FACULDADE FARIAS BRITO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Renata Paiva Alexandre de Brito GERÊNCIA DE PROJETOS NA ANIMAÇÃO UTILIZANDO O PMBOK Forataleza, 2009 Renata Paiva Alexandre de Brito GERÊNCIA DE PROJETOS NA ANIMAÇÃO UTILIZANDO O PMBOK Monografia apresentada para obtenção dos créditos da disciplina Trabalho de Conclusão do Curso da Faculdade Farias Brito, como parte das exigências para graduação no Curso de Ciência da Computação. Orientadora: Meyering Fortaleza, 2009 Profª. Dra. Wietske Ineke GERÊNCIA DE PROJETOS NA ANIMAÇÃO UTILIZANDO O PMBOK Renata Paiva Alexandre de Brito PARECER __________________ NOTA: FINAL (0 – 10): _______ Data: ____/____/_________ BANCA EXAMINADORA: ___________________________________ Profa. Wietske Ineke Meyering, Dra. ___________________________________ Prof. Maikol Magalhães Rodrigues, Ms. __________________________________ Prof. Ricardo Wagner Cavalcante Brito, Ms. IV RESUMO A animação é uma área presente em grande parte das aplicações da Computação Gráfica; sua atuação mais conhecida na atualidade são as animações em 3D. Produzir uma animação consiste em desenvolver uma história com personagens que agradem ao público pré-produzir os elementos digitais que serão usados na produção para em seguida finalizar o filme executando sua divulgação e distribuição. Planejar uma produção consiste em organizar e controlar todo o desenvolvimento da animação de forma que o produtor tenha domínio sobre sua criação. Organizar e controlar é administrar o andamento do trabalho para que seus objetivos sejam alcançados. A administração dos objetivos pode-se caracterizar como a gerência de um projeto. Para o PMBoK® a gerência de projetos nada mais é do que um esforço temporário executado para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo. Este trabalho tem por objetivo expor ao leitor uma nova abordagem para o plano de produção de animação utilizando o PMBoK® e demonstrar sua utilização através da produção de uma animação. V AGRADECIMENTOS A Deus por seu imenso amor e misericórdia. A minha família por seu apoio e amor incondicional, em especial a minha mãe Celina Maria Alexandre de Barros, que nunca me deixou desistir e aos meus irmãos Iuri Alexandre de Brito, Priscila Paiva Alexandre de Brito e Isaú Paiva de Brito Neto. A Profª Wietske Ineke Meyering por sua orientação, paciência, apoio e amizade. Aos meus professores, em especial a Profª Fani Barbosa Camargo de Carvalho e ao Prof. Jorge André Girão Albuquerque por seu apoio, amizade e orientação. Aos meus amigos, em especial a Lívia Figueiredo Rodrigues Pinheiro, Luiz Filipe Freitas Carneiro e Renan Costa Sousa por seus incansáveis auxílios no desenvolvimento desse trabalho. Aos integrantes do grupo Anima Fectura 3D, sem os quais este trabalho não seria possível. VI Sumário INTRODUÇÃO ................................................................................................................................................... 17 MOTIVAÇÃO ............................................................................................................................................... 17 OBJETIVOS .................................................................................................................................................. 18 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO .................................................................................................................... 18 1 HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO ................................................................................................................. 19 2 PROCESSOS DA ANIMAÇÃO.............................................................................................................. 24 2.1 2.2 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................................ 25 2.1.1 História .............................................................................................................................. 26 2.1.2 Personagem ........................................................................................................................ 26 2.1.3 Direção de Arte .................................................................................................................. 27 2.1.4 Storyboard .......................................................................................................................... 27 PRÉ-PRODUÇÃO ............................................................................................................................... 27 2.2.1 Áudio .................................................................................................................................. 28 2.2.2 Plano de Produção ............................................................................................................. 28 2.2.3 Modelagem ......................................................................................................................... 31 2.2.4 Layout................................................................................................................................. 32 2.2.5 Materiais e Texturas ........................................................................................................... 32 VII 2.2.6 2.3 STORY REEL .................................................................................................................................... 33 2.4 PRODUÇÃO ...................................................................................................................................... 34 2.5 3 Configuração da Personagem ............................................................................................ 33 2.4.1 Animação............................................................................................................................ 34 2.4.2 Efeitos (FX) ........................................................................................................................ 34 2.4.3 Renderização ...................................................................................................................... 35 2.4.4 Composição ........................................................................................................................ 36 PÓS-PRODUÇÃO OU FINALIZAÇÃO ................................................................................................... 36 2.5.1 Efeitos Sonoros e Música ................................................................................................... 36 2.5.2 Títulos e Créditos ............................................................................................................... 37 2.5.3 Marketing e Distribuição ................................................................................................... 37 TÉCNICAS DE ANIMAÇÕES ............................................................................................................... 38 3.1 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO .............................................................................................................. 39 3.1.1 Antecipação ........................................................................................................................ 39 3.1.2 Achatar e Esticar (Squash & Stretch) ................................................................................ 40 3.1.3 Ações secundárias .............................................................................................................. 41 3.1.4 Slow in & Slow out ............................................................................................................. 42 3.1.5 Arco .................................................................................................................................... 43 3.1.6 Direção ............................................................................................................................... 44 3.1.7 Timing ................................................................................................................................ 44 3.2 ANIMAÇÃO DE CENA ....................................................................................................................... 45 3.3 FORMAS DE ANIMAÇÃO ................................................................................................................... 45 VIII Keyframe ou animação por quadro-chave ......................................................................... 46 3.3.2 Animação por Script ........................................................................................................... 46 3.3.3 Animação Procedural......................................................................................................... 46 3.3.4 Animação Representacional ............................................................................................... 47 3.3.5 Animação Estocástica ........................................................................................................ 47 3.3.6 Animação Straight Ahead ................................................................................................... 48 3.3.7 Animação pose-to-pose ...................................................................................................... 49 3.3.8 Animação Comportamental ................................................................................................ 49 3.3.9 Animação Track Based....................................................................................................... 49 3.4 CANAL ALFA ................................................................................................................................... 50 3.5 COMPOSIÇÃO ................................................................................................................................... 51 3.6 4 3.3.1 3.5.1 Filmagem da cena real ....................................................................................................... 52 3.5.2 Reconstrução da Cena 3D .................................................................................................. 53 CAPTURA DE MOVIMENTOS.............................................................................................................. 54 3.6.1 Rotoscopia .......................................................................................................................... 54 3.6.2 Sistemas de captura ............................................................................................................ 54 3.6.3 Cartoon Motion Capture .................................................................................................... 56 ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3D .................................................................................................. 58 4.1 4.2 CINEMÁTICA .................................................................................................................................... 60 4.1.1 Cinemática Direta ou Forward Kinematics ....................................................................... 60 4.1.2 Cinemática Inversa ou Inverse Kinematics ........................................................................ 61 OSSOS .............................................................................................................................................. 62 IX 4.3 4.4 5 ARTICULAÇÕES................................................................................................................................ 62 4.3.1 Grau de Liberdade ............................................................................................................. 63 4.3.2 Junta de Revolução ............................................................................................................ 63 4.3.3 Junta Esférica..................................................................................................................... 64 ESQUELETO ..................................................................................................................................... 64 4.4.1 Controladores IK................................................................................................................ 65 4.4.2 Ciclo de Animação ............................................................................................................. 66 4.5 MÚSCULO FLEXOR .......................................................................................................................... 66 4.6 CABELOS E PÊLOS ............................................................................................................................ 68 4.7 ANIMAÇÃO FACIAL.......................................................................................................................... 69 4.7.1 Sincronização Labial.......................................................................................................... 69 4.7.2 Seqüências de Texturas ...................................................................................................... 69 4.7.3 Morphing ............................................................................................................................ 70 4.7.4 Esqueleto ............................................................................................................................ 70 4.7.5 Weigthted Morphing ........................................................................................................... 71 GERÊNCIA DE PROJETOS SEGUNDO O PMBOK ......................................................................... 72 5.1 GERENCIAMENTO DE INTEGRAÇÃO .................................................................................................. 74 5.2 GERENCIAMENTO DO ESCOPO.......................................................................................................... 75 5.3 GERENCIAMENTO DE CUSTO ............................................................................................................ 76 5.4 GERENCIAMENTO DE TEMPO ........................................................................................................... 76 5.5 GERENCIAMENTO DE RECURSOS HUMANOS .................................................................................... 77 5.6 GERENCIAMENTO DA COMUNICAÇÃO .............................................................................................. 78 X 6 7 8 9 5.7 GERENCIAMENTO DE RISCOS ........................................................................................................... 78 5.8 GERENCIAMENTO DA QUALIDADE ................................................................................................... 79 5.9 GERENCIAMENTO DE AQUISIÇÃO..................................................................................................... 80 GERÊNCIA DE PROJETOS NA ANIMAÇÃO UTILIZANDO O PMBOK ..................................... 82 6.1 GERÊNCIA DE INTEGRAÇÃO ............................................................................................................. 83 6.2 GERÊNCIA DO ESCOPO ..................................................................................................................... 85 6.3 GERÊNCIA DE CUSTOS ..................................................................................................................... 86 6.4 GERÊNCIA DE TEMPO....................................................................................................................... 88 6.5 GERÊNCIA DE RECURSOS HUMANOS ............................................................................................... 92 6.6 GERÊNCIA DA COMUNICAÇÃO ......................................................................................................... 93 6.7 GERÊNCIA DE RISCOS ...................................................................................................................... 95 6.8 GERÊNCIA DA QUALIDADE ............................................................................................................ 104 6.9 GERÊNCIA DE AQUISIÇÃO .............................................................................................................. 105 RESULTADOS ....................................................................................................................................... 107 7.1 OBJETOS MODELADOS ................................................................................................................... 108 7.2 RESULTADO DA ANIMAÇÃO ........................................................................................................... 109 CONCLUSÃO ........................................................................................................................................ 112 8.1 AVALIAÇÃO DOS RESULTADOS ...................................................................................................... 112 8.2 TRABALHOS FUTUROS ................................................................................................................... 113 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................................. 114 XI Lista de Figuras Figura 1: Javali de 8 patas. Fonte: CONCI, 2007. ................................................................. 20 Figura 2: Nu descendo uma escada de Marcel Duchamp ...................................................... 20 Figura 3: Zootrópio. Fonte: Agrupamento S. Pedro do Mar de Quarteira. ............................. 21 Figura 4: Funcionamento do taumatroscópio. Fonte: InVivo. ............................................... 22 Figura 5: Processo de animação. Fonte: CANTOR;VALENCIA, 2004. ............................... 25 Figura 6: Seqüência da aplicação de um efeito em água. DREAMWORKS ANIMATION, 2007 ............................................................................................................................. 35 Figura 7: Antecipação. LOPES FILHO, 2005....................................................................... 40 Figura 8: Achatar e Esticar (Squash & Stretch).Fonte: LOPES FILHO, 2005. ...................... 41 Figura 9: Ação secundária – Movimento do Canguru. Fonte: LOPES FILHO, 2005............. 42 Figura 10: Slow In e Out. Fonte: Digital Worlds, 2007......................................................... 43 Figura 11: Movimento em arco: Fonte: LOPES FILHO, 2005. ............................................. 44 Figura 12: Animação estocástica. Fonte: CONCI, 2007. ....................................................... 48 Figura 13: Imagem e o seu canal alfa em relação ao fundo. Fonte:MERLIN,2007. ............... 50 Figura 14: Mesclagem de Imagens. Fonte: MERLIN,2007. .................................................. 51 XII Figura 15: Exemplo de marcadores para composição. Fonte: MSFX, 2007........................... 53 Figura 16: Sistema de captura Ótica. Fonte:FSMX, 2007. .................................................... 55 Figura 17: Sistema de captura Mecânico.Fonte: MSFX, 2007. ............................................. 56 Figura 18: Conjunto das articulações humanas ..................................................................... 60 Figura 19: Cinemática Inversa.............................................................................................. 62 Figura 20: Relacionamento hierárquico ................................................................................ 65 Figura 21: Flexor Reticulado (Fonte: Cristopher Evans) ....................................................... 67 Figura 22: Flexor Escultural (Fonte: cgCharacter) ................................................................ 67 Figura 23: Flexor de Grupo (Fonte: Alias|Wavefront) .......................................................... 68 Figura 24: Cabelos Guia (PIXAR)........................................................................................ 69 Figura 25: Mapa de bocas (LOPES FILHO, 2005) ............................................................... 70 Figura 26: Visemes. Fonte: annosoft. .................................................................................... 71 Figura 27: Parte 1 do cronograma. ....................................................................................... 90 Figura 28: Parte 2 do cronograma. ....................................................................................... 91 Figura 29: Modelo de uma comunicação realizada na produção do Goldberg Animado. ....... 95 Figura 30: Modelo dos objetos Escorregador e Espiral. ...................................................... 108 Figura 31: Modelo dos objetos Flecha e Gangorra. ............................................................. 108 Figura 32: Modelo do objeto Interruptor ............................................................................ 109 Figura 33: Início da animação - flecha sem ponta se dirige ao alvo (esquerda) e chega ao botão (direita). ............................................................................................................ 109 XIII Figura 34: Caixa se abre (esquerda) liberando a esfera que irá percorrer a espiral de vidro (direita). ..................................................................................................................... 110 Figura 35: Ao término da espiral (esquerda) a esfera colide com as peças ocorrendo um efeito dominó (direita). ........................................................................................................ 110 Figura 36: Última peça a cair movimenta uma 2ª esfera (esquerda) fazendo com que caia em um vão (direita). ......................................................................................................... 110 Figura 37: A esfera rola pela superfície (esquerda) até a gangorra (direita). ........................ 111 Figura 38: Peso da bola faz com que o outro lado suba acionando um interruptor (esquerda) que aciona as luzes do quadro (direita). ...................................................................... 111 Figura 39: Estrutura Hierárquica. ....................................................................................... 116 Figura 40: EAP do projeto. ................................................................................................ 117 XIV Lista de Quadros Quadro 1: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Integração e o Plano de Produção. ..................................................................................................................... 84 Quadro 2: Semelhança entre os pontos importantes da Gerência de Escopo e o Plano de Produção. ..................................................................................................................... 85 Quadro 3: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Custos e o Plano de Produção. ..................................................................................................................... 86 Quadro 4: Planilha final de custos do Goldberg Animado. ................................................... 87 Quadro 5: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Tempo e o Plano de Produção. ..................................................................................................................... 88 Quadro 6: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de RH e o Plano de Produção. ..................................................................................................................... 92 Quadro 7: Identificação das necessidades de estudos da equipe. ........................................... 93 Quadro 8: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Riscos e o Plano de Produção. ..................................................................................................................... 95 Quadro 9: Fase inicial da identificação dos ricos. ................................................................. 96 Quadro 10: Fase inicial da análise e respostas dos riscos ...................................................... 97 Quadro 11: Quadro de Valores Probabilidade e Impacto ...................................................... 98 XV Quadro 12: Fase inicial da identificação das ações de respostas aos riscos............................ 98 Quadro 13: Acompanhamento dos ricos identificados. ......................................................... 99 Quadro 14: Acompanhamento da análise e respostas aos riscos. ......................................... 100 Quadro 15: Acompanhamento das ações a serem tomadas dos riscos identificados. ........... 101 Quadro 16: Resultado final dos riscos identificados na produção........................................ 102 Quadro 17: Resultado final da análise e respostas dos riscos para a produção. .................... 103 Quadro 18: Resultado final do quadro de ações para os riscos da produção. ....................... 103 Quadro 19: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Aquisição e o Plano de Produção. ................................................................................................................... 106 Quadro 20: Planejamento do Escopo do projeto. ................................................................ 118 Quadro 21: Quadro de execução ........................................................................................ 121 Quadro 22: Quadro de marcos do projeto. .......................................................................... 121 Quadro 23: Quadro dos recursos e suas responsábilidades .................................................. 122 Quadro 24: Quadro de treinamentos ................................................................................... 122 Quadro 25: Quadro de recursos materiais. .......................................................................... 123 Quadro 26: Gráfico de Gantt Goldberg Animado ............................................................... 126 XVI Lista de Tabelas Tabela 1: Diferenças entre o sistema de animação IK e as estruturas ósseas (AZEVEDO; CONCI, 2003). ............................................................................................................. 66 INTRODUÇÃO A animação é uma área presente em grande parte das aplicações da Computação Gráfica (CG), como na Educação, na Engenharia ajudando na visualização da edificação de prédios, na Medicina permitindo que se compreenda o movimento do corpo humano ou na Geologia simulando como abalos sísmicos ocorrem. Mas a associação mais comum deste segmento é com filmes e propagandas. A animação, 3D ou 2D, movimenta um alto capital intelectual e monetário. O público desse tipo de entretenimento está cada vez mais diversificado. As animações produzidas atualmente estão cada vez mais detalhistas e realistas fazendo com que um grande número de adultos volte a assistir animações. Motivação De olho nesse capital, empresas de animações investem cada vez mais em novas abordagens de animação, técnicas, execução de processos dentre outros. Observando que para a execução correta de uma produção animada existe a necessidade de uma boa gerência, este trabalho pretende expor o método PMBoK como uma das metodologias gerenciais a ser utilizada no desenvolvimento do projeto da animação. 18 Objetivos Através de um comparativo entre o Plano de Produção da animação e o guia PMBoK®, este trabalho tem por objetivo apresentar ao leitor uma nova abordagem no desenvolvimento do plano de produção de um curta metragem animado em 3D. Organização do Trabalho Este documento possui a seguinte estrutura: Capítulo 1 – História: apresenta a história da animação. Capítulo 2 – Processos da Animação: aborda as principais fases utilizadas no processo da produção de uma animação. Capítulo 3 – Técnicas de Animações: explana os princípios e as principais técnicas utilizadas para se produzir um filme animado. Capítulo 4 – Animação de Personagens 3D: explica as principais técnicas utilizadas para animar uma personagem. Capítulo 5 – Gerência de Projetos: faz-se compreender de forma resumida o significado da gerência de projetos pelo PMBoK® e os processos por eles utilizados para desenvolver a administração dos projetos. Capítulo 6 - Gerência de Projetos na Animação Utilizando o PMBoK®: concentrase no comparativos das semelhanças entre o PMBoK® e o Plano de Produção. Capítulo 7 – Resultados: apresenta os principais resultados da animação produzida utilizando a gerência de projetos segundo o PMBoK®. Capítulo 8 – Conclusões: explana as principais conlusões deste trabalho e seus trabalhos futuros. 1 HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO Segundo o dicionário Luft (2000) imagem é a “representação de pessoa, coisa, etc. por desenho, pintura, escultura e outros processos”. Para a professora Conci (2007), da Universidade Federal Fluminense, a animação, do latim animare (“dar vida a”), é o ato de introduzir a ilusão do movimento a partir da exposição rápida de imagens estáticas. Computação Gráfica (CG) é uma subárea da Ciência da Computação que consiste em métodos e técnicas usadas para criar, armazenar e manipular modelos de objetos e suas imagens via computador (FOLEY, et al 2007). O processo de animar só veio a ser utilizado para descrever imagens em movimento no século XX. O movimento tem sido, desde tempos remotos, motivo de dedicação por parte de desenhistas e pintores. Como exemplo, pode-se citar a arte rupestre encontrada em cavernas com animais pintados (Figura 1) com mais patas do que têm na realidade (CORREIA, 2004); em 2000 a.C. egípcios pintavam nas paredes seqüências de lutas e cenas de adoração (AZEVEDO; CONCI, 2003); o quadro, Nu descendo uma escada, de Marcel Duchamp, que se visualiza na Figura 2, expõe a dinâmica de uma seqüência de posições de um personagem em um único quadro. 20 Figura 1: Javali de 8 patas. Fonte: CONCI, 2007. Figura 2: Nu descendo uma escada de Marcel Duchamp Ao se fazer um inventário da utilização de imagens animadas, vê-se uma variada utilização de técnicas mecânicas em rua realização. “A lanterna mágica”, por exemplo, criada pelo jesuíta Athanasius Kircher em 1645, era composta por uma caixa cilíndrica iluminada à vela. Seu funcionamento era muito parecido com um projetor de slides: a imagem recebia a luz da vela e era projetada na parede. Ainda fazendo uso da lanterna mágica, no ano de 1736, o cientista Holandês Pieter van Musschenbroek demonstrou que um disco giratório, parecido com o de Kircher, mas com imagens em seqüência, poderia dar a ilusão do movimento (CORREIA, 2004). 21 A história da animação revela ainda outros exemplos curiosos: em 1834 o Zootrópio (Figura 3) ou roda-da-vida foi criado pelo relojoeiro inglês William Horner. Trata-se de um tambor giratório com frestas em toda a sua circunferência. Em seu interior, montavam-se seqüências de imagens produzidas em tiras de papel, de modo que cada imagem estivesse posicionada do lado oposto a uma fresta. Ao girar o tambor, olhando através das aberturas, assiste-se ao movimento (INVIVO, 2007). Figura 3: Zootrópio. Fonte: Agrupamento S. Pedro do Mar de Quarteira. Outro exemplo digno de nota é o taumatroscópio, cuja invenção tem data discutível, mas que seria por volta de 1825 (Figura 4). Consistia de um disco com uma imagem na frente e outra no verso, que, quando girado rapidamente, através dos cordões localizados nas extremidades do disco, dava a impressão de que as imagens assumiam uma única aparência, tendo como resultado uma mistura óptica (LUCENA JÚNIOR, 2002). 22 Figura 4: Funcionamento do taumatroscópio. Fonte: InVivo. Os exemplos dados anteriormente são rudimentares se comparados a uma das maiores criações para dar vida a personagens, a câmera fotográfica. No início era utilizada apenas para imagens estáticas. Nessa época, muito pouco se sabia sobre como representar uma história a partir de imagens. No final do ano de 1890, os primeiros conceitos e truques para contar histórias e dar vida aos objetos foram introduzidos por Meleis. Hoje essa técnica é conhecida como animação antropomórfica (AZEVEDO; CONCI, 2003). Nessa técnica, para se obter a ilusão do movimento através da rápida sucessão de imagens, é preciso um grau mais elevado de desenvolvimento tecnológico e científico. Esses só ocorrem no início do século XX. Os irmãos Lumière apresentam as primeiras projeções de filmes com o cinematógrafo. Em 1895, eles apresentaram a primeira exibição de fotografias animadas, sendo um dos marcos do desenvolvimento tecnológico representado pelo século XX. A partir de 1920, começaram a surgir os primeiros estúdios de animação. Um dos primeiros estúdios de animação foi o Estúdio Fleischer, fundado pelos irmãos Fleischer, criadores do processo de Rotoscopia e do célebre desenho animado Popeye (CORREIA,2004). Outro exemplo de estúdio é o Walt Disney Studio, um dos mais marcantes na história da animação. Disney construiu um verdadeiro legado de técnicas e ferramentas, dentre outros. 23 Sua herança consiste no desenvolvimento de novas técnicas, na criação de estúdios, storyboards, pilotos de animação (animatics), planos de câmera; esse ícone do cinema desenvolveu ainda o uso de cores e som e promoveu a idéia de que a mente do personagem era a força motriz da ação, e que uma chave para movimento animado era a análise do movimento do mundo real (CORREIA, 2004). Ainda podem ser citados como precursores do processo de produção animada os estúdios Warner Brothers e MGM. Esses iniciaram sua empreitada no mundo da animação contratando funcionários da Disney. Hanna-Barbera Productions, uma das melhores e mais duradouras parcerias, também contribuiu com um processo de desenvolvimento de animação que resultou em uma produção mais rápida e barata, permitindo, assim, a criação de algumas animações clássicas para TV, como Os Flinstones, Zé Colméia, Os Jetsons, Scooby-Doo e Smurfs (CORREIA, 2004). Em 1974, a história da animação por computador se inicia com René Jodoin com o filme Hungh, utilizando a técnica de interpolação por objeto. Em 1977 Star Treck II utiliza, por poucos minutos, técnica de animar em seu filme. Outros exemplos são, Tron (1982), Exterminador do futuro II (1991), Jurassic Park (1993), O Segredo do Abismo (1989) e Matrix (1999). Em 1986 a PIXAR é fundada por George Lucas, mas um tempo depois é comprada por Steve Jobs. Este é um dos primeiros estúdios de animação por CGI (Computer Graphic Image) e detém o título de produtora do primeiro longa metragem animado em 3D com o filme Toy Story (1995). Além deste já produziu diversos outros como Procurando Nemo (2003), Os Incríveis (2004) e Ratatouille (2007). Pouco depois outras empresas especializadas em animações 3D foram surgindo, como DreamWorks e Blue Sky. 2 PROCESSOS DA ANIMAÇÃO Segundo Azevedo e Conci (2003) a produção de animação é baseada na habilidade lógica e criativa, combinando os conhecimentos técnicos do processo de animação com estilos individuais, experiência e instinto. Cantor e Valencia (2004) definem que um processo para a produção de um curta metragem é dividido em quatro estágios: desenvolvimento, pré-produção, produção e pósprodução. A Figura 5: Processo de animação. Fonte: CANTOR;VALENCIA, 2004 descreve cada área com suas respectivas sub-áreas no processo de produção de uma animação. 25 Figura 5: Processo de animação. Fonte: CANTOR;VALENCIA, 2004. 2.1 Desenvolvimento A área de Desenvolvimento é a responsável pelo estágio inicial do processo de produção da animação. É nela que são definidos história, roteiro, perfil dos personagens e arte que será usada na animação, e por fim o storyboard é montado e concluído. 26 2.1.1 História Uma história bem contada e conduzida é muito importante para o sucesso de qualquer animação, seja um curta ou um longa metragem. Para isso são necessários alguns cuidados e definições. Como por exemplo: saber se a história será uma jornada, um problema a ser resolvido ou uma decisão a ser tomada; se ela será realista, imaginária ou ambos; a quantidade de personagens que o filme possuirá. Essas indagações e muitas outras são montadas e respondidas nesta fase (CANTOR; VALENCIA, 2004). Após a formatação e escrita da história, o roteiro começa a ser criado. Roteiro é a forma escrita do filme a ser animado. Escrito por um roteirista, este possui a descrição objetiva das cenas, principalmente as seqüências e diálogos entre personagens (PIXAR, 2007). 2.1.2 Personagem A personagem é qualquer elemento que interaja com qualquer outro elemento da animação. Para o desenvolvimento de uma personagem o roteirista ou o criador da história define, dentre outros aspectos, o estilo da personagem: se ele é um animal, um humano ou um robô, etc.; o tipo: se este elemento interativo será o protagonista, o antagonista ou apenas um figurante; e o perfil: cor dos olhos, cabelos, idade, nome, etc. (CANTOR; VALÊNCIA, 2004). Para Cantor e Valencia (2004), o bom desenvolvimento da personagem é tão importante quanto o desenvolvimento da história, pois “a habilidade de uma história em atrair e segurar a atenção da platéia é mais um resultado de um desenvolvimento forte dos personagens do que de progressão forte do enredo” 27 2.1.3 Direção de Arte A direção de arte é a responsável pelo estilo visual do filme. Esta fase é crucial para as fases de modelagem, texturização e iluminação, pois é nela que se define a atmosfera que o filme terá. Por exemplo, se a história é um conto de terror, mistério ou suspense, não é usual o uso de cores vivas ou muita iluminação, mas sim cores escuras e pouca iluminação. Ela também ajuda a indicar detalhes específicos do cenário, tais como geografia, era, tamanho, profundidade, clima, estação do ano ou hora do dia. (CANTOR; VALENCIA, 2004). 2.1.4 Storyboard Storyboard é a forma estática da animação. Nesta fase, a idéia que foi transformada em palavras (roteiro) agora começa a ganhar sua identidade artística, palavras transformadas em traços pelos desenhistas. Imaginando como as palavras serão traduzidas em ações e imagens (DREAMWORKS ANIMATION, 2007), constrói-se uma série de rascunhos, como uma versão em quadrinhos à mão do filme (PIXAR, 2007), para contar a estória e trazê-la à vida. Após a construção das seqüências, é desenvolvido um rolo de estória (é uma seqüência do storyboard isolada); estes rolos podem ser individuais, um para cada cena chave, ou completo, um único rolo para toda a estória (PIXAR, 2007). 2.2 Pré-Produção A área da pré-produção é responsável pela digitalização dos elementos que já foram preparados na fase de desenvolvimento e os demais elementos que serão inclusos, que não fizeram parte da primeira fase. São definidos o planejamento do filme, a criação e a integração dos objetos que farão parte do filme. 28 2.2.1 Áudio O áudio é divido em duas partes: parcial e final. Na parcial são desenvolvidas as vozes de "rascunho", onde as vozes dos personagens e trilha sonora temporárias são gravadas para os rolos de estória ou rolos de storyboard. Algumas vezes, as vozes "rascunho" são tão boas que não são mais substituídas. A fase final do áudio acontece na Finalização do projeto de animação, onde a adição da trilha e outros efeitos sonoros serão incluídos e concluídos (PIXAR, 2007). 2.2.2 Plano de Produção Planejar e definir cronogramas, orçamentos, estratégias e muitos outros parecem a princípio desnecessários para se criar uma animação. Mas, ao contrário do que muitos pensam, a produção de um filme animado não se concretiza apenas com passos criativos e técnicas. É necessário também organização do tempo, dinheiro gasto, pessoas disponíveis, habilidades conhecidas dentre outros. E a micro área responsável por desempenhar este papel é o plano de produção, ver Figura 5. Para Cantor e Valencia (2004), executar um planejamento é um passo necessário para a produção de um filme. Para eles, esta atividade se inicia com a identificação de alguns pontos como: − Tempo de duração da animação, ex.: 10 segundos de duração; − Estilo do filme, ex.: cartoon; − Quantidade de personagens; − Sonorização, ex.: sem falas e com uma trilha sonora; − Efeitos especiais; − Formato do filme, ex.: formato AVI. 29 Depois de definidos os pontos principais da idéia da animação, o produtor, seja ele amador ou profissional, deverá identificar (CANTOR; VALENCIA, 2004): − A habilidade e disponibilidade da equipe; − A quantidade de tempo e dinheiro destinado ao projeto; − O prazo final da entrega; Após essa avaliação o produtor terá uma idéia parcial de sua origem e destino. Com base nessas informações é iniciado o planejamento para a execução da animação. Para Cantor e Valencia (2004) um plano de produção deve seguir quatro elementos, são eles: 2.2.2.1 Plano de Produção Geral Neste primeiro elemento são identificados quais fases micros dentre as quatros fases macro do processo de produção (ver Figura 5) serão utilizadas na animação; é feito um fluxograma para a representação visual do fluxo organizacional da produção; e um pré-plano da empreitada é definido (CANTOR; VALENCIA, 2004). 2.2.2.2 Análise do Orçamento Na análise de orçamento se faz uma Estimativa Financeira. Levantamento dos custos da produção, quanto será gasto em software, hardware, treinamento, equipe; custo médio de uma animação do porte que será executado; estimativa de quanto custará a produção cinematográfica. Com esta análise é possível identificar se o custo deste filme está de acordo com o capital disponível, e assim efetuar cortes ou correções para não ultrapassar o orçamento (CANTOR; VALENCIA, 2004). Neste segundo elemento de organização a Estimativa de Tempo é um fator muito importante. É necessário fazer uma estimativa aproximada do tempo que será gasto, levando- 30 se sempre em consideração o prazo final da entrega. Cada fase macro (Figura 5) possui uma estimativa de tempo para cumprimento da fase em que deve ser produzida e seguida (CANTOR; VALENCIA, 2004). Finalizando essa fase, é necessário que se contemple a análise da Equipe que trabalhará na produção. O produtor, dentre outros, deverá analisar quantas pessoas irá precisar, quais habilidades essa equipe deverá ter e se essas pessoas precisarão de treinamento (CANTOR; VALENCIA, 2004). 2.2.2.3 Cronograma Depois de identificar as fases, determinar o tamanho da equipe e realizar os possíveis ajustes de orçamentos, o produtor inicia a criação do cronograma. É feito um cronograma para cada fase macro do projeto Pré-Produção, Produção e Pós-Produção, Figura 5 (CANTOR; VALENCIA, 2004). O cronograma da Pré-Produção é desenvolvido para o acompanhamento dos processos pertencentes a esta fase macro (Figura 5). Nela se determina uma lista de tarefas onde o líder do projeto definirá quem trabalhará em que e quando (CANTOR; VALENCIA, 2004). Para a Produção, a equipe precisa reunir os elementos criados e/ou adquiridos, nesta fase e na anterior, para compor o vídeo final. Para desenvolvimento deste cronograma, Cantor e Valencia (2004) sugerem que o produtor crie duas tabelas, uma onde será representado o plano geral de ataque, chamado de Cronograma Geral e outra que será usada para acompanhar o quanto cada tomada individual está completa, dos blocos à imagem final, chamada de Tabela de Progresso. O cronograma da fase de Pós-Produção começa a ser seguido após a conclusão das fases de pré-produção e produção. Apesar de este ser o último a ser executado, ele também é montado nesta fase de planejamento. Para o planejamento da pós-produção também são gerados os documentos de Cronograma Geral e a Tabela de Progresso, mas as informações 31 contidas nestas tabelas são informações referentes a esta fase, pós-produção, e não à fase anterior (CANTOR; VALENCIA, 2004). Outro cronograma importante é o de Marco, nele o líder define os prazos de início e fim de cada atividade - ele tem a função de ajudar o responsável a acompanhar o progresso das atividades (CANTOR; VALENCIA, 2004). 2.2.2.4 Organização Para Cantor e Valencia (2004) um bom planejamento não está somente na análise e estabelecimento de prazos e organização das tarefas. A organização do material digital é um ponto muito importante na produção. Ser capaz de um rápido acesso, compartilhar e ter um backup de seus arquivos é tão essencial quanto os elementos citados anteriormente. 2.2.3 Modelagem Modelagem é a construção da forma física da personagem. A partir do design inicial, os modeladores irão construir os modelos 3D que os animadores utilizarão. Os modeladores iniciam com um esqueleto chamado wire frame (armação/armadura), que divide o design em geometrias mais fáceis de trabalhar e permite adição de partes à figura. Com a estrutura montada, as superfícies básicas são incrementadas (DREAMWORKS ANIMATION, 2007). Esta fase também é destinada para a criação de sets, elementos de cenário, texturas e cores, e "scripts de cor" para a iluminação (ilustrações impressionistas em tons pastéis que enfatizam a luz nas cenas) (PIXAR, 2007). Para as grandes produções, um modo de modelar personagens complexas é utilizar o escaneamento em três dimensões. Esta técnica consiste em fazer um modelo em argila ou resina da personagem, para ser escaneado (LOPES FILHO, 2005). 32 2.2.4 Layout Layout é o esboço da animação das cenas e personagens. Nesta fase se trabalha com as formas ainda brutas para os movimentos da personagem em cena. Esta animação menos elaborada, ou animatic, é a planta a partir da qual se determina o movimento da câmera, posicionamento das personagens, espaçamento, iluminação, geografia e sincronia da cena. A animatic mapeia todo o filme, dando uma foto digital de cada cena antes de dar início à animação dos personagens (DREAMWORKS ANIMATION, 2007). 2.2.5 Materiais e Texturas Texturas e materiais são importantes para desenvolver um estilo visual único, ou ao menos agradável, para um trabalho de arte cinemático. A escolha desses elementos deverá ser consistente com a visão do diretor e coerente com a história, proporcionando à platéia uma camada extra de interesse visual (CANTOR; VALENCIA, 2004). Segundo Cantor e Valencia (2004) para se criar qualidade de uma superfície visual para um modelo digital são necessários três passos básicos, são eles: 1 Escolha dos Materiais: envolve a escolha das características fundamentais da superfície de um objeto; 2 Criar as Texturas: processo de pintar ou conseguir os mapas de textura 2D ou 3D; 3 Aplicar Texturas: envolve mapear as texturas às superfícies apropriadas 33 2.2.6 Configuração da Personagem Configuração da personagem é o processo de transformar modelos de personagens em marionetes digitais animáveis. Marionetes, pois assim as personagens podem ser posicionadas e animadas mais facilmente, diferente da animação simples, que usa somente a translação, rotação, escala e mudança de forma (CANTOR; VALENCIA, 2004). No capítulo Animação de Personagens 3D serão explicadas com mais detalhes os tipos de técnicas utilizados para transformar um modelo em marionetes para a animação. 2.3 Story Reel O Story reel é a base onde o filme será montado. Ele recebe todas as informações, dados e objetos utilizados para se ter a animação pronta. Sua criação se inicia logo após a conclusão do storyboard. Ponto central do ciclo de produção, aqui os elementos de áudio e vídeo do filme são montados, refinados continuamente e freqüentemente editados até que a produção do filme se conclua (CANTOR; VALENCIA, 2004). O story reel começa com um animatic 2D, que é um slideshow digital de imagens seqüenciais do storyboard exibidas por durações apropriadas e sincronizadas com quaisquer arquivos de áudio que sejam cruciais para transmitir partes da história. Nesta parte o foco é o ritmo da história e na descoberta do quão bem o script escrito ou imaginado funcionaria em termos visuais (CANTOR; VALENCIA, 2004). Depois de concluído o animatic 2D, o story reel é passado para o animatic 3D. Esta é a fase onde há uma troca do storyboard, mantido no story reel, por layouts 3D. No animatic 3D são trabalhadas a dimensionalidade, indicações das direções básicas de câmera, assim como o posicionamento de seus elementos de cena no espaço tridimensional (CANTOR; VALENCIA, 2004). Conforme o filme progride de blocos para animação, cada quadro visual do story reel é trocado por versões finalizadas (modelos brutos para modelos animados e texturizados por 34 exemplo) até que a produção chegue ao seu fim. Como esta fase não contempla títulos e créditos, será necessário adicionar esses elementos na edição final da animação (CANTOR; VALENCIA, 2004). 2.4 Produção A área da Produção é a fase macro onde se reúne os elementos criados e/ou adquiridos, nesta fase e na anterior (pré-produção), para compor o vídeo final. 2.4.1 Animação Animação é a fase onde os animadores começam a dar vida às personagens. Neste passo eles articulam os controles que foram criados na configuração das personagens para trazer cada personagem à vida e sincronizá-las com as vozes dos atores (se houver) e trilha sonora (PIXAR, 2007). 2.4.2 Efeitos (FX) Os efeitos só são incorporados após as personagens estarem animadas e os movimentos de câmera estarem prontos. Em produções com atores reais, fotografar ou obter imagens de folhas balançando ao vento ou pegadas na areia é fácil, pois se trata de fenômenos naturais. Na animação tudo isso é desenvolvido pelos responsáveis por efeitos, chamados de artistas de efeito (DREAMWORKS ANIMATION, 2007). Usando "luz digital", cada cena é iluminada da mesma maneira que o palco. Luzes chave, luzes de preenchimento e luzes reflexos são usada para ampliar a emoção de cada cena (PIXAR, 2007). A imagem da Figura 35 6 mostra o processo de efeitos realizados em uma cena com o personagem Marty do filme Madagascar (2005). Figura 6: Seqüência da aplicação de um efeito em água. DREAMWORKS ANIMATION, 2007 2.4.3 Renderização Renderizar é o ato de traduzir toda a informação nos arquivos que fazem os sets, as cores, os movimentos das personagens, entre outros, ou seja, é a forma de visualizar a imagem final do projeto, seja ele bidimensional ou tridimensional (PIXAR, 2007). 36 2.4.4 Composição A composição é o último passo oficial da produção de tomadas em CG, saindo do mundo da modelagem, animação e iluminação 3D e trabalhando exclusivamente com o mundo 2D da manipulação e montagem final de imagens. Como nem sempre é necessário ou vantajoso renderizar todos os elementos de cada cena ou tomada em uma única passada, a composição é usada para facilitar a renderização de cada elemento individual ou grupos de elementos de cenário e então remontá-los como camadas de imagens. Essa combinação de camadas é feita separando as imagens de forma vertical, para depois formar colagens digitais completas, como uma pilha de cartas (CANTOR; VALENCIA, 2004). No capítulo de técnicas de animação o leitor poderá entender algumas das técnicas utilizadas nessa fase do processo. 2.5 Pós-Produção ou Finalização A finalização é a fase final da animação onde se adicionam efeitos sonoros, trilha sonora final, se corrigem as cores, efeitos especiais, se faz o filme ou impressões digitais e por fim se lança nacional ou mundialmente (se estiver dentro dos objetivos da produção). 2.5.1 Efeitos Sonoros e Música Apesar de um filme ser um meio primariamente visual, efeitos sonoros e música adicionam uma camada de refinamento à qualidade geral da animação, dando força a um nível de realismo e entendimento de alguns pontos da história. 37 Algumas vezes a música é usada como a força que dirige o ritmo da história e a ação do filme, assim, é necessário criá-la ou adquiri-la e só então implementá-la ainda no estágio do story reel. Alguns efeitos sonoros também são cruciais para pontos inicias da história e seu entendimento. Estes efeitos também são criados antes, ou durante, os estágios de produção de animatics e tomadas. Freqüentemente a música e os efeitos sonoros são adicionados no estágio de pós-produção (CANTOR; VALENCIA, 2004). 2.5.2 Títulos e Créditos Título é o nome que a animação terá. Normalmente é utilizado no início do filme. Algumas vezes outros textos são usados no corpo do filme como introduções, legendas ou epílogos (CANTOR; VALENCIA, 2004). Os créditos, mostrados normalmente no final do filme, possuem o papel de identificar as pessoas que contribuíram direta ou indiretamente no filme (CANTOR; VALENCIA, 2004). 2.5.3 Marketing e Distribuição Marketing e Distribuição é a fase de divulgação da animação. O objetivo é fazer com que o público alvo do filme saiba de sua existência e o assista. Uma forma de baixo custo de divulgar e distribuir um filme é através da internet (CANTOR; VALENCIA, 2004). 3 TÉCNICAS DE ANIMAÇÕES As animações computadorizadas podem ser enquadradas em uma das duas categorias de animação existentes (AZEVEDO; CONCI, 2003): • Animação assistida por computador (computer-assisted animation), onde o animador produz quadros-chaves (Keyframe) e o computador gera os quadros intermediários; • Animação gerada por computador (computer generated animation) onde um grupo maior de técnicas é subdividido em: técnicas de baixo nível (low level techniques) que ajuda o animador na especificação precisa do movimento, e técnicas de alto nível (high level techniques), usada para descrever como se comporta a personagem durante a animação. Este capítulo aborda alguns dos princípios e técnicas utilizadas em filmes de animações. 39 3.1 Princípios da Animação A animação realista deve seguir alguns princípios básicos, que alertam para observações dos fenômenos físicos e propriedades dos materiais envolvidos na animação (AZEVEDO; CONCI, 2003). Estes princípios devem ser aplicados e, no mínimo, considerados em todos os tipos de animação, caso contrário as personagens serão movimentadas e não animadas, perdendo todo impacto dramático e beleza (LOPES FILHO, 2005). 3.1.1 Antecipação O princípio da antecipação determina que os movimentos devam ser antecipados, ou seja, o animador precisa preparar o telespectador para o ato subseqüênte. Usada em quase todas as ações animadas, consiste em um movimento na direção oposta ao do movimento principal. A antecipação tem por objetivo adicionar à ação além de maior intensidade dramática, maior clareza nos objetivos da ação e com isso melhorar o entendimento por parte dos espectadores (LOPES FILHO, 2005). A Figura 7 exemplifica o movimento de antecipação. 40 Figura 7: Antecipação. LOPES FILHO, 2005. 3.1.2 Achatar e Esticar (Squash & Stretch) Analisando uma ação ao vivo em câmera lenta, nota-se que corpos em movimento sofrem alterações em sua forma, algumas vezes esticando outras se achatando (LOPES FILHO, 2005). Todo objeto possui sua rigidez, elasticidade, amortecimento e massa que devem ser considerados no processo de animação. Esticar e achatar ajuda a acentuar o movimento (AZEVEDO; CONCI, 2003). A Figura 8 exemplifica este princípio. 41 Figura 8: Achatar e Esticar (Squash & Stretch).Fonte: LOPES FILHO, 2005. 3.1.3 Ações secundárias Animações secundárias fornecem um suporte para a ação principal fornecendo reações de efeito físico (AZEVEDO e CONCI, 2003). Observando os movimentos reais de uma personagem, nota-se que todas as suas partes não se movimentam de forma igual e sincronizada - algumas partes são mais rápidas, outras mais lentas e outras são iguais. Esta diferença também deve ser reproduzida em uma animação (LOPES FILHO, 2005). Na Figura 9 temos um exemplo de ações secundárias. 42 Figura 9: Ação secundária – Movimento do Canguru. Fonte: LOPES FILHO, 2005 3.1.4 Slow in & Slow out A ação inicia e termina lentamente. Este conceito é devido à lei da inércia e à lei da gravidade. Este princípio é facilmente visualizado no ciclo de uma bola pulando, como na Figura 10 (AZEVEDO; CONCI, 2003). 43 Figura 10: Slow In e Out. Fonte: Digital Worlds, 2007. 3.1.5 Arco Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolvem em forma de arco ou círculo, quase nunca em trajetória reta (LOPES FILHO, 2005). Para andar em linha reta faz-se necessário um grande esforço (AZEVEDO; CONCI, 2003). Quando os movimentos não realizam uma trajetória circular ou em arco os movimentos se apresentam mecânicos e duros. Este conceito se aplica para o movimento de parte da personagem como braços, mãos ou no próprio movimento da personagem, como exemplificado na Figura 11 (LOPES FILHO, 2005). 44 Figura 11: Movimento em arco: Fonte: LOPES FILHO, 2005. 3.1.6 Direção A direção é a noção que a audiência deve ter para não se perder na história. Voltar ou avançar no tempo em uma história pode complicar a execução da cena (AZEVEDO; CONCI, 2003). 3.1.7 Timing Timing é a arte de determinar a velocidade e o tempo de cada movimento de uma ação. Tempo não significa apenas a duração total da ação, mas também a duração de eventuais “paradas” nos movimentos, seja do hold (personagem inteiro) ou de suas partes (cabeça, pés, mãos etc). O timing determina também a velocidade com que alguns dos componentes de sua anatomia são movimentados, como braços e pernas ou até mesmo da animação secundária. Um exemplo é o de um cavalo em movimento que resolve parar; apesar de ele ter parado, sua crina continua se movimentando. Outro exemplo é um personagem que vem correndo e pára, 45 seu corpo fica estático e apenas os seus olhos se movimentam espreitando algo. (LOPES FILHO, 2005). 3.2 Animação de Cena Uma cena é um evento ou interação única entre personagens. Acontece durante um período de tempo e em um lugar único. Para a elaboração de uma cena devem-se considerar alguns pontos, como (AZEVEDO; CONCI, 2003): − Quem está na cena; − Onde e quando será realizada a cena; − Quem é o protagonista da cena; − O que as personagens querem; − As personagens estão se referindo direta ou indiretamente ao que querem. Há muitos outros pontos a serem considerados, os citados acima são apenas alguns dos mais importantes que se devem levar em consideração na hora de executar uma cena. Uma cena possui começo, meio e fim e deve-se retirar qualquer exposição desnecessária desta fase (AZEVEDO; CONCI, 2003). 3.3 Formas de Animação A classificação das formas de animação varia de acordo com os aspectos apreciados abaixo. 46 3.3.1 Keyframe ou animação por quadro-chave Keyframe é o processo para criação de animações pelo qual os objetos são posicionados nos quadros críticos. Um keyframe, ou quadro-chave, é qualquer quadro de uma animação onde supostamente ocorre um evento específico importante. Os quadros que estão entre os quadros-chave são chamados de intermediários ou inbetweening, esses são gerados automaticamente a partir dos quadros-chave (AZEVEDO; CONCI, 2003). 3.3.2 Animação por Script Considerada uma das mais poderosas ferramentas de animação, a animação por script é uma seqüência de instruções, em linguagem interpretável pelo sistema, para controle dos objetos e suas respectivas propriedades de animação, textura e comportamento (AZEVEDO; CONCI, 2003). 3.3.3 Animação Procedural A animação procedural utiliza o modelo de linguagem de programação por procedimentos, incluindo a orientação por objetos. Ela não possui uma relação direta com um determinado sistema. Linguagens procedurais são aquelas em que os operadores são executados em certa ordem, atendendo solicitações ou atualizando dados. Um exemplo são os jogos (AZEVEDO; CONCI, 2003). Este tipo de animação foi criado para dar um "ar humano" a atores virtuais. Ao invés de ficarem parados ou se mexendo como robôs, com movimentos rígidos e sempre idênticos, uma personagem animada utilizando esta técnica nunca fica parada, ela pisca, se mexe, bate o pé, como uma pessoa esperando faria. Fogo e ondas também são exemplos de movimentos 47 físicos que podem ser representados por uma equação ou fórmula (AZEVEDO; CONCI, 2003). Animação procedural consiste basicamente em modelos matemáticos implementados em linguagens de programação para simulação de forças físicas. 3.3.4 Animação Representacional A animação representacional é uma técnica que permite a um objeto mudar sua forma, movimentar-se e andar durante a animação. Três subcategorias compõem este tipo de animação, são elas (AZEVEDO e CONCI, 2003): • Animação de objetos articulados: São objetos complexos compostos de segmentos rígidos conectados. • Animação de objetos suaves: Usada para deformar e animar a deformação de objetos como: músculos faciais, tecidos e formas elásticas. • Morphing: Transformação de uma forma em outra distinta. 3.3.5 Animação Estocástica Animação estocástica é um tipo de animação randômica utilizado para controlar grupos de objetos, como nos sistemas de partículas (AZEVEDO; CONCI, 2003). A Figura 12 mostra a água batendo nas pedras e uma pequena parte dessa água é rebatida, permitindo assim um efeito mais realista , esse tipo efeito é alcançado pela animação estocástica. 48 Figura 12: Animação estocástica. Fonte: CONCI, 2007. 3.3.6 Animação Straight Ahead A animação straight ahead é uma forma de animação convencional, nela o animador literalmente desenha quadro a quadro na forma seqüencial, partindo de um quadro inicial (AZEVEDO; CONCI, 2003). Esse método resulta em animações extremamente detalhadas e que permitem explorar de maneira mais fácil o lado artístico da animação. Apesar dessas vantagens, um ponto negativo relacionado a essa técnica é que envolve um planejamento e um tempo muito maior para ser aplicado em uma animação. Esta forma de animação normalmente é utilizada em seqüências de espontaneidade e descontração (AZEVEDO; CONCI, 2003). 49 3.3.7 Animação pose-to-pose Na animação pose-to-pose o animador cria alguns quadros-chave e só depois desenha os quadros intermediários (AZEVEDO; CONCI, 2003). A animação fica mais voltada para a ação e não para o lado artístico da animação. O animador utiliza poses chave com um espaçamento entre os Keyframes. Nesse método é utilizado um espaçamento médio entre os quadros-chave de 5 a 10 Frames. O espaço entre os quadros é preenchido pelo software, que utiliza a interpolação automática. Isso resultará em uma produção mais rápida, mas sem muitos detalhes e expressões no movimento. Esse tipo de técnica é melhor empregada onde a posição e o tempo são importantes (AZEVEDO; CONCI, 2003). 3.3.8 Animação Comportamental A animação por comportamento é aquela em que o animador descreve um conjunto de regras para a maneira como um ou mais objetos da cena reagirão com o ambiente (AZEVEDO; CONCI, 2003), como por exemplo, a animação de multidões. 3.3.9 Animação Track Based A animação track based é uma generalização da animação por quadros-chave. Nos sistemas de keyframe todos os parâmetros devem ser especificados, e no de track based somente os parâmetros que controlam as interpolações devem ser especificados e em qualquer ponto do tempo (AZEVEDO; CONCI, 2003). 50 3.4 Canal Alfa O canal alfa é um tipo de máscara, tem por objetivo especificar como as cores de cada pixel devem ser mescladas com outros pixels quando estiverem sobrepostos. É possível alterar o canal alfa para indicar partes que se deseja tornar transparente ou não. Esta máscara do objeto 3D é gerada automaticamente por programas de edição (photoshop, paint shop, etc.) quando uma imagem de um objeto é criada em um programa 3D no formato de 32 bits (AZEVEDO; CONCI, 2003). Na Computação Gráfica, uma parte de cada pixel é reservada para informação referente à transparência. Uma imagem de um canal alfa é uma silueta em preto e branco dos objetos representados em cena (Figura 13). Para esta máscara, o preto representa as partes totalmente transparentes da imagem e o branco, as partes totalmente opacas, já os tons de cinza intermediários indicam transparência parcial (AZEVEDO; CONCI, 2003). Figura 13: Imagem e o seu canal alfa em relação ao fundo. Fonte:MERLIN,2007. O sistema de 32 bits é formado por quatro tipos de imagens, ou seja, são formados por quatro canais. Seu funcionamento consiste em um canal de 8 bits para os tons de vermelho (Red), 8 bits para os tons de verde (Green) e outro de mesmo valor para os tons de azul (blue) totalizando assim três canais de 8 bits (24 bits) e formando o sistema RGB. Cada canal R, G e 51 B, pode ser entendido como imagem em tons de cinza, indicando o quanto de cada cor existe na imagem. O canal alfa, que indica a transparência da imagem em relação a um fundo, é o quarto canal do sistema de 32 bits, ou seja, os 8 bits restantes são compostos por esta máscara (AZEVEDO; CONCI, 2003). O canal alfa é muito utilizado para mesclar imagens. Para compor a imagem real de uma pessoa com a de um cenário virtual, cria-se um canal alfa que defina como tal pessoa será inserida na imagem (Figura 14) (AZEVEDO; CONCI, 2003). Figura 14: Mesclagem de Imagens. Fonte: MERLIN,2007. 3.5 Composição Composição é o conjunto de técnicas para unir os diferentes elementos renderizados por computador com elementos reais obtidos no set de filmagem, utilizando o canal alfa. Na composição é possível ajustar cores das imagens, adicionar film grain, trocar texturas dos objetos 3D, ajustar a iluminação virtual, entre outros (AZEVEDO; CONCI, 2003). Film grain ou Granularidade de filme são pontos aleatórios muito comuns em filmes, principalmente os antigos. Quando se produz um filme 3D no computador, a granulação “natural” não é possível, pois não existe uma película de filme envolvida no processo (AZEVEDO; CONCI, 2003). 52 3.5.1 Filmagem da cena real Durante a filmagem da cena real, deve-se proceder como se a personagem 3D estivesse no local. As interações da personagem com o ambiente real devem ser simulados, e é preciso coletar o máximo de informações do ambiente de filmagem para que seja possível encaixar a personagem 3D no ambiente real. Com isso três aspectos devem ser considerados (AZEVEDO; CONCI, 2003): − Adicionar marcadores no ambiente de filmagem. Esses marcadores permitem a inserção correta dos personagens 3D na cena (AZEVEDO; CONCI, 2003). Ao lado esquerdo da Figura 15 há uma vara com faixas alternadas com cores diferentes apresentando medidas definidas de comprimento, por exemplo, 15 em 15 cm. Com isto o animador pode usar esta cena como referência para saber o quão alta a personagem deverá aparecer (AZEVEDO; CONCI, 2003); − Coletar todas as informações do ambiente em relação à iluminação, posição, altura, tipo e tamanho da lente (distância focal) da câmera (AZEVEDO; CONCI, 2003). Na Figura 15 da direita a pessoa está segurando uma bola branca. Esta bola branca auxilia o animador a estimar a intensidade e direção da luz no ambiente de filmagem. Isto servirá para ajudar a criar e posicionar as luzes virtuais no ambiente 3D (MSFX, 2007). − Interação dos elementos 3D virtuais com o elemento real. Nas cenas em que os personagens 3D interagem com objetos, os elementos de interações devem ser previamente filmados (AZEVEDO; CONCI, 2003). Por exemplo, se uma ave vai levantar vôo de uma árvore, deve-se gravar uma cena real de forma que as folhas comecem a mexer quando ele começa a bater as asas. 53 Figura 15: Exemplo de marcadores para composição. Fonte: MSFX, 2007. 3.5.2 Reconstrução da Cena 3D Depois de obtidas as imagens reais, será preciso criar uma versão em 3D sintética do cenário e dos objetos com os quais a(s) personagem(ns) 3D interage(m) diretamente. Com isso os elementos de cena virtuais serão desenvolvidos com base nos elementos reais. Quando se tem o conhecimento do tamanho e distância do objeto, por exemplo, a bola da Figura 15, é possível criar objetos em 3D do mesmo tamanho das reais e posicioná-las de acordo com a cena real e assim definir os planos 3D (AZEVEDO; CONCI, 2003). O uso dos marcadores de vara é utilizado para a inserção dos personagens na proporção correta. Se o objeto de referência tem dois metros e o personagem 3D quatro metros, o personagem ou objeto deve parecer estar duas vezes maior que a vara. Mas isto necessita da criação de uma vara 3D e esta deverá estar posicionada de acordo com os dados da cena real. A iluminação da cena real também precisa ser simulada. Todas as fontes de luz do ambiente de filmagem devem receber marcadores. A luz virtual deve ter propriedades similares às das lâmpadas reais, simulando cores, intensidade, foco, etc. O sol ou qualquer outra fonte de luminosidade que represente a sombra predominante (iluminação principal) 54 pode ser simulado com o auxílio de objetos, como a bola da Figura 15 (AZEVEDO; CONCI, 2003). 3.6 Captura de movimentos A análise de movimentos por meios automáticos é de grande importância para diversas áreas da medicina, desporto, e reconhecimento de atividades humanas. No início do século XX, técnicas de captura de movimento foram usadas na animação tradicional 2D (celulóide) pela Disney, obtendo uma representação adequada dos desenhos animados. O sistema de captura de movimento permite levar os movimentos de um ator real para um ator virtual (AZEVEDO; CONCI, 2003). 3.6.1 Rotoscopia Rotoscopia é uma técnica de animação, derivada da animação tradicional, desenvolvida para captar melhor o movimento natural dos seres. Esta técnica criada pelos irmãos Fleischer consiste em desenhar movimentos usando como referência uma filmagem de um modelo vivo (CORREIA, 2004). 3.6.2 Sistemas de captura Surgida no fim da década de 1980, o sistema de captura de movimento vem evoluindo muito desde seu surgimento com a utilização de algoritmos que fazem reconhecimento de marcadores existentes no corpo dos atores reais. Atualmente existem quatro tipos: ótico, mecânico, magnético e acústico (AZEVEDO; CONCI, 2003). O sistema de captura Ótica (Figura 16) é o tipo mais usado atualmente. Por não precisar de cabos ligados ao corpo, este oferece ao ator mais liberdade de movimentos. O 55 funcionamento ocorre da seguinte maneira: pequenos discos refletivos são fixados nas articulações ou nos membros do ator, e três câmeras de vídeo, cada uma portando uma fonte de luz (geralmente infravermelhas, dirigidas para iluminar a área de visão da câmera) são posicionadas de forma a captar a luz refletida dos discos. A captura e sincronização são feitas por um computador. Os dados das posições x, y, z de cada marcador são aplicados a um sistema de cinemática inversa (que será abordado no próximo capítulo) para animar o esqueleto tri-dimensional (AZEVEDO; CONCI, 2003). Figura 16: Sistema de captura Ótica. Fonte:FSMX, 2007. Um dos tipos mais antigos de captura e o segundo mais usado é o Mecânico (Figura 17). Esse sistema possui alavancas que transformam movimentos rotacionais em dados de computados em tempo real (AZEVEDO; CONCI, 2003). Esse tipo tem dispositivos de alavancas que transformam movimentos rotacionais em dados de computador em tempo-real. É baseado em um conjunto de armações que devem ser aderidas ao corpo do ator. As armações são conectadas entre si usando uma série de codificadores rotacionais e lineares. Estes codificadores são conectados a uma interface que os lê ao mesmo tempo, e através de funções trigonométricas, o movimento da atuação pode ser analisado (MSFX, 2007). 56 Figura 17: Sistema de captura Mecânico.Fonte: MSFX, 2007. Em terceiro lugar está o sistema de captura Magnética que captura o movimento por um transmissor magnético central e um conjunto de receptores que são colocados em várias partes do corpo. A vantagem de se usar esse tipo é de não ocorrer sobreposições de marcadores, em contrapartida usar vários cabos presos ao corpo, limita a performance do ator (AZEVEDO; CONCI, 2003). Com as mesmas vantagens e desvantagens do magnético e o menos popular, o sistema de captura acústica, utiliza transmissores de áudio (marcadores), que calculam a distância pelo tempo de resposta do sinal para capturar o movimento (AZEVEDO; CONCI, 2003). 3.6.3 Cartoon Motion Capture Cartoon Motion Capture é uma nova técnica, similar ao morphing e proposta pela Universidade de Standford, utiliza técnica de rotoscopia e composição. O animador posiciona alguns pontos de controle em torno do personagem 2D, a partir de pontos de controles, o sistema cria uma animação com o canal alfa. O animador define uma série de quadros-chave para a animação re-posicionando os pontos de controle com referência à posição inicial. Para o sistema, a variação da posição dos pontos será a informação transformada em dados de 57 captura de movimentos, possibilitando a animação de outras personagens (AZEVEDO; CONCI, 2003). 4 ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3D A animação de personagens 3D é dividida em duas fases de criação, a animação primária e a secundária. A primeira fase é a responsável pelas articulações e movimentos principais da personagem, por exemplo, o caminhar, o movimento de pés e mãos. Já a segunda fase, consiste em animar os pequenos movimentos que proporcionam personagens mais realistas, por exemplo, movimentos de músculos e gorduras, respiração e piscar de olhos (AZEVEDO; CONCI, 2003). Segundo Azevedo e Conci (2003) para a representação de criaturas animadas, é conveniente armazenar as relações entre cada porção móvel diferente dos elementos geométricos que compõem a personagem. Geralmente as partes responsáveis pela deformação e movimento da personagem tri-dimensional recebem o nome correspondente à estrutura real do objeto real a que se deseja animar. Os ossos (bones) são elementos individuais de estruturação definidos a partir do comprimento e vetor de direção, estabelecendo a ligação entre duas articulações. As articulações são pontos pivôs de rotação que estabelecem a conexão entre os ossos podendo representar até três eixos de rotação. O conjunto formado por ossos e articulações é chamado esqueleto, que juntamente com os músculos flexores formam a estrutura de deformação, esse último também tem o objetivo de limitar o movimento do esqueleto. 59 Um software de animação tri-dimensional gerencia as relações entre as diversas camadas que compõe a personagem, independente do programa de síntese de movimento empregado. Para o controle de movimento das personagens, segundo Azevedo e Conci (2003) é possível identificar três camadas primárias para a sua construção. − A estrutura formada pelos ossos forma a primeira camada. É responsável por receber a entrada de dados sobre rotação (movimentar um determinado objeto ou cena em torno de um eixo) e translação (movimentar um objeto de lugar para outro) da estrutura da personagem; − A segunda camada define a distorção do modelo geométrico, que apresenta os controles de deformações quando a personagem senta ou fala, por exemplo; − A terceira descreve a superfície e a aparência (skin ou malha) da geometria que compõe o objeto (personagem ou não), esta, ao contrário das demais, será vista como a forma final da personagem. O corpo humano pode ser modelado com um conjunto de 14 articulações duplicadas (exemplo, ombro esquerdo e direito) e 5 articulações únicas (exemplo, pescoço), caso o animador decida por uma precisão maior esse número ainda pode ser aumentado com as articulações das mãos (Figura 18). As articulações têm por objetivo conectar os membros, possibilitando assim o chamado grau de Liberdade que são dispostas em uma estrutura hierárquica (Anexo 1). Se o grau de liberdade dessas articulações for conhecido ou especificado, a posição final do membro pode ser facilmente computada usando técnica cinemática (AZEVEDO; CONCI, 2003). 60 Figura 18: Conjunto das articulações humanas 4.1 Cinemática A cinemática (do grego kinema, movimento) é o estudo dos movimentos sem a complexidade matemática dos vetores (RESNICK; HALLIDAY; KRANE, 1996). Segundo Azevedo e Conci (2003) as funções cinemáticas são usadas para diferentes fins. Na robótica, elas são usadas para calcular a trajetória de um braço mecânico baseado na posição de um objeto; nos jogos são usadas para dar realidade aos movimentos e para guiar (por exemplo, braço de um jogador a um objeto); em trajes de captura de movimento são utilizadas para minimizar o uso de dispositivos de posição e orientação fixados à roupa. 4.1.1 Cinemática Direta ou Forward Kinematics Cinemática Direta é a estrutura mais básica de uma hierarquia, por exemplo, quando uma árvore de ossos ou objetos vinculados são criados. Os ossos secundários ou “filhos” do anterior assumem as propriedades de posicionamento, translação e rotação do osso anterior (osso “pai”) (AZEVEDO; CONCI, 2003). 61 Devido a sua hierarquia top-down, ou seja, a posição da articulação pai interfere na(s) articulação(ões) filha(s), não é vantajoso utilizar esta função para cenas com muito movimento. Já em cenas de narrativas (personagem falando com pouco ou nenhum movimento), ela é amplamente utilizada, pois é possível o uso de arcos para o controle de quebras nos movimentos das juntas (AZEVEDO; CONCI, 2003). 4.1.2 Cinemática Inversa ou Inverse Kinematics Ao contrário da cinemática direta, na cinemática inversa (IK) são as posições das articulações filhas que interferem nas articulações primárias ou “pai”. A função que a descreve calculará a posição das articulações e membros pais a partir da posição final da articulação filha da hierarquia. A cinemática inversa oferece um caminho muito intuitivo para posicionar uma cadeia de articulação porque habilita uma meta dirigida de posicionamento (AZEVEDO; CONCI, 2003). Apesar de ter uma configuração difícil, a cinemática inversa possibilita a utilização de movimentos mais complexos com mais facilidade do que a Cinemática Direta. Alguns movimentos não programados podem surgir, pelo fato do movimento da cinemática inversa ser definido por uma função (AZEVEDO; CONCI, 2003). Para Azevedo e Conci (2003) a solução ideal para este problema é a utilização de ambas as técnicas na personagem a ser a ser animada. A Figura 19 mostra uma articulação usando a técnica de IK. O objetivo é levar o end effector (folha na árvore de modelo hierárquico) ao Goal, ou seja, a posição final. 62 Figura 19: Cinemática Inversa. 4.2 Ossos Criada para ser a base de deformação da personagem articulada, a estrutura de ossos é utilizada para o estabelecimento de vínculos geométricos entre os diferentes elementos possíveis de serem animados. Sua estrutura, composta por segmentos conectados por articulações de forma hierárquica, é a base para todas as deformações que serão aplicadas para a alteração do aspecto visual das superfícies (AZEVEDO; CONCI, 2003). Devido à execução simultânea de movimentos de rotação e deslizamento nas áreas de contato dos ossos, não é possível (fisiologicamente) fixar um eixo ou centro de rotação para uma articulação (AZEVEDO; CONCI, 2003). 4.3 Articulações Utilizadas para possibilitar posturas e gestos, as articulações mais usadas na criação de personagens animadas são as juntas de revolução e esféricas. Elas serão descritas logo mais (AZEVEDO; CONCI, 2003). 63 4.3.1 Grau de Liberdade Degree of freedom (DoF) ou grau de liberdade, são as possibilidades de movimentos correspondentes ao número de parâmetros cinemáticos independentes permitidos. Quanto maior o DoF, maior a liberdade de movimentação da estrutura e configuração possível para o estabelecimento de poses (AZEVEDO; CONCI, 2003). O grau de liberdade pode ser limitado para um ou dois eixos do ângulo de rotação em torno dos eixos x, y, z. O pulso possui um grau de liberdade em dois eixos, é possível rotacioná-lo para cima e para baixo, de um lado para o outro. Também é possível limitar o ângulo máximo entre as articulações, por exemplo, o joelho - seu ângulo máximo é de 108º (AZEVEDO; CONCI, 2003). 4.3.2 Junta de Revolução Na junta de revolução o osso é rotacionado no extremo do outro osso, por isso o nome “revolução”. Para obter rotações apenas em um eixo, a junta de revolução tem apenas um grau de liberdade. Segundo Azevedo e Conci (2003) existem três tipos de revolução: − R1: Dobradiça ou hinge, é a forma mais comum e simples de articulação, onde um osso ‘A’ gira em um eixo perpendicular a outro osso ‘B’ (exemplo, articulações do joelho e cotovelo). O ponto localizado no extremo final do osso ‘A’ realiza um movimento circular com o centro de rotação no extremo final do osso ‘B’. − R2: O eixo de rotação é paralelo aos dois ossos ‘A’ e ‘B’. O ponto extremo de ‘B’ não pode mudar sua posição no espaço, mas pode girar longitudinalmente em relação ao osso ‘A’. Com isto pode-se criar um modelo simplificado para o movimento do punho. 64 − R3: Este é uma variação do R2, o eixo de rotação permanece o mesmo, o que muda é o osso ‘B’, que muda de posição e fica perpendicular ao osso ‘A’. Assim o extremo final de ‘B’ rotaciona ao redor do ponto final de ‘A’, todos os movimentos possíveis do punho é um exemplo de R3. 4.3.3 Junta Esférica A junta esférica é o tipo menos usado. Uma articulação implementa o conceito de junção ball-and-socket, onde uma esfera está livre para executar qualquer movimento de rotação enquanto estiver segura por um encaixe (AZEVEDO; CONCI, 2003). 4.4 Esqueleto O esqueleto é o conjunto formado pela ligação entre os ossos e articulações. Ele é organizado segundo um modelo hierárquico, onde as transformações ocorridas no topo da hierarquia são herdadas pelos segmentos inferiores. A “raiz” é o nível mais alto da estrutura hierárquica; cada origem de uma composição pode ter um ou mais “filhos”. Nesse arranjo, o “pai” de um osso é o segmento anterior a este na cadeia cinemática, este segmento controla o movimento de todos os ossos localizados abaixo dele. Isso faz com que haja um acúmulo de transformações geométricas entre os sistemas de coordenadas das articulações, ou seja, ao movimentar a coxa, toda a estrutura que está abaixo dele (canela e pé) acompanhará este movimento (AZEVEDO; CONCI, 2003). A construção do esqueleto normalmente se inicia pela perna para se obter as proporções dos ossos à malha do personagem. Ao contrário do esqueleto real, na animação, primeiro são definidas as articulações para só depois definir o relacionamento hierárquico indicado pelos ossos (Figura 20). Qualquer série simples de articulações conectadas por ossos é chamada de cadeia de articulações (AZEVEDO; CONCI, 2003). 65 Figura 20: Relacionamento hierárquico Para Azevedo e Conci (2003) um membro consiste em uma ou mais cadeias de articulações que se ramificam em uma estrutura de árvore. A articulação mais alta na hierarquia de esqueleto é chamada de articulação raiz. Quando esta articulação se move ou gira, tudo deve mover ou girar em conjunto. 4.4.1 Controladores IK Controladores de IK é uma ferramenta que posiciona um conjunto de articulações do esqueleto utilizando a técnica de cinemática inversa, sua finalidade é atuar como um manipulador, que controla as juntas de um esqueleto. Iniciado na articulação pai, o controlador de IK pode terminar em qualquer articulação abaixo dela. Por exemplo, para cada braço pode-se criar um controlador da cadeia de articulação que começa na articulação do ombro e finaliza na articulação do punho (AZEVEDO; CONCI, 2003). Apesar da estrutura óssea ser mais versátil (Tabela 1), por dar mais liberdade ao animador, o sistema de IK disponibiliza em seus arquivos uma variedade de ciclos de animação. Os controladores além 66 de facilitar o processo de posicionamento, também desenvolvem um papel importante na solução dos movimentos entre os quadros-chave. Esse sistema permite a inserção automática de modelos de controladores IK pré-fabricados com formas variadas, por exemplo, bípede, quadrúpede, com ou sem rabo (AZEVEDO; CONCI, 2003). Tabela 1: Diferenças entre o sistema de animação IK e as estruturas ósseas (AZEVEDO; CONCI, 2003). Estrutura Óssea O animador cria sua estrutura de osso Controle de transformações ilimitadas Acesso a todas as funções do sistema de modelagem Difícil de aplicar arquivos de movimentos (motion capture) Permite animar qualquer tipo de objeto Animação manual Sistemas de Animação IK O sistema cria uma estrutura O sistema limita o movimento e as rotações Interface limitada pelo sistema de modelagem Fácil de aplicar arquivos de movimentos Permite animar somente objetos com aspecto humano ou animal Animação automática com funções avançadas para multidões 4.4.2 Ciclo de Animação Uma técnica baseada na observação de movimento contínuo (correr, caminhar, etc.), o ciclo de animação, envolve duas poses-chave, onde a primeira e a última pose do ciclo são iguais (AZEVEDO; CONCI, 2003). 4.5 Músculo Flexor Flexor é uma ferramenta de deformação de alto nível usada para animar as deformações da pele (malha) e esqueleto. Neste caso a posição do esqueleto influi no efeito provocado na malha. Segundo Azevedo e Conci (2003) os flexores são divididos em: 67 − Reticulados (lattice): Um flexor reticulado influencia a malha em volta das articulações ou ossos das articulações. Ele é o responsável por enrugar e alisar a malha e dá a definição muscular em volta do osso (Figura 21); − Esculturais (sculpt): O flexor escultural influencia a malha em volta das articulações e/ou ossos criando saliências e inclinações, por exemplo, bíceps (Figura 22). − Grupo (cluster): Responsável pelo controle dos pontos da malha em volta das articulações (Figura 23). Figura 21: Flexor Reticulado (Fonte: Cristopher Evans) Figura 22: Flexor Escultural (Fonte: cgCharacter) 68 Figura 23: Flexor de Grupo (Fonte: Alias|Wavefront) 4.6 Cabelos e Pêlos A animação de pêlos foi introduzida para dar mais realidade às personagens. Este processo também é utilizado para a animação de grama ou algo similar. Devido à grande quantidade que se é utilizada, quase sempre ultrapassam o número de duzentos mil, muitos problemas aparecem nesta fase da animação, por exemplo, deixar que a ondulação de uma determinada quantidade de fios de cabelo seja uniforme (AZEVEDO; CONCI, 2003). Atualmente, os sistemas de animação de pêlos são geralmente baseados na interpolação (método que permite construir um novo conjunto de dados a partir de um conjunto discreto de dados pontuais conhecidos), para isto eles utilizam o cabelo guia (Figura 24). Este faz uso da técnica spline, o animador posiciona dois pontos para definir as curvas que serão o cabelo guia (AZEVEDO; CONCI, 2003). Outro ponto que se deve observar são os parâmetros relacionados ao cabelo como espessura, comprimento, cor da raiz a ponta, forma, entre outros. Quando se deseja um maior realismo, o responsável deve permitir que cada fio seja capaz de receber e projetar sombras, interagir com outros fios ao se movimentar com o vento ou com a personagem (AZEVEDO; CONCI, 2003). 69 Figura 24: Cabelos Guia (PIXAR). 4.7 Animação Facial Segundo Azevedo e Conci (2003) animação facial refere-se à criação de objetos tridimensionais assemelhados a faces, capazes de simular expressões, fala e movimentos característicos da face. Existem diversos métodos de animação facial, alguns deles estão explicitados logo seguir. 4.7.1 Sincronização Labial O processo de animação facial em 3D segue a linha do 2D, nele o animador deve desenhar todas as posições labiais da cena e modificá-las no decorrer da cena, tendo como resultado final uma sincronização labial da fala (AZEVEDO; CONCI, 2003). 4.7.2 Seqüências de Texturas A animação é conseguida através da troca do mapeamento para cada posição da boca. Para isso é necessário um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema (AZEVEDO; CONCI, 2003). 70 Figura 25: Mapa de bocas (LOPES FILHO, 2005) 4.7.3 Morphing No método morphing, são modeladas faces para cada fonema e expressão. A interpolação do semblante para criar a sincronização é feita por um software. Esta técnica também é usada para caracterizar o envelhecimento do personagem (AZEVEDO; CONCI, 2003). 4.7.4 Esqueleto As idéias descritas no sub-capítulo 4.4, também são utilizadas para a animação de face. 71 4.7.5 Weigthted Morphing Considerado o método predileto dos animadores, o Weigthed Morphing (WM) utiliza os visemes, posições que a boca produz (Figura 26), como deformação inicial e combina em diferentes proporções implicando em uma diversidade de poses. Além da definição da quantidade de posições dos fonemas, devem definir faces para os sentimentos que o personagem terá no decorrer da animação (felicidade, tristeza, medo, surpresa, etc.) (AZEVEDO; CONCI, 2003). Figura 26: Visemes. Fonte: annosoft. Nos capítulos de 1 e 4 deste trabalho foram descritos a história, o processo, as técnicas básicas e algumas formas de animação de personagens usadas para a correta produção da animação. O próximo capítulo tem por objetivo apresentar ao leitor o conjunto de práticas em gerência de projetos levantado pelo Project Management Institute (PMI). 5 GERÊNCIA DE PROJETOS SEGUNDO O PMBOK Antes de entender o que é a gerência de projetos, primeiro é necessário o entendimento do que é um projeto. Segundo o guia PMBoK® “um projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo”. Um projeto é temporário, pois a duração de seu desenvolvimento é finita, ou seja, possui início, meio e fim muito bem definidos, mas os resultados, em sua maioria, são duradouros. Seu final é obtido quando (PMBoK, 2004): a) Os objetivos do projeto tiverem sido atingidos; b) Quando se torna claro que os objetivos do projeto não serão ou não poderão ser atingidos ou c) Quando não existir mais a necessidade do projeto e ele for encerrado. O termo temporário do projeto não se restringe apenas a isto, mas pode ser aplicado a outros aspectos (PMBoK, 2004). Apesar de existirem elementos repetitivos dentro do projeto, isto não muda a singularidade do trabalho “Um projeto cria entregas exclusivas, que são produtos, serviços ou resultados” (PMBoK, 2004). Um projeto produz produtos, serviços ou resultados exclusivos, pois nenhum produto é igual ao outro, em algum ponto um produto se diferencia do outro. Os projetos podem criar (PMBoK, 2004): 73 a) Um produto ou objeto produzido, quantificável e que pode ser um item final ou um item componente; b) Uma capacidade de realizar um serviço, como funções de negócios que dão suporte à produção ou à distribuição ou c) Um resultado, como resultados finais ou documentos. A integração dos conceitos Temporário e Exclusivo se dá através da elaboração progressiva, esta característica do projeto tem por definição desenvolver em etapas e continuar por incrementos (PMBoK, 2004). Com a definição de projeto bem assimilada, podemos passar ao tema principal deste capítulo. O PMBoK® (sigla em inglês para Conjunto de Conhecimentos em Gerenciamento de Projetos) que delibera um conjunto de práticas em gerência de projetos, define a gerência de projetos como sendo a “aplicação de conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades de projeto a fim de atender aos seus requisitos”. Esse gerenciamento é realizado através da aplicação e da integração dos processos de iniciação, planejamento, execução, monitoramento e controle, e encerramento. Gerenciar um projeto inclui (PMBoK, 2004): a) Identificação das necessidades; b) Estabelecimento de objetivos claros e alcançáveis; c) Balanceamento das demandas conflitantes de qualidade, escopo, tempo e custo; d) Adaptação das especificações, dos planos e da abordagem às diferentes preocupações e expectativas das diversas partes interessadas. A gerência de projetos “é realizada através de processos, usando conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas que recebem entradas e geram saídas” (PMBoK, 2004). Não existe uma única maneira de gerenciar projetos. As especificações de um projeto, segundo o PMBoK®, são definidas como objetivos que precisam ser realizados com base na complexidade, risco, tamanho, prazo, experiência da equipe, acesso aos recursos, quantidade de informações históricas, maturidade organizacional em gerência de projetos, setor e área de aplicação (PMBoK, 2004). 74 O PMBoK divide a gerência de projetos em nove áreas de conhecimentos, nos subcapítulos que se seguem, o leitor poderá entender um pouco sobre essas disciplinas. 5.1 Gerenciamento de Integração O gerenciamento de integração “trata da integração entre os grupos de processos de gerenciamento necessários para realizar os objetivos do projeto dentro dos procedimentos definidos pela organização” (PMBoK, 2004). Os processos de gerenciamento de integração são responsáveis por (PMBoK, 2004): a) Desenvolvimento do termo de abertura do projeto; b) Desenvolvimento da declaração do escopo preliminar do projeto; c) Desenvolvimento do plano de gerenciamento do projeto; d) Orientação e gerência da execução do projeto; e) Monitoramento e controle do trabalho do projeto; f) Controle da integração de mudanças e g) Encerramento do projeto. O desenvolvimento do termo de abertura do projeto é a fase onde "o termo de abertura do projeto que autoriza formalmente um projeto ou uma fase do projeto é produzido”. Desenvolver a declaração do escopo preliminar do projeto aborda o "desenvolvimento da declaração do escopo preliminar do projeto que fornece uma descrição de alto nível do escopo". Desenvolver o plano de gerenciamento do projeto é produzir a "documentação das ações necessárias para definir, preparar, integrar e coordenar todos os planos auxiliares em um plano de gerenciamento do projeto. Orientar e gerenciar a execução do projeto é "executar o trabalho definido no plano de gerenciamento do projeto para atingir os requisitos do projeto definidos na declaração do escopo do projeto". Monitorar e controlar o trabalho do projeto são os processos usados para "iniciar, planejar, executar e encerrar um projeto" com o propósito de "atender aos objetivos de desempenho definidos no plano de gerenciamento do projeto". O controle integrado de mudanças trata da "revisão de todas as solicitações, aprovação e controle de mudanças nas entregas e nos ativos de processos organizacionais". Já encerrar o projeto é a "finalização de todas as 75 atividades em todos os grupos de processos de gerenciamento de projetos para concluir formalmente o projeto ou uma de suas fases". 5.2 Gerenciamento do Escopo O gerenciamento do escopo permite ao gerente visualizar de forma abrangente todas as fases e o tempo de execução de cada uma, permitindo que decisões importantes possam ser tomadas com base em dados concretos (PMBoK, 2004). Responsável pela identificação de todo o trabalho necessário para que o projeto seja concluído com sucesso, os processos da gerência de escopo são (PMBoK, 2004): a) Planejamento do escopo; b) Definição do escopo; c) Criação da EAP (Estrutura Analítica do Projeto); d) Verificação do escopo; e) Controle do escopo. No planejamento do escopo é definido um documento que estipula como o escopo do projeto será definido, “verificado e controlado e como a EAP (Estrutura Analítica do Projeto) será criada” (PMBoK, 2004). Na definição de escopo é feita uma “declaração detalhada do escopo do projeto servindo como base para futuras decisões do projeto” (PMBoK, 2004). A EAP é a “subdivisão das principais entregas do projeto e o trabalho do projeto em componentes menores e mais facilmente gerenciáveis” (PMBoK, 2004). Verificação do escopo é a aceitação formal das entregas do projeto terminadas. O controle do escopo é responsável por fiscalizar as mudanças que ocorrem no escopo do projeto (PMBoK, 2004). 76 5.3 Gerenciamento de Custo O gerenciamento de custo “inclui os processos envolvidos em planejamento, estimativa, orçamentação e controle de custos” (PMBoK, 2004), seu foco é permitir que o projeto possa se concluído dentro do orçamento aprovado. A gerência de custos tem por responsabilidade: a) Estimativa; b) Orçamentos e c) Controle de custos. Esses processos são executados pelo menos uma vez no decorrer do projeto. A estimativa de custos faz uma avaliação para estimar os gastos dos recursos que serão necessários para a finalização das atividades do projeto. O orçamento estabelece uma linha de custos. O controle cuida das mudanças no orçamento do projeto devido aos diversos fatores que causam as variações de custos (PMBoK, 2004) 5.4 Gerenciamento de Tempo A gerência de tempo é a responsável por propiciar o término do projeto no prazo. Os processos de responsabilidade da gerência de tempo são (PMBoK, 2004): a) Definição das atividades; b) Seqüência de atividades; c) Estimativa de recursos; d) Estimativa de duração; e) Desenvolvimento do cronograma e f) Controle do cronograma. Definir atividades é identificar “atividades específicas do cronograma que necessitam ser executadas para produzir as várias entregas do projeto” (PMBoK, 2004). Identificar e 77 documentar as dependências das atividades do cronograma é o seqüenciamento de atividades. Estimativa de recursos, como o nome já sugere, estima o tipo e a quantidade de recursos necessários à realização de cada atividade do cronograma. Já o “número de períodos de trabalho que serão utilizados para concluir as atividades individuais do cronograma” é a estimativa de duração (PMBoK, 2004). O desenvolvimento do cronograma trata da “análise dos ecursos necessários, restrições do cronograma, durações e seqüências de atividades para criar o cronograma do projeto”. Este processo também inspeciona as mudanças no cronograma (PMBoK, 2004). 5.5 Gerenciamento de Recursos Humanos Os recursos humanos é a área relacionada à equipe do projeto, como por exemplo, a atribuição de atividades para os envolvidos no projeto. O time do projeto é composto “de pessoas com funções e responsabilidades atribuídas para o término do projeto” (PMBoK, 2004). Os processos para o gerenciamento de recursos humanos tratam de (PMBoK, 2004): a) Planejamento de recursos humanos; b) Contratação ou mobilização da equipe do projeto; c) Desenvolvimento da equipe do projeto e d) Gerenciamento da equipe do projeto. Além da criação do plano de gerenciamento pessoal o planejamento de recursos humanos identifica e documenta as funções, responsabilidades e relações hierárquicas do projeto. A obtenção dos recursos pessoais para a conclusão do projeto é dado no processo de contratação ou mobilização. O desenvolvimento da equipe é responsável pela “melhoria de competências e interação de membros da equipe para aprimorar o desempenho do projeto” (PMBoK, 2004). O acompanhamento do desempenho da equipe, a solução de problemas e coordenação de mudanças para melhorar ou aperfeiçoar o desempenho do projeto é de resposabilidade do gerenciamento da equipe (PMBoK, 2004). 78 5.6 Gerenciamento da Comunicação A gerência da comunicação faz a ligação entre as informações e as pessoas, deixando os interessados sempre a par de toda e qualquer mudança ocorrida no decorrer da produção. Essa é a área do conhecimento que gera, coleta, dissemina, armazena e dá um destino final às informações do projeto (PMBoK, 2004). Os processos da gerência de comunicação são responsáveis por (PMBoK, 2004): a) Planejamento das comunicações; b) Distribuição das informações; c) Relatório de desempenho; d) Gerenciamento das partes interessadas. O planejamento das comunicações determina as necessidades das informações e comunicações das partes interessadas no projeto. A disponibilização das informações importantes para as partes interessadas são feitas na distribuição das informações. O relatório de desempenho coleta e distribui as informações sobre o desempenho, que incluem relatório de andamento, medição do progresso e previsão. Gerenciar as partes interessadas é prover a resolução de problemas, fechamento dos requisitos e o “gerenciamento das comunicações para satisfazer os requisitos das partes interessadas” no projeto (PMBoK, 2004). 5.7 Gerenciamento de Riscos A gerência de riscos trata da realização de identificação, análise, respostas, monitoramento e controle e planejamento do projeto. O objetivo desta área de conhecimento é “aumentar a probabilidade e o impacto dos eventos positivos e diminuir a probabilidade e o impacto dos eventos adversos ao projeto” (PMBoK, 2004). Os processos tratados nesta gerência são (PMBoK, 2004): a) Planejamento do gerenciamento de riscos; 79 b) Identificação de riscos; c) Análise qualitativa de riscos; d) Análise quantitativa de riscos; e) Planejamento de respostas a riscos; f) Monitoramento e controle de riscos. No planejamento da gerência de riscos é decidido como abordar, planejar e executar as atividades de riscos do projeto. A documentação e a identificação dos riscos que podem afetar o projeto são executadas no item de identificação de riscos. Na análise qualitativa é feita a “priorização dos riscos para análise ou ação adicional subseqüente através de avaliação e combinação de sua probabilidade de ocorrência e impacto” (PMBoK, 2004).. A análise numérica é executada na análise quantitativa. No planejamento de respostas são definidas “as ações que deverão aumentar as oportunidades e reduzir as ameaças aos objetivos do projeto” (PMBoK, 2004). O monitoramento e controle faz o acompanhamento dos riscos identificados, identificação de novos riscos, dentre outros (PMBoK, 2004). 5.8 Gerenciamento da Qualidade Gerenciamento da qualidade é a área responsável por todas as atividades da organização executora que determinam as responsabilidades, os objetivos e as políticas de qualidade fazendo com que as necessidades do projeto sejam atingidas(PMBoK, 2004). Os processos tratados por esta gerência são (PMBoK, 2004): a) Planejamento da qualidade; b) Garantia da qualidade; c) Controle da qualidade. O planejamento da qualidade identifica os padrões de qualidade relevantes para o projeto e determinação de como satisfazê-los. Realizar a garantia da qualidade é a “aplicação das atividades de qualidade planejadas e sistemáticas para garantir que o projeto emprega todos os processos necessários para atender aos requisitos” (PMBoK, 2004). 80 Identificação de maneiras eliminar as causas de um desempenho insatisfatório, monitorar resultados e determinar se estes estão de seguindo os padrões relevantes de qualidade é de competência do controle da qualidade (PMBoK, 2004). 5.9 Gerenciamento de Aquisição O gerenciamento de aquisição é a área responsável pelos processos de compras ou aquisições de produtos, serviços ou resultados independentes da equipe, como por exemplo serviços terceirizados (PMBoK, 2004). Os processos são: a) Planejamento de compras e aquisições; b) Planejamento de contratações; c) Solicitação de respostas de fornecedores; d) Seleção de fornecedores; e) Administração de contrato; f) Encerramento de contrato. Durante o planejamento de compras e aquisições é discutido como e quando o projeto deve comprar ou adquirir algo. O planejamento de contratações é responsável pelo documento dos requisitos de produtos, serviços e resultados e identificação de possíveis fornecedores. A obtenção de informações, cotações, preços, ofertas ou propostas, conforme adequado é de responsabilidade da Solicitação de respostas de fornecedores. Seleção de fornecedores é a “análise de ofertas, escolha entre possíveis fornecedores e negociação de um contrato por escrito com cada fornecedor” (PMBoK, 2004). Administração de contrato gerencia o “contrato de relação entre o comprador e o fornecedor, análise e documentação do desempenho atual ou passado de um fornecedor a fim de estabelecer ações corretivas necessárias e fornecer uma base para futuras relações com o fornecedor, gerenciamento de mudanças relacionadas ao contrato e, quando adequado, gerenciamento da relação contratual com o comprador externo do projeto” (PMBoK, 2004). Encerramento do contrato é responsável por terminar e liquidar cada contrato, “inclusive a resolução de quaisquer itens 81 em aberto, e encerrar cada contrato aplicável ao projeto ou a uma fase do projeto” (PMBoK, 2004). Após esse breve entendimento sobre as áreas de conhecimentos do PMBoK®, será apresentado no próximo capítulo a utilização do PMBoK no plano de animação. 6 GERÊNCIA DE PROJETOS NA ANIMAÇÃO UTILIZANDO O PMBOK Uma nova abordagem é apresentada para a produção de animação utilizando o PMBoK®. Reunindo os padrões, técnicas e princípios utilizados nos estudos discutidos nos capítulos anteriores, demonstra-se que a utilização do conjunto de boas práticas em gerência de projetos é igualmente cabível para o planejamento da produção de animação. Para constatar que o PMBoK® também pode ser utilizado como método de gerência para a produção de uma animação, foi iniciado na Faculdade Farias Brito (FFB) um grupo de estudos em Computação Gráfica, chamado Anima Fectura 3D, que se utiliza das práticas do PMBoK® em toda a sua fase de produção do projeto. O Anima Fectura 3D é composto por alunos da FFB que possuem interesse em animações 3D. Tendo esta atividade como complementar, a equipe se reúne duas vezes por semana para produzir e estudar animações utilizando a ferramenta Blender. No início o grupo possuía quatorze membros chegando ao número máximo de dezessete. No entanto a produção final deste trabalho, denominada Goldberg Animado foi executada com cinco membros. Antes desta animação, várias tentativas de roteiros foram feitas, mas nenhuma com sucesso. As principais dificuldades se relacionavam à alta complexidade dos roteiros e pouca experiência da equipe, mas o fator chave por muito tempo foi o desânimo que surgia, em grande parte da equipe, com a necessidade de estudar as 83 técnicas que seriam utilizadas na produção do roteiro, causando assim uma alta rotatividade de membros. Controlando o desafio de manter a estabilidade dos integrantes do Anima Fectura 3D e feitos alguns ajustes no processo de criação, foi iniciada uma nova produção no dia primeiro de setembro de 2008. Os sub-capítulos seguintes abordam as gerências do PMBoK® na produção da animação Goldberg Animado. O desenvolvimento do plano de produção da animação foi iniciado pela gerência de integração, pois é nela que são dados os primeiros passos para construir a gerência de projetos. 6.1 Gerência de Integração A integração, segundo o PMBoK®, “consiste em fazer escolhas sobre em que pontos concentrar recursos e esforços em qualquer dia específico, antecipando possíveis problemas, tratando-os antes de se tornarem críticos e coordenando o trabalho visando o bem geral do projeto”. Ou seja, a gerência de integração unifica as demais gerências permitindo verificar se o projeto está sendo produzido de acordo com as especificações definidas. Segundo Cantor e Valencia (2004) o produtor deve produzir uma seqüência geral onde o mesmo pode acompanhar os passos necessários para finalizar o filme de forma ampla. Esse acompanhamento é feito utilizando os seguintes elementos: Plano geral de Produção; Análise do Orçamento; Cronograma e Organização. A literatura (CANTOR; VALENCIA, 2004) para a produção da animação não faz uma separação formal dos processos utilizados, mas é possível identificar semelhanças com o PMBoK®. O Quadro 1: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Integração e o Plano de Produção. mostra esta analogia com a maioria dos pontos identificados pelo guia desenvolvido pelo PMI. 84 Quadro 1: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Integração e o Plano de Produção. Etapa 1 2 3 4 5 6 7 PMBoK – Gerência de Integração Desenvolvimento do termo de abertura do projeto. Desenvolvimento da declaração do escopo preliminar do projeto. Desenvolvimento do plano de gerenciamento do projeto. Orientação e gerencia a execução do projeto. Monitoramento e controle do trabalho do projeto. Controle integrado de mudanças. Encerramento do projeto. Plano de Produção para Animação Aceite da história Plano de rota ou Plano da produção Acompanhamento da produção Atualização do plano de produção Finalizar Na primeira etapa temos o desenvolvimento do termo de abertura do projeto, autorizando formalmente o início da execução do projeto. No plano de produção esse termo de abertura se torna o aceite da história ou do roteiro (caso o cliente entregue este último). A documentação das ações a serem tomadas para definir, preparar, integrar e coordenar todos os planos auxiliares em um plano é de responsabilidade do plano do projeto, para o PMBoK® e do plano de rota para o plano de produção identificados na terceira etapa. Cantor e Valencia (2004) não fazem distinção entre executar reuniões (orientar e gerenciar a execução do projeto) e monitorar (monitorar e controlar o trabalho do projeto) o projeto, como o PMBoK® sugere. O plano de produção da animação deixa claro apenas que é efeito um acompanhamento utilizando os cronogramas das fases macros (ver Figura 5: Processo de animação. Fonte: CANTOR;VALENCIA, 2004) do processo da produção. Na 6ª etapa, ambos os itens tem por objetivo efetuar o controle das mudanças no projeto. Enquanto o PMBoK® cita e explica com maior abrangência a utilização do controle de mudanças, Cantor e Valencia (2004) apenas mencionam a necessidade desse item. A finalização, como o nome já indica, tem por objetivo a conclusão do projeto. Para a gerência de integração do Goldberg Animado, primeiramente foi concebida a história que seria utilizada como base para o roteiro. Depois de definido o roteiro, foi desenvolvido o plano de rota (ver Anexo 04). O acompanhamento da produção foi feito a cada reunião utilizando trinta minutos do tempo das reuniões semanais de produção. O 85 controle de mudanças era feito conforme as atualizações iam surgindo. A finalização ocorreu de duas maneiras, uma na finalização da animação (gravação do vídeo final em CD) e a segunda com a conclusão das documentações geradas para o projeto. 6.2 Gerência do Escopo Antes de iniciar a produção de qualquer atividade é indispensável que se defina qual o trabalho necessário para terminar o projeto. Segundo o PMBoK® a gerência do escopo trata “principalmente da definição e controle do que está e do que não está incluído no projeto”. Cantor e Valencia dizem que o plano de produção é como um mapa rodoviário que tem por objetivo construir um raciocínio lógico a fim de prover uma idéia de como se chegar ao final. O Quadro 2: Semelhança entre os pontos importantes da Gerência de Escopo e o Plano de Produção. apresenta as semelhanças entre o PMBoK e o Plano de Produção descrito para animação 3D para a gerência de escopo. Quadro 2: Semelhança entre os pontos importantes da Gerência de Escopo e o Plano de Produção. Etapa 1 2 3 4 5 PMBoK – Gerência do Escopo Planejamento do escopo Definição do escopo Produção EAP Verificação do escopo Controle do escopo Plano de Produção para Animação Exame fases de desenvolvimento Estrutura de diretório em pirâmide. Acompanhamento. A etapa 1, para ambos os itens, trata do planejamento das fases que serão executadas no decorrer do projeto. A semelhança existente nos itens da terceira etapa é que ambos produzem uma estrutura do projeto, a diferença é que no plano de produção essa estrutura é mais detalhada do que no PMBoK®. Já para a última etapa sua semelhança se dá através de um acompanhamento nas mudanças do projeto. 86 Com o roteiro em mãos se iniciou o planejamento do escopo através do rastreamento das fases que a produção possuiria. Com este documento foi possível desenvolver a EAP (ver anexo 2), com base no roteiro, para em seguida desenvolver o escopo da produção. Após o fechamento da primeira versão do escopo, a EAP sofreu algumas alterações em seu tamanho, mas após essa alteração não houve a necessidade de modificá-la novamente. Por fim, a execução do controle das mudanças era feita sempre que necessária. 6.3 Gerência de Custos A gerência de custos para o PMBoK® tem por responsabilidade estimar, orçar e controlar os custos do projeto. Segundo Cantor e Valencia (2004) os custos de produção giram em torno de oito categorias: a) Hardware de computador; b) Softwares; c) Escritórios ou estúdios; d) Compras de equipamentos digitais; e) Treinamentos; f) Profissionais; g) Marketing e Distribuição h) Custos extras. Nesta gerência foram identificadas certas semelhanças entre o PMBoK® e o Plano de Produção identificadas no Quadro 3. Quadro 3: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Custos e o Plano de Produção. Etapa 1 2 3 PMBoK – Gerência de Custo Estimativa de Custo. Orçamento. Controle de Custo. Plano de Produção para Animação Levantamento dos custos da produção. Análise dos custos. Acompanhamento. Na etapa 1 do Quadro 3 a semelhança entre o PMBoK® e o plano de produção definido na literatura é o levantamento das estimativas dos custos que serão necessários para o 87 projeto. Já na 2ª etapa esta similaridade ocorre na designação de uma linha de base de custo. A última etapa define o acompanhamento desses custos. Tendo compreendido como esta gerência age para ambos os casos (PMBoK e Plano de Produção), o gerente ou produtor deve montar uma planilha de custos e acompanhá-la para que o projeto chegue ao seu fim com o orçamento previsto. A estimativa de custos para esta a produção do Goldberg Animado foi desenvolvida para que não houvesse a necessidade de se comprar materiais, ou seja, o grupo deveria utilizar ferramentas já disponíveis. Assim o orçamento teria uma base de custos nula e o gerente deveria se preocupar em não acrescentar custos ao projeto. Sempre se utilizando da premissa de se aproveitar as possibilidades tecnológicas de modo gratuito ou utilizando as disponíveis, foi possível finalizar a animação de modo que não houve custos para o grupo. O Quadro 4 apresenta a planilha final de custos da produção Goldberg Animado. Quadro 4: Planilha final de custos do Goldberg Animado. Custos Goldberg Animado Item Plano Custo Hardware de Computador Utilização de PCs da equipe e da Faculdade. R$ 0,00 Scanner Utilização de recursos da equipe e da Faculdade. R$ 0,00 Softwares Utilização de recursos da equipe e ferramentas gratuitas. R$ 0,00 Escritórios ou estúdios Utilização de recursos da equipe e da Faculdade. R$ 0,00 Efeitos sonoros/especiais Utilização de efeitos disponíveis na internet. R$ 0,00 Música Utilização de músicas que a equipe já possui. Utilização de material já existente e/ou disponível na internet. Cursos ministrados pelos próprios alunos. Cada integrante ensinará o que sabe. Não utilização de profissionais, somente os integrantes do grupo. Não distribuição ou marketing da animação. R$ 0,00 Livros de estudo Treinamentos Profissionais Marketing e Distribuição Custos extras R$ 0,00 R$ 0,00 R$ 0,00 R$ 0,00 R$ 0,00 88 Total 6.4 R$ 0,00 Gerência de Tempo A gerência de tempo é iniciada logo após a análise de viabilidade da produção através dos custos. Para Cantor e Valencia após essa análise o próximo passo é criar uma estimativa de tempo geral e em seguida determinar os cronogramas, um para cada fase macro da produção Segundo o PMBoK® esta gerência tem por responsabilidade: definir as atividades, seqüencia as atividades, estimar os recursos, estimar a duração, desenvolver o cronograma e controlar o cronograma. A literatura existente para a produção da animação não faz uma separação formal dos processos utilizados, mas é possível identificar semelhanças com o PMBoK®. O Quadro 5: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Tempo e o Plano de Produção. mostra esta analogia com a maioria dos pontos identificados pelo guia desenvolvido pelo PMI. Quadro 5: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Tempo e o Plano de Produção. Etapa 1 2 3 4 5 6 PMBoK – Gerência de Tempo Definição das atividades; Seqüência de atividades; Estimativa de recursos; Estimativa de duração; Desenvolvimento do cronograma; Controle do cronograma. Plano de Produção para Animação Identificação de atividades Cronograma de atividades Cronograma da equipe Estimativa de tempo; Desenvolvimento do cronograma; Controle do cronograma. A razão da semelhança existente na primeira etapa deste quadro se dá pelo fato dos dois serem responsáveis pela identificação de atividades específicas para o cronograma. Para a segunda etapa, esta analogia é coerente, pois ambos identificam as dependências das atividades, por exemplo, a animação do objeto só poderá ser feita após a modelagem do 89 mesmo. Já na terceira etapa, a semelhança está na determinação dos “recursos (pessoas, equipamentos e materiais) que serão usados e quando cada um desses recursos estará disponível para realizar as atividades do projeto” (PMBoK, 2004). Os itens da quarta etapa se assemelham, pois em ambos faz-se uma estimativa do tempo que será gasto. Os itens da quinta etapa são responsáveis por desenvolver um cronograma detalhado do projeto. Já a última linha, seu relacionamento ocorre devido à responsabilidade de executar o controle do cronograma. Entendendo como os processos do PMBoK® se conectam com o plano de produção desenvolvido na animação e que ambos tem como resultado um cronograma, a mesclagem entre os dois métodos torna-se simples. Os próximos parágrafos descrevem como o grupo Anima Fectura 3D fez utilização dessa gerência em sua produção. O início da criação do cronograma se deu através da identificação das atividades que seriam realizadas. O reconhecimento das atividades foi feito através do roteiro, storyboard e da EAP da animação (ver anexo 2). O seqüenciamento de atividades foi feito utilizando uma ferramenta automática denominada Microsoft Project. As atividades e seu tempo foram inseridos no programa que montou o seqüenciamento. Com a análise das atividades é possível estimar os recursos, quantidades desses recursos e sua duração. Unindo as informações descritas anteriormente se concluiu o cronograma da animação, as figuras Figura 27 e Figura 28 mostram o resultado final do cronograma da animação. 90 Figura 27: Parte 1 do cronograma. 91 Figura 28: Parte 2 do cronograma. Na coluna de tarefas foram distribuídas as atividades que seriam feitas do início ao final da produção. Nas colunas início e final foram inseridas datas de princípio e fim para suas 92 respectivas atividades. Em predecessores foram identificados quais atividades precedem as outras. E na coluna nome de recursos foram identificados os responsáveis por cada atividade. 6.5 Gerência de Recursos Humanos A gerência de recursos humanos, segundo o PMBoK®, é a responsável por organizar e gerenciar a equipe do projeto. Cantor e Valencia (2004) expõem que trabalhar com uma equipe exige uma organização complexa e conhecimentos das habilidades da equipe para que cada membro contribua de forma satisfatória para a animação. O Quadro 6 mostra as semelhanças entre as idéias difundidas pelo PMBoK® e as existentes na literatura do plano de produção de animações. Quadro 6: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de RH e o Plano de Produção. Etapa PMBoK – Gerência de RH 1 Planejamento de Recursos Humanos 2 3 4 Contratação ou Mobilização a equipe Desenvolvimento a equipe Gerenciamento a equipe Plano de Produção para Animação Análise necessidades de habilidades para produção. Contratação da equipe Aprimoramento habilidades da equipe Coordenação equipe A semelhança para os dois itens da 1ª etapa se dá através da identificação das necessidades (funções, responsabilidades e relações hierárquicas) do projeto. Na 2ª etapa têmse a contratação do pessoal necessário para que a produção seja finalizada. A 3ª etapa faz-se necessária principalmente quando a equipe contratada não possui muita habilidade ou familiaridade com a tecnologia a ser utilizada durante o projeto. A última etapa trata em ambos os casos da coordenação direta dessa equipe e seu acompanhamento diário até a finalização da produção. 93 Para desenvolver a gerência de RH para o Goldberg Animado, o responsável fez o mapeamento das necessidades de competências do projeto através do roteiro. A fase de contratação da equipe não é contemplada por esse projeto, por se tratar de um grupo de voluntários da FFB. Já a fase de desenvolvimento da equipe foi bastante utilizada, por se tratar de uma equipe composta por pessoas de pouca ou nenhuma experiência com animação. O Quadro 7 mostra os estudos realizados para que a equipe concluísse a animação. Quadro 7: Identificação das necessidades de estudos da equipe. Treinamentos/Estudos da Equipe Auto-Estudos Responsável Movimento de Câmera Luiz Filipe Movimento de partículas Álan Animação por curvas IPO Renan Texturização Renan Sonoplastia Álan A gerência da equipe foi feita juntamente com o gerenciamento do tempo. Cada membro foi alocado de forma que suas habilidades e conhecimentos fossem bem utilizados. As Figura 27: Parte 1 do cronograma. e Figura 28Erro! Fonte de referência não encontrada. mostram as atividades atribuídas a cada membro da equipe. 6.6 Gerência da Comunicação Quando existe um trabalho em equipe, a comunicação é essencial. A gerência de comunicação, segundo o PMBoK®, é a área responsável por “garantir a geração, coleta, distribuição, armazenamento, recuperação e destinação final das informações”. Cantor e Valencia não entram em muitos detalhes sobre a comunicação no projeto, apenas comentam 94 que no trabalho em equipe é essencial que exista uma boa comunicação para que cada membro saiba o que está sendo feito. No estudo da literatura da animação, não foram identificadas as determinações dos processos sobre a comunicação da equipe. Mesmo esse conhecimento não sendo contemplado pelo plano de produção, é possível montar um plano de comunicação para a produção do grupo utilizando o PMBoK®. O plano de comunicação do Goldberg Animado teve inicio com uma análise das possíveis necessidades que o grupo teria em passar informações que foram definidas fora das reuniões semanais ou para a comunicação de uma reunião de emergência. Assim foram estipuladas as seguintes diretrizes: − Reuniões realizadas durante os encontros do grupo;; − Toda decisão tomada fora das reuniões devem ser comunicadas via email ou chat; − Toda comunicação fora das reuniões deve ser feita diretamente com o(s) interessado(s), registradas em emails ou logs de chats. Um grupo no Google foi criado para facilitar a comunicação e o armazenamento dessas informações. A Figura 29: Modelo de uma comunicação realizada na produção do Goldberg Animado. Erro! Fonte de referência não encontrada.mostra um exemplo da comunicação feita pelo grupo para a produção. 95 Figura 29: Modelo de uma comunicação realizada na produção do Goldberg Animado. 6.7 Gerência de Riscos Em todo projeto existe a possibilidade de atrasos, faltas (materiais ou pessoas), danos a equipamentos, lei de Murphy (Cantor; Valencia, 2004), dentre outros. Para se ter um controle e um plano de contingência sobre esses fatores é necessário um planejamento de riscos. Para o PMBoK (2004) a gerência de riscos do projeto realiza “identificação, análise, respostas, monitoramento e controle e planejamento” dos ricos do projeto. Já para Cantor e Valencia (2004) o produtor deve proteger seus arquivos digitais, orçamentos e planejamentos de possíveis problemas que possam ocorrer durante a produção. O Quadro 8 mostra as semelhanças entre os processos definidos para o PMBoK® e o plano de produção da animação descrito por Cantor e Valencia (2004). Quadro 8: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Riscos e o Plano de Produção. Etapa 1 2 3 4 PMBoK – Gerência de Risco Planejamento da gerência de riscos Identificação dos riscos Análise qualitativa de riscos Análise quantitativa de riscos Plano de Produção para Animação Lei de Murphy - 96 5 6 Planejamento de respostas a riscos Monitoramento e controle de riscos Plano de backup; - Os itens da segunda etapa são semelhantes, pois em ambos há a identificação dos riscos que afetam o projeto. Já a semelhança dos itens da quinta linha se deve ao fato de ambos os processos desenvolverem ações para expandir as oportunidades e diminuir os riscos do projeto. As informações que se seguem, mostram a gerência de risco da produção Goldberg Animado. É possível observar uma variação de riscos durante a produção. Os Quadro 9, Quadro 10 e Quadro 12 mostram a identificação dos primeiros riscos. Quadro 9: Fase inicial da identificação dos ricos. Riscos Identificados para o Projeto ID Status do risco Evento Causa Conseqüência Data da Responsável Identificação 97 RSC01 RSC02 RSC03 RSC04 Em Eliminação Atraso na animação Equipe com Em pouca Contingência experiência Em Mitigação Saída de pessoal Aquisição de Em novos Contingência membros - Perda de tempo na decisão de qual a - Pouca melhor estratégia a experiência ser usada no da equipe; desenvolvimento - Poucos geral da produção; recursos de - Equipe pessoal; sobrecarregada; - Saída de - Perda de membros da conhecimento prévio 11/09/2008 equipe; e mais sobrecarga - Pouco para os demais conhecimento membros; das - Demora na ferramentas; produção por ainda - Desânimo ter que estudar a da equipe. ferramenta; - Desinteresse para terminar a animação - O grupo é novo e por - Aumento do tempo isso ainda da produção para 11/09/2008 não possui equipe ganhar pessoas conhecimento. experientes. - Perda de conhecimento e mão Desinteresse; de obra "pronta"; 11/09/2008 - Não aptidão; - Perda de tempo de - Trabalho. outros recursos; - Perda de alguns recursos para - Atraso na produção 11/09/2008 ensinar os novos membros Renata Renata Renata Renata Quadro 10: Fase inicial da análise e respostas dos riscos Análise e Resposta aos Riscos ID - Evento Probab. Impacto Peso Severidade Estratégia Gatilho Status do 98 Severidade RSC01 Atraso na animação RSC02 Equipe com pouca experiência risco Alta Alta 0,28 Alta Evitar Média Muito Alta 0,40 Alta Aceitar RSC03 - Saída de pessoal Muito Baixa Muito Alta 0,08 Média Mitigar RSC04 Aquisição de novos membros Baixa Média 0,06 Média Aceitar - Quando três itens das causas se concretizarem Em Eliminação Em Contingência - Executar plano de contingência para membros. - Entrada de membro Em Mitigação Em Contingência Os resultados dos quadros de análise e respostas aos riscos foram obtidos através dos seguintes cálculos: − Fórmulas: o Peso Severidade = Probab * Impacto o Severidade : Baixo para valores entre 0,01 a 0,05; Médio para valores entre 0,06 a 0,14 e Alto para valores entre 0,18 a 0,72 − Valores: Quadro 11: Quadro de Valores Probabilidade e Impacto Probabilidade Impacto Muito Alta 0,9 Muito Alta 0,8 Alta 0,7 Alta 0,4 Média 0,5 Média 0,2 Baixa 0,3 Baixa 0,1 Muito Baixa 0,1 Muito Baixa 0,05 Quadro 12: Fase inicial da identificação das ações de respostas aos riscos. 99 Ações Tipo da ação Responsável Estado da ação Aumento do número de reuniões por semana. Contingência Renata Não Iniciada Aumento das horas de estudos individuais. Eliminação Renata Não Iniciada Mitigação Renata Não Iniciada Mitigação Renata Não Iniciada ID - Evento RSC01 Atraso na animação RSC02 Equipe com pouca experiência Ação - Só aceite de membros que se comprometerem em permanecer até o final da animação em RSC03 - Saída produção; de pessoal -Transferência para outros membros a atividade que era de responsabilidade do membro que saiu. RSC04 - Kit de estudo no blender; Aquisição de - Atribuição das atividades que o novo membro seja capaz de novos membros realizar sem treinamento. Nos quadros referentes aos riscos em andamento (Quadro 13 a Quadro 15) se percebe um aumento do número de riscos. Foram inseridos mais dois ricos, e houve uma diminuição na severidade de alguns outros devido à estabilidade no número de membros grupo. Quadro 13: Acompanhamento dos ricos identificados. Riscos Identificados para o Projeto ID RSC01 Status do risco Em Eliminação Evento Atraso na animação Causa - Pouca experiência da equipe; - Poucos recursos de pessoal; - Saída de membros da equipe; - Pouco conhecimento das ferramentas; - Desânimo da equipe. Conseqüência Data da Responsável Identificação - Perda de tempo na decisão de qual a melhor estratégia a ser usada no desenvolvimento geral da produção; - Equipe sobrecarregada; 11/09/2008 - Perda de conhecimento prévio e mais sobrecarga para os demais membros; - Demora na produção por ainda ter que Renata 100 Riscos Identificados para o Projeto ID Status do risco Evento Causa Conseqüência Data da Responsável Identificação estudar a ferramenta; - Desinteresse para terminar a animação - O grupo é novo e por isso Equipe com Em ainda não RSC02 pouca Contingência possui experiência pessoas experientes. RSC03 RSC04 Em Mitigação Saída de pessoal Aquisição Em de novos Contingência membros RSC06 11/09/2008 - Perda de conhecimento e - Desinteresse; mão de obra - Não aptidão; "pronta"; 11/09/2008 - Trabalho. - Perda de tempo de outros recursos; - Perda de alguns recursos para - Atraso na 11/09/2008 ensinar os produção novos membros - Não possuir - Recomeçar 02/10/2008 backup trabalho Perda de dados Uma animação - Utilização de parecida temas ser lançada corriqueiros primeira RSC05 - Aumento do tempo da produção para equipe ganhar conhecimento. - Mudança no roteiro e com isso 20/10/2008 toda a animação Renata Renata Renata Toda Equipe Toda Equipe Quadro 14: Acompanhamento da análise e respostas aos riscos. ID - Evento RSC01 Atraso na animação RSC02 Equipe com pouca experiência Probab. Análise e Resposta aos Riscos Peso Impacto Severidade Estratégia Severidade Alta Alta 0,28 Alta Evitar Média Muito Alta 0,40 Alta Aceitar RSC03 - Saída de pessoal Muito Baixa Muito Alta 0,08 Média Mitigar RSC04 - Baixa Média 0,06 Média Aceitar Gatilho Status do risco - Quando três itens das causas se concretizarem Em Eliminação Em Contingência - Executar plano de contingência para membros. - Entrada de Em Mitigação Em 101 ID - Evento Probab. Análise e Resposta aos Riscos Peso Impacto Severidade Estratégia Severidade Aquisição de novos membros Gatilho membro RSC05 - Perda de dados Média Muito Alta 0,40 Alta Evitar RSC06 - Uma animação parecida ser lançada primeira Baixa Muito Alta 0,24 Alta Evitar Status do risco Contingência - A cada nova versão executar plano de backup - Pesquisar por animações na primeira semana de cada mês Quadro 15: Acompanhamento das ações a serem tomadas dos riscos identificados. Ações ID - Evento Ação Tipo da ação Responsável Estado da ação RSC01 - Atraso na animação Aumento do número de reuniões por semana. Contingência Renata Concluída RSC02 - Equipe com pouca experiência Aumento das horas de estudos individuais. Eliminação Renata Concluída Renata Concluída Mitigação Renata Concluída RSC03 - Saída de pessoal - Só aceite de membros que se comprometerem em permanecer até o final da animação em produção; -Transferência para outros membros Mitigação da atividade que era de responsabilidade do membro que saiu. - Kit de estudo no Blender; RSC04 - Atribuição das atividades que o Aquisição de novo membro seja capaz de realizar novos membros sem treinamento. RSC05 - Perda de dados Atualização do o backup a cada reunião Mitigação Toda Equipe RSC06 - Uma animação parecida ser lançada antes Pesquisa por animações de goldberg todo inicio de mês Mitigação Toda Equipe 102 Para o resultado final (Quadro 16 a Quadro 18) se percebe mais uma mudança de severidade com relação aos documentos anteriores. A probabilidade do atraso na animação mudou de alta para baixa diminuindo assim sua severidade. Essa diminuição ocorreu devido ao aumento do comprometimento dos membros do grupo. Quadro 16: Resultado final dos riscos identificados na produção. Riscos Identificados para o Projeto ID Status do risco RSC01 Eliminado Evento Atraso na animação Equipe com RSC02 Eliminado pouca experiência RSC03 Eliminado Saída de pessoal RSC04 Eliminado Aquisição de novos membros Causa Conseqüência Data da Responsável Identificação - Perda de tempo na decisão de qual a melhor estratégia a ser usada no - Pouca desenvolvimento experiência da geral da equipe; produção; - Poucos - Equipe recursos de sobrecarregada; pessoal; - Perda de - Saída de conhecimento 11/09/2008 membros da prévio e mais equipe; sobrecarga para - Pouco os demais conhecimento membros; das ferramentas; - Demora na - Desânimo da produção por equipe. ainda ter que estudar a ferramenta; - Desinteresse para terminar a animação - O grupo é novo - Aumento do e por isso ainda tempo da não possui produção para 11/09/2008 pessoas equipe ganhar experientes. conhecimento. - Perda de conhecimento e - Desinteresse; mão de obra - Não aptidão; "pronta"; 11/09/2008 - Trabalho. - Perda de tempo de outros recursos; - Perda de alguns recursos - Atraso na 11/09/2008 para ensinar os produção novos membros Renata Renata Renata Renata 103 Riscos Identificados para o Projeto ID Status do risco Evento Causa RSC05 Eliminado Perda de dados Uma animação RSC06 Eliminado parecida ser lançada antes Conseqüência - Não possuir backup - Utilização de temas corriqueiros Data da Responsável Identificação - Recomeçar 02/10/2008 trabalho - Mudança de roteiro e com isso 20/10/2008 toda a animação Toda Equipe Toda Equipe Quadro 17: Resultado final da análise e respostas dos riscos para a produção. Análise e Resposta aos Riscos ID - Evento Probab. Impacto Peso Severidade Estratégia Severidade Gatilho Status do risco Eliminado Eliminado RSC01 - Atraso na animação Alta Alta 0,28 Alta Evitar - Quando três itens das causas se concretizarem RSC02 - Equipe com pouca experiência Média Muito Alta 0,40 Alta Aceitar - Início do projeto RSC03 - Saída de pessoal Muito Baixa Muito Alta 0,08 Média Mitigar RSC04 Aquisição de novos membros Baixa Média 0,06 Média Aceitar RSC05 - Perda de dados Média Muito Alta 0,40 Alta Evitar RSC06 - Uma animação parecida ser lançada antes Baixa Muito Alta 0,24 Alta Evitar - Executar plano de contingência para membros. - Entrada de membro - A cada nova versão executar plano de backup - Pesquisar por animações na primeira semana de cada mês Quadro 18: Resultado final do quadro de ações para os riscos da produção. Ações Eliminado Eliminado Eliminado Eliminado 104 Responsável Estado da ação Contingência Renata Concluída Eliminação Renata Concluída - Só aceite de membros que se comprometerem em permanecer até o final da animação em produção; -Transferir para outros membros a atividade que era de responsabilidade do membro que saiu. Mitigação Renata Concluída RSC04 - Aquisição de novos membros - Kit de estudo no Blender; - Atribuição das atividades que o novo membro seja capaz de realizar sem treinamento. Mitigação Renata Concluída RSC05 - Perda de dados Atualizar o backup a cada reunião Mitigação Toda Equipe Concluída Pesquisa por animações de goldberg todo inicio de mês Mitigação Toda Equipe Concluída ID - Evento RSC01 - Atraso na animação Ação Aumento do número de reuniões por semana. RSC02 - Equipe com Aumento das horas de pouca experiência estudos individuais. RSC03 - Saída de pessoal RSC06 - Uma animação parecida ser lançada antes Tipo da ação Na aplicação desta gerência, se percebeu que o principal risco desta animação é devido à alta rotatividade de membros do grupo. Pois a cada membro que sai ou entra, é necessário um remanejamento de atividades por pessoa e com isso gasto de tempo maior em treinamentos e auto-estudo. 6.8 Gerência da Qualidade 105 A qualidade é um item prezado por todos os clientes e empresas. Concluir um projeto tendo como resultado exatamente o que o cliente deseja e no prazo e custo estipulado é ter um produto com qualidade. Para o PMBoK (2004) a gerência da qualidade “incluem todas as atividades da organização executora que determinam as responsabilidades, os objetivos e as políticas de qualidade, de modo que o projeto atenda às necessidades que motivaram sua realização”. Mas Cantor e Valencia, em seu capítulo planejamento da produção, não fazem alusão à qualidade do projeto. Sabe-se da importância da gerência da qualidade para o projeto, mas devido ao número reduzido de membros do grupo e a sua complexidade, a aplicação da gerência da qualidade não foi desenvolvida na produção do Goldberg Animado. 6.9 Gerência de Aquisição Quando um projeto é iniciado, se faz necessário identificar as ferramentas que serão utilizadas durante seu desenvolvimento para assim observar a necessidade de sua compra ou não (caso a empresa já possua o material). É isto que a gerência de aquisição faz, “inclui os processos para compra ou aquisição dos produtos, serviços ou resultados necessários de fora da equipe do projeto para realizar o trabalho” (PMBoK, 2004). Quando Cantor e Valencia definem os oitos tipos de custos da produção (ver Gerência de Custos 6.3 de gerência de custos deste capítulo), deixam claro que há a necessidade de se adquirir esses materiais caso ainda não os possuam. A semelhança entre o PMBoK® e o plano de produção descrito por Cantor e Valencia no que se refere à gerência de aquisição é mostrada no Quadro 19Erro! Fonte de referência não encontrada.. 106 Quadro 19: Semelhanças entre os pontos importantes da Gerência de Aquisição e o Plano de Produção. Etapa PMBoK – Gerência de Aquisição Plano de Produção para Animação 1 Planejamento de compras e aquisições Tipos de custos da produção 2 Planejamento de contratações - 3 Solicitação de respostas de fornecedores - 4 Administração de contrato - 5 Encerramento do contrato - Apesar de o nome fazer referência aos custos da produção, a semelhança dela com o planejamento de compras e aquisição é devido ao fato de ambos identificarem “quais necessidades do projeto podem ser melhor atendidas pela compra ou aquisição de produtos e serviços” (PMBoK, 2004). Como mencionado na gerência de custos, essa animação foi produzida de modo que não houvesse custos para os membros. Com isso a gerência de aquisição não foi desenvolvida para o Goldberg Animado. 7 RESULTADOS Para produzir a animação foram utilizadas as ferramentas Blender, Flash CS3, Movie Maker e os processos descritos pelo PMBoK®. Software de código aberto o Blender é uma ferramenta que pode ser utilizada para modelagem, animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo entre outros. O curta foi produzido utilizando a versão 2.45 para Windows. O Flash é uma ferramenta que tem como foco o desenvolvimento de materiais em gráficos vetoriais. Por se tratar de um software de propriedade da Adobe System, foi usado para esta animação uma versão Trial do referido software. Software de edição de vídeo, o Windows Movie Maker teve sua participação nessa produção como auxiliador a inserção do som utilizado na animação.As gerências de projetos descritos no PMBoK® foram utilizadas para planejar, executar e acompanhar a produção da animação. A modelagem dos objetos, texturização, animação e renderização foram feitas utilizando o Blender. Já os créditos foram feitos com o Flash CS3. 108 7.1 Objetos Modelados As figuras Figura 32 a Figura 32 apresentam os modelos dos objetos utilizados para a animação. Figura 30: Modelo dos objetos Escorregador e Espiral. Figura 31: Modelo dos objetos Flecha e Gangorra. 109 Figura 32: Modelo do objeto Interruptor 7.2 Resultado da animação As figuras Figura 33 a Figura 38 apresentam algumas imagens da animação produzida segundo os processos de gerência do PMBOK®. Figura 33: Início da animação - flecha sem ponta se dirige ao alvo (esquerda) e chega ao botão (direita). 110 Figura 34: Caixa se abre (esquerda) liberando a esfera que irá percorrer a espiral de vidro (direita). Figura 35: Ao término da espiral (esquerda) a esfera colide com as peças ocorrendo um efeito dominó (direita). Figura 36: Última peça a cair movimenta uma 2ª esfera (esquerda) fazendo com que caia em um vão (direita). 111 Figura 37: A esfera rola pela superfície (esquerda) até a gangorra (direita). Figura 38: Peso da bola faz com que o outro lado suba acionando um interruptor (esquerda) que aciona as luzes do quadro (direita). 8 CONCLUSÃO Este trabalho apresenta uma nova abordagem para a produção de uma animação utilizando o guia PMBoK®. Demonstra-se, através de um comparativo entre PMBoK® e o Plano de Animação aplicado em uma produção de um curta animado em 3D, que a utilização do conjunto de boas práticas em gerência de projetos é cabível para o planejamento da produção de uma animação. 8.1 Avaliação dos resultados No estudo realizado foram identificadas extensas semelhanças entre os processos do PMBoK® e o desenvolvimento do Plano de Produção apresentado por Cantor e Valencia (ver Quadro 1 a Quadro 3, Quadro 5, Quadro 6, Quadro 8 e Erro! Fonte de referência não encontrada.no capítulo 6). Como observado na documentação gerada para a produção e no resultado da animação (ver anexos e capítulo 6), verifica-se que a utilização da metodologia descrita no PMBoK® também é eficaz para a produção de um curta 3D. A utilização de seus processos contribuiu 113 para a criação, acompanhamento e monitoramento do desenvolvimento do Goldberg Animado. Podem ser destacados como principais contribuições deste trabalho: − Identificação das semelhanças entre o PMBoK® e o Plano de Produção da Animação; − Adaptação das informações utilizadas na animação para a gerência discutida pelo PMBoK®; − Produção de um curta animado em 3D de aproximadamente 1 minuto utilizando as gerências definidas no guia do conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos. 8.2 Trabalhos Futuros Como trabalhos futuros sugerem-se: − A aplicação da metodologia do PMBoK® na produção de um longa metragem com a utilização de duas gerências (aquisição e qualidade) não abordadas na produção deste trabalho.; − A utilização de metodologias ágeis, como XP ou Scrum, para a produção de curtas metragens. Por possuírem um ritmo rápido e menos burocrático (poucas documentações são geradas), a metodologia ágil é muito indicada para projetos curtos e/ou que possuam um tempo de disponibilidade reduzida. 9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Agrupamento S. Pedro do Mar de Quarteira. Disponível em < http://www.spedromar.net/disciplinas/cinema/cinema-ficha06.pdf>. Acesso em: 10 out. 2007. Alias|Wavefront Maya 2.0. Dsiponível em: http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/manual/MasterIndex.html >. Acesso em 13 out. 2007. < Annosoft. Disponível em: <http://www.annosoft.com/phoneset.htm>. Acesso em 10 out. 2007. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica. 1. ed. Campus. 2003. CANTOR, Jeremy; VALENCIA, Pepe. Inspired 3D Short Film Production. 1.ed Thompson. 2004. cgCharacter. Disponível em: <http://www.cgcharacter.com/act_pro16.html>. Acesso em 14 out. 2007. CONCI, Aura. Animação e outras aplicações da CG. <http://www.ic.uff.br/~aconci/animacao.pdf>. Acesso em: 3 out. 2007. Disponível em: CORREIA, Anderson Kleber de A. O Vivo no Mundo Digital. 2004. 89f. Graduação em Des.Industrial/Programação Visual (Centro de Artes e Comunicação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2004. Cristopher Evans. Disponível em: < http://chrisevans3d.com/tutorials/maya_muscle.htm>. Acesso em 14 out. 2007. 115 DREAMWORKS. Disponível em: < http://www.dreamworksanimation.com/>. Acesso em 11 set. 2007. FOLEY, James. D.; DAM, Andries Van.; FEINER, Steven. K.; HUGHES, John. F. Computer Graphics: principles and practice in C. 2. ed. Addison-Wesley, 1996. INVIVO. Disponível em: < http://www.invivo.fiocruz.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=864&sid=7>. Acesso em: 13 nov. 2007. LOPES FILHO, Eliseu de Souza. Apostila Animação. São Paulo, 03 abril 2005. LUFT, Celso Pedro. Minidicionário Luft. 20. ed. São Paulo: Ática, 2000. Museu da Computação e Informática MCI. Disponível em: http://www.mci.org.br/historia/cassiopeia/cassiopeia.html>. Acesso em: 08 dez. 2007 < PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/howwedoit/index.html>. Acesso em 10 set. 2007. P.M.I. Standards Committee. (2004). A guide to the project management body of knowledge. 3 ed, Project Management Institute, Four Campus Boulevard, Newtown Square, PA 19073-3299 EUA, 2004. MSFX. Disponível em: <http://www.geocities.com/themsfx/msfx.htm>. Acesso em: 21 nov. 2007. RESNICK, Robert; HALLIDAY, David; KRANE, Kenneth. Física 1. 4 ed. Livros Técnicos e Científicos, 1996 ANEXO 1 – ESTRUTURA HIERÁRQUICA Estrutura Hierárquica do conjunto das articulações humanas (AZEVEDO; CONCI, 2003) Figura 39: Estrutura Hierárquica. ANEXO 2 - ESCOPO EAP – Estrutura Analítica do Projeto Figura 40: EAP do projeto. Planejamento do Escopo Quadro 20: Planejamento do Escopo do projeto. Planejamento do Escopo Fase História Goldberg Animado X Personagem Direção de Arte Storyboard X Vozes das personagens Plano de Produção X 3D Animatic Layout Modelagem X Textura X Config. da Personagem Animação X Luz e renderização X Efeitos Especiais X Composição Efeitos Sonoros e Música X Títulos e Créditos X Tamanho da Equipe 5 Tempo da produção 5 meses ANEXO 03 – INFORMAÇÕES GERAIS DO PROJETO Informações Gerais do Projeto Nome do Projeto: Goldberg Animado Objetivos: Produzir uma animação com base na máquina de Goldberg. Status do Projeto: Concluído. Tamanho da equipe: 5 pessoas. Esforço Total (HH): 371,58 hrs. Data de Início (Prevista): 01/09/08 Data de Início (Real): 01/09/08 Data de Término (Prevista): 02/01/08 Data de Término (Real): 06/01/08 Principais riscos: Alta rotatividade dos membros. Plataforma de Hardware: Windows. Ferramentas de Desenvolvimento: Blender, Flash CS3 e Movie Maker. ANEXO 04 - PLANO DO PROJETO Plano do Projeto – Goldberg Animado Introdução Objetivos Este plano tem por objetivo estabelecer o plano do projeto da produção Goldberg Animado. Público alvo deste documento Toda a equipe. Referências [1] Roteiro da história. Descrição do Produto Produzir uma animação em 3D utilizando como base para o roteiro a maquina de Goldberg. Processo de Desenvolvimento Execução Quadro 21: Quadro de execução Fase Inicio de Projeto Planejamento de Projeto Controle do Projeto Finalização do Projeto Produto Desenvolvimento do roteiro; Desenvolvimento storyboard. Plano de Projeto; EAP; Cronograma; Estimativas. Relatório de Monitoração Mensal do Projeto. Relatório de Monitoração do Projeto; Termo de aceite do produtor. Pontos de controle Quadro 22: Quadro de marcos do projeto. Marcos do Projeto Marco1 – Aceite do roteiro Marco2 – Aceite do storyboard Marco3 – Aceite da fase de Pré-Produção Marco4 – Aceite da fase de Produção Marco5 – Finalização da animação Produtos Gerados Roteiro final. Storyboard final. Esfera; Botão; Caixa; Dominó; Escorrega; Flecha; Gangorra; Letreiro Luminoso; Tobogã; Funil; Interruptor; Texturas dos objetos. Cenas animadas; Iluminação; Renderização; Efeitos Especiais; Câmeras. Créditos; Integrar cenas; Criar AVI Jpeg; Gravar CD. Gerência de RH Envolvidos Quadro 23: Quadro dos recursos e suas responsábilidades Nome Papel Modelagem; Animação; Efeitos Visuais; Câmera. Modelagem; Animação; Câmera. Modelagem; Animação; Câmera; Efeitos Sonoros. Roteiro; Produção Modelagem. Álan Luiz Filipe Renan Renata Treinamentos Quadro 24: Quadro de treinamentos Treinamento/Auto-Estudos Participantes Período de realização Movimento de Câmera Luiz Filipe A definir Movimento de partículas Álan A definir Animação por curvas IPO Renan A definir Texturização Renan A definir Sonoplastia Álan Infra-Estrutura Necessária Quadro 25: Quadro de recursos materiais. Recurso Necessário Blender Computadores – 1GB RAM (Mínimo) Flash CS3 Movie Maker Responsável Todos. Todos Luiz Filipe Renata Plano do Projeto EAP A estrutura analítica do projeto pode ser encontrada no documento GA-EAP (ver anexo 2). Cronograma O cronograma do projeto pode ser encontrado no documento GA-Cronograma (ver Figura 27 e Figura 28). Estimativa de Custo, Tempo e Tamanho Documento de estimativas (ver anexo 5). Gerência de Comunicação − Reuniões realizadas durante os encontros do grupo; − Toda decisão tomada fora das reuniões devem ser comunicadas via email ou chat; − Toda comunicação fora das reuniões deve ser feita diretamente com o(s) interessado(s), registradas em emails ou logs de chats. Um grupo no Google foi criado para facilitar a comunicação e o armazenamento dessas informações. Gerência de Risco A gerência de risco será feita em uma planilha modelo que usará as informações sugeridas pelo PMBoK® (ver Quadro 9 à Quadro 18). Plano de Garantia da Qualidade Este plano não será utilizado nesta produção. ANEXO 05 - DOCUMENTO DE ESTIMATIVAS Plano de Estimativas - Goldberg Animado Estimativa de Tempo: 5 meses; Estimativa de Custo: R$: 00,00; Estimativa de Tamanho: 4 cenas; ANEXO 06 - GERÊNCIA DE TEMPO Gráfico de Gantt Devido ao volume de informação que este gráfico gera, o Quadro 26 contém apenas uma parte do gráfico gerado. Quadro 26: Gráfico de Gantt Goldberg Animado ANEXO 07 - GERÊNCIA DO ESCOPO Plano de Escopo - Goldberg Animado Público alvo deste documento − Toda a equipe Referências GA-EAP Definir Escopo A animação será produzida em 3D utilizando a ferramenta Blender. Em sua produção existirá efeitos especiais e sonoros, textura e as técnicas utilizadas serão a de animação por keyframe e IPO (Interpolation). O projeto terá que ser formatado de modo que não haja gastos. A animação deve ser desenvolvida em um prazo de cinco meses. A produção não contempla a utilização de vozes para os objetos. Não será executada a gerência da qualidade e aquisição devido à equipe reduzida e a definição de só utilizar materiais e ferramentas já existente no grupo, contribuindo assim para a diminuição dos custos. Documentação do escopo Descrição Criar uma animação utilizando a máquina de Goldberg com efeitos especiais. Visão Geral do Produto Este produto simula uma máquina de Goldberg utilizando animação, física, efeitos especiais e sonoros. Sua produção terá uma duração de cinco meses e durante esse tempo, serão realizados alguns estudos para concluí-la. Por ser um projeto de micro porte não será utilizada uma ferramenta de controle de versão. A entrega só ocorrerá ao término de toda a produção, mas serão realizados acompanhamentos por fases para garantir que se conclua a produção no prazo. Para isso serão gerados documentos que auxiliarão no desenvolvimento desta animação. WBS Inicial Ver documento GA-EAP (anexo 2). Controle As mudanças de escopo identificadas como necessárias pela equipe do projeto deverá ser formalizada por e-mail para o gerente da produção. ANEXO 08 – ROTEIRO Roteiro – Goldberg Animado Uma flecha surge e clica em um botão preso a uma caixa. Câmera gira para baixo e segue o trajeto das esferas. Esfera 01 está dentro de uma caixa, a base dessa caixa abre fazendo com que a esfera 01 caia em um espiral, a esfera 01 rola até a base da espiral. Após sair da espiral a esfera 01 rola até um grupo de dominós. Quando a última peça do dominó cai, atinge uma segunda esfera. A esfera 02 entra em um funil (que está ao final do plano onde as peças se encontram) e cai em um escorregador. A esfera 02 rola até sair do escorregador e atingir uma gangorra (que está localizada abaixo do escorrega). Quando a esfera 02 atinge a gangorra em uma das extremidades, a outra extremidade da gangorra sobe e liga um interruptor que acende um letreiro luminoso contendo o seguinte nome: “Anima Fectura 3D”. Em seguia a câmera faz um flyby por todo o cenário. Entra os créditos. Fim.