas individualmente. Nenhuma prova é obrigatória, mas há uma quantidade mínima a ser realizada de
acordo com a categoria escolhida. Algumas provas têm vagas limitadas e isso é determinado pela ordem de inscrição. Não há pausa
oficial durante a competição.
Não é permitido aquecimento ou tentativas extras para nenhuma prova. A não observação disso será punida conforme o
regulamento.
A ordem de participação nas provas é estipulada através de sorteio ou por seriação, de acordo com o informado na ficha de
inscrição. Outras provas têm sua ordem de competição definida pela ordem de saída da prova anterior e ordem de entrada na
seguinte.
O esquema de pontuação depende do recorde local da prova e tem crescimento não linear, de forma que quanto maior a melhora
numa marca, melhor o incremento em pontuação. Em comparação com seus respectivos recordes, todas as provas têm o mesmo
peso.
Um competidor pode sofrer punições em pontos, por não executar uma prova segundo as regras ou por não completar a mesma,
ou por eliminação, quando colocar a vida de outra pessoa em risco ou desrespeitar as autoridades.
Em todas as provas os competidores devem trajar um uniforme que possa ser usado de modo a não sofrer objeções. O número que
identifica o competidor deve ser usado sempre visível, a menos que liberado pela arbitragem.
Embora não haja controle de dopagem na realização dessa edição da competição, é terminantemente proibido o uso de
substâncias ilícitas.
Durante todo o período de realização do evento, bem como em reuniões a respeito do mesmo, como treinamentos e congressos
técnicos, os competidores, bem como seus acompanhantes, devem cuidar para manter a limpeza e a ordem dos locais acessados.
Além disso, são de responsabilidade do competidor e de seus acompanhantes os danos causados à propriedade local, bem como
aos equipamentos utilizados, devendo os mesmos informar a ocorrência à Comissão Organizadora e providenciar para que os
custos derivados, quando for o caso, sejam acobertados imediatamente.
Provas do núcleo
Fazem parte das provas do núcleo aquelas pertencentes aos grupos do ciclismo, das corridas e da natação. Cada
categoria tem uma quantidade mínima dessas provas para ser completada.
Corridas
As corridas são provas que envolvem a realização de um trajeto a pé.
Corridas na pista
Uma pista de atletismo oficial tem 400m na sua raia mais interna.
Corridas raiadas
100m: Largada da posição agachada e permanência na raia a prova inteira. Há baterias de até 8 competidores.
800m: Largada da posição de pé e com raia livre.
Corridas cross-country: 4000/5000m biatlo de verão
Cada volta tem aproximadamente 1200m. O percurso tem aclives/declives e irregularidades no terreno. Ao final de
cada volta, há um estande de tiro com carabina para que sejam acertados cinco alvos no prazo de um minuto. Cada
alvo não acertado implica numa volta adicional de 50 metros, a ser percorrida assim que o competidor deixar o
estande.
Pista de simulada de progressão militar
É uma pista que tenta simular a prova de progressão do pentatlo militar. Todos os obstáculos são obrigatórios.
Ciclismo
O ciclismo consiste de provas disputadas com uso de uma bicicleta. É facultado o uso de uma bicicleta extra para uma
única prova para as categorias Super, Hiper e Ultra - para todas as outras deve ser utilizada a mesma bicicleta, que pode
ter pneus trocados até o limite de 40% da largura do mais largo.
Provas em asfalto
Contra-relógio
Com largadas individuais, essa prova tem percurso asfaltado e extensão de 1 quilômetro.
Uphill
O percurso inteiro está numa subida íngreme. As largadas são em séries e cada ciclista tem 1 minuto para percorrer
a maior distância possível.
Provas off-road
Mountain bike (MTB)
A prova é realizada em percurso de terra e pequenos trechos de asfalto e é realizada em série única, com extensão
de 4 km para as mulheres e 5 km para os homens.
Bicicross (BMX)
A prova é disputada num percurso de bicicross, que contém rampas pequenas e grandes, platôs e paredões, entre
outros. A extensão é de aproximadamente 350 m.
Downhill
Essa prova será disputada se houver algum impedimento para realização do BMX. Ela é realizada em percurso
extremamente irregular, praticamente todo em descida íngreme, contendo obstáculos construídos e escadas. É
obrigatório o uso de capacete fechado.
Natação
A natação é realizada em piscina de 25 metros. A cada volta é preciso tocar a borda da piscina, de acordo com o estilo
(qualquer parte do corpo para crawl e costas, duas mãos para peito e borboleta). Em nenhuma virada é permitido nadar
submerso por mais que 15 metros. A exceção do estilo costas, todas as provas têm largada de fora da piscina.
Estilo crawl
Em geral esse é o estilo utilizado como estilo livre. Os movimentos envolvem braçadas alternadas e movimentos
verticais das pernas, também alternados, com o abdome voltado para baixo. A prova é realizada em duas distâncias:
25 m e 1500 m (800m para as mulheres).
Estilo peito
Os movimentos nesse estilo são simétricos em relação ao plano sagital do corpo. Cada ciclo de nado deve ser
composto de uma braçada seguida de uma pernada e o nadador deve estar sobre o peito. As mãos são empurradas a
partir do peito e não podem passar dos quadris a menos que seja a primeira braçada após a saída ou virada, quando o
nadador pode dar uma braçada completa até as pernas e uma pernada enquanto ainda submerso (filipina). A prova é
realizada na distância de 50 m.
Natação utilitária
Essa prova, presente no pentatlo militar, envolve um percurso que contém quatro conjuntos de obstáculos, distribuídos
ao longo de 50 metros. O estilo livre em geral é o utilizado e valem as mesmas regras deste, adicionado o fato de que
todos os obstáculos são obrigatórios. Os quatro obstáculos são definidos como se segue:
- Um par de tubos - o sentido de passagem é por cima do primeiro e por baixo do segundo.
- Uma grade, com 3 metros de comprimento - o nadador deve passar por baixo do obstáculo por toda sua
extensão.
- Um plataforma com 1,20 metro de comprimento, disposta 50 cm acima do nível da água - o nadador precisa subir
no obstáculo e passar por cima do mesmo.
- Um tubo - o sentido de passagem é por sob o mesmo.
Triatlo Equilátero
O triatlo une os três grupos de provas do núcleo. É obrigatório completar a distância mínima de cada parte do triatlo
(natação, ciclismo e corrida) para que se pontue na prova. A bicicleta deve ser a mesma utilizada em todas as outras
provas, a menos que a bicicleta curinga não tenha sido utilizada (categorias Super, Hiper e Ultra). O termo equilátero foi
cunhado em 1994 devido ao fato de que nos triatlos tradicionais o ciclismo domina o tempo da disputa. O tempo de prova
é dividido em três partes iguais e é anotada a maior distância percorrida em cada parte.
Provas especiais
Fazem parte das provas especiais aquelas pertencentes aos grupos: apneia, disparos, escalada, halterofilismo,
lançamentos, náutica, patinação-esqueite e saltos. Cada categoria tem uma quantidade máxima dessas provas para ser
escolhida. A listagem é por ordem cronológica de inclusão do grupo no evento.
Saltos
Os saltos são provas do atletismo em que o competidor deve, impulsionando-se com suas próprias forças, deslocar-se à
maior distância possível. O número de tentativas para os saltos em distância e triplo é dois e para os saltos em altura e
com vara é três. É facultado ao saltador o uso de um salto extra (curinga), uma única vez, em uma das provas de saltos,
para as categorias Super, Hiper e Ultra. A marca anotada é o melhor dos resultados. Nos saltos verticais, não é
permitido que as tentativas seguintes sejam de altura inferior às anteriores.
Salto em altura
O objetivo é saltar a maior altura possível por cima de uma barra (sarrafo). O saltador deve impulsionar-se em um só
pé e falha em sua tentativa quando
- derruba a barra ao saltar;
- toca o solo, incluindo a área de queda além do plano dos postes, por dentro ou por fora, sem ter ultrapassado a
barra.
Salto em distância
O objetivo é saltar a maior distância horizontal com uma impulsão. Um saltador falha se:
- toca o solo além da linha de medição com qualquer parte do corpo, quer passe correndo sem saltar ou no ato de
saltar;
- dá impulso ao lado da tábua de impulsão, seja à sua frente ou atrás do prolongamento da linha de medição;
- toca o solo entre a linha de impulsão e o setor de queda;
- emprega qualquer forma de salto mortal enquanto está correndo ou no ato do salto;
- no curso da queda, ele toca o solo fora da caixa, mais próximo da linha de impulsão que a marca mais próxima
feita na areia;
- quando deixa o setor de queda, seu primeiro contato com o solo fora da caixa é mais próximo da linha de
impulsão que a marca mais próxima feita na areia, incluindo qualquer marca feita em desequilíbrio, que esteja
completamente dentro da caixa, mas mais próximo da linha de impulsão que a marca inicial feita no setor.
Lançamentos e arremesso
Os lançamentos (e arremesso) são provas do atletismo em que o competidor deve projetar um objeto específico
(implemento) à maior distância possível. O número de tentativas para essas provas é dois, mas é facultado ao
lançador/arremessador o uso de uma tentativa extra (curinga), uma única vez, em uma das provas, para as categorias
Super, Hiper e Ultra. A marca anotada é o melhor dos resultados.
O lançamento do dardo é feito de um corredor com até 36,5 metros. Os demais lançamentos/arremesso são feitos de
dentro de um círculo. É considerado um arremesso/lançamento falho se o atleta, no decorrer de uma tentativa:
- solta impropriamente o peso ou o dardo;
- após ter entrado no círculo e ter iniciado sua tentativa, toca com qualquer parte de seu corpo no terreno fora do
círculo ou na parte superior do aro;
- no arremesso do peso, toca com qualquer parte de seu corpo a parte superior do anteparo;
- no lançamento do dardo, toca com qualquer parte de seu corpo as linhas demarcatórias da área de impulsão e a
área externa.
Para que uma tentativa seja válida, o peso ou ponta da cabeça metálica do dardo devem cair completamente dentro dos
limites internos do setor de queda. O lançador/arremessador não pode sair do círculo ou corredor antes que o
implemento tenha tocado o solo e deve abandoná-lo por trás.
Arremesso do peso
O peso deve ser arremessado partindo do ombro com uma só mão. No momento em que o arremessador assumir
uma posição no círculo e começar um arremesso, o peso deve tocar ou estar bem próximo ao pescoço ou ao queixo
e a mão não deve ser abaixada dessa posição durante a ação do arremesso.
Lançamento do dardo
O dardo deve ser seguro na empunhadura. Deve ser lançado por sobre o ombro ou acima da parte superior do braço
de lançamento e não deve ser lançado com movimentos rotatórios. Para que uma tentativa seja válida, a ponta da
cabeça metálica do dardo deve tocar o solo antes de qualquer outra parte. Em nenhum momento, durante o
lançamento, e até que o dardo tenha sido solto no ar, o lançador pode girar completamente de modo que suas costas
fiquem na direção do arco de lançamento.
Apneia
Apneia esportiva é a suspensão voluntária da respiração. É extremamente recomendado que o apneísta não
hiperventile. É conhecido que a hiperventilação é um procedimento arriscado e que não melhora substancialmente a
performance do apneísta. Os equipamentos permitidos são os mesmos da natação, com o adicional de uma roupa de
borracha e lastros estabilizadores. Em todas as provas, é permitida apenas uma tentativa. Ao finalizar a performance, o
apneísta deverá realizar o ritual de confirmação, sem a interferência de outras pessoas. Tal ritual consiste em remover
sua máscara ou óculos (sendo permitido expirar o gás carbônico e inspirar oxigênio), gesticular o sinal de “ok” e falar a
palavra “ok”, tudo isso dentro de 10 segundos.
Apneia estática
Nessa prova o apneísta tenta manter o fôlego pelo maior tempo possível, permanecendo submerso ou flutuando com
as vias respiratórias totalmente imersas na água. O tempo da performance inicia-se após o mergulho das vias
respiratórias e encerra-se logo após essas ficarem emersas novamente. Deve ser combinado um sinal claro com o
árbitro segurança, que se comunicará através do sistema:
- Um minuto antes da performance anunciada, o sinal será dado pelo árbitro de segurança a cada 30 segundos e
o sinal de retorno do apneísta deverá ser realizado;
- Após alcançar a performance anunciada, o sinal deve ser feito a cada 15 segundos e o apneísta deverá manter
sua resposta imediata;
- Caso o apneísta não retorne o sinal pré-acordado ou retorne um sinal diferente, um segundo sinal deverá ser
feito imediatamente;
- Não havendo resposta ou a resposta sendo diferente do pré-acordado, a performance será interrompida pelo
árbitro de segurança e será dada assistência necessária ao apneísta.
Apneia dinâmica sem nadadeitas
A apneia dinâmica consiste em percorrer a maior distância horizontal possível, com uma única respiração. Durante
toda a performance, o apneísta deve permanecer totalmente submerso, com exceção dos 5 metros que antecedem
e sucedem cada virada, onde qualquer parte do corpo pode emergir, com exceção das vias respiratórias. Se houver
virada, essa pode ser executada com toque de qualquer parte do corpo na borda da piscina e a impulsão na borda é
permitida.
Desqualificação
São considerados casos de desqualificação:
- o apneísta é retirado pelo árbitro segurança por não responder os sinais de segurança;
- o apneísta é retirado pelo árbitro segurança por estar em atitude suspeita de apagamento (bolhas excessivas,
espasmos e similares);
-o apneísta completa sua performance, mas erra a ordem do ritual de confirmação ou o realiza num tempo
superior ao permitido;
- é notado pela arbitragem um desmaio do apneísta nos 10 minutos que seguem a finalização da performance;
- o apneísta ou pessoas a ele ligadas interferem na performance de outros competidores.
Técnicas verticais
Esse grupo inclui as provas de escalada e slackline. Nas provas de escalada, o escalador deve percorrer uma superfície
praticamente vertical usando sua força própria, seguindo uma determinada via. A via é marcada por fitas de mesma cor
(ou indicação similar) e serve para estipular o grau de dificuldade da prova. As provas podem ter a posição de início de
escalada designada para as duas mãos e também para os pés. Não há um período de observação separado da prova. O
escalador não deve comunicar-se com ninguém de fora da arbitragem durante a tentativa de escalada, sob pena de
punição. Em sua tentativa, o escalador deve percorrer toda a superfície e dominar a agarra que determina a conclusão da
prova (ou tocar o sino, quando for o caso), aguardando liberação pelo juiz. É permitida apenas uma tentativa concluída. O
tempo da tentativa é iniciado a partir do momento em que o segundo pé do escalador deixa a área de largada (em geral
o chão) e terminado quando o mesmo domina a última agarra da prova (ou toca o sino).
O escalador deve estar devidamente equipado ao iniciar a escalada. Todas as escaladas acima de 2 metros do chão são
guiadas, com segurança feita a partir do solo.
Escalada vertical
Nessa prova o sentido é do chão para cima. Toda a superfície do muro pode ser utilizada para a escalada, exceto as
extremidades laterais e superiores da parede, as chapeletas e os conjuntos de proteção, além de qualquer outra
indicação feita pelos árbitros. Essas informações são completadas no início da prova.
Travessia
Essa é uma prova de escalada em que a progressão se dá praticamente na horizontal. Nas proximidades do solo é
dispensado o uso de corda-guia. Caso o escalador toque o chão, deve desistir da prova ou retornar à última posição
dominada (com respectivas agarras). Nesse caso, o tempo da tentativa não será interrompido.
Na prova de slackline, é anotada a maior distância percorrida em um minuto. Caso se chegue à extremidade da fita, é
permitido retornar e adicionar mais distância à performance quantas vezes for possível dentro do tempo estabelecido. O
retorno é considerado válido quando o equilibrista toca com os dois pés além do limite da fita que delimita o espaço de
competição. O equilibrista deve procurar uma posição de equilíbrio para a largada e, após o árbitro anunciar o “pronto”, o
cronômetro é iniciado, não sendo permitida uma nova tentativa.
Náutica
As provas náuticas envolvem o uso de embarcações padrão tanto para o remo (barco) como para a canoagem (canoa e
caiaque).
Caiaque e canoa
O caiaque é uma embarcação com um cockpit próprio para o competidor permanecer completamente sentado, devendo
ser propelido por meio de remos de duas pás através de força gerada exclusivamente pelo caiaquista. A canoa é uma
embarcação similar, na qual o canoísta, apoiado num dos joelhos, propele a embarcação através de remo de uma pá.
O barco será fornecido pela Comissão Organizadora e deverá ser do mesmo tipo para todos os competidores. A posição
dos barcos na largada deve ser tal que as proas alinhem-se com a linha de largada e os barcos devem estar parados e
alinhados. A distância de 5 m entre um barco e outro de ser mantida durante a prova. Quando uma prova é corrida numa
raia com pontos de retorno, estes deverão ser passados no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Todo
caiaquista/canoísta deve ter habilidade suficiente para levar o seu barco até a linha de largada, alinhá-lo a contento,
seguindo as instruções do árbitro e, uma vez dada a largada, levar a sua embarcação dentro das delimitações até a linha
de chegada, além de saber nadar. Se fornecido, deve vestir colete salva-vidas. Cada prova consiste de uma ida e uma
volta de 250 metros cada, totalizando 500 m.
Patinação de velocidade e esqueite
Os patins e os esqueites são veículos que utilizam pequenas rodas como mecanismo de deslocamento. Em geral as
competições são disputadas em pistas ou circuitos de rua.
Patins
O patim recomendado é o inline. É equipamento obrigatório, além dos patins, capacete. Para todas as provas, somente
se permite a largada sem o apoio fixado em terra. O sinal de largada será dado após todos os patinadores da série
estiverem atrás da linha de largada e a pelo menos 50 cm uns dos outros.
Patinação em linha
Entende-se por patinação em linha uma prova realizada num circuito reto, com o mínimo de curvas possível,
eventualmente dividida em séries. Se, ao ultrapassar outro competidor, um patinador cruza sua frente impedindo-o de
prosseguir ou o desequilibra este poderá ser punido. A prova tem extensão de 300 m.
Esqueite slalom
O esqueite deve ter uma estrutura firme e segura. Pode ter qualquer forma, tamanho ou construção, com dois eixos
de duas rodas fixados paralelamente à estrutura. É equipamento obrigatório, além do esqueite, o capacete e um par
de tênis. Durante toda a prova, o esqueitista deve permanecer em pé no esqueite. A competição será disputada à
semelhança da modalidade Hybrid slalom:
- a superfície deve ter inclinação de 3% a 8%;
- o espaçamento entre os cones deve ter de 1,5m a 4,5m;
- o circuito deve ter de 20 a 100 cones.
A largada se dá de cima de uma plataforma elevada sobre a superfície. Os cones são colocados para indicar os
pontos de virada e devem ser combinados em uma sequência esquerda / direita. A distância entre os cones deve ser
consultada no Regulamento Geral. A entrada no primeiro cone deve ser indicada se pela esquerda ou pela direita. A
extensão é de aproximadamente 150 m. É anotada a maior distância percorrida contornando corretamente os cones
dentro de um minuto.
A prova é considerada bem sucedida se o esqueite passar os cones pelo lado correto ou passar pelo lado incorreto
deslocando ou não os cones. Um cone é considerado deslocado quando toda sua base estiver fora do círculo de sua
posição ou estiver derrubado. Em nenhum momento o esqueitista pode tocar a superfície do circuito com qualquer
parte do seu corpo ou interferir na prova de outro esqueitista.
Disparos
Nas provas de precisão, o objetivo é atingir um alvo de tamanho específico que fica a determinada distância do
competidor, utilizando equipamento próprio para isso. Todos os alvos são formados por círculos concêntricos que
definem 10 zonas de pontuação. Durante a série, todos devem permanecer em silêncio. Os movimentos permitidos são
apenas os de aproximação à linha, o de disparo e o de saída da linha. Caso algum competidor seja perturbado, os
responsáveis serão punidos. É terminantemente proibido ultrapassar a linha de disparo durante a série, ainda que
alguma parte do equipamento tenha caído adiante dessa. O armamento só pode ser armado após o posicionamento e
apenas durante a série. É proibido apontar para outra direção que não seja a do alvo, sob pena da respectiva punição.
São permitidas dez tentativas e a pontuação registrada é a soma das mesmas. É facultado o uso de uma tentativa
curinga em uma das provas, nas categorias Super, Hiper e Ultra.
Arremesso de dardos
Essa prova consiste em tentar atingir o centro de um alvo fixo com um pequeno dispositivo chamado dardo. Para tal o
dardejante deve permanecer atrás de uma determinada linha. O arremesso consiste em levar o dardo até o nível dos
olhos, permanecendo o braço paralelo ao chão, e, com ação do pulso e do cotovelo, empurrar o dardo para o alvo,
liberando o mesmo pelos dedos ao final do movimento. O resto do corpo deve permanecer tão imóvel quanto possível
durante esses movimentos. Os dois pés devem permanecer em contato com o chão. Há duas séries de 5 dardos,
cada série com um tempo limite de um minuto. A linha deve ser traçada paralelamente a exatos 2,37 metros da base
do alvo. O diâmetro do alvo é de 340 mm, cujo centro deve estar a 1,73 m do nível do chão. Finalizada a série, a
arbitragem libera o acesso ao alvo, através do comando “dardos”. Todos devem dirigir-se a seus respectivos alvos e
aguardar a arbitragem para anotação dos pontos.
Tiro com pistola e tiro com carabina
A pistola de ar é uma arma de pequeno porte com disparo a ar comprimido e calibre de 4,5 mm. A carabina de ar é
uma arma de médio porte com disparo a ar comprimido e calibre de 4,5mm. São equipamento obrigatório os óculos
de proteção.
No tiro com pistola, cada atirador dispara em duas séries de 5 tiros em dois minutos. Nenhum disparo deve ser feito
após o sinal de fim da série. Caso isso ocorra, incorre uma falta, e será ignorada o alvo referente à maior pontuação
daquele atirador. A distância entre a linha de tiro e o alvo é de 10 m. O diâmetro do alvo da pistola é de 155,5 mm e
da carabina de 45,5 mm. Finalizada a série, a arbitragem libera o acesso ao alvo. A troca de alvos é feita pelo próprio
atirador, sob supervisão dos árbitros. O atirador é responsável por executar o tiro no alvo correto.
Halterofilismo
O halterofilismo ou levantamento de peso é um esporte cujo objetivo é levantar a maior quantidade de peso possível em
uma barra em que são fixados pesos. Há duas tentativas, possivelmente com pesos diferentes, para registrar a marca.
Não é permitido que a segunda tentativa seja de peso menor que na primeira. Para qualquer prova, a utilização de
carbonato de magnésio nas mãos, pernas etc. é permitido. Nas categorias Super, Hiper e Ultra é permitido o uso de uma
tentativa curinga para uma das provas disputadas nesse grupo. Após a finalização do movimento, é necessário que o
árbitro dê o “pronto” para que a tentativa seja considerada válida.
Arremesso
O arremesso é executado em duas partes. Primeiro, a barra é colocada horizontalmente em frente das pernas do
levantador. É agarrada, com as palmas das mãos para baixo e levantada até à altura dos ombros, por cima do peito,
enquanto que o levantador se agacha ou dobra as pernas; a seguir, reergue-se e alinha-se. Na segunda parte,
usando a força conjunta de braços e pernas, a barra é levantada acima da cabeça, enquanto que faz um movimento
em forma de tesoura com as pernas; a seguir deve realinhar as pernas, com braços estendidos, estabilizar-se,
durante dois segundos, e esperar o sinal de 'abaixar' dos árbitros.
Supino
O supino é executado em cima de um banco plano. Primeiro, a barra é colocada horizontalmente no suporte. Deve
ser agarrada, com as palmas das mãos para a frente (apontando para os pés do levantador). O movimento de
descida é por cima do peito, sem que o levantador mova os pés do chão ou arqueie o tórax, diminuindo a distância de
descida da barra. Após a descida, o levantador tem que demonstrar que a barra parou, isto é, não é permitido o efeito
de retorno chicote. Após a parada, não é permitido elevar a barra e trazê-la de volta ao peito a fim de ganhar impulso
para elevá-la por completo. Também não é permitido tocar a barra no suporte após o início do movimento e antes de
sua finalização.
São considerados erros:
- Tocar na superfície da base com qualquer parte do corpo à excepção dos pés, a exceção do supino;
- Extensão desigual ou incompleta dos braços, no final do levantamento;
- Pausa durante a extensão dos braços;
- Terminar com desenvolvimento militar;
- Ultrapassar a área de levantamento durante a execução do levantamento;
- Deixar a barra cair após o sinal de abaixar dos juízes, ou seja, não conduzir a queda da barra;
- Não terminar com os pés e a barra paralelos e alinhados ao plano do tronco (a exceção do supino);
- Falhar em colocar o haltere completo na plataforma, isto é, o haltere deve primeiramente tocar na superfície;
- Não ficar de frente ao árbitro no início de um levantamento (a exceção do supino);
- No arranco: pausa durante o levantamento da barra; tocar a barra com a cabeça;
- Na primeira parte do arremesso: colocar a barra no peito antes de girar os cotovelos; tocar nas coxas ou nos joelhos
com os cotovelos ou a parte superior do braço.
Punições por descumprimento das restrições
As punições, quando ocorrerem, podem resultar em subtração de pontos ou em eliminação do competidor da
competição, quando decorrerem de um caso grave.
•
•
Punição por pontos
Há 2 casos de punição na pontuação: a punição geral e a punição específica. Cada categoria tem uma quantidade
mínima de provas para pontuar. Caso o competidor não atinja esse mínimo, receberá algumas punições em pontos,
com o objetivo de dificultar que se torne o campeão da categoria em detrimento daqueles que atenderam a todas as
restrições. São punições gerais:
Não cumprir a quantidade mínima da categoria – 1000 pontos por prova. Ex: Na categoria Mini deverá pontuar em 19
provas. Caso tenha pontuado em 17, perderá 2000 pontos.
Não cumprir a quantidade mínima do grupo – 500 + 50xZ(Z-1), em que Z é o número de provas em que ele zerou. Ex:
Na natação da categoria Mini deve pontuar em pelo 3 provas. Se pontuar em uma (ou seja, zerou em duas), perderá
500+50x2x1 = 600 pontos.
•
Não pontuar em pelo menos metade das provas que escolheu a mais que o limite mínimo da categoria.
São considerados como ausência também os casos em que o competidor tem todas suas tentativas em uma dada
prova invalidadas.
As punições específicas, em geral oriundas de faltas técnicas, são consideradas em cada prova individualmente. As
faltas técnicas são listadas em seguida.
a)
b)
c)
d)
São punições graves os casos em que o competidor:
atenta para a segurança de outro competidor ou para sua própria segurança;
não utiliza o equipamento obrigatório de segurança, referido nesse regulamento;
desacata às exigências da Comissão Organizadora e da Equipe de Arbitragem;
tem comprovado o uso de doping.
Em todos esses casos, o competidor é convidado a se retirar da competição.
Outra situação que podem levar a punição é o uso indevido do uniforme ou equipamento obrigatório de proteção. É
considerado uniforme, para uma dada prova, qualquer vestimenta que se use rente ao corpo do competidor, tanto no
seu tronco, como membros.
Em todas as provas os competidores devem trajar um uniforme que possa ser usado de modo a não sofrer objeções.
O mesmo deve ser feito de material que não seja totalmente transparente, mesmo se molhado, e não deve dificultar a
visão dos árbitros. O número de sorteio identifica o competidor e deve ser usado sempre visível, a menos que liberado
pela arbitragem.
Os competidores podem competir descalços ou calçados, de acordo com a prova disputada. A finalidade dos
calçados é dar proteção e estabilidade aos pés e não devem ser feitos de modo a dar qualquer vantagem propulsora ao
competidor.
Os uniformes são de uso individual. Contudo, o competidor pode emprestar partes de seu uniforme e acessórios
aos demais competidores, desde que isso não tome tempo da competição nem infrinja as normas desse regulamento.
Resumo das punições por faltas técnicas
A relação a seguir exibe a punição por pontos nos casos em que um competidor comete as faltas técnicas citadas
nesse regulamento. Os demais casos ficam a cargo da Comissão Organizadora.
a)
largadas:
•
Falta: queimar a largada.
I.
Primeira série – adiamento da série;
II.
Série adiada – 10% da marca eliminados.
b)
obstruções:
•
Falta: impedir a progressão de outro competidor.
I.
5% da marca eliminados por ocorrência.
c)
provas raiadas:
•
Falta: sair da raia.
I.
Intencionalmente – desqualificação com falta por ausência;
II.
Sem intenção, mas atrapalhou outro competidor – 10% da marca eliminados;
III.
Sem intenção e não atrapalhou outro competidor – sem punição.
d)
provas sobre barreiras:
•
Falta: derrubar barreira ou não passar totalmente por cima.
I.
Intencionalmente – eliminado;
II.
Sem intenção, mas atrapalhou outro competidor – 10% da marca (15% nos 110 m) eliminados por
barreira;
III.
Sem intenção e não atrapalhou outro competidor – sem punição.
e)
provas com obstáculos:
•
Falta: não ultrapassar devidamente – eliminado.
f)
provas de saltos e lançamentos/arremesso:
•
Falta: exceder limite de tempo.
I.
saltos horizontais e lançamentos (e arremesso) – 10% da marca eliminados;
II.
saltos verticais – eliminados 50% da diferença entre a marca atual atingida e a anterior atingida.
g)
ciclismo, náutica e patinação:
•
Falta: uso de vácuo.
I.
de forma não progressiva ou por tempo superior a 15 segundos (10 segundos na patinação) – 10% da
marca eliminados por vez;
h)
natação:
•
Falta: uso da borda ou bóias delimitadoras.
I.
intencionalmente – 10% do tempo eliminados por vez;
II.
sem intenção – sem punição.
•
Falta: uso de vácuo.
I.
de forma não progressiva ou por tempo superior a 15 segundos – 10% da marca eliminados por vez;
i)
escalada:
•
Falta: tocar agarra fora da via.
I.
agarra tocada mas não dominada – 2% da marca eliminados por agarra;
II.
III.
agarra dominada mas não usada – 5% da marca eliminados por agarra;
agarra usada ou uso das bordas do muro ou corda – 15% da marca eliminados por agarra.
j)
•
apneias:
Falta: estourar tempo para a largada.
I.
Estouro menor que 1 minuto – 10% da marca eliminados;
II.
Estouro superior a 1 minuto – desqualificação na prova.
k)
provas de percurso controlado:
•
Falta: não cumprir o percurso, sair da mão ou não passar nos pontos de controle ou não transpassar os
obstáculos.
I.
desqualificação ou punição proporcional à marca, dependendo do desvio realizado.
l)
provas de disparos:
•
Falta: atentar para a segurança de alguém.
I.
desqualificação da prova.
•
Falta: incomodar a tentativa de outro competidor.
I.
10% da pontuação total subtraídos.
•
Falta: ultrapassar a linha.
I.
sem prejuízo de outro competidor – 10% da pontuação total subtraídos
II.
com prejuízo de outro competidor – desqualificação na prova.
As faltas técnicas que não constam aqui têm como punição desqualificação do competidor na prova.
Pontuação
Apuração
Para que os competidores possam acompanhar seu desempenho, a Equipe de Arbitragem poderá disponibilizar uma
tabela com as marcas de 50% a 110% do recorde, com resolução de 1 ponto. A contagem de pontos durante a
competição pode ser eletrônica ou através dessa tabela. Porém, a pontuação oficial é dada pelo programa de
apuração, depois de encerradas todas as atividades referentes à competição.
Colocação
A colocação é feita após a soma de pontos ganhos e perdidos em cada prova da competição, da maior para a menor.
Apesar de ser feita uma colocação por categoria, a colocação que tem efeito sobre a premiação, a menos que
especificado de modo diferente no Regulamento Geral, é a colocação geral. Isto quer dizer que o competidor que
deseja disputar os prêmios da colocação geral, quando for o caso, deve disputar as provas válidas para essa colocação,
ainda que essas não sejam as provas padrão da sua categoria, devendo informar sua decisão no ato de inscrição.
As provas que requerem alteração para cálculo da colocação geral são todas as provas das categorias femininas
com padrão diferente das respectivas masculinas.
Empates
Os empates em cada prova não têm influência sobre a pontuação dos competidores e por isso são desconsiderados.
Se a contagem de pontos não for eletrônica, para os casos em que a diferença na pontuação geral de 2
competidores for inferior a N, o número de provas disputadas, a Comissão Organizadora publicará posteriormente a
pontuação oficial. Isso se dá porque N é o nível de resolução da tabela de pontuação usada durante a competição
(conforme item anterior).
Em caso de empate geral, o número de dígitos decimais utilizados para calcular os pontos será aumentado de 1
em 1 até que haja desempate.
Na improvável ocorrência em que todas as marcas são iguais, o desempate será feito pelos critérios abaixo,
sequencialmente, até que se obtenha o desempate:
i.
Número de provas em que um competidor foi melhor que o outro (se um competidor não esteve em uma prova, a
vitória nessa prova é atribuída ao outro);
ii.
Soma em ordem inversa das colocações em todas as provas (se um competidor não esteve presente em uma prova,
lhe é atribuída a última posição);
iii.
Número de provas completadas.
Se persistir o empate, a Comissão Organizadora deve anunciar um critério de desempate.
Fórmula
O esquema de pontuação atual segue os princípios fundamentais das provas combinadas (Performance comparison
in combined Events in Proceedings of 1st Joint International Pre-Olympic Conference of Sports Science & Sports
Engineering Vol. I, pp 37-42), elaborado de modo a ser levemente progressivo como função de cada performance e
equiponderado entre as provas, permitindo comparar performances nas mais diversas provas da competição.
Para que não seja necessário publicar várias tabelas para cada prova da competição, são disponibilizadas as
fórmulas utilizadas para se pontuar as marcas dos competidores, cujos parâmetros são calculados a partir de
especificações de provas do MULTIATHLON (para entender a obtenção dos parâmetros consulte o site, na seção
Pontuação).
À performance em cada prova é atribuída a pontuação


 m 
nas provas menor-melhor
1000 1 − log 2,805    Ι m ≤ 2,504 r ,
r





P( m; r ) = 
 2r − m  
1000 1 − log
1,644

 r   Ι m ≥ 0,3562 r , nas provas maior-melhor





em que m indica a marca do competidor na prova (na mesma unidade de medida que r), r é o valor do recorde de
pontuação da prova para a categoria e I• vale 1 se • for verdadeiro e vale 0 caso contrário. O efeito dessa fórmula é que
performances superiores garantes pontuações maiores e, quanto mais difícil é superar uma marca superior, muito maior
é o acréscimo em pontuação.
As provas menor-melhor são aquelas em que quanto menor a marca do competidor, melhor é sua performance.
Ex: corridas, em que quanto menor o tempo de realização, melhor é o competidor. As provas maior-melhor são aquelas
em que ocorre o contrário. Ex: saltos, em que quanto maior a distância alcançada, melhor é o competidor. O gráfico
abaixo ilustra o comportamento da fórmula nas proximidades do recorde da prova.
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Regulamento - Multiathlon