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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium
Araçatuba - SP
MISSÃO SALESIANA DE MATO GROSSO
PROJETO PEDAGÓGICO
Curso de Tecnologia em Jogos Digitais
Araçatuba – São Paulo
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Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Índice Geral do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais
1. DADOS GERAIS DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS ........................................................... 3
2. CONCEPÇÃO DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS ............................................................... 3
2.1. MISSÃO / FINALIDADE DO CURSO .............................................................................................................. 4
2.2. OBJETIVOS DO CURSO ............................................................................................................................. 4
2.3. JUSTIFICATIVAS DO CURSO ....................................................................................................................... 5
4. COMPONENTES CURRICULARES ............................................................................................................... 7
4.1. EMENTÁRIOS......................................................................................................................................... 7
4.3. CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO E PROCEDIMENTO DE AVALIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS
ANTERIORMENTE DESENVOLVIDAS ................................................................................................................. 29
4.2. CERTIFICAÇÕES .................................................................................................................................... 31
5. SINTESE DO PROJETO PEDAGÓGICO ...................................................................................................... 32
5.1. PERFIL DO CURSO ................................................................................................................................ 32
5.1.1. Programa de Apoio Didático/Pedagógico ao Docente
33
5.2. PERFIL DO EGRESSO.............................................................................................................................. 34
5.2.1. Áreas de Atuação
34
5.3. FORMA DE ACESSO AO CURSO ................................................................................................................ 35
5.4. ATIVIDADES COMPLEMENTARES INSTITUCIONAIS ........................................................................................ 38
5.4.1. Atividades Complementares do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais
38
5.5. ESTÁGIO CURRICULAR .......................................................................................................................... 40
5.6. TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO ..................................................................................................... 40
5.6.1. Avaliações do Projeto Final de Curso
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1. DADOS GERAIS DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS
Denominação do curso: Tecnologia em Jogos Digitais
Tipo: Tecnológo
Modalidade: Presencial
Local de Oferta: Campus de Araçatuba
Nº Total de Vagas ao Ano: 60
Carga Horária total do curso: 2640 horas-aula (2200 h/r)
Turno de Funcionamento: Noturno
Coordenadora do Curso: Professora Msc. Maria Aparecida Teixeira
Regime: Integral Dedicação Exclusiva
2. CONCEPÇÃO DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS
Desenvolver jogos é um grande desafio, mas é também uma tarefa muito
agradável que requer sólidos conhecimentos técnicos e trabalho incansável. Este
mercado é um dos mais rentáveis do mundo e embora, no Brasil, ainda estejamos
iniciando neste ramo já existem diversas empresas que estão desenvolvendo jogos para
computador; desde simples jogos de plataforma até os mais complexos mundos de
estratégia e RPG. Este curso tem o objetivo de suprir a demanda por profissionais
qualificados da área de informática.
Esta graduação capacita o profissional a implementar programas de computador,
sendo capaz de criar, desenvolver e liderar projetos de sistemas de entretenimento
digital interativo, em rede ou isoladamente, com acesso local ou pela internet.
Desenvolver jogos eletrônicos nos dias de hoje é uma das tarefas mais
multidisciplinares que existem. Dentre as subdivisões temos dois grandes grupos: área
técnica e área artística. Deste ponto de vista podemos observar alguma semelhança entre
a criação de jogos e a criação de filmes. Na área técnica de jogos podemos destacar a
programação, que inclui computação gráfica, sistemas distribuídos em rede, inteligência
artificial, simulação de física e matemática. Na parte artística, temos designers de jogos,
roteiristas, desenhistas (desde texturas 2D até modelagem 3D), engenheiros de som e
músicos.
Durante o curso, o aluno poderá desenvolver diversos tipos de jogos tais como:
educativos, de estratégia em tempo real, de estratégia baseada em turnos, de aventura,
de ação e simulação, jogos 2-D e 3-D em primeira pessoa, jogos de tabuleiro no
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computador e aplicações multimídia. Além disso, terá contato com suas variações
online, sejam baseadas em páginas interativas na internet ou em multiplayer (rede).
Em termos mundiais, o mercado de jogos eletrônicos vem superando, a cada ano
consecutivo, a indústria cinematográfica de Hollywood. É um mercado em franca
expansão e ainda pouco explorado no Brasil, onde temos poucas empresas na área. Mas
é uma questão de tempo e investimento para que o Brasil ganhe força como um
desenvolvedor de jogos no mercado mundial.
Aqui no Brasil, temos poucas pessoas qualificadas, pois são poucos os cursos
que dão essa formação. No exterior, profissionais qualificados, tanto nas áreas técnicas
quanto artísticas, têm ótima demanda. Para quem deseja trabalhar fora do país, ter essa
qualificação significa facilidade de encontrar um emprego com salário muito
interessante, de acordo com o nível de experiência do profissional.
O curso de Tecnologia em Jogos Digitais do UniSALESIANO de Araçatuba
iniciou suas atividades no ano de 2009 com uma pequena turma de 19 alunos, o curso
agora está em fase de consolidação junto à comunidade de Araçatuba e região.
2.1. Missão / Finalidade do curso
O UniSALESIANO de Araçatuba ao oferecer o curso de Tecnologia em Jogos
Digitais se compromete com a comunidade regional e com a sociedade em geral, em
formar um profissional para atuar junto à comunidade usando a tecnologias da
informação para integrar os sistemas computacionais e seus órgãos administrativos e
atuar no desenvolvimento de novas tecnologias computacionais. A nossa missão é
incentivar a cultura e o profissionalismo, buscando o desenvolvimento do ser humano
nas mais variadas áreas do conhecimento.
2.2. Objetivos do curso
Formar profissionais capazes de desenvolver jogos para computador levando em
consideração tanto à análise quanto a programação. Fornecer uma forte base de
programação em linguagens orientadas a objeto e bibliotecas 3D. Apresentar aspectos
modernos da construção de jogos como “game design”, técnicas de inteligência artificial
e programação avançada.
Ou seja, permitir que o aluno desenvolva um jogo para computadores, utilizando
as tecnologias mais atuais do mercado. Introduzir o aluno aos principais conceitos de
Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Sistemas Distribuídos e Design envolvidos
na construção de jogos.
Explorar o potencial criativo do aluno e trabalhar sua habilidade para criar
roteiros. Projetar interfaces, desenhar personagens, cenários e outros elementos que
compõem um jogo, incluindo áudio. Possibilitar ao aluno conhecer a dinâmica de uma
equipe de desenvolvimento de Jogos, através de trabalhos práticos em uma equipe.
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2.3. Justificativas do curso
De acordo com os números do IBGE, referente ao censo de 2008, no Brasil o
setor de Informática somava 65.754 empresas, gerando um total 673.024 de postos de
trabalho e envolvendo recursos num total aproximado de 162,2 bilhões de reais.
As matrículas na educação profissional cresceram 74,9% entre 2002 e 2010,
segundo dados oficiais do Censo Escolar. Em 2010, o país tem 1,1 milhão de jovens na
educação profissional, enquanto em 2002 eles somavam 652.073.
No mesmo período, a rede federal de educação profissional passou de 77.190
alunos para 165.355, o que representa crescimento de 114%. A trajetória de expansão da
educação profissional também pode ser vista entre 2007 e 2010. Em 2007, as matrículas
eram 780.162. Ao alcançar 1.140.388 em 2010, o crescimento é de 46% no intervalo.
Estes números indicam que há um grande número de potenciais alunos para o
ensino profissional tecnológico no país, pois esta modalidade de curso tem grande
capacidade de se adaptar às mudanças do mercado por ter seu currículo focado no
objeto do curso. Outra vantagem é a possibilidade de formação em menos tempo o que
leva muitos egressos da educação básica e profissional (técnico) a optarem por eles.
A partir da análise da evolução do mercado na área da informática se apresenta
de forma evidente o enorme crescimento do setor, com seus efeitos compreendendo
todos os demais setores econômicos, tornando-se condição indispensável para a
evolução dos negócios, talvez para a viabilização destes, num mercado cada vez mais
globalizado.
Para fazer frente a esta realidade o trabalhador brasileiro deve buscar no ensino
profissional tecnológico a sua qualificação, para não ficar a margem dos índices da
economia formal, na informalidade ou, ainda, no desemprego.
A ampliação e a melhoria contínua da qualidade dos cursos da educação
profissional são fundamentais para que os trabalhadores brasileiros possam aumentar a
sua empregabilidade e disputar as novas oportunidades que o mercado globalizado
oferece.
De acordo com o último censo da Educação Superior, o crescimento em seis
anos nesta modalidade de formados foi de 577%, sendo que 85.794 alunos receberam o
diploma de tecnólogo em 2008 contra 12.673 em 2002.
Os números mostram que os cursos superiores de tecnologia continuam em
crescimento. De acordo com o último censo, realizado pelo Inep, 412 mil estudantes
estão matriculados em um curso do tipo, quantidade 19% maior que a do ano anterior e
correspondente a 7% dos estudantes do ensino superior
De acordo com o último censo realizado pelo Inep, em 2008, o Brasil dispunha
de 4.355 cursos superiores de tecnologia. Existem 105 (cento e cinco) modalidades
diferentes, sendo ofertadas em todas as áreas profissionais.
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O volume de processos nos quais é solicitada autorização para oferta de cursos
superiores de tecnologia e os dados do censo do ensino superior indicam que há
demanda substancial pela oferta de cursos superiores de tecnologia.
Na condição de modalidade educacional, a educação profissional ocupa um
capítulo específico dentro do título que trata dos níveis e modalidades de educação e
ensino, sendo considerada como um fator estratégico de competitividade e
desenvolvimento humano na ordem econômica mundial.
O mercado de trabalho está se transformando com muita velocidade e exigindo
uma rápida adaptação da sociedade. A demanda por mão de obra especializada explica a
crescente oferta de cursos superiores de tecnologia. Pesquisa do ministério do Trabalho
indica que 93% dos formados em cursos tecnológicos começam a trabalhar em até um
ano após a conclusão do curso, sendo que mais de 70% na área em que se graduaram.
O curso de Tecnologia existente na instituição desde 1993, Tecnologia em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas, é bastante procurado pelos alunos do curso
Técnico de Informática do Colégio Salesiano que ao terminarem o 2° grau
profissionalizante seguem num curso superior na mesma instituição e por alunos da
região de Araçatuba que encontram nesta instituição um referencial de qualidade. Os
alunos demonstram grande interesse em cursos na área de desenvolvimento de jogos o
que nos despertou para a possibilidade de criação de um curso especifico nesta área.
A região de abrangência da instituição agrega aproximadamente 43 municípios,
fora a influência exercida em outras regiões. A cidade de Araçatuba possui na sua
totalidade, 63 cursos de Formação Superior, isso a transforma em um potencial polo de
Educação e Ensino, sendo procurado por estudantes da região e de outras localidades do
estado e do país.
Outro fator importante a ser citado é o valor acessível da mensalidade, pois esta
instituição é uma entidade filantrópica e como tal além de praticar valores acessíveis
também oferece bolsas de estudo.
A grade curricular do curso, para o qual pedimos a reconhecimento neste
documento, Tecnologia em Jogos Digitais, fundamentou-se no Parecer CNE/CES
436/2001 que estabelece o caráter dos cursos tecnológicos como cursos de graduação de
duração reduzida, possibilitando o ingresso de profissionais especializados no mercado
de trabalho.
Nossa instituição fez uma análise de tais documentos e assim, visando o atender
a carência deste profissional, principalmente regional, criou o currículo proposto neste
relatório.
O curso de Tecnologia em Jogos Digitais, com foco nas atividades de projeto e
desenvolvimento, é um curso de graduação tecnológica que atenderá a dois perfis de
aluno: o profissional que necessita aperfeiçoar-se rapidamente e o egresso do ensino
médio (normal ou técnico), que deseja obter uma qualificação profissional para uma
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inserção competente, e de curto prazo, no mercado de trabalho de produção de jogos de
computador.
4. COMPONENTES CURRICULARES
4.1. Ementários
Todas as disciplinas propostas na grade curricular possuem objetivos em
comum: transmitir compromisso, seriedade, responsabilidade, senso crítico, ética,
capacidade para trabalhar em equipe e estímulo a pesquisa e leitura. Nas tabelas abaixo
serão comentados objetivos técnicos e individuais vinculados a cada disciplina.
1º TERMO
Lógica de Programação
Período letivo:
1º
Carga Horária:
120 h/a
Ementa
Conceitos Básicos de Lógica de Programação. Tipos de Dados Primitivos. Variáveis e
Constantes. Estrutura Genérica de um Algoritmo. Atribuição de valores. Operadores
matemáticos, relacionais e lógicos. Expressões Lógicas e Aritméticas. Entrada e Saída
de Dados. Blocos de Execução. Estruturas de Decisão. Estruturas de Repetição.
Estruturas de Dados Básicas. Modularização. Estilo e Qualidade de Programação.
Bibliografia Básica
ASCENCIO, A. F. G.; CAMPO, E.A.V.; Fundamentos da Programação de
Computadores; 3ed; RJ; Prentice-Hall; 2002.
FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPACHER, Henri Frederico; Lógica de
Programação - A Construção de Algoritmos e Estruturas de Dados; 2ED; SP;
Makron Books; 2000.
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo –
Módulo 1; SP; Ed.McGraw Hill; 1992.
FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da
Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; 2010. (3 livros)
Bibliografia Complementar
SALIBA, Walter Luiz Caram ; Técnicas de programação: uma abordagem
estruturada; SP; Makron Books; 1992
GUIMARÃES, A. M., LAGES, A. C.; Algoritmos e Estrutura de dados; RJ; LTC;
1985.
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ALVES, William Pereira, C++ BUILDER 6: Desenvolva Aplicações Para Windows;
2. ed.; SÃO PAULO; Ed. Érica, 2007.
DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007.
Humanidades
Período letivo:
1º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa
História Geral. Mitologia Greco-Romana. Mitologia Egípcia. Mitologia LatinoAmericana. Mitologia Céltica. Mitologia Oriental. Os admirados mitos do Egito Antigo,
da Grécia, de Roma e da Índia são apresentados ao lado de mitologias menos
conhecidas, como as da China, do Japão, dos países célticos, americanos e africanos.
Bibliografia Básica
IONS, Verônica; História Ilustrada da Mitologia; 1ED; SP; Manole,1999.
VERNANT, Jean P.; Universo, Os Deuses, Os Homens; Ed. Companhia das Letras;
2005.
BULFINCH, Thomas; O Livro de Ouro da Mitologia; SP; Ediouro; 1999.
Bibliografia Complementar
OLIVEIRA, Iolanda de; Negro e Educação; Ed. Inep; 2007.
SILVA, Petronilha B. G.; SILVERIO, Valter; Educação e Ações afirmativas entre a
Injustiça Simbólica e a Injustiça Econômica; Ed. Inep; 2003.
VENTURELLI, Angelo Jayme; ALBISETTI, César; Enciclopédia Boróro - Lendas e
Antropônimos; Campo Grande: Museu Regional Dom Bosco, 1962.
SANTOS, Nádia et al; Lendas, Fábulas E Apólogos. São Paulo: Logos.
História e Cultura Afro-Brasileira
Período letivo:
1º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa
O tráfico atlântico de escravos e a conexão África-Brasil nos quadros do Sistema
Colonial; as formas de apresamento dos africanos para a comercialização na América
portuguesa; a diversidade das origens étnicas e culturais dos escravos africanos na
América portuguesa; a “leitura” escrava do cativeiro; o problema da família escrava.
Rebeliões, fugas e formação de quilombos; negociações e conflitos no interior do
sistema escravista; resistências culturais e religiosas: sincretismos, permanências e
releituras; estratégias de obtenção da liberdade e espaços de exercício de autonomia
escrava.
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Bibliografia Básica:
MARTINS, José de Souza; Cativeiro da Terra; Ed. Hucitec;2004.
GUIMARÃES, Alberto Passos; Quatro Séculos de Latifúndio; Ed.Paz e Terra; 1989.
PRADO JR, Caio; História Econômica do Brasil; Ed. Brasiliense; 2006.
São Paulo: Companhia das Letras, 2000.
Bibliografia Complementar:
TIRADENTES, J. A.; Sociedade em Construção/História e Cultura AfroBrasileira/O negro na Formação da Sociedade Brasileira; Ed. Direção Cultural;
PRIORE, M. & VENÂNCIO, R. P. Ancestrais: uma introdução à história da África,
Rio de Janeiro: Editora Campus, 2004.
RODRIGUES, José Honório. Brasil e África: outro horizonte. Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, 1983.
Introdução à Modelagem e Animação
Período letivo:
1º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa
Fundamentos de modelagem e animação de objetos tridimensionais. Conceitos de
superfície poligonal. Metodo de edição de objetos poligonais. Metodos de criação de
objetos primitivos básicos. Ferramenta de criação e edição de objetos tridimensionais.
Noções básicas de direção de arte. Criação de cenários e personagens. Aplicação de
luzes e materiais. Conceitos gerais de animação.
Bibliografia Básica
AGUIAR, Fábio Calciolari; SILVA, João Carlos; Modelagem de Personagens para
Jogos com 3DS Max 8; SP; Ed Érica; 2005.
FOX, Barret; Animação em 3DMax 6; Ed. Ciência Moderna; 2004.
SILVA, João Carlos; 3DMax 6 – Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; 2004.
Bibliografia Complementar:
BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; 2004.
OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax; Ed. Érica; 2007.
SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional
2004; RJ; Campus, 2004.
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Linguagem: Expressão e Criação
Período letivo:
1°
Carga Horária:
40 h/a
Produção e reescrita de diferentes tipos de texto usando corretamente as regras
gramaticais da língua portuguesa, principalmente o sistema ortográfico e os recursos de
pontuação, expressando-se de maneira adequada. Leitura e interpretação de textos para
apreender a mensagem principal e para verificar as funções e elementos da teoria da
comunicação. Adequação gramatical nas diferentes e variadas modalidades redacionais:
argumentativa, reflexiva, narrativa e descritiva. Experiências de liberação da linguagem
e pensamento em práticas de técnicas redacionais diversas.
Aprofundar os conhecimentos no uso da linguagem escrita para a criação de roteiros de
histórias.
Bibliografia Básica:
CEGALLA, Domingos P. Novíssima gramática da Língua Portuguesa. 30ª. ed. São
Paulo: Nacional, 1988. (8 livros)
MEDEIROS, João Bosco; Português Instrumental; Ed. Atlas; 2010. (3 livros)
FIORIN, José L.; SAVIOLI, Francisco P.; Para Entender o Texto: Leitura e
Redação; Ed. Ática. (9 livros)
Bibliografia Complementar:
CITELLI, Adilson; Linguagem e Persuasão; Ed. Ática; 2004. (3 livros).
BLIKSTEIN, Izidoro. Técnicas de comunicação escrita. 8ª. ed. São Paulo: Ática,
1990. (3 livros)
ANDRADE, Maria Margarida de; MEDEIROS, João Bosco; Comunicação em Língua
Portuguesa; Ed. Atlas; 2009. (3 livros)
GARCIA, Othon M. Comunicação em prosa moderna. 13ª. ed. Rio de Janeiro:
Fundação Getúlio Vargas, 1996. (5 livros)
MEDEIROS, João Bosco. Correspondência: técnicas de comunicação criativa. 11ª.
ed. São Paulo: Atlas, 1996. (1 livro)
KOCH, Ingedore S. Vilhaça; Argumentação e Linguagem; 7ª ed.; SP; Ed. Cortez;
2002. (1 livro)
Cultura Religiosa
Período letivo:
1°
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Introdução geral à teologia. A ciência teológica, sua significação e importância.
Fenomenologia Religiosa. O fenômeno religioso. Religião. Elementos constitutivos da
religião. Religião, Ciência e Espiritualidade. As Religiões no Mundo: Religiões
Sapienciais: Hinduísmo, Budismo, Confucionismo, Taoísmo e Xintoísmo; Religiões
Proféticas: Judaísmo, Islamismo e Cristianismo; Religiões Espirituais: Espiritismo,
Cultos Afro-brasieliros; Atitudes Filosóficas: Maçonaria, Seicho-No-Iê. Iniciação À
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Bíblia. Estruturação e história da Bíblia. Chaves de leitura e interpretação dos escritos
bíblicos. Jesus Cristo. Evangelhos. A doutrina do cristianismo. Vida Cristã e a
Atividade Profissional.
Bibliografia Básica:
JORGE, J; Cultura Religiosa: O homem e o fenômeno religioso; São Paulo, Loyola;
1994.
WILGES, I; Cultura Religiosa: as religiões no mundo; 18ªed ; Petrópolis; Vozes;
2008.
BALANCIN, E. M; História do povo de Deus; 7ªed;
São Paulo; Paulinas; 2005.
Bibliografia Complementar:
GAARDER, J; HELLERN, V.; NOTAKER, H.; O livro das religiões; São Paulo; Cia
das Letras; 2000.
CISALPINO, Murilo.; Religiões; SP; Ed. Scipione; 2007.
MARIN, Jerri R.; Religiões, Religiosidade e Diferenças Culturais; Ed. UCDB; 2005.
Fundamentos do Design
Período letivo:
1º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Introdução à computação gráfica. Tipos e formatos binários para armazenamento de
imagens. Softwares para criação, edição e refinamento de imagens. Gráficos para
Internet. Aplicações.
Noções básicas de desenho de personagens, bordas, espaços, relacionamentos, luzes e
sombras e gestalt (todo).
Bibliografia Básica:
LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência
Moderna; 2011.
PHILLIPS Peter L.; Briefing: A Gestão do Projeto de Design; SP; Edgard Blucher;
2008.
GOMES FILHO, J.; Design do Objeto e Bases Conceituais; Ed. Escrituras; 2006.
GOMES FILHO, J.; Ergonomia do Objeto; Ed. Escrituras; 2003.
Bibliografia Complementar:
EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; SP; Ediouro;
2002.
WILLIANS, R.; Design para quem não é designer; Ed. Callis; 2005.
LESKO, J.; Design Industrial; Ed. Edgar Blucher; 2008.
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2º TERMO
Introdução à Programação Orientada a Objetos
Período letivo :
2º
Carga Horária:
120 h/a
Ementa:
O objetivo desta disciplina é introduzir os conceitos de orientação a objetos e aplica-los
em uma linguagem de programação para melhor entendimento prático destes conceitos.
Conceitos de Orientação a Objetos. Linguagem C++: construtores/destrutores,
sobrecarga de funções/operadores, referências, encapsulamento, herança múltipla,
classes e funções amigas, funções inline, polimorfismo, E/S. Tópicos em programação
para o ambiente Windows.
Bibliografia Básica:
ALVES, William Pereira, C++ BUILDER 6: Desenvolva Aplicações Para Windows;
2. ed.; SÃO PAULO; Ed. Érica, 2007.
JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books;
1999.
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo –
Módulo 1; SP; Ed.McGraw Hill; 1992.
Bibliografia Complementar:
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo –
Módulo 2; SP; Ed.Mc Graw Hill; 1992.
DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007.
ASCENCIO, A. F. G.; CAMPO, E.A.V.; Fundamentos da Programação de
Computadores; 3ed; RJ; Prentice-Hall; 2002. (12 livros)
Empreendedorismo
Período letivo:
2º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Compreender e desenvolver a ação empreendedora, concentrando-se nos seguintes
processos: conceito de si, habilidades e competências, orientação para o mercado de
trabalho (empreendedor corporativo), construção de um Plano de Negócios.
Bibliografia Básica:
CHIAVENATO, Idalberto; Empreendedorismo; SP; Ed.Saraiva; 2004.
ANGELO, Eduardo Bom; Empreendedor Corporativo; RJ; Ed.Campus; 2003.
DORNELAS, José Carlos Assis; Empreendedorismo; RJ; Ed.Campus; 2001.
Bibliografia Complementar:
MAXIMIANO,Antônio César Amaru; Introdução a Administração; SP; Ed.Atlas;
2000.
CHIAVENATO,Idalberto; Teoria Geral da Administração; RJ; Ed.Campus; 2002.
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SEBRAE; 10 Anos de Monitoramento da Sobrevivência e Mortalidade das
Empresas; Ed. Sebrae; 2008.
Modelagem e Animação
Período letivo:
2º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Direção de Arte. Concepção e Modelagem de Cenários e de Personagens. Princípios de
Design para Jogos. Produção de Áudio e Vídeo para Jogos com Premiere.
Bibliografia Básica
AGUIAR, Fábio Calciolari; SILVA, João Carlos; Modelagem de Personagens para
Jogos com 3DS Max 8; SP; Ed Érica; 2005.
FOX, Barret; Animação em 3DMax 6; Ed. Ciência Moderna; 2004.
SILVA, João Carlos; 3DMax 6 – Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; 2004.
Bibliografia Complementar:
OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax; Ed. Érica; 2007.
SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional
2004; RJ; Campus, 2004.
BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; 2004.
GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; 2011.
Fundamentos do Design de Jogos
Período letivo:
2º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Noções de design de interface, Conceituação de estruturas básicas do jogos, Tipos de
Jogos, Conceitos de Imersão, Interatividade e jogabilidade, Mecânica dos jogos,
Conceituação dos gêneros dos jogos, Direção de Arte, Noções de Roteiro, Criação de
personagens e cenários, Advergames e Alternate reality games.
Bibliografia Básica:
LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência
Moderna; 2011.
PHILLIPS; Peter L;. Briefing: A Gestão do Projeto de Design; SP; Edgard Blucher;
2008.
GOMES FILHO, J.; Design do Objeto e Bases Conceituais; Ed. Escrituras; 2006.
GOMES FILHO, J.; Ergonomia do Objeto; Ed. Escrituras; 2003.
Bibliografia Complementar:
EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; SP; Ediouro;
2002.
WILLIANS, R.; Design para quem não é designer; Ed. Callis; 2005.
LESKO, J.; Design Industrial; Ed. Edgar Blucher; 2008.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Computação Gráfica Aplicada a Jogos 3D
Período letivo:
2º
Carga Horária:
120 h/a
Ementa:
Teoria básica de 3D e geometria euclidiana, apresentação do software (ferramentas,
possibilidades, vídeos e exemplos), estudo da interface (localização de comandos
básicos). Aplicação de materiais, interface de aplicação de materiais, renderização,
interface de renderização, aplicação de luzes, interface de aplicação de luzes, aplicação
de câmeras na cena, aplicação de unwrap UVW (planificação do mapeamento),
interface de aplicação de unwrap UVW.
Bibliografia Básica:
SILVA, João Carlos; AGUIAR, Fábio Calciolari; Modelagem de Personagens para
jogos com 3DS Max8; SP; Ed. Érica; 2005.
SILVA, João Carlos; 3DMax 6 – Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; 2004.
FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004.
Bibliografia Complementar:
GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; 2011.
OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax9; Ed. Érica; 2007.
SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional
2004; RJ; Campus, 2004.
BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; 2004.
3º TERMO
Inglês Instrumental
Período letivo:
3º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Técnicas básicas para compreensão da língua inglesa mediante aquisição progressiva
das estruturas linguísticas elementares e de maior frequência. Sistematização do uso de
tempos verbais simples e dos mais empregados. Leitura, entendimento e interpretação
de textos específicos, da área de informática, visando à exploração dos termos técnicos
e a compreensão global da mensagem. Emprego correto e ampliação do vocabulário
técnico elementar relacionado com a informática
Bibliografia Básica:
ED. CAMPUS; Dicionário de informática: Inglês-Português, Português-Inglês; RJ;
Ed.Campus;1993.
GALANTE, Terezinha P. & LÁZARO, Svetlana P; Inglês básico para informática;
3ªed.; SP; Ed.Atlas; 1996.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
GALLO, L.R.; Inglês Instrumental Para Informática - Modulo 1; 1ª.ed.;Icone
Editora, 2008.
Bibliografia Complementar:
SILVA, Ivanete T. A.; Michaelis; ed. Melhoramentos; 2006.
XIMENES, Fernando B.; Dicionário de Informática: Inglês-Português/PortuguêsInglês; Ed. Campus; 1993.
Programação Orientada a Objetos.
Período letivo:
3º
Carga Horária:
120 h/a
Ementa:
Esta disciplina tem por objetivo aprofundar os conhecimentos de programação usando
C++ no desenvolvimento de jogos. Desenvolver jogos 2D (jogos de plataforma) para
conhecer as técnicas de construção de personagens, movimentos, níveis e arquiteturas
de desenvolvimento para jogos usadas no mercado.
Bibliografia Básica:
JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books;
1999.
HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using
Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003.
SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed.
Charles River Media; 2003.
PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP;
Ed.Novatec; 2007.
Bibliografia Complementar:
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo Módulo 1; SP; McGraw Hill; 1992.
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo Módulo 2; SP; Mc Graw Hill; 1992.
DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007.
Desenho
Período letivo:
3º
Carga Horária:
60 h/a
Ementa:
Aprender o Desenho Técnico e Desenvolver habilidades de desenho básico e avançado.
Técnicas para o Desenho Digital.
Bibliografia Básica:
SIMMONS, C.H.; MAGUIRE, D.E.; Desenho Técnico Problemas E Soluções Gerais
De Desenho. Ed. Hemus; 2004.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
VIERCK, Charles J.; FRENCH, Thomas E.; . Desenho Técnico E Tecnologia Gráfica;
Ed.8; SP:GLOBO, 2005.
MENEGOTTO, José Luis; ARAUJO, Teresa Cristina M.; O Desenho Digital;
Ed.Interciência;2000.
Bibliografia Complementar:
EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; 3ªed.; SP; Ed.
Ediouro; 2002.
WONG, Vinicius; Princípios de Forma e Desenho; Ed. Martins Fontes; 2002.
Modelagem e Animação para Jogos
Período letivo:
3º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Direção de Arte. Concepção e Modelagem de Cenários e de Personagens. Princípios de
Design para Jogos. Produção de Áudio e Vídeo para Jogos.
Bibliografia Básica:
SILVA, João Carlos; AGUIAR, Fábio Calciolari; Modelagem de Personagens para
jogos com 3DS Max8; SP; Ed. Érica; 2005.
SILVA, João Carlos; 3DMax 6 – Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; 2004.
FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004.
LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência
Moderna; 2011.
Bibliografia Complementar:
GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; 2011.
OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax9; Ed. Érica; 2007.
SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional
2004; RJ; Campus, 2004.
BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; 2004.
Arquitetura de Engines para Jogos
Período letivo:
3º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Estudar a organização de engines para jogos. Estrutura de engines (comandos de
programação, sons, gráficos, efeitos). Engine: 3D Game Studio. Conheceremos este
engine, sua estrutura, suas qualidades e limitações.
Bibliografia Básica:
HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using
Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003.
SILVA FILHO, Edward; Produzindo Games com UnREAL Engine; Ed. Ciência
Moderna; 2009.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed.
Charles River Media; 2003.
Bibliografia Complementar:
DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007.
LOTTER, Johann C.; Manual de Referência do 3D Game Studio/A4 e A5; EUA/Net
Conitec; 2001.
PASSOS, Erick B.; Tutorial de Desenvolvimenbto de Jogos com Unity 3D; VIII
Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment; RJ; 2009.
SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010.
FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da
Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; 2010. (3 livros)
Design de Web para Jogos
Período letivo:
3º
Carga Horária:
60 h/a
Ementa:
Esta disciplina tem por objetivo estudar as técnicas de Interface para a programação de
Jogos para a Web (jogos para celulares, por exemplo).
Desenvolvimento de jogos utilizando-se do ActionScript do Macromedia Flash. Criação
de Games interativos e de estratégia, segundo o conteúdo: Ferramentas básicas do
Flash; Recursos de animação; Efeitos complementares; Explicação e demonstração das
estruturas básicas; Criação e construção das estruturas básicas; Efeitos sonoros; sons e
imagens; Explicação sobre action-script; Desenvolvimento de programações e rotinas
básicas em action-script; Exercício Final de Avaliação.
Bibliografia Básica:
SCHYTEMA, Paul; Design de Games – Uma Abordagem Prática; 1ªed.;
Ed.Cengage; 2007.
MELO,Altair de; LUCKOW, Decio H.; Programação Java para Web; SP; Ed.
Novatec; 2010.
SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional
2004; RJ; Campus, 2004.
FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004.
LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência
Moderna; 2011.
Bibliografia Complementar :
PERUCIA, Alexandre Souza ET AL; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – Teoria
e Prática; 2ª.ed.; Ed. Novatec; 2007.
SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010.
RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional
8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
4º TERMO
Programação Orientada a Objetos Aplicada a Jogos
Período letivo:
4º
Carga Horária:
120 h/a
Ementa:
Esta disciplina tem por objetivo aprofundar os conhecimentos de programação usando
C++ no desenvolvimento de jogos. Desenvolver jogos 2D (jogos de plataforma) para
conhecer as técnicas de construção de personagens, movimentos, níveis e arquiteturas
de desenvolvimento para jogos usadas no mercado.
Bibliografia Básica:
PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP;
Ed.Novatec; 2007.
JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books;
1999.
SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed.
Charles River Media; 2003.
HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using
Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003.
Bibliografia Complementar:
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo Módulo 1; SP; McGraw Hill; 1992.
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo Módulo 2; SP; Mc Graw Hill; 1992.
DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007.
Roteiro de Jogos
Período letivo:
4º
Carga Horária:
80 h/s
Ementa:
Criação, redação e formatação de roteiros para jogos computadorizados. Caracterização
dos personagens, observação, descrição e formatação das características físicas e
psicológicas das personagens. Coesão, efeitos de cena, cenários, iluminação e som. A
interatividade com o usuário.
Bibliografia Básica:
FIELD, Syd; Manual do Roteiro; Objetiva; 1982.
CANNUTO, Newton; SARAIVA, Leandro; Manual do Roteiro, ou Manuel, o Primo
Pobre; Conrad do Brasil; 2003.
CANNUTO, Newton; Manual de Roteiro; Conrad do Brasil; 2004.
Bibliografia Complementar:
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
BLIKSTEIN, Izidoro. Técnicas de comunicação escrita. 8ª. ed. São Paulo: Ática,
1990.
GARCIA, Othon M. Comunicação em prosa moderna. 13ª. ed. Rio de Janeiro:
Fundação Getúlio Vargas, 1996.
FIANI, Ronaldo; Teoria dos Jogos; Ed. Campus; 2006.
Introdução à Programação com DirectX
Período letivo:
4º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Introduzir os Conceitos Básicos de Programação 3D para Jogos. O que é e porque usar
DirectX. Entrada de dados com DirectInput. Modos de Vídeo. Parametrizando
aplicações. Noções de DirectAudio e DirectVídeo.
Bibliografia Básica:
HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using
Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003.
SNOOK, Greg; Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ & DirectX; Charles
River Media; 2003.
JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books;
1999.
Bibliografia Complementar:
DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007.
PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP;
Ed.Novatec; 2007.
FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da
Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; 2010.
Linguagem dos Meios Audiovisuais I
Período letivo:
4º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Conceitos básicos: Fundamentos do Som e seus parâmetros. Amplitude, freqüência, fase
e comprimento de onda, introdução à decibéis, dBm, dBu, dBw, processo analógico e
digital de sinais e softwares para gravação.
Bibliografia Básica
MIRANDA, Ana Paula; Praticando e Entendendo Adobe Flash Cs5; Ed. Visual
Books; 2011.
ALVES, Luciano; Fazendo Música no Computador; Ed. Campus; 2006.
FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004.
SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional
2004; RJ; Campus, 2004.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Bibliografia Complementar:
RATTON, Miguel; Criação de Musica e Sons no Computador: Uma Abordagem
Prática Para a utilização do Computador em Aplicações Musicais; RJ;
Campus;1995.
SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010.
SCHYTEMA, Paul; Design de Games – Uma Abordagem Prática; 1ªed.;
Ed.Cengage; 2007.
RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional
8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008.
ADOBE CREATIVE; Adobe Premiere Pro CS4 Classroom in a Book; SP; Ed.
Bookman; 2010.
Inteligência Artificial em Jogos
Período letivo:
4º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
O objetivo desta disciplina é estudar as principais técnicas e algoritmos de inteligência
de IA aplicadas ao desenvolvimento de jogos artificial. Ao final da disciplina, os alunos
deverão ser capazes de implementar diferentes técnicas de planejamento de trajetórias e
movimentação de agentes autônomos virtuais bem como aplicar técnicas básicas de
tomada de decisões em ambientes determinísticos e estocásticos.Estratégias em Game
IA.
Bibliografia Básica
RABIN, Steve; AI Game Programming Wisdom; Ed. Charles River media; 2002.
NASCIMENTO Jr., CAIRO L.; YONEIAMA, T.; Inteligência Artificial Em Controle
e Automação; Ed.- Edgar Blucher, 2004.
COPPIN, Ben; Inteligência Artificial; 1ª.ed.; LTC; 2010.
Bibliografia Complementar:
RICH, Elaine et al; Inteligência Artificial; Ed. McGraw-Hill; 1994.
KELLER, Robert; Tecnologia de Sistemas Especialistas: Desenvolvimento e
Aplicação; Ed. Makron Books; 1991.
EDELSON, Barry; DRANG, Diane E.; LEVINE, Robert I.; Inteligência Artificial e
Sistemas Especialistas; Ed. Mac-Graw-Hill; 1988.
Gerenciamento de Equipes
Período letivo:
4º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Processos de Gestão de Projetos. Formação de equipes (definição do perfil). Estilo de
lideres. Liderança orientada por objetivos, adaptação de estilos à equipe. A importância
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da empatia. Desenvolvendo uma comunicação eficaz com a equipe. O Processo de
feedback. Administração de Conflitos. Como valorizar a sua equipe.
Bibliografia Básica
NOCÊRA, Rosaldo de Jesus; Gerenciamento de Projetos – Teoria e Prática; Ed.Santo André:do Autor; 2009.
VARGAS, Ricardo; Gerenciamento de Projetos – Estabelecendo Diferenciais
Competitivos; Ed.6 RJ:Brasport Livros, 2005.
HELMAN, K.; Gerencia de Projetos. 5ª. Ed.; Campus, 2009.
Bibliografia Complementar:
HUNTER. J. C. O Monge e o Executivo. Rio de Janeiro. Sextante, 2004.
MATOS, M.; Bermejo, P.; Gerencia de Riscos em Projetos de Software; 1ª. Ed.;
Ciência Moderna, 2010.
DORNELAS, José Carlos Assis; Empreendedorismo; RJ; Ed.Campus; 2001.
5º TERMO
Programação 3D (DirectX)
Período letivo:
5º
Carga Horária:
120 h/a
Ementa:
Introdução ao Direct3D. Inicialização do Direct3D. Transformações. Luzes. Texturas.
Efeitos Especiais. Detecção de Colisões. Objetos complexos e animação.
Bibliografia Básica:
HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using
Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003.
SNOOK, Greg; Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ & DirectX; Charles
River Media; 2003.
JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books;
1999.
Bibliografia Complementar:
DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007.
PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP;
Ed.Novatec; 2007.
FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da
Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; 2010.
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Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Redes e Internet para Jogos
Período letivo:
5º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Conceitos Básicos sobre Redes de Computadores; Topologias; Arquitetura de Redes de
Computadores; Arquitetura OSI da ISO; Arquitetura INTERNET (TCP/IP); Meios
Físicos de Transmissão; Protocolos Padrão para Redes Locais; Interconexão de Redes;
Sistemas Operacionais para Redes; Desempenho, Custos e Segurança em Redes de
Computadores; Redes ATM; Projeto Físico e Lógico de uma rede.
Bibliografia Básica:
TANENBAUM, A.S; Redes de Computadores; RJ; Campus; 2003.
SOARES, L. F. G. et al.; Redes de Computadores – Das LANs, MANs e WANs às
Redes ATM; RJ; Campus; 1995.
TORRES, Gabriel; Redes de Computadores – Curso Completo; RJ; Axcel Books;
2001.
Bibliografia Complementar:
RUFINO, Nelson M. de O.; Segurança em Redes sem Fio; Ed. Novatec; 2005.
SOARES NETO, Vicente; Telecomunicações: Convergência de Redes e Serviços;
Ed.Érica; 2003.
SILVA, Adelson de Paula; Telecomunicações: Redes de Alta Velocidade
Cabeamento Estruturado; Ed. Érica; 2005.
Ferramentas de Autoria
Período letivo:
5º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Conhecer e usar uma ferramenta de autoria para jogos 3D para o desenvolvimento de
jogos. Possibilitar ao aluno a apropriação de conceitos de multimídia e hipermídia;
Interatividade x multimídia; Metodologia, projeto e autoria; Hardware e Software
adequados; Hipermídia na Internet.
Bibliografia Básica:
LOTTER, Johann C.; Manual de Referência do 3D Game Studio/A4 e A5; EUA/Net
Conitec; 2001.
PASSOS, Erick B.; Tutorial de Desenvolvimenbto de Jogos com Unity 3D; VIII
Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment; RJ; 2009.
SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010.
Bibliografia Complementar:
MATOS, M.; Bermejo, P.; Gerência de Riscos em Projetos de Software; 1ª. Ed.;
Ciência Moderna, 2010.
HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using
Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Física para Jogos
Período letivo:
5º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Fundamentos de Física aplicados ao desenvolvimento de jogos ( movimento,
transformações, colisões). Leis de Newton da Mecânica. Definição de sistema de
referências e posição. Movimento do ponto material: velocidade e aceleração de
partículas. Movimento de corpos rígidos. Sistemas de Forças. Distribuição e equilíbrio
de forças. Fundamentos da Óptica Física E Geométrica. Propagação da Luz, lei da
reflexão e refração da luz. Natureza e propagação do som. Integração da física nos
ambientes de desenvolvimento de jogos de computador.
Bibliografia Básica:
BOURG, David; Physics for Game Developers; O'Reilly & Associates; 2001.
CHAVES, Alaor; SAMPAIO, J.F.; Física Básica – Mecânica; LTC; 2007.
RESNICK, R. ET al; Física 1; Ed. LTC; 2003.
Bibliografia Complementar:
TIPLER, Paul A., Física para Cientistas e Engenheiros 1: Mecânica, Oscilações e
Ondas Termodinâmicas; Ed. LTC;2000.
HEWITT, Paul G.; Física Conceitual; Bookman; 2008.
VEIT, Eliane Angela; MORS, Paulo Machado; Física Geral Universitária Mecânica
Interativa.;Belo Horizonte: Ufmg; 2010.
NETTO, João M.; Física com Aplicação Tecnológica – Mecânica v1; Ed. Edgar
Blucher; 2011.
Matemática Para Jogos
Período letivo:
5º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Fundamentos de geometria na aplicação de desenhos, Transformações geométricas,
Detecção de Colisões.
BibliografiaBásica:
SIMMONS, George F. O cálculo com Geometria Analítica. Vol 1 e 2. Ed. McGraw
Hill, São Paulo, 1987.
STEINBRUCH, Alfred et al; Geometria Analítica; Ed. Makron Books; 1987.
CAMARGO, Ivan; BOULOS, P.; Geometria Analítica-Um tratamento vetorial;
Ed.Makron Books; 2005.
BibliografiaComplementar:
LEITHOLD, L.; O Cálculo com Geometria Analítica; Ed. Harbra; 1994.
STEINBRUCH, Alfredo e WINTERLE, Paulo. Geometria Analítica 2. Ed. São Paulo:
McGraw Hill, 1987.
SOUZA, Maria H. Soares de; Matemática – Jogos e Conceitos; Ed. Ática.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Linguagem dos Meios Audiovisuais II
Período letivo:
5º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Conceitos básicos: Análise acústica, observação das mudanças de acústica de uma sala
com e sem tratamento acústico. Técnicas de captação, tipos de microfones,
Microfonação de ambientes abertos e fechados. Edição de áudio em diversos softwares.
Sequenciamento midi. Midi uma ferramenta aliada da produção musical.
Bibliografia Básica
MIRANDA, Ana Paula; Praticando e Entendendo Adobe Flash Cs5; Ed. Visual
Books; 2011.
ALVES, Luciano; Fazendo Música no Computador; Ed. Campus; 2006.
FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004.
SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional
2004; RJ; Campus, 2004.
Bibliografia Complementar:
RATTON, Miguel; Criação de Musica e Sons no Computador: Uma Abordagem
Prática Para a utilização do Computador em Aplicações Musicais; RJ;
Campus;1995.
SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010.
SCHYTEMA, Paul; Design de Games – Uma Abordagem Prática; 1ªed.;
Ed.Cengage; 2007.
RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional
8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008.
ADOBE CREATIVE; Adobe Premiere Pro CS4 Classroom in a Book; SP; Ed.
Bookman; 2010.
Trabalho de Conclusão de Curso
Período letivo:
5º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Especificação do jogo. Elaboração do cronograma do projeto. Projeto de interface do
sistema. Construção dos diversos módulos do sistema. Realização dos testes de
integridade e funcionalidade do sistema. Documentação.
Bibliografia Básica:
Toda a bibliografia do curso
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
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6º TERMO
Design de Som e Efeitos Sonoros
Período letivo:
6º
Carga Horária:
40 h/a
Ementa:
Formas de armazenamento de áudio através de arquivos digitais, tipos de arquivos de
áudio, formas de compactação. Sistemas de captação e edição, ajustes de volume,
ruídos, normalização e efeitos. Restauração, timbre, composição e desenvolvimento de
loops para jogos. Criação de trilha.
Bibliografia Básica
MIRANDA, Ana Paula; Praticando e Entendendo Adobe Flash Cs5; Ed. Visual
Books; 2011.
ALVES, Luciano; Fazendo Música no Computador; Ed. Campus; 2006.
FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004.
SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional
2004; RJ; Campus, 2004.
Bibliografia Complementar:
RATTON, Miguel; Criação de Musica e Sons no Computador: Uma Abordagem
Prática Para a utilização do Computador em Aplicações Musicais; RJ;
Campus;1995.
SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010.
SCHYTEMA, Paul; Design de Games – Uma Abordagem Prática; 1ªed.;
Ed.Cengage; 2007.
RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional
8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008.
ADOBE CREATIVE; Adobe Premiere Pro CS4 Classroom in a Book; SP; Ed.
Bookman; 2010.
Programação com OpenGL
Período letivo:
6º
Carga Horária:
120 h/a
Ementa:
Introdução ao OpenGL. Aplicação Básica com OpenGL. Desenhando objetos simples.
Manipulando objetos. Luzes. Texturas. Efeitos Especiais. Objetos Complexos e
Animação.
Bibliografia Básica:
JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books;
1999.
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo –
Módulo 1; SP; Ed.McGraw Hill; 1992.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo –
Módulo 2; SP; Ed.McGraw Hill; 1992.
BARBOSA SOBRINHO, Marcionilio; Tutorial de Utilização do Open-GL; Centro
Universitário de Belo Horizonte; 2003.
MANSSOUR,
Isabel
Harb;
Tutorial
de
OPENGL;
http://www.inf.pucrs.br/~manssour/OpenGL/Tutorial.html
SANTOS, Berbardo et al; Apostila Básica de OpenGL; UFMG; 2003.
Bibliografia Complementar:
DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007.
HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using
Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003.
SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed.
Charles River Media; 2003.
3D Coding-Tutoriais OpenGL; http://www.3dcodingtutorial.com
Programação em Rede para Jogos
Período letivo:
6º
Carga Horária:
80 h/a
Ementa:
Introdução ao DirectPlay. Sessões. Lobbies. Enviando e recebendo dados. Técnicas de
comunicação. Jogos Multi-jogador, servidores de jogos, clientes de jogos, jogos para
celulares.
Bibliografia Básica:
TANENBAUM, A.S; Redes de Computadores; RJ; Campus; 2003.
PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP;
Ed.Novatec; 2007.
SNOOK, Greg; Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ & DirectX; Charles
River Media; 2003.
Bibliografia Complementar:
TORRES, Gabriel; Redes de Computadores – Curso Completo; RJ; Axcel Books;
2001.
SOARES, L. F. G. et al.; Redes de Computadores – Das LANs, MANs e WANs às
Redes ATM; RJ; Campus; 1995.
RUFINO, Nelson M. de O.; Segurança em Redes sem Fio; Ed. Novatec; 2005.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Projeto Final de Curso
Período letivo:
6º
Carga Horária:
160 h/a
Ementa:
Especificação e modelagem do projeto. Elaboração do cronograma do projeto. Projeto
de interface do sistema. Construção dos diversos módulos do sistema. Realização dos
testes de integridade e funcionalidade do sistema. Construção do manual do sistema.
Bibliografia Básica:
Toda a bibliografia do curso.
Atividades Complementares
Período letivo:
6º
Carga Horária:
40h/a
Ementa:
Para atender a Lei No 9.795, DE 27 DE ABRIL DE 1999, que dispõe sobre a
educação ambiental, institui a Política Nacional de Educação Ambiental e dá outras
providências, trabalhamos os conteúdos relacionados ao tema como atividades
complementares, contempladas no último período.
Os módulos são trabalhados, em sala de aula, em forma de seminários e oficinas. A
ementa básica é descrita abaixo:
Módulo 1 - “Os Ciclos da Natureza”: Elementos da História da Educação Ambiental;
Visão geral sobre o Planeta Terra e seus ecossistemas;
A constituição e o Meio
Ambiente; Conceitos de ecologia, ambiente, poluição e qualidade de vida; Educação
ambiental, ética e formação da cidadania; A sociedade de consumo.
Módulo 2 - “Sociedade e Meio Ambiente”: Os conteúdos enfocam a diversidade
cultural e ambiental, o ambiente regional, as relações sociais com a paisagem, as
diferenças entre ambientes preservados e degradados, a responsabilidade quanto à
qualidade ambiental e as possibilidades de ação. Alguns temas: Estudo de problemas
ambientais que afetam o Planeta; A Água doce; O consumo; A escassez de alimentos;
Recursos naturais x conflitos; Os Oceanos; Mudanças climáticas e aquecimento global.
Módulo 3 - “Conservação Ambiental e Desenvolvimento Socialmente Sustentável”:
Aborda as interferências humanas sobre o ambiente, suas consequências, e as
alternativas para o desenvolvimento socialmente sustentável tais como: Conceituações
de Desenvolvimento Sustentável; Planejamento de projetos em Educação Ambiental;
Estratégias para as práticas de Educação Ambiental; Gestão de resíduos urbanos:
28
PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
prevenção, redução e reutilização, reciclagem, incineração, eliminação de aterro
sanitário; Grandes problemas ambientais: ruído, rarefação da camada de ozônio e efeito
estufa; Desflorestamento: Mata Atlântica, Floresta Amazônica e Mata Ciliar; Poluição:
águas marinhas e terrestres e resíduos sólidos.
As Atividades Complementares previstas em regulamento próprio do curso, mas que
não fazem da grade, são cumpridas, no total de 80 h/a, conforme descrição abaixo:
Ementa:
Disciplinas não previstas no currículo do curso; Monitoria Institucional; Monitoria
Voluntária; Cursos de Certificação / realizados no UniSALESIANO e outras IES
(Atualização, Aperfeiçoamento, Complementação, Aprofundamento de Estudos,
outros); Cursos de Certificação / realizados em outras instituições que não IES
(Atualização, Aperfeiçoamento, Complementação, Aprofundamento de Estudos,
(outros)
Atividades de Pesquisa (Iniciação Cientifica Institucional; Iniciação Científica
Voluntária; Publicações: artigos completos / revistas ou anais de eventos internacionais;
Publicações: artigos completos / revistas ou anais de eventos nacionais; Publicações:
resumos / anais encontros; Produções culturais e artísticas (autoria) (Peças de teatro,
livros de literatura infanto-juvenil, poesia, etc.)
Atividades de Extensão (Seminários, Congressos, Simpósios, Conferências, Encontros,
Ações Comunitárias institucionais e similares; Estágios / Laboratórios Profissionais
Eletivos; Bolsas de Iniciação Profissional; Atividades Profissionais (Palestras, Cursos
de Extensão, Oficinas, etc.; exceto docência) – como ministrante.
Bibliografia Básica e complementar:
A bibliografia compreenderá todas as publicações relacionadas neste currículo,
inclusive periódicos.
Libras
Período letivo:
6º
Carga Horária:
40h/a
Ementa
Compreensão do conceito de surdez e identidade surda. Introdução à língua de sinais e
seus aspectos linguísticos.
Bibliografia Básica:
QUADROS, R. e KARNOPP, L. Língua de Sinais Brasileira. Porto Alegre: Artes
Médicas; 2004.
FERREIRA BRITO, L.; Integração Social e Educação de Surdos. Rio de Janeiro:
Babel Editora; 1993.
29
PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
Bibliografia Complementar:
LIBRAS ( CDS E DVDS)
INES-Instituto Nacional de Educação De Surdos, ; Educação de Surdos Educação
Infantil, Atendimento Fonoaudiológico e Uma Proposta De Atendimento
Alternativo Ao Surdo E..... Ed.- Brasília: Ministério Da Educação E Cultura, 2006.
INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos Sinalizando A
Sexualidade, Independência e Vida e Prevenção ao Abuso de Drogas. Ed.Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2005.
INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos - Histórias
Infantis, Verbo Português, Operações Matemáticas e O Hino Nacional Em Libras.
Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2006.
INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; . Educação de Surdos Contando
Histórias Em Libras - Clássicos da Literatura Mundial. Ed.- Brasília:Ministério Da
Educação E Cultura, 2006.
INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos Informática
Educativa, Gramática Em Libras, Conhecendo e Aprofundando a Linguagem
Brasileira De Sinais. Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2006.
INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos -Curso Básico
de Libras 1 E 2: Ensinando Libras Na Rede de Ensino Regular: Noções Básicas
Para Professores e Alunos. Ed.- Brasília : Ministério Da Educação E Cultura, 2006.
INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos Contando
Histórias em Libras - Lendas Brasileiras e Clássicos Da Literatura Mundial Fábulas. Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2006.
INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos Educação
Infantil : Educação Precoce, Maternal e Jardim. Ed.- Brasília:Ministério Da
Educação E Cultura, 2006.
4.3. Critérios de Aproveitamento e Procedimento de Avaliação de Competências
Profissionais Anteriormente Desenvolvidas
A flexibilização curricular no curso de Tecnologia em Jogos Digitais é obtida
através de mecanismos como: Aproveitamento de Estudos e Prova de Suficiência em
disciplinas da grade.
Como preceitua o Art 9º da resolução CNE/CP nº3/2002 que institui as
Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de Tecnologia: As competências
profissionais adquiridas em cursos regulares serão reconhecidas mediante análise
detalhada dos programas desenvolvidos, à luz do perfil profissional de conclusão do
30
PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
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curso; e as competências profissionais adquiridas no trabalho serão reconhecidas
mediante a avaliação individual do aluno.
O aproveitamento de estudos consiste no aproveitamento de disciplinas cursadas
anteriormente em outras instituições ou na própria instituição. È realizado através da
análise do histórico e ementário da disciplina que devem corresponder ao conteúdo e à
carga horária da grade curricular vigente, a análise é realizada pelo professor da
disciplina e/ou coordenador do curso.
A Prova de Suficiência foi regulamentada pelo Conselho de Curso de
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas desde 2004 e é utilizada nos
mesmos moldes para os cursos de Engenharia da Computação e Tecnologia em Jogos
Digitais. O regulamento está transcrito a seguir.
REGULAMENTO
PROVAS DE SUFICIÊNCIA
CAPÍTULO I
DAS CONSIDERAÇÕES PRELIMINARES
Art.1º. O presente Regulamento disciplina o funcionamento das Provas de Suficiência
do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais do Centro Universitário Católico Salesiano
Auxilium.
Art.2º. Este mecanismo tem por finalidade a implantação da flexibilização curricular
amplamente recomendada pelos órgãos governamentais na área de avaliação da
educação.
CAPÍTULO II
DA APLICAÇÃO DA PROVA
Art.3º. O Conselho de Curso define como regras gerais para a aplicação da prova:
O candidato a Prova de Suficiência deve protocolar seu pedido junto à secretaria da
instituição apresentando os seguintes documentos:
• se aluno da instituição deve apresentar seu histórico escolar;
• se aluno novo deve apresentar o histórico de curso técnico ou documento que
prove sua comprovada experiência na matéria em que pleiteia a prova;
O pedido será analisado pelo Conselho de curso para a aprovação ou não da aplicação
desta prova, uma vez ouvido o Conselho o pedido é encaminhado ao Diretor
pedagógico.
31
PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
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CAPÍTULO III
DA ELABORAÇÃO E AVALIAÇÃO DA PROVA
Art. 4º. A elaboração da prova fica a cargo do professor titular da disciplina e constará
de todo o conteúdo aplicado regularmente em sala de aula;
Art.5º. A avaliação da prova será feita por uma banca composta pelo professor titular da
disciplina e mais dois professores do curso escolhidos pela coordenação do curso.
Art.6º. A aprovação será obtida mediante a obtenção da média 7,0 (sete) sem direito a
revisões.
CAPÍTULO IV
DO REGISTRO DA PROVA
Art. 7º. A aplicação desta prova será registrada em Ata que deve ser assinada pelo
aluno e pelos componentes da banca examinadora;
CAPÍTULO V
DAS DISPOSIÇÕES FINAIS
Art. 8º. Os casos omissos serão resolvidos pela coordenação do curso ou órgão
superior, de acordo com a competência dos mesmos.
4.2. Certificações
A integralização da grade curricular na sua totalidade (2640h/a) confere o direito
à titulação em Tecnólogo em Jogos Digitais.
A integralização da grade até o módulo 3 (3º termo) cuja carga horária é de 1280
h/a confere o direito à Qualificação de Extensão em Modelagem Tridimensional.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
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5. SINTESE DO PROJETO PEDAGÓGICO
5.1. Perfil do Curso
Fundamentado nas Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de
Tecnologia e na Pedagogia Salesiana que atualiza a tradição educativa de D. Bosco,
sintetizada pelo “Sistema Preventivo”, o curso de Tecnologia em Jogos Digitais do
UniSALESIANO assume como diretriz: formar um tecnólogo ético, crítico, reflexivo,
provido de competências e habilidades necessárias para o planejamento, execução,
avaliação e gestão de atividades em sua área de atuação, apoiado nos valores
evangélicos.
Por “Sistema Preventivo” entende-se a racionalidade das posturas, a retidão
interior marcada pela consideração das pessoas como filhas de Deus e pela bondade às
quais D. Bosco chamou de amorevolezza e ainda a relação de cada um com Deus,
chamada de religião.
Essas atitudes constituem a alma, o espírito da Pedagogia Salesiana que devem
perpassar todas as relações na universidade. Pedagogia que se torna expressão do amor
de Deus em meio às ações educativas, tornando-se referencial das virtudes humanas da
alegria, da esperança e da confiabilidade.
O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais é semestral, está estruturado em 6
semestres (3 anos), no período noturno, totalizando 2640 horas-aula sendo 200 horasaula de Trabalho de Conclusão de Curso, 40 horas-aula de Atividades Complementares
e as horas restantes em disciplinas. Cada hora-aula equivale a um crédito.
Basicamente o curso de Tecnologia em Jogos Digitais é constituído por
disciplinas práticas, teóricas e teórico-práticas e os docentes usam da combinação de
aulas expositivas e práticas para transmitirem seus conhecimentos técnicos e culturais a
seus discentes.
As aulas expositivas serão utilizadas sempre que o professor precisar transmitir
conceitos novos, explorando assim seus conhecimentos técnicos e didáticopedagógicos, já as aulas práticas serão exploradas sempre que o assunto a ser abordado
não é novidade aos alunos, assim, o professor poderá aplicar o conhecimento já
33
PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
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difundido em sala de aula. Espera-se com isso, que o conteúdo programático proposto
seja ministrado de forma a facilitar o aprendizado pelo aluno.
Para aulas expositivas são usadas salas de aulas convencionais e quando
necessário a utilização de recursos audiovisuais (projetor multimídia, datashow,
projetores de slides, retroprojetores, etc). Quanto às aulas práticas, o UniSALESIANO
conta com um laboratório muito bem equipado e organizado, composto
aproximadamente por 180 microcomputadores que dão o suporte tecnológico necessário
para um ensino com qualidade.
5.1.1. Programa de Apoio Didático/Pedagógico ao Docente
O acompanhamento docente será sistematicamente realizado através de reuniões
ordinárias e extraordinárias, convocadas pela coordenação ou quando solicitadas por
docentes do departamento, visando incentivar e produzir melhorias continuas no ensino
das disciplinas.
Em todo início de período letivo, os docentes devem comunicar à coordenação
sobre os calendários de oferta de cursos de especialização, seminários voltados à área de
atuação, congressos, palestras, workshops, etc., e sua eventual participação como
ouvinte, apresentação de trabalhos, artigos, painéis, custos e tempo de ausência na sala
de aula.
Todas as solicitações são apreciadas pela direção do UniSALESIANO, em
conjunto com os coordenadores de cursos, e aprovados ou não para o custeio e
autorização de ausência sem prejuízo nos seus vencimentos.
O UniSALESIANO conta com mecanismos para que todos os docentes que
cumprem programas de pós-graduação lato-sensu ou stricto-sensu, sejam incentivados
com ajuda de custos para viagens, estadias, mensalidades, e afastamentos temporários,
quando previamente comunicado e autorizados.
Os projetos pedagógicos são elaborados em conjunto entre docentes e
coordenação, através do Núcleo Docente Estruturante – NDE, de forma que melhor
atendam as necessidades do curso e, semestralmente ao final do calendário letivo, os
docentes devem encaminhar à coordenação seus horários de disponibilidades para que
possam ser elaborados o horário de aulas previstos para o período seguinte, dentro das
possibilidades apresentadas. Facilitando assim seu eventual trabalho de docências em
outros cursos da IES ou em outras IES. Esta consulta prévia visa disponibilizar ao
docente a possibilidade de uma melhor distribuição e maior carga de horas-aulas
semanal.
Os docentes são orientados a realizarem adaptações necessárias dentro das
disciplinas que ministram sempre que houver necessidade visando a melhoria do
aprendizado por parte dos discentes.
34
PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
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5.2. Perfil do Egresso
O curso de Tecnologia em Jogos Digitais tem como objetivo formar
profissionais capazes de desenvolver jogos para computador levando em consideração
tanto à análise e programação quanto a modelagem gráfica. São atribuições deste
profissional as atividades e funções abaixo relacionadas:
Implementação de engines ou jogos computacionais, utilizando linguagens de
programação;
Conceber, especificar, projetar, construir, avaliar e adaptar jogos computacionais;
Gerenciar equipes de desenvolvimento de jogos;
Ser um empreendedor nas ações relacionadas ao desenvolvimento de Jogos de
Entretenimento;
Exercer suas atividades profissionais em fábrica de softwares, agências ou escritórios de
mídia digital que desenvolvam projetos de jogos eletrônicos;
Desenvolver jogos eletrônicos 2D ou 3D nos seguintes formatos: jogos de estratégia,
ação, aventura, esporte, pedagógicos, simulação, RPG, artístico para diversas mídias,
como por exemplo, PDAs, telefones Celulares e outros dispositivos de computação
móvel.
Criar roteiros, projetar interfaces, desenhar personagens, cenários e outros elementos
que compõem um jogo, incluindo áudio;
5.2.1. Áreas de Atuação
O tecnólogo em jogos digitais atua no segmento de entretenimento digital,
desenvolvendo produtos tais como: jogos educativos, de aventura, de simulação 2D e
3D entre outros gêneros.
Lida com plataformas e ferramentas para a criação de jogos digitais e trabalha no
desenvolvimento e gestão de projetos de sistemas de entretenimento digital interativo,
em rede ou isoladamente, de roteiros e modelagem de personagens virtuais e na
interação com banco de dados.
O Tecnólogo em Jogos Digitais poderá exercer as seguintes funções – não
exclusivamente - no mercado: programador em empresas de jogos, membro habilitado
de equipe multidisciplinar de desenvolvimento de jogos, projetista de jogos que inovem
em entretenimento e/ou educação, gerente de equipes de desenvolvimento de jogos de
computadores, consultor em jogos e entretenimento. Pode atuar como autônomo ou em
35
PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
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empresas produtoras de jogos digitais, canais de comunicação via web, produtoras de
websites, agências de publicidade e veículos de comunicação.
O campo de atuação do egresso deste curso no mercado de trabalho será na
ocupação de postos de trabalho descritos abaixo (De acordo com a Classificação
Brasileira de Ocupação):
8390 - Outros analistas de sistemas (212405 - Analista de desenvolvimento de sistemas,
Auxiliar de análise de dados, 317205 - Operador de computador, Auxiliar de analista de
sistemas, Chefe de seção de processamento de dados
8410 - Gerente de programação (142510 - Gerente de desenvolvimento de sistemas,
8420 - Programador de computador, 317110 - Programador de sistemas de informação)
8490 - Outros programadores de computador (317110 - Programador de sistemas de
informação, Auxiliar de programação de centro de processamento de dados,
Programador assistente)
5.3. Forma de Acesso ao Curso
O curso de Tecnologia em Jogos Digitais, em conformidade com a Lei nº 9.394,
de 20 de dezembro de 1996 – LDB, será ofertado a candidatos que tenham concluído o
ensino médio ou equivalente e que tenham sido classificados em processo seletivo
(vestibular) realizado pelo UniSALESIANO. Além do vestibular, o curso de Tecnologia
em Jogos Digitais oferece vagas aos portadores de diploma de curso superior,
transferência (interna ou externa) e reintegração de curso. Estas orientações estão
contidas no Regimento do UniSALESIANO.
CAPÍTULO IV
DO REGIME ACADÊMICO
Seção II
Do Processo Seletivo
Art. 71 – O processo seletivo tem por objetivo classificar os candidatos, no limite das
vagas fixadas para cada curso.
Art. 72 – O processo seletivo, nos cursos de graduação e seqüenciais de formação
específica, é aberto a candidatos que tenham concluído o ensino médio ou equivalente.
Art. 73 – O processo seletivo é planejado e executado pelo UniSALESIANO, sempre
precedido de edital, contendo condições e normas para a sua realização.
36
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Seção III
Da Matrícula
Art. 74 – O ingresso no UniSALESIANO faz-se mediante matrícula nos diversos
cursos, obedecido ao número de vagas aprovado para cada curso.
§ 1º - A matrícula deve ser renovada a cada semestre letivo.
§ 2º - A matrícula é feita por disciplina.
§ 3º - As disciplinas são indicadas em requerimento fornecido pela Secretaria atendendo
os limites de carga horária e os pré-requisitos estabelecidos.
§ 4º - É permitido cancelamento de inscrição em uma ou duas disciplinas de qualquer
dos cursos ministrados pelo UniSALESIANO, resguardados os casos de aproveitamento
de estudo.
Art. 75 – É vedada a presença, em sala de aula, de alunos não matriculados.
Art. 76 – É permitida a reopção de cursos de áreas afins, desde que atendidas as normas
fixadas pelo Conselho Universitário.
Art. 77 – Na subsistência de vagas e a critério emanado pelo CONSU, podem ser
admitidos para a matrícula nos cursos de graduação, sem prestar Processo Seletivo, os
portadores de diploma de curso superior, devidamente registrado, desde que apresentem
a documentação exigida.
Art. 78 – Mediante convênio cultural do Brasil com outros países e indicação do
Ministério da Educação, podem ser aceitos alunos estrangeiros.
Art. 79 – Terminado o prazo estabelecido no calendário, não é permitido ao aluno
substituir ou acrescentar disciplinas, exceto quando se tratar de disciplinas oferecidas
em períodos especiais.
Art. 80 – Perde o direito à vaga:
I. definitivamente, o aluno que solicitar o cancelamento de sua matrícula ou tenha
sofrido penalidade que implique em afastamento.
II. provisoriamente, o aluno que deixar de regularizar formalmente o seu afastamento,
por meio de trancamento de matrícula ou deixar de efetuar a matrícula em período
regulamentar.
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Parágrafo único - No caso do inciso II, o retorno dependerá da existência de vaga e, se
necessário, de exame interno classificatório.
Art. 81 – Sem prejuízo das sanções cabíveis e perda de importâncias pagas, é nula, para
todos os efeitos, a matrícula obtida por meios ilícitos, inidôneos ou fraudulentos.
Seção IV
Da Matrícula em Disciplina Isolada
Art. 82 – Observadas as exigências de ordem didático-pedagógica e respeitado o
número de vagas autorizado, o UniSALESIANO abre matrícula em disciplinas dos
cursos ministrados, a alunos em regime especial, que demonstrem capacidade de cursálas com proveito, com a finalidade de propiciar-lhes campo para ampliação e
atualização de conhecimento e técnicas, mediante processo seletivo prévio.
§ 1º - A verificação da aprendizagem, na matrícula em disciplina isolada, obedece às
normas regimentais aplicáveis aos alunos regulares.
§ 2º - Ao concluinte de disciplina isolada é assegurada a declaração específica.
Seção VI
Da Transferência
Art. 84 – O ingresso no UniSALESIANO pode se dar, ainda, por aceitação de
transferência de aluno proveniente de curso idêntico ou afim, reconhecido ou
autorizado, feitas as necessárias adaptações curriculares, conforme normas fixadas pela
Reitoria, obedecida a legislação pertinente.
§ 1º - O UniSALESIANO promove seleção de candidatos às transferências interna
(reopção) ou externa, para o preenchimento de vagas existentes, segundo normas
aprovadas pelo Conselho Universitário.
§ 2º - O UniSALESIANO proporciona ao aluno transferido orientação e
aconselhamento, esclarecendo convenientemente diferenças curriculares e de conteúdo
e as adaptações a que se sujeitará na continuação dos estudos.
Art. 85 – A transferência de aluno para o UniSALESIANO é realizada diretamente entre
as Instituições de Ensino Superior, dependendo de requerimento do interessado,
formalmente apresentado, à Seção de Secretaria Acadêmica de cada Unidade.
Art. 86 – As transferências ex-officio dar-se-ão na forma da lei.
38
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Art. 87 – A transferência para outra Instituição suspende as obrigações financeiras do
aluno para com a Entidade Mantenedora, a partir do mês seguinte ao vincendo.
5.4. Atividades Complementares Institucionais
Oficinas de Reforço
Forma de estudo com encontros semanais, previstos no calendário acadêmico da
instituição, e quando solicitadas pelo docente e/ou aluno.
Acompanhamento psicopedagógico.
A atenção institucional sistemática está constantemente presente para que os
alunos sintam-se acolhidos e tenham respaldo para as possíveis necessidades.
Através da Pastoral universitária são oferecidas aos acadêmicos, oportunidades da vida
espiritual bem como encontros para a integração sócio-afetiva dos que necessitarem.
O acompanhamento psicopedagógico é feito de acordo com a pedagogia
salesiana. Esse acompanhamento é sistemático e realizado através de orientações
individuais pelos coordenadores e professores. Os alunos sentem-se orientados e
protegidos em suas necessidades psicopedagógicas e sociais.
5.4.1. Atividades Complementares do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais
Atividades Complementares do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais
As Atividades Complementares visam complementar a formação em sala de aula,
devendo se pautar, na sua oferta:
• pela finalidade de consolidar a vida acadêmica da Instituição;
• pelo tratamento de temas;
• pela interdisciplinaridade;
• pela contribuição para a formação humanística do aluno.
Serão consideradas Atividades Complementares toda aquela que contribua para a
formação técnica e humanística do estudante, notadamente:
• estágios de observação;
• monitoria;
• iniciação científica;
• participação em grupos de estudo, projetos de pesquisa ou projetos de extensão
coordenados
por professor;
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participação em congressos, conferências, simpósios, seminários e atividades
similares, na área do Curso ou em área afim;
• publicação de artigo;
• cursos de extensão ou atualização, na área do Curso ou em área afim;
• acompanhamento de disciplinas isoladas ou eletivas em outros cursos.
O controle das Atividades Complementares de Graduação será feito por Coordenador
do Curso, da forma prevista pelo regulamento específico.
•
NORMAS OPERACIONAIS PARA ACOMPANHAMENTO E REGISTRO DAS
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Art. 1º As Atividades Complementares em Tecnologia em Jogos Digitais categorizamse em três grupos:
Grupo 1 - Atividades de Ensino;
Grupo 2 - Atividades de Extensão;
Grupo 3 - Atividades de Pesquisa.
Parágrafo único: Os alunos, obrigatoriamente, deverão distribuir a carga horária das
atividades complementares em, pelo menos, dois dos grupos acima indicados.
Art. 2º As Atividades Complementares terão carga horária de 40 horas na grade e 40
horas livres.
Art. 3º As Atividades de Ensino compõem-se de:
a)disciplinas oferecidas pela própria Instituição, mas não previstas em seu currículo
pleno;
b)cursos e/ou disciplinas realizados em outras instituições desde que com anuência
prévia da Instituição;
c)monitoria em disciplina da área do curso.
Art. 4º As Atividades de Extensão dividem-se em:
a)participação em seminários, palestras, congressos, conferências, encontros, cursos de
atualização e similares;
b)estágios extracurriculares;
c)participação em ações de extensão patrocinada pela Instituição de Ensino.
Art. 5º As Atividades de Pesquisa incluem:
a)iniciação científica;
b)trabalhos publicados em periódicos da área do curso.
Art. 6º As Atividades Complementares serão coordenadas pelo Núcleo de
Acompanhamento Didático Pedagógico ao qual caberá:
a)propor, para aprovação do Conselho de Curso, o Plano de Atividades
Complementares a ser desenvolvido anualmente pela Instituição;
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b)propor, para aprovação do Conselho de Curso, normas específicas para cada atividade
detalhando as exigências de certificado de frequência e participação, notas obtidas,
carga horária cumprida, relatórios de desempenho e outros;
c)divulgar o Plano de Atividades Complementares;
d)analisar o documento apresentado pelo aluno para comprovar a realização de cada
atividade complementar e, se considerá-lo suficiente, rubricá-lo e encaminhá-lo ao
Serviço de Ensino.
Parágrafo único. Os documentos comprobatórios das atividades complementares, após
rubricados pelo Coordenador do curso, que preside o NADP e encaminhados para
registro na ficha curricular do aluno, serão guardados pelo Serviço de Ensino até a
expedição do diploma.
5.5. Estágio Curricular
No curso não há estágio curricular, o aluno apresenta apenas o Trabalho de
Conclusão de Curso (monografia).
5.6. Trabalho de Conclusão de Curso
De acordo com o regimento do UniSALESIANO, Capitulo V, Do Regime
Didático, temos:
Seção III
Do Trabalho de Conclusão de Curso
Art. 101 – Os trabalhos de conclusão de curso e/ou monografia, quando exigidos, terão
regulamentação própria aprovada pelo Conselho de Ensino Pesquisa e Extensão da
Sede/Campus.
O objetivo principal da disciplina Trabalho de Conclusão de Curso e Projeto Final de
Curso é oferecer aos alunos a oportunidade de desenvolver sistemas computacionais,
aplicando os conhecimentos adquiridos no decorrer do curso, possibilitando sua
integração junto ao mercado de trabalho. A carga horária total para as disciplinas é de
200 horas. Os trabalhos da conclusão do curso constam das atividades de iniciação
cientifica, desenvolvidas pelos alunos, com orientação de professores credenciados para
essa atividade, indicados pelo Coordenador de Curso e designados pelo Diretor Geral.
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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais
Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP
5.6.1. Avaliações do Projeto Final de Curso
Todos os alunos serão avaliados da seguinte forma:
•
•
•
Sistema Desenvolvido – Este item busca avaliar a funcionalidade e a integridade do
sistema/jogo desenvolvido pelo aluno, bem como, a complexidade do mesmo.
Assiduidade e Interesse Individual/Entrevista Individual – Estes itens buscam
avaliar o desempenho individual de cada aluno e a entrevista visa verificar o grau de
conhecimento do aluno sobre o sistema/jogo desenvolvido, avaliando seu grau de
participação no projeto.
Para aprovação, o aluno deverá ter média final igual ou superior a 7.0 pontos.
Quanto ao trabalho de conclusão de curso, o aluno será avaliado em primeira instância
pelo seu professor orientador que lhe atribuirá uma nota mediante a sua dedicação na
pesquisa proposta e também pelo teor de complexidade abordado pelo aluno. Em
seguida, todos os alunos deverão expor através de um seminário os seus trabalhos de
pesquisa, onde uma banca examinadora composta por pelo menos 3 professores
definirão outra nota. A média aritmética entre estas notas será a média final do aluno,
que estará aprovado se obtiver média final maior ou igual a 7,0.
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PROJETO PEDAGÓGICO Curso de Tecnologia