Simuladores Empresariais Simuladores Gerenciais Jogos Sérios Jogos de Negócios Distribuídos César Delmas Guilherme Carvalho Hector Paulo Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) 16/jun/2009 Agenda • • • • • • • • • Motivação Jogos de Negócios Jogos de negócios x Simuladores Histórico Benefícios Principais jogos Arquitetura para Jogos de Negócios BeerGame Conclusões Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Motivação • Crescimento dos treinamentos gerenciais voltados para a prática (laboratórios de prática) • Tendência das organizações de métodos e modelos mais sistêmicos • Modelos de tomada de decisões complexas: holístico e dinâmico • Abordagem lúdica de aprendizado • Jogabilidade, utilidade, interatividade, colaboração... • Evolução da Colaboração e da Internet • Web 2.0 Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Jogos de Negócios • Modalidade de simulação que consiste num modelo operacional, dinâmico, de aspectos da realidade • Agiliza a modelagem e permite o planejamento e a tomada de decisões em situações similares à situação real • Ambientes virtuais ▫ ▫ ▫ ▫ Ferramenta conceitual Gestão estratégica de negócios Ausência de riscos Redução drástica de custos • Análise de decisões e aprendizado sobre elas ▫ Conseqüências de suas ações no longo prazo Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Jogos versus Simuladores • Jogos ▫ Elementos lúdicos e de entretenimento ▫ Situações de perde-ganha (competição) ▫ Situações de sorte / azar • Simuladores ▫ Semelhança com processos reais ▫ Objetivos de valor estratégico para o jogador ou empresa Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Breve histórico [1/3] • Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China como estratégia de guerra • Na 2ª Guerra Mundial, alemães e japoneses contaram com apoio de simuladores • Com base nos jogos militares, sugiram os primeiros jogos de empresas ▫ O uso através de computadores iniciou-se em 1955 ▫ O precursor dos jogos de empresas foi o Top Management Decision Game, desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association, em 1956 Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Breve histórico [2/3] • No meio acadêmico, a simulação gerencial foi introduzida em 1957. • Segundo pesquisas, em 1994 existiam cerca de 200 simuladores sendo usados por 900 professores em mais de 1.700 faculdades dos Estados Unidos. • Atualmente, associações internacionais já desenvolvem pesquisas sobre a simulação gerencial. – Association for Business Simulation and Experiential Learning (ABSEL) – International Simulation and Gaming Association (ISAGA) – Society for the Advancement of Games and Simulations in Education and Training (SAGSET). Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Breve histórico [3/3] • No Brasil, a primeira faculdade a usar este recurso foi a EAESP-FGV, em 1962 • Até recentemente, seu uso esteve restrito a poucas instituições, como USP, UFRGS, UFRJ e as PUC • A intensificação do uso da simulação gerencial ocorreu a partir da metade da década de 90 • MEC sugeriu introdução de metodologias alternativas ao ensino/aprendizagem nos cursos de nível superior • Desenvolvimento de simuladores comerciais no mercado brasileiro, facilitando a aquisição por parte das instituições de ensino Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Benefícios [1/2] • Desenvolver Habilidades Gerenciais – Conhecimentos técnicos e instrumentais • Estratégia, Marketing, RH, Finanças, Simuladores de vôo – Pensamento Sistêmico • Reconhecer a relação entre as partes e o todo, identificar ciclos de causa e efeito, efeitos colaterais em longo prazo, ... – Orientação para Metas e Ação • Capacidade de decisão, iniciativa, organização, atenção para detalhes,... – Habilidades Relacionais • Empatia, comunicação, desenvolvimento do outro,... Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Benefícios [2/2] • Comprime tempo e espaço • Aprendizagem por tentativa e erros com “risco zero” • É Experimental • Estimula a Criatividade • É Rigoroso: permite a implementação de teorias • Favorecem a Reflexão • É Motivador Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Principais Jogos de Negócios • Top Management Decision Game, desenvolvido pela American Management Association nos Estados Unidos, em 1956 ▫ Tinha como objetivo gerenciar um negócio e competir num mercado de indústrias que compram e vendem produtos de commodities. • Jogo da Cerveja ▫ Desenvolvido no MIT, na década de 60, com o objetivo de apresentar as vantagens de se utilizar uma abordagem integrada para gerenciar uma cadeia de abastecimento. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Arquitetura para jogos de negócios • Apresentam uma arquitetura para jogos de negócios na internet. • O desafio era usar o estado de arte em tecnologia para prover um ambiente de simulação para tomada de decisão onde os usuários possam ser treinados. ▫ Genérico ▫ Não preso a nenhum tipo de usuário em específico. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Direcionadores e Requisitos • Os jogos de negócios envolvem essencialmente tomada de decisão. – Vantagem: aumenta o nível de entendimento alcançado, aceitação dos resultados e precisão do modelo. – Desvantagem: validação dos resultados do modelo se torna mais complexa • A tecnologia é considerada como sendo um direcionador para o desenvolvimento da arquitetura. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Direcionadores • Incorporar o estado de arte em tecnologia web para prover um ambiente de simulação para a tomada de decisão onde os participantes reconheçam o ambiente onde eles são treinados. • As tecnologias deve oferecer suporte para construir ambientes complexos e realistas que modelem aspectos culturais, de tempo e barreiras lingüísticas. • Incorporar algoritmos que operacionalizem a tomada de decisão. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Requisitos • Utilidade (usefulness) – O valor que as ferramentas e métodos acrescentam para o objetivo da simulação. • Usabilidade (usability) – Complexidade envolvida na união entre usuário, processo e tecnologia. • Uso (usage) – Flexibilidade, adaptabilidade e adequação ao contexto do ambiente do problema. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Arquitetura • • • • • • • Simulator Message Server Scenario Simulated Players Human Players Game Administrator Content Management System [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Componentes da arquitetura • Simulator ▫ A arquitetura é baseada na simulação de eventos discretos, ou seja, eventos únicos, distribuídos ao longo do tempo. ▫ As funcionalidades comuns de um simulador são os comandos de controle como iniciar, parar e mudar a velocidade e complexidade do simulador. ▫ Estas funcionalidades nos ajudam a ter um maior controle do tempo e, conseqüentemente, poder trabalhar o foco e atenção dos jogadores. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Arquitetura Componentes da arquitetura • Message Server ▫ É utilizado para a comunicação entre os players do jogo. ▫ É possível uma comunicação distribuída que (1) é fracamente acoplada; (2) persiste as mensagens; (3) suporta peer-to-peer; (4) oferece mecanismos de prioridades; (5) dá avisos; (6) passa mensagens síncronas e assíncronas e (7) dá tempo de vida das mensagens. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Arquitetura Componentes da arquitetura • Scenario ▫ Comunica-se com todos os outros componentes da arquitetura. ▫ O serviço é capaz de (1) programar eventos sobre simulador, (2) enviar mensagens para usuários e (3) atualizar pontuação de usuários no sistema de gerenciamento de conteúdo. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Arquitetura Componentes da arquitetura • Simulated Players ▫ Incorpora o comportamento dos jogadores (atores). ▫ Utiliza algoritmos de tomada de decisão. ▫ É utilizado para melhorar a complexidade e a dinâmica de um jogo e, conseqüentemente, aumentar o seu valor. • Human Players ▫ Incorpora representações dos jogadores que os seres humanos são capazes de controlar. Essas representações deverão estar no servidor. ▫ Um jogador comum é capaz de se conectar através da Internet com a sua representação do lado do servidor usando uma interface. ▫ Utilizando a interface, um jogador comum (ser humano) é capaz de tomar decisões e participar no jogo. Essa interface é ainda utilizada para apoiar a comunicação com outros jogadores. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Arquitetura Componentes da arquitetura • Game Administrator ▫ Pode visualizar os dados de todos os usuários e aplicar as alterações. ▫ Acompanhar a evolução do jogo e é responsável por resolver eventuais problemas. ▫ É capaz de se comunicar com todos os tipos de usuários. ▫ Tal como o jogador comum, um administrador usa uma interface para se conectar ao serviço. • Content Management System ▫ Além de gerenciar conteúdo, é também usado como um portal web. ▫ Cria seções para cada jogo, já que cada jogo tem suas próprias características. ▫ Oferece (1) descrição do ambiente; (2) descrição de papeis; (3) atualização de scores; [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs] Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Arquitetura Jogo da Cerveja • Desenvolvido no MIT na década de 60 • Simulador gerencial de tomada de decisões ▫ Simula o fluxo de informações numa cadeia simplificada de produção e distribuição de cerveja, desde a sua produção pela fábrica até sua aquisição pelo consumidor final • UFVBeerGame [UFVBeerGame 2006] ▫ Versão distribuída do jogo Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 UFVBeerGame • Java e é constituído por quatro módulos ▫ Beer Game Server (BGS), Beer Game Web Service (BGWS), Beer Game Manager (BGM), Beer Game Player (BGP) • A camada de interface consiste dos módulos BGP e BGM • Servidor do jogo implementa as camadas de controle e persistência ▫ Controle: gerenciar o jogo, sincronizar as jogadas e implementar as regras de negócio do jogo ▫ Persistência: intermediar o armazenamento dos dados das sessões dos jogos, o estado do jogo e o valor dos parâmetros do jogo e das variáveis dos papéis em cada semana ▫ Para permitir comunicação transparente entre os módulos, foi implementado o módulo auxiliar BGWS que utiliza a tecnologia de serviços web para informar ao BGP e ao BGM os parâmetros para a comunicação com o BGS Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 UFVBeerGame • Diagrama de implantação Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Experimentação • Uma sessão do jogo é composta por quatro equipes, além do servidor e fiscalizador • A cada semana realizam pedidos para os seus respectivos fornecedores e tentam atender à demanda de seus clientes • Qualquer pedido que não possa ser atendido será anotado como Pedidos atrasados e o mesmo será atendido o mais rápido possível • Cada componente na cadeia tem uma capacidade ilimitada de armazenamento de cerveja • $1 por cada caixa de cerveja contida em Pedidos atrasados, adicionado de $0.50 por cada caixa de cerveja contida no estoque local do componente e por cada caixa de cerveja que está sendo transportada pelo componente até seu cliente • Objetivo: minimizar o seu custo total Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Logística do Jogo Delay Delay Factory Delay Distributor Delay Wholesaler Retailer Jogando • A casa vermelha representa o estoque do componente do Jogador, ou seja, a quantidade de caixas de cerveja disponíveis para abastecer seus clientes; • Os caminhões amarelos representam as caixas de cerveja que estão sendo transportadas pelo fornecedor (no caso o Distribuidor) até o estoque do componente do Jogador; • Os caminhões verdes representam as caixas de cerveja que estão sendo transportadas pelo Jogador até o seu cliente (no caso os Varejistas). Como um componente pode ter mais de um cliente, cada um desses clientes é identificado no painel com um número contido na frente dos caminhões. Na figura acima, os caminhões à esquerda representam as caixas de cerveja que serão entregues ao Varejista-1 e os da direita representam as caixas de cerveja que serão entregues ao Varejista-2. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Jogando • O conteúdo de Atraso 1 corresponde à quantidade de caixas de cerveja que chegará ao seu destino daqui a 1 semana (rodada), o conteúdo de Atraso 2 corresponde a quantidade de caixas de cerveja que chegará ao seu destino daqui a 2 semanas (rodadas). • A cada semana, as caixas de cerveja fluem de um caminhão ao outro até chegar ao estoque que é o seu destino. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Jogando • Total Atrasados (Meu Componente): quantidade total de caixas de cerveja que o Jogador ainda não conseguiu entregar a seus clientes devido à insuficiência de estoque; • Total Atrasados (Meu Fornecedor): pedidos que o Jogador fez e que serão entregues quando o fornecedor tiver estoque disponível; • Pedido Recente: último pedido do Jogador; • Custos: custos do Jogador até o momento (Estoque + Atrasados + Transporte) Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Regras do Jogo • Pedido não atendido é registrado como Pedido atrasado, sendo atendido assim que houver estoque disponível • Capacidade ilimitada de armazenamento de cerveja • Capacidade ilimitada de pedidos de cerveja • Fornecedor leva 1 semana para receber notificação • Pedido leva 2 semanas para ser transportado do fornecedor ao comprador • Objetivo: minimizar o seu custo total • Cálculo do custo ▫ $1 por cada caixa de cerveja contida em Pedidos atrasados ▫ $0.50 por cada caixa de cerveja contida no estoque local do componente e por cada caixa de cerveja que está sendo transportada pelo componente até seu cliente Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Conclusões • A simulação é uma seletiva representação da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da situação real que são considerados relevantes para seu propósito ▫ Explicitar Modelos Mentais sobre o negócio • Pessoas que têm por hábito jogar este tipo de jogo têm menos dificuldade em fazer análises racionais e em tomar decisões ▫ Desenvolver Habilidades Gerenciais ▫ Explorar o “Futuro”, testar hipóteses Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Referências • Senge, Peter (1990) “The Fifth Discipline: The Art and Practice of the Learning Organization”. ISBN 0-385-26095-4, Nova Iorque, Currency Doubleday, 1990. • Souza, P. R. B.; Lopes, P. C. Jogos de Negócios como Ferramentas para a Construção de Competências Essenciais às Organizações. VII Semead. • Sterman, John D. (2000) “Business dynamics: systems thinking and modeling for a complex world”. Boston: Irwin McGraw-Hill, 2000. 982 p. • UFVBeerGame (2006): “UFVBeerGame”, https://ufvbeergame.dev.java.net, Setembro. • Stijn-Pieter A. van Houten, Peter H.M. Jacobs. AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES, Proceedings of the 2004 Winter Simulation Conference • UFVBeerGame: intermediando o aprendizado em cadeias de fornecimento com simulação e jogos empresariais • The BeerGame Portal. http://www.beergame.org/materials/ • Sterman, John D. Teaching Takes Off (1992). http://web.mit.edu/jsterman/www/SDG/beergame.html Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009