UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
CENTRO DE ARTES
DEPARTAMENTO DE DESENHO INDUSTRIAL
CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL
ANTENOR CESAR DALVI
FOTOGRAFIAS PANORÂMICAS MULTIMÍDIA EM 360 GRAUS:
CONSTRUÇÃO E INTERAÇÃO.
Vitória
2011
ANTENOR CESAR DALVI
FOTOGRAFIAS PANORÂMICAS MULTIMÍDIA EM 360 GRAUS:
CONSTRUÇÃO E INTERAÇÃO.
Monografia apresentada ao curso de graduação
em Desenho Industrial da Universidade Federal
do Espírito Santo, como requisito parcial para
obtenção do título de Bacharel.
Orientador Prof. Me. José Otavio Lobo Name
Vitória
2011
ANTENOR CESAR DALVI
FOTOGRAFIAS PANORÂMICAS MULTIMÍDIA EM 360 GRAUS:
CONSTRUÇÃO E INTERAÇÃO.
Monografia apresentada ao curso de graduação em Desenho Industrial da Universidade
Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel.
Aprovado em: 30 de agosto de 2011
Banca examinadora
Prof. Me. José Otavio Lobo Name
Universidade Federal do Espírito Santo
Orientador
Prof. Me. Hugo Cristo Sant’Anna
Universidade Federal do Espírito Santo
Prof. ª Drª. Maria Gorete Dadalto Gonçalves
Universidade Federal do Espírito Santo
Vitória
2011
AGRADECIMENTOS
Muitos foram os que me disseram o quanto seria complicado desenvolver um estudo de
iniciação científica e, reconheço que não foi fácil, mas as duras penas acho eu que o concluí.
Quando cheguei nesta página, verifiquei que, por ter conseguido terminar, só foi possível pelo
fato de existirem muitas pessoas envolvidas neste contexto, foi então que me apercebi o
quanto sou grato a estas pessoas.
Passei a pensar a quem deveria agradecer, e entrei num dilema ético pelo receio de esquecerme de pessoas que expuseram seus contributos indispensáveis para a contextualização deste
estudo, e começo então, pedindo as minhas desculpas se não estiverem inseridos neste
agradecimento, mas, que em algum momento, será lembrado quando em situações de
reflexões minha, o tamanho da sua importância.
Os sinceros agradecimentos ao Professor Mestre José Otavio Lobo Name, que acreditou no
projeto a ponto de conferir a honra da sua orientação.
A todos os professores que ministraram suas disciplinas no decorrer do curso, e que agora
pude integrar e enriquecer o conteúdo deste estudo, assim como a minha vida.
Agradeço aqueles que, de uma ou outra forma, ajudaram na difícil tarefa de encontrar fontes
bibliográficas, não fontes oportunas, mas também facilitando exemplares muito valiosos.
Aos meus amigos, familiares e filhos, Virgínia e Thomas, abençoados sejam pela
compreensão e afeto, pelos meus dias de introspecção em vários momentos das nossas vidas
tornando-me indiretamente ausente.
Ao meu grupo de trabalho profissional que sempre desejaram os meus proveitos nesta longa
jornada, e a própria instituição, Receita Federal que apoiou o meu interesse em fazer o curso.
Aos colegas que compartilharam comigo os anos de estudo e expectativas no cotidiano da
vida escolar, sabendo cultivar uma amizade que o tempo amadureceu.
Sem dúvida, invejo e agradeço a frase escrita por João XXIII, “para todos os seres humanos
constitui quase um dever pensar que o que já se tiver realizado é sempre pouco em
comparação com o que resta por fazer”, pois é exatamente este o meu sentimento hoje.
EPÍGRAFE
“(…) já está no terreno de quem pensa que tudo o que não é
fotografado é perdido, que é como se não tivesse existido, e
que então para viver de verdade é preciso fotografar o mais
que se possa, e para fotografar o mais que se possa é preciso:
ou viver de um modo o mais fotografável possível, ou então
considerar fotografáveis todos os momentos da própria vida. O
primeiro caminho leva à estupidez. O segundo, à loucura”.
Trecho do conto “A aventura de um fotógrafo” – 1958, escrito por Ítalo
Calvino – Italiano, Jornalista e Escritor de contos e romances (1923 -1985).
RESUMO
As Fotografias Panorâmicas Multimídia estão relacionadas à fotografia e à multimídia. O
principal enfoque deste trabalho é sistematizar o processo construtivo destas fotografias que
podem cobrir uma visão de até 360º do assunto. Para atingir este objetivo foi fundamental
realizar uma revisão bibliográfica de autores focados em fotografia e multimídia, bem como
pesquisas na Internet, local também onde são disponibilizadas todas as ferramentas para sua
construção. Por serem virtuais, elas residirão no ciberespaço e poderão ser acessadas por
qualquer internauta em qualquer local e a qualquer hora. Espera-se que os grupos dos que
fazem comércio e entretenimento através da Internet, os designers e outros profissionais que
desenvolvem esses serviços e os internautas interessados em bens, serviços e entretenimentos
sejam atendidos com a utilização destas novas tecnologias.
Palavras-chave: fotografia; fotografia digital; fotografia panorâmica multimídia; panorama e
multimídia.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Site que mostra uma seleção de apartamentos de três quartos................................11
Figura 2 – Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na............................11
Figura 3 – Site que mostra uma seleção de apartamentos de três.............................................12
Figura 4 – Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na............................12
Figura 5 – Site que mostra uma seleção de apartamentos de três.............................................13
Figura 6 – Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na............................13
Figura 7 – Site que mostra os detalhes da Pousada TOCA DO PESCADOR, ........................14
Figura 8 – Site que mostra os detalhes do Hotel PONTAL DAS ROCHAS, ..........................14
Figura 9 – Site que mostra os detalhes do Hotel MARLIN AZUL,.........................................15
Figura 10 – Site que mostra os detalhes do Hotel ESPADARTE, ...........................................15
Figura 11 – Panorama da cidade de Edimburgo – Escócia. .....................................................18
Figura 12 – Corte transversal do Panorama de Leicester Square, Londres, 1801,...................19
Figura 13 – Fotografia da atmosfera terrestre obtida pela sonda Mariner 4 em 1965..............23
Figura 14 – Ilustração da posição relativa do Zênite e do Nadir..............................................33
Figura 15 – Vista aérea do entorno do Centro de Artes - UFES. .............................................49
Figura 16 – Lente para panorâmicas SuperFisheye Lens (Canon)...........................................53
Figura 17 – Canon EF 15 mm f/2.8 Fisheye. ...........................................................................56
Figura 18 – Nodal Ninja 5, Rotor RD16 e cubo nivelador64. ...................................................58
Figura 19 – Dimensões a serem consideradas no ajuste da......................................................60
Figura 20 – Adaptação da câmera para a posição landscape. ..................................................60
Figura 21 – Adaptação da câmera para a posição portrait. ......................................................61
Figura 22 – Projeção de Mercator: Nova et Aucta Orbis Terrae Descriptio............................62
Figura 23 – Opções de projeções oferecidas pelo PTGui Pro. .................................................63
Figura 24 – Tela inicial do software PTGui Pro.......................................................................65
Figura 25 – Tela inicial do software Pano2VR. .......................................................................66
Figura 26 – Tela inicial do software Pano2VR com imagem carregada. .................................70
Figura 27 – Tela de configuração de saída do arquivo Flash do Pano2VR. ............................72
Figura 28 – Conjunto de oito fotografias utilizadas para gerar uma fotografia panorâmica....73
Figura 29 – Tela inicial do software PTGui Pro.......................................................................74
Figura 30 – Tela do editor de panorama da primeira tentativa de alinhamento das imagens. .76
Figura 31 – Introdução de pontos de controles entre................................................................77
Figura 32 – Tela do editor de panorama da segunda tentativa de alinhamento das imagens..78
Figura 33 – Configuração dos parâmetros de saída da panorâmica. ........................................79
Figura 34 – Imagem panorâmica 360º que mostra o interior da sala, gerada pelo PTGui Pro.79
Figura 35 – Tela de configuração de links para a interligação de panorâmicas.......................83
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Valores Exif para uma imagem capturada com uma câmera digital típica. ...........29
Tabela 2 – Formatos habituais dos sensores.............................................................................54
Tabela 3 – Comparação entre CCDs e respectivos campos .....................................................55
Tabela 4 – Campos de visão horizontal, vertical e diagonal ....................................................57
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................................9
2 A VISÃO PANORÂMICA E SUA EVOLUÇÃO................................................................18
2.1 O PANORAMA .............................................................................................................18
2.2 A FOTOGRAFIA DIGITAL..........................................................................................22
2.3 A FOTOGRAFIA PANORÂMICA DIGITAL..............................................................30
2.4 A FOTOGRAFIA PANORÂMICA MULTIMÍDIA .....................................................31
2.5 AS FUNCIONALIDADES MULTIMÍDIA...................................................................34
2.5.1 Virtualidade .............................................................................................................35
2.5.2 Imersão ....................................................................................................................37
2.5.3 Interação ..................................................................................................................39
2.5.4 Navegação ...............................................................................................................41
2.5.5 Usuários ...................................................................................................................43
2.6 A MULTIMÍDIA NAS FOTOGRAFIAS PANORÂMICAS VIRTUAIS ....................44
2.6.1 O ambiente virtual de hospedagem .........................................................................44
2.6.2 O interator................................................................................................................45
2.6.3 O ambiente de imersão e interação..........................................................................45
2.6.4 O interator e o ambiente de navegação....................................................................46
3 FOTOGRAFIA PANORÂMICA MULTIMÍDIA – REQUISITOS NECESSÁRIOS .........48
3.1 DEFINIÇÕES DO AMBIENTE E ESCOLHA DO ASSUNTO ...................................48
3.2 CONSIDERAÇÕES SOBRE O MOMENTO DA TOMADA DAS FOTOGRAFIAS.50
3.3 REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A CONFECÇÃO DAS FOTOGRAFIAS
PANORÂMICAS .................................................................................................................53
3.4 FORMATOS DE PROJEÇÕES PARA PANORÂMICAS ...........................................61
3.5 O PROCESSO DE FOTOGRAFAR ..............................................................................64
3.6 SOFTWARES UTILIZADOS........................................................................................65
3.7 SUMÁRIO DAS DEFINIÇÕES DO PROCESSO CONSTRUTIVO ...........................66
4 A CONSTRUÇÃO DAS FOTOGRAFIAS PANORÂMICAS MULTIMÍDIA...................68
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................84
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .....................................................................................88
1 INTRODUÇÃO
As fotografias panorâmicas multimídia residem em computadores interligados no ciberespaço
e são dispositivos virtuais que surgiram em meados da década de 1990 para agregar novas
funcionalidades que não estavam presentes nas fotografias panorâmicas analógicas, e foram
impulsionadas pela popularização da Internet e surgimento de softwares dedicados como o
QuickTime VR1.
As fotografias panorâmicas multimídia são construídas a partir de um conjunto de fotografias
digitais, convertidas em imagens panorâmicas, e da inclusão de funcionalidades multimídia,
que permitem interação e navegação para sua exploração.
Elas podem ser construídas com diferentes formatos e resoluções, como as fotografias
panorâmicas esféricas, que dão uma sensação de imersão no ambiente representado, em que o
ponto de vista do observador fica centrado no interior de uma esfera, cuja superfície é coberta
de imagens que representam o assunto. O espectador dos panoramas analógicos torna-se
agora, segundo Fogliano (2006, p. 3), “interator” – espectador dos panoramas virtuais, que ao
explorá-las, por exemplo, com um mouse, tem a sensação de visitar virtualmente todo o
ambiente representado, podendo controlar esta viagem no “tempo” e no “espaço” e interagir
onde há “regiões” definidas por link com estas possibilidades.
Ao revelar estas exposições, pode-se destacar uma visão da primeira década do século XXI
que se abriga marcada por diversos fenômenos de abrangência global. Segundo Mollo (2010),
uma das características que a globalização traz em seu contexto é o desenvolvimento
tecnológico acentuado e contínuo nas áreas de telemática e informática, que permanecem
influenciando a consolidação da era digital.
Sem a pretensão de ser conclusivo, alguns destes fenômenos que demonstram o uso das
Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) no Brasil são relacionadas a seguir.
Em 2009, segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios publicada pelo Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), cerca de 68 milhões de pessoas com dez ou mais
anos de idade declararam ter usado a Internet, o que representa um aumento de 12 milhões
(21,5%) em relação ao ano de 2008 (IBGE, 2010).
1
QuickTime VR - virtual reality - realidade virtual - também conhecido como QTVR lançado pela Apple
Computadores.
Introdução
_______________________________________________________________________________________
10
A mesma pesquisa identificou que entre 2007 e 2008, o percentual de domicílios ligados à
Internet sobe de 20% para 23,8%, sendo que em 2008, 17,95 milhões de domicílios brasileiros
(31,2%) possuíam microcomputador, sendo ainda que 13,7 milhões (23,8%) com acesso à
Internet (IBGE, 2010).
O programa brasileiro de inclusão digital do Governo Federal iniciado em 2003 criou o
projeto Cidadão Conectado – Computador para Todos, visando desonerar alguns tributos
incidentes sobre os equipamentos necessários ao sucesso do projeto, tornando-os mais
acessíveis, permitindo desta maneira, a redução no custo destes equipamentos de informática
e facilidade à aquisição em larga escala de computadores pessoais aos usuários (GOVERNO
FEDERAL, 2010a).
O Governo Federal anunciou em 2009 a estratégia de trazer a banda larga com menor custo
para a população. Esse plano já nasceu ambicioso, querendo prover acesso para 90 milhões de
usuários até 2014. O Ministério das Comunicações estabeleceu uma proposta para o Plano
Nacional de Banda Larga, com o objetivo de massificar a oferta de acessos banda larga e
promover o crescimento da capacidade da infra-estrutura de telecomunicações do país
(GOVERNO FEDERAL, 2010b).
Estes planos de ações econômicas e tecnológicas do Governo Federal são considerados um
motivador, e despertou interesse em desenvolver este estudo. Apoiado nessas premissas e
acreditando na implantação desta infra-estrutura, estas decisões poderão gerar um aumento
considerável na oferta e demanda por serviços de natureza de aplicações multimídia
interativa. Com a realização de tais políticas governamentais, criam-se as possibilidades no
aumento do número de usuários de Internet, fomentando a demanda por novos produtos e
serviços, já que estas novas tecnologias fornecem o suporte para desenvolver aplicações com
maiores resoluções, funcionalidades e serão disponibilizadas e suportadas em tecnologias de
alta velocidade, reduzindo-se assim o desconforto da espera demasiada quando não se utiliza
a banda larga.
A principal motivação que originou o interesse em desenvolver este estudo surgiu
impulsionada pelas dificuldades encontradas quando da realização de consultas em sites na
Internet que disponibilizam produtos e serviços relacionados com a utilização de aplicações
multimídia.
Segue dois casos para ilustrá-la: sites do ramo de imobiliárias e sites do ramo de hotelaria.
No primeiro caso foram analisados sites de imobiliárias em Jardim Camburi, Vitória, ES,
bairro de classe média da capital do estado do Espírito Santo. Os sites estudados geralmente
Introdução
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11
apresentaram um conjunto de fotografias estáticas de imóveis ofertados para venda, não
permitindo ao interessado uma condição próxima do real de certificar-se dos requisitos
desejados do objeto de interesse, causando uma possível perda de tempo ao verificar in loco
que as imagens virtuais formadas em sua mente não correspondiam à realidade.
Alguns exemplos podem ser visualizados nas imagens coletadas nas consultas realizadas em
sites de imobiliárias, Figuras 1 à Figura 6.
Figura 1 – Site que mostra uma seleção de apartamentos de três quartos
ofertados à venda na Imobiliária HACHBART 2.
Figura 2 – Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na
Imobiliária HACHBART, através de fotografias estáticas3.
2
3
Ver em: http://www.hachbart.com.br/resultado_vendas.asp
Ver em: http://www.hachbart.com.br/detalhes_venda.asp?cod=7193
Introdução
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Figura 3 – Site que mostra uma seleção de apartamentos de três
quartos ofertados à venda na Imobiliária ADIMOVEL4.
Figura 4 – Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na
Imobiliária ADIMOVEL, através de fotografias estáticas 5.
4
5
Ver em: http://www.adimoveljc.com.br/portal?secao=buscar&OrderBy=cd_prod
Ver em: http://www.adimoveljc.com.br/detalhe?cd_prod=2376&flagsite=site
12
Introdução
_______________________________________________________________________________________
13
Figura 5 – Site que mostra uma seleção de apartamentos de três
quartos ofertados à venda na Imobiliária ALEXANDER SÁ6.
Figura 6 – Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na
Imobiliária ALEXANDER SÁ, através de fotografias estáticas 7.
As mesmas dificuldades dos exemplos anteriores também foram encontradas no segundo caso
estudado, que se refere ao ramo de hotelaria e pousadas. Os sites ofertam serviços de
hospedagem, como os disponíveis em Iriri, ES, balneário turístico do litoral sul do Estado.
Alguns exemplos podem ser visualizados nas imagens coletadas nas consultas realizadas nos
sites das pousadas e hotéis, Figuras 7 à Figura 10.
6
7
Ver em: http://www.alexsandersa.com.br/ved_vta.htm
Ver em: http://www.alexsandersa.com.br/sun_tower.htm
Introdução
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Figura 7 – Site que mostra os detalhes da Pousada TOCA DO PESCADOR,
através de fotografias estáticas8.
Figura 8 – Site que mostra os detalhes do Hotel PONTAL DAS ROCHAS,
através de fotografias estáticas9.
8
9
Ver em: http://www.tocadopescador.com.br/
Ver em: http://www.pontaldasrochas.com.br/index.php
14
Introdução
_______________________________________________________________________________________
15
Figura 9 – Site que mostra os detalhes do Hotel MARLIN AZUL,
através de fotografias estáticas10.
Figura 10 – Site que mostra os detalhes do Hotel ESPADARTE,
através de fotografias estáticas11.
Pode-se observar ainda que a procura de informações sobre bens e serviços e sobre viagens e
acomodações apresentam percentual de 62% e 25% sobre o total de usuários de Internet,
respectivamente, e desta forma é um importante fato a ser considerado (CGI.BR, 2010, p.
251, tabela C9).
10
11
Ver em: http://www.hotelmarlinazuliriri.com.br/
Ver em: http://www.hotelespadarte.com.br/index.html
Introdução
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16
Esta monografia trata das temáticas de fotografia digital, multimídia e design. Dentro do
contexto das observações, pesquisas bibliográficas, consultas à Internet e testes de alguns
softwares, diversos aspectos foram constatados: carência de documentação sobre fotografias
panorâmicas multimídia, pois não existem muitas publicações na literatura corrente sobre sua
produção; conquista de espaço de sua utilização, com o lançamento no Brasil da “visão das
ruas” do Google Street View Brasil12; utilização das fotografias panorâmicas 360º como uma
estratégia para atrair hóspedes, como a que se pode verificar no tour virtual de um hotel em
Campos do Jordão13; promoção de passeio virtual em museus e monumentos históricos, como
se pode observar em um passeio virtual em Portugal14.
Acredita-se que estes aspectos ofereçam importantes oportunidades de estudo e
desenvolvimento para profissionais de produção de conteúdos midiáticos, em especial aos
Designers.
O principal foco deste trabalho é investigar as possibilidades de utilização de Fotografias
Panorâmicas Multimídia e sistematizar o seu processo construtivo.
É neste cenário descrito acima, que se pretende desenvolver este estudo, pois, observa-se que
com o estado atual dos recursos tecnológicos e com as dificuldades relatadas, existe espaço
para favorecer o uso de visitas virtuais através das fotografias panorâmicas multimídia que
permitam uma navegação interativa em grande parte dos ambientes de interesse de utilização
de produtos e serviços correlatos.
O objetivo do estudo em termos gerais é: sistematizar o processo construtivo de uma
aplicação
imagética,
definida
como
fotografias
panorâmicas
multimídia,
realizar
experimentos de campo através da coleta de imagens para a construção das fotografias
panorâmicas multimídia e publicá-las em Web site.
Mais especificamente iremos buscar:
− Levantar a origem e os tipos de fotografias panorâmicas;
− Compilar os conceitos necessários sobre fotografia digital;
12
13
14
Ver em: http://www.googlestreetview.com.br/. Segundo artigo publicado na revista ISTOÉ, é um serviço
“recém-chegado ao Brasil, [...] [que] vai muito além da bisbilhotice e poderá ajudar no planejamento da sua
viagem de férias, na compra de um imóvel e na visita a museus” (FRANCO, 2010, p. 1).
Ver em: http://www.vistapanoramica.com.br/blog/2010/09/28/surya-pan-the-wellness-hotel-em-campos-dojordao/
Ver em: http://www.360portugal.com/index.html
Introdução
_______________________________________________________________________________________
17
− Sintetizar as regras básicas necessárias para se obter um conjunto de fotografias que irão
originar fotografias panorâmicas;
− Produzir fotografias panorâmicas esféricas a partir de conjuntos de fotografias previamente
obtidas;
− Programar mecanismos de navegação intra e inter panorâmicas; e
− Implementar funções multimídia.
Por se tratar de um estudo com uma concepção filosófica pragmática orientada para a prática
do mundo real, faz-se necessário uma combinação de diferentes abordagens metodológicas,
que proporcionaram os subsídios para a realização dos objetivos propostos.
− Revisão Bibliográfica – a análise da bibliografia e leitura dos textos clássicos de autores e
obras que discutem as questões delimitadas no escopo deste trabalho.
− Consultas à Internet – estudos exploratórios de textos complementares, necessidade dada
por se tratar de um assunto pouco sistematizado.
− Projetar e construir um conjunto de fotografias panorâmicas multimídia – executar a
construção das panorâmicas dos experimentos, com o objetivo de aplicação e validação da
metodologia proposta.
2 A VISÃO PANORÂMICA E SUA EVOLUÇÃO
2.1 O PANORAMA
Grande parte do vocabulário que utilizamos hoje é formada por palavras que têm autor e data
de criação. Expressões como indústria, socialismo, capitalismo, foram inventadas a partir do
final do século XVIII. Pode-se fazer uma lista ainda maior, mas começa-se pela palavra
panorama, criada por Robert Barker para se introduzir o assunto.
A origem do panorama é creditada ao pintor e professor Robert Barker, que patenteou em
1787 um dispositivo denominado “panorama”. A palavra tem origem Grega: pan – total,
horama – visão; e foi criada para caracterizar a experiência de visualidade presente no
dispositivo. Em 1788 Robert Barker exibiu em Edimburgo, uma visão da cidade, conforme se
observa na Figura 11 (BRÄCHER; BORGES, 2010, p. 69).
Figura 11 – Panorama da cidade de Edimburgo – Escócia.
Vista do topo da Catedral de St. Giles na Royal Mile, Robert Barker, c.1787, 2,5m x 0,3m15·.
O panorama com formato imagem plana ou panorama-imagem, não depende de uma
arquitetura específica, pois é simples imagem-retângulo estendendo-se sobre uma superfície
achatada, alongada. Podendo representar nesse retângulo, um espaço contínuo que
corresponde a um campo de visão longo, variando de 150º a 360º (DUBOIS, 1988, p. 213).
Ainda segundo Dubois (1988, p. 207), a forma cenográfica circular, batizada por panorama,
tratava-se de uma construção bem específica, destinada a exibir telas circulares.
O edifício representado na Figura 12 seguia uma disposição precisa, conforme descreve
Pereira (2010, p. 141), em que o espectador deveria ser conduzido até o centro de uma
plataforma sob uma rotunda iluminada por clarabóias, posicionando-se em um mirante interno
de onde visualizava a tela cilíndrica estendida na extremidade interna do edifício. O percurso
de entrada, passando por corredores e escadas escuras até atingir o mirante, era
15
Ver em: http://www.acmi.net.au/AIC/BARKER_EDINBURGH_500.jpg
A visão panorâmica e sua evolução
_______________________________________________________________________________________
19
propositalmente concebido para que, gradualmente, embaralhasse sua percepção e seus
sentidos de orientação, e devido aos contrastes de luz encontrados no ambiente, o visitante era
preparado para a imersão. Quando então, imerso nesse cilindro, o visitante se via, assim,
abruptamente, diante de uma tela de grande proporção, onde selecionava os seus
enquadramentos visuais na pintura, que estava fixa, com movimentos em seu corpo. Desta
forma, eles eram forçados a interagirem com toda a estrutura de representação (PEREIRA,
2010, p. 142).
O panorama, segundo Dubois (1988, p. 207), engaja o espectador num impressionante
dispositivo espaço-temporal, que mistura arquitetura, teatro, pintura, ilusão de ótica,
iluminação, em que o próprio espectador torna-se o ponto-eixo essencial. Trata-se de um
ponto de vista único, onde o foco a partir do qual se organiza teoricamente, pictorialmente e
arquitetonicamente, o dispositivo é o espectador e não a obra pintada.
Pereira (2010, p. 142), afirma ainda que “... Hoje sabemos que não é por acaso que Barker
colocava como fizera Jeremy Bentham, o olhar no centro da arquitetura, não para vigiar os
corpos, mas para convidar à imaginação, agora, ao sonho, ao devaneio, à liberdade”.
O primeiro panorama completamente circular de Barker, The English fleet anchored between
Portsmouth and the Isle of Wight foi apresentado em Leicester Square, Londres em 1792, ver
Figura 12, (BRÄCHER; BORGES, 2009, p. 69).
Figura 12 – Corte transversal do Panorama de Leicester Square, Londres, 1801,
11 metros de altura e 26 metros de diâmetro16.
16
Ver em: http://www.erudit.org/revue/ron/2007/v/n46/016130ar.html
A visão panorâmica e sua evolução
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20
A grandiosidade das telas circulares e os motivos paisagísticos apresentados ao público nos
panoramas forçavam o espectador a acreditar que estavam no local representado, criando-se
assim uma sensação de imersão.
O uso de alguns destes recursos não eram absolutamente novos ou originais e suas
preocupações com o ativamento dos sentidos fundem diversas heranças. O que é
novo, entretanto, é a busca de uma síntese formal, através da pintura e da
arquitetura, que provoque a experiência de um acontecimento estético ‘total’ e
acione percepção, imaginação e razão, insistindo em unir a objetividade à
subjetividade e celebrar a identidade do exterior e do interior (PEREIRA, 2010 p.
142).
Segundo o mesmo autor, “O panorama é, como vimos, um aparato que incitava a um
sentimento de desorientação que preparava a uma experiência contemplativa de ‘revelação’”.
A imersão total provocada pelo panorama também é observada no artigo “A Arte do
Observador” de André Parente (1999, p. 125), que reforça o pioneirismo afirmando que “O
panorama é o primeiro dispositivo imagético de comunicação de massa a proporcionar uma
imersividade total, ainda no século XVIII”.
O objetivo do panorama é transportar o espectador no espaço e no tempo, trazendo-o para
dentro da imagem, simulando a sensação de estar no local onde as imagens pintadas retratam,
ao proporcionar imersão real nas obras visuais (PARENTE, 1999, p. 126).
Nesse contexto, o termo panorama definiu o projeto e a criação de um gigantesco dispositivo
imagético de comunicação de massa, levando a entender que o conceito de imersão está
impregnado desde a sua gênese, uma vez que os espectadores, ao penetrar em seu interior,
eram levados a vivenciar experiências exploratórias.
Os enquadramentos eram determinados pelo movimento de seu corpo, de sua cabeça e este
giro permitia que selecionasse o que ver na pintura, como se eles tivessem diante dos próprios
acontecimentos.
Inicialmente a invenção de Barker obtém um sucesso modesto. A partir do terceiro panorama
exibido – vista urbana de Londres – o público reconhece o sucesso e o progresso na arte de
pintar as telas em formato panorâmico que, segundo Pereira (2010, p. 144), “... no panorama
de Tilsitt, com 100 metros de diâmetro e 12 metros de altura, exibido em 1808, Présvost
realiza sua obra mais contundente...”.
Entre 1799 e 1800 os panoramas chegam à França, à Alemanha e ao longo dos anos de 1880 –
1920 se firmaram como um fenômeno cultural.
Pereira (2010, p. 143) ressalta que nesse período os panoramas são objetos de curiosidade,
que interessam às novas camadas urbanas e aos especialistas.
A visão panorâmica e sua evolução
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21
Em Paris, o pintor Jacques Louis David levara seus alunos para olhar no boulevard
Montmartre em Paris um dos primeiros panoramas exibidos na rotunda construída
por James Thayer. Pintado por C. Bourgeois, D. Fontaine e Pierre Prevost com a
colaboração de C. M. Bouton e J. Mouchet (BORDINI, 1984). Este panorama
mostraria justamente uma vista de Paris tomada do alto do Pavilhão central das
Tuilleries e seria objeto de um relatório apresentado ao Institut de France pelo
arquiteto e pintor Dufourny onde seu caráter inovador seria realçado (IBID, p. 143).
Na capital francesa, os panoramas ganham uma forma mais elaborada. Pierre Prévost se torna
o principal e o mais bem sucedido pintor dessas telas. Do atelier de Prévost saíram as mais
realistas obras no período, e passa a ser o principal centro de pesquisas técnicas que lhe
sucederam. É também nele que Daguerre começa a sistematizar suas próprias investigações
sobre os dioramas e sobre a fotografia (PEREIRA, 2010, p. 143).
Diorama é um modo de apresentação artística, de maneira muito realista, de cenas
da vida real para exposição com finalidades de instrução ou entretenimento. A cena
que pode ser uma paisagem, [...] é pintada sobre uma tela de fundo curvo, de tal
maneira que simulem um contorno real. A tela colocada na obscuridade e iluminada
de maneira adequada dá uma ilusão de profundidade e de movimento, dando a
impressão de tridimensionalidade. O modelo é pintado de tal forma que cria uma
perspectiva falsa, modificando com cuidado a escala dos objetos para reforçar a
ilusão de realismo (WIKIPÉDIA, 2010a).
Présvost morre em 1823, as vésperas da exibição em Paris do último panorama de seu atelier,
“A vista do Rio de Janeiro”, em 1824. Nesse momento histórico as pesquisas já sinalizam
para duas grandes revoluções: a primeira em 1824 por Nepveu, que inventa uma espécie de
aparelho-ótico que permitia a visão de reproduções de vistas urbanas de pequenos formatos,
no conforto das residências burguesa, denominada de panorama-salon, e a segunda invenção,
a fotografia (PEREIRA, 2010, p. 147).
O mesmo autor afirma que o sucesso do panorama nessa primeira fase provoca a
generalização do uso da palavra, que passaria a ser adotada como sinônimo de tudo o que é
abrangente, completo, total – como aparece nos dicionários atuais, e conclui que “... é este
‘olhar panorâmico’, que distancia e refreia a interação entre o corpo e o que se vê, mas,
sobretudo se vivencia autonomizando inteiramente a visão, que sustentaria a própria forma
[...]” (PEREIRA, 2010, p. 147).
Numerosas variações destes panoramas foram criadas até a metade do século XX, Parente
(1999, p. 126) lista os principais: Alporama, Europorama, Cosmorama, Georama, Neorama,
Pleorama, Pandorama, Diorama, Mareorama, Moving Panorama, Photorama, Cineorama e
Cinerama. O autor afirma ainda que “a evolução do panorama está relacionada ao
aperfeiçoamento dos diferentes dispositivos imersivos panorâmicos no sentido de trazer o
espectador para o centro da ação representada” (PARENTE, 1999, p. 126).
A visão panorâmica e sua evolução
_______________________________________________________________________________________
22
Todas essas variações compartilham algumas características em comum. Os espectadores
permanecem sempre no interior de um ambiente e imagens são projetadas ao seu redor. Essas
imagens mostram a visão que o espectador teria se estivesse no interior do ambiente simulado,
e buscam sempre o realismo com o objetivo de fazer com que o espectador se sinta imerso
neste ambiente simulado. Essa forma de interação oferecida pelos panoramas é naturalmente
aceita pelos espectadores por ser muito semelhante ao modo como estamos acostumados a
observar o mundo, como se estivéssemos no seu centro. Talvez essa seja a explicação
psicológica de porque os panoramas e suas variações têm sido tão populares.
2.2 A FOTOGRAFIA DIGITAL
Segundo Leite (2006), a fotografia digital é embrionária da Guerra Fria, mais especificamente
no programa espacial norte-americano. As primeiras imagens sem filme registraram a
superfície de Marte e foram capturadas por uma câmera de televisão a bordo da sonda
Mariner 4, em 1965, mostrada na Figura 13. Eram 22 imagens em preto e branco de apenas
0,04 megapixels17, que levaram quatro dias para chegar a Terra.
O primeiro CCD18 foi inventado em 1969, nos laboratórios Bell. A primeira versão comercial
chegaria ao mercado em 1973, obra da Fairchild Imaging. Batizado de 201ADC capturava
imagens de 0,01 megapixels. Em 1975, a Kodak apresentaria o primeiro protótipo de uma
câmera sem filme baseada no sensor CCD da Fairchild. O equipamento pesava quatro quilos e
gravava as imagens de 0,01 megapixels em fita cassete – uma a cada 23 segundos. No ano
seguinte, a própria Fairchild, por sua vez, colocaria no mercado sua câmera de CCD, a MV101 – o primeiro modelo comercial da história (LEITE, 2006).
17
18
Pixel aglutinação de Picture e Element é o menor elemento de uma imagem digital que pode ser representado
num dispositivo de exibição, ao qual, é possível atribuir-lhe uma cor, e seu tamanho depende da resolução de
captura. Megapixel designa um valor equivalente a um milhão de pixels. É utilizado nas câmeras digitais para
determinar o grau de resolução, ou definição de uma imagem. Uma resolução de 1,3 megapixels significa
existir 1.310.720 pixels na imagem, correspondente ao produto da largura (1280) pela altura (1024) da
imagem.
CCD - charge-coupled device ou Dispositivo de Carga Acoplada é um sensor para captação de imagens
formada por um circuito integrado contendo uma matriz de capacitores ligados (acoplados). Sob o controle de
um circuito externo, cada capacitor pode transferir sua carga elétrica para outro capacitor vizinho.
A visão panorâmica e sua evolução
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23
Figura 13 – Fotografia da atmosfera terrestre obtida pela sonda Mariner 4 em 196519.
Apesar do pioneirismo da Kodak e da Fairchild, quem daria às câmeras sem filme (ainda não
digitais) o status de produto de consumo seria a Sony, que em 1981, anunciaria sua primeira
Mavica20, com preço estimado em US$ 12 mil. O protótipo, de 0,3 megapixels, armazenava
até 50 fotografias coloridas. No caso da Mavica, três CCDs eram responsáveis pela captura
colorida. Em 1988, as Mavicas C1 e A10 Sound Mavica, com captura de áudio, tornariam a
tecnologia acessível devido ao baixo preço. Em 1991, a Kodak disponibilizou comercialmente
a (Digital Camera System) DCS 100, a primeira câmera reflex monobjetiva digital (SRL
digital ou DSLR) (PREUSS, 2005).
As imagens digitais podem ser produzidas por diversos aparelhos, incluindo câmeras de vídeo
e fotográficas digitais, scanners, aparelhos de raios-X, microscópios eletrônicos, aparelhos de
ultra-som, radares, celulares, computadores com câmeras acopladas e outros. Desta forma,
deve-se diferenciar a terminologia “imagem digital” de “fotografia digital”. Esta última é
somente um tipo de imagem digital adquirida normalmente com o uso de câmeras fotográficas
digitais e telefones celulares (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 134).
A grande mudança recente, produzida a partir do final do século XX, foi a digitalização dos
sistemas fotográficos. A fotografia digital mudou paradigmas no mundo da fotografia,
minimizando custos, reduzindo etapas, acelerando processos e facilitando a produção,
19
20
Ver em: http://wnews.uol.com.br/site/arquivos/popups/pop_col_historiafoto2.htm
Mavica, - Magnetic Video Camera, inaugurou a era das chamadas câmeras de vídeo estático still-video. Como
a que a Mariner usou para fotografar Marte, eram basicamente câmeras de TV que congelavam imagens.
A visão panorâmica e sua evolução
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24
manipulação, armazenamento e transmissão de imagens. O aperfeiçoamento da tecnologia de
reprodução de imagens digitais tem quebrado barreiras de restrição em relação a este sistema
por setores que ainda prestigiam o filme tradicional, e assim, irreversivelmente ampliando o
domínio da fotografia digital.
Em uma breve análise comparativa entre fotografia convencional e digital, podemos destacar
como vantagens da fotografia digital a eliminação do filme, a imediata visualização da
fotografia obtida com a rápida decisão pelo seu aproveitamento e a transferência direta da
fotografia tirada para o computador ou impressora (CESÁRIO, 2006, p. 8).
Como os computadores utilizam um sistema de numeração binária, as imagens digitais nada
mais são do que a representação de uma imagem bidimensional usando números binários
codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução e
seu processamento por meios eletrônicos.
Em relação à sua origem há dois tipos fundamentais de imagens digitais.
− Vetorial – imagem vetorial ou desenho vetorial que são obtidas através de manipulação de
softwares vetoriais.
Uma imagem vetorial normalmente é composta por curva, elipse, polígono, texto, entre outros
elementos, isto é, utiliza vetores matemáticos para sua descrição. As curvas de Bézier21 são
usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho
vetorial possui um conjunto de nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta
ligado a ele. Em um trecho de desenho sólido de uma cor apenas um programa vetorial apenas
repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel. Normalmente este tipo de
imagem produz arquivos digitais com tamanho menor que os arquivos produzidos pelas
imagens de rastreio e são facilmente redimensionáveis sem perda de qualidade (WIKIPÉDIA,
2010c).
− Matricial – imagem raster (rastreio) ou bitmap que são obtidas através de câmeras
fotográficas digitais ou digitalização.
21
A curva de Bézier é uma curva polinomial expressa como a interpolação linear entre alguns pontos
representativos, chamados de pontos de controle. É uma curva utilizada em diversas aplicações gráficas como
o Illustrator, Photoshop e CorelDRAW. Esse tipo de curva também é bastante utilizado em modelagem
tridimensional e animações.
A visão panorâmica e sua evolução
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25
Já a imagem raster é a representação em duas dimensões de uma imagem como um conjunto
finito de pontos definidos por valores numéricos, formando uma matriz matemática ou malha
de pontos. Os pontos formadores da imagem digital são denominados de pixel, que
representam uma intensidade de luz e de cor, e se constituem na unidade básica formadora da
imagem digital (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 135).
Na construção das panorâmicas serão utilizadas imagens do tipo raster.
Tipicamente, as imagens raster são imagens fotográficas. Suas ampliações são
comprometidas ao se aumentar às dimensões da imagem. Os pixels vão se distribuir por uma
área maior provocando perda de definição e tornando a imagem mais indefinida.
Segundo Machado; Souki (2004, p. 135) a qualidade de uma imagem digital se dará sobre
dois aspectos.
− Resolução da imagem – permite uma maior definição de detalhes e conseqüentemente
melhor reprodução de cores, brilho e contraste e é diretamente proporcional à quantidade
de pixel (quanto maior a quantidade de pixel, maior será a qualidade da imagem).
− Tamanho da imagem – depende do tamanho do pixel.
Os mesmos autores ressaltam que outro conceito de fundamental importância é a definição da
imagem, ou seja, quanto maior a quantidade de pixel, maior será a resolução, mas não
necessariamente a definição. Esta estará diretamente relacionada ao tamanho com que a
imagem será visualizada.
A resolução também é comumente medida por meio de uma unidade chamada DPI22. Na
verdade, toda imagem, quando capturada digitalmente, é formada por PPI23. Quando impressa
passa a ser definida por DPI, que deixa de ser virtual e passa a ser físico como qualquer
impressão. Portanto, é correto dizer que tal imagem foi impressa em DPI, mas se estiver na
tela de um computador, deve ser definida como PPI. Embora esses dois termos sejam
teoricamente diferentes, na prática são utilizados com o mesmo objetivo (MACHADO;
SOUKI, 2004, p. 137).
Silva (2006, p. 4) esclarece que o pixel não tem tamanho previamente definido, pois depende
da resolução de captura.
22
23
DPI - dots per inch, ou pontos por polegada.
PPI - pixels per inch, que quer dizer pixels por polegada.
A visão panorâmica e sua evolução
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26
... uma fotografia com 1200 x 1800 pixels resulta em uma imagem de 2,16
megapixel. Não importa se a imagem está com resolução de 72, 150, 300 ou 600
dpi... A quantidade de pixels é a mesma. Mas a resolução da imagem não. A
resolução depende do tamanho do pixel e é dada pela quantidade de pixels em uma
polegada, [...].
Para se descobrir o tamanho do pixel, basta dividir uma polegada (25,4 mm) pelo
número de pontos, por exemplo: 25,4/300= 0,084666 mm [...].
Isto significa que o pixel de uma imagem com 300 dpi mede 0,084666.
Já o pixel de uma imagem de câmera digital com 72 dpi mede 0,352777 mm
(SILVA, 2006, p. 4).
Silva esclarece ainda que, para saber o tamanho real de uma imagem digital, pode-se utilizar
programas específicos de manipulação de imagens como o Adobe® Photoshop ®, e assim
conhecer o tamanho real em mm, pol, cm, pixel, e também a sua resolução. Outro meio de se
obter as dimensões da imagem é através de cálculos.
Se forem fornecidas a resolução em DPI e as dimensões em pixel, basta que se efetue a
multiplicação conforme a seguir.
Por exemplo, se for utilizada uma imagem (largura x comprimento) de 1024 x 768 pixels,
com resolução de 96 DPI.
− Tamanho do pixel – calcula-se inicialmente o tamanho do pixel da seguinte forma: dividese uma polegada (onde uma polegada = 25,4mm) pela resolução em DPI.
25,4/96 = 0,264583 mm.
− Tamanho da largura da imagem – multiplica-se a largura da imagem em pixel pelo
tamanho do pixel.
1024 x 0,264583 = 270,93 mm.
− Tamanho do comprimento da imagem – multiplica-se o comprimento da imagem em pixel
pelo tamanho do pixel.
768 x 0,264583 = 203,19 mm.
Então a imagem digital de 1024 x 768 pixels a 96 DPI possuirá 270,93 mm de largura e
203,19 mm de comprimento (SILVA, 2006, p. 4).
Como mencionado anteriormente, o pixel é a unidade formadora da imagem digital e está
relacionado com a resolução que ela possui. Porém, o pixel representa somente uma
A visão panorâmica e sua evolução
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27
intensidade de cor, ou seja, para cada pixel será determinada uma cor específica. Desta forma,
para que uma imagem tenha alta qualidade, além da quantidade suficiente de pixels, deve
conter um amplo espectro de cores (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 138).
Cada ponto de uma imagem raster é decomposto em uma tripla de cores (três canais). No
modelo conhecido como RGB24, por exemplo, a imagem é decomposta nas cores vermelho
(R), verde (G) e azul (B), estabelecendo para cada uma dessas cores, um valor entre o máximo
possível de reprodução e o mínimo, ou seja, sua ausência total. A soma dos três valores
resulta num ponto colorido da imagem final (WIKIPÉDIA, 2010c).
A terminologia “profundidade de cores” é atribuída à quantidade distinta de cores que uma
determinada imagem apresenta. Muitas vezes essa característica é chamada de “profundidade
de bit”, pois está diretamente relacionada ao número de bits utilizado por cada pixel para
gerar as cores. Quanto maior o número de bits atribuído a cada pixel, maior o número possível
de tonalidades de cores disponíveis para cada pixel e conseqüentemente o tamanho do arquivo
em bytes (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 138).
A maioria das câmeras digitais possui a capacidade de gerar imagens com profundidade de
cores de 24 bits, ou seja, 8 bits para cada canal de cor, resultando em (224) – 16,7 milhões de
cores. Cada pixel formador desta imagem poderá utilizar uma entre as 16,7 milhões de
combinações de cores disponíveis. Essas imagens também são conhecidas como RGB, isso
significa que existem 256 tons de vermelho, de verde e de azul, resultando em uma imagem
de 24 bits (256 x 256 x 256 = 16,7 milhões de cores). As imagens com no mínimo de 24 bits
são conhecidas como true color (ou cores verdadeiras), pois apresentam características
próximas à qualidade fotográfica. Como o olho humano só pode distinguir alguns milhões de
cores, a profundidade de cores de 24 bits em uma determinada imagem seria mais do que
suficiente para representar a sua ampla diversidade de cores (MACHADO; SOUKI, 2004, p.
138).
A maioria das câmeras digitais possui a capacidade de gerar imagens com profundidade de
cores de 24 bits, ou seja, 8 bits para cada canal de cor, resultando em (224) – 16,7 milhões de
cores. Cada pixel formador desta imagem poderá utilizar uma entre as 16,7 milhões de
combinações de cores disponíveis. Essas imagens também são conhecidas como RGB, isso
significa que existem 256 tons de vermelho, 256 tons de verde e 256 de azul, resultando em
uma imagem de 24 bits (256 x 256 x 256 = 16,7 milhões de cores). As imagens com o
mínimo de 24 bits (16,7 milhões de cores) são conhecidas como true color (ou cores
verdadeiras), pois apresentam características próximas à qualidade fotográfica. Como o olho
24
RGB - red, green and blue. As três cores básicas - vermelho, verde e azul.
A visão panorâmica e sua evolução
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28
humano só pode distinguir alguns milhões de cores, a profundidade de cores de 24 bits em
uma determinada imagem seria mais do que suficiente para representar a sua ampla
diversidade de cores (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 138).
Quando se faz uma fotografia numa câmera digital, automaticamente se determina o formato
de gravação do arquivo e uma paleta de cores. Entre os formatos mais utilizados pode-se citar:
GIF25, JPG26, PNG27, BitMap28 e TIFF29 (WIKIPÉDIA, 2010b).
A maioria dos formatos de imagens digitais é precedida por um cabeçalho que contém
atributos que definem o modo como os dados da imagem estão armazenados em arquivos e
como se faz à interpretação desses dados para a visualização da imagem (SILVA, 2006, p. 4).
Por exemplo, o arquivo JPEG gerado por uma câmera fotográfica acrescenta dados numa
região de metadados com informações definidas pelas especificações Exif30. As etiquetas de
metadados definidas no padrão Exif vão além das informações básicas, e podem ser editadas
para incluir informações de interesse do fotógrafo que costuma manter os dados de suas
fotografias anotados, ou seja, informações de data e hora, que muitas câmeras analógicas
imprimem na imagem fotográfica, e informações sobre a configuração da câmera como
abertura do diafragma, velocidade do obturador, modo de medição, sensibilidade ISO, e
outras (WIKIPÉDIA, 2010d).
A Tabela 1 mostra os valores Exif para uma imagem capturada com uma câmera digital
típica. Note que a informação de autoria e de copyright não é gerada pela câmera, de maneira
que esta deve ser agregada durante as fases posteriores do processamento da imagem.
25
26
27
28
29
30
GIF Graphics Interchange Format - formato para intercâmbio de gráficos, é um formato de imagem de mapa
de bits muito usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animações.
JPG - Joint Photographic Experts Group. É o formato mais utilizado e conhecido atualmente. Quase todas as
câmaras dão esta opção para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na Internet e em multimídia, por ter
uma compactação excelente, algo fundamental ao meio, e por suportar até 16.777.216 cores distintas.
PNG - Portable Network Graphics. É um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996
como substituto para o formato GIF, devido ao fato de este último incluir algoritmos patenteados. Suporta
canal alfa, não tem limitação da profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite comprimir as
imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos como o JPG.
BitMap - BMP - Windows Bitmap. Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza
nenhum algoritmo de compressão, daí esse formato apresentar os arquivos com maior tamanho.
TIFF - Tagged Image File Format. Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura,
flexogravura); também muito usado como opção nas câmaras fotográficas. É um formato de arquivos que
praticamente todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft
numa tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digitais. O TIFF é capaz de
armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito popular para transporte de imagens do
desktop para bureaus, para saídas de scanners e separação de cores.
Exif - Exchangeable image file format. É uma especificação seguida por fabricantes de câmeras digitais que
gravam informações sobre as condições técnicas de captura da imagem junto ao arquivo da imagem
propriamente dita na forma de metadados etiquetados.
A visão panorâmica e sua evolução
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29
Tabela 1 – Valores Exif para uma imagem capturada com uma câmera digital típica31.
Característica
Valor
Manufacturer
Model
Orientation
Software
Date and Time
YCbCr Positioning
Compression
x-Resolution
y-Resolution
Resolution Unit
Exposure Time
FNumber
ExposureProgram
Exif Version
Date and Time (original)
Date and Time (digitized)
ComponentsConfiguration
Compressed Bits per Pixel
Exposure Bias
MaxApertureValue
Metering Mode
Flash
Focal Length
Maker Note
FlashPixVersion
Color Space
PixelXDimension
PixelYDimension
File Source
InteroperabilityIndex
InteroperabilityVersion
CASIO
QV-4000
top - left
Ver1.01
2003:08:11 16:45:32
centered
JPEG compression
72.00
72.00
Inch
1/659 s
f/4.0
Normal program
Exif Version 2.1
2003:08:11 16:45:32
2003:08:11 16:45:32
Y Cb Cr 4.01
0.0
2.00
Pattern
Flash did not fire.
20.1 mm
432 bytes unknown data
FlashPix Versión 1.0
sRGB
2240
1680
DSC
R98
(null)
Hoje, a maioria das câmeras digitais de apontar-e-disparar têm uma limitação intrínseca: elas
têm somente uma lente. As lentes geralmente se enquadram em duas categorias: as que têm
zoom e as que não têm. As últimas são chamadas de lentes de “distância focal fixo”. As
câmeras mais comuns e populares vêm com lentes versáteis com zoom de foco rápido – entre
28 e 80 mm. Com esse tipo de lente podem-se capturar fotografias em close up, de grupos de
família e paisagens extensas.
31
Ver em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Exif
A visão panorâmica e sua evolução
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30
É comum definir-se uma objetiva por sua distância focal ou por sua distância focal relativa –
normal; curta e longa. Quanto ao ângulo de abertura proporcionado pela variação da distância
focal, uma lente normalmente se enquadra em uma das categorias abaixo32.
− 20 mm ou menos – ângulo super largo.
− 25 a 35 mm – ângulo largo.
− 50 a 80 mm – normal.
− 100 a 300 mm – telefoto.
− 400 mm e superior – super telefoto.
As distâncias focais das lentes são medidas em milímetros, em referência ao comprimento
focal. Como as câmeras digitais não são padronizadas, a maioria das empresas que produzem
câmeras digitais dá o comprimento focal real de suas lentes e, em seguida, um comprimento
focal equivalente a uma câmera de 35 mm (de filme).
Observa-se ainda que o ângulo de visão não muda, mas o formato do CCD é que influencia
em sua percepção.
2.3 A FOTOGRAFIA PANORÂMICA DIGITAL
Atualmente é possível para qualquer pessoa com algum conhecimento específico fazer
fotografias panorâmicas de qualquer tipo ou proporção. As câmeras fotográficas digitais
atuais já disponibilizam funções que auxiliam a criação de fotografias panorâmicas no
momento da captura. Estes conjuntos de fotografias são submetidos a um conjunto de
softwares, igualmente disponibilizados na aquisição da câmera, para os respectivos
tratamentos das imagens. Com o uso de câmeras fotográficas, scanner, celulares ou
computador pessoal, é possível construí-las, basta que se tenha alguma habilidade em
manusear estes equipamentos e seus recursos disponíveis ou o uso de softwares específicos de
tratamento e montagem destas panorâmicas.
Não há nenhuma definição formal para o ponto em que "fotografia de ângulo largo" termina e
"fotografia panorâmica" começa, contudo, uma imagem verdadeiramente panorâmica deve
32
Ver em: http://www.hp.com/latam/br/lar/aprenda/0104_lentes_adicionales.html
A visão panorâmica e sua evolução
_______________________________________________________________________________________
31
capturar um campo de vista comparável (ou maior que o) do olho humano, que é de 160° por
75°, e deve fazer assim ao manter os detalhes precisos através do retrato inteiro.
Qualquer tipo de lente pode ser utilizada para fazer panorâmicas. No entanto, as lentes mais
indicadas são as grande angulares. Para se obter panorâmicas entre 90º e 180º, bons resultados
podem ser obtidos com lentes de 28 mm. Por outro lado, a montagem de imagens em 360º
torna-se mais fácil com lentes de 8 mm e lentes esféricas. Lentes normais (50 mm) não obtêm
grande riqueza de detalhes nem qualidades, devendo, portanto, ser evitadas.
As seguintes definições são comuns quando se utilizam fotografias digitais em assuntos
relacionados com panoramas.
− Panorama: Quadro grande que permita ao espectador observar a paisagem como se
estivesse no alto de uma montanha observando o horizonte.
− Panorama fotográfico: Conjunto de fotografias montadas para serem uma única fotografia.
− Panoramas completos 360º: A montagem de fotografias em computador permite
reconstituir panoramas completos (360º ao redor de um eixo de rotação) e a sua
visualização sem distorções.
− Panorama fotográfico cúbico: O panorama é projetado nas faces de um cubo.
− Panorama fotográfico cilíndrico: O panorama é projetado em um cilindro sendo o ângulo
vertical de visão limitado a uma faixa horizontal.
− Panorama fotográfico esférico: O panorama é projetado em uma esfera com o espectador
virtualmente no seu centro, sem limitações de visão.
2.4 A FOTOGRAFIA PANORÂMICA MULTIMÍDIA
No final do século XX entra em declínio a utilização maciça da imagem impressa em papel
conquistado pela fotografia analógica. Com a popularização da fotografia digital, mudam-se
os paradigmas em relação à fotografia. O desenvolvimento das tecnologias de informação, a
Internet, o surgimento das redes sociais, e a redução do preço de dispositivos com câmeras
digitais abrem espaço para novos formatos e meios de popularização da fotografia digital.
As tecnologias de base digital, comumente identificadas pela denominação “realidade
virtual”, Fragoso (2000, p. 3), compõem um conjunto bastante amplo e diversificado de
A visão panorâmica e sua evolução
_______________________________________________________________________________________
32
aplicativos e sistemas. As definições mais rigorosas restringem o campo da realidade virtual a
sistemas tridimensionais multi-sensóreos e imersivos.
Já para Parente et al (1997, p. 2), os recentes desenvolvimentos na área da computação gráfica
têm possibilitado a criação de um grande número de sistemas e aplicativos de realidade
virtual. O autor relata que esses sistemas utilizam modelos geométricos para representar um
mundo virtual por onde os seus usuários podem navegar, por vezes com auxílio de algum
equipamento adicional que proporciona uma interface mais realista à navegação – a
imersibilidade. Segundo o autor, alguns métodos de visualização baseado em imagens foram
propostos utilizando representações diferentes que permitem que os usuários interajam com o
ambiente virtual, como se esse fosse mostrado por um panorama, e esse tipo de representação
deve ser denominado “panorama virtual”. A imagem panorâmica representa a projeção do
ambiente na superfície panorâmica.
Os sistemas de panorama virtual proporcionam ferramentas para a criação dessa
imagem a partir de fotografias, que podem ter sido obtidas do mundo real ou de um
mundo modelado. Após o mapeamento na superfície, a imagem panorâmica pode
ser interativamente observada, reconstruindo assim vistas arbitrárias do ponto do
ambiente onde as fotografias foram tiradas. A forma da superfície determina as
vistas que poderão ser reconstruídas (IBID, p. 4).
Em 1991 a Apple Computadores lança o QuickTime33, um software capaz de manipular vários
conteúdos multimídia, e em 1994 apresenta o QuickTime VR34, que permitia a criação e
visualização de panoramas cilíndricos capturados fotograficamente. Em 2000 a Apple inova
com o software Cubic QTVR QuickTime35 para construção de panoramas fotográficos
esféricos, e nasce a fotografia panorâmica esférica. A idéia básica era que agora o fotógrafo
poderia construir panorâmicas com 360º unindo várias imagens, usando o computador ao
invés de câmeras com lentes especiais (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 15).
Chagas Junior esclarece que o formato esférico terá sobre o cilíndrico a vantagem de
visualização vertical, para cima e para baixo, podendo representar o céu e a terra, o teto e
chão, o zenit36 e o nadir, estes últimos, numa comparação com o globo terrestre equivale ao
pólo norte e o pólo sul, conforme Figura 14.
33
34
35
36
A família QuickTime de softwares para criação, distribuição e reprodução de mídia digital permite que se
disponibilize áudio e vídeo pré-gravados ou gerados ao vivo para qualquer tamanho de platéia. QuickTime
Player trabalha para disponibilizar a primeira solução de ponta-a-ponta da indústria, baseada nos padrões de
distribuição de mídia digital. Ver em: http://www.apple.com/br/quicktime/
QuickTime VR - virtual reality - realidade virtual - também conhecido como QTVR.
Ver em: http://www.apple.com/br/quicktime/resources/tools/qtvr.html
Nadir é o ponto inferior da esfera celeste, segundo a perspectiva de um observador na superfície do planeta. É
a projeção do alinhamento vertical que esta sob os pés do observador à esfera celeste superior, localizada do
A visão panorâmica e sua evolução
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33
Figura 14 – Ilustração da posição relativa do Zênite e do Nadir.
As fotografias panorâmicas digitais são arquivos que podem ser impressos e, portanto são
semelhantes a qualquer fotografia. Já as fotografias panorâmicas multimídia são uma espécie
de fotografia panorâmica digital dotada de funcionalidades capaz de transformá-las em
fotografias panorâmicas interativas. Dessa forma, não podem ser vistas e impressas em livros,
pois dependem de equipamentos com funções multimídia (computadores) para que o
espectador possa experimentar a sensação de estar no lugar e olhar em sua volta, mantendo o
controle da navegação da maneira que desejar. A distribuição desses dispositivos
normalmente é feita pela Internet ou em mídias para armazenamento digital.
No seu site, Hans Nyberg37, fotógrafo comercial dinamarquês, atribui duas nomenclaturas
para as imagens fotográficas esféricas.
− VR Photography – virtual reality photography (fotografia de realidade virtual) expressão
que ele considera como a mais conhecida entre o público em geral. Tal consideração faz
muito sentido, se lembrarmos que o primeiro programa de montagem e visualização de
panoramas se chamava QuickTime VR.
− Interactive Panoramas (panoramas interativo), utilizando o termo criado por Robert
Barker para os dispositivos e acrescentando ao nome a possibilidade de interatividade.
Para Parente et al (1997, p. 5), “um sistema de panorama virtual tem dois componentes
principais: um ambiente de autoria e um de visualização”.
outro lado do planeta e é o oposto ao Zênite, ponto em que o sol fica perpendicular a região subtropical em
pleno solstício. Ver em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Z%C3%AAnite
37
Ver em: http://www.panoramas.dk/
A visão panorâmica e sua evolução
_______________________________________________________________________________________
34
− O ambiente de autoria permite que se crie a imagem panorâmica plana e a converta em
fotografia panorâmica multimídia dotada de funções multimídia.
− O ambiente de visualização permite que se projete a superfície panorâmica na câmera
virtual interativamente, permitindo ao usuário modificar a sua direção de visualização e o
seu fator de zoom.
Há diversos softwares que propiciam um ambiente de autoria.
− Alguns são capazes de combinar várias fotografias em uma única imagem. PTGui Pro38 é
um destes softwares que utiliza um processo chamado de stitch (costura), permitindo que
seja construída uma visão de até 360º. O produto obtido por esses softwares de costura é
uma fotografia plana, que contém a montagem do panorama.
− Outros softwares são específicos para atribuir as funções multimídia e utilizam essas
fotografias costuradas, num processo de converter imagem panorâmica em fotografia de
realidade virtual. Pano2VR39 é um exemplo de ambiente de autoria utilizado para converter
fotografia panorâmica cilíndrica ou esférica (gerada, por exemplo, no PTGui Pro) em
fotografia panorâmica multimídia nos formatos QuickTime VR (QTVR) ou Adobe Flash
(versões 8, 9 ou 10), com recursos como skins (aparência) personalizáveis, hotspots (ponto
de acesso), links e som direcional, que constituem o ambiente de visualização descrito.
2.5 AS FUNCIONALIDADES MULTIMÍDIA
Para transformar as fotografias panorâmicas em fotografias panorâmicas multimídia é
necessário, previamente, entender os conceitos relacionados à multimídia e suas
funcionalidades. Através de softwares especializados (como o Pano2VR) é possível agregar
estas funcionalidades transformando-as em aplicações de realidade virtual.
38
39
PTGui da New House Internet Services B.V., Rotterdam. Ver em http://www.ptgui.com/
Pano2VR para Mac OS X, Windows e Linux. Ver em: http://gardengnomesoftware.com/pano2vr.php
A visão panorâmica e sua evolução
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35
2.5.1 Virtualidade
Segundo o dicionário on-line Michaelis,40 o adjetivo “virtual” tem como significados: 1 – Que
não existe como realidade, mas sim como potência ou faculdade; 2 – Que equivale a outro,
podendo fazer às vezes deste, em virtude ou atividade. Virtualidade é, portanto uma qualidade
de virtual.
Segundo Lévy (1999, p. 31, 32) a década de 1970 marca o início do desenvolvimento e a
comercialização do microprocessador, sendo que estes fatos “... dispararam diversos
processos econômicos e sociais de grande amplitude”. Nos anos 80, de acordo com o autor, a
multimídia ganha espaço através das inovações técnicas, a informática integra-se a outras
tecnologias como o cinema, a televisão, a editoração e as telecomunicações.
Santaella (2007, p. 3) vai além da afirmação de Lévy quando afirma que “o desenvolvimento
da eletrônica observado a partir da primeira metade do século XX proporcionou a revolução
da tecnologia de processamento de dados”. A mesma autora observa ainda que.
Mais tarde, os computadores multimídia não apenas uniram todas as possibilidades
históricas da produção e transmissão de imagens geradas computacionalmente,
como também abriram perspectivas para mundos visuais interativos controlados
pela máquina. Esses mundos trouxeram novidades inesperadas: virtualidade,
variabilidade e viabilidade, graças à interação entre a informação e o usuário (IBID,
p. 3).
Virtualidade, em seu sentido mais geral, pode ser considerada como sinônimo de
potencialidade, conceito este que Santaella concluiu ao interpretar a obra de Gilles Deleuze.
Muito conhecido ficou a definição que Gilles Deleuze deu de virtual ao se referir a
algo que todo objeto leva em si e que não é nem sua realidade, nem meramente o
que ele poderia ser, mas sim aquilo que se imagina que ele seja. Assim, virtual
reporta-se a um estado potencial que poderia se tornar atual. Não se opõe a real, mas
a atual, enquanto o real se opõe ao possível (IBID, p. 3).
Para Santaella o momento evolutivo do final do século XX habilita novas expressões como o
adjetivo “virtual”, a autora afirma que virtual está necessariamente conectado ao ambiente
computacional.
... o adjetivo ‘virtual’ tornou-se voz corrente e, nesse contexto, significa uma matriz
de valores numéricos que, estocados na memória do computador, por meio de
cálculos e procedimentos formalizados, permite que execuções indefinidamente
variáveis de um modelo sejam executadas (IBID, p. 3).
40
Ver em: http://michaelis.uol.com.br/
A visão panorâmica e sua evolução
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36
Novos ambientes de interação surgem interligando o pensamento humano a ações naturais e
artificiais. Cita-se a realidade virtual, robótica, inteligência artificial, programas de
simulações, espaços virtuais que permitem a socialização e a troca de saberes coletivos, entre
tantas possibilidades oriundas do desenvolvimento técnico e da cibercultura. Sem dúvida a
atual dimensão técnico-social com suas interfaces gráficas interativas proporciona novas
sensações individuais e coletivas, denotando novas sociabilidades e imaginário (SARTORI;
ROESLER, 2004, p. 5).
Malini (2007, p. 159) ao refletir sobre a revolução da microinformática, afirma que a
simulação e os dispositivos das interfaces.
... fez eclodir uma realidade virtual cuja existência é somente computacional. A
carne virtual é feita de números em uma seqüência de bits, na verdade que faz
compor imagens, textos, sons, máquinas, comportamentos, programas ou qualquer
outra matéria digitalizada. O virtual, portanto, existe sem estar presente (IBID, p.
159).
O computador libertou o virtual da imaginação e o projetou em um ambiente interativo. Para
Malini (2007, p. 160) “Em termos filosóficos, a linguagem computacional acabou por libertar
o virtual da ‘atividade imaginária’ da mente para projetá-la num ambiente interativo
construído e ativado nas interfaces”. O mesmo autor esclarece que.
... a realidade virtual é um novo dispositivo da consciência, pois que a atividade
perceptiva vem tendencialmente após a virtualização do objeto. ‘A idéia (na forma
de números, palavras, imagens) converte-se em realidade autônoma e concreta, o
pensado torna-se a força motriz’ (SODRÉ apud MALINI, 2007, p. 160).
Para Lévy (1999, p. 43) hoje navegamos livremente entre programas e hardware que antes
eram incompatíveis. “... graças à adoção de padrões para programas e hardware, a tendência
geral é o estabelecimento de espaços virtuais de trabalho e de comunicação
descompartimentalizados, cada vez mais independentes de seus suportes”. O mesmo autor
esclarece ainda que o uso freqüente destes padrões promova a “... interconexão de mundos
virtuais disponíveis na Internet e projeta o horizonte de um ciberespaço parecido com um
imenso metamundo virtual heterogêneo, em transformação permanente, que conteria todos os
mundos virtuais”.
Conforme esclarece Parente et al (1997, p. 2), A Apple Computer foi a primeira empresa a
disponibilizar um sistema comercial a utilizar panoramas virtuais.
Era um sistema capaz de “simular uma realidade virtual que Santaella define como sistema
informático capaz de criar um mundo simulado paralelo dentro do qual o usuário tem a
impressão de estar” (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 18).
A visão panorâmica e sua evolução
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37
O autor sugere que existe uma a relação entre o mundo real e o mundo virtual e sua
intermediação.
É o computador que media a relação entre o espectador, que está em seu ambiente
real, e o mundo simulado [...], é onde fica instalados a oficina, o atelier, o meio de
produção, organização e reprodução das superfícies visuais, o dispositivo que fará
moldura para uma existência virtual selecionada por um fotógrafo (IBID, p. 18).
Com o estágio atual da tecnologia tanto ao nível de hardware como de software, associadas à
comunicação, criam as condições necessárias e permitem que se programem as diversas
funcionalidades multimídia disponíveis atualmente nas fotografias panorâmicas digitais, com
o propósito de virtualizá-las, tornando-as fotografia panorâmica multimídia – aplicações de
realidade virtual.
2.5.2 Imersão
Segundo o dicionário on-line Michaelis, o substantivo “imersão” tem como significado: ato
ou efeito de imergir ou de imergir-se. Imersibilidade é, portanto uma qualidade ou condição
do que é imersível.
Silveira; Santos (2010, p. 437) afirmam que desde a era das cavernas o homem busca por
outras realidades, por exemplo, na busca de novos locais para viver, focando sempre a busca
por uma vida diferente, seja por motivos de alimentação, acomodação. “... Ainda hoje
persistimos por estas buscas, na expectativa de um novo modo de vida, outra ‘realidade’”.
Paralelo aos deslocamentos físicos pode-se perceber deslocamentos virtuais,
devaneios, sonhos e realidades imaginárias estabelecidas pelos humanos. Assim
também a arte incorporou em seu fazer esta busca por novas realidades, porém de
ordem perceptiva, aprimorando o uso de equipamentos diferenciados que buscam
fundir obra e espectador (IBID, p. 437).
As mesmas autoras esclarecem ainda que em alguns momentos da história da arte houve
tentativa de inserir o espectador em outros ambientes, ocorrendo inicialmente por meio de
imagens, como pinturas, utilizando-se de projeções de imagens que inserem parcial ou
totalmente o espectador em outro ambiente.
... e mais recentemente com o uso de tecnologias digitais, a imersão nas obras é
obtida pelo uso de óculos ou capacetes, possibilitando uma perda de referência com
o real e aumentando a percepção deste outro ambiente de um modo mais realista
(IBID, p. 438).
A visão panorâmica e sua evolução
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Para as
mesmas
autoras,
“Pode-se estruturar a idéia de iludir a visão
38
dos
espectadores/participantes/interatores a partir de dois níveis diferenciados: a imersão em obras
de arte e a imersão em obras/projetos41”.
Para o primeiro nível, as autoras afirmam que são consideradas todas as tentativas de integrar
o espectador e obra, como as estratégias usadas antes das tecnologias digitais serem
incorporadas ao campo artístico; já para o segundo nível consideram que as estratégias são
possíveis.
... a imersão em obras/projetos é possibilitada pelo uso de interfaces e tecnologias
digitais, proporcionando ao interator uma percepção de fuga da realidade mais
intensa, diminuindo seus referenciais táteis e visuais com os objetos do ambiente
expositivo, a partir de obras que estão em constante atualização (IBID, p. 441).
As autoras fazem um levantamento histórico listando as diversas técnicas utilizadas como
tentativa de integrar o espectador à obra artística, como os equipamentos analógicos42, com o
propósito de iludir as sensações humanas e deste modo inserir o espectador na obra.
Refletindo ainda sobre a imersão, as autoras citam que a partir da década de 1990 foi possível
ampliar sobremaneira a exploração das percepções humanas, “... proporcionando uma perda
mais significativa dos referenciais da realidade e uma imersão nos ambientes simulado. Tratase este modo de apresentação como ‘realidade virtual’”.
As autoras chamam a atenção para o fato de que a exploração da realidade virtual existe desde
antes do uso de tecnologias digitais na arte. A modificação a partir daí, é que as obras
envolvendo a imersão em um mundo simulado permitem uma percepção mais realista de
imersão.
Não se trata de enganar o interator, a partir de imitações ou de fingir o real, pois o
que a realidade virtual busca, segundo Couchot é substituir a realidade por um
‘modelo lógico-matemático que não seja uma imagem enganadora como o
simulacro, mas uma interpretação formalizada da realidade ditada pelas leis da
racionalidade científica’ (IBID).
Para Manovich Apud Santaella (2007, p. 3), é preciso chamar atenção para a “hibridização43
visual” da linguagem das imagens em movimento.
Segundo Santaella (2007, p. 3) até os anos 1990, as imagens computacionais eram tratadas de
maneira isolada. A partir da década de 1990, “... a animação computacional tornou-se
41
42
43
Referindo-se a uma obra em processo, em estado de vir-a-ser.
A Perspectiva - século XV; a Câmara Escura – 1558; a Lanterna Mágica ou técnica de fantasmagoria – século
XVII; o Panorama – 1787; Diorama – 1822; o Kaiser Panorama – 1880; o Cineorama - 1897; o Mareorama –
1900; o Cinerama - 1952 e o Sensorama – 1960.
Hibridização é a integração sem suturas de dados, textos, imagens de toda espécie e sons dentro de um único
ambiente digital.
A visão panorâmica e sua evolução
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39
definitivamente apenas um dos elementos integrados em um mix midiático que também inclui
ação ao vivo, tipografia e design e no qual a passagem de uma linguagem a outra é tão
instantânea que se torna imperceptível”.
Unidas dentro de um ambiente comum de software, a cinematografia, a animação
computacional, os efeitos especiais, o design gráfico e a tipografia formam uma
nova metamídia, um estágio fundamentalmente novo na história das mídias (IBID).
Com estes adventos da tecnologia e a possibilidade de reunir em um único ambiente –
computador – todas as mídias, fundindo-as, a imersão se tornou cada vez mais presente e
como conseqüência o crescente aumento das aplicações de realidade virtual.
Santaella (2007, p. 5) observa ainda que o computador não “remidia” uma mídia particular,
ele simula todas as mídias. “E o que ele simula não são as aparências superficiais das
diferentes mídias, mas sim as técnicas usadas para as suas produções e todos os seus métodos
de visualização e interação”.
O computador passou a ser um laboratório experimental no qual, diferentes mídias
podem se encontrar combinando técnicas e estéticas na geração de novas espécies
sígnicas. Quando uma mídia é simulada no computador, propriedades e métodos de
trabalho lhe são adicionados até o ponto de transformar a identidade dessa mídia
(IBID).
2.5.3 Interação
Segundo o dicionário on-line Michaelis, o substantivo “interação” tem como significado: ação
recíproca entre o usuário e um equipamento (computador, televisor etc.). Interativo é o que
funciona pela interação com o usuário através da troca de informações e de dados;
conversacional.
O adjetivo "interativo" tem servido para qualificar qualquer coisa ou sistema cujo
funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação ou de suposta participação.
Para Silva (1998, p. 2), o conceito de interação vem de longe, entretanto o conceito de
interatividade é recente. Pode ter surgido no final dos anos 1970 e início da década de 1980
no contexto das novas tecnologias de informação.
Em sua análise histórica, Lévy (1993, p. 57-60) afirma que até cerca de 1975 o computador
era uma máquina binária, rígida, restritiva, centralizadora, mas que, depois, passou a
incorporar a tecnologia do hipertexto44, criando interfaces amigáveis.
44
Quanto ao hipertexto: A maneira mais usual de visualizar a tecnologia do hipertexto é a escritura múltipla e
tridimensional do ambiente "Windows" que permite a abertura de "janelas", paralelas ou superpostas,
A visão panorâmica e sua evolução
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40
Silva (1998, p. 2) ao refletir sobre a afirmação de Lévy, conclui que seria, provavelmente,
nessa época de transição da máquina rígida para a máquina conversacional, que os informatas,
insatisfeitos com o conceito genérico de "interação", buscaram no termo interatividade a nova
dimensão conversacional da informática.
Num sentido mais estreito entende-se interatividade como ação entre um emissor e um
receptor e vice-versa, de forma que ambos podem trocar de posição, estando num momento
emissor e noutro receptor.
Fogliano (2006, p. 6), ao analisar o “Rumo à cultura da imagem” em seu artigo “O Atrator
Poético: a Arte no Estudo do Design da Interação” observa que,
O surgimento da fotografia, cinema e, mais recentemente, de novas mídias
interativas digitais [...], em conjunto com tecnologias de produção, manipulação e
acesso a documentos na rede mundial de computadores, apontam para um uso cada
vez maior de imagens (IBID, p. 6).
O autor afirma que “Isto ocorre inclusive em territórios onde o uso da palavra dava-se com
certa exclusividade”, e continua afirmando que “Nos primórdios da história da utilização dos
computadores, a interação com essas máquinas estabelecia-se por intermédio de textos
apenas”.
O surgimento das interfaces gráficas como o Windows, por exemplo, e dos
visualizadores (browsers) para Internet atestam o fato inquestionável da crescente
necessidade de imagens e sua importância na medida em que permitiram elevar o
nível da abstração e velocidade na interação com os sistemas informacionais (IBID,
p. 6).
Fogliano (2006, p. 8), aponta que, torna-se essencial o estabelecimento de uma interface
eficiente entre o indivíduo e o acervo de informações culturais, ou o conhecimento. O autor
cita ainda que em relação às interfaces, “... a Internet e uma crescente e diversificada gama de
dispositivos eletrônicos inteligentes, que vão de computadores e telefones celulares a players,
parecem ser a alternativa emergente à nossa disposição capaz de atender a esta demanda”.
A interação entre homem e computador ganha um papel relevante neste contexto, pois é
exatamente nessa relação que parece residir o “gargalo” dos processos culturais e evolutivos.
interligadas através de "elos" (links), ligadas a palavras-chave, revelando que o design da memória do
computador não tem a forma seqüencial-linear, nem a forma de "árvore", mas de "estrela". A idéia de
hipertexto foi anunciada pela primeira vez por Vanevar Busch em 1945. Este matemático pensava num
sistema de organização de informações que funcionasse de modo semelhante ao sistema de raciocínio
humano: associativo, não-linear, intuitivo, muito imediato. Mas só nos anos 60 é que Theodore Nelson
inventou o termo "hipertexto" para exprimir a idéia de escrita-leitura não linear em um sistema de informática
(LÉVY, 1993, p. 28-42).
A visão panorâmica e sua evolução
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41
Esta condição permite-nos identificar a interface entre nós e o conhecimento,
caracterizado pelas janelas dos sistemas operacionais, como uma relação
determinante no desenvolvimento da cultura contemporânea, que Johnson (2001)
classifica como a ‘cultura da interface’ (IBID, p. 8).
Silveira; Santos (2010, p. 442) ao analisarem o projeto Visorama45 esclarecem que,
A interação entre o público e as obras que usam tecnologias digitais também ocorre
por meio de equipamentos, interfaces como o mouse, o teclado, canetas ópticas,
telas ou objetos com sensores, além de óculos e capacetes de realidade virtual. [...] O
objetivo destas interfaces é fazer desaparecer o espaço existente entre o equipamento
e o usuário. Estas sensações ocorrem pela ilusão da visão (IBID, p. 441).
Segundo Fogliano (2006, p. 2), a tecnologia oferece-nos a possibilidade de materializar
modelos científicos abstratos que nos permitem inferir propriedades e prever comportamentos
dos processos naturais e culturais. O autor esclarece ainda que “o aparato eletroeletrônico é
utilizado com o fito de criar uma poética na qual fenômenos físicos, imagens e sons em
interação com o público produzam ambientes lúdicos e instigantes” capazes de despertar nas
pessoas a reflexão sobre questões contemporâneas num amplo espectro de assuntos, como a
condição de existência na pós-modernidade, a arte contemporânea e as conseqüências dos
usos das novas tecnologias.
Meirelles (2006. p. 3), ao referir sobre as características essenciais dos ambientes hipermídia
cita o hipertexto, a não-linearidade46, o hibridismo e destaca a interatividade e a navegação.
A interatividade e a navegação dizem respeito às interferências que o usuário causa
no ambiente e pressupõem uma relação de causa-efeito que se autogere
determinando a dinâmica de apresentação do conteúdo (informações) dentro do
ambiente virtual. Ambas possibilitam a construção do discurso de cada usuário, o
que, por conseqüência, resulta em uma experiência particular. A experiência
constituiria, assim, um modo efetivo de fixação de conteúdo na medida em que é um
processo que envolve sensorialmente o usuário, levando-o a se relacionar
profundamente com a informação a ele apresentada (IBID).
2.5.4 Navegação
Segundo o dicionário on-line Michaelis, o substantivo “navegação” tem como um de seus
significados referentes à informática: ação, controlada pelo usuário, de percorrer um texto ou
aplicação multimídia sem uma ordem específica; paginação, browsing; Consultar
45
46
O Visorama – equipamento digital - está sendo desenvolvido desde 1996, em parceria com o N-Imagem
(UFRJ) e o Grupo Visgraf (IMPA), e apresentado no Museu de Arte Moderna, no Rio de Janeiro, em 2000. O
Visorama trata de um sistema de realidade virtual e aumentada, composto por um visor estereoscópico, uma
base de suporte - composta por uma cabeça rotativa e um pedestal -, uma unidade de controle e um sistema de
geração de imagens. Este sistema se desdobra em diferentes possibilidades de utilização, voltado para as áreas
de turismo histórico, museologia, educação, entretenimento e arte, entre outras.
A não-linearidade implica na construção de estruturas hipertextuais de forma a oferecer várias possibilidades
de caminho ao usuário durante sua navegação.
A visão panorâmica e sua evolução
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42
seqüencialmente diversos hipertextos, acionando os links neles contidos para passar de um
para outro.
André Parente em seu artigo “O Visorama e os Museus Virtuais” explica que quando o
espectador olha pelo Visorama, é como se ele fosse tele transportado para o espaço real
observado. Ele será guiado, pelo seu interesse, a uma espécie de visita virtual ao espaço da
imagem. Ao longo da visita, ele fará deslocamentos espaciais e temporais (PARENTE, 2008,
p. 1).
Nesse mesmo artigo, Parente analisa as diferenças entre o panorama virtual e o Visorama do
ponto de vista da navegação. Em relação aos panoramas virtuais, relata que “os recentes
desenvolvimentos na área de computação gráfica têm possibilitado a criação de um grande
número de sistemas de realidade virtual”. Esses sistemas utilizam modelos geométricos para
representar um mundo virtual por onde os seus usuários podem navegar, por vezes com o
auxílio de algum equipamento adicional que proporciona uma interface mais realista à
navegação (imersibilidade). Explica ainda que “a visualização desse mundo é feita através de
técnicas de computação gráfica 3D que são executadas durante a navegação”. Para que isso
seja feito em tempo real, esses mundos virtuais são geralmente bastante simples e as imagens
geradas para o usuário não são foto-realistas.
O autor continua sua analise, esclarecendo que “com o objetivo de superar essas limitações
surgiram os sistemas de visualização baseada em imagens”. Para concluir sobre as diferenças
entre os sistemas, observa que “as técnicas utilizadas por esses sistemas para representar e
visualizar ambientes virtuais tem origens nas áreas de visão computacional, fotogrametria e
computação gráfica”.
No Visorama, a representação do ambiente virtual é criada a partir de um número de
fotografias, que podem ter sido obtidas do mundo real, ou de um ambiente modelado. Essa
representação é utilizada para reconstruir a visão que um observador teria navegando pelo
ambiente virtual.
O Visorama é um sistema de realidade virtual baseado na visualização de imagens
panorâmicas, e se distingue dos outros sistemas em seus três níveis de desenvolvimento: ao
nível do Software, ao nível do Hardware e ao nível das suas aplicações temporais, uma vez
que diferentemente dos panoramas multimídia, que normalmente residem em computadores e
ficam limitadas aos recursos deste. Já no Visorama, por possuir hardware proprietário e
específico, permite que a realidade virtual presente neste sistema possua qualidades superiores
às encontradas no ambiente do computador pessoal (PARENTE, 2008, p. 5).
A visão panorâmica e sua evolução
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43
2.5.5 Usuários
O desenvolvimento tecnológico, segundo Sartori; Roesler (2004, p. 4), propiciou novas
técnicas de produção, tratamento e reprodução das imagens por meio da informática, além
disso, a possibilidade de manipular e digitalizar as imagens através de programas de
computadores possibilitou novas formas de criações estéticas e interações do espectador com
a obra.
Estas novas imagens têm o intuito de informar e traduzir o sentido estético da obra. Se a
imagem é informação, pressupõe interpretação daquele que a vislumbra, portanto, a imagem
para o espectador é o retrato de sua percepção.
As atuais interfaces gráficas utilizadas acompanham, segundo as mesmas autoras, o
imaginário dos usuários, “... pois através de simples comandos é possível interferir, manipular
ou alterar uma mensagem que aparece na tela do computador”.
Este processo vai originar oportunidades de criação e diálogos sob uma realidade
representada, ou a ser representada através das ações daqueles que estiverem interagindo em
determinado ambiente virtual. Com isto, “... novos ambientes de interação surgem
interligando o pensamento humano a ações naturais e artificiais” (IBID, p. 5).
É neste ambiente que o ator principal deste processo, o usuário, o espectador, o interator
surge.
Uma das características mais marcantes em tempos de cibercultura é a possibilidade de o
espectador poder participar como co-autor ou co-produtor de uma obra em determinados
espaços virtuais, nos quais a criação pode ocasionar, através de ações coletivas, o que
denominamos obras abertas (IBID, p. 6).
Para Fogliano (2006, p. 3), com o avanço das tecnologias, a interatividade inclui agora a
possibilidade de diálogos que vão para além da imagem, estendendo-os aos objetos virtuais
simulados no computador.
Nesse processo evolutivo o autor discute sobre o nascimento de um tipo novo de relação entre
o espectador e a imagem, levando-o a definir o que ele chamou de segunda interatividade, em
analogia à cibernética de segunda ordem47.
47
Na cibernética de primeira ordem, os estudiosos consideravam um sistema como se este fosse passivo, algo
que pudesse ser livremente observado e manipulado. Na cibernética de segunda ordem, o sistema passou a ser
modelado como organismos ativos ou sistemas vivos, agentes capazes de interagir com outros agentes e com
o observador.
A visão panorâmica e sua evolução
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44
Com isto, o autor propõe uma nova definição para o papel de usuário/espectador mais
profundo que o de intervir e controlar o curso das atividades em um programa de computador,
CD-ROM, vídeo e outros.
A imagem passa a ser uma interface entre a simulação computacional e o indivíduo. Avanços
nas tecnologias permitem agora uma relação indivíduo-obra, que tem na interatividade um
aspecto tão evidente que o uso do termo “espectador” perde sua aplicabilidade sendo
adequado substituí-la pela palavra “interator” (IBID).
2.6 A MULTIMÍDIA NAS FOTOGRAFIAS PANORÂMICAS VIRTUAIS
2.6.1 O ambiente virtual de hospedagem
Com a aplicação destes precedentes discutidos, podem-se construir às fotografias panorâmicas
virtuais, produções técnicas que demandam um computador conectado à Internet, atingindo-se
o ciberespaço, para serem visualizadas.
Estas fotografias panorâmicas virtuais estão submetidas a um conjunto de programações
hospedadas no ciberespaço, ambiente onde os panoramas serão reproduzidos para infinitos
receptores, deixando sua existência única, ou limitada, a discos rígidos de computador e
mídias portáteis (CD, DVD, memórias flash) e multiplicando o potencial de reprodução a uma
existência serial que vai ao encontro do espectador.
Existem muitas semelhanças entre as atuais fotografias panorâmicas multimídia e sua
precedente cilíndrica do Panorama de Robert Barker do século XVIII. Três séculos após, as
experiências adquiridas, que somadas a uma evolução de técnicas e aparelhos, associou-se às
linguagens de fotografia, música, voz, som, escrita, códigos matemáticos, programação de
software, computação gráfica, manipulação de imagens, vídeo e outros mais e convergiu nas
fotografias panorâmicas multimídia.
Essas interações de linguagens são possibilitadas pelo potencial tecnológico concentrado no
aparelho computador que está presente no processo de criação e exibição dos atuais
panoramas.
"O computador transformou-se em um laboratório experimental, no qual diferentes mídias
podem se encontrar e suas técnicas e estéticas podem se combinar na geração de novas
espécies sígnicas" (SANTAELLA apud CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 21).
A visão panorâmica e sua evolução
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45
Por um lado, estas novas espécies surgem, de acordo com Chagas Junior, ao se utilizar uma
linguagem digital que permita fundir as diferentes mídias, que de alguma forma foram
digitalizadas, construindo novos significados, que misturam suas características acoplando-as
à fotografia. Do outro lado, o computador difunde essas construções usando a Internet que vai
abrir em cada estação ligada à rede uma janela de recepção e interação com o produto da
mistura dos vários sistemas comunicativos na fotografia panorâmica multimídia, permitindo a
qualquer usuário em qualquer estação conectada ao ciberespaço experimentar a combinação
das diferentes linguagens fundidas. Eles estarão, então, em um ambiente virtual.
2.6.2 O interator
A relação indivíduo-obra proposta por Fogliano (2006, p. 3), que fez surgir o termo
“interator” em substituição a “espectador” é importante para explicar qual tipo de usuário está
“preparado” para penetrar na fotografia panorâmica multimídia.
Chagas Junior esclarece que.
A fotografia 360º necessita de um interator, um sujeito ativo com o mouse que se
deixe imergir na simulação, que interaja com as propostas do dispositivo, que acione
o mouse e promova sua relação sensorial com a imagem. Do contrário será um
usuário espectador, passivo, e não poderá mergulhar nas reentrâncias do ambiente
imersivo oferecido, ou um não-usuário que desconhece o que vê surgir no seu
monitor, e poderá inclusive desplugar sua conexão de internet para libertar-se do
estranho (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 22).
Para que a interatividade seja plena, é necessário também que o interator esteja utilizando um
equipamento adequado às mídias que foram reunidas quando da construção das fotografias
panorâmicas multimídia, proporcionando assim, uma troca entre o usuário e o computador.
Os requisitos básicos que o usuário necessita para uma perfeita interação/imersão, segundo o
mesmo autor, são:
Portanto, para um diálogo completo com o ambiente multimídia proposto é preciso
que haja um interator equipado com um aparelho preparado, um
interator/aparelho/conexão que vá ao encontro da programação preestabelecida na
fotografia 360º (IBID, p. 23).
2.6.3 O ambiente de imersão e interação
As fotografias panorâmicas multimídia são construções virtuais realizadas através de
softwares específicos, que as tornam, além de outros tipos, esféricas. No mínimo dois tipos de
softwares são utilizados para sua construção: um para realizar a costura das fotografias, de
forma que possam representar a planificação de uma esfera. A imagem final obtida não se
A visão panorâmica e sua evolução
_______________________________________________________________________________________
46
presta para ser contemplada, visualizada, uma vez que, aos olhos do observador, se mostra
deformada; um segundo tipo de software transforma esta imagem representativa de uma
esfera plana obtida, em uma esfera virtual e, portanto residindo em um ambiente virtual. Neste
trabalho o ambiente virtual será considerado o computador, aonde o interator irá contemplála.
De posse de uma estação multimídia48 o usuário interessado em interagir/imergir com uma
fotografia 360º deverá seguir algumas regras básicas para que a exploração seja completa e
eficiente: estar sentado de frente para a tela da estação; iluminação adequada para não causar
interferência; som do computador ligado em um ambiente com baixo nível de ruídos e
manipulando o mouse com pequenos movimentos. Este pequeno movimento fará com que a
esfera gire, apresentando no centro da tela a região explorada e por sua vez contemplada.
Chagas Junior descreve bem a ação do interator.
... o usuário imerso numa esfera virtual que extrapola até o espaço visível do
monitor, como se a panorâmica circundasse o interator, saísse da moldura, alçasse as
laterais, por cima e até por baixo do eixo ótico horizontal de sua visão, todavia, ele
só pode ver o trecho que está na tela. Ele não pode ver tudo de uma vez, os outros
espaços ficam ocultos, reservados a outro tempo, outro momento de visualização. É
esse trecho da tela, não o oculto que está por surgir, que vai dar todo o sentido a
imagem esférica, onde a ação determinada pelo deslocamento físico do mouse irá
ocorrer (IBID, p. 23).
Para o mesmo autor, há uma região da tela onde se obtém o melhor ponto de observação.
O ponto central da imagem 360º é um espaço individual que não precisa de cálculos
para ser localizado, basta que pessoa esteja sentada na frente da tela numa distância
suficiente para ativar o mouse. O melhor ponto de observação é o ponto central da
esfera, na frente da tela, e não nas laterais ou em cima do monitor (IBID, p. 23).
2.6.4 O interator e o ambiente de navegação
A dedicação do interator às fotografias panorâmicas multimídia vai depender, além dos
requisitos básicos do ambiente descrito anteriormente, do conjunto de funcionalidades
multimídia incorporados a elas. Estas funcionalidades se somam à ativação dos sentidos de
quem recebe a comunicação, segundo Chagas Junior (2010, p. 25), “quanto mais os sentidos
forem acionados pela superfície imagética mais atenção o interator dedicará a aquela
imersão”.
O interator tem a liberdade de abandonar a qualquer instante a exploração, bastando que para
isto desvie o olhar ou comande uma mudança de página. O autor afirma que é o interator e o
48
Estação de trabalho ou computador pessoal ou desktop dotado com no mínimo os seguintes itens: discos
rígidos, leitor/gravador de CD/DVD, monitor, mouse, teclado e caixas de som.
A visão panorâmica e sua evolução
_______________________________________________________________________________________
47
jogo programado da imagem 360º que fazem “parecer real o que não é. Sua visão ganha
poderes, a tecnologia computacional abre para uma ampliação de imagem, zoom, que não
seria possível aos olhos, mas que o aparelho permite”.
Ao explorar as imagens em movimento o interator pode rever detalhes que no ambiente real
passariam despercebidos. Se a resolução da imagem montada for alta, a exploração poderá
revelar mais detalhes quando se amplia a região em observação. O autor ressalta que “o
controle da imagem é concedido ao usuário através do mouse, o determinante de toda a
interação homem/máquina, homem/imagem – um instrumento que ativa as dimensões
cognitivas dos indivíduos”.
Todos os comandos de navegação programados na fotografia panorâmicos multimídia dão
total liberdade ao interator de agir em busca de novas possibilidades exploratórias. Chagas
Junior afirma que “o mouse é o volante da fotografia esférica, ele é parte do aparelho que
possibilita a interação na realidade representada e por conseqüência a imersão na imagem”.
Ainda em referência ao mouse e seu potencial exploratório transferido ao interator, Chagas
Junior observa que.
Com ele o observador troca o plano pelo contra-plano, e o nadir pelo zenit no
retângulo do monitor do computador. Imerso, o indivíduo acopla seu olhar ao que é
exibido na tela e imagina, constrói seu pensamento com imagem, que está no lugar
onde as fotografias foram captadas, daí a imersão. As fotografias panorâmicas
multimídia são para serem vistas, mas também para encadearem uma ação
(cognitiva). O conjunto comunicativo não é só figurativo, mas também funcional
(IBID, p. 26).
3 FOTOGRAFIA PANORÂMICA MULTIMÍDIA – REQUISITOS NECESSÁRIOS
3.1 DEFINIÇÕES DO AMBIENTE E ESCOLHA DO ASSUNTO
Neste estudo foi adotada a nomenclatura “fotografia panorâmica multimídia” para nomear os
dispositivos a serem criados. Porém, estes objetos estudados poderão receber nomenclaturas
diferentes.
Nomenclaturas como foto 360, fotografia panorâmica esférica, fotografia
panorâmica esférica multimídia, fotografia esférica, fotografia esférica multimídia,
fotografia 360 virtual, fotografia 360 multimídia, fotografia panorâmica multimídia,
fotografia panorâmica virtual e fotografia imersiva... (CHAGAS JUNIOR, 2010, p.
49).
Se aplicadas corretamente, respeitando o significado das palavras, traduzem bem a idéia
transmitida neste trabalho.
Boris Kossoy (2001, p. 37) quando escreve sobre a fotografia com filme, processo físicoquímico, atribui a três elementos a essência para realizar uma fotografia: o assunto – tema
escolhido, o referente fragmento do mundo exterior; o fotógrafo – autor do registro, agente e
personagem do processo; e a tecnologia – materiais fotossensíveis, equipamentos e técnicas
empregadas. Transportando para o momento tecnológico atual – referindo-se ao uso da
fotografia digital, a produção de uma fotografia panorâmica multimídia envolve os mesmos
três elementos.
Em princípio todo assunto do ambiente real pode ser fotografado e utilizado para a construção
de panorâmicas, exceto locais onde não é possível entrar com os equipamentos necessários.
Para os propósitos deste trabalho que são, dentre outros, a sistematização da construção de
panorâmicas multimídia interligadas, definiu-se o ambiente real a ser retratado como sendo
uma região localizada no interior da Universidade Federal do Espírito Santo – UFES,
localizada no bairro de Goiabeiras em Vitória – ES, cujo assunto é o entorno do Centro de
Artes.
A Figura 15 representa a vista aérea da região escolhida. Na imagem podem-se visualizar
posições demarcadas. Cada ponto demarcado representa uma possibilidade de se criar uma
fotografia panorâmica multimídia.
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
49
Definido o assunto, o fotografo fica disponível para a captura das fotografias de cada área,
que possibilitará a construção das respectivas panorâmicas. O passo seguinte será interligá-las
de modo que possam fornecer as facilidades para se realizar um tour virtual49, pois, o
ambiente real estará representado virtualmente no interior de um computador, e permitirá que
se execute uma viagem virtual entre o conjunto de panorâmicas interligadas que mostrem a
região que compõem o Centro de Arte.
A definição dos pontos representados na Figura 15 teve como parâmetro de localização a
abrangência de cada panorâmica (o campo visual obtido após um giro de 360º), de modo que
ao interagir em uma panorâmica, haverá partes que são comuns a pelo menos duas delas, pois,
são localizadas na mesma zona contígua, (um campo visual comum que permitirá a transição
entre elas), criando-se assim, (uma espécie de portal), um ponto de passagem de uma
panorâmica para a outra e vice-versa.
Figura 15 – Vista aérea do entorno do Centro de Artes - UFES50.
Este ponto de passagem representa uma região de campo visual comum onde ocorrerá à
interligação das panorâmicas e é neste local que se programará um link de transição.
49
50
Tour virtual no contexto deste trabalho significa a possibilidade de utilizar os mecanismos de navegação intra
e inter panorâmicas, uma vez que as panorâmicas serão interligadas.
Ver em: http://maps.google.com.br/maps?hl=pt-BR&tab=wl
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
50
Durante a navegação por estas panorâmicas, o ambiente virtual estabelecido promoverá a
sensação ao interator de se locomover livremente pelo ambiente real representado
virtualmente.
A interligação ocorrerá entre as panorâmicas, permitindo-se assim, um passeio virtual onde o
interator poderá realizar um ciclo completo, um passeio virtual pelo entorno representado.
3.2 CONSIDERAÇÕES SOBRE O MOMENTO DA TOMADA DAS FOTOGRAFIAS
O trabalho de construção das panorâmicas inicia-se então, com a tomada das fotografias que
permitirão a construção de cada panorâmica, mas antes de iniciar esta ação o fotógrafo
(montador, panoramista) deve preocupar-se com alguns detalhes.
Ao fotografar o assunto escolhido, o fotografo já deverá ter decidido por alguns parâmetros
como: enquadramento a ser utilizado; qual a melhor ISO; diafragma; tempo de exposição;
lente e outros que se fizerem necessários.
Além de tomar estes cuidados citados, o fotógrafo deverá percorrer visualmente todo o
assunto, de modo que faça uma varredura em 360º, girando seu corpo em torno de si, para
observar e avaliar os detalhes do assunto e determinar o foco principal.
Caso o assunto contenha algum elemento em movimento tais como pessoas, carros, animais,
vento, nuvens, mar, e outras situações que possam provocar mudanças perceptíveis na
imagem montada, o panoramista deverá ficar atento, pois, estas situações podem facilitar ou
dificultar a montagem da panorâmica.
A composição da fotografia em 360º necessita de várias fotografias que devem ser capturadas
seqüencialmente, em intervalos angulares regulares previamente definidos. Ao realizar um
giro de 360º da câmera, este deverá ser executado sobre um eixo cujo centro deve coincidir
com a pupila de entrada51 da lente. O ponto nodal52, diferente da pupila de entrada e é muitas
vezes referido (erradamente!) como o ponto de rotação da máquina.
Todas as fotografias devem ser iguais nos ajustes, exceto nos enquadramentos e corte, e a
habilidade do fotógrafo será de fundamental importância em prever a imagem esférica
acabada.
51
52
Pupila de entrada - Ponto situado no interior da objetiva e em torno do qual deve girar o conjunto
máquina/objetiva de forma que as imagens não apresentem diferenças de perspectiva causadas pela paralaxe;
também é muitas vezes referido como No Paralax Point – NPP.
Ponto nodal - pontos do eixo de um sistema ótico centrado, pelos quais passam um raio incidente e o raio
emergente correspondente, quando tais raios são paralelos. É comum utilizar-se o ponto nodal centrado com o
eixo do tripé, para se eliminar os problemas de paralaxe. É o ponto de convergência da luz no conjunto ótico.
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
51
As fotografias devem ser tomadas sucessivamente. Duas fotografias consecutivas devem
conter uma área comum do assunto. Esta sobreposição é necessária para garantir que em cada
enquadramento haja elementos comuns. Ao operar o software que executará a costura, o
montador deverá observar estes elementos comuns para fazer a fusão das fotografias,
evitando-se assim, erros nos encaixes capazes de extrair a sensação de continuidade na
panorâmica resultante.
Chagas Junior (2010, p. 31) esclarece que.
Erros de orientação física, de localização/estabilização espacial do aparelho ótico da
câmera fotográfica e variação de ajustes de ISO, exposição, diafragma e foco podem
comprometer definitivamente uma montagem. É no computador que tudo se
finaliza, onde o trabalho atencioso do fotógrafo/montador, o panoramista, unirá com
auxilio de programas específicos as fotografias tomadas do assunto em giro de 360º
(CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 33).
A montagem é executada em um computador. As combinações das fotografias realizadas pelo
software resultarão numa única imagem planificada, que representa uma superfície visual
cilíndrica ou esférica.
Cabe ao panoramista o cuidado ao emendar as fotografias para
construir uma imagem lisa, sem degraus que denunciem os encaixes.
Ao disparar o obturador da máquina, acontecerá o ato fotográfico, definido por Phillippe
Dubois (1994) como o momento infinitesimal que a máquina fotográfica relaciona-se com o
objeto referente para a construção da fotografia; o instante do corte no tempo, recorte do real,
ato definidor da imagem que exclui o que não está dentro do retângulo, que Dubois chama de
fora-de-campo, extra-campo, espaço-off (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 30).
Cada fotografia representa um corte no tempo que exclui o que não está dentro do retângulo,
portanto, é o fotógrafo que decide o tempo, o instante da decisão da exclusão do que não vai
ser visível, a fotografia então carrega em si, somente o recorte de tempo de um assunto e nada
revela do extra-campo.
Como a montagem da fotografia 360º é realizada com o somatório de diversas fotografias
(que contém extra-campo), surge a seguinte indagação: a imagem resultante conterá um extracampo?
Para Chagas Junior (2010, p. 31; 32), na fotografia 360º não há um extra-campo, um fora-decampo delimitado pelo corte no tempo, e esclarece as razões de seu entendimento.
... pois se ela é a soma de várias fotografias para a composição de imagem única,
esférica, então ela inclui os foras-de-campo de todos os atos fotográficos que a
compuseram. Nesse sentido não há um fora-de-campo primário na fotografia 360º,
um extra-campo definido pelo corte do retângulo fotográfico, a fotografia 360º é o
todo incluso (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 31).
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
52
Porém, há que se entender que esta análise está restrita ao campo da fotografia (estática,
planificada), porém, se a análise é feita com a fotografia montada (dinâmica, fotografia
esférica virtual), ganha outra conotação, e neste aspecto há semelhanças com o cinema.
“O fora-de-campo cinematográfico é parte da narrativa, se inscreve no movimento,
na duração da ação, é, por exemplo, um personagem que sai do campo visual e
depois retorna, sai do campo e continua existindo na continuidade da narrativa. No
cinema o fora-de-campo é dinâmico, funcional (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 32).
Por ser a fotografia um registro de um instante de tempo, não há dinâmica embutida. Um
personagem inserido no campo não poderia atingir o extra-campo e voltar para o campo.
O conceito de movimento presente no cinema sugere então que campo e fora-de-campo são
dinâmicos. Para as fotografias panorâmicas multimídia a mesma semelhança acontece.
Surge então, a idéia do conceito de tela e o extra-tela , uma vez que estas fotografias possuem
movimentos, pois, acontecem virtualmente na tela de um computador.
Ao serem visualizadas, o interator escolhe as regiões que deseja explorar, através de
deslocamentos provocados pelo movimento do mouse. Após a escolha, a região fica restrita
ao tamanho da tela, que não cobre toda a superfície da esfera, neste caso então temos tela e
extra-tela.
Chagas Junior completa a analise da semelhança observada entre cinema e fotografia 360º da
seguinte forma:
A fotografia 360º mostra um todo fotográfico, mas aos poucos, limitado na tela do
monitor, então o extra-tela está ativo na composição 360º, sem o extra-tela a
imagem se limitaria a tela, a um único retângulo visível e não invadiria nossa
capacidade de imaginar uma superfície visual esférica. Se do lado fotográfico não há
extra-campo na fotografia 360º, do lado cinematográfico a fotografia 360º existe em
razão do extra-campo, é ele que lhe dá significado (CHAGAS JUNIOR, 2010, p.
32).
Se o interator gira a esfera em um sentido, esta ação provoca a entrada de nova tela por um
lado do monitor e a saída da tela anterior pelo outro lado, que passa a ser considerada extratela. A velocidade de entrada é a mesma de saída, e não há possibilidade de se realizar
comparações entre duas telas simultaneamente, apesar de toda a imagem estar ao alcance do
interator.
Há então a presença de um tempo necessário para se desenrolar os eventos. Este tempo é
relativo e depende da velocidade da ação provocada pelo interator ao manipular o mouse,
alterando ou não o fluxo normal programado na panorâmica multimídia. As ações disparadas
através do mouse é que facilitam a interação e a imersão.
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
53
3.3 REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A CONFECÇÃO DAS FOTOGRAFIAS
PANORÂMICAS
Gawthrop (2007) em seu tutorial53 "Creating Spherical Panoramas with the Canon 5D and 15
mm Fisheye Lens” recomenda uma relação de equipamento e softwares livres necessários para
se produzir panorâmicas esféricas. Não utilizaremos todas estas recomendações.
O básico utilizado neste trabalho para a confecção é composto de: câmera digital, lente, tripé e
adaptações, softwares, e computador pessoal conforme descritos a seguir.
Para a montagem das fotografias panorâmicas multimídia foram adquiridos dois softwares
(PTGUI PRO54 e Pano2VR55 descritos posteriormente) e utilizado os equipamentos que
estavam disponíveis, uma vez que os investimentos necessários extrapolavam a capacidade
financeira. Embora não sendo o estado da arte atual em temos de tecnologia e softwares,
como por exemplo, a lente Canon super olho de peixe mostrada na Figura 16, que é capaz de
produzir imagens circulares de até 185º de campo visual, facilitando o trabalho do
panoramista, que com três fotografias geradas a partir dela, possibilita construir uma
panorâmica esférica.
Mesmo assim, os resultados estão dentro do esperado para o propósito deste trabalho.
Figura 16 – Lente para panorâmicas SuperFisheye Lens (Canon)56.
Para a captura das fotografias foi utilizada uma câmera digital Canon EOS 5D, full-frame de
12,8 megapixels57, cujo CCD 864 mm2 (36 X 24 mm) possui um tamanho equivalente a um
filme de 35 mm.
Este tipo de câmera aproveita toda a capacidade da lente utilizada, ou seja, o campo de visão58
que a lente permite será integralmente registrado.
53
Ver em: http://www.lightspacewater.net/Tutorials/PhotoPano2/paper/
Ver em: http://www.ptgui.com/
55
Ver em: http://gardengnomesoftware.com/pano2vr.php
56
Ver em: http://www.superfisheye.com/SuperFisheye-Lens-Canon
57
Ver em: http://www.loja.canon.com.br/ch/index.aspx
54
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
54
O uso de uma câmera com um CCD menor que a de um filme de 35 mm pode dificultar o
trabalho de montagem da panorâmica no seguinte aspecto: a fotografia capturada com uma
câmera cujo CCD seja full-frame comparado com uma fotografia capturada em uma câmera
que não seja full-frame, utilizando a mesma lente, registrará um tamanho menor do que o
campo de visão que a lente fornece, e mais fotografias serão necessárias.
Para se determinar à diferença entre estes dois tipos de câmeras, podem-se utilizar os crop
factors fornecidos na Tabela 2, para isto, é necessário consultar o manual da câmera para se
determinar o tamanho do CCD da mesma.
Tabela 2 – Formatos habituais dos sensores.59
Pontes (2011), em seu “Tutorial sobre Panoramas Esféricos”, esclarece como deve ser
efetuado o cálculo que determinará a quantidade de fotografias necessárias para se construir
uma panorâmica 360º, e para tal se vale do seguinte exemplo. Também é possível poupar
tempo consultando bancos de dados de lentes para panorâmicas na Internet.
Pontes (2011) toma como base a lente e os CCDs constante da Tabela 2 que lista a
comparação entre diferentes CCDs, ao se utilizar uma lente Canon EF 17-40 mm f/4L. A
Tabela 3 mostra esta objetiva montada numa máquina com sensor APS-C - crop factor de
58
59
HFoV (Horizontal Field of View) - Campo de visão horizontal; VFoV (Vertical Field of View) - Campo de
visão vertical; DFOV (Dual Field Of View) - Campo de visão diagonal e FoV (Field of View) - Campo de
visão.
Ver em: http://www.luispontes.com/PanoVRweb/fot_panotut.html
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
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55
cerca de 1,6x, que produz uma imagem equivalente a uma lente de 27 mm (17 mm x 1,6). Isso
implica que sejam necessárias mais fotografias para cobrir os 360º de um panorama.
Tabela 3 – Comparação entre CCDs e respectivos campos
de visão da Canon EF 17-40 mm f/4L.
Canon EF 17-40 mm f/4L
Sensor
Dist. Focal HFoV
VFoV
Full-frame 17-40 mm 93°-48° 70°-33°
1,6x
27-64 mm 67°-31° 48°-21°
A objetiva de 17-40 mm transforma-se numa objetiva de 27-64 mm quando usada numa
máquina cujo sensor é cerca de 1,6x. E quando usada, por exemplo, no zoom de 17 mm (27
mm) o seu campo de visão vertical (VFoV), conforme Tabela 3, de 70º fica reduzido a apenas
48º.
Desta analise o que mais interessa é o VFoV, porque as fotografias para um panorama 360º
são (desejavelmente) tiradas na orientação portrait e não na orientação normal landscape.
Desta forma o que interessa considerar no cálculo da quantidade de fotografias para cobrir
horizontalmente um panorama de 360º seja o VFoV e não o campo de visão horizontal
(HFoV).
Por outro lado, sendo as fotografias tiradas na orientação portrait, então a quantidade de
"filas" de fotografias horizontais necessárias para cobrir os 180º da altura do panorama será
determinada pelo HFoV efetivo.
Neste ponto poder-se-ia pensar que se o VFoV é de 48º, então deveriam ser necessárias 8
imagens para cobrir os 360º de um panorama (porque 360º/48º=7,5). No entanto, é
absolutamente essencial que haja alguma sobreposição entre as imagens consecutivas, de
forma que seja possível encontrar pontos de controle (pontos utilizados no software de
costura) que permitam o seu alinhamento.
É freqüente a recomendação de que exista uma sobreposição de cerca de 25% da largura de
cada imagem. Neste caso, as fotografias devem estar separadas entre si por 36º (48º - 25% de
48º), e não por 48º, sendo que neste caso então necessitariam de 10 imagens (360º/36º = 10).
Ou seja, para a máquina cujo crop factor seja de 1,6x, serão necessárias 32 fotografias no
mínimo, conforme cálculo que segue.
Para se determinar à quantidade de filas usa-se o HFoV efetivo, neste caso 67º, (180/67 =
2,26), aproxima-se para 3 filas.
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
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56
Sendo capturadas na seguinte seqüência:
Z + 10 imagens a +45°v (uma a cada 36°h) + 10 imagens a 0°v (uma a cada 36°h) +
10 imagens a -45°v (uma a cada 36°h) + N
Onde: Z = Zênite (+90ºv); N = Nadir (-90ºv); v = deslocamento vertical e h = horizontal.
Se o sensor da máquina for full-frame, 53º (70º - 25% de 70º) implica em (360º/53º = 6,8),
aproxima-se para 8 para permitir um ângulo de 45º (360º/8 = 45º).
Serão necessárias 18 fotografias no mínimo.
Como o HFoV efetivo neste caso é de 93º, (180/93 = 1,94), aproxima-se para 2 filas.
Sendo capturadas na seguinte seqüência:
Z + 8 imagens a +30°v (uma a cada 45°h) + 8 imagens a -30°v (uma a cada 45°h) + N
Concluído o cálculo proposto por Pontes (2011), foi utilizado o mesmo raciocínio para se
determina às quantidades de fotografias que envolvem as panorâmicas deste trabalho.
A lente utilizada foi uma Canon Fisheye EF 15 mm f/2.8 Autofocus Lens, mostrada na Figura
17, que possui as seguintes características60 listadas na Tabela 4.
Figura 17 – Canon EF 15 mm f/2.8 Fisheye61.
60
61
Ver em: http://www.vrwave.com/panoramic-lens-database/canon/
Ver em: http://www.loja.canon.com.br/ch/prod/408/5/0/ef15-f28-fe-al.aspx
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
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57
Tabela 4 – Campos de visão horizontal, vertical e diagonal62
da Canon EF 15 mm f/2.8 Fisheye
Campo de visão
FOV para o sensor
Full-frame
1.3x
1.6x
Dist. Focal Horizontal Vertical Diagonal
mm
HFOV
VFOV
DFOV
15
141°
91°
180°
20
109°
70°
138°
24
88°
58°
107°
Com estas características pode-se determinar a quantidade requerida de fotografias para uma
panorâmica 360º, executando-se os mesmos cálculos do exemplo anterior e assumindo a
posição portrait.
Mínimo de 7 fotografias em full-frame.
Sendo:
Z + 5 imagens a 0°v (uma/72°h) + N
Quantidade recomendado de 8 fotografias em full- frame.
Sendo:
Z + 6 imagens a 0°v (uma/60°h) + N
Utilizando-se esta lente com a câmera Canon 5D de 12,8 megapixels, pode-se gerar uma
panorâmica 360° com dimensões de até 11500 x 5750 pixels.
O conjunto lente e câmera utilizada permitem o uso da totalidade das características de
ambos, possibilitando a utilização de uma quantidade mínima de fotografias para compor a
montagem da esfera, que neste trabalho só necessitou de uma fila de imagens disparadas a
zero Grau.
Esta estratégia de calcular previamente a quantidade de fotografias necessárias tem as
vantagens de reduzir: o tempo empregado na captura das fotografias; o tempo do montador;
consumo de processamento de máquina e melhorar a qualidade das esferas obtidas.
Como visto nos cálculos há a necessidade de controlar os deslocamentos angulares para
atender os requisitos de posição dos disparos. Tirar fotografias com a máquina nas mãos e
confiar na capacidade do programa que irá fazer o alinhamento não é recomendado.
O uso de tripé equipado é altamente recomendado para permitir o posicionamento espacial
exato e garantir uma seqüência de fotografias com sobreposições.
62
Ver em: http://www.vrwave.com/panoramic-lens-database/canon/
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
58
É recomendável o uso de uma cabeça panorâmica apropriada do tipo Nodal Ninja63 conforme
se observa na Figura 18, que possibilitará girar a máquina em torno da pupila de entrada da
objetiva, de forma a evitar qualquer efeito de paralaxe, que depois iria dificultar o correto
alinhamento das imagens.
Figura 18 – Nodal Ninja 5, Rotor RD16 e cubo nivelador.
A Figura 18 mostra um rotor com ressaltos entre cada intervalo angular que pode ser instalado
entre o tripé e a cabeça panorâmica, evitando-se assim, ter de controlar visualmente entre cada
fotografia na horizontal, os graus de intervalo gravados na base da cabeça. Outra justificativa
de seu uso é minimizar o trabalho caso haja necessidade de tirar dezenas de fotografias para
compor o panorama.
Para um perfeito nivelamento pode-se utilizar um cubo nivelador de três bolhas, conforme
mostrado na Figura 18, que se monta na sapata do flash da máquina. Este nivelador dará uma
informação mais verdadeira que o nível do tripé.
Por problemas financeiros não foi possível adquirir estes acessórios, porém, para minimizar
estas necessidades de ajustes, foram realizadas algumas adaptações no tripé utilizado, de
modo que fosse possível escalonar o deslocamento angular necessário para permitir o controle
da posição correta do disparo da maquina, e permitir o alinhamento da pupila de entrada com
o eixo do tripé.
63
Ver em: http://www.nodalninja.com
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
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59
Basicamente são necessários dois controles em relação ao ângulo em que a câmera deve
apontar:
O primeiro diz respeito à variação angular na horizontal (sentido radial do eixo do tripé), já
que para se capturar um conjunto completo de fotografias que cobrem uma visão em 360º,
será necessário girar no plano horizontal tantos intervalos angulares consecutivos quanto à
quantidade de fotografias necessárias. Esta primeira adaptação permite então dividir em
espaços angulares iguais correspondentes ao número de disparos.
A segunda adaptação diz respeito à variação angular na vertical (sentido axial do eixo do
tripé).
Esta modificação do ângulo é necessária para permitir que se tenha a possibilidade de capturar
uma seqüência de fotografias abaixo da linha de horizonte medida em relação à instalação da
câmera na base do tripé, e outra acima da mesma linha.
Ressalta-se que esta divisão em duas filas de fotografias está diretamente ligada ao conjunto
fotográfico que necessita de duas filas, como o citado no exemplo acima. Caso o conjunto
fotográfico seja diferente deste, será necessário fazer um estudo para se determinar quantas
filas de fotografias será necessário.
Quanto ao alinhamento da pupila de entrada e eixo do tripé, dois tipos de ajustes são
necessários, dependendo da posição da montagem da câmera no tripé se portrait ou
landscape.
A Figura 19 mostra as dimensões C; H; L1 e L2 que devem ser observadas para o perfeito
alinhamento entre o eixo do tripé e a pupila de entrada.
À dimensão C é colhida olhando para a parte inferior da câmera, e representa a distância entre
o eixo do centro da lente e a posição de fixação da câmera ao tripé.
À dimensão H é colhida olhando a câmera de frente, e representa a distância entre o eixo do
centro da lente e a base da câmera.
À dimensão L1 é colhida olhando para a parte inferior da câmera, e representa a distância
entre a posição de fixação da câmera ao tripé e a base da lente ou base para o tubo adaptador.
À dimensão L2 é colhida olhando de frente para o lado da lente, e representa a distância entre
a base da lente e a pupila de entrada.
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
60
Figura 19 – Dimensões a serem consideradas no ajuste da
centralização do tripé e pupila de entrada64.
A combinação destas dimensões permite calcular a posição correta que a câmera deve ficar
sobre a base do tripé, de modo que tripé e pupila de entrada fiquem alinhados.
Para o conjunto câmera lente usada neste trabalho as seguintes dimensões foram utilizadas:
C=0
H = 43.5 mm
L1 = 38.5 mm
L2 = 45 mm
A Figura 20 mostra as adaptações no tripé para a posição landscape, onde se pode observar o
alinhamento da pupila de entrada com o eixo do tripé.
Figura 20 – Adaptação da câmera para a posição landscape.
64
Ver em: http://wiki.panotools.org/Entrance_Pupil_Database#Number_of_pics_for_360.C2.B0
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
61
A Figura 21 mostra as adaptações no tripé para a posição portrait, onde se pode observar o
alinhamento da pupila de entrada com o eixo do tripé.
Figura 21 – Adaptação da câmera para a posição portrait.
3.4 FORMATOS DE PROJEÇÕES PARA PANORÂMICAS
Uma Projeção Cartográfica é o resultado de um processo de conversão ou transformação de
coordenadas de um ponto na superfície de uma esfera (latitude/longitude) para coordenadas
em um plano cartesiano (x/y). Nesta conversão, as distorções acontecem. Qualquer projeção
tem uma distorção embutida.
As Projeções de uma esfera já eram conhecidas, usadas e discutidas na Grécia Antiga. O
astrônomo grego Claudius Ptolomeu foi um dos primeiros a escrever sobre o assunto. Os
europeus começaram a se preocupar com o assunto por volta do século XVI quando a
projeção de Mercator, mostrada na Figura 22, foi apresentada em 1569 pelo geógrafo e
cartógrafo Holandês Gerardus Mercator. O objetivo destes precursores dos mapas modernos
era de representar, em geral, a superfície esférica da terra.
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
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62
Figura 22 – Projeção de Mercator: Nova et Aucta Orbis Terrae Descriptio
ad Usum Navigatium Emendate (1569)65.
O problema de representar um panorama fotográfico esférico guarda semelhança com o
problema de criação de mapas, e não é de se estranhar que muitos nomes e conceitos são
comuns.
Uma fotografia panorâmica, ou qualquer fotografia é uma representação plana da cena em
torno da câmera. Essencialmente, um mundo de três dimensões é projetado sobre uma
superfície plana.
Existem várias softwares capazes de realizar a transformação de um conjunto de fotografias
em uma fotografia panorâmica.
A representação de diversos tipos de projeções pode ser observada no tutorial de Gawthrop
(2007). Já o software PTGui Pro disponibiliza vários tipos de projeções panorâmicas em suas
configurações, como mostra a Figura 23.
65
Ver em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Projec%C3%A7%C3%A3o_de_Mercator
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
63
Figura 23 – Opções de projeções oferecidas pelo PTGui Pro.
Há, porém, diversos tipos e maneiras construtivas de projeções. As fotografias panorâmicas
multimídia desenvolvidas neste trabalho são do tipo cilíndrico – onde os pontos representados
são transpostos através de coordenadas retangulares e a superfície representada assemelha-se
a um cilindro; ou equiretangulares – tipo de projeção com dimensões numa relação 2:1, a
partir da qual se constrói o panorama esférico.
Na projeção equiretangular as linhas de latitude e longitude são igualmente espaçadas. Podese visualizar toda a esfera, sendo possível um deslocamento de 360ª na horizontal e de 180º na
vertical, onde o pólo norte corresponde ao zênite e o pólo sul o nadir.
Como os pontos que representam os pólos norte e sul estão espalhados ao longo da parte
superior e inferior, respectivamente, existe considerável distorção na parte superior e inferior.
Segundo Gawthrop (2007), este tipo de projeção básica é a mais utilizada em panorâmicas,
porque se torna fácil para os programas de computadores extraírem pixels de qualquer latitude
ou longitude provocando o mínimo de distorções.
O interator ao observar uma fotografia panorâmica multimídia tem a sensação de estar no
centro de um barril ou de uma esfera oca, conforme o tipo de projeção, podendo ver a sua
superfície interior em todas as direções quando navega.
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
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64
3.5 O PROCESSO DE FOTOGRAFAR
Como já observado anteriormente, todas as fotografias devem ser iguais nos ajustes, exceto
nos enquadramentos e corte, e a habilidade do fotógrafo será de fundamental importância em
prever a imagem esférica acabada.
Para que isto aconteça é necessário manter uma homogeneidade de configurações da câmera
fotográfica.
Pontes (2011) em seu tutorial recomenda que todos os automatismos da máquina sejam
desligados e as configurações sejam feitas manualmente. Antes de desligar os modos
automáticos, realize um teste com a câmera percorrendo todo o assunto que pretenda
fotografar e verifique os valores mínimos e máximos possíveis para a situação. Estes valores
podem auxiliar a regulagem manual a ser executada.
Após a realização de testes, as configurações adotadas para a captura das fotografias deste
trabalho foram: câmera para Av; lente em foco manual; ISO 100 e abertura em 16.
A última versão disponível do PTGui Pro inclui ajustes fotométricos, o que significa assumir
que a câmera pode ser configurada na posição de Av sem maiores problemas de ajustes.
Um breve roteiro para orientar o trabalho do fotógrafo deve ser seguido, conforme orienta
Gawthrop (2007). Considere as seguintes situações.
− Utilizar uma base firme para o tripé;
− Escolher um local que permita o deslocamento ao redor do tripé;
− Procurar localizar a câmera na sombra;
− Escolher, com mérito artístico, o foco central do assunto;
− Fixar a câmera, interruptor de disparo e acessórios do tripé;
− Verificar os níveis e os deslocamentos angulares do conjunto;
− Verificar as configurações da câmera;
− Colocar a lente em MF – foco manual;
− Revisar o plano que determina a quantidade de fotografias e seus respectivos
deslocamentos angulares;
− Simular o deslocamento de todas as posições planejadas e verificar se há situações móveis
que irão dificultar o trabalho de montagem;
− Fotografar.
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
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65
Câmera configurada e instalada no tripé inicie a captura das fotografias necessárias para
cobrir todo o assunto, inclusive uma fotografia do Zênite (a +90º), que pode e deve ser tirada
com a máquina ainda montada no tripé, e outra do Nadir (a -90º), sem tripé para não incluir as
pernas do tripé, a cabeça panorâmica, e as respectivas sombras.
3.6 SOFTWARES UTILIZADOS
PTGui e PTGui Pro, Figura 24, são softwares que permitem criar imagens panorâmicas de
alta qualidade a partir de um conjunto de fotografias. Os softwares são produzidos pela
empresa New House Internet Services B.V., Rotterdam, Holanda – http://www.ptgui.com/.
Estão disponíveis para as plataformas Mac OS X e Windows. PTGui Pro é um software de
stitching (costura) de panorâmica. Originalmente desenvolvido como um Graphical User
Interface for Panorama Tools, daí o seu nome. A versão atual é a 9.0.3 disponibilizada em
2011.
Figura 24 – Tela inicial do software PTGui Pro.
Pano2VR, Figura 25, é um software que pode produzir imagens panorâmicas multimídia em
360º que permitem um tour virtual. O software é produzido pela empresa Garden Gnome
Software – http://gardengnomesoftware.com/pano2vr.php. Estão disponíveis para as
plataformas Mac OS X, Windows e Linux. Pano2VR é uma aplicação utilizada para converter
imagens esférica ou cilíndrica em panorâmicas com saída para o Adobe Flash 9 e 10, HTML5
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
66
para uso em iPhone/IPAD, ou o QuickTime VR (QTVR), possui recursos como skins
personalizáveis, multi resolução (panoramas gigapixel), pontos de acesso e de som direcional.
A versão atual é a 3.0, disponibilizada em 23 de março de 2011.
Figura 25 – Tela inicial do software Pano2VR.
3.7 SUMÁRIO DAS DEFINIÇÕES DO PROCESSO CONSTRUTIVO
O processo construtivo das fotografias panorâmicas multimídia requer um planejamento
prévio das ações e etapas que compõem o fluxo de trabalho a serem cumpridas. As seguintes
decisões foram tomadas baseadas na analise minuciosa de todas as variáveis que compõem o
problema em questão.
O assunto a ser retratado é o entorno do Centro de Artes na UFES, onde um conjunto de cinco
panorâmicas será interligado para permitir a navegação entre elas. As fotografias serão
obtidas em full-frame usando com uma câmera Canon 5D equipado com uma lente Canon
Fisheye EF 15 mm com as configurações mínimas: câmera na posição Av; lente em foco
manual; ISO 100 e abertura em 16. O conjunto será fixado em um tripé com adaptações para
Fotografia panorâmica multimídia – requisitos necessários
_______________________________________________________________________________________
67
permitir a centralização do eixo da pupila de entrada da lente com o eixo do tripé, na posição
portrait. Serão capturadas oito fotografias em full-frame, sendo que seis delas capturadas
sucessivamente, separadas por um ângulo de 60º formando uma única fila, com sobreposição
de 25% do campo visual por fotografia, mais uma do zênite e outra do nadir. O formato da
projeção da panorâmica esférica utilizada será o equiretangular, e para realizar a costura das
fotografias e montar a panorâmica plana será utilizado o software PTGui Pro. Após a
obtenção desta panorâmica, a conversão da panorâmica em panorâmica multimídia será
realizada com o software Pano2VR.
Próxima etapa será realizada no computador pessoal, submetendo o conjunto de fotografias
obtidas aos softwares específicos, assunto que se segue.
4 A CONSTRUÇÃO DAS FOTOGRAFIAS PANORÂMICAS MULTIMÍDIA
Normalmente a construção das fotografias panorâmicas multimídia exige dois processos de
montagem distintos e complementares.
1. Realizar a costura das fotografias – este processo consiste em produzir a fotografia
panorâmica a partir de um conjunto de fotografias previamente obtidas, e constitui-se em
obter uma imagem panorâmica através da aglutinação de mais de uma fotografia,
utilizando-se softwares apropriados, como o Pano2VR, para esta função conforme já
descrito.
2. Adicionar funcionalidades multimídia – este processo consiste em transformar a fotografia
panorâmica obtida no processo (1), em fotografia panorâmica multimídia, e constitui-se
em produzir uma aplicação, semelhante a um filme, com funcionalidades multimídia, que
permitirá o deslocamento em toda a extensão da fotografia, com a possibilidade de
inclusão de pontos de interação através de links direcionados para outros conteúdos
relacionados com o ambiente retratado. Para a construção utiliza-se softwares apropriados,
como o PTGui Pro, para esta função conforme já descrito.
Neste ponto é necessário estabelecer as seguintes considerações.
− Nestes dois processos descritos (1 e 2) considera-se que as fotografias já sofreram edições
(quando necessário) e estão disponíveis. Assumi-se que foram obtidos em processos
construtivos complementares anteriores.
− Para esta monografia está sendo considerada a construção de fotografias panorâmicas
multimídia em 360º.
− Geração de arquivo de saída em Flash, com arquivos HTML necessário à publicação na
Web. Observa-se que a criação de sites com páginas mais elaboradas, não é o objetivo
desta monografia.
− A construção que envolve fotografias com um campo visual horizontal menor que 360º
segue o mesmo princípio descrito a seguir, porém neste caso há duas situações a
considerar.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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69
− Dependendo da lente utilizada, que pode gerar em uma única fotografia um
campo visual que cobre o assunto a ser retratado, ou da utilização de uma
fotografia panorâmica já existente, é possível construir uma fotografia
panorâmica multimídia, dispensando o processo (1) e utilizar somente o
processo (2).
− Gerar a fotografia panorâmica com o processo (1), mas limitar o campo visual
que cobre o assunto a ser retratado, e utilizar o processo (2) para gerar uma
fotografia panorâmica multimídia com limites laterais que não permitem um
giro completo de 360º.
O processo construtivo será trabalhado através de montagens que se complementam.
Montagem 1 – Construir uma fotografia panorâmica multimídia cilíndrica a partir de uma
fotografia panorâmica já existente e disponibilizá-la na Web.
O processo construtivo dispensa o processo (1) de montagem, sendo substituído por uma
imagem panorâmica já existente.
A imagem panorâmica a ser utilizada é a pintura produzida por Robert Barker em 1787,
apresentada na Figura 11 (ver página 18), que retrata uma visão panorâmica em 360º obtida
do topo da catedral de St Giles e mostra a cidade de Edimburgo (Escócia).
A opção do formato de projeção ser cilíndrico se deve às proporções da figura original (2,5m
x 0,3m). Como as dimensões da pintura estão fora da proporção de 2:1 (dois para um), não é
possível a construção no formato esférico. Em termos de possibilidade de navegação, a
projeção cilíndrica não permitirá uma exploração em 180º no sentido vertical, e, portanto não
atingindo o Nadir e Zenit.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
_______________________________________________________________________________________
O processo construtivo inicia-se com a execução do software Pano2VR.
70
A imagem é
carregada para o software conforme mostra a Figura 26.
Figura 26 – Tela inicial do software Pano2VR com imagem carregada.
O software disponibiliza em sua interface duas importantes regiões que devem ser tratadas.
− Entrada – região de definição de entrada de dados – onde serão introduzidos os dados
relativos à interação da panorâmica, constituindo-se no ambiente de autoria.
− Saída – região de saída de dados – onde serão realizadas as definições de apresentação dos
arquivos de saída a serem gerados, que se constituirão no ambiente de visualização.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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71
Opções disponíveis para se configurar os dados de entrada.
− No Box intitulado – Entrada – é possível selecionar a imagem a ser trabalhada, a forma da
projeção e realizar ajustes para adaptá-la à forma desejada de projeção.
− No Box intitulado – Parâmetros de visualização – é possível escolher a região da
panorâmica que será mostrada em destaque quando se inicia apresentação. Esta região
normalmente é aquela que contém o assunto de interesse. Também é possível escolher o
nível de zoom e os respectivos ângulos horizontais e verticais iniciais escolhidos pelo
fotógrafo para apresentar o passeio virtual.
− No Box intitulado – Dados do usuário – é possível incluir os dados referentes ao autor,
título da panorâmica, data de criação, copyright e outras informações. Estes pontos e áreas
permitem à pessoa que cria a panorâmica introduzir assuntos complementares que
possibilitarão imersão e interação.
− No Box intitulado – Hotspots – é possível introduzir pontos e áreas de acesso configuráveis
através de links, que permitirão realizar a interligação da panorâmica com links e arquivos
externos.
− Os arquivos externos devem estar localizados na mesma pasta em que será
gerada a panorâmica, já os links devem ser referenciados com seu URL66 como
em http://www.antenorcesar.xpg.com.br. A opção de Título do hotspot, que
aceita em seu campo comandos em HTML, deve conter informação básica do
link a ser direcionado e será mostrado ao interator durante a navegação.
− No Box intitulado – Som – é possível introduzir trilha sonora através de um arquivo
externo, que será executada durante a visualização da panorâmica. Esta opção é
particularmente interessante quando se deseja introduzir sons captados no ambiente
retratado.
Opções disponíveis para se configurar os dados de saída.
− No Box intitulado – Novo formato de saída – é possível escolher o formato de saída que se
deseja para a fotografia panorâmica multimídia, cujas opções são: QuictTime, Flash,
66
URL - Uniform Resource Locator – Localizador Padrão de Recursos.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
_______________________________________________________________________________________
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HTML5 e Transformação. Feita a escolha, adiciona-se o formato e a tela de configurações
do Flash se torna disponível.
− Na tela intitulada – Saída arquivo Flash – é possível realizar as configurações desejadas
que serão incorporadas aos arquivos de saída. Esta tela permite realizar as configurações de
controle que serão passadas para o arquivo Flash, conforme mostra a Figura 27. A aba
HTML permite habilitar a geração dos arquivos em HTML que possibilitam disponibilizar
a aplicação na Web.
− As demais abas complementam as configurações que são passadas para o controle do Flash
Player.
Figura 27 – Tela de configuração de saída do arquivo Flash do Pano2VR.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
_______________________________________________________________________________________
73
O resultado obtido na montagem 1 está disponível no link: www.antenorcesar.xpg.com.br.
A fotografia panorâmica multimídia que retrata a cidade de Edimburgo toma outra dimensão.
Ao iniciar a execução da panorâmica, o interator pode, por meio do uso do mouse, navegar
pela imagem em movimento, ao deslocar irá se deparar com pontos e áreas que
disponibilizam links que remetem o interator a assuntos correlacionados ao da panorâmica,
assunto retratado. Ao finalizar o link que explora, o interator retorna à origem, permitindo
assim, novas explorações.
Montagem 2 – Construir uma fotografia panorâmica multimídia esférica a partir de um
conjunto de fotografias de um ambiente previamente selecionado e disponibilizá-la na Web.
A opção pelo formato de projeção esférica se dá pela possibilidade de se criar uma fotografia
panorâmica com as proporções 2:1 requerida pelo formato. Em termos de navegação este
formato permite ao interator realizar um giro exploratório na horizontal, e uma exploração em
180º no sentido vertical.
Para a construção da fotografia panorâmica serão utilizadas oito fotografias, que representam
o interior de uma sala de um apartamento, sendo uma imagem do Zenit (teto), seis imagens a
0° na vertical espaçadas a 60° na horizontal e uma do Nadir (piso), conforme Figura 28.
Para se construir a panorâmica da montagem 2, será necessária a realização dos dois
processos de montagem descritos.
Figura 28 – Conjunto de oito fotografias utilizadas para gerar uma fotografia panorâmica.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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Primeira parte obtida a partir do Processo (1)
O processo inicia-se com a execução do software PTGui Pro. As imagens são carregadas para
o software conforme mostra a Figura 29.
O software disponibiliza em sua interface três boxs principais que constituem os passos
necessários à criação da panorâmica. Apresenta ainda, diversos boxs secundários organizados
em um menu horizontal, que permitem realizar ajustes nos parâmetros de controle das
imagens, os quais tornarão possíveis as perfeitas costuras das imagens.
− Load images – box de definição de entrada de imagens – onde serão carregadas as
imagens que irão compor a panorâmica.
− Align images – box que permite executar o alinhamento das imagens, através de pontos
de controles comuns a pares de imagens consecutivas.
− Create panorama – box que permite a criação da panorâmica e as definições dos arquivo
de saída.
Figura 29 – Tela inicial do software PTGui Pro.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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Primeiro passo – Carregar as imagens
Ao carregar as imagens o software analisa as informações contidas na tabela exif para
identificar quais as características das fotografias. Observa-se que a lente fisheye foi utilizada.
A principal informação obtida é o tamanho do campo de visão horizontal de 180º, parâmetro
este que permitirá a realização de cálculos internos do software identificando os pontos de
fusão das imagens.
Durante a carga das imagens, o software realiza uma ação prévia de organizar a seqüência
correta das imagens, porém é necessário realizar uma inspeção nesta seqüência, e se for o
caso, reposicionar as imagens para permitir o processamento correto.
É conveniente verificar as imagens individualmente para realizar cortes ou criar mascaras.
Esta ação se torna necessária quando se quer inibir partes das imagens que não devem ser
mostradas na panorâmica como a base do tripé, parte de objetos em movimento que
dificultam ou prejudicam a montagem de duas imagens consecutivas.
Segundo passo – Alinhar as imagens
Submeter às imagens ao alinhamento. O resultado inicial do alinhamento normalmente não
retorna uma perfeita sincronia entre as imagens consecutivas, assim como pode acontecer de
imagens não serem inclusas na panorâmica, devido o fato do analisador não encontrar os
corretos pontos de controle em algumas imagens. A Figura 30 mostra o resultado da primeira
tentativa de alinhamento.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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Figura 30 – Tela do editor de panorama da primeira tentativa de alinhamento das imagens.
Analisando a panorâmica gerada, pode-se notar que seis imagens foram encontradas e
mostram que a seqüência de montagem está correta e os pontos de controle entre elas foram
detectados. Porém, percebe-se também que há falha na identificação das imagens que
representam o piso e o teto.
É necessário interferir manualmente no processo. A Figura 31 mostra a introdução manual de
pontos de controles entre a imagem do piso e outra imagem que possuem regiões comuns.
Pode-se observar que na fotografia da esquerda foi criada uma máscara para informar ao
software as partes da imagem que não devem ser utilizadas na fusão da panorâmica.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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Figura 31 – Introdução de pontos de controles entre
um par de imagens com regiões comuns.
Todos os pares de imagens que possuem regiões comuns devem ser analisados, e se
necessário, realizar a introdução ou remoção de pontos de controles manualmente. Esta ação é
importante para permitir a costura entre as fotografias, pois garante que as regiões de
sobreposições de duas imagens consecutivas se fundam corretamente orientadas pelos pontos
de controle.
Após a informação de todos os pontos de controle, deve-se acionar o otimizador através do
menu ou pressionando-se F5 para que todas as fotografias sejam novamente analisadas.
Retorna-se ao processo de alinhamentos das imagens.
A Figura 32 mostra a segunda tentativa de alinhamento das imagens.
No editor de panorama é possível realizar ajustes para corrigir possíveis erros quanto ao
alinhamento horizontal e vertical dos elementos contidos na panorâmica e possível falha de
fusão de imagem.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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78
Figura 32 – Tela do editor de panorama da segunda tentativa de alinhamento das imagens.
Estas duas etapas apresentadas constituem-se nas ações principais e necessárias para gerar a
imagem panorâmica. Existem outras ações secundárias apresentadas no menu horizontal que
permitem outros ajustes e devem ser analisadas, porém não serão descritas por se tratarem de
particularidades que não necessariamente influenciam acentuadamente o resultado final da
panorâmica.
Terceiro passo – Gerar a imagem panorâmica
A geração do arquivo de saída da panorâmica só inicia após realizar todos os ajustes na
imagem panorâmica, para corrigir eventuais problemas como: costura das imagens; correção
da exposição; sobreposição incorreta de objetos; exclusão de imagens que não devem
aparecer, como partes de objetos em movimento ou sombras como as do tripé; e outras que se
fizer necessárias.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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A Figura 33 mostra os parâmetros que devem ser ajustados. Nesta tela é possível definir as
dimensões da panorâmica em pixel, a qualidade desejada da imagem de acordo com sua
finalidade, e o formato do arquivo de saída da panorâmica. Estes parâmetros são necessários,
pois influenciam no formato da projeção a ser utilizado no processo (2) e no tamanho dos
arquivos que vão ser disponibilizados na Web.
Figura 33 – Configuração dos parâmetros de saída da panorâmica.
A Figura 34 mostra a panorâmica 360º gerada a partir do conjunto de oito fotografias, que
será utilizada como entrada do software Pano2VR, para a realização do processo (2).
Figura 34 – Imagem panorâmica 360º que mostra o interior da sala, gerada pelo PTGui Pro.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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Segunda parte obtida a partir do Processo (2)
O processo inicia-se com a execução do software Pano2VR. A imagem panorâmica gerada é
carregada para o software. A descrição deste passo segue a mesma orientação da montagem 1.
O resultado obtido na montagem 2 – a Fotografia Panorâmica Multimídia que representam o
interior
de
uma
sala
de
um
apartamento
pode
ser
explorada
no
link:
www.antenorcesar.xpg.com.br.
Ao iniciar a execução da panorâmica descrita na montagem 2, o interator, ao navegar pela
imagem em movimento, estará posicionado no centro da sala e poderá realizar uma incursão
por todo o ambiente. Por meio de interligação de panorâmicas, é possível criar links que
permitam navegar por todo o apartamento, permitindo-se assim, fazer uma visita virtual
exploratória em todo o ambiente, que poderá ser de grande utilidade no processo decisório
quando se deseja adquirir um imóvel.
A interligação de panorâmicas é assunto da próxima montagem.
Montagem 3 – Construir um conjunto de fotografia panorâmica multimídia esférica e
interligá-las através de link que permitirão uma navegação intra e inter panorâmicas e
disponibilizá-las na Web.
A Figura 15 (ver página 49) representa uma região localizada no interior da Universidade
Federal do Espírito Santo – UFES, cujo assunto é o entorno do Centro de Artes e seus
prédios. Esta figura será utilizada como base para se determinar o ambiente e o assunto a ser
fotografado.
Nela é possível identificar cinco regiões demarcadas, que representam as posições que serão
construídas as fotografias panorâmicas multimídia a serem interligadas.
O panoramista deve identificar cada panorâmica por um título representativo do assunto para
facilitar o controle e organização dos mecanismos que permitirá a interligação das
panorâmicas.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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1. CEMUNI V e Teatro – representam a região próxima ao estacionamento localizado
em frente ao Teatro Universitário e o prédio do CEMUNI V.
2. CEMUNI IV, V e estacionamento – representam a região próxima ao estacionamento
e os prédios do CEMUNI III e V.
3. CEMUNI III, IV e V – representam a região entre os prédios do CEMUNI III, IV e V.
4. CEMUNI I, II, III e IV – representam a região entre os prédios do CEMUNI I, II, III e
IV.
5. CEMUNI II, IV e Multimeios – representa a região entre os prédios do CEMUNI II,
III e prédio Multimeios.
Com a identificação das panorâmicas, pode-se planejar o esquema de interligação entre elas.
Os pontos de interligação são criados através de links internos em cada panorâmica. Serão
posicionados em uma região determinada previamente e deverão conter o título da
panorâmica alvo. Para garantir o retorno à panorâmica de origem, a panorâmica alvo deve
conter o link e o título da panorâmica de origem. Este mecanismo de inclusão de links deve
ser programado em todos os pares de panorâmicas que se deseja interligá-las.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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O link que garante a passagem de controle para a panorâmica alvo é criado utilizando-se o
nome do arquivo gerado, com o qual a panorâmica é executada. Todos os arquivos devem
estar contidos na mesma pasta.
O panoramista deve planejar previamente o padrão de nomes a ser adotado no conjunto de
panorâmicas geradas, para facilitar a programação interna, evitando-se assim erros de
passagem de controle entre panorâmicas. Neste caso, o nome Pan 01 representa à panorâmica
CEMUNI V e Teatro, e assim sucessivamente.
As seguintes interligações serão programadas:
Pan 01 Pan 02
Pan 02 Pan 03
Pan 03 Pan 04
Pan 04 Pan 05
Para se construir o conjunto de panorâmicas da montagem 3, será necessário a realização dos
dois processos de montagem descritos para cada panorâmica.
Os processos de montagem (1 e 2) são semelhantes aos já descritos. Porém o processo (2)
necessita de ser complementado com as definições dos links de interligações entre as
panorâmicas.
A programação da interligação é sempre realizada entre pares de panorâmicas. Definido o par,
uma assume o papel de panorâmica de origem e a outra de destino. A passagem de controle
entre origem e destino deve conter a informação do link ou do arquivo que executa a
panorâmica. O processo inverso deve ser previsto para permitir o retorno ao ponto de partida.
Escolhido um par de panorâmicas, o processo construtivo inicia-se com a execução do
software Pano2VR. A imagem da panorâmica de origem é carregada para o software. Na
opção modificar hotspots é possível introduzir pontos e áreas de acesso configuráveis através
de links, que permitirão realizar a interligação da panorâmica através de links e arquivos
externos, conforme mostra a Figura 35.
A construção das fotografias panorâmicas multimídia
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Figura 35 – Tela de configuração de links para a interligação de panorâmicas.
Completa-se o processo programando na segunda panorâmica o mecanismo que garante o
retorno à origem.
Uma panorâmica pode fazer par com diversas outras panorâmicas. O fotógrafo deve recorrer
ao planejamento de interligações de panorâmicas previamente estabelecidas para executar
todas as interligações quando trabalha com uma panorâmica específica.
O resultado obtido na montagem 3 – um passeio virtual pela região que concentra os prédios
que
compõem
o
Centro
de
Artes
da
UFES
pode
ser
explorado
no
link:
www.antenorcesar.xpg.com.br.
O interator ao iniciar a execução da panorâmica da montagem 3, poderá realizar uma
exploração intra inter panorâmicas. A panorâmica conterá os pontos de acesso para outras
panorâmicas e pode ser explorada através do movimento da imagem produzida pela ação de
controle do mouse pelo interator.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A realização deste estudo proporcionou conhecer a origem, evolução e utilização do
panorama e das fotografias panorâmicas. No surgimento os panoramas eram compostos por
imagens panorâmicas produzidas através de pinturas. A invenção e evolução da fotografia
analógica abrem outras possibilidades para a criação de novos dispositivos e conseqüentes
evoluções dos panoramas e desembocam nas fotografias digitais, que atualmente são
convertidas em fotografias panorâmicas multimídia inseridas no ciberespaço.
Estudar os conceitos de imersão e interação já presentes desde o surgimento dos panoramas
foi fundamental. Conhecer os conceitos de multimídia e as possibilidades de transportá-los
para um ambiente virtual possibilitou agregar novas funcionalidades às fotografias
panorâmicas, que associadas ao avanço tecnológico impulsionado pela evolução das
tecnologias de informação, do surgimento da Internet e da evolução dos computadores
pessoais, proporcionaram entender, realizar e descrever o processo construtivo destes novos
dispositivos.
O desenvolvimento deste estudo permitiu ainda identificar alguns requisitos básicos que o
panoramista deve possuir e providenciar para produzir estas fotografias panorâmicas
multimídia tais como: conhecimento sobre fotografia – para produzir imagens bem acabadas e
com rigor artístico para valorizar o assunto retratado; domínio em Flash e HTML – para
aumentar a qualidade e agregar recursos à apresentação, além da disponibilidade de softwares
específicos, computadores velozes, equipamentos fotográficos e Internet. O uso destes
requisitos é necessário para sua produção. Torná-las disponível em ambientes virtuais no
ciberespaço, dando ao interator as possibilidades de interação, imersão e navegação, bem
como o controle destas ações através da manipulação do mouse, que são ações que demandam
também um conhecimento básico de Internet.
Cabe ao panoramista um leque de ações iniciais para que as fotografias panorâmicas
multimídia obtenham sucesso. Planejar previamente os assuntos a serem retratados; definir o
momento que reúne as melhores condições para a captura das fotografias; estruturar as
interações desejadas através de arquivos e links; planejar as estratégias de interligações entre
panorâmicas; definir a resolução correta para atender aos propósitos de exibição das
panorâmicas, bem como a definição da região da imagem destinada para ser a cena inicial,
aquela que o interator recebe quando o computador acaba de disponibilizar ao carregar, ou
ainda, a cena que deve criar expectativas e estimular a exploração. Estas ações são essenciais
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e devem ser cuidadosamente tratadas para tornar a navegação mais atrativa, que prenda a
atenção do explorador, que mantenha o maior tempo possível “no interior da imagem” em
movimento.
Aplicar o roteiro descrito neste estudo pode proporcionar algumas vantagens ao panoramista.
A principal delas é a possibilidade de otimizar o tempo de captura das fotografias e a
montagem da panorâmica e, conseqüentemente a redução de custos. Porém, algumas decisões
que poderão influenciar neste desempenho esperado devem ser analisadas previamente como:
calcular e definir a quantidade exata de fotografias e obter os valores dos deslocamentos
angulares horizontais e verticais necessário para cobrir o assunto desejado. Estes resultados
permitem realizar os ajustes exatos do conjunto câmera tripé e plano de seqüência de captura
de fotografias, provocando uma aceleração do processo e minimizando erros.
As dificuldades em construir as fotografias panorâmicas multimídia aumentam à medida que
os requisitos básicos do panoramista não sejam alcançados. Para o processo de montagem,
conhecer as principais funcionalidades dos softwares necessários à construção é fundamental.
Para o processo de captura das imagens, o rigor no planejamento pode evitar problemas como
a presença de objetos em movimentos localizados entre áreas comuns de imagens
consecutivas que dificultarão a fusão, sendo muitas vezes necessário repetir as fotografias,
além de erros de paralaxe provocados por erros nos ajustes angulares no momento da captura.
O entendimento dos problemas provocados pelo erro de paralaxe e pela busca da quantidade
ideal de fotografias para o equipamento utilizado provocou a busca das definições dos
parâmetros necessários para a criação de um dispositivo acoplável ao tripé, que permitiu
realizar deslocamentos angulares horizontais e verticais necessários ao alinhamento da pupila
de entrada da lente com o eixo do tripé. O desenvolvimento deste dispositivo constitui-se em
uma alternativa de baixo custo para substituir equipamentos mais caros. Este dispositivo pode
ser construído especificamente para um conjunto lente e câmera que o usuário já possua.
Realizar este estudo permitiu desmitificar o processo construtivo das fotografias panorâmicas
multimídia tornando um processo transparente e de fácil execução.
Para uma produção intensiva com objetivos comerciais, fica claro que a aquisição de
equipamentos mais sofisticados e o uso de softwares dedicados permitem uma produtividade
maior. O processo de trabalhar as imagens e realizar os retoques necessários à perfeita fusão
das fotografias torna-se mais fácil e rápido quando se realiza um bom planejamento e se
domina edição de fotografias.
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Seguindo as orientações deste estudo e utilizando qualquer tipo de câmeras e lentes é possível
realizar estas construções com qualidade e baixo custo.
Ao desenvolver este trabalho foi possível identificar três grupos de atores que podem se
beneficiar das fotografias panorâmicas multimídia.
− Os que consomem estes serviços via Internet – são os internautas interessados em bens,
serviços e entretenimentos. Do ponto de vista deste grupo, as políticas governamentais em
curso têm provocado reflexos importantes na utilização, no sentido que há um perceptível
incremento de melhorias no ambiente computacional disponíveis para os internautas,
provocados pela popularização da Internet, o uso da banda larga e a redução de custos dos
computadores pessoais mais velozes.
− Os que desenvolvem os serviços – são os designers e outros profissionais. Do ponto de
vista deste grupo, além dos acréscimos identificados anteriormente, a constante evolução
dos softwares e equipamentos abrem novas possibilidades para os produtores destes
serviços e conseqüente ampliação das oportunidades comerciais.
− Os que contratam os serviços – são os que fazem comércio e entretenimento via Internet.
Do ponto de vista deste grupo, o acréscimo dos dois grupos anteriores pode ser benéfico
pelo fato de aumentarem a quantidade de internautas interessados, podendo provocar
aumento de receitas; e o aumento do grupo que produz podendo provocar uma redução de
custos, provocado pelo aumento da produção e qualidade que podem produzir.
Não é objetivo de este estudo investigar os pormenores e levantar os benefícios que estes
grupos possam vir a ter, ficando para trabalhos posteriores. Outras possibilidades de
investigações posteriores são: o uso destes dispositivos em casos reais associados a empresas
que comercializam serviços na Internet; verificar a validade do uso como estratégia de
marketing; investigar outros equipamentos fotográficos e softwares com vistas a otimizar o
roteiro proposto e desenvolver projeto do dispositivo acoplável ao tripé que permita uma
configuração dos deslocamentos angulares para qualquer tipo de conjunto lente câmera.
Após ter analisado diversos autores, compreendido, extraído e compilado os principais
conceitos e fundamentos que nortearam a busca da solução dos questionamentos que surgiram
durante o desenvolvimento dos estudos e, realizado os experimentos de campo; construído um
dispositivo que auxilia a captura de fotografias; produzido fotografias panorâmicas
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multimídia; elaborado um roteiro básico para auxiliar a construção e disponibilizado na Web
os resultados, concluo que as fotografias panorâmicas multimídia podem ser construídas e
disponibilizadas sem a necessidade de profissionais altamente capacitados e, pelo seu baixo
custo de produção podem ser utilizadas nos ramos de atividades que necessitam de estratégias
de marketing baseadas em fotografias de seus próprios ambientes de negócio.
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