MAURO RUBENS DA SILVA
USOS DA REALIDADE VIRTUAL
NA PSICOLOGIA CLÍNICA
Dissertação de Mestrado apresentada à
Banca
Examinadora
da
Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo, como
exigência parcial para obtenção do título de
MESTRE em Psicologia Clínica no Núcleo
de Psicossomática e Psicologia Hospitalar.
Sob orientação da Prof.a Dr.a Mathilde
Neder.
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
SÃO PAULO
2001
MAURO RUBENS DA SILVA
USOS DA REALIDADE VIRTUAL
NA PSICOLOGIA CLÍNICA
COMISSÃO JULGADORA
DISSERTAÇÃO PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE
Presidente e Orientadora: Prof.a Dr.a Mathilde Neder
2° Examinador ........................................................
3° Examinador .......................................................
DEFESA 2001
DEDICATÓRIA
A meus pais
Josefina Landolfo da Silva e Luiz da Silva (in memorian)
pela vida e apoio que me deram.
A toda minha ancestralidade
cujo espírito de luta permitiu que eu chegasse até aqui.
Aos pacientes
que buscando ajuda motivaram meu aperfeiçoamento clínico
e tornaram possível a realização deste trabalho.
Aos verdadeiros amigos
que são nossa única e verdadeira fortuna
AGRADECIMENTOS
Aos professores e colegas do Núcleo de Psicossomática e Psicologia Hospitalar da
PUC-SP por seu estímulo e companheirismo.
Ao GT-ATMC do CRP-06 por acolher minhas idéias sobre Atendimento Mediado por
Computador.
Ao Prof. Dr. Fernando César Capovilla por seu apoio na jornada.
À Capes que financiou parcialmente este trabalho.
À Jornalista Geralda A. Privatti pela revisão do texto em sua quase totalidade. Os
erros que por acaso sobrevenham são de minha inteira responsabilidade, pois
priorizei a correção dos “bugs” do CD-ROM. Um computador não tem a inteligência
de você que me lê, ele simplesmente não funciona.
Ao meu irmão José Luiz da Silva que tocou xilofone e triângulo no meu CD-ROM.
A todas as pessoas que generosa e amorosamente me presentearam com livros ou
permitiram que usasse seus computadores, periféricos e softwares.
Aos professores que passaram pela minha vida pelo bem que me trouxeram.
À Profª. Drª. Mathilde Neder que nos
momentos cruciais esticou o arame para a
travessia do abismo, fazendo jus ao arrojo e
pioneirismo que sempre a caracterizou.
RESUMO
O objetivo dessa dissertação é verificar a aplicabilidade da Realidade
Virtual na Psicologia Clínica, e o melhor design para tal no contexto do Brasil.
Utilizo-me das experiências publicadas no projeto da Comunidade
Européia – VREPAR Virtual Reality Environments for Psycho-neuro-physiological
Assessment and Rehabilitation – de forma que este novo campo de estudo possa
ser aplicado à prática clínica, educativa e tecnológica local.
Posso concluir que a Realidade Virtual, apesar de sua sofisticação
tecnológica, pode ser útil ao país como um todo, desde que sejam favorecidas
consciência, trabalho de equipe e considerações quanto ao custo/benefício e design.
ABSTRACT
The dissertation aims to verify the usability of the Virtual Reality in the
Clinical Psychology, and the best design for such in the context of Brazil.
I use the experiences published in the European Community's project VREPAR Virtual Reality Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment
and Rehabilitation - so that this new study field it can be applied to the clinical,
educational and technological local practice.
I can conclude that Virtual Reality, in spite of its technological
sophistication, it can be useful to the country, since they was favored conscience,
team work, and concerns with cost-benefit and design.
ÍNDICE
1. INTRODUÇÃO .....................................................................................................001
1.1. Antecedentes ............................................................................................001
1.2 Justificativa ................................................................................................005
2. OBJETIVO ............................................................................................................015
3. MÉTODO ..............................................................................................................016
3.1 Coleta de dados .........................................................................................016
3.2 Sujeitos ......................................................................................................017
3.3 Instrumentos de coleta ..............................................................................017
3.4 Procedimentos de coleta ...........................................................................017
3.5 Procedimento para a análise dos dados ...................................................020
4. DEFINIÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL ..............................................................022
5. RELAÇÃO CUSTO/BENEFÍCIO ..........................................................................028
5.1. O mesmo objetivo pode ser alcançado usando uma abordagem
simples?.......................................................................................................... 029
5.2. Quão bem os atuais atributos de um Ambiente Virtual se ajustam às
necessidades da abordagem ou objetivo psicológico? ...................................031
5.3. Como uma abordagem através de um Ambiente Virtual se encaixa às
características da população clínica designada? ............................................035
5.4. Qual é o nível ótimo de presença necessário à aplicação? .....................040
5.5. Os usuários designados vão aprender a navegar e interagir com o
ambiente de uma maneira efetiva? .................................................................045
5.6. Qual é o potencial para efeitos colaterais (cybersickness e efeitos
subseqüentes) levando em conta as características de grupos clínicos
diferentes? .......................................................................................................046
1A
5.7. Os resultados da avaliação e os efeitos do tratamento vão se generalizar
para o “mundo real”? .......................................................................................050
5.8. Como os estudos de AV deveriam ser projetados e ter seus dados
analisados? ......................................................................................................053
6. USOS DA REALIDADE VIRTUAL EM PSICOLOGIA CLÍNICA NO MUNDO E O
QUE SERIA POSSÍVEL FAZER EM NOSSO CONTEXTO ....................................055
6.1. HON – Health On the Net Foundation ......................................................055
6.2. Democratizando o acesso à informação ..................................................059
6.3. Design dos CD-ROMs ..............................................................................061
6.4. O CD-ROM Breast Cancer Lighthouse ....................................................067
6.5. O CD-ROM Easing Cancer Pain ..............................................................071
6.6. Cancer Prevention Park ............................................................................076
7. CONSIDERAÇÕES SOBRE O DESIGN DE APLICAÇÕES DE REALIDADE
VIRTUAL PARA SAÚDE MENTAL ..........................................................................080
8. ANÁLISES E DISCUSSÃO.................................................................................088
8.1. A experiência brasileira ............................................................................089
8.2. Minha experiência .....................................................................................090
8.3. RV e Biofeedback .....................................................................................092
8.4. RV e Robótica e RV e Inteligência Artificial .............................................093
9. CONCLUSÃO........................................................................................................094
10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................098
11. ANEXOS
I - Tradução dos abstracts do livro “VIRTUAL REALITY IN NEURO-PSYCHOPHYSIOLOGY - Cognitive, clinical and methodological issues in assessment
and rehabilitation”. ..........................................................................................110
II - Tradução dos abstracts do livro “VIRTUAL ENVIRONMENTS IN CLINICAL
PSYCHOLOGY AND NEUROSCIENCE - Methods and techniques in advances
patient-therapist interaction “. ..........................................................................121
1A
III - Informações sobre os pesquisadores pioneiros do campo. ......................141
1 - INTRODUÇÃO
1.1. Antecedentes
Ao iniciar o mestrado estava sob o impacto de um atendimento que
influenciou todo meu trabalho posterior. A paciente em questão trabalhava num
posto de saúde de seu município e cursava o quinto ano de Psicologia, quando foi
vítima de um acidente em um ônibus e tornou-se tetraplégica. Moradora na periferia
de São Paulo, foi atendida por mim em seu domicílio, um ano após o acidente. Antes
do acidente, fazia psicoterapia e apresentava o que chamarei de delicada interação
de seu sistema psiconeuroimunológico: fazia tratamento médico para alopecia, para
seus problemas com o peso e também tinha feito tratamento para levar a termo suas
duas gestações. Estava indo razoavelmente bem em seus desafios de vida, ou seja,
ser Mãe, Mulher, Trabalhadora, Estudante; ter Casa, Família, Casamento, Filhos.
Com a tetraplegia e o que esta significa em termos psiconeurológicos,
tudo se agravou bastante, no sentido da depressão, imunodepressão, ganho de
peso, perda de todos os pêlos e cabelos e de parte do que havia tido e sido. Como
não havia tido mais contato com sua psicoterapeuta e só aceitou receber a visita de
um psicólogo um ano após o trauma medular (ainda assim, por uma certa pressão
do seu convênio médico), no início suspeitei de problemas na relação terapêutica.
Hoje acredito que não, ela talvez simplesmente achasse que, na situação
em que estava, a terapia pela palavra não ajudaria muito. Talvez pensasse que
médicos, enfermeiros, terapeutas ocupacionais e fisioterapeutas, com seus aparatos
técnicos de ação mais objetivos, lhe trouxessem mais conforto e ganhos. Como
estabelecemos um bom vínculo, pude ajudá-la a se relacionar com sua situação e
imagem corporal de uma forma melhor. Assim ficamos mais ou menos três anos
trabalhando.
No início de 1997, já no mestrado, comprei um computador e encontrei
uma Internet muito diferente da interface BBS que havia visto em meu primeiro e
pequeno contato em 1995. A Internet me deu a exata noção de que, embora
estivesse fazendo um bom trabalho, poder-se-ia fazer muito mais. Ao pesquisar
5
tetraplegia os recursos de tratamento que me interessaram foram o Biofeedback e a
Realidade Virtual.
O Biofeedback faria com que ela visse claramente que, embora não
sentisse seu corpo como antes, ele ainda estava lá. Ligada ao computador por
eletrodos em suas mãos, por exemplo, veria na tela que o potencial eletromiográfico,
quando tentasse mover um dedo, seria de, digamos, 130 microvolts, mas não zero.
Estabelecida a base de seu potencial, o computador seria programado para
responder, com imagens e sons, quando ela atingisse 140 microvolts. Assim seria
feito, por condicionamento operante, até que ela atingisse o patamar mínimo para a
funcionalidade do membro. Até para incontinência urinária e fecal, que tantos
constrangimentos traz ao tetraplégico adulto, havia tratamento que poderia ser
realizado com Biofeedback nos E.U.A..
Havia um campo enorme, no resto do mundo, em termos de hardware,
software e cursos (custo aproximado do equipamento 10.000 dólares). Vinaccia
(1984) assinala a contribuição dos fisiologistas Lico et al., da Universidade de São
Paulo, que trabalhando independentemente de Neal Miller (Miller & Carmona)
contribuíram para o nascimento do Biofeedback como prática investigativa e clínica
de forma quase que simultânea. Mas no Brasil não havia, em 1997, uma empresa
que
produzisse
um
aparelho
de
Biofeedback,
sequer
analógico.
Havia
pesquisadores trabalhando, mas não relacionados à tetraplegia e muito menos um
corpo de clínicos estabelecidos. Será que os pacientes e clínicos do mundo todo
estavam se enganando? Por que tanta distância entre nós e os outros?
Por outro lado, “importávamos” o método do Ph.D. Bernard Brucker (ver
Brucker, 2000), psicólogo do Department of Orthopaedics and Rehabilitation da
University of Miami, onde treinou as fisioterapeutas que na época aplicavam seu
método nas Faculdades Santana, em São Paulo, e agora também em outras
faculdades e Estados (ver http://www.unifenas.br/jornal/jornal45/mat10j45.htm).
Menos mal, inscrevi minha paciente no programa, esperando que ela pudesse ser
beneficiada por mais esta técnica. Ela enfrentou uma fila de espera de mais de um
ano e, quando foi chamada, não sabia se poderia pagar o atendimento (R$100,00 a
sessão), pois não havia recebido ainda o seguro de seu acidente e seu convênio
médico não era aceito.
6
O Ph.D Giuseppe Riva, em Milão, já fazia pesquisa acerca de Realidade
Virtual (RV) e sua aplicação na Saúde Mental (SM), com sabedoria publicada
também na Internet (como a melhor forma de se dar acesso simples e aberto da
informação à Humanidade), mas qualquer ajuda que esta técnica pudesse trazer a
um pobre paciente brasileiro estava muito distante, tanto no sentido econômico
quanto técnico-científico e, eu diria, até humano.
Concentrei meus esforços no atendimento, pela "palavra", das angústias
destes e de outros pacientes utilizando a tecnologia da Internet, afinal não havia
recursos para Biofeedback e muito menos para RV (à época pelo menos quatro
vezes mais cara). Criei um site bilíngüe onde profissionais e clientes brasileiros e
americanos preencheriam formulários relatando suas experiências em atendimento
através da Internet para a realização do projeto de pesquisa “Usos da rede por
profissionais e clientes da psicologia clínica no Brasil e nos Estados Unidos: uma
abordagem psicossomática".
Este site tinha também como finalidade recrutar e selecionar sujeitos
para minha própria experiência de atendimento pela Internet de pacientes com
problemas de saúde que os impedissem de ir a um consultório no mundo real e
daqueles que não tivessem um psicólogo a pelo menos 50 km de sua moradia.
Os ventos auspiciosos do advento da Internet 2 trouxeram-me renovadas
esperanças, pois poderia enriquecer meu contato terapêutico através de
meios
auditivos e visuais, ao mesmo tempo em que resolveria os problemas de
privacidade, visto que esta ainda não está em funcionamento comercial, mas sob o
controle da Universidade. Atrasos na implantação da Internet 2 na PUC-SP e na
formação de um grupo de trabalho colaborativo entre os setores responsáveis, entre
outras coisas como, o grave adoecimento de meu pai e a solução dos problemas de
segurança de dados na Internet convencional, impediram a realização do projeto de
pesquisa citado anteriormente.
Resolvi então retornar ao campo da Realidade Virtual e avançar o quanto
fosse possível em sua adaptação às condições do Brasil. Visto que não fôramos
capazes de criar as condições de produzir uma indústria de aparelhos de
Biofeedback sequer analógicos, e que talvez tampouco sejamos capazes de criar
para hardware de RV, as soluções iniciais deveriam ser voltadas para software e
7
hardware facilmente utilizáveis e disponíveis. Se, desde a investigação praticamente
pioneira da USP, em 1968, para o nascimento do Biofeedback, mais de 30 anos
depois, não tínhamos conseguido fazer com que ele se tornasse uma realidade no
ensino e na prática clínica da Psicologia, talvez pudéssemos fazer algo diferente
com os destinos da RV.
Para isso, dois eventos trouxeram importantes companheiros com
interesses similares. O primeiro foi o Simpósio Psicologia e Informática, realizado
dias 7, 8 e 9 de abril de 2.000 no Conselho Regional de Psicologia de São Paulo
(CRP-06), pelo GT-ATMC (Grupo de Trabalho sobre Atendimento Mediado pelo
Computador) com o apoio do Conselho Federal de Psicologia (CFP). Do GT-ATMC
eu me correspondia por e-mail com Oliver Zancul Prado, que já fazia parte do grupo
coordenado pela conselheira do CRP-06 Dr.a Elisa Sayeg. Em maio fui honrado com
o convite para fazer parte deste grupo que já funcionava como uma Comissão de
Psicologia e Informática no CRP-06.
Em junho de 2.000 ocorreu o segundo evento, que foi a XII Jornada de
Psicossomática na PUC-SP (Capovilla, 2000), onde conheci o brilhante Ph.D
Fernando César Capovilla, do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo,
e seu belíssimo trabalho conectando Psicologia, Comunicação e Informática.
Iniciamos uma frutuosa troca de e-mails e idéias que culminaram com a honra de um
convite para participar, como aluno especial, em seu curso na USP.
São de Capovilla (1998, p.6) as melhores palavras para definir o que
acredito poderiam ser os objetivos de pesquisadores e orientadores, e que busquei
desde o início em meu mestrado; em agradecimentos ...
ao Instituto de Psicologia da USP, nas pessoas do Diretor Prof.
Titular Lino de Macedo e do Vice-Diretor Prof. Titular César
Ades,
cuja
incentivo
excelente
à
administração
publicação
de
tem
primado
produção
pelo
científica
tecnologicamente avançada, metodologicamente rigorosa,
teoricamente profunda e socialmente relevante, resultando
em benefícios concretos para a formação acadêmica dos
estudantes, o progresso científico e tecnológico do país, e
a qualidade de vida da sociedade que mantém a
8
universidade pública por meio dos seus impostos. (Não
poderia avaliar meu rigor metodológico ou aprofundamento
teórico, mas creio que os outros quesitos estejam a contento)1.
Além dos antecedentes de minha história pessoal (que durante a
realização da dissertação levou ao paroxismo minha capacidade de sacrifício), da
história da Ciência e da Tecnologia a serviço da Saúde do Homem, este trabalho
recorre ao exemplo daqueles que deram saudavelmente às suas vidas um tom
profético, no sentido daquele que com sua voz amplifica, conclama e anuncia;
visionário, no sentido daquele que antevê e procura colocar em tela grande as
imagens que vê em sua mente, e desbravador de fronteiras, dos bandeirantes de
São Paulo, devedores que são da tradição ibérica, que por seu lado se assenta na
velha Roma, na Grécia antiga, no Egito, Mesopotâmia, enfim, na Civilização
Humana.
1.2. Justificativa
A relação empática com a paciente anteriormente citada me fez ver que
se importar e fazer o máximo possível já é um conforto para quem se sente
abandonado pelo céu e a terra. Apesar dos apoios e da busca incessante de um
esforço colaborativo, tinha que fazer o máximo que dependesse só de mim.
Qualquer um que imagine um acidente tão terrível que lhe impossibilite caminhar,
fazer amor suavemente ou com todo o vigor, espernear, chutar, abraçar alguém
querido, enfim qualquer um que adoece gostaria de saber que em seu país se faz o
máximo para minimizar sua dor e para que se reencontre o prazer de viver.
Ao clínico pesquisador cabe encontrar meios melhores e alternativos de
curar ou minorar o sofrimento, pois ele sabe que não existe nenhuma panacéia ou
terapia que sirva para todo e qualquer ser humano, embora seu diagnóstico seja o
mesmo de tantos. Outros atores sociais podem se incumbir dos meios necessários,
a ele cabe demonstrar as possibilidades, as dificuldades e como ultrapassá-las, as
indicações e as contra-indicações, enfim, colocar na balança os riscos e os
benefícios.
1
Negrito e sublinhado meu.
9
Mesmo sendo óbvia a diferença entre pacientes cidadãos de países
avançados e os brasileiros, os seguintes dados, que selecionei entre outros, servirão
para nos dar uma idéia da questão das deficiências e sua relação com a tecnologia.
Embora esta dissertação não seja exclusivamente sobre deficiências, é aí, pelos
contornos dramáticos que assumem, onde fica mais claro o benefício de uma
verdadeira interdisciplinariedade, ou como se queira chamar, entre Psicologia e
Tecnologia, e esta última, no meu caso, em relação à RV. Então, em Riva (1998
p.206,207) encontramos:
- O custo vitalício de cuidar de uma vítima pode exceder $250,000 e
aproximadamente dois terços das vítimas têm menos de 30 anos e
são homens em sua maioria. NINDS (National Institute of
Neurological Disorders and Stroke, 1997)
- Pacientes com Lesão Medular (LM) normalmente informam baixa
disponibilidade e suficiência de integração social e exibem níveis
altos de depressão. (Hammell).
- Uma pesquisa sobre 9.135 vítimas, entre 1973 e 1984, mostrou que
suicídio era a causa principal de morte de pessoas com paraplegia
completa e a segunda causa principal de morte para pessoas com
paraplegia incompleta. (DeVivo et al.)
- Além disso, os problemas podem aumentar com o tempo, desde
que o dano aumente e o paciente fique mais retirado e isolado em
todas as esferas de atividade. (DeVivo & Richards; van Asbeck et
al.).
- Um recente estudo em 2.000 vítimas de paraplegia na Alemanha
mostrou que apenas 45% da população reabilitada voltou ao seu
trabalho, escola ou faculdade anterior. (Berghammer et al.).
- Avanços na informática estão provendo oportunidades novas para
tecnologia de reabilitação. Estão ajudando as pessoas a superar as
limitações físicas que afetam sua mobilidade ou habilidade para
ouvir, ver ou falar. Sistemas estão sendo projetados para realizar
tarefas que eram impraticáveis alguns anos atrás. Estes estão se
tornando mais sofisticados, e as expectativas dos usuários
aumentaram. (Ibañez-Guzmán).
10
- O uso de reabilitação robótica permite aos usuários inválidos
interagir com o seus ambientes, as suas limitações físicas podem ser
estendidas assim, pelo uso de manipuladores como mecanismos
que respondem aos seus comandos. (Meredith).
- A capacidade de imersão pode ser explorada provendo um
ambiente sintético para projetar novos dispositivos de assistência.
(Meredith; Kuhlen & Dohle).
Impressionou-me a questão do suicídio como principal causa de morte, no
que o autor chama de “paralisia completa”, e como a segunda causa de morte, no
que chamou “paralisia incompleta”. Além do custo vitalício de 250.000 dólares, e da
empregabilidade, cujo índice citado anteriormente de “apenas 45%“ seria festejado
em nosso país.
Quanto ao Brasil, Capovilla (1998, p.8) relata que “dez porcento da
população brasileira apresenta algum tipo de deficiência (50 porcento mentais, 20
porcento físicas, 15 porcento auditivas, dez porcento múltiplas e cinco porcento
visuais) e que deste total apenas dois porcento recebem algum tipo de
atendimento, ficando 14 milhões à margem de cuidados específicos” 2. A
quantidade de pessoas atingidas e a ínfima parcela de pessoas atendidas (ainda só
no setor das deficiências) já recomendam por si sós que busquemos novas
estratégias para encaminhar a questão, usando todo o arsenal terapêutico
disponível. A RV, como uma avançada tecnologia da Informática e Comunicação em
sua interface com a Psicologia, poderia ser utilizada num país com nossas
dimensões e problemas.
Aplicações das tecnologias de RV estão sendo desenvolvidas para
cuidados de saúde nas seguintes áreas: procedimentos cirúrgicos (cirurgia à
distância ou telepresença, cirurgia aumentada ou melhorada e planejamento e
simulação antes da cirurgia), terapia médica, medicina preventiva e educação do
paciente; educação médica e treinamento, visualização de bancos de dados
médicos volumosos, melhoria de habilidades e reabilitação e design arquitetônico
para instalações de cuidados de saúde. Tais aplicações têm melhorado a qualidade
do cuidado de saúde e no futuro resultarão em significativa poupança de custos e
pesquisas adicionais em larga escala são necessárias nas seguintes áreas: estudo
2
Negrito meu.
11
de usuários, uso de robôs para procedimentos de telepresença, sistema de
realidade aumentada e melhoria da funcionalidade do sistema (Moline, 1997, 1998,
p.3).
Também se constata o uso da RV em campos tão diversos como
visualização de dados, educação, urbanismo, medicina, arquitetura, design (Ellis,
1995; Satava & Ellis apud Stanton et al. 1998, p. 219), tendo sido seu potencial para
o treinamento reconhecido pela Nasa (Loftin, apud Stanton et al. 1998, p.219),
exército e indústria da aviação. Esta dissertação pode também ser um estímulo para
outras áreas de conhecimento em nosso país como: Medicina, Odontologia,
Arquitetura, Pedagogia, Comunicação, Engenharia, Robótica, Negócios. No Brasil já
existe o relato de uma experiência de RV com o Projeto Psicovactor (Biancarelli,
1997) realizada com pacientes oncológicos no Hospital Israelita Albert Einstein, e no
processo produtivo de empresas como Embraer (2000) e DaimlerChrysler (2000).
Para
realçar
a
necessidade
de
nos
aprofundarmos
na
interdisciplinariedade e no chamado esforço colaborativo, particularmente naquelas
doenças de difícil prognóstico, citarei dois trabalhos sobre autismo, num dos quais o
tal esforço, que eu já apontava em Silva (1999) e que poderia ser mais
implementado em nossa vida acadêmica, é literalmente citado assim:
O projeto foi um esforço colaborativo entre o Departamento de
Ciência da Computação da North Carolina State University e os
terapeutas da Division for Treatment and Education of Autistic and
other
Communications
handicapped
CHildren
(TEACCH)
na
Faculdade de Medicina Chapel Hill da University of North Carolina
(Strickland, 1997, 1998, p.82).
Acima, um departamento de Ciência da Computação, colabora com
“terapeutas”, acredita-se que de várias disciplinas, numa Faculdade de Medicina.
Abaixo (Hirose et al., 1997,1998), duas faculdades de Engenharia, de cidades
diferentes do Japão, colaboram com as divisões de Psicologia do Desenvolvimento
e de Neurologia Pediátrica de um mesmo hospital, para também desenvolver um
estudo sobre autismo:
Development of a Virtual Sand Box: An Application of Virtual Environment for
Psychological Treatment (Hirose et al., 1997,1998)
12
(a) M. Hirose, (b) R.Kijima, (c) K. Shirakawa, (d) K.Nihei
(a) Faculty of Engineering, University of Tokyo, JAPÃO
(b) Faculty of Engineering, Gifu University - Gifu City, JAPÃO
(c) Division of Developmental Psychology, National Children's Hospital-Tokyo,
JAPÃO
(d) Division of Pediatric Neurology, National Children's Hospital - Tokyo, JAPÃO
Seguem outras condições clínicas, pesquisadores, instituições e países
onde os exemplos de esforço colaborativo estão também discriminados com as
letras entre parênteses, e que, dependendo de nossos “esforços”, poderão
beneficiar brasileiros que, nas mesmas condições, contarão com mais esta ajuda:
CÂNCER
Personal Stories within Virtual Environments: Creating three Experiences in Cancer
Information Software (Greene, 1998)
D. Drew Greene - Communication Technology Laboratory - School of Journalism,
Michigan State University -East Lansing, MI, E.U.A.
Possibility of Virtual Reality for Mental Care (Ohsuga & Oyama, 1998)
(a) M. Ohsuga, (b) H. Oyama
(a) Mitsubishi Electric Corp. Advanced Technology R&D Center - TsukaguchiHonmachi, Amagasaki, Hyogo, JAPÃO
(b) National Cancer Center Hospital - Tsukiji, Chuo-ku, Tokyo, JAPÃO
Virtual Reality for Palliative Medicine (Oyama 1998)
Virtual Reality for the Palliative Cure of Cancer (Oyama, 1997,1998)
H. Oyama - Medical Virtual Reality Development Lab - National Cancer Center
Hospital - Tokyo, JAPÃO
13
DISTÚRBIOS
DA
IMAGEM
CORPORAL
E
DESORDENS
ALIMENTARES
Experiential Cognitive Therapy: a VR Based Approach for the Assessment and
Treatment of Eating Disorders - (Riva et al., 1998)
(a-d) G. Riva, (a) M. Bacchetta, (a) M. Baruffi, (b) S. Rinaldi, (c-d) E. Molinari
(a) Applied Technology for Neuro-Psychology Lab. - Istituto Auxologico Italiano,
Verbania, ITÁLIA
(b) Servizio di Psicologia Clinica - Istituto Auxologico Italiano, Verbania, ITÁLIA
(c) Laboratorio di Ricerche Psicologiche - Istituto Auxologico Italiano, Verbania,
ITÁLIA
(d) Dipartimento di Psicologia - Università Cattolica del Sacro Cuore, Milan,
ITÁLIA
Virtual Reality for the Treatment of Body Image Disturbances - (Riva & Melis,
1997,1998)
G. Riva, L. Melis - Applied Technology for Neuro-Psychology Lab. - Istituto
Auxologico Italiano - Verbania, ITÁLIA.
DOENÇAS NEUROMOTORAS
Virtual Environments Special Needs and Evaluative Methods - (Brown et al., 1998)
(a) D.J. Brown, (b) P.J.Standen, (a) S.V.Cobb
(a) VIRART, Virtual Reality Applications Research Team
Department of Manufacturing Engineering and Operations Management
University of Nottingham, GRÃ-BRETANHA
(b) Department of Learning Disabilities - University of Nottingham Medical
School, GRÃ-BRETANHA
Virtual Reality in the Assessment of Neuromotor Diseases: Measurement of Time
Response in Real and Virtual Environments - (Rovetta et al., 1997,198)
A. Rovetta, F. Lorini3 e M.R. Canina - Dipartimento di Meccanica, Politecnico di
Milano, Milan, ITÁLIA
3
Lorini estudou na Universidade Estadual de Santa Catarina e dá aulas na UFRGS.
Ver os dados deste e outros pesquisadores no Anexo III
14
Virtual Reality Therapy of Multiple Sclerosis and Spinal Cord Injury: Design
Considerations for a Haptic-Visual Interface - (Steffin 1997,1998)
M.Steffin - Swank Multiple Sclerosis Clinic and Foundation - Beaverton, Oregon
E.U.A
Virtual Reality and Cognitive Assessment and Rehabilitation: The State of the Art (Rizzo & Buckwalter 1997,1998)
A.A. Rizzo, J.G. Buckwalter - Alzheimer's Disease Research Center
University of Southern California, Los Angeles, CA, E.U.A.
Virtual Environments in Neuropsychological Assessment and Rehabilitation – (Rose
et al. 1997,1998)
F. D. Rose, E. A. Attree e B.M. Brooks
Department of Psychology, University of East London, Londres, GRÃ-BRETANHA
Virtual Environments in Brain Damage Rehabilitation: A Rationale from Basic
Neuroscience - (Rose et al. 1998)
F. D. Rose, E. A. Attree, B. M. Brooks, D. A.Johnson
Department of Psychology, University of East London, Londres, GRÃ-BRETANHA
Virtual Environments for the Rehabilitation of Disorders of Attention and Movement (Wann et al. 1997,1998)
J. P. Wann, S.K. Rushton, M. Smyth e D. Jones
Department of Psychology, University of Reading, Reading, GRÃ-BRETANHA
Gait and Parkinson's Disease: a Conceptual Model for an Augmented-Reality Based
Therapeutic Device - (Riess 1998)
T. J. Riess
176 Morningside Dr. - San Anselmo, CA, E.U.A.
Uses of Virtual Reality in Clinical Training: Developing the Spatial Skills of Children
with Mobility Impairments - (Stanton 1998)
(a) D. Stanton, (b) N. Foreman, (b) P. N. Wilson
15
(a) Dept. of Psychology, University of Reading, 3 - Earley Gate, Whiteknights,
Reading, GRÃ-BRETANHA
(b) Dept. of Psychology, University of Leicester - University Road, Leicester,
GRÃ-BRETANHA
VR Experience with Neurological Patients: Basic Cost/Benefit Issues - (Pugnetti et
al., 1998)
(a) L.Pugnetti, (a) L. Mendozzi, (a) E. Barbieri, (b) A. Motta
(a) Scientific Institute S. Maria Nascente, Don Gnocchi Foundation - Milan,
ITÁLIA
(b) Psychiatric Unit, Policlinico "Città di Monza" Monza, ITÁLIA
FOBIAS
From Toy to Tool: the Development of Immersive Virtual Reality Environments for
Psychotherapy of Specific Phobias - (Bullinger et al., 1998)
(a) A. H. Bullinger, (b) A. Roessler, (c) F.Mueller-Spahn
(a) Competence Center Communications, University of Basel, Department of
Clinical Psychiatry, Basel, SUÍÇA
(b) Competence Center Virtual Reality -Fraunhofer Institute for Labor Economy
and Organisation (IAO), Stuttgart, ALEMANHA
(c) Department of Clinical Psychiatry -University of Basel, Basel, SUÍÇA
Virtual Reality Therapy: an Effective Treatment for Phobias - (North et al., 1998)
Max M. North, Sarah M. North, Joseph R. Coble
Virtual Reality Technology Laboratory - Clark Atlanta University - Georgia, E.U.A.
The Effects of Immersiveness on Physiology - (Wiederhold et al., 1998)
(a) B. K. Wiederhold, (b) R. Davis, (c) M. D.Wiederhold
(a) Center for Advanced Multimedia Psychotherapy - California School of
Professional Psychology - San Diego, CA, E.U.A.
(b) California School of Professional Psychology - San Diego, CA, E.U.A.
(c) Scripps Clinic Medical Group, Inc. - La Jolla, CA, E.U.A.
16
DISFUNÇÕES SEXUAIS
A VR Based Therapy for the Treatment of Impotence and Premature Ejaculation (Optale et al., 1998)
(a) G. Optale, (b) A. Munari, (b) A. Nasta, (b) C. Pianon, (c) J. Baldaro Verde, (b) G.
Viggiano
(a) Member of the Association for Research in Sexology, Venice, ITÁLIA
(b) Public Hospital, Venice-Mestre, ITÁLIA
(c) University of Genova, Genova, ITÁLIA
Como os exemplos de esforços colaborativos citados anteriormente,
espero que esta dissertação possa juntar-se ao esforço iniciado pela RNP (Rede
Nacional de Pesquisa) e ProTeM (Programa Temático Multiinstitucional em Ciência
da Computação) para a concretização da Internet 2, que também permitirá um mais
largo uso da RV. Foram criados para tal o Grupo de Realidade Virtual no Instituto
de Informática da PUC-RS, o Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual no
Departamento de Computação da UFSCar, e o German-Brazilian Programme on
Scientific and Technological Cooperation, coordenado pela PUC-RIO e UFRGS,
entre outras instituições como a Universidade Federal de Santa Catarina que
também tem um Laboratório de Realidade Virtual (ver nas referências
bibliográficas).
Cabe aqui frisar que as iniciativas citadas acima já estão dando frutos, e
no futuro poderão nos colocar numa melhor situação em hardware, como já temos
em software. Para citar apenas uma delas, em Pinho (1999) a experiência de criar
uma interface para um sujeito “andar” por uma cidade virtual em uma bicicleta real,
parada, bem poderia traduzir-se na primeira experiência com RV em seu uso clínico,
onde um paciente poderia exercitar-se e entreter-se dentro de um hospital, ou
mesmo os pedais serem adaptados à sua cama, com as mesmas finalidades
terapêuticas, sem os riscos de um passeio real e com todo o controle que seja
necessário à sua enfermidade.
Embora não se possa colocar numa balança o sofrimento humano, creio
que a abrangência das doenças nas quais a RV pode fornecer ajuda seja mais que
suficiente para justificar esta dissertação. Ressalto que algo tão avançado como a
RV em sua contribuição à Psicologia Clínica não teria outro lugar para nascer senão
pelas mãos da desbravadora de horizontes científicos Mathilde Neder (Neder, 2000)
17
que, coordenando o Núcleo de Psicossomática e Psicologia Hospitalar, nos ensina
que a chamada Psicossomática da PUC busca ver o Homem como uma Unidade,
através de sua vocação inter, multi e transdisciplinar.
18
2 - OBJETIVO
Analisar a aplicabilidade da Realidade Virtual a partir das
experiências publicadas no projeto VREPAR
Virtual Reality
Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment and
Rehabilitation da Comunidade Européia e o melhor design no
contexto do Brasil.
19
3 – MÉTODO
Nesta pesquisa utilizei as experiências de centros de pesquisas e
pesquisadores de vários países, como um estudo de caso para analisar os que
apresentassem as melhores possibilidades de sua aplicação em nosso país no
prazo mais curto possível.
3.1. Coleta de dados
Por ser um estudo de caso envolvendo alta tecnologia, e neste caso
digital, os principais dados foram coletados inicialmente nos mecanismos de busca
da Internet, usei o http://radaruol.com.br, de meu provedor, que julgo bastante
amigável, com uma boa variedade e clareza dos menus para afinação da busca.
Desta pesquisa inicial sobressaiu o Ph.D. Giuseppe Riva que, trabalhando
com fundos da Comunidade Européia no projeto VREPAR - Virtual Reality
Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment and Rehabilitation - (HC
1053 - HC 1055), disponibilizou no site http://www.psicologia.net uma enorme
quantidade de material e links para todas as vertentes deste campo.
Desta quantidade enorme selecionei três livros que podem ser gratuita e
integralmente carregados (a versão em papel dos dois primeiros custa setenta e oito
dólares) para o computador de qualquer visitante :
1) VIRTUAL REALITY IN NEURO-PSYCHO-PHYSIOLOGY - Cognitive,
clinical and methodological issues in assessment and rehabilitation (1997,1998).
Editado por G. RIVA http://www.psicologia.net/pages/book1.htm
2) VIRTUAL ENVIRONMENTS IN CLINICAL PSYCHOLOGY AND
NEUROSCIENCE - Methods and techniques in advances patient-therapist
interaction (1998). Editado por G. RIVA, B. WIEDERHOLD, E. MOLINARI
http://www.psicologia.net/pages/book2.htm
3)VIRTUAL
REALITY:
SCIENTIFIC
AND
TECHNOLOGICAL
CHALLENGES (1995). Editado por NATHANIEL I. DURLACH AND ANNE S.
20
MAVOR; Committee on Virtual Reality Research and Development, National
Research
Council
-
(Durlach
&
Mavor,
1995)
http://www.psicologia.net/pages/vr_book.htm
3.2. Sujeitos
O Anexo III traz uma breve descrição das atividades e interesses dos
pesquisadores pioneiros da Realidade Virtual aplicada à Psicologia Clínica.
3.3. Instrumentos de coleta
Utilizei os seguintes instrumentos:
a) Um computador Pentium 133 com 16 Megabytes de memória RAM
equipado com modem e linha telefônica.
b) Um provedor de Internet (UOL).
c) O navegador Internet Explorer e o Netscape.
d) Um escaner Genius.
e) Para os livros 1 e 2 utilizei os softwares Acrobat Reader (2000), Ghost
(2000) e Power Translator
3.4. Procedimentos de coleta
Após carregar os 13 capítulos do livro 1 e os 24 capítulos do livro 2, tinha
em meu computador 450 páginas no formato .pdf, ou seja, arquivos cujo conteúdo,
seja texto ou imagem, são na verdade gravados como uma imagem não editável.
Teria que dar os comandos selecionar tudo, copiar, colar; ou utilizar os atalhos de
teclado ctrl a, ctrl c, ctrl v, 450 vezes para transformar os dados das páginas em
arquivos de texto passíveis de tradução pelo Translator. Outro formato de arquivo
comum em papers on line é o .ps (postscript para impressão a laser que também
mantém a formatação) que tinha me levado a baixar o software Ghost (que também
21
abre arquivos .pdf, ver em Ghost) permitindo uma grande economia de tempo e
esforço através do comando text extract, 37 vezes.
O pesquisador que queira replicar este procedimento deve levar em conta
o seu tempo disponível e urgência do material, pois embora pareça óbvia a diferença
de 37 para 450, o resultado é um arquivo .txt onde se perderão os itálicos, por
exemplo, exigindo que se tenha que reabri-lo em .pdf para citações literais. Já no
procedimento mais longo de copiar/colar direto para o Translator será mantida a
maior parte da formatação original, embora em alguns documentos as aspas saiam
como Ö.
Feito isto, e também para economia de tempo e precisão da tradução, ao
iniciar a tradução por software, deve-se ter em mente que é necessário "ensinar" o
software a traduzir corretamente. Caso como o meu, no qual mouse era traduzido
por rato, em se tratando do assunto informática mouse deve ser traduzido como
mouse mesmo. Ao passar pela barra de ferramentas encontrará o ícone Consultar
palavra onde se pode editar ou acrescentar uma palavra o que enriquece e afina seu
dicionário.
O terceiro livro tem a arquitetura OPEN BOOK da National Academy
Press americana(Nap.Edu, 2000), cada página deve ter sido escaneada e é
disponibilizada como imagem .gif. Como o livro não era específico às questões da
psicologia clínica, imprimi apenas as partes que interessavam para digitar direto a
tradução. Sua maior importância está no fato de ser mais um tipo de proposta para
difusão livre de informação acadêmica. Se houver interesse pelo livro inteiro (542
pág.), ou caso alguém necessite transformar um livro OPEN BOOK para o formato
texto, faça o seguinte:
a) Abra
seu
navegador, que no
meu
caso teria
o endereço
http://books.nap.edu/books/0309051355/html/1.html#pagetop, clique e
aperte a tecla ctrl mais a tecla c no endereço.
b) Com seu navegador aberto, aperte a tecla ctrl mais a tecla da letra n
cinco vezes, para abrir cinco janelas.
c) Na segunda janela clique no endereço e modifique apenas o 1.html
para 100.html e dê enter.
22
d) Na terceira janela repita o procedimento e modifique para 200.html e
aperte enter.
e)
Repita os procedimentos na terceira, quarta e quinta janelas.
f)
Volte para a primeira janela e modifique apenas o 1.html para 2.html e
aperte enter.
g)
Na segunda janela também mude de 100.html para 101.html e aperte
enter.
h)
Faça a mesma coisa nas outras janelas colocando respectivamente
201, 301, 401 e 501.html e sempre enter depois de cada modificação.
i)
Depois é só clicar em cada janela da primeira à quinta até chegar a
99 na primeira e respectivamente até 299, 399, 499 e 542.html que é
a última página.
j)
Pronto, o livro inteiro está em seu computador. Vá ao Internet
Explorer, clique em Windows, depois em Temporary Internet Files que
as imagens gif estarão em uma das pastas. Se utilizar o Netscape
estará dentro da pasta Cache.
k) Crie uma pasta como o nome do livro e coloque os 542 arquivos nela.
l)
Se quiser apenas o livro impresso é só imprimir todos os arquivos.
m) Se quiser transformar as imagens impressas em texto editável,
simplesmente para uso em sua pesquisa ou para traduzir, passe pelo
escaner
e salve cada imagem como .tif. Abra o programa OCR
(programa que reconhece a imagem de X como a letra X) que este
transformará a imagem em texto.
Se necessitar traduzir um livro em papel é só escanear as páginas e
realizar a última etapa acima. Embora seja teoricamente possível fazer em qualquer
escaner com OCR, não posso garantir que isto ocorrerá com qualquer escaner, pois
testei num da marca HP e este não tinha as mesmas capacidades. Se estiver
pesquisando numa área com pouquíssimas fontes, tiver parcos recursos financeiros,
mas grande amor pelo que faz tenho certeza que valerá a pena investir várias
madrugadas na Internet (para economizar telefone) e dias e dias imprimindo,
escaneando e traduzindo. Aliás, isto ou parte disto, que poderia também ser
23
colocado num CD-ROM, seria útil a um bibliotecário que quisesse enriquecer seu
acervo. Isto também seria útil para um aluno ou profissional da tradução.
Mais interessante ainda seria fazermos nossos próprios “OPEN BOOKs”,
principalmente para as editoras que, sempre muito ciosas dos direitos autorais
daqueles que produzem o conteúdo, não permitiriam que simplesmente se
transformasse
arquivos .doc em .htm. A exemplo da Nap.Edu pode-se buscar a
auto sustentabilidade econômica com a venda de livros on line, ao mesmo tempo em
que disponibilizamos informação. Esta seria uma forma de difundir informação e não
se indispor com as editoras, que até poderiam aumentar suas vendas, pois a maior
parte dos visitantes “folhearia” o livro como se faz em uma livraria no mundo real,
para depois comprar, tal a dificuldade, custo de impressão e tempo envolvidos.
Ainda assim esta seria uma brecha importante para aqueles que realmente
necessitam dos livros e não têm recursos.
3.5. Procedimento para a análise dos dados
Mesmo enriquecendo e afinando o dicionário ao máximo, devo lembrar
que o computador apenas torna difícil o que talvez fosse impossível, então repassei
o texto várias vezes para melhorar a tradução, que jamais ficará perfeita, pois
sempre outro que leia poderá achar que onde se colocou a palavra site deveria estar
a palavra sítio, como meu querido professor de Português no ginásio, Wilson, que
achava a palavra futebol um anglicismo insuportável e propunha ludopédio. Fiz isso
inicialmente com todos os abstracts (ver Anexo 1 e 2), e a seguir com os capítulos,
melhorando ao máximo os que realmente serviriam à dissertação, o que fiz também
com os outros artigos fora do livro.
Foi feita uma extensa busca na Internet por artigos citados no livro para
enriquecer as referências bibliográficas e conferir se ainda estavam no ar (ver
Ninds,1997). Busca na Internet também me permitiu resolver outro problema, pois o
.pdf não vem com o número da página correspondente ao livro em papel, embora
seja idêntico. Tive então que encontrar artigos posteriores aos livros com a citação
do número das páginas de alguns capítulos, o que me permitiu numerar cada
página.
24
Ao analisar os resumos escolhi o capítulo de Rizzo et al. (1998) pela
sistematização que dão à questão custo/benefício, pela abrangência dos exemplos
de aplicações que citam e pela apreciação que fizeram das aplicações não
imersivas, cuja importância já foi citada anteriormente, assim como da
própria
questão custo/benefício. Escolhi também o capítulo de Greene (1998), pois, além de
ser um ótimo exemplo de aplicação não imersiva, é o que necessita do menor
conhecimento de programação, no mínimo HTML. Os outros exemplos exigem
conhecimentos não só de VRML, mas principalmente de modelagem 3D, que com
meu Pentium 133 não seria capaz de realizar naquele momento. Os outros autores
vieram em conseqüência destes dois primeiros.
Resumindo, o critério que utilizei foi a escolha da tecnologia da RV
aplicada à Saúde Mental, que inexiste em nosso país, colocando o foco nas
abordagens não imersivas e na tecnologia do CD-ROM para distribuição, ambas
como a melhor forma de alcançar populações que estejam distantes das metrópoles,
e portanto carentes de informação e políticas públicas que um dia hão de ser
adotadas. Isto não impede que se utilize a tecnologia da Internet, mas parte da
observação de que, embora a Internet tenha mais atenção da mídia, levará muito
mais tempo até que ela possa favorecer as camadas da população até agora e
sempre excluídas no Brasil.
25
4 - DEFINIÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL
O termo realidade virtual é considerado como quase impossível de definir
(Kalawsky, Ellis apud Stanton et al. 1998). Embora este último diga que a maioria
das pessoas que trabalham no campo prefere o termo ambiente virtual, utilizarei os
termos Realidade Virtual (RV) e Ambiente Virtual (AV) como sinônimos no sentido
de que, como fazem todos os pesquisadores da área, estarei me referindo a
ambientes tridimensionais, interativos e simulados no computador em tempo real.
Pinho (2000) traz a seguinte definição de AV:
Um ambiente virtual é um cenário dinâmico em três dimensões,
modelado computacionalmente através de técnicas de computação
gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de
realidade virtual. O ambiente virtual nada mais é do que um cenário
onde os usuários de um sistema de realidade virtual podem interagir.
Uma característica importante dos ambientes virtuais é o fato de eles
serem sistemas dinâmicos, ou seja, os cenários se modificam em
tempo real à medida que os usuários vão interagindo com o
ambiente. Um ambiente virtual pode ser projetado para simular tanto
um ambiente imaginário quanto um ambiente real.
Também denominados de "mundos virtuais", esses ambientes são
projetados através de ferramentas especiais sendo que a mais
popular é o VRML. Podem ser encontrados facilmente na Internet já
que os navegadores mais populares possuem ferramentas que
permitem navegar por esses ambientes virtuais.
Tanto Riva (1998 a) quanto Moline (1997,1998) definem RV como "uma
aplicação que permite aos usuários navegar e interagir com um ambiente
tridimensional, gerado por computador (e mantido por este) em tempo real. Ambos
citam Pratt et al. para dizer que este tipo de sistema tem três elementos principais:
”interação, gráficos 3-D e imersão" .
No excelente tutorial em português da PUC-RS, disponibilizado por Pinho
& Kirner (1997), estes agrupam definições para dizer que realidade virtual é uma
técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e
26
interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador,
utilizando canais multi-sensoriais. (Krueger, Jacbson, Burdea & Coiffet).
Segundo os mesmos Pinho & Kirner (1997), a RV vem trazer ao uso do
computador um novo paradigma de interface com o usuário, no qual o usuário não
estará mais em frente ao monitor, mas sentir-se-á dentro da interface. Esta interface
atua de duas formas: 1) analisando os movimentos e ações do usuário, como uma
interface tradicional; 2) provocando sensações no usuário, em resposta a suas
ações. É neste segundo aspecto, o da geração de sensações no usuário, que
reside o verdadeiro diferencial das interfaces de Realidade Virtual em relação às
interfaces comuns. Talvez fique mais claro quando eles colocam da seguinte forma:
A interface com realidade virtual envolve um controle tridimensional
altamente interativo de processos computacionais. O usuário entra
no espaço virtual das aplicações e visualiza, manipula e explora os
dados da aplicação em tempo real, usando seus sentidos,
particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A
grande vantagem desse tipo de interface é que o conhecimento
intuitivo do usuário a respeito do mundo físico pode ser transferido
para manipular o mundo virtual. Para suportar esse tipo de interação,
o usuário utiliza dispositivos não convencionais como capacete de
visualização e controle, luva, e outros. Estes dispositivos dão ao
usuário a impressão de que a aplicação está funcionando no
ambiente tridimensional real, permitindo a exploração do ambiente e
a manipulação natural dos objetos com o uso das mãos, por
exemplo, para apontar, pegar, e realizar outras ações.
Negroponte (1996) descreve a idéia que está por trás da RV, assim como
sua vestimenta típica, da seguinte forma:
...proporcionar uma sensação de “estar lá” dando, pelo menos aos
olhos, aquilo que eles receberiam se estivéssemos lá e, mais
importante ainda, fazer a imagem mudar de acordo com a mudança
do nosso próprio ponto de vista. A percepção da realidade espacial é
induzida por diversas indicações visuais, tais como as dimensões
relativas, o brilho e o movimento angular. Uma das mais fortes é a
perspectiva, particularmente potente sob a sua forma binocular, na
qual os olhos direito e esquerdo vêem imagens diferentes. A base da
27
estereovisão é a fusão destas imagens numa percepção a 3
dimensões.
...um capacete com dispositivos de visualização tipo óculos de
proteção, um para cada olho. Cada dispositivo fornece uma imagem
em perspectiva, ligeiramente diferente, daquilo que se veria lá.
Quando mexemos a cabeça, as imagens são, em princípio,
atualizadas tão rapidamente que sentimos que estamos a efetuar
essas modificações através do movimento da cabeça (quando, pelo
contrário, é o computador que está de fato a perseguir os seus
movimentos). Sentimo-nos a causa e não o efeito.
O dispositivo descrito acima, cuja sigla em inglês é HMD (Head Mounted
Dysplay), será chamado daqui por diante CV (Capacete de Visualização). Segundo
Negroponte (1996), este dispositivo foi construído pela primeira vez por Ivan
Shutherland, sendo posteriormente dirigido pela NASA e pelo Departamento de
Defesa dos E.U.A. à exploração do espaço e a aplicações militares. Sua principal
importância está em possibilitar o máximo de imersão do sujeito no mundo virtual.
Embora, segundo Pinho & Kirner (1997), o feito de Shutherland em
Harvard seja considerado por muitos o marco inicial da imersão em ambiente virtual,
e início da realidade virtual, estes nos remetem aos seguintes dados históricos
anteriores e posteriores:
A introdução do cinerama e cinemascope, em meados da década de
50, é considerada uma das primeiras experiências em obtenção de
realismo artificial (Krueger; Watkins & Marenka).
Logo em seguida, em 1956, Morton Heilig (um cineasta) desenvolveu
um simulador baseado em vídeo denominado Sensorama (Burdea &
Coiffet; Krueger; Kalawsky), que permitia ao usuário expor-se a uma
combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações,
sensações de vento e de aromas num passeio simulado de
motocicleta por Nova York. Embora o invento não tenha tido sucesso
comercial, foi o precursor da imersão do usuário num ambiente
sintético.
Em 1961, Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de
circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete,
produzido pela Philco. O sistema tinha um rastreador de posição no
28
capacete e permitia ao usuário controlar remotamente uma câmera
de televisão a partir dos seus movimentos da cabeça (Kalawsky).
Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas
respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e
Thomas Defanti, na Universidade de Illinois. e por Thomas
Zimmerman para serem acoplados a computadores, e, em 1987, a
empresa VPL Research Inc, da qual Zimmerman foi um dos
fundadores, colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual
no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". Em
seguida, a empresa também passou a vender um capacete de
visualização chamado "Eye Phones".
Segundo Rizzo & Buckwalter (1997,1998) outros dispositivos que auxiliam
no aumento da imersão são: entradas de áudio no próprio capacete; dispositivos de
localização que, usando variadamente tecnologia eletromagnética, ultra-sônica ou
óptica, anexam ao capacete a transmissão de seis graus de informação da liberdade
situacional, permitindo ao computador atualizar as imagens e sons apresentados ao
usuário; luvas eletrônicas, joysticks, controladores de voz e até mecanismos de
feedback de força que provêem feedback tátil através de balão de ar, micropinos ou
exoesqueletos mecânicos.
Quando a aplicação de RV usa os dispositivos descritos acima, ou
projeção das visões nas paredes, teto e piso, chamada CAVE, ela é considerada
imersiva. Embora a RV seja considerada não imersiva quando se baseia apenas no
uso de monitores, veremos adiante que esta distinção tem uma importância didática,
mas é muito menos simples quando se trata de sua aplicação na Psicologia Clínica.
Existem outros aspectos ligados à RV, e coloco-os, pois, embora tenham
seu uso clínico apenas pela medicina, a qualquer momento algum criativo psicólogo
clínico, que tenha acesso a estes meios, poderá encontrar sua utilidade. Pinho &
Kirner (1997) definem estes outros aspectos da seguinte forma:
Telepresença
Telepresença é uma situação onde uma pessoa está objetivamente
presente num ambiente real que está separado fisicamente da
pessoa no espaço (Boman; Schloerb). A telepresença que é
implementada por mecanismos de teleoperação consiste de um
29
usuário, uma interface homem-máquina, um telerobô e um ambiente
remoto (Durlach & Mavor, 1995; Schloerb).
Os sistemas de telepresença e de realidade virtual são semelhantes
na parte em que envolvem os usuários e as interfaces muito
elaboradas. Eles diferem na atuação sobre o ambiente. Enquanto a
telepresença faz com que a interface atue sobre o telerobô que vai
atuar sobre o mundo real, o sistema de realidade virtual faz com que
a interface atue diretamente sobre o computador que vai atuar sobre
um mundo virtual ou um mundo real simulado.
Sistema de Realidade Aumentada
É uma combinação da visão do ambiente real com o ambiente virtual
(Azuma; Bajura & Neumann; Boman; Feiner, S. et al.). Esse tipo de
sistema é obtido mesclando-se sistemas de telepresença e realidade
virtual (Isdale, 1993).
Geralmente,
utiliza-se
óculos
ou
capacete
com
visor
semitransparente, de forma que a visão do ambiente real possa ser
sobreposta com a informação do ambiente virtual. Também é
possível coletar a imagem real com uma câmera de vídeo e misturála com a imagem virtual antes de ser apresentada. Com isso é
possível enxergar-se, por exemplo, um objeto real com o seu
detalhamento interno gerado por realidade virtual. O ponto crítico
desse tipo de sistema é a superposição exata do mundo virtual com
o mundo real.
Um sistema típico de realidade aumentada baseado em vídeo é
composto de um capacete de visualização com sistema de
rastreamento de posição, sobre o qual é disposta uma câmera de
vídeo. Nesse caso, a imagem real é obtida pela câmera de vídeo
montada sobre o capacete, enquanto que a imagem virtual é gerada
por um computador que considera o posicionamento do rastreador.
Um misturador combina as duas imagens e mostra o resultado final
ao usuário.
Sistema de Realidade Melhorada
É uma variação do sistema de realidade aumentada, onde um
sistema de processamento de imagem gera informações adicionais
30
para serem sobrepostas à imagem real. O resultado final pode ser
tanto uma melhoria espectral quanto espacial (Bowskill & Downie),
gerando transformações e anotações sobre a imagem. A geração de
imagens obtidas através de ampliação do espectro visível do olho
humano e a anotação de características específicas dos objetos
como distância, tipo, etc. são exemplos de melhoria de uma imagem.
Para melhor entendermos o que é Realidade Virtual, e principalmente
esta em nossa atividade clínica, nada melhor que discutir suas aplicações pelos
pesquisadores ao redor do mundo, com vistas à sua realização no Brasil. Como a
relação entre os citados três elementos principais: interação, gráficos 3-D e imersão
varia de acordo com a aplicação, antes de qualquer coisa passarei à avaliação do
seu custo/benefício, importante em qualquer lugar do mundo, e por motivos óbvios
ainda mais no Brasil.
31
5- RELAÇÃO CUSTO/BENEFÍCIO
Devido aos escassos recursos existentes, mesmo nos países mais ricos
do mundo, questionar a relação custo/benefício de uma aplicação de AV é ainda
mais importante no Brasil, onde recursos públicos para Saúde e Educação devem
merecer de qualquer profissional que atue nestas áreas uma rigorosa avaliação de
sua consciência crítica e ética. O esforço colaborativo vai nesta direção ao
compartilhar recursos que possam estar de alguma forma ociosos e/ou
competências humanas que queiram dele participar. Assim, considerando que o
termo "aplicações em saúde mental" (SM) é usado por Rizzo et al. (1998)
geralmente para denotar usos tanto na psicologia clínica quanto na neuropsicologia,
a menos que alguma especificidade requeira o uso de termos individuais, ao
planejar uma aplicação de RV para SM o desenvolvedor deve se fazer as oito
perguntas seguintes:
5.1. O mesmo objetivo pode ser alcançado usando uma abordagem
simples?
5.2. Quão bem os atuais atributos de um AV se ajustam às
necessidades da abordagem ou objetivo psicológico?
5.3. Como uma abordagem através de um AV se encaixa às
características da população clínica designada?
5.4. Qual é o nível ótimo de presença necessário à aplicação?
5.5. Os usuários designados vão poder aprender a navegar e
interagir com o ambiente de uma maneira efetiva?
5.6. Qual é o potencial para efeitos colaterais (cybersickness e
efeitos subseqüentes) levando em conta as características de grupos
clínicos diferentes?
5.7. Os resultados da avaliação e os efeitos do tratamento vão se
generalizar para o “mundo real”?
5.8. Como estudos de AV deveriam ser projetados e ter seus dados
analisados? (Rizzo et al. 1998, p. 22)
32
5.1. O mesmo objetivo pode ser alcançado usando uma abordagem simples?
Para que os recursos sejam destinados a uma aplicação onde a
contribuição da RV seja efetivamente única e útil, e devido à excitação que cercou
esta nova tecnologia e seu potencial para afetar o julgamento das reais
necessidades da situação, os autores propõem mais questões como:
O objetivo que se está querendo alcançar requer a despesa e a
complexidade de uma abordagem através de um AV, ou pode ser
atingido usando meios mais simples, efetiva e eficazmente menos
caros que os atualmente disponíveis? Este pode ser chamado de
"critério da simplicidade elegante" que requer que o investigador
considere os objetivos da aplicação completamente, e decida se o
desenvolvimento de um AV genuinamente adiciona algo além do que
já existe, ou se é simplesmente um caso de desperdício tecnológico!
(Rizzo et al. 1998, p. 22)
Argumentam ainda que, se as características interativas e imersivas da
RV não forem de vital importância, ferramentas como o uso de multimídia, vídeo
simples ou as bem estabelecidas ferramentas ao vivo seriam suficientes. Isto será
importante quando abordarmos o uso do CD-ROM de informação sobre câncer e
tornará claro porque foi dito anteriormente que a RV é quase impossível de ser
definida.
O exemplo do treino de relaxamento para redução de estresse
generalizado que, embora possa ser melhorado ao se projetar AVs agradáveis para
o paciente experimentar, traz em seu bojo o seguinte questionamento:
Mas isto realmente vai acrescentar valor à eficácia já demonstrada
dos tratamentos que utilizam respiração profunda, relaxamento
muscular progressivo e métodos imaginativos que podem ser
aplicados à pessoa de forma única e com objetivos específicos em
ambientes ao vivo? Reciprocamente quanto a certos ambientes
altamente estressantes que são perseverantemente evitados (tanto
física quanto imaginariamente) por pessoas com fobia específica e
desordens de ansiedade. O design e uso de um AV modelado à
semelhança destes ambientes temidos podem oferecer a única
33
oportunidade de uma redução baseada na exposição ao medo ou
ansiedade com estes clientes. Consequentemente, a utilidade e o
valor adicionado das abordagens de AV que atingem medos
específicos de voar, de altura, de falar publicamente, etc. foram
alguns dos primeiros sistemas a demonstrarem resultados positivos.
(Rizzo et al. 1998, p. 23)
Quanto à avaliação neuropsicológica eles seguem o mesmo princípio da
chamada “simplicidade elegante”, da seguinte forma:
... se seu objetivo é avaliar pessoas de idade pelo funcionamento
cognitivo global como um procedimento inicial de triagem para
demência
(Alzheimer,
Vascular,
Parkinson,
etc.),
então
um
questionário básico padronizado, de 30 perguntas sobre estado
mental
numa
entrevista/exame
medindo
orientação,
atenção,
memória de curto e longo prazo, fluência verbal e julgamento, pode
ser suficiente para este propósito. (Rizzo et al. 1998, p. 23)
O questionário a que ele se refere é o Mini Mental State Exam, que “tem
demostrado ser de confiança e validez aceitáveis, barato, fácil de administrar
rapidamente na maioria das situações e que provê dados que podem ser
proveitosamente comparados com normas geradas em muitos anos como uma
ferramenta padrão nesta área” (Folstein et al.).
Mas, voltemos às questões. Os autores seguem dizendo o seguinte:
Porém, o mesmo investigador pode acreditar que provavelmente a
doença de Alzheimer poderia ser reconhecida em suas fases iniciais
por uma análise mais sistemática dos componentes específicos de
atenção/memória (talvez da memória icônica) enquanto o cliente
está imerso nas demandas de um AV funcional rico em estímulos.
Neste caso, para este propósito, uma aplicação de AV pode ser o
método mais eficiente (e talvez o único) para, sistematicamente,
controlar o estímulo do ambiente, enquanto se está medindo
precisamente as respostas, milésimo de segundo a milésimo de
segundo. Embora o custo de desenvolvimento deste sistema possa
ser alto, a descoberta precoce de sintomatologia de demência
poderia permitir possíveis tratamentos no momento mais inicial
dentro do processo da doença, conduzindo ao cuidado de longo
34
prazo mais bem informado e à longevidade funcional aumentada do
cliente. (Rizzo et al. 1998, p. 23)
Outra vantagem que eles consideram é a capacidade dos AVs para
registrar e medir comportamento naturalista em um cenário funcional simulado; onde
dados importantes poderiam ser perdidos, caso fossem empregados métodos de
avaliação comportamental por observadores treinados em situações do mundo
"real".
5.2. Quão bem os atuais atributos de um AV se ajustam às necessidades da
abordagem ou objetivo psicológico?
Para complementar a questão anterior o autor traz o "critério de bom
ajuste" entre os objetivos psicológicos e as capacidades atuais da tecnologia de AV,
que possuiria no momento os "atributos" específicos seguintes:
1. Capacidade de prover exposição.
2. Capacidade de prover distração "ativa".
3. Capacidade de expor sujeitos, de forma precisamente
administrada, a estímulos dinâmicos, 3-D, visuais e auditivos.
4. Capacidade de envolver uma pessoa dentro de uma atividade
processual interativa. (Rizzo et al. 1998, p. 24)
Estes, sozinhos e em combinação, podem ser explorados num AV para
se dirigir certos objetivos psicológicos, de modo que possam adicionar valor, além
do que já existe nas abordagens tradicionais. Como o exemplo mais claro de um
corpo de trabalho explorando estes atributos, Rizzo et al. (1998) citam as
abordagens de AV, para redução da ansiedade e do medo, por um modelo de
"exposição". Observam também que a terapia comportamental tradicional para o
tratamento de fobias tem usado a exposição aos estímulos provocantes de medo ou
ansiedade como um componente principal de tratamento com nomes variados tais
como dessensibilização sistemática, terapia de implosão, inundação, e abordagens
empregando biofeedback.
35
Para eles, cada uma destas técnicas está baseada em pontos de vista
discrepantes em relação à necessidade de relaxamento simultâneo, uso da
imaginação versus estímulos reais e aos mecanismos subjacentes da mudança
(inibição recíproca versus extinção), sendo que, constante em todas estas técnicas,
é a presença de algum tipo de exposição aos estímulos que se quer "controlar" ou
que se teme.
Assim, sistemas de AV projetados para redução de medo, em ambientes
nos
quais
exposições
hierárquicas
aos
estímulos
temidos
podem
ser
sistematicamente apresentadas (atributos 1 e 3), dependendo do progresso dos
clientes, também permitem a exploração naturalista e alguma interação com os
estímulos temidos (atributo 4). Enquanto estão na presença do ambiente temido, os
clientes podem ser induzidos a relaxar para substituir o medo pela resposta mais
terapêutica de relaxamento por inibição recíproca. Embora mesmo sem o
componente de relaxamento, pode se esperar que o medo diminua por um processo
de extinção, que simplesmente acontece, quando se é exposto aos estímulos
temidos na ausência de qualquer conseqüência não condicionada. Portanto, AVs
são bem ajustados às necessidades daquelas abordagens psicológicas baseadas
na exposição. Clientes fóbicos são mais dispostos a se expor aos estímulos temidos
dentro da "segurança" de um AV, em contraste total com o seu esquivar-se na vida
real. (Rizzo et al. 1998, p.24)
Segundo os mesmos autores, os relatos iniciais de sucesso com este
trabalho encorajaram pesquisadores a se dirigirem a outras desordens, que
pudessem ser diminuídas com as metodologias de exposição, como North et al.
(1997, 1998) e Rothbaum et al. para Desordem de Estresse Pós-Traumático e North
et al. (1997,1998) para Desordem Obsessiva Compulsiva.
Seguem apontando um emergente rol de aplicações, que recentemente
dirigiram o uso de Avs como uma forma de distração "ativa" (atributo 2),
relacionadas ao manejo da dor e do estresse em pacientes queimados e com câncer
(Holden et al.,1998, Escamilla et al., Hoffman, Oyama). No experimento de Oyama,
nos pés das camas dos pacientes são colocados pedais, que podem ser operados
para permitir ao paciente "caminhar" por uma floresta virtual e que podem servir para
encorajar atividade física terapêutica, que de outra forma seria difícil motivar, assim
como prover alguma medida de redução de tensão.
36
Apoiando o trabalho acima citado, num outro exemplo de distração “ativa”
Rizzo et al. (1998) relatam os resultados significativamente melhores naquelas
variáveis designadas para sujeitos se exercitando dentro do AV, quando
comparados a uma condição não AV, observando que Annesi & Mazas sugerem que
a experiência de AV promove uma "dissociação" dos desconfortos corporais
causados pelo exercício e que isto foi relacionado a uma adesão melhorada e a
sentimentos positivos com relação à experiência de exercício. Portanto, para eles,
embora estas aplicações não possam substituir as técnicas padrão, para
administração da dor crônica do dia a dia, um AV que "distrai" poderia provar ser
totalmente valioso, em situações específicas onde a dor extrema possa interferir
com procedimentos de tratamento imediato, conforto do paciente, atividades de
reabilitação e do processo curativo.
Propõem também que se comparem as taxas de redução de dor, por uma
abordagem de um AV "ativo", com aquelas abordagens de distração “passiva”, que
simplesmente envolvem o paciente em ver um videoteipe ou outra apresentação,
como alguns dentistas que oferecem desenhos animados às crianças, através de
"óculos TVs", como uma forma de distração para reduzir a dor.
Acreditam que também haja um “bom ajuste” quanto às aplicações
neuropsicológicas que, confiando menos na exposição a estímulos simples e na
distração, se beneficiam mais da capacidade de os sujeitos serem apresentados
precisamente aos estímulos 3-D, visuais e auditivos, administrados dinamicamente
(atributo 3) que, junto com a capacidade dos AVs para interatividade (atributo 4),
permitem o potencial para criar avaliação cognitiva e ambientes de treinamento
úteis. Especificamente com relação à atenção reportam o seguinte:
Uma abordagem virtual seria capaz de apresentar sistematicamente
estímulos desafiadores de forma simultânea/seqüencial (atributo 3)
a fim de testar e treinar componentes de atenção de uma maneira
complexa que não é possível usando métodos tradicionais. Os
atributos de um AV parecem se ajustar bem às necessidades de
controle preciso de estímulo e medida de resposta que são
requeridas para aplicações que tenham como objetivo a atenção.
Este raciocínio também é valido para os AVs projetados com relação
aos problemas de controle da atenção de alto nível requerido para o
37
domínio das chamadas funções cognitivas executivas. (Rizzo et al.,
1998, p. 26)
E que estas funções geralmente recorrem “a um conjunto de
competências comportamentais que incluem planejamento, seqüenciamento,
habilidade para sustentar atenção, resistência à interferência, utilização de
feedback, habilidade para coordenar atividade simultânea, flexibilidade cognitiva
(i.e., a habilidade para mudar série) e, mais geralmente, habilidade para lidar com a
novidade” (Crawford apud Rizzo et al. 1998, p.26).
Ao considerar a avaliação/reabilitação visuoespacial como outra área na
qual AVs são bem ajustados, particularmente nos recursos estímulo/resposta únicos
que conseguem, os mesmos Rizzo et al. (1998) observam que as seqüelas comuns
de lesão cerebral, derrame e algumas desordens neurodegenerativas podem
permitir avaliação e reabilitação de pessoas com prejuízos visuoespaciais nas áreas
de
negligência
unilateral,
navegação
espacial,
rotação
mental,
integração
visomotora, imaginação, relações espaciais e memória espacial.
Citam como reflexo deste “bom ajuste” o número de aplicações que estão
atualmente relacionadas a: negligência visual (Wann et al.), consciência espacial
(Foreman et al.), memória espacial (Attree et al.; McComas et al.; Pugnetti et al.) e
rotação mental (Rizzo et al.). Frisando que elas servem mais como exemplos do tipo
de análise que se aplica ao julgar o ajuste entre aplicações de AV e os objetivos de
SM, neste campo nascente, do que propriamente uma pesquisa exaustiva das áreas
onde um AV seria de valor. Com relação às aplicações neuropsicológicas, observam
que as habilidades de raciocínio complexas, “que têm exigências pesadas sobre a
linguagem, baseadas na representação e na memória declarativa, podem ser mais difíceis
de se dirigir no atual estágio de desenvolvimento de AV, embora possam ser bem possíveis
num futuro próximo. (Rizzo et al. 1998, p.27)”.
38
5.3. Como uma abordagem através de um AV se encaixa às características da
população clínica designada?
Para falar da importância da questão acima, Rizzo et al. (1998) lembram
que a utilidade das aplicações de AV, para diferentes populações clínicas, requer a
mesma consciência da interação entre estratégias de tratamento e as características
específicas dos pacientes para diferentes condições clínicas que guiou o
desenvolvimento das abordagens de saúde mental. Observam que as populações
clínicas podem diferir em áreas que incluem: preocupação com o uso do CV, teste
de realidade, capacidade para aprender a operar um AV e suscetibilidade para
cibersickness/efeitos subseqüentes, entre outros. Consideram estas duas últimas
tão importantes que serão discutidas em separado (ver questões 4.5 e 4.6), tanto
pela consciência e
preparo para estes assuntos, que são tão necessários por
razões éticas, quanto pela própria eficácia do tratamento.
Além disso, citam vários autores (Rothbaum et al.; Cartwright; Bloom) que
reconheceram as dificuldades potenciais que poderiam surgir com o uso de AVs por
indivíduos com certos tipos de psicopatologia, colocando assim que,
Para
clientes
exibindo
características
várias
como
psicose,
transtorno bipolar, paranóia, drogadição e outras desordens onde
teste de realidade e problemas de identidade são evidentes, pode
ser um mal conselho sua participação em um AV. Ao trabalhar com
grupos de pacientes que têm o potencial para estes tipos de
dificuldades, um procedimento de triagem eticamente baseado é
necessário para minimizar a possibilidade de induzir conseqüências
psicológicas prejudiciais no cliente por uma abordagem de AV (Rizzo
et al. 1998, p. 27).
E seguem citando o exemplo da aplicação
... de um projeto de AV dirigido à Desordem de Estresse PósTraumático (PTSD) em veteranos do Vietnã, os clientes são
expostos a vários cenários de campo de batalha que incluem
intensos estímulos visuais e auditivos. Como com abordagens não
AV usando várias formas de mídia, imaginação e nas técnicas ao
39
vivo, este tipo de exposição "terapêutica" em um AV é esperado que
seja de valor no tratamento desta desordem. Porém, pode se
esperar que o cliente experimente considerável estresse durante o
curso deste tratamento. O grupo que está desenvolvendo esta
abordagem de AV implementou prudentemente um procedimento
para retirar os clientes que possam estar em risco com este tipo de
tratamento. Antes da participação em AV real, os clientes são vistos
por
quatro
sessões,
durante
as
quais
são
examinados
minuciosamente sobre quaisquer características indicadoras de
psicose, mania e drogadição. Só depois que o cliente for avaliado
como sendo apropriado para este tipo de tratamento é que lhe é
permitido participar nestes intensos cenários de AV! Em essência, os
princípios éticos que servem como diretrizes à prática padrão da
terapia convencional têm que ser estritamente adotados nas
aplicações de AV (Rizzo et al. 1998 apud B.O. Rothbaum, p.27).
Da mesma forma, lembram que é essencial a antecipação das possíveis
dificuldades que poderiam surgir, devido a características específicas de pessoas
com disfunções do SNC (Sistema Nervoso Central) e resultantes de deficiências
neuropsicológicas,
pois,
embora
as
deficiências
cognitivas
sejam
mais
freqüentemente focalizadas nestes grupos, normalmente, existem significantes
dificuldades emocionais, sociais e de identidade, dentro do padrão total resultante da
inaptidão.
Dão como exemplo as dificuldades de orientação e equilíbrio, que são
freqüentemente seqüelas comuns nas disfunções do SNC, nas quais diretrizes de
triagem apropriadas são de importância vital. Assim, aplicações de AV que visam
estes grupos, dirigidas às habilidades funcionais (Cromby et al.), memória (Attree;
Pugnetti et al.), habilidades espaciais (Foreman et al.; McComas et al.; Rizzo et al.),
e funcionamento executivo (Mendozzi et al.), parecem ser relativamente benignas e
isto pode refletir a apropriada cautela vista no desenvolvimento destas aplicações,
fazendo também a recomendação seguinte:
Enquanto o desenvolvimento neste campo avança e resultados mais
objetivos se tornam disponíveis, estaremos em uma posição melhor
para formalizar as advertências e interdições ao uso de AV tanto
com a população psicológica quanto a neuropsicológica. Até lá,
40
cautela racional misturada com atenciosa sensibilidade, nestes
assuntos, serão requeridas para que estas aplicações avancem
eticamente! (Rizzo et al. 1998, p.28)
Quanto à idade, os mesmos observam que parece haver uma literatura
em desenvolvimento sobre aplicações de AV com populações jovens, que, tendo
crescido durante a era do computador e dos videogueimes, podem estar mais "em
casa" com estas aplicações, citando as seguintes,
Os relatos, até o momento, envolvem principalmente o treinamento
de
habilidade
funcional
envolvendo
a
aprendizagem
de
características espaciais e conseqüências funcionais, de um
ambiente alvo que requer navegação nele. Por exemplo, crianças
com paralisia cerebral e outros tipos de deficiências motoras foram
treinadas a operar cadeiras de rodas motorizadas em ambientes
virtuais, usando CV, com sucesso relatado (Inman et al. apud Rizzo
et al. 1998). A consciência espacial também foi treinada em crianças
com semelhantes deficiências motoras, usando uma simulação de
RV, sem CV, de marcos importantes (i.e., saídas de incêndio,
banheiros, etc.) num edifício escolar (Foreman et al., apud Rizzo et
al. 1998). A capacidade de as crianças se orientarem com sucesso
pelos marcos mostrou uma generalização bem-sucedida quando
testada no edifício real. Também foram informados achados
semelhantes, em adolescentes com inaptidões no desenvolvimento,
para busca e navegação num supermercado através de um sistema
de treinamento sem CV (Cromby et al., apud Rizzo et al. 1998).
Estes estudos sugerem que aplicações de RV cognitivo-funcionais
podem ser proveitosamente aplicadas neste grupos idade/clínico
com melhorias que parecem se generalizar às tarefas funcionais no
mundo real.
As preocupações iniciais de que as crianças poderiam ter
dificuldades de ajustamento a um CV não parecem ter se confirmado
naqueles estudos mais "cognitivamente" orientados. Por exemplo,
foram informados resultados positivos no treinamento de crianças
autistas em habilidades de "atravessar a rua" usando um AV com CV
(Strickland, apud Rizzo et al. 1998). Embora um relato (Inman et al.,
apud Rizzo et al. 1998) tenha mencionado que, para um treinamento
41
numa aplicação de AV para navegação em cadeira de rodas com
crianças jovens, muitos dos usuários preferiram usar um grande
monitor de TV em vez do CV, sem diminuição informada no
desempenho ou interesse. Além disso, ocorrências de sintomas de
cybersickness e efeitos subseqüentes não foram informadas como
um problema para estas populações mais jovens. Porém, uma
avaliação sistemática disto não tem sido feita freqüentemente e
deveria se tornar um componente obrigatório de todas as
investigações de AV.
Nenhum estudo reportou uso de AVs especificamente projetados
para crianças com dificuldades psicológicas, emocionais e sociais,
embora o potencial destas aplicações tenha sido discutido (Muscott
& Gifford, apud Rizzo et al. 1998). Estudo adicional de aplicações de
AV
com
populações
jovens
parece
ser
de
algum
valor,
particularmente levando-se em conta os encorajadores resultados
iniciais informados com as aplicações espaciais. Estas aplicações
mostraram potencial de impacto positivo nestas crianças em suas
chances futuras de independência funcional. Também, desde que a
incidência do pico para lesão cerebral adquirida ocorre no grupo de
idade de 15 a 24 anos, parece que as pessoas "muitos jovens"
poderiam se beneficiar potencialmente de aplicações de AV
cognitivo-funcionais e este grupo também deveria ser visado para
este propósito. (Rizzo et al. 1998, p.28)
Os relatos de sucesso de aplicações sem CV são da maior importância
pela economia, pois teríamos que importar este hardware periférico, com tudo o que
isto representa em termos de custos, tempo e manutenção, e por demonstrarem que
é possível fazer algo realmente útil, com nossa capacidade de manipular softwares,
que inclusive podem ser totalmente gratuitos e até algo requintados como o Alice,
desenvolvido inicialmente pela University of Virginia, e atualmente pela Carnegie
Mellon University (Alice, 2000). Menos requintado, mas não menos útil, temos no
Brasil o City Edit, do Grupo de Realidade Virtual da PUC-RS (ver nas referências
bibliográficas).
Mas, retornando à questão da idade, Rizzo et al. (1998) se mostram
confusos ao notarem que nenhum outro pesquisador reportou aplicações de AV para
populações mais velhas (mais de 65), e que os assuntos pertinentes a este grupo
42
etário poderiam incluir fatores limitantes, devidos às dificuldades visuais, de
mobilidade e equilíbrio, suscetibilidade para cybersickness e efeitos subseqüentes,
considerando estes dois últimos como um útil ponto de partida para esta área.
Observam também que o tamanho rapidamente crescente da população mais velha,
juntamente com as mudanças relacionadas à idade quanto ao desempenho
cognitivo-funcional, faz com que as investigações de viabilidade das aplicações de
AV neuropsicológico, com estas populações, sejam de importância considerável.
Eles próprios estavam, naquele momento, administrando em seu
laboratório um estudo com uma população de idade (65+), num AV para avaliação
de rotação espacial
e sistema de treinamento que examinava em detalhes os
componentes de viabilidade, além da eficácia do desempenho neste processo
cognitivo.
Citam também que estava sendo desenvolvido um sistema para AV para
treinar idosos a dar passos sobre obstáculos (Jaffe), visto que quedas evitáveis, e o
freqüente dano do quadril que as acompanha, são uma das causas principais da
perda de independência funcional, nesta população. Recomendam, assim, o
desenvolvimento de AVs funcionais que explorem procedimentos de habilidades de
aprendizagem preservada, num ambiente seguro, pois estes poderiam servir para
ajudar a manter um desempenho adequado das atividades da vida diária,
necessárias para viver seguramente e ser funcionalmente independente. Finalizam
seus pensamentos sobre esta terceira questão lembrando às pessoas que venham a
trabalhar com a área o seguinte:
As aplicações de AV com populações de Saúde Mental oferecem o
potencial para criar cenários de avaliação e tratamento que não eram
possíveis no passado. Com esta capacidade nova, para criar
"realidades alteradas", vem a responsabilidade de se antecipar
possíveis conseqüências negativas que tragam prejuízos às
populações
potencialmente
vulneráveis.
É
essencial
que
os
indivíduos que desenvolvem e implementam AVs com populações
de Saúde Mental estejam completamente atentos ao estado atual
das abordagens convencionais da população com as quais estão
trabalhando. Isto também requer uma compreensão das forças e
limitações, reconhecidas por consenso, específicas da população
alvo. Também é recomendado que os incidentes onde uma reação
43
negativa a um AV aconteça sejam documentados e compartilhados
com a comunidade de AV. Desta maneira, as causas destes
problemas podem ser observadas, e por sua compreensão, no
futuro, métodos que irão prevenir a recorrência de tais problemas
possam ser desenvolvidos. (Rizzo et al. 1998, p. 29)
5.4. Qual é o nível ótimo de presença necessário à aplicação?
Lembrando que os assuntos relativos ao fator presença (“estar lá”) serão
observados
por
eles
brevemente,
enquanto
vistos
como
pertinentes
à
conceitualização e design de AVs para aplicações de SM, os autores observam que
a presença é citada freqüentemente como uma característica importante de um
ambiente virtual (Slater & Usoh; Psotka et al.; Durlach & Mavor, 1995; Stanney et
al.), que esta experiência não é restrita aos AVs, pois ler um livro, assistir à TV e
falar ao telefone também pode gerar algum nível de presença. E também que estes
autores avançam para sugerir que os estados psicológicos de Envolvimento e
Imersão são necessários à experiência de presença. Tais estados são definidos da
seguinte forma:
Envolvimento ocorre quando uma pessoa focaliza sua atenção e
energia seletivamente em estímulos coerentes, atividades e eventos,
que podem depender do grau de significado e significância que a
pessoa anexa à atividade, além da natureza "forçada" da atividade.
Imersão é vista como relacionada à percepção própria de ser
envolvido por, incluído dentro e interagindo com ambientes que
provêem um fluxo contínuo de estímulos e experiências (Witmer &
Singer, 1998).
Envolvimento parece ser mais uma função das
características internas dos usuários (interesse, motivação, etc.) e
imersão parece estar mais relacionada aos atributos do sistema
(sem CV versus com CV). Porém, estas características são vistas
como operando de um modo interdependente e acredita-se que
ambas são ingredientes necessários para que a
presença ocorra (Witmer & Singer, 1998).
experiência de
44
Embora não exista atualmente nenhum acordo sobre um modo único de
medir presença, Rizzo et al. (1998) relatam uma variedade de abordagens, que
foram propostas ou desenvolvidas, utilizando:
a) informação subjetiva - escalas de avaliação (Witmer, Slater et al.), método de
comparações pareadas (Schloerb) e de pareamento cruzado (Welch),
b) medidas objetivas - monitoramento fisiológico (Barfield & Weghorst) e respostas
motoras automáticas (Cohn et al.; Cohn et al.).
Quanto às variáveis que podem influenciar a presença, as conjecturas
feitas incluem: facilidade de interação, grau de controle do usuário iniciado, realismo
pictórico, tempo de exposição, fatores sociais e de sistemas (Stanney et al.). Este
último é recomendado por Rizzo et al. (1998), aos interessados numa apresentação
mais detalhada e analítica deste assunto, pelo excelente artigo de revisão, produzido
pelos 25 membros da mesa-redonda conduzida na Seventh International Conference
on Human Computer Interaction (ver Stanney et al. 1998, para outra revisão do
mesmo autor, ou http://www.presence-research.org/papers).
Relatam também que a experiência de presença não é totalmente
dependente do nível de realismo e um nível extremo de semelhança do AV com o
mundo real pode não ser necessário (Welch et al.). A efetividade na redução do
medo, em clientes fóbicos, apesar dos cenários como "desenho animado" e que
nunca seriam confundidos com a coisa real, pode ser creditada à maior confiança de
presença causada pelo fato de o componente de imersão ser baseado num CV, do
que num componente de envolvimento (Rizzo et al., 1998).
Para sugerir que, com certas populações e objetivos de treinamento, um
CV pode nem sempre ser necessário (o que é ótimo para nosso país), Rizzo et al.
(1998) citam os estudos de navegação, que também têm mostrado sucesso na
aprendizagem de habilidades funcionais (fazer compras num supermercado e
reconhecimento de marco), usando uma abordagem de computador de tela plana,
para adolescentes com desordens no desenvolvimento e crianças com desordens
motoras (Cromby et al.; Foreman et al.) e consideram os seguintes exemplos de
áreas onde o componente de presença por imersão, encontrado em sistemas
baseados em CV, pode ser especialmente útil:
45
1. Sistemas projetados para produzir distração ativa, onde a meta
seja "remover" a habilidade das pessoas para ver estímulos
condicionados (e incondicionados) relacionados à dor (Hoffman,
apud Rizzo et al. 1998). A redução antecipada da dor também pode
servir para motivar um paciente a ser "envolvido" nesta experiência
alternativa, com um nível mais alto de presença resultante.
2. Sistemas projetados para permitir comparações e avaliações das
proporções integrais de corpos humanos para propósitos de avaliar e
tratar perturbações da imagem corporal (Riva, apud Rizzo et al.
1998) ou para outras aplicações que possam requerer alguma
interação com "atores" virtuais.
3. Sistemas que visam a avaliação e reabilitação de processos de
atenção (assim como outros domínios cognitivos) por meio da
imersão promovida pelo CV que seria necessário para eliminar
"distrações" externas que se intrometeriam no ambiente controlado.
(North et al., Rizzo et al., apud Rizzo et al. 1998).
4. Sistemas projetados para avaliar e reabilitar atividades funcionais
onde a transferência para o mundo real é altamente valiosa. Um
exemplo onde um nível mais alto do senso de presença pode ser
necessário, para maximizar validade ecológica, será quando o
objetivo for avaliação ou treinamento de uma complexa habilidade
funcional baseada em procedimento (i.e., habilidade para dirigir).
Porém, deve ser notado que abordagens sem CV mostraram um
certo sucesso neste propósito para atividades baseadas em
navegação simples (Cromby et al.; Foreman et al., apud Rizzo et al.
1998 p.32).
Acima, não ficaram claros os exemplos 2 e 4. A escala de avaliação da
imagem corporal, no artigo citado de Riva, também é mencionada pelo próprio em
Riva (1997, 1998, p. 71) onde a sua Body Image Virtual Reality Scale (BIVRS) é
considerada como uma ferramenta projetada para avaliar componentes cognitivos e
afetivos da imagem corporal, consistindo em uma interface 3D, não imersiva, na
qual o paciente pode escolher entre 9 figuras de tamanhos diferentes, que variam
entre as de peso inferior ao normal até o sobrepeso. O software foi desenvolvido em
duas arquiteturas. A primeira (A), rodando em um único computador equipado com
um software de desenvolvimento padrão de realidade virtual. A segunda (B), dividida
46
em um servidor (B1), acessível pela Internet e rodando o mesmo ambiente virtual
que em (A), e um cliente de Virtual Reality Modeling Language VRML (B2), de forma
que qualquer um possa ter acesso à aplicação. Neste artigo, sua intenção
transparece, ao afirmar nos Objetivos que, com o BIVRS, “nós poderíamos
rapidamente promover um banco de dados internacional e multicultural, suscetível
de, além disso, dividir dados, quando necessário” (Riva, 1997, 1998, p. 77). Assim,
Riva pretende utilizar a Internet (Virtual Body Project, 2000), distribuindo o software
para pesquisadores de desordens alimentares e da imagem corporal das várias
partes do mundo, e que o mais importante aspecto desta ferramenta estaria na sua
ampla possibilidade, enquanto instrumento de avaliação, de encaminhar o grave
problema epidêmico mundial da obesidade, e para os indivíduos com os outros
distúrbios da imagem corporal, como bulimia e anorexia, sendo que este último pode
levar o paciente a óbito.
A confusão pode ter ocorrido, pois o mesmo BIVRS é citado em Riva &
Melis (1997, 1998), com vistas à sua integração ao VEBIM (Virtual Enviroment Body
Image Modification) para avaliação e tratamento, aí sim utilizando um CV. No quarto
quesito, eles dão como exemplo a habilidade para dirigir, mas não citam nenhum
estudo utilizando CV. Pelo contrário, citam dois que não o utilizam. Isto em nada
desmerece os excelentes trabalhos efetuados por eles, mas antes pode estar
exprimindo o descompasso entre as pesquisas e o “timing" das publicações, pois,
naquele artigo, Riva talvez tivesse realmente a intenção de usar o CV, mudando de
idéia posteriormente.
Mais uma vez, importante para nosso contexto, onde uma RV aplicada à
clínica, que não necessite das complicações de periféricos como o CV, citadas
anteriormente, é apoiada da seguinte forma: “Podem existir algumas aplicações
de AV para Saúde Mental onde o componente imersivo seja menos importante,
e possa ser promovido envolvimento para apoiar um nível de presença, como
ocorre com os jogos na tela do computador que criam um senso de presença
devido às suas características envolventes (a disputa do jogo, gráficos
interessantes, efeitos de som, etc.4)” (Rizzo et al. 1998, p.31). Acentuando que os
usuários precisam possuir mais motivação para participar e ter suas habilidades de
atenção intactas, para se beneficiarem das abordagens menos imersivas, citam
4
Negrito meu
47
como exemplo aquelas aplicações com objetivos no processo visuoespacial e nas
habilidades motoras específicas (Rizzo et al.; Rovetta et al., 1997, 1998;
Steffin,1997,1998; Kuhlen et al.). A primeira aplicação citada acima é descrita como
segue:
... nosso laboratório desenvolveu um sistema de treinamento e
avaliação de habilidades de rotação/espacial mental utilizando o
sistema Immersadesk [18]. Este sistema é um dispositivo de esboçar
protótipos virtuais no formato plano que emprega óculos de visão
estereográfica e localizador de cabeça e mão magnéticos. É um
sistema baseado em projeção que oferece um tipo de AV que é
semi-imersivo com uma tela de 4x5 pés para criar uma projeção
posicionada num ângulo de 45 graus. O tamanho e posição da tela
dão uma visão de grande abertura angular e o usuário pode olhar
para baixo assim como para a frente. Nós projetamos configurações
de blocos que aparecem como hologramas "flutuando" na frente do
usuário. A meta da aplicação envolve o teste específico e
treinamento olhos/mãos nas rotações dos blocos, com objetivos
específicos visando medir e melhorar a habilidade de rotação mental.
Sujeitos incólumes que foram testados, reportaram engajamento na
tarefa (envolvimento), e rara distração para longe da tela, que
sempre acontece. Os efeitos positivos da transferência, vistos assim
de longe, podem sugerir que, para este propósito, este tipo de
presença (baixa imersão-alto envolvimento) seja aceitável quanto às
metas da aplicação. Porém, ensaios com populações deficientes não
foram iniciados e a efetividade desta aplicação para esses grupos
permanece a ser avaliada. (Rizzo et al. ,1998, p, 32)
Os autores finalizam observando que, saber o quanto a presença é
necessária para determinadas aplicações, permanece uma pergunta empírica, e
que, para determinar os fatores que a influenciam e como eles se relacionam à
efetividade da aplicação, um trabalho considerável ainda precisa ser feito.
48
5.5. Os usuários designados vão aprender a navegar e interagir com o
ambiente de uma maneira efetiva?
Considerando que a Realidade Virtual foi caracterizada como uma
"interface intuitiva" que permite a uma pessoa interagir com um computador (e
dados) de um modo naturalista (Aukstakalnis & Blatner, apud Rizzo et al. 1998, p.
32), então “A meta é construir ambientes (virtuais) que minimizem a aprendizagem
requerida para operar dentro deles, mas que maximizem o rendimento da
informação" (Wann & Mon-Williams apud Rizzo et al. 1998, p. 32).
Este foi um problema menor para os indivíduos com processos cognitivos
"intactos", mas o assunto da "intuitividade interacional" fica mais pertinente quando
se estão projetando AVs aplicados às pessoas com deficiências cognitivas, e
algumas vezes, motoras. O uso de vários modos de navegação de AV, como luva
eletrônica, joystick, space balls, por exemplo, não é recomendado, pelo esforço
cognitivo não automático extra requerido para navegação, que pode servir como
uma distração e limitar os processos de avaliação e reabilitação visados. Neste
sentido citam a hipótese que Psotka propõe, de que a simplificação de uma
navegação "única autocentrada" encontrada numa interface altamente imersiva
serve para reduzir "sobreposição cognitiva" e, assim, aumentar o acesso à
informação e aprendizagem (Rizzo et al. 1998, p. 32).
Alguns
relatos
iniciais
em
AVs
com
populações
de
pacientes
neurológicos, usando sistemas joystick com CV e sem CV, que produziram
resultados encorajadores são citados da seguinte forma:
Nestes estudos, avaliando funcionamento executivo em pacientes
com lesão cerebral (Mendozzi et al.; Pugnetti et al.), não foram
informadas dificuldades com aprendizagem em navegar nos AVs, ao
ensinar navegação em supermercado aos estudantes com inaptidão
em seu desenvolvimento (Cromby et al.) e habilidades espaciais em
crianças com deficiências cognitivas e motoras (Foreman et al.).
Porém, os fatores navegacionais/interacionais não eram o foco
empírico destes estudos e poderia ser esperado que, como AVs são
projetados para alcançar objetivos cognitivos e funcionais mais
49
complexos, isto poderia ficar mais problemático. Nestes casos,
podem
ser
exigidos
modos
navegacionais/interacionais
para
mais
naturalistas
aperfeiçoar
em
termos
desempenho
e
melhorar acesso aos pacientes que têm severas deficiências
cognitivas ou motoras. O uso de tecnologia de reconhecimento de
voz também pode ser uma abordagem útil para alguns tipos de
navegação ou interação (Middleton & Boman). Esta tecnologia
também pode prover uma interface mais naturalista em alguns tipos
de tarefas, além de melhorar o acesso ao AV para pessoas com
prejuízos motores. (Rizzo et al., 1998, p, 33)
Como exemplo de que uma melhor generalização da aprendizagem, para
desempenho no "mundo real", poderia ser esperada quando o método de
navegação e a interação com o objeto se assemelham às exigências mais próximas
do ambiente "natural" ou alvo, é citada a aplicação de Inman et al. para o
treinamento de habilidade de navegação em cadeira de rodas motorizada, em
crianças com paralisia cerebral, onde os controles para a cadeira motorizada na
aplicação virtual são essencialmente idênticos aos controles usados pelas crianças
em seu ambiente real.
Terminam
recomendando
o
desenvolvimento
de
interfaces
mais
naturalistas, que poderiam ser de importância vital, para avaliação precisa e para os
objetivos de reabilitação, além de poder ter implicações nos assuntos de
generalização discutidos na questão 4.7 (Rizzo et al., 1998,).
5.6. Qual é o potencial para efeitos colaterais (cybersickness e efeitos
subseqüentes) levando em conta as características de grupos clínicos
diferentes?
Para que AVs se tornem uma ferramenta útil às aplicações de saúde
mental, o potencial para efeitos colaterais adversos (que limitariam a aplicabilidade
de AVs, com certas populações clínicas) precisa ser considerado e encaminhado.
Um artigo de revisão sugerindo quatro questões, que precisam ser examinadas
nesta área, pois podem ser de considerável importância para o uso de AVs com
populações clínicas, é citado como segue: (1) "Como se poderia obter exposição
50
prolongada aos sistemas de AV? (2) Como efeitos subseqüentes podem ser
caracterizados? (3) Como deveriam ser medidos e administrados? (4) Qual é seu
relacionamento com o desempenho da tarefa? “(Stanney et al., apud Rizzo et al.
1998, p. 33) .
Também relatam que foram informadas duas categorias gerais de efeitos
colaterais relacionados aos AVs: cybersickness
e
efeitos subseqüentes.
Cybersickness é uma forma de mal-estar do movimento com sintomas como
náusea, vômito, fadiga ocular, desorientação, ataxia e vertigem (Kennedy et al.,
apud Rizzo et al. 1998). Este, acredita-se, está relacionado à incongruência da pista
sensorial, que ocorre quando existe um conflito entre percepções em diferentes
modalidades sensoriais (auditiva, visual, vestibular, proprioceptiva), ou quando a
informação da pista sensorial, no ambiente de RV, é incongruente com o que é
sentido pelo corpo, ou com o que é esperado, baseado na história dos usuários,
sobre sua experiência sensorial do "mundo real" (Reason, apud Rizzo et al. 1998).
Quanto aos efeitos subseqüentes, informam que estes podem incluir
sintomas
como
transtornos
locomotores,
mudanças
no
controle
postural,
perturbações perceptomotoras, past pointing, flashbacks, sonolência, cansaço e
baixa estimulação geral (Kennedy et al.; Lawson et al.; Rolland et al.; DiZio &
Lackner; Kennedy & Stanney, apud Rizzo et al. 1998). O aparecimento de efeitos
subseqüentes pode ser devido às adaptações do usuário às exigências sensóriomotoras do AV, que na maioria dos casos é uma réplica imperfeita ou um mundo
que não é um AV. Ao deixar o AV, há um atraso na readaptação e estes efeitos
podem ser um reflexo destas trocas dentro da resposta de recalibração
sensório/motora. Foi sugerido que os efeitos colaterais podem ser reduzidos por
exposições graduais repetidas aos AVs e pela provisão de ótimos níveis de controle
do usuário iniciado sobre o movimento dentro do ambiente virtual. (Stanney &
Kennedy, apud Rizzo et al., 1998, p. 34).
Relatam também que a ocorrência informada de efeitos colaterais, em
ambientes virtuais, varia entre os estudos dependendo de fatores tais como o tipo de
programa de AV usado, drivers técnicos (i.e., vection, atraso de resposta, campo de
visão), o tempo de exposição, a experiência anterior da pessoa usando AVs,
movimento ativo versus passivo, o gênero e o método de medida usado para avaliar
51
ocorrência (DiZio & Lackner; Hettinger; Kennedy et al.; Regan & Price; Kolasinski;
Stanney & Hash, apud Rizzo et al., 1998). E que recentes relatos também sugerem
que o perfil de efeitos colaterais para ambientes virtuais é um pouco diferente do que
aquele encontrado com simuladores de vôo ou com mal-estar no mar ou no ar
(Stanney et al., Stanney & Kennedy, apud Rizzo et al., 1998). Este último informa
perfil de sintomas únicos, produzindo efeitos de maior desorientação, seguidos por
sintomas neurovegetativos, (i.e., náusea) e menores perturbações oculomotoras
(i.e., fadiga ocular), sugerindo que estes assuntos precisam ser entendidos e
avaliados, já que as categorias de severidade total para ambientes virtuais são
normalmente mais altas que com outros tipos de tecnologia de simulação.
No artigo de Regan & Price, citado acima, 61% de 146 sujeitos saudáveis
informaram "sintomas de inquietação” (i.e., vertigem, sensação estomacal, dores de
cabeça, fadiga ocular, tontura e náusea severa) em algum ponto entre os primeiros
vinte minutos de imersão e no período de dez minutos após o fim da imersão. Assim,
mais aplicações psicológicas aparecem usando períodos curtos de exposição (10-20
minutos), pois isto pode servir para mitigar a ocorrência de efeitos colaterais, sendo
isto, porém, difícil de se averiguar, pois as estatísticas de ocorrência de efeitos
colaterais em aplicações psicológicas foram inconsistentemente informadas, na
literatura publicada até agora. O que segundo eles deve ser mudado, pois
procedimentos de avaliação e informação de efeitos colaterais relacionados a AV,
seja usando uma escala de avaliações projetada "em casa", ou medidas padrão
subjetivas e objetivas (Kennedy et al.; DiZio, & Lackner, apud Rizzo et al., 1998),
deveriam ser padronizados para se apresentar resultados em sistemas nesta área.
Quanto às populações neurologicamente comprometidas, algumas das quais exibem
equilíbrio residual, dificuldades de equilíbrio e orientação, relatam que preocupação
particular pode ser necessária, alem do que,
... foi sugerido que sujeitos com visão binocular instável podem ser
mais suscetíveis a efeitos subseqüentes visuais após a exposição
(Wann et al.). Num dos poucos relatos até agora que informaram
ocorrência de efeito colateral com populações clínicas, foram
comparados 11 pacientes neurológicos com 41 sujeitos não
neurológicos, com vistas à prevalência auto-informada de efeitos
colaterais (Pugnetti et al.). Sujeitos foram testados em um sistema,
52
que foi especificamente projetado para a avaliação e reabilitação do
funcionamento
cognitivo
executivo,
após
lesão
cerebral.
Os
resultados sugeriram uma reduzida ocorrência de efeitos colaterais
relacionados ao AV, com relação a outros estudos usando o mesmo
questionário de avaliação, com uma taxa global de 17% do total da
amostra.
Os
autores
também
informaram
que
os
sujeitos
neurológicos pareciam estar em maior risco para desenvolvimento
de cybersickness que o grupo não neurológico. Embora estes
achados
iniciais
sejam
encorajadores,
trabalho
adicional
é
necessário para avaliar especificamente como a ocorrência de
efeitos colaterais é influenciada através de fatores como o tipo e
severidade
do
trauma
neurológico,
deficiências
cognitivas
específicas, exposição anterior a um AV, tempo dentro do AV e
características do programa de AV específico.
Este é um passo
essencial para determinar as condições onde Avs seriam de valor
prático na área de avaliação neuropsicológica e reabilitação.
Uma ferramenta útil para monitorar efeitos colaterais relacionados a
AV é o Simulator Sickness Questionnaire SSQ (Kennedy et al.).
Embora medidas "objetivas" mais concernentes possam existir,
particularmente quanto aos efeitos subseqüentes, os dados do SSQ
são relativamente simples de coletar e podem servir como um
método barato para começar a especificar a ocorrência de efeitos
colaterais em AVs
para SM. Até que tenhamos melhores dados
sobre estes assuntos, precaução extra pode ser necessária com
algumas aplicações. Por exemplo, em nosso trabalho, logo
estaremos conduzindo um estudo com um grupo de idade (+ de 65
anos) usando nosso sistema de habilidades de rotação/espacial
mental. Desde que não podemos estar confiantes com relação à
ausência de potenciais efeitos subseqüentes
perceptuais
que
acontecem com este grupo, devemos ter dinheiro em caixa, em
nossa organização, para prover transporte para e DO local de teste.
A pior coisa para o usuário, para nós e para o campo, seria uma
pessoa de idade ter um acidente dirigindo seu carro para casa,
depois de participar da experiência em realidade virtual onde
estávamos expondo sujeitos para manipulações visuoespaciais!
Estas preocupações precisam ser dirigidas para assegurar um curso
53
positivo para o desenvolvimento de aplicações de AV com interesse
de SM. (Rizzo et al., 1998, p.35)
Para aqueles interessados em mais detalhes sobre efeitos colaterais
relacionados a AV e outras preocupações pertinentes ao fator humano, eles
remetem às várias revisões informativas disponíveis (Staney et al. 1998, Wann &
Mon-Williams, Kolasinski, Stanney & Hash, apud Rizzo et al., 1998). Cabe aqui
observar que isto foi escrito em 1998, e este último que estava no prelo já deve ter
sido publicado, assim como, muito provavelmente, pelo vertiginoso desenvolvimento
da Informática, os desenvolvedores de hardware, software e de aplicações de
Realidade Virtual para Saúde Mental podem ter solucionado pelo menos uma parte
destes problemas. O que para nós, "cá embaixo", que podemos estar adentrando
neste aspecto da Tecnologia da Saúde, tem sérias implicações que serão discutidas
mais tarde.
5.7. Os resultados da avaliação e os efeitos do tratamento vão se generalizar
para o “mundo real”?
Rizzo et al. (1998) observam que ficará cada vez mais importante
demonstrar que os resultados têm alguma relevância ou impacto funcional no
comportamento dos usuários no mundo real, pois são desenvolvidos AVs
para
avaliar e tratar vários objetivos em SM. Citam o exemplo do tratamento de várias
fobias, em que dados iniciais parecem mostrar que redução do medo, provida no
AV, se generaliza para o comportamento funcional das pessoas no mundo real e,
assim, os clientes puderam caminhar sobre pontes reais, subir elevadores
panorâmicos, voar em aeronaves, ou seja, participar em áreas da vida cotidiana na
qual estavam limitados antes do tratamento no AV (Carlin et al.; North et al.;
Rothbaum et al.; Lamson, apud Rizzo et al., 1998). Quanto ao campo da
neuropsicologia, uma melhor generalização da avaliação e reabilitação cognitiva é
vista como um dos benefícios esperados em se usar um AV (Rose; Pugnetti et al.;
Rizzo & Buckwalter, 1997,1998, apud Rizzo et al., 1998).
54
Citam
também
um
artigo
sobre
assuntos
teóricos
relativos
a
generalização e transferência de treinamento em simuladores de aeronaves, no qual
Johnston informa uma Transfer Effectiveness Ratio (Taxa de Efetividade de
Transferência) na pesquisa de simulação de aviação de 0.48, com esta taxa
indicando que, cada hora gasta no simulador de treinamento em aviação, economiza
uma hora e meia em treinamento na aeronave real. Embora se reconheça ser
intuitivamente sedutor assumir que AVs são "apenas outra forma de simulação" e
que a generalização será promovida, recomendam que pesquisa específica quanto
a ambientes virtuais sejam examinadas.
Como evidência da transferência de aprendizagem positiva de ambientes
de treinamento virtual para tarefas funcionais, e chamo a atenção para os estudos
sem CV, importante para nosso país, citam os estudos seguintes:
Uma aplicação num AV que mostrou a promoção de aprendizagem
de operações de console sendo transferida para o console real
(Regian et al.; Regian et al.). No treinamento de navegação espacial
por um edifício complexo foi encontrada generalização por dois
pesquisadores diferentes (Regian et al.; Goldberg). Em um destes
estudos, enquanto o treinamento, no edifício real, produziu
ligeiramente menos "voltas erradas" que o treinamento no AV (1.1
versus 3.3), ambos os métodos foram significativamente melhores
que a condição de ensaio verbal (9.2 erros) (Regian et al.). Em outro
estudo de treinamento em habilidades de navegação, os soldados
usaram como ambiente um terreno virtual autoguiado, para
aprendizagem bem-sucedida do terreno físico real que tinha sido
modelado (Johnson). Um treinamento em AV, autoguiado por um
CV, para operação de máquina também mostrou promover
generalização (Paton). Este projeto, administrado na Motorola
University, é de particular interesse prático, no que os resultados
indicaram transferência positiva de um programa de treinamento da
"fábrica" virtual para a linha de fábrica real. Desde que preocupações
vocacionais
são
soberanas
dentro
de
vários
domínios
da
reabilitação, evidência de transferência ou generalização de um AV
para um ambiente de trabalho "real" é um objetivo muito desejável.
Em estudos examinando generalização com grupos clínicos,
evidência positiva de transferência de aprendizagem de uma
55
situação de treinamento virtual sem CV foi encontrada para grupos
de estudantes com inaptidões no desenvolvimento e crianças com
prejuízos motores (Foreman et al.; Cromby et al.). Em outro estudo,
estudantes com deficiências cognitivas significantes foram treinados
em um sistema virtual baseado num PC sem CV, para navegar por
um supermercado virtual e selecionar itens específicos deste
(Cromby et al.). Além de demonstrar boa transferência de
aprendizagem, este estudo é notável no que sugere uma abordagem
eficaz para aumentar a independência de pessoas com dificuldades
cognitivas, para quem uma estratégia de CV, completamente
imersiva, pode não ser prática. Também um estudo de caso logo
será apresentado, informando generalização positiva com um
paciente de amnésia, que foi treinado em achar a rota ao redor de
uma unidade de reabilitação hospitalar usando um AV não imersivo,
baseado na unidade real (Rose).
Um recente estudo de caso também informa generalização positiva
de resultados para a avaliação de funcionamento executivo
(Mendozzi et al.). Foi informado prejuízo no desempenho cotidiano
do paciente dois anos após um derrame, embora ferramentas de
avaliação neuropsicológica tradicionais sugerissem funcionamento
normal. Por contraste, o AV pôde detectar melhor os déficits que
tinham sido informados como limitando o funcionamento do paciente
em seu cotidiano. Estes achados apóiam a idéia de que AVs podem
ser mais efetivos, por permitirem que a cognição e o comportamento
funcional possam ser testados e treinados em situações que são
ecologicamente válidas. Os usuários poderiam ser avaliados e
reabilitados em um ambiente que simula o mundo real, não um
ambiente artificial inventado. Espera-se que os resultados destes
tipos de cenários em AVs tenham maior relevância clínica para o
cotidiano das pessoas no ambiente. (Rizzo et al. 1998, p. 36)
A seguir, descrevem os três tipos de generalização que têm
relevância para o design de sistemas e estudos que investigam a
capacidade de generalização das abordagens de SM, administradas em
AVs, lembrando que a ênfase primária foi para o terceiro dos quesitos
seguintes:
56
1) Transferência de ganhos nos mesmos materiais em ocasiões
separadas.
2) Melhoria em tarefas de treinamento semelhantes, mas não
idênticas.
3) Transferência do ambiente de treinamento para o funcionamento
cotidiano (Gordon apud Rizzo et al. 1998, p. 36).
E terminam afirmando que é essencial que expectativas intuitivas, de
resultados positivos do AV nesta área, na realidade, sejam apoiadas por pesquisa
de qualidade, pois isto será vital para que uma abordagem de AV seja levada a sério
no campo da SM.
5.8. Como os estudos de AV deveriam ser projetados e ter seus dados
analisados?
Relatando que alguns dos trabalhos iniciais com AVs para Saúde Mental
foram limitados pelo número de fatores que incluíam, grupos de controle
inadequados, informação incompatível de estatísticas e o que parece ser uma falta
de um plano compreensível a longo prazo para observar assuntos importantes, os
autores colocam suas preocupações metodológicas e relativas aos assuntos de
análise de dados e terminam recomendando que,
... futuros estudos de AV para Saúde Mental incluam alguma
gravação e informação de efeitos colaterais. Isto pode, no mínimo,
ser tentado usando os vários questionários disponíveis (Kennedy et
al.; DiZio & Lackner). A mesma recomendação pode ser constituída
pela estimativa de fatores de presença pelo uso das escalas de
avaliação disponíveis
(Witmer & Singer, 1998). Informações
concernentes aos efeitos colaterais e presença, adquiridos com base
nestas ferramentas, poderiam proporcionar para o campo informação
útil que poderia ajudar nossa compreensão das forças e limitações
de uma abordagem de AV com certas populações e para objetivos
específicos. Outra área que precisa de exploração detalhada envolve
o assunto da generalização. Este assunto requer premeditação
57
considerável ao desenvolver um projeto experimental para qualquer
tipo de estudo de avaliação e tratamento, e não é menos importante
no estudo das abordagens de AV. Há um número satisfatório de
bons estudos de transferência que estão saindo na literatura de
Fatores Humanos em Avs, e estes precisam ser examinados
cuidadosamente quanto aos insights e ferramentas que provêem, a
fim de se construir projetos melhores de aplicações específicas em
Saúde Mental.
Muitas questões relacionadas à coleta, administração e análise de
dados de AV permanecem sem resolução. Um problema concerne
ao desenvolvimento de sistemas de AV sem atenção ao critério
psicométrico básico. Por exemplo, embora sistemas de AV
projetados somente para tratamento tenham sido desenvolvidos com
sucesso, certas aplicações podem ser prematuras se ainda tiver que
ser demonstrado que o foco do tratamento é um construto que é
válido e seguramente dirigido a uma dada aplicação. Nestes casos
pode ser necessário desenvolver um AV para avaliações técnicas
seguras e válidas que permitam uma análise das propriedades
psicométricas da aplicação e então tentar desenvolver o foco de
tratamento do sistema. Ao agir diretamente no desenvolvimento de
aplicações de tratamento existe o possível risco de que mesmo que
sejam desenvolvidas aplicações bem-sucedidas haja uma inabilidade
para identificar as razões atuais para os resultados obtidos. Embora
AVs possam permitir o desenvolvimento de aplicações inviáveis
antes desta tecnologia, se nós não estabelecermos sua validade
para se dirigir aos domínios psicológicos utilizando os instrumentos
validados existentes, poderíamos ser acusados de fazer uma ciência
ruim e de visão curta. Além disso, muito trabalho também continua a
ser feito no entendimento das demandas características da
exposição ao AV. Embora estejamos bem atentos à complexidade
das demandas no desempenho de sujeitos associados com
situações experimentais e clínicas, os efeitos sociocomportamentais
de colocar indivíduos em AVs necessitam ser explorados. (Rizzo et
al.,1998, p.38)
58
6 - USOS DA REALIDADE VIRTUAL EM PSICOLOGIA
CLÍNICA NO MUNDO E O QUE SERIA POSSÍVEL
FAZER EM NOSSO CONTEXTO
Nesta parte será discutida uma experiência que poderia se adaptar muito
bem às nossas condições e necessidades. Trata-se de um esforço colaborativo de
vários departamentos da Michigan State University, através do Communication
Technology Laboratory – CTL e outras organizações, que levou à realização de três
softwares distribuídos em CD-ROM, utilizando histórias pessoais para informar sobre
câncer, disponíveis também em parte pela Internet.
Segundo Greene (1998), uma das premissas do CTL para a
disseminação de informação sobre câncer de seio, e que o levou a utilizar a
tecnologia do CD-ROM, é que esta permite uma experiência mais rica, e mais
diversa que as páginas da Internet, pelo menos tal como são hoje, com as limitações
da rede e as baixas velocidades.
6.1. HON – Health On the Net Foundation
Antes de considerar a experiência propriamente dita, e como ela, seja nos
CDs ou na Internet (ver em referências Michigan State University), está inserida no
conceito de Telemedicina, é importante citar a organização Health On the Net
Foundation (HON, 1996):
A origem da Health On the Net Foundation data de 7-8 de setembro
de 1995, quando alguns dos maiores especialistas do mundo em
telemedicina se reuniram em Genebra, Suíça, para uma conferência
intitulada The Use of the Internet and World-Wide Web for
Telematics in Healthcare [1].
Os 60 participantes vieram de 11 países [2]. Eles incluíam o
cirurgião cardíaco norte-americano Dr Michael DeBakey [3], médicos
e professores, investigadores e representantes sênior da World
59
Health Organization (WHO) [4], International Telecommunication
Union (ITU) [5], European Laboratory for Particle Physics (CERN) [6],
a European Commission [7], National Library of Medicine [8] e o G7Global Healthcare Applications Project[9].
Como a conferência deliberou, votaram por unanimidade para criar
um corpo permanente que iria, nas palavras do programa, "promover
o efetivo e fidedigno uso das novas tecnologias para telemedicina
em cuidados de saúde ao redor do mundo".
O site da HON foi colocado no ar depois de uns seis meses, em 20
de março de 1996, em www.hon.ch , e se tornou um dos primeiros
endereços (URLs) para guiar os usuários leigos e os profissionais
médicos para fontes fidedignas de informação de cuidados de saúde
no ciberespaço.
HON hoje
Durante este tempo, o portal da HON se tornou um dos mais
respeitados, com fins não-lucrativos, para informação médica na
Internet. Nós somos uma fundação suíça e operamos fora de
Genebra com o apoio generoso das autoridades locais de Genebra
[10].
Incorporado digitalmente aos centros internacionais mais inovadores
para P&D (Pesquisa e Desenvolvimento) em informática médica e
biociências (life sciences), o HON coopera de perto com a University
Hospitals of Geneva [11] e o Swiss Institute of Bioinformatics [12].
Nossos distintos membros do Council [13] e do Webteam [14] são de
vários países da Europa e dos E.U.A. .
Entre as características que distinguem o portal da HON estão suas
duas ferramentas de busca, extensamente usadas, em assuntos
médicos, MedHunt© [15] e HONselect© [16], e o HON Code of
Conduct [17] (HONcode©) para a provisão de autorizada e
fidedigna informação médica baseada na Web.
[1] The Use of the Internet and World-Wide Web for Telematics in
Healthcare: http://www.hon.ch/cgi-bin/about
[2] Invited participants: http://www.hon.ch/Conf/Info/ participants.html
60
[3]
Dr
Michael
DeBakey:
http://www.hon.ch/Library/papers/
debakey.html
[4] World Health Organization: http://www.who.int /
[5]
European
Laboratory
for
Particle
Physics
International
Telecommunication Union: http://www.itu.int/
[6]
European
Laboratory
for
Particle
Physics
(CERN):
http://www.cern.ch/Public/
[7] European Commission: http://europa.eu.int/comm/dg13/
[8] National Library of Medicine: http://www.nlm.nih.gov/
[9] G7-Global Healthcare Applications Project: http://strategis.ic.
gc.ca/SSG/in02287e.html
[10] Département de l'action sociale et de la santé (DASS):
http://www.geneve.ch/Rechercher/dpt/main_sociale.htm
[11] University Hospitals of Geneva: http://www.hug-ge.ch/
[12] Swiss Institute of Bioinformatics: http://www.isb-sib.ch/
[13]
Council
member:
http://www.hon.ch/Global/HON_
organisation.html
[14] Webteam: http://www.hon.ch/Global/HONTeamPhoto.html
[15] HONcode©: http://www.hon.ch/HONcode/
[16] MedHunt©: http://www.hon.ch/MedHunt/
[17] HONselect©: http://www.hon.ch/HONselect/
É ainda mais importante destacar os princípios que emanaram desta
organização para toda comunidade digital ligada à saúde (que podem ser difundidos
e seguidos), traduzidos em 14 idiomas e para o português por Gil (2000):
Princípios
1. Autoridade
Toda orientação médica ou de saúde contida no site será dada
somente por profissionais treinados e qualificados, a menos que seja
declarado expressamente que uma determinada orientação está
sendo dada por um indivíduo ou organização não qualificados na
área médica.
61
2. Complementaridade
A informação disponível no site foi concebida para apoiar - e não
para substituir - o relacionamento existente entre pacientes ou
visitantes do site e seus médicos.
3. Confidencialidade
Será respeitado o caráter confidencial dos dados dos pacientes e
visitantes de um site médico ou de saúde - incluindo sua identidade
pessoal. Os responsáveis pelo site se comprometem em honrar ou
exceder os requisitos legais mínimos de privacidade de informação
médica e de saúde vigentes no país e no estado onde se localizam o
site e as cópias do site.
4. Atribuições
Quando for o caso, a informação contida no site será respaldada por
referências claras às fontes consultadas, e, quando possível, com
links HTML para estas fontes. A data em que cada página médica foi
atualizada pela última vez será exibida claramente (no topo da
página, por exemplo).
5. Justificativas
Quaisquer afirmações feitas sobre os benefícios e/ou desempenho
de um tratamento, produto comercial ou serviço específico serão
respaldadas com comprovação adequada e equilibrada, conforme
indicado no Princípio 4.
6. Transparência na propriedade
Os programadores visuais do site irão procurar dispor a informação
da forma mais clara possível e disponibilizar endereços de contato
para os visitantes que desejem informação ou ajuda adicional. O
webmaster exibirá seu endereço de e-mail claramente em todas as
páginas do site.
7. Transparência do patrocínio
Os apoios dados ao site serão identificados claramente, incluindo a
identidade das organizações comerciais e não-comerciais que
tenham contribuído para o site com ajuda financeira, serviços ou
recursos materiais.
62
8. Honestidade da publicidade e da política editorial
Se a publicidade é uma das fontes de renda do site, isto deverá ser
indicado claramente. Os proprietários do site fornecerão uma breve
descrição da política de divulgação adotada. Os anúncios e outros
materiais promocionais serão apresentados aos visitantes de uma
maneira e em um contexto que facilitem diferenciá-los do material
original produzido pela instituição gestora do site.
6.2. Democratizando o acesso à informação
Como apontei em Silva (1999), a tecnologia do CD permite alcançar um
público maior que a Internet. Dispensando a linha telefônica, ele pode ser "rodado"
nos confins do Brasil ou da Bolívia, desde que haja no mínimo um PC 486 (nos três
CDs se requer um mínimo de 16 MB de memória RAM e ao planejarmos talvez
possamos pensar em menos), equipado com multimídia, que pode perfeitamente
estar numa biblioteca, escola, hospital, delegacia, quartel, prefeitura, igreja, ou que
esteja na casa do prefeito ou de algum vereador.
Por falar em nossos “grotões”, Guerreira (2000) escrevendo sobre a
Internet, nos ajuda a pensar sobre a sinergia entre a tecnologia da Net, que é cada
vez mais alavancada pela mídia, e a do CD-ROM. Ao reportar que se estima entre
dois e cinco milhões a quantidade de internautas no interior e que, pelos cálculos da
Associação Nacional dos Provedores de Internet (ANPI), nem 10% das 5.549
cidades brasileiras possuem serviço de internet próprio, fiquei imaginando quantas
destas aproximadamente 5.000 cidades restantes têm menos de 50 computadores.
Concluí que bem poucas, ao vê-la citar a cidade de Floriano, no sul Piauí, que, com
uma população de 50.000 habitantes, tem um provedor com 80 assinantes, ou seja,
no mínimo 80 computadores.
Cita também a cidade de Oriximiná, que fica a quatro dias e meio de
barco da cidade de Belém, com uma população de 43.000 habitantes e que tem um
provedor com os mesmos 80 usuários. Mais interessante ainda, a cidade tinha 30
computadores antes da instalação do provedor, que se tornaram 200 computadores
após, lembrando que os usuários do provedor são 80, e que, ”preocupada com seus
63
cidadãos mirins, a prefeitura negociou com empresas locais a instalação de
computadores em pelo menos doze escolas públicas” (Guerreira, 2000 p. 41).
Relata também que em Malacacheta, no polígono da seca em Minas
Gerais, a população de 20.000 habitantes não tem banca de jornal, mas já possui
100 internautas, em sua maioria comerciantes interessados em consultas ao Serviço
de Proteção ao Crédito (SPC) e em comprar de fornecedores pela rede. Mas o
importante é que uma cidade com uma população de 20.000 habitantes, tinha no
mínimo 100 computadores. Estes dados significam que temos uma capacidade
computacional instalada, muito maior do que o uso que fazemos dela. E esta
capacidade pode ser utilizada para alcançar objetivos de Saúde e Educação,
entregando conteúdo para esses computadores que poderiam servir como
multiplicadores desta informação, que bem administrada pode significar uma melhor
qualidade de vida.
Por exemplo, ao me deparar com o grave adoecimento de meu pai no
início de 2000, buscando na Internet informação sobre câncer, encontrei o site da
American Viatical Corporation (AVC, 2000), que enviou gratuitamente do E.U.A. a
fita de vídeo e o CD-ROM “The 8 Overcoming Tools: How to Overcoming Your Fear
of a Diagnosis of Cancer”. O material não é tão rico e sofisticado quanto os CDROMs do CTL, mas a iniciativa serve como um exemplo do que poderíamos fazer
em nossos “grotões” ou mesmo em nossos centros urbanos.
Não poderia deixar de citar aqui o melhor exemplo brasileiro que
encontrei, espero que não seja o único, do que podemos realizar quando fazemos
uso do tal esforço colaborativo. Trata-se do Projeto USP – Rondônia “Telemedicina
Contra o Câncer - Tratamento à Distância em Oncologia Pediátrica”, coordenado
pelo professor de engenharia elétrica Marcelo Knorich Zuffo (LSI, 2000; Venciguera,
2000). Neste caso a equipe do Laboratório de Sistemas Integráveis possibilitou que
o Hospital de Base de Porto Velho (RO) e o Instituto da Criança do Hospital das
Clínicas da FMUSP, coordenado pelo professor de Pediatria Yassuhiko Okay,
se reunissem em videoconferência para diagnóstico e segunda opinião médica em
oncologia pediátrica. Com isso, a média de três pacientes novos por semana poderá
ser mais bem equacionada quanto ao deslocamento das crianças e familiares de
Rondônia, possibilitando um acompanhamento à distância que limita a vinda para
São Paulo apenas aos casos realmente necessários, como cirurgias, por exemplo.
64
Aos dois hospitais já deve ter se juntado o Saint Jude Children Research
Hospital Memphis, no Tennessee, que também será útil para avaliar a eficiência dos
canais de comunicação, pela Embratel, num prenúncio do que poderá ser a Internet
2 em termos de colaboração acadêmica mundial. Lembro que esta tecnologia não
briga com a do CD-ROM, mas a complementa, e que os familiares, doentes e
médicos de Rondônia poderiam, inclusive pela videoconferência, levar seu sotaque
e esperança através de um vídeo ou CD àqueles do interior daquela região que
possam estar necessitando de outras informações sobre saúde, prevenção e
tratamento desta e de outras doenças.
Lembro também que a riqueza da multimídia não necessita nem que o
usuário saiba ler. Aliás, as doenças não esperam a alfabetização do doente,
parecem até mesmo preferir os não alfabetizados. Só é necessário que se apertem
dois botões, para ligar o computador e abrir a gaveta onde será colocado o CD. A
navegação pode e deve ser intuitivamente auxiliada através de imagens. Como no
Primeiro Mundo foi feito sobre câncer, pois o básico pressupõe-se resolvido,
podemos fazer aqui sobre qualquer doença tropical, ou mesmo a diarréia infantil que
tanto mata, enfim a decisão sobre qual informação será mais preciosamente
aproveitada pela população, ou qual faixa dela, pode ser discutida.
6.3. Design dos CD-ROMs
Mas deixemos estas questões a quem tem poder de decisão. Greene
(1998) revela que o Communication Technology Laboratory – CTL, da Michigan
State University (MSU), começou a considerar um projeto de multimídia para
informação ao paciente de câncer quando se soube que no Estado de Michigan
havia uma lei (Breast Cancer Inform Consent Law PA 195, 1986, emenda feita pela
PA 15, 1989). Esta exigia que os médicos dessem às mulheres recémdiagnosticadas com câncer de seio um panfleto de muitas páginas sobre as opções
de tratamento da doença. As pacientes deveriam então assinar um formulário
declarando ter recebido o panfleto e tido a oportunidade de fazer perguntas.
65
Os profissionais de saúde e os pacientes expressavam descontentamento
com o tal panfleto, pois, embora trouxesse informação efetiva sobre as opções de
tratamento, ele não satisfazia às necessidades emocionais da mulher, nem de sua
família e amigos.
Frente a isto, sempre se referindo na primeira pessoa do plural, no melhor
estilo do que deva ser um esforço colaborativo, o autor revela:
Nós queríamos uma experiência alternativa que alcançasse várias
metas:
1) substituir a sensação de terror invocada pela palavra "câncer" por
uma sensação realista, mas tranqüila e cheia esperança do que é
ser diagnosticada com câncer de seio e do seu tratamento;
2) oferecer informação médica atual sobre diagnóstico, opções de
tratamento e recuperação;
3) prover um "grupo de apoio virtual" composto de histórias pessoais
de pessoas reais;
4) ser feminina e tranqüila. (Greene, 1998, p. 151)
Prosseguindo com as premissas para utilização da tecnologia do CD-ROM,
Greene (1998), considera as seguintes:
- Os tradicionais panfletos de informação aos pacientes têm um
formato bastante padronizado, usando tipicamente a voz de
autoridade médica para comunicar fatos sobre uma doença ou
condição. Esquemas coloridos, gráficos e recursos tipográficos
ajudam a personalizar o conteúdo.
- Os tradicionais vídeos instrutivos de informação aos pacientes são
lineares, feitos para serem assistidos do início ao fim, e tendem a ser
cheios de fatos crus. Às vezes os pacientes são citados brevemente,
mas principalmente os profissionais de cuidado médico apresentam
informação. Globalmente, vídeos instrutivos de informação aos
pacientes parecem semelhantes.
66
- A multimídia interativa5 é um meio mais rico que o vídeo
oferecendo maior potencial de experiência porque o usuário controla
a apresentação de maneira não linear e diversas mídias podem ser
incorporadas à experiência.
- É possível criar CD-ROMs de informação ao paciente que imitem
os vídeos ou panfletos de informação instrutiva.
- O uso criativo da tecnologia do CD-ROM pode produzir
experiências de informação ao paciente muito diferentes porque o
usuário constantemente tem que interagir com o CD criando assim
sua própria experiência. O CD é atrativo e envolvente, e o design
pode encorajar este envolvimento.
- CD-ROMs podem ser projetados para comunicar um ânimo ou
sentimento. Isto pode ser realizado pelos elementos “vistos e
sentidos” como áudio, narração e gráficos.
- Ambientes evocam diferentes ânimos ou sentimentos - o Grand
Canyon é empolgante e vasto. Oceanos são poderosos, pensativos,
calmos. Um jardim é sensual e bonito. Um escritório pode ser
profissional, elegante ou indescritível.
- O ser humano escolhe seus ambientes em parte para satisfazer
necessidades emocionais. Escritórios e espaços de convivência são
projetados para se ajustarem às preferências pessoais, com
dependências diferentes projetadas para diferentes ânimos e
funções. Viagens e férias são escolhidas para buscar uma
experiência particular.
- Projetar um CD-ROM para refletir um ambiente particular pode
invocar um ânimo ou sentimento desejado e aumentar o senso de
participação em uma experiência.
- A linguagem no CD pode ser usada para falar diretamente ao
usuário, dirigindo-se a ele com um “você”. Cada palavra de descrição
e narração pode ser escrita com o usuário em mente, dirigindo-se ao
seu interesse direta e calorosamente. O tom das palavras pode ser
sensível e atencioso. Por exemplo, o que segue é uma oração
factual: A dose de radiação usada em mamogramas é mínima e não
5
Negrito meu.
67
deve criar qualquer problema. Mamogramas regulares resultam em
descoberta precoce e diminuem as chances de morrer por um
câncer de seio. Uma abordagem mais pessoal seria: A dose de
radiação usada em mamogramas é mínima e não deve criar um
problema
para
você.
Mamogramas
regulares
resultam
em
descoberta precoce e diminuem suas chances de morrer por um
câncer de seio.
- Ouvir fatos sobre como uma doença ou condição afetará o corpo
não dá a alguém a compreensão de como ter aquela doença vai
afetar sua vida.
- Grupos de apoio dão às pessoas com doenças a chance de ouvir o
que as outras têm feito de favorável, e como elas enfrentaram. CDROMs não podem prover um grupo de apoio ao vivo. Mas eles
podem prover a experiência de escutar um grupo de apoio.
- A Internet está sendo usada para grupos de apoio on-line,
principalmente através de texto em salas de conversa (chat-room) e
e-mail. CD-ROMs usando clipes de áudio e vídeo podem permitir aos
pacientes e suas famílias escutarem as histórias de pessoas que
enfrentaram circunstâncias de vida semelhantes.
- Alguns vídeos e CD-ROMs instrutivos constróem amostras de
citações do paciente e contratam atores para ler essas linhas. Mas,
até mesmo quando usa histórias reais de pacientes, num vídeo
linear, a produção tende a escolher citações curtas que se ajustam
exatamente ao que eles estão tentando elaborar naquele ponto do
programa.
- CD-ROMs podem usar histórias pessoais reais e incluir a entrevista
inteira. Porque o usuário está no controle, ele pode escolher a parte
de cada história pessoal que quer escutar. (p. 152)
Baseados nos achados em panfletos, vídeos, páginas da web e CDROMs, Greene (1998) e o pessoal do CTL decidem usar a tecnologia do CD-ROM
para projetar experiências de informação do câncer muito diferentes. Chamam os
produtos de "experiências", pois os usuários (as pessoas com câncer e as suas
famílias, amigos e cuidadores) têm que interagir com o CD e, assim, criar sua
própria experiência. Acreditam que o design cuidadoso pode encorajar envolvimento
68
e que ânimo e sentimento podem ser conseguidos em um CD-ROM, pois a pessoa
pode “ver e sentir" através de elementos como áudio, narração e gráficos.
É importante notar que em nenhum momento se fala em 3D, sendo que
no capítulo II, sobre a definição de Realidade Virtual, são citados os gráficos 3D,
junto com a interação e a imersão (Pratt et al.). Como foi dito também, a RV é quase
impossível de definir, e neste caso, e para esta aplicação, os gráficos 3D realmente
não foram tão necessários. A imersão, a sensação de "estar lá" prescindiu do 3D,
assim como de periféricos como o capacete de visualização. Parece que a
criatividade e a sensibilidade quase "artística", que não nos falta "cá embaixo", neste
hemisfério, podem ser bem utilizadas. Afinal, um gravador de CD-ROM utilizado por
um ou mais clínicos e técnicos para gravar o conteúdo, com assistência técnica em
nosso país, custa
por volta de R$ 900,00. E um computador usado 486 com
multimídia, para ver o conteúdo gravado no CD até nos confins do Brasil, custa a
metade.
Os preços de hardware caem rapidamente, mas os de software nem
tanto. O software de autoria utilizado na confecção dos CDs, o Director da
Macromedia, não é tão acessível a qualquer clínico ou corpo clínico, mas o Front
Page Express ou o Composer, ambos distribuídos gratuitamente com o Internet
Explorer e o Netscape respectivamente, são perfeitamente capazes de prover várias
capacidades de multimídia. Uma opção é o Multimedia Fusion (1999), um programa
de autoria de multimídia completo, sem qualquer restrição, distribuído junto com a
revista PC Master de fevereiro de 1999 (ver em referências como adquirir números
antigos).
Continuando, para o design dos três CDs eles utilizaram o CreativityDriven Design Model, desenvolvido pelo próprio CTL e Heeter, realçando que
criatividade, intuição e flexibilidade estão no centro de toda fase de design de
software, pois nenhum modelo pode criar uma excitante interface de design por si
próprio, e a experiência e intuição do designer são adicionalmente considerações
importantes. O Creativity-Driven Design Model tem cinco passos que são
organizados de um modo linear, mas criados para serem revisitados muitas vezes
ao longo do processo:
Passo 1: Definindo a declaração do problema: Declarações de
problema interessantes encorajam projetos interessantes. Negociar
69
uma declaração de problema poderosa é o primeiro ato criativo de
design de software. Nós partimos de um domínio do conteúdo geral
ou espaço do problema e começamos um processo de clarificar os
usuários pretendidos e as metas emocionais e informativas.
Imergimos a nós mesmos nos tópicos, lendo, buscando exemplos de
mídia, observando e entrevistando as pessoas envolvidas com o
conteúdo,
conseguindo
conhecer
os
usuários,
e
juntando
(brainstorming) idéias com os peritos em conteúdo. A partir dai, o
diretor de projeto e outros apoiadores relevantes, chegaram a um
acordo sobre uma declaração de problema que definia os usuários e
as metas do software. Nós usamos nossa familiaridade com o
potencial das mídias interativas para o domínio do problema, que
nos permitiria aconselhar nossos apoiadores sobre qual meio
poderia funcionar melhor, enquanto refinávamos as metas e a
definição da audiência do software, para aperfeiçoar tanto a precisão
do nosso apoiador quanto o potencial das mídias interativas no
domínio do problema.
Passo 2: Encontrando um veículo. Este é um momento central do
brainstorming (tempestade de idéias) na definição dos elementos do
software. Por exemplo, nós observamos a metáfora6, função, ponto
de vista e estilo. A intenção é encontrar uma mistura poderosa do
potencial da tecnologia, arte e função. O projeto inteiro não deve ser
traçado muito cedo porque cada estágio deve permitir a introdução
de mudanças.
Passo 3: Fazendo um protótipo. Inicialmente nós desenvolvemos
um pequeno pedaço do projeto, para fazer o test drive e revisar o
veículo. Nesta fase nós experimentamos também com metodologias
artísticas e técnicas, antes de nos ocuparmos da implementação em
grande escala.
Passo 4: Implementação. Neste estágio, nós definimos mais
especificamente a extensão do conteúdo, e então replicamos e
expandimos no protótipo bem-sucedido, mantendo harmonia e
equilíbrio enquanto este cresce. Os 3 primeiros estágios são
repetidos em uma escala muito menor, durante a fase de
6
Negrito meu
70
implementação, cada vez que encontramos elementos indefinidos do
design ou uma razão para redefini-los.
Passo
5:
Questionando
suposições
e
finalizando.
A
implementação tende a ser um processo longo, principalmente de
fazer mais do que foi planejado. É útil parar próximo ao final e
questionar a interface inteira. Freqüentemente são feitas mudanças
significantes na forma e função nos dois últimos meses de um
projeto de muitos anos. As perspectivas dos desenhistas e
programadores sofreram mudanças. Nós observamos usuários com
o software. A interface pode já não ser tão eficiente. Métodos de
programação que fizeram sentido no princípio podem ser muito mais
elegantes e flexíveis. Até a última parada consideramos mudar o ver
e sentir e a função do software, embora normalmente não o
conteúdo, na fase final. (Greene, 1998, p.153)
6.4. O CD-ROM Breast Cancer Lighthouse
O primeiro CD realizado, seguindo os passos e princípios acima expostos,
foi o Breast Cancer Lighthouse (ver referências bibliográficas), finalista do
Macromedia People's Choice Award 1995, e custa hoje 29,95 dólares. É importante
notar que seu desenvolvimento se deu no Communication Technology Laboratory,
que faz parte da School of Journalism da Michigan State University, e pelo Cancer
Center da mesma universidade, com uma parte dos fundos de uma subsidiária da
American Cancer Society (ACS), no caso a de Michigan.
O
CD
Breast
Cancer
Lighthouse
oferece
às
mulheres
recém-
diagnosticadas e às suas famílias, amigos e cuidadores a experiência de caminhar
ao longo de uma praia arenosa, conhecer as mulheres e ouvir suas histórias
pessoais ou caminhar ao longo dos atalhos por jardins diferentes para aprender
mais sobre assuntos de diagnóstico, tratamento e recuperação, num ambiente virtual
cujo ânimo é tranqüilo e feminino. Os passos são descritos da seguinte forma:
Passo 1: Definindo a Declaração de Problema. Nós trabalhamos
com um consultor de conteúdo para juntar idéias sobre os tópicos
71
médicos, falamos com sobreviventes de câncer de seio para
descobrir suas necessidades e juntamos material de referência em
todos os aspectos do câncer de seio. Baseados nos achados
alcançamos uma declaração de problema: projetar um ambiente
virtual onde as mulheres com câncer de seio, suas famílias, amigos
e cuidadores poderiam ter uma experiência que daria uma sensação
realista, porém tranqüila e cheia de esperança, do que é ser
diagnosticada e tratada de câncer de seio; oferecer informação
médica
atual
sobre
diagnóstico,
opções
de
tratamento
e
recuperação, e prover um "grupo de apoio virtual" composto de
histórias pessoais de pacientes reais. Acima de tudo nós queríamos
que a experiência fosse feminina e tranqüila.
Passo 2: Achando um Veículo. Nós procuramos um local virtual
que fosse consistente com nossas metas de um ambiente feminino e
tranqüilo. Decidimos pela metáfora 7da ilha com praias arenosas,
jardins coloridos e um farol, para agir como uma baliza para guiar o
caminho. Nós queríamos prover uma experiência que fosse comum
e confortável para muitas pessoas. Caminhar em uma praia foi uma
escolha natural. O estilo de todos os elementos tinha que ser
consistente com a declaração do problema. Decidimos usar
fotografias reais de praias e plantas e combiná-las usando o software
Photoshop para fazer nosso ambiente da ilha virtual. A experiência
resultante era realista, porém tranqüila e feminina. Havia duas
experiências dentro do ambiente da ilha: histórias pessoais e
informações médicas. O farol era o ícone navegacional para se
mover entre as duas experiências e era sempre visível ao fundo de
cada cena. A ave marinha, também em cada cena, permitia à
usuária deixar o programa. A experiência da história pessoal tinha
lugar na praia. Ao caminhar pela praia virtual, o usuário se reunia
com as mulheres que tinham sobrevivido ao câncer de seio e
escutava suas histórias sobre diagnóstico, tratamento e recuperação.
Cada cena mostrava uma mulher descansando, olhando a água com
seus sinais de "vaivém” na areia. Uma voz suave apresentava a
mulher com seu nome e informação sobre câncer. O usuário poderia
escolher: clicar na mulher para ouvir a sua história ou clicar nos
sinais para ouvir outras histórias. Cada cena da praia conduzia
7
Sublinhado meu
72
visualmente à próxima, como se o usuário tivesse uma vista das
redondezas em um real passeio na praia. A experiência de
informação médica acontecia no interior da ilha. Postes indicativos
dos itinerários guiam o usuário por jardins contendo informação
sobre assuntos de diagnóstico, tratamento e recuperação. Por
exemplo, no jardim da recuperação, o usuário poderia escolher
aprender sobre recuperação física, ajuste familiar, manutenção de
longo prazo e recuperação emocional, dando clique nos sinais
rotulados. Cada poste no caminho dos jardins estava situado em sua
própria cama de flores coloridas. Uma amplificação da cama de
flores se torna o fundo para as telas de informação médica
detalhada. A informação médica era apresentada tanto na forma
escrita quanto em áudio. O texto era lido por uma voz compassiva e
competente que poderia ser interrompida a qualquer momento pelo
usuário. As histórias contadas pelas mulheres, pertencentes à
informação médica específica poderiam ser acessadas através
destas telas.
Passo 3: Fazendo o Protótipo. Nós começamos a reunir as idéias
em uma forma concreta. Fotografias do Brasil foram manipuladas no
software Photoshop para criar a ilha virtual e o passeio na praia. O
mesmo processo foi usado para criar as cenas interiores coloridas a
partir de várias fotografias de jardim. Pesquisamos e escrevemos os
tópicos de conteúdo, que foram revisados por um consultor de
conteúdo. Perguntas foram esboçadas e entrevistas conduzidas com
sobreviventes de câncer de seio. Usamos câmeras de vídeo Hi 8
para gravar as entrevistas e as processamos com o software SoundEdit. Os elementos foram integrados e tornados interativos no
Director. Processamos a navegação de abertura, três entrevistas e
uma área de tópico, e testamos o protótipo. Avaliamos a resposta,
fizemos algumas mudanças e ajustes, e sentimos que estávamos
prontos para implementar o design.
Passo 4: Implementação. Para este passo o grupo de design estava
confiante sobre a direção do projeto. Cada pessoa sabia o título da
73
sua tarefa e a descrição do trabalho necessário para implementar o
design e criar a experiência de multimídia8:
. Produtor executivo: manter uma visão clara do projeto.
. Diretor do projeto: conduzir o grupo de design em seu processo,
dirigir o grupo, criar e atualizar o processo de navegação/progressão
entre mapas/marcos, auxiliado por todos os componentes do projeto
quando necessário.
. Diretor de arte: prover uma visão e estilo consistente e dirigir o
pessoal de arte
. Escritor: pesquisar e escrever o conteúdo em um estilo consistente
com as metas do projeto; obter a aprovação final do consultor de
conteúdo.
. Programador: integrar os elementos em um produto interativo,
usando o software Director.
. Entrevistador: programar e administrar entrevistas com as
sobreviventes de câncer de seio e famílias.
. Pessoal de áudio e vídeo: prover entrevistas gravadas, digitalizadas
e editadas de áudio e vídeo.
. Pessoal de apoio: dar apoio onde necessário.
Passo 5: Questionando as Suposições
e Terminando. Com a
conclusão do Breast Cancer Lighthouse se aproximando, demos
uma olhada cuidadosa nele e questionamos as suposições originais.
A metáfora 9ainda era forte? A navegação ficou lenta enquanto o
produto evoluiu? Foram feitas mudanças recentes na tecnologia que
melhorariam o produto? O produto era consistente com as metas da
declaração de problema? O conteúdo estava claro e acessível? As
histórias pessoais eram fortes e encorajadoras? Nós lidamos com as
perguntas anteriores e fizemos as mudanças necessárias. Acima de
tudo, nós estávamos bastante satisfeitos com a experiência de
câncer de seio. Refletimos sobre o processo de entrevista para as
histórias pessoais. Visitamos grupos de apoio e convidamos
mulheres a participarem. Logo, mulheres estavam nos contatando e
8
9
Sublinhado meu
Sublinhado meu
74
se oferecendo para contar suas histórias. As sobreviventes de
câncer de seio foram questionadas sobre suas experiências de
quando receberam a notícia de que tinham câncer de seio, de suas
decisões de tratamento e do andamento que deram às suas vidas.
Nosso questionário de entrevista era só um ponto de partida. As
mulheres nos deram mais do que perguntamos e aumentaram
grandemente a experiência do CD. Também pudemos entrevistar um
filho, um cônjuge e um companheiro de sobreviventes, que nos
deram suas histórias. Baseado numa avaliação informal, o processo
de contar havia sido benéfico à mulher que contava sua história
assim como as histórias eram benéficas às mulheres que
experimentavam o CD-ROM.(Greene, 1998, p. 155)]
Este tipo de CD-ROM pode ser utilizado em benefício da população sadia,
que pode ser educada e preventivamente tratada, e da doente que, sendo bem
informada, pode ser melhor tratada. Até os clínicos, da zonas rural ou urbana,
podem utilizar-se desta tecnologia para receber alguma atualização dos centros de
referência brasileiros.
6.5. O CD-ROM Easing Cancer Pain
Baseado neste primeiro, vieram os dois próximos CD-ROMs de
informações sobre câncer, o Easing Cancer Pain e o Cancer Prevention Park (ver
em referências bibliográficas). O Easing Cancer Pain (ECP) contou também com a
especialista em conteúdo Karen Ogle, M.D., professora de Prática Familiar no
College of Human Medicine e Diretora do Programa de Educação e Pesquisa em
Cuidados Paliativos do Centro de Câncer da Michigan State University.
O ECP oferece às pessoas com câncer, suas famílias, amigos e
cuidadores a experiência de se sentarem num círculo ao redor de uma fogueira no
acampamento de um centro de recuperação, para conhecer outras pessoas com
câncer que experimentaram dor, e ouvir suas histórias pessoais, ou caminhar sobre
as bases da recuperação por diferentes regiões, para aprender mais sobre avaliação
da dor, barreiras na busca de alívio e tratamento da dor; num ambiente virtual com
um ânimo de capacidade e esperança. Os passos são descritos como segue:
75
Passo 1: Definindo a Declaração de Problema. O rol de
declarações de problema do Easing Cancer Pain foram: 1) substituir
o sentimento de desespero, que vem do descontrole da dor, pela
capacidade de compreender a dor e seus variados tratamentos; 2)
oferecer informação sobre avaliação da dor, barreiras para buscar
administração e tratamento da dor; 3) prover um "grupo de apoio
virtual" composto de histórias pessoais de pacientes reais; 4) ser
esperançoso e atencioso.
Passo 2: O Veículo. Na procura de um local virtual que fosse
consistente com as metas de esperança e cuidado, nós decidimos
por um centro de recuperação natural composto de um chalé, um
lago, dunas de areia, uma floresta e uma fogueira de acampamento.
Quisemos prover uma experiência que fosse comum e confortável a
muitas pessoas. Andar num caminho ligado à natureza ajustava-se a
esta necessidade. Havia três experiências dentro do ambiente do
centro de recuperação: histórias pessoais, informação efetiva e uma
entrevista com um especialista. Os ícones de navegação principais
eram mapas e havia uma barra de navegação na parte inferior de
cada tela de conteúdo. O programa poderia ser aberto no chalé ou
no centro de boas-vindas onde o usuário escolheria clicar em um
especialista, para ouvir seus comentários, ou clicar no mapa principal
da base. O mapa leva o usuário para uma vista aumentada da
seleção. Estas seleções incluíam o Lago da Avaliação, Dunas das
Barreiras e Floresta do Tratamento. O usuário também poderia clicar
na Fogueira de acampamento para ir ao círculo ao redor da fogueira
ouvir histórias pessoais, ou ir ao Chalé para voltar ao centro de
Boas-vindas.
A
vista
aumentada
mostrava
quiosques
que
identificavam cada tópico. Os tópicos do Lago da Avaliação incluíam
avaliação da dor, dor provocada por câncer, dor provocada por
tratamento e dor provocada por outras doenças. Os tópicos da Duna
das Barreiras incluíam barreiras para informar dor, preocupações
sobre vício, preocupações sobre efeitos colaterais e como conseguir
a ajuda necessária. Os tópicos da Floresta do Tratamento incluíam
alívio da dor com substâncias narcóticas, com não narcóticas, outros
medicamentos para aliviar a dor, tratamentos complementares e
76
apoios estruturados. Clicando em um tópico o usuário iria para um
quiosque virtual, contendo folhetos informativos, e estaria no
caminho que leva às bases da recuperação.
O usuário poderia
escolher clicar em um folheto para adquirir informações específicas,
clicar no caminho e se mudar para um quiosque diferente, ou clicar
no ícone mapa para voltar e avaliar onde gostaria de ir. A Fogueira
de Acampamento representava as histórias pessoais. As pessoas
encontradas no círculo ao redor da fogueira eram os pacientes com
câncer, suas crianças, cônjuges e cuidadores. Elas estavam
disponíveis para contar suas histórias relativas à avaliação da dor, as
barreiras para buscar administração da dor, o tratamento da dor e os
resultados da experiência de administração da dor. As histórias
pessoais também eram acessíveis pelos quiosques de informação.
Por exemplo, se o usuário selecionasse o folheto Acupuntura dentro
do
quiosque
Tratamentos
Complementares
na
Floresta
do
Tratamento, teria a opção de clicar em Valerie para ouvir sua história
com a acupuntura.
Passo 3: O Protótipo. Como no BCL, o ECP exigiu o trabalho
imediato de um artista. Mapas necessitavam ser desenhados e um
tom visual estabelecido. Os ambientes virtuais do lago, dunas,
floresta, fogueira de acampamento e o chalé foram criados através
de fotografias de lugares em Michigan, manipuladas no software
Photoshop. Ao contrário do BCL, o conteúdo foi determinado e
produzido por um perito de conteúdo. As perguntas foram esboçadas
e as entrevistas foram conduzidas com pessoas com câncer, suas
famílias e cuidadores. A navegação foi implementada. O protótipo foi
testado e avaliado. Foram feitas mudanças. Fomos então adiante
com o trabalho de design.
Passo 4: Implementação. A diferença principal no design e
implementação do ECP, em relação ao BCL, foi a adição de uma
perita de conteúdo que era co-autora do CD-ROM. A perita no
conteúdo trabalhou com o grupo de design. Ela identificou e
pesquisou os tópicos, escreveu a cópia em um estilo consistente
com as metas do projeto e a enviou para peer review. Sua presença
ativa trouxe uma alta credibilidade ao produto. O processo era mais
eficiente que o usado no BCL, onde um membro do pessoal
77
pesquisou o tópico, escreveu a cópia e passou para um consultor de
conteúdo para aprovação. Também, devido a compromissos com
outros projetos, um estudante de artes foi usado no ECP em vez de
um profissional do grupo CTL. Embora habitualmente façamos uso
de estudantes, com diferentes capacidades, ao longo de projetos,
esta experiência nos fez perceber a dificuldade de confiar em um
estudante para fazer um papel fundamental. Achamos que a maioria
dos estudantes não tem o compromisso necessário para um projeto,
eles têm restrições de tempo, devido à carga horária em classe e
outras atividades, necessitam de orientação e instrução, e lhes
faltam a experiência e a visão de um profissional.
Passo 5: Questionando Suposições e Terminando. Nós tomamos
muitas decisões sobre como iríamos finalizar o ECP. Ocorreu o
lançamento de uma versão aperfeiçoada do software principal,
durante o curso do projeto, e decidimos utilizá-la. A navegação
estava sempre parecendo lenta e levamos algum tempo para
resolver o problema. Tivemos que aceitar o fato de que a arte para
certas telas nunca iria ficar pronta, e pensamos novamente a
apresentação. Foram encontrados problemas no processo de
entrevista, para as histórias pessoais, que precisaram ser resolvidos
antes de iniciar projetos futuros. Para o BCL e ECP, administramos
entrevistas, adicionamos informação, e as editamos nas partes úteis
às histórias pessoais. Fomos a grupos de apoio e convidamos
pessoas com câncer para participarem. Adicionalmente, para o ECP
nós contatamos hospitais, centros de dor, clínicas de radiação e
pedimos indicações. Ao contrário das sobreviventes de câncer de
seio, que estavam ansiosas para contar suas histórias, percebemos
que as pessoas com dor de câncer tiveram menos desejo de realizar
as entrevistas. Aqueles que concordaram em participar o fizeram
dizendo que estavam contentes de serem capazes de ajudar outros
a entenderem a dor do câncer. Freqüentemente, a família e
cuidadores estavam presentes e foram incluídos na entrevista.
Achamos que as dificuldades em encontrar pessoas para entrevistar
ocorreram porque algumas estavam muito doentes para serem
entrevistadas, alguns membros das famílias eram muito protetores e
78
recusaram uma entrevista, e poucas indicações vieram de fontes
profissionais (Greene, 1998, p. 156).
Neste CD percebe-se a importância do fator cultural. Estar num círculo ao
redor de uma fogueira de acampamento não teria a mesma força de significados
aqui no Brasil. Esta é uma tradição desde as caravanas do velho oeste,
provavelmente anterior a isto, pelo frio e pela organização tribal do índio americano.
Um bom pai americano teria esta experiência com sua família. Nestes "círculos" se
contaram histórias, mitos, passaram-se muitos cachimbos, e mais atualmente, as
famosas estórias de terror, que devem ter povoado os sonhos de muitos
americanos.
Talvez, se tivessem que enfrentar esquistossomose, por exemplo,
utilizassem um dos esportes de que gostam tanto, como o futebol americano ou o
basquete. Seus ídolos seriam certamente benvindos, nesta luta, afinal eles não
vivem só da propaganda de tênis. Como a "esquistossomose" deles também
atingiria mais a área rural, talvez, mais provavelmente, utilizassem um cenário
"country", com peões, rodeios, e cantores, ou seja, outro tipo de ídolos. Talvez
optassem por um herói ou anti-herói anônimo, com seu respectivo ambiente, e,
como Monteiro Lobato, criassem o seu "Jeca Tatu" para trabalhar. Não acredito que
dispensassem sequer os personagens dos quadrinhos, do Super Homem ao Bart
Simpsom, afinal guerra é guerra.
Mas voltemos ao CD. Num momento eles se defrontam com o
lançamento de uma versão aperfeiçoada do principal software e decidem adotá-la,
em outro momento têm que resolver problemas de lentidão da navegação. Façamos
ao contrário do que foi feito acima. Se "eles" estivessem aqui, como pessoas
pragmáticas, talvez não utilizassem só o Director, e pensando naquelas pessoas nos
confins de um enorme país, ou em toda uma região geopolítica e econômica,
aproveitassem um navegador de Internet, que aceite um mínimo de multimídia,
como o Netscape a partir da versão 2.0, presente em nossos computadores desde
meados de 1996.
Teriam de pensar numa versão mais enxuta, que não necessitasse de 16
MB de memória RAM, mas talvez de 8, daqueles PCs 486 com multimídia de que
falei anteriormente, que poderiam inclusive ser doados, assim como doamos roupas
e comida em situações de catástrofe. Isto pode não ser menos importante, para
79
certas pessoas e comunidades, abandonadas a si próprias, se pensarmos os
computadores como ferramentas para a Saúde e Educação.
O importante é a tecnologia do CD-ROM, pois a Internet 2 e a chamada
Internet de banda larga dependem de cabeamento de fibra ótica, e que demorará
muito para atingir as áreas que mais necessitariam e se beneficiariam da rapidez e
possibilidades proporcionadas. Pelo retorno econômico mais rápido dos altos
investimentos necessários, a ordem é Rio e São Paulo primeiro e depois as outras
capitais e grandes cidades, sendo que, quanto menor a cidade, maior deveria ser o
benefício humano. É um problema de escala que pode ser "driblado", com vontade
política da cidadania como um todo e uma inventividade quase patriótica do meio
acadêmico. Embora a maior parte dos estamentos de poder, deste meio, não tenha
sido formada dentro de uma revolução digital, não deve lhes faltar a visão das
possibilidades que esta nos abre.
6.6. Cancer Prevention Park
Mas vejamos o terceiro trabalho. O Cancer Prevention Park (ver
referências bibliográficas) demonstra o arrojo do pessoal do CTL, ACS e da MSU,
que junto com seu Extension Office dirigiram este trabalho às pessoas de baixa
renda, embora este seja útil a qualquer um que deseje obter informação sobre
prevenção do câncer. Como já se deve ter entendido os cinco passos do CreativityDriven Design Model, serei mais breve agora.
Segundo Greene (1998), o CD Cancer Prevention Park oferece às
pessoas a experiência de um parque temático, onde podem entrar nos pavilhões
para brincar com jogos que reforçam bons hábitos de prevenção do câncer, ouvir
histórias pessoais de quem fez mudanças positivas em suas vidas e ouvir os
especialistas respondendo às perguntas mais freqüentes (faq- frequentely asked
questions), relativas à prevenção do câncer. Num ambiente virtual cujo ânimo é
motivante e divertido, quatro áreas são abordadas: nutrição, atividade física,
exposição ao sol e ao fumo e à fumaça de outros.
Em sua declaração de problema, este projeto pretende motivar pessoas
de baixa renda a caminharem na direção da prevenção do câncer em suas vidas,
80
através de um veículo divertido e motivante, o parque temático com pavilhões
incluindo jogos interativos, a barraca dos especialistas e uma máquina caça-níqueis.
O programa abre com uma vista do parque inteiro com seus quatro pavilhões e a
entrada, feitos com um visual fotorealístico de vibrantes cores primárias, ouvindo-se
ao fundo música alegre, sons e a voz alta do locutor anunciando os eventos no
parque.
Cada pavilhão foi projetado para refletir seu tema: o pavilhão da nutrição,
na forma de um tomate gigantesco; o da atividade física, projetado como um estádio
olímpico; o solar, representado por uma bola de fogo; e o pavilhão do ar limpo, por
uma biruta. Cada pavilhão tem um ou dois jogos contendo mensagens de prevenção
do câncer, uma máquina caça-níqueis de histórias pessoais e uma barraca
"Pergunte ao Especialista". Os jogos no Tomate Gigante abordam a nutrição com
temas como "Crie Seu Prato" e "Encontre a Gordura". No Estádio Olímpico tem os
jogos "Calculadora de Atividade Física" e "Planejador Semanal de Atividade Física".
Na Cúpula do Sol, os jogos "Chapéu de Sol" e "Vestido para ir a Praia".
No protótipo, em vez de folhetos de informação narrativa o conteúdo é
apresentado na forma de jogos. Para uma população de baixa renda e não doente,
portanto pouco motivada, esta foi uma forma criativa de conseguir o objetivo
preventivo. Na máquina caça-níqueis, se o usuário escolhe nutrição, por exemplo,
aparecem algumas pessoas contando como fizeram mudanças positivas em suas
vidas neste quesito. Na barraca "Pergunte ao Especialista", ao contrário do conteúdo
escrito apresentado em uma única tela, como no ECP, este é apresentado
oralmente, pelo especialista em conteúdo.
Ainda segundo Greene (1998), ao questionar suposições e terminar
eles observaram que o diretor de arte manteve o tom visual consistente. Os efeitos
de som e os temas musicais se tornaram elementos dominantes nos jogos e na
totalidade do programa. O CPP foi completado no tempo mais curto (dez meses) e
ele tem toda a razão de dizer que este é um produto altamente criativo. Para as
histórias pessoais, entrevistaram as pessoas dos programas de extensão (tendo
como alvo a população de baixa renda, os "atores", muito sabiamente, vinham desta
camada da população), e questionaram suas experiências com nutrição, atividade
física, exposição ao sol e ao fumo e à fumaça de outros. Para as questões do
81
"Pergunte ao Especialista", organizaram os especialistas para assistirem a sessões
de programa de extensão e permitiram que as pessoas fizessem perguntas do seu
interesse.
Vale lembrar que a diferença entre as camadas populares americanas e
as outras é bem menor que no Brasil, onde as distâncias sociais são gritantes, para
dizer o mínimo. Este produto, feito aqui, talvez fosse desprezado pelas classes mais
altas, que não se veriam neste "povo"; só no futebol e no carnaval. Mas ficam as
boas idéias e o desafio aos nossos quadros.
Greene (1998) termina assim:
Este capítulo foi escrito da perspectiva de designers de multimídia10,
não de pesquisadores de prevenção do câncer. Damos boas-vindas
a estudos de experiências em CD como as descritas no capítulo, e
descrevemos o processo de design, e seus pressupostos, em
detalhe suficiente para que outros adotem as histórias pessoais, e
incorporem as técnicas de informação no seu próprio projeto de
produção de informação ao paciente.
Temos mostrado o Breast Cancer Lighthouse e o Easing Cancer
Pain a centenas de profissionais de cuidados de saúde, pacientes,
familiares de pacientes e desenhistas de multimídia. A resposta da
maioria esmagadora foi "Eu quero usar isto com meus pacientes" ou
"Eu desejaria tê-lo experimentado quando fui diagnosticada". Breast
Cancer Lighthouse foi finalista no Macromedia People’s Choice
Award em 1995 e foi selecionado para revisão na exibição anual da
sociedade
SIGGRAPH
na
International
Computer
Graphics
Convention. Também foi exibido na Virtual Reality and Medicine
Conference em 1996. Em 1998, Easing Cancer Pain foi apresentado
na mesma conferência. A American Cancer Society fez 2.000 cópias
do Breast Cancer Lighthouse para usar na sua rede nacional de
centros. O Estado de Michigan comprou 20.000 cópias do Easing
Cancer Pain para distribuição na rede estadual.
Nós criamos três experiências de multimídia interativa que
recepcionavam os usuários em ambientes virtuais visuais e sonoros,
que
10
Negrito meu
foram
projetadas
para
ajudar
as
mulheres
recém-
82
diagnosticadas, suas famílias, amigos e cuidadores a entender e
lidar
com
câncer
de
seio;
capacitar
pessoas
com
câncer
proporcionando-lhes informação sobre dor do câncer, e motivar as
pessoas na direção da prevenção do câncer em suas vidas. A
navegação foi cuidadosamente construída para ajudar os usuários a
obterem a informação que eles mais queriam e necessitavam.
Integrar histórias pessoais com informação efetiva foi uma parte
única e importante destes CD-ROMs. As histórias pessoais proveram
um grupo de apoio virtual com histórias relevantes para os usuários.
Nós aprendemos em cada projeto novo e estamos confiantes de que
o Creativity-Driven Design Model continuará sendo uma boa
estrutura no futuro. Nós sentimos que a multimídia interativa11,
mais do que nunca, tem o potencial para ajudar as pessoas,
provendo uma experiência individualizada.[Negrito meu (p. 158)].
Esta última parte será importante para o próximo capítulo, que contém
considerações sobre o design de aplicações de RV para Saúde Mental. Greene
(1998) utiliza várias vezes o termo metáfora, e em sua conclusão, como em outros
locais, os termos multimídia e multimídia interativa (destacadas em negrito ou
sublinhado). Outros autores buscam diferenciar RV de multimídia, mas a experiência
de Greene não só está num dos livros sobre RV, em questão nesta dissertação,
como participou da Virtual Reality and Medicine Conference em 1996 e 1998, com
dois destes CDs.
11
Negrito meu
83
7 - CONSIDERAÇÕES SOBRE O DESIGN DE APLICAÇÕES
DE REALIDADE VIRTUAL PARA SAÚDE MENTAL
Pinho & Kirner (1997) apresentam na tabela seguinte alguns elementos
comuns às duas áreas e a forma de abordagem em cada caso, para auxiliar na
diferenciação entre Realidade Virtual e Multimídia.
.
Elemento
Imagens
Multimídia
Realidade Virtual
são usadas imagens geradas -imagens são geradas
previamente
durante a navegação
-devem ser estereoscópicas
Sons
são usados sons gerados -os sons podem ser gravados
previamente
previamente
Formas de interação com o feita com o mouse ou na tela
usuário
Campo de visão do usuário
restrito à tela
Custo dos periféricos
já tem preço acessível
-a reprodução deve ser
tridimensional
-usa dispositivos especiais
-lê os movimentos de todo o
corpo
-permite que o usuário olhe
em qualquer direção
Ainda estão altos
Área em disco necessária grandes arquivos de imagem -os arquivos não são grandes
para as aplicações
e som
Capacidade de
não é muito grande
- é preciso ter um
processamento necessária
processador de alto
desempenho para se ter
qualidade e velocidade
Possibilidades de uso via
Gera muito tráfego devido ao -o tráfego é pequeno
rede (Internet ou Local)
tamanho dos arquivos
Tabela 1- Comparação entre Realidade Virtual e Multimídia
84
Em se tratando de uma aplicação de RV não imersiva, não seriam
necessárias imagens estereoscópicas, nem a reprodução sonora tridimensional,
tampouco o uso de dispositivos especiais, leitura dos movimentos de todo o corpo, e
com tudo isso os preços se equivaleriam. As maiores diferenças ficariam por conta
da possibilidade que o usuário tem de olhar em qualquer direção na RV, mesmo só
com o monitor, pelo uso do 3D que exige maior capacidade de processamento. O
pessoal do CTL deve ter colocado tudo isto na balança ao fazer suas opções, sem
perder de vista a navegação, interatividade e o envolvimento, necessários à imersão
num ambiente virtual.
Pinho (1996), em Por que Usar Realidade Virtual na Educação? nos
oferece mais uma pista que diferencia RV de Multimídia:
Podemos dividir a maneira como conhecemos o mundo em duas
linhas. Numa delas, as experiências de 1ª pessoa, o indivíduo
conhece o mundo como resultado de sua interação diária com ele.
Este
tipo
de
conhecimento
é
direto,
subjetivo
e,
muito
freqüentemente, inconsciente, ou seja, não sabemos ou não temos
claro que sabemos alguma coisa (Winn, 1993). Na segunda forma,
as experiências da 3ª pessoa, nós conhecemos o mundo como ele
nos é descrito por alguém. Este conhecimento é objetivo, consciente
e explícito, ou seja, sempre sabemos quando estamos adquirindo-o,
pois ele nos é ensinado por alguém.
Experiências de 1ª pessoa são naturais, privadas e predominam em
nosso dia-a-dia na interação com o mundo. Nesta visão a interação
com um computador é uma experiência de 3ª pessoa. Apesar de
podermos manejar o mouse e o teclado com um nível de habilidade
tal que se torne automático, quando uma informação surge, é como
se alguém estivesse contando para nós.
A idéia de imersão, da Realidade Virtual, é exatamente buscar uma
forma de permitir a interação com uma informação através de uma
experiência de 1ª pessoa onde o usuário não tenha que criar
metáforas
12
para relacionar o dado da tela com o real e sim possa
explorar o dado como se ele de fato existisse.
12
Sublinhado meu
85
As experiências em multimídia podem ser classificadas, geralmente,
como experiências de 3ª pessoa, e, como Greene (1998) apontou, utilizando-se as
metáforas, a navegação e a interatividade, foram feitas "três experiências de
multimídia interativa que recepcionaram os usuários em ambientes virtuais visuais
e sonoros" (p.158), que neste caso podem ser chamados de não imersivos (por
utilizar apenas o monitor), embora se possa crer que existam graus de imersividade.
Por exemplo, no CD Cancer Prevention Park, se o conteúdo privilegiasse o texto, em
vez das imagens e dos jogos (que trouxeram a experiência para a 1ª pessoa), isto
provavelmente diminuiria o grau de imersividade, para a população de baixa renda,
pelo conseqüente baixo envolvimento, advindo do fato de eles não estarem doentes.
A verdadeira questão está em saber se objetivos de mudança de hábito
com vistas à prevenção do câncer, por exemplo, seriam melhor alcançados com a
utilização de uma RV imersiva (sem falar, é lógico, na relação custo/benefício) ou na
utilização no CD de uma linguagem de objetos tridimensionais, mesmo na condição
não imersiva. Vejamos, apenas para termos uma idéia da diferença entre 2D e 3D, o
que diz Pinho (1996), comparando fotos e RV:
Em muitas salas de aula o meio mais comum de apresentar imagens
são as fotos. Elas são baratas, fáceis de obter e de manipular e
podem ser levadas para qualquer lugar sem dificuldade. Será então
útil usar Realidade Virtual para trabalhar este tipo de aula? A
capacidade de lembrar de detalhes será de fato maior se forem
usados ambientes de Realidade Virtual em vez de fotos? (Kelly)
Procurando responder estas perguntas o professor David Ainge da
Escola de Educação da James Cook University, na Austrália realizou
uma experiência com 25 estudantes de 6ª série (12 meninas e 13
meninos). (Ainge)
Como a pesquisa dispunha de apenas uma turma de alunos foi
decidido não dividir o grupo em duas partes (com e sem uso de
Realidade Virtual). Isto porque provavelmente o resultado seria
tendencioso, pois a parcela dos alunos que usasse Realidade Virtual
estaria muito mais motivada e, pior do que isto, a outra parcela se
sentiria excluída. A solução encontrada foi usar em metade da turma
primeiro as fotos e depois Realidade Virtual e na outra, primeiro
Realidade Virtual e depois as fotos.
86
Foram usados dois computadores 386 e todos os alunos já tinha
conhecimentos prévios do uso do computador. Com o programa
Virtus Walkthrough foi criada uma sala quadrada, com móveis típicos
de uma sala de jantar, composta ao todo por 27 objetos com cores
diferentes. Das fotos, tiradas dos mais diversos ângulos, foram
selecionadas 18.
Para iniciar a experiência foi explicado aos estudantes o que era
Realidade Virtual e que o propósito da experiência era comparar o
que eles lembrariam depois de ver as fotos e depois de usar
Realidade Virtual.
No grupo que iniciou com as fotografias, cada estudante podia
analisar as fotos por até 6 minutos, entretanto a média foi de apenas
1 minuto e 33 segundos (nenhum ficou 6 minutos). Ao terminar era
perguntado: "Qual o nome dos objetos da sala?" "Quantos eram
estes objetos?" "De que cor?" "O que estava perto do que?”
Depois que o primeiro grupo trabalhou com as fotos, o segundo foi
levado a trabalhar com Realidade Virtual. Foi explicado ao grupo
como manusear o programa e como navegar com ele. A cada aluno
foi dada a oportunidade de aprender e usar o software com um
cenário exemplo e, em média, após 5 minutos o estudante já sabia
como navegar no ambiente.
Foi então apresentada a sala a cada aluno e foi dado, a cada um
deles, 6 minutos para navegar por ela e observá-la. Em média, os
estudantes levaram 3 minutos e 46 segundos para explorar a sala e
4 deles usaram os 6 minutos. A seguir foram feitas a este grupo as
mesmas perguntas do primeiro.
O processo então foi repetido trocando-se os grupos.
Os resultados relativos aos valores totais dos dois grupos foram os
seguintes:
Grupo 1
Fotos
Realidade Virtual
ganho em detalhes: 25.9
Nº médio de detalhes lembrados
31.3
57.2
Tempo
93.4 segundos
185.4 segundos
87
Grupo 2
Nº médio de detalhes lembrados
64.2
49.2
Realidade Virtual
Fotos
ganho em detalhes: 15.0
Tempo
142 segundos
226.7 segundos
Quanto à lembrança de aspectos específicos da cena os resultados
foram os seguintes:
Grupo 1
Nº de objetos
8.5
13.9
N.º de cada
objeto
7.4
13.3
Cor dos
objetos
8.2
16.0
Localização
dos objetos
7.2
14.2
5.4
5.9
7.8
7.0
N.º de objetos
12.9
N.º de cada
objeto
11.3
Cor dos
objetos
12.1
Localização
dos objetos
13.3
15.6
3.1
14.4
3.1
18.7
6.6
19.5
2.2
Fotos
Realidade
Virtual
Ganho Médio
Grupo 2
Realidade
Virtual
Fotos
Ganho Médio
Apesar de os ganhos terem sido maiores no 2º grupo (que usou
Realidade Virtual antes) uma análise estatística mais cuidadosa
mostrou que a expectativa inicial de que o entusiasmo dos alunos
pudesse levá-los a uma análise mais cuidadosa não se confirmou
plenamente.
Outra observação interessante, feita por quase 40% dos alunos, foi
de que as fotos pareciam representar mais de uma sala, o que pode
sugerir uma certa dificuldade de construir um modelo mental
tridimensional da sala, a partir de imagens 2D.
Como as questões evoluem rapidamente nesta área, mais pesquisas na
Internet me levaram ao artigo de Riva (2000), enfrentando a questão do design de
ambientes virtuais clinicamente orientados. Ele coloca um pouco mais de água na
fervura, ao descrever a RV como: um novo meio de comunicação, no caso de
sistemas de RV multiusuário, uma nova interface de comunicação, no caso de
sistemas de RV de um único usuário. Este último seria o caso dos CDs em apreço.
88
No artigo, esta nova interface de comunicação é definida como "a
interação do meio físico, códigos e informação com os canais sensório-motores do
usuário" (Biocca & Delaney). Quanto à metáfora, Riva (2000) considera que
....um dos aspectos essenciais dos esforços para projetar a interface
adequada com o usuário foi a introdução de metáforas poderosas:
“Imagens são metáforas para conceitos. Elas provêm uma realidade
alternada que é simultaneamente concreta na estrutura e analógica
na representação... O meio visual é uma ferramenta metafórica
extremamente útil não só porque tem capacidades representacionais
poderosas mas também porque tem um jogo rico de transformações
topológicas dentro de seu próprio domínio" (Smith). Isto é
especialmente verdadeiro para RV, um meio que tem o potencial
para envolver os usuários em mundos sensórios que são
indistingüíveis ou quase indistingüíveis do mundo real.
Porém, como notou Bardini (1997), uma das armadilhas mais
constrangedoras é o uso do termo metáfora para descrever uma
correspondência entre o que os usuários vêem na tela e como eles
deveriam pensar sobre o que eles estão manipulando. De acordo
com Kay, a correspondência entre o que o usuário vê na tela e o que
ele pensa e manipula (entre o que o usuário visualiza e o seu modelo
interno de ação) é mais bem vista como uma ilusão que como uma
metáfora. Projetar esta ilusão é projetar a interface dos usuários.
Quando se pensa nos CDs, pode parecer mais uma questão semântica,
ou de atualização de terminologia, com Greene aprendendo bem as lições do velho
mestre Smith de 1977, utilizando seus termos, e, por volta de duas décadas depois,
Kay e Bardini aparecem com a novidade da ilusão, para desbancar o antigo e
estabelecer um novo “paradigma”. Prefiro dizer que Greene pode ter usado o
"ultrapassado", ou mesmo inadequado, termo metáfora, mas o resultado foi mais
que apropriado ao design de uma aplicação de RV clinicamente orientada, da
melhor qualidade e atualidade.
A excelência do CTL pode estar associada a um laboratório "irmão", o
M.I.N.D. Lab, que em sua pesquisa sobre realidade virtual e interação humanocomputador é dirigido pelo próprio Frank Biocca, citado anteriormente, e gerenciado
por Rowland (1998), que cito como um exemplo do que aponto em Silva (1999)
89
como uma possível política de disseminação de conhecimento científico na Internet,
no sentido de que este disponibilizou pela Rede, sua tese de Ph.D., assim como seu
trabalho no Perception Lab. - School of Psychology, University of St Andrews,
Scotland (Rowland et al.1997).
Mas, retornando a Riva (2000), este contrapõe, do ponto de vista do
designer, a posição metafórica, na qual cabe ao usuário perceber a analogia, à
posição da ilusão, na qual é o designer quem deve dirigir o questionamento do
usuário quanto à verdade da interação com aquele ambiente virtual. Nesta última,
quando um usuário está tentando tocar uma aranha (tarefa) no ambiente virtual
usando uma luva eletrônica (dataglove) ele manipula uma representação icônica de
ambos, ou seja, da mão e da aranha, que são projetadas para representar os
objetos reais em seu modelo interno de ação. Para a maioria dos usuários, mover a
mão no ambiente virtual para tocar a aranha é uma ação bastante direta, análoga a
mover a mão “real” em seu ambiente “real", ou seja, o papel do designer é fazer o
usuário acreditar que o que ele faz quando move a mão é análogo a mover a mão
real (Bardini,1997).
Para que um ambiente virtual funcione, especialmente os ambientes
virtuais clínicos, pacientes e clínicos precisam de alguma idéia sobre o que o
sistema de realidade virtual espera e pode fazer, e o ambiente virtual tem que
incorporar um pouco de informação sobre quais provavelmente sejam as metas
pessoais e os comportamentos dos usuários (Bardini, 1997). Estes dois aspectos, o
usuário sendo o "modelo mental" do sistema de realidade virtual e o ambiente virtual
"entendendo" o modelo dos usuários, são uma grande parte da interface enquanto
suas manifestações físicas e sensórias (Laurel, Laurel apud Riva, 2000). Riva
continua da seguinte forma:
Como notou Vincelli (Vincelli & Molinari, 1998; Vincelli,1999) a RV
produz uma mudança com respeito à tradicional relação entre o
cliente e o terapeuta. A configuração nova desta relação é baseada
na consciência de esta ser mais qualificada nas operações difíceis
de recuperação de experiências passadas, pela memória, e de
prever as experiências futuras, pela imaginação. Ao mesmo tempo, o
sujeito que recebe o tratamento percebe a vantagem de poder recriar
e usar um mundo experimental real dentro das paredes do
consultório clínico do seu próprio terapeuta. Porém, isto só é
90
possível se o ambiente virtual puder apoiar a relação entre o clínico e
o paciente. Ao seguir as sugestões e o feedback do terapeuta, o
paciente simplesmente não é um observador externo de imagens ou
alguém que passivamente experimenta a realidade criada pelo
computador, mas pelo contrário pode mudar ativamente o mundo
tridimensional no qual ele está agindo, em uma condição de
completa imersão sensorial.
Esta abordagem troca o enfoque de nossa atenção criando
ambientes virtuais clinicamente bem-sucedidos. Reproduzir fielmente
as características físicas do ambiente "real" não é necessariamente
a única coisa a ser tida em mente na simulação: a possibilidade de
interação que os ambientes virtuais permitem também é importante.
Mais que a riqueza das imagens disponíveis (Sheridan; Sheridan), a
sensação de presença depende do nível de interação/interatividade
que os atores têm nos dois ambientes, o "real'' e o simulado (Smets
et al.; Mantovani & Riva, 1999).
A ação humana precisa de uma certa liberdade de movimento para
se adaptar suavemente às necessidades de um ambiente variável, e
é por isso que um bom sistema de RV clínico tem que conceder uma
certa liberdade de movimento ao paciente. Como notou Ellis (1996
p.258) as questões fundamentais para um designer de RV são: "Os
usuários poderão realizar as tarefas a que se propõem? Poderão
obter a informação necessária? Terão o controle necessário?
Poderão
corretamente
seguir
as
subtarefas?".
De
fato,
a
implementação bem-sucedida de simulações em ambiente virtual
dependerá diretamente das respostas a estes tipos de perguntas.
Neste sentido, a ênfase passa da qualidade da imagem para a
liberdade de movimento, da perfeição gráfica do sistema para as
ações dos atores no ambiente: “A experiência do espaço dependerá
mais do modo de locomoção que das imagens visuais e acústicas”.
A realidade de uma superfície estará em suas implicações para ação
(por exemplo, ela impede a locomoção) em vez de em sua aparência
(por exemplo, ela é vista como uma parede). Nesta abordagem, a
realidade da experiência é definida em relação à funcionalidade, em
lugar da aparência “(Flach & Holden)”.
91
Poderia ficar muito mais tempo na questão do design, mas creio que
isto é o suficiente pois o mais importante realmente é que façamos algo. Uma
preocupação excessiva só nos levaria ao imobilismo.
92
8 – ANÁLISES E DISCUSSÃO
Tendo sempre em mente a má experiência brasileira em utilizar
Tecnologia na Psicologia, como no caso do Biofeedback, no qual uma prática
corrente da Psicologia Clínica ainda não se estabeleceu, e meu desejo de que o
mesmo não ocorra com a Realidade Virtual, procurei trilhar os seguintes passos:
a) Ver o que de melhor e mais avançado em termos científicos está sendo feito nos
países mais adiantados.
b) Disto selecionar o que seria de mais fácil implementação, visto que não temos
Informática em nossos currículos.
c) Evitar desperdício de recursos utilizando a experiência externa.
d) Criar as bases para a formação do campo de estudo com o máximo de psicólogos
possível.
A experiência com os CD-ROMS de informação sobre câncer de Greene
(1998) foi a que melhor atendeu os quesitos acima, pois sendo não imersiva
prescinde de periféricos como o CV e outros. Também importante é o fato de não
utilizar imagens tridimensionais, o que exigiria conhecimentos de um software de
autoria como o 3D Studio Max ou um programa proprietário como o Superscape
World Building Toolkit, utilizado em Brown (1998), na Grã-Bretanha. Não fosse isso
este último seria um ótimo exemplo para educação especial no Brasil.
Em Oyama (1997,1998) , Oyama (1998) e Oshuga & Oyama (1998), no
Japão, também é enfrentada a questão do câncer, com a diferença do enfoque ser
hospitalar e voltado também para os cuidados paliativos. Mas sua adaptação ao
Brasil seria quase impensável, pois não temos a cultura tecnológica deste povo, nem
tampouco uma empresa gigantesca como a Mitsubishi que dê apoio. Quiçá uma
empresa como nossa honrosa Embraer, que tanto trabalho dá aos avançados
canadense e que se utiliza da RV em seu processo produtivo, um dia possa fazer
algo parecido.
No seu trabalho não imersivo com distúrbios alimentares e da imagem
corporal, Riva (1997, 1998) nos revela que o software Fractal Design Poser
(atualmente chamado apenas Poser) é utilizado na confecção dos corpos humanos
93
virtuais, que são exportados como .dxf para o programa WCTV2POV.EXE, que por
seu lado transforma a imagem tridimensional dos corpos em VRML, tornando-as
acessíveis pela Internet através de um navegador que tenha o plug-in para .wrl. Esta
sopa de letras é apenas para mostrar o quão complicado pode ser trabalhar com
RV, mesmo que não imersiva, desde que se fale em 3D.
No trabalho com os CDs, Greene (1998) cita os softwares Photoshop e
Director, razoavelmente populares no Brasil. Este último é bastante complicado, mas
nem se compara em complexidade ao 3D Studio Max, que por seu lado é mais
simples que o Maya segundo Zuffo (comunicação pessoal, ver LSI,2000). Isto não
desmerece em nada o trabalho com os CDs, que têm outros complicadores como
um diretor de projeto para coordenar uma equipe com: diretor de arte, redator,
programador, entrevistador e o pessoal de áudio e vídeo e de apoio. Greene (1998)
não diz o número total dos membros da equipe, mas acredito sejam mais de dez,
enquanto Brown (1998) relata exatamente dez pessoas. Em Capovilla (2000)
também é citado este mesmo número aproximado.
8.1. A experiência brasileira
O Projeto Psicovactor (Biancarelli, 1997), louvável sob todos os aspectos,
ocorreu no seio de um de nossos mais prestigiosos hospitais, mas não acredito que
seria uma experiência utilizável por tantos outros que não têm a mesma estrutura do
Albert Einstein. Também a tecnologia da Simgraphics Engeneering utilizada por eles
para dar “vida” ao vactor, que é uma contração de Virtual Actor (Harris, 1995), não
se estabeleceu como padrão para os outros pesquisadores da área como os
abordados nesta dissertação.
Mesmo sendo uma experiência não imersiva seu custo não deve ter sido
tão barato quanto as experiências similares relatadas no livro. A importância da
relação custo/benefício dispensa mais comentários ficando as questões apontadas
por Rizzo et al. (1998), particularmente se “O mesmo objetivo pode ser alcançado
usando uma abordagem simples?”
Isto não tira em nada a importância do Projeto Psicovactor num país
como o nosso, pelo contrário, o fato de utilizarem uma mídia (personagens de
94
animação), que é amplamente utilizada pelas maiores empresas do mundo para
aumentarem suas vendas, com um fim tão nobre como tratar pacientes oncológicos
só lhe enaltece. Acredito que o melhor potencial desta técnica seja o atendimento de
crianças pois, além de não ter qualquer efeito colateral, é pela sua imaginação, que
as leva a consumir avidamente os desenhos animados, que seriam mais
beneficiadas. Talvez um brinquedo numa sessão lúdica com o mesmo psicólogo não
tivesse o mesmo efeito. Como o contato com o paciente é feito através do monitor,
crianças com seu sistema imunológico altamente debilitado e com restrições de
contato com outras pessoas teriam nesta tecnologia uma ajuda específica.
8.2. Minha experiência
Como em setembro de 2000 financiei um Pentium III com 64 megabytes
de memória RAM, equipado com gravador de CD-ROM e uma pequena câmera
digital, resolvi criar um CD que pudesse ao mesmo tempo demonstrar de fato
algumas das possibilidades desta mídia, e do que um psicólogo conhecendo
pouquíssimo de computadores em 1997 poderia fazer nos três primeiros meses de
2001. Uma Missão quase Impossível, 31 de março de 2001 foi a data final para
entrega da dissertação. Quanto ao
vídeo, a melhor opção seria uma placa de
captura de vídeo que permitiria fazer gravações externas com uma camcorder
caseira e digitalizar o conteúdo para ser colocado no CD-ROM. Quando puder
comprá-la já será possível fazer também um DVD-ROM.
Para a confecção do CD-ROM, utilizei o software Multimedia Fusion
(1999), citado anteriormente, e coloquei a tradução dos abstracts dos dois livros,
como se poderia colocar o livro inteiro incluindo ainda vídeo explicativos e
demonstrações em VRML dos ambientes virtuais que aparecem no texto ou em
figuras. Com isso se enriqueceria o conteúdo do livro com hipertexto e hipermídia.
Além
disso,
utilizando
minha
experiência
de
1998
no
curso
“Implementando Projetos de Informática Educacional” na Escola do Futuro/USP, da
Profª Silvia Fichmann e da Profª Eliana Patero Ozores, criei outro aplicativo para o
CD-ROM com o objetivo de auxiliar na aprendizagem do teclado do computador e na
alfabetização de crianças. Este também poderia ser adaptado para adultos usando o
95
mesmo conceito de edutainment (educação e entretenimento) enfrentando não só o
analfabetismo comum como o digital. Se puderem ser úteis aos sadios serão mais
ainda aos doentes.
Com a experiência no curso “Psicolinguística Cognitiva: Desenvolvimento
e distúrbios de linguagem oral, escrita e de sinais”, do Prof. Dr. Fernando César
Capovilla na USP, foi gerado um aplicativo para comunicação que também poderia
ser utilizado na alfabetização de pessoas sadias. Este deve ser tido como uma
homenagem ao honorável professor, sem qualquer intenção de se equiparar aos
softwares desenvolvidos em muitos anos por ele e sua equipe, que estão no mínimo
entre os melhores do mundo. Não tem também a intenção de discutir a questão do
método fônico versus global para alfabetização em nosso país.
Friso que embora devedor destes amáveis mestres nenhum tinha o
objetivo de ensinar fazer um CD-ROM ou programas de computador, o que fiz como
autodidata lendo a Ajuda dos softwares ou baixando tutoriais da Internet e um
tutorial multimídia em inglês (ver Multimedia Fusion 1999 a). Assim aprendi também
o necessário de VRML para colocar no meu CD-ROM alguns ambientes virtuais.
O primeiro AV homenageando minha orientadora a Profª Drª Mathilde
Neder, num ambiente greco-romano virtual estilizado. Outro criando um xilofone
virtual que realmente toca, apesar do instrumento (brinquedo) não representar a
escala musical fielmente, como notou meu irmão, José Luiz da Silva, que filmei
tocando em duas partes do CD-ROM. Também poderá ser vista uma figura humana
em VRML feita com o software Poser e algo feito com o software Alice (2000) mais
apropriado para crianças. Dada a complexidade do 3D Studio Max e a exiguidade do
tempo disponível me socorri de Kakert & Kalwick (1998) que foi um grande presente
no natal de 2.000. O conteúdo 3D necessita do Netscaoe instalado e aberto além de
dois plug-ins. Coloquei links para tal.
Embora tenha feito algo em 3D, a questão da tridimensionalidade não me
parece ser o mais importante para psicólogos e pacientes. Certamente ela é muito
importante, não só para a comunidade que domina os softwares de autoria em 3D, e
agora posso me dedicar mais a este domínio. Mas podemos, seguindo a experiência
de Greene (1998), criar aplicativos menos complexos e com custos menores
aumentando os benefícios e democratizando o acesso.
96
Porém não muito menos complexos, para se ter uma idéia, embora tenha
usado algumas amostras, como animações que vieram com o Multimedia Fusion e
fotos
de
um
CD-ROM
de
cliparts
chamado
30.000
Multimídia
Pack
([email protected]), foram criados 695 arquivos sonoros .wav só no
programa de uma única tela que chamei de COMUNIC. Sem falar da imagem.
Mesmo meus aplicativos que não utilizam imagens tridimensionais podem
ser considerados como RV, da mesma forma que considero como tal os aplicativos
desenvolvidos por Capovilla para as pessoas com problemas de fala. A questão está
na imersão conseguida. Uma pessoa que passa a poder falar com o auxílio do
computador fica profundamente imersa nesta experiência e com a interface do
software que ela busca dominar. Porisso a importância do design da interface.
Na criação (primeira etapa do desenvolvimento) dos aplicativos em meu
CD-ROM testei meu amadurecimento no domínio digital de vídeo, animação e som,
e minha entrada no 3D. Mas lembro que o fato de ser RV ou não, de ser imersiva ou
não, não tem a menor importância para quem usa e sim se o aplicativo lhe traz
benefício. Digo isto porque tendemos a nos preocupar com o acessório e
esquecemos o fundamental.
Porisso escolhi “Usos” como nome para minha
dissertação, sempre. Embora em nossa sociedade não seja muito “chic” ser
pragmático.
Tomamos como coisa de americanos, mas o projeto VREPAR é
europeu e acima de tudo internacionalista. Como a Ciência que deve ser verificável
e útil.
8.3. RV e Biofeedback
Acredito que o futuro da RV converge cada vez mais em direção ao
Biofeedback. Biocca (1997) fala de uma incorporação progressiva em ambientes
virtuais na qual os dispositivos que capturam nossas respostas autônomas (E.E.G e
E.M.G., por exemplo) do Biofeedback integrados aos que reconhecem a fala
humana (microfone e software) e aos que capturam os movimentos do corpo da RV
(localizadores de posição e luva eletrônica, por exemplo) enriquecerão ainda mais
nossa experiência visual, auditiva, tátil e proprioceptiva nos Avs.
97
Esta integração adiantadíssima parece ter encontrado muito interesse na
África do Sul, um país com tantos problemas quanto o nosso, que em Bangay e
Preston (1997) busca medir a relação entre o grau de imersão e o estresse em um
AV no qual o usuário “nada com golfinhos”. O mesmo Bangay supervisiona o
trabalho de Bowker (2000) utilizando como dispositivo de entrada para o controle
direto do computador os sinais físicos fornecidos por um E.M.G. Chama isto de
Interface Neural “como sendo todos os sinais controláveis originados do cérebro que
são como ‘controladores' de nossos corpos”. Sua utilidade maior ocorre nas
deficiências.
O M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology) também vai nesta
direção, embora não tenha encontrado nada diretamente ligado a Clínica Médica ou
Psicológica. Mas o salto que significaria tal integração seria algo complicado para
nós que nem utilizamos amplamente uma tecnologia mais simples e antiga como o
Biofeedback.
8.4. RV e Robótica e RV Inteligência Artificial
No que considero seu mais belo trabalho Riva (1998), associa RV e
Robótica numa aplicação orientada ao lesado medular paraplégico. E um psicólogo,
mesmo do calibre dele, só conseguiu com a ajuda de vinte anos de trabalho de
Benito Ferrati, Presidente e CEO de Ferrati Electronics. Em Rovetta et al.
(1997,1998), junto com Lorini que estudou e lecionou no Brasil (ver Anexo III), uma
mão robótica é utilizada para medida de tempo de resposta para a análise
quantitativa de doenças neuromotoras. Utilizam também Biofeedback. Mas vale o
mesmo do anterior. Temos o suficiente desenvolvimento em Mecatrônica?. Quando
tivermos utilizado suficientemente em nosso parque fabril talvez possamos nos
voltar às aplicações na Saúde ou antes se Lorini deixou algum discípulo.
Na RV e Inteligência Artificial a única aplicação citada é a de Rogers
(1998), que traz pouca informação de fato e parece mais propaganda do software
patenteado MYTHSEEKER (ver Anexo II). Como não conheço nada sobre o tema,
nem qualquer linguagem de programação para tal, vou me abster de quaisquer
outros comentários.
98
9 - CONCLUSÃO
Ao verificar a aplicabilidade da Realidade Virtual cheguei a conclusão que
poucas experiências publicadas nos dois livros e disponíveis no projeto VREPAR Virtual Reality Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment and
Rehabilitation - da Comunidade Européia, teriam condições imediatas na pesquisa
psicológica do Brasil.
Nossas melhores chances como indivíduos estão nas aplicações não
imersivas que só dependem de domínio de softwares, criatividade e vontade. Digo
indivíduos e vontade pois assim cheguei até aqui e assim poderei seguir adiante.
Lógico que este trabalho não dependeu só de mim e mais uma vez agradeço a
todos que me apoiaram, particularmente minha orientadora Prof.ª Dr.ª Mathilde
Neder sem a qual eu não teria a felicidade de ter feito meu primeiro CD-ROM.
Mais vontades precisariam ser acrescentadas para melhorar nossas
chances. Se quisermos dar este enorme salto tecnológico devemos pensar
coletivamente. O próprio projeto VREPAR é um melhor exemplo de inteligência
coletiva do que é dado por Pierre Lévy, que utiliza tão brilhantemente o termo, mas
não é citado uma vez sequer nas referências bibliográficas dos dois livros e não
disponibiliza seus livros de forma tão inteligente. Friso que gosto muito do trabalho
de Lévy, que vi na PUC-SP em 1997 junto com a ótima Profª Drª Suely Rolnik.
Os livros em papel do VREPAR são vendidos por setenta e oito dólares
cada e, se alguns não podem comprá-los e têm que “fritar” seus olhos no monitor do
computador, muitos podem e o fazem. Não é uma questão de ser “bonzinho”, mas
de inteligência. E não é só uma decisão pessoal depende de editores, financiadores
e tudo mais que cerca a pesquisa. O exemplo americano do OPEN BOOK da
National Academy Press (Nap.Edu, 2000) é outro exemplo num formato diferente
explicado anteriormente.
Uma outra forma, que poderia usar a Internet como opção e para
divulgação, seria colocar o conhecimento adquirido nas pós-graduações em CDROM. Tanto as entidades públicas como as privadas poderiam iniciar o processo. A
PUC-SP, por exemplo, poderia iniciar isto colocando as teses e dissertações de
seus alunos no formato de CD-ROM, um meio mais barato que papel e tinta de
99
impressão. Este produto seria separado por áreas de conhecimento (Direito,
Economia, Psicologia etc.), e teria como público o próprio meio acadêmico interno e
externo de língua portuguesa. Estes CD-ROMs facilitariam muito o trabalho do
pesquisador acadêmico, o que lhe agregaria um valor que as dissertações e teses
em papel não têm. Embora não acredite que se deva abandonar o formato em
papel.
Os lucros poderiam ser divididos de forma transparente entre a PUC-SP,
as áreas de conhecimento e os pesquisadores que de fato escreveram o conteúdo
dos CD-ROMs. Estes últimos poderiam receber melhores direitos autorais do que
com certas editoras, que alegando custos maiores fazem contratos (alguns leoninos)
pouco favoráveis. Creio que ainda sobraria uma parte desses lucros que poderia ser
carreada para bolsas INTEGRAIS para aqueles que REALMENTE precisam. É
lógico que a adesão seria voluntária e seu sucesso dependeria das vantagens para
todos.
A questão de ser voluntário é de tão vital importância que citarei um
exemplo apontando para a delicadeza da questão. Uma bióloga que tenha recolhido
para sua pesquisa amostras de plantas de nossa enorme biodiversidade, que os
índios dizem curar tal e tal doença, se disponibilizasse tão abertamente os dados
sobre elas, poderia correr o risco de um laboratório internacional patentear algum
produto, lesando não só os índios, mas o país como um todo. Poderia citar vários
exemplos de outras disciplinas, mas não consigo pensar em nenhum ligado a
Psicologia ou a Educação, por exemplo. Creio que o bom senso e a consciência de
pesquisadores, orientadores, financiadores e editores, com relação aos amplos
interesses envolvidos, deve prevalecer.
Se quisermos trabalhar com RV imersiva devemos usar o que chamei de
esforço colaborativo trabalhando conjuntamente com os setores ligados à Ciência da
Computação, que já tenham os periféricos ou queiram tê-los, e se disponham a
aceitar um psicólogo em seu meio. O trabalho conjunto com empresas é algo
complicado mas não creio que só seja possível no Japão ou Itália. Este esforço não
é exatamente um sinônimo de inteligência coletiva, mas um passo anterior possível
em nossa condições.
100
Digo isto pois creio que não temos uma massa crítica de pessoas lidando
com computadores e aproveitando o máximo de suas próprias potencialidades
criativas e as da máquina. Para Riva & Galimberti (1997) o desenvolvimento da
tecnologia da informação mudou lentamente o modo como as pessoas interagem
com computadores, que se tornaram menos um fim em si mesmos e mais um meio
em termos do que as pessoas na verdade fazem com eles. Ou seja, respondendo ao
ambiente no qual se encontram trabalhando e vivendo, elas se apropriaram da
tecnologia para suas próprias necessidades. Nossas necessidades com os
computadores, ainda estão mais ligadas ao seu uso como uma máquina de escrever
mais sofisticada.
Com a Internet começamos a usá-los para comunicação. Mas ainda
engatinhamos em usos tão nobres como Educação à Distância (EAD), seja pela
Internet ou em CD-ROM. Cabe ressaltar o esforço de alguns, como em nossa área
da Psicossomática, em Vasconcelos (2000) com o curso “Psiconeuroimunologia à
distância”. Nosso grupo, o GT-ATMC coordenado por Elisa Sayeg, também caminha
em direção à EAD. Tais esforços, que não são os únicos, irão ajudar na criação de
uma massa crítica de pessoas que explorem aos máximo as potencialidades
criativas da Era Eletrônica e do Ciberespaço no Brasil.
Como sempre tem aqueles que preferem ver o potencial destrutivo da
tecnologia, esquecendo-se que é o livre arbítrio do Homem que escolhe desenvolver
um ou outro e que o perigo é inerente ao viver, gostaria
de citar o filósofo e
historiador da ciência francês Michel Serres que contou a seguinte história:
"Eu tinha um professor, era um homem admirável e descrevia a
maneira pela qual o homem se levantou. Ele estava de quatro e
levantou. E ele nos mostrava ficando de quatro, mostrava que as
duas mãos sustentavam o corpo. E, quando o corpo levantou dizia
ele, as mãos perderam a função de sustentar. Perderam a função
de sustentar, mas adquiriram a função de pegar. Portanto a mão
apareceu. Mas, antes, quando estávamos de quatro, a boca tinha a
função de pegar já que as mãos estavam ocupadas. Portanto, a
boca perdeu a função de pegar não é? Mas ganhou a função de
falar.
101
E desde que esse professor me explicou tal fenômeno, tornei-me um
homem otimista, porque ouço todo mundo dizer: Perdemos o
humanismo. Perdemos os valores, perdemos a memória. Os jovens
não têm mais memória. Não tem mais imaginação por causa das
imagens. Não têm a possibilidade de fazer cálculos, porque existe a
calculadora.
Mas é melhor assim, não é? Porque é justamente quando se perde
a função que percebem que perder a sustentação não é nada, já
que os pés dão conta; mas ganhar as mãos nos tornou uma espécie
que pode ser pianista, ou então cirurgião, prestidigitador. As mãos
são um instrumento extraordinário. Portanto, ganha-se muito mais
do que se perde. Perder isto ou aquilo implica ganhar coisas
extraordinárias. Porque, de certa forma, até o cérebro perdeu
algumas coisas e está livre para inventar. " (Serres, 1999)
O Ph.D. Giuseppe Riva e seu grupo pioneiro de pesquisadores da RV na
Psicologia Clínica também perderam algo, mas acho que ganharam muito mais.
Devo terminar a revisão da tradução dos dois livros assim que terminem meus
compromissos com o mestrado. Poderão ter também a parte do site que fala dos
livros em língua portuguesa, atendendo a meta da Comunidade Européia de ter
conteúdo em todas suas línguas. Um dia, que espero próximo, nosso meio
acadêmico também poderá “perder” algo e ganhar muito mais, para si próprio e para
a Saúde e Educação no Brasil. Oxalá!!!
102
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Versão 1.0 para Windows, 1996, foi desenvolvida pelo CTL na Michigan State
University com fundos providos pela American Cancer Society (ACS) e The
Cancer Center (TCC) na Michigan State University (MSU). O CD está disponível
para compra e mais informações em: http://commtechlab.msu.edu/products/
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Windows, 1998, was developed by CTL with the TCC at MSU, MSU Extension,
and the ACS, Michigan Division. Funding was provided by the State of Michigan.
O CD está disponível para compra e mais informações em: http://commtechlab.
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Documento disponível em vídeo pode ser encontrado na Biblioteca da PUC-SP
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serviços de Realidade Virtual através de sua subsidiária Debis, nas várias áreas
da Engenharia, em São Paulo. Disponível em: www.debis-humaita.com.br
EASING CANCER PAIN CD-ROM, Version 1.0 for Macintosh and Windows, 1998,
foi devenvolvido pelo CTL com Karen Ogle, MD, Professora de Family Practice
no College of Human Medicine, e Diretora do Program in Palliative Care
Education and Research no TCC. Financiamento foi provido pelo TCC e o Office
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http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/moline.pdf - e-mail [email protected]
NAP.EDU (2000) – National Academy Press com mais de 1800 títulos até a data de
08/09/00, em vários formatos todos disponíveis integral e gratuitamente em: http://
www.nap.edu
MULTIMEDIA FUSION (1999) – PC Master, Ano 2, N° 9 , Edição 21, São Paulo .
CD-ROM de instalação do programa vêm junto com a revista. Números antigos da
revista
disponíveis
em
http:www.europanet.com.br,
pelo
e-mail
[email protected] ou tel. 816.6767
MULTIMEDIA FUSION (1999a) – PC Master, Ano 2, N° 11 , Edição 23, São Paulo.
CD-ROM com tutorial do programa em inglês vêm junto com a revista. Números
antigos da revista disponíveis em
http:www.europanet.com.br, pelo e-mail
[email protected] ou tel. 816.6767
NEGROPONTE, N. (1996) Ser Digital – Lisboa: Editorial Caminho.
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(11)
4199-2000
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em:
114
ANEXO I
Tradução dos abstracts do livro “ VIRTUAL REALITY IN NEURO-PSYCHOPHYSIOLOGY - Cognitive, clinical
and methodological issues in assessment and
rehabilitation
Realidade Virtual para Cuidados de Saúde: uma Revisão
JUDI MOLINE
Departamento de Comércio dos Estados Unidos
Instituto Nacional de Padrões e Tecnologia (National Institute of Standards and
Technology)
Resumo. Este relatório examina o estado da arte nas aplicações de
ambientes virtuais e tecnologias relacionadas ao cuidado médico. Aplicações destas
tecnologias estão sendo desenvolvidas para cuidados de saúde nas áreas
seguintes: procedimentos cirúrgicos (cirurgia distante ou telepresença, cirurgia
aumentada ou melhorada e planejamento e simulação de procedimentos antes da
cirurgia); terapia médica; profilaxia e educação do paciente; educação médica e
treinamento; visualização de bancos de dados médicos volumosos; aumento de
habilidades e reabilitação; e desenho arquitetônico de instalações para cuidado de
saúde. Por enquanto, tais aplicações melhoraram a qualidade dos cuidados de
saúde, e no futuro resultarão em significativa poupança de custos. Ferramentas que
respondem às necessidades dos presentes sistemas de ambiente virtual estão
sendo refinadas ou desenvolvidas. Porém, ampla pesquisa adicional é necessária
nas áreas seguintes: estudos do usuário, uso de robôs para procedimentos de
telepresença, sistema de realidade melhorada e melhorar a funcionalidade do
sistema.
115
Consideração do Fator Humano nas Aplicações Clínicas da Realidade
Virtual
CHRISTOPHER H. LEWIS E MICHAEL J. GRIFFIN
Unidade de Pesquisa do Fator Humano, Instituto de Pesquisa do Som e Vibração
Universidade de Southampton, Reino Unido.
Resumo. Ambientes de realidade virtual têm muitas aplicações potenciais
em medicina, incluindo treinamento cirúrgico, cirurgia robótica tele-operada,
avaliação e reabilitação de desordens comportamentais e neurológicas e
diagnóstico, terapia e reabilitação de inaptidões físicas.
Embora haja muito potencial para o uso de ambientes de realidade virtual
imersivos em aplicações clínicas, existem problemas que poderiam limitar sua
utilidade definitiva.
Alguns usuários experimentaram efeitos colaterais durante e depois de
exposição a ambientes de realidade virtual. Os sintomas incluem problemas
oculares, desorientação, perturbações do equilíbrio e náusea. Suscetibilidade para
efeitos colaterais pode ser afetada pela idade, etnia, experiência, gênero e aptidão
física, assim como as características da exibição, o ambiente virtual e as tarefas. As
características do sistema de realidade virtual também demonstraram afetar a
habilidade dos usuários para executar tarefas num ambiente virtual. Muitos destes
efeitos podem ser atribuídos à demora entre a amostragem da posição da cabeça e
membros e a apresentação de uma imagem apropriada na exibição.
A introdução de pacientes em ambientes de realidade virtual, para
avaliação, terapia ou reabilitação, levanta assuntos éticos e de segurança
particulares. Pacientes expostos a ambientes de realidade virtual para avaliação e
reabilitação podem ter inaptidões que aumentam sua suscetibilidade para certos
efeitos colaterais. Precauções especiais precisam ser tomadas para assegurar a
segurança e efetividade de tais aplicações de realidade virtual. Estas precauções
incluem minimização dos possíveis efeitos colaterais na fase de projeto.
116
São identificados fatores que provavelmente afetam a incidência de
efeitos colaterais durante e depois de exposições, e que precisam ser entendidos
para minimizar conseqüências indesejáveis. Também há uma necessidade para o
estabelecimento de protocolos para monitorar e controlar a exposição dos pacientes
aos ambientes de realidade virtual. São identificados assuntos que precisam ser
incluídos dentro de tais protocolos.
Terapia de Realidade Virtual: Um Tratamento Efetivo para Desordens
Psicológicas
MAX M. NORTH, SARAH M. NORTH, E JOSEPH R. COBLE
Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual
Clark Atlanta University
Resumo. Técnicas de terapia comportamental para tratar de fobias
incluem freqüentemente exposição gradativa do paciente aos estímulos produtores
de
ansiedade
(Dessensibilização
Sistemática).
Porém,
na
utilização
da
dessensibilização sistemática, revisões de pesquisa demonstram que muitos
pacientes parecem ter dificuldades em imaginar a cena evocadora de ansiedade
prescrita. Eles também expressam forte aversão a experimentar situações reais.
Este capítulo descreve a Terapia de Realidade Virtual (TRV), uma
abordagem terapêutica nova que pode ser usada para superar algumas das
dificuldades inerentes ao tradicional tratamento das fobias. A TRV, assim como as
atuais modalidades ao vivo e imaginativa, pode gerar estímulos que poderiam ser
utilizados na terapia de dessensibilização. Como terapia de dessensibilização
sistemática, a TRV pode prover estímulos aos pacientes que têm dificuldade em
imaginar cenas e/ou são fóbicos demais para experimentar situações reais. Ao
contrário da dessensibilização sistemática ao vivo, TRV pode ser executada dentro
da privacidade de um quarto, evitando assim embaraço público e violação da
confidência do paciente. A TRV pode gerar estímulos de muita maior magnitude que
técnicas padrão ao vivo. Considerando que a TRV está sob controle do paciente,
esta parece mais segura que na dessensibilização ao vivo e ao mesmo tempo mais
realística que dessensibilização imaginativa. Finalmente, TRV adiciona a vantagem
117
da maior eficiência e economia entregando o equivalente da dessensibilização
sistemática ao vivo dentro do consultório do terapeuta.
O capítulo também descreve como usar realidade virtual no tratamento de
fobias específicas: medo de voar, medo de alturas, medo de estar em certas
situações (como um celeiro escuro, sob uma ponte em cima de um rio, e na
presença de um animal [um gato preto] em um quarto escuro), e medo de falar em
público.
Realidade Virtual como Ferramenta de Avaliação na Psicologia
GIUSEPPE RIVA
Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia
Istituto Auxologico Italiano
Resumo. Ambientes Virtuais (VEs), oferecendo um novo paradigma de
interação humano-computador, atraíram muita atenção na psicologia clínica,
especialmente no tratamento de fobias. Porém, uma possível aplicação nova de RV
na psicologia é como ferramenta de avaliação: VEs podem ser considerados como
uma forma altamente sofisticada de testagem adaptável. Este capítulo descreve o
contexto da atual avaliação psicológica e sublinha possíveis vantagens de uma
ferramenta de avaliação baseada em RV.
O capítulo também detalha as características do BIRVS, Body Image
Virtual Reality Scale (Escala de Realidade Virtual para Imagem Corporal), uma
ferramenta de avaliação projetada para avaliar componentes cognitivos e afetivos da
imagem corporal. Consiste de uma interface gráfica 3D não-imersiva pela qual o
paciente pode escolher entre 9 figuras de tamanhos diferentes que variam do
tamanho de peso inferior ao normal, até o sobrepeso. O software foi desenvolvido
em duas arquiteturas, a primeira (A) correndo em um computador de mesa para um
único usuário equipado com um software de desenvolvimento realidade virtual
padrão e a segunda (B) dividida em um servidor (B1) acessível pela Internet e
correndo de fato o mesmo ambiente virtual que em (A) e um cliente de VRML (B2)
de forma que qualquer um pode ter acesso à aplicação.
118
Realidade Virtual para o Tratamento de Autismo
DOROTHY STRICKLAND
Division for Treatment and Education of Autistic and other Communications
handicapped CHildren (TEACCH)
Resumo. Autismo é uma desordem mental que recebeu atenção em
vários estudos não relacionados usando realidade virtual. Uma das primeiras
tentativas foi para diagnosticar crianças com necessidades especiais, na
Universidade de Tóquio, usando a técnica de jogo numa caixa de areia. Embora
operar os controles do computador tenha provado ser muito difícil para os indivíduos
com autismo, no estudo de Tóquio, pesquisa na Universidade de Nottingham, Reino
Unido, obteve êxito usando RV como uma ajuda na aprendizagem para crianças
com uma variedade de desordens, inclusive autismo. Ambos os centros usaram
sistemas de computador de tela plana com cenas virtuais.
Outro estudo que se concentrou em usar RV como uma ajuda na
aprendizagem, através de um sistema imersivo acoplado na cabeça, é descrito em
detalhes neste capítulo. Talvez por causa da seriedade da desordem e da falta de
tratamento efetivo, autismo recebeu mais estudo que desordem de déficit atenção,
embora ambas pareçam se beneficiar de muitas das características desta
tecnologia.
Realidade Virtual para o Cuidado Paliativo do Câncer
HIROSHI OYAMA
Laboratório de Desenvolvimento de Realidade Virtual Médica
Centro de Câncer do Hospital Nacional, Tóquio, Japão.
119
Resumo. Nós temos desenvolvido um sistema de RV para proporcionar ao
paciente apoio emocional e encorajá-lo a assumir uma vida ativa contra o câncer,
desde que pacientes com um estilo de vida ativo sobrevivem muito mais tempo que
aqueles com um estilo de vida passivo. Uma possível explicação para este fato é
que estimulação psicológica também pode ativar o sistema endócrino e o
imunológico. Ambos os sistemas podem ser capazes de consertar rapidamente
tecido danificado pelo câncer e mudar as características do próprio câncer. Embora
a análise microelétrica, molecular e genética esteja resolvendo rapidamente os
enigmas da relação entre o cérebro e pensamento, pensamos que nossa pesquisa
da RV para medicina paliativa também pode ter um papel importante nesta área com
respeito ao desenvolvimento de ferramentas novas para tratamento e apoio.
Esta noção é baseada na hipótese de que o cérebro pode se reorganizar
para compensar irracionalidade ou impropriedade por meio de adaptação
farmacológica e/ou regeneração anatômica da sinapse. Outra razão pela qual
pesquisa de RV em medicina paliativa é útil é que as técnicas de RV não só
representam um melhora na interface homem-máquina, mas também uma melhora
da tecnologia da comunicação humana.
Tecnologia de RV também pode ser usada para ajudar o paciente a
aceitar sua doença. O estado mental de um paciente em fase terminal de câncer
muda passo a passo da negação do câncer, espera por um tratamento novo para o
câncer, suspeita do tratamento médico, intranqüilidade com vistas à sua vida futura,
irritação, depressão e aceitação ou desespero. Nós planejamos desenvolver um
novo tipo de sistema de aconselhamento no ciberespaço médico para prover
cuidado mental. Também pode ser usado para terapia de grupo ou terapia de humor
para reduzir solidão. Em resumo, nós concluímos que a tecnologia de RV pode ser
aplicada na medicina paliativa (1) para apoiar comunicação entre o paciente e
outros, (2) para prover apoio psicológico para tratar neurose e ajudar a estabilizar o
estado mental do paciente, e (3) para de fato tratar o câncer.
120
Realidade Virtual para o Tratamento de Perturbações da Imagem
Corporal
GIUSEPPE RIVA E LUCA MELIS
Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia
Istituto Auxologico Italiano
Resumo. Este capítulo descreve as características e a avaliação
preliminar do Virtual Environment for Body Image Modification (VEBIM), um rol de
tarefas
com
o
objetivo
de
tratar
perturbações
da
imagem
corporal
e
descontentamento com o corpo associado com as desordens alimentares. Dois
métodos são comumente usados para tratar imagem corporal: (1) uma terapia
cognitivo/comportamental para influenciar os sentimentos de descontentamento do
paciente; (2) uma terapia visuomotora com o objetivo de influenciar o nível de
consciência corpórea. O VEBIM tenta integrar estas duas abordagens terapêuticas
dentro de um ambiente virtual imersivo. Esta escolha não só tornaria possível intervir
simultaneamente em todas as formas de representações corpóreas, mas também
usar os efeitos psicofisiológicos provocados no corpo pela experiência virtual para
propósitos terapêuticos. O capítulo, junto com a descrição da abordagem teórica do
VEBIM, também apresenta um estudo em duas amostras preliminares (estudo sem
controle com 71 sujeitos normais, estudo controlado com 48 sujeitos normais) para
testar sua eficácia.
Desenvolvimento de uma Caixa de Areia Virtual: Uma Aplicação de
Ambiente Virtual para Tratamento Psicológico
*MICHITAKA HIROSE, * *RYUGO KIJIMA, * * *KIMIKO SHIRAKAWA E * * * *KENJI
NIHEI
* Faculdade de Engenharia, Universidade de Tóquio, Japão
* * Faculdade de Engenharia, Universidade de Gifu, Cidade de Gifu, Japão
121
* * * Divisão de Psicologia do Desenvolvimento, Hospital Infantil Nacional, Tóquio
Japão
* * * * Divisão de Neurologia Pediátrica, Hospital Infantil Nacional, Tóquio, Japão.
Resumo. A técnica da caixa de areia foi freqüentemente usada no
tratamento ou diagnóstico psicológico de pacientes de autismo. Neste artigo, a
aplicação protótipo chamada “caixa de areia virtual” é desenvolvida como um
ambiente virtual para apoiar esta técnica. Resultados experimentais mostram as
vantagens de aplicar tecnologia de realidade virtual para medicina clínica;
particularmente com respeito ao diagnóstico de pessoas com dificuldades
psicológicas e psiquiátricas como autismo e neurose. O sistema atual foi
implementado usando uma estação de trabalho gráfica, um dispositivo de exibição
de larga visão, e dispositivos de entrada 3D.
Realidade Virtual, Avaliação Cognitiva e Reabilitação: O Estado da Arte
ALBERT A. RIZZO E J. GALEN BUCKWALTER
Centro de Pesquisa de Doença de Alzheimer
Universidade do Sul da Califórnia, Los Angeles, CA.
Resumo. A RV oferece o potencial para desenvolver testagem humana e
ambientes de treinamento que permitem o controle preciso da apresentação de
estímulos complexos em que o desempenho cognitivo e funcional humano pode ser
precisamente avaliado e reabilitado. Porém, a viabilidade básica destes assuntos
necessita ser dirigida para que esta tecnologia possa ser razoável e eficientemente
aplicada na avaliação neuropsicológica (AN) e reabilitação cognitiva (RC) de
pessoas com dano cerebral adquirido e desordens neurológicas. Este capítulo
proverá uma introdução aos conceitos básicos da avaliação neuropsicológica e
reabilitação cognitiva junto com razões para a aplicabilidade da realidade virtual
nestes campos complementares. Nós revisamos a literatura pertinente considerando
122
assuntos teóricos e pragmáticos para estas aplicações, e provemos uma descrição
de nosso trabalho contínuo desenvolvendo um sistema de treinamento e avaliação
cognitiva da habilidade mental de rotação/espacial. São providas referências em
cada seção para posterior leitura em cada área revisada.
Ambientes Virtuais na Avaliação e Reabilitação Neuropsicológica
F. D. ROSE, E. A. ATTREE E B.M. BROOKS
Departamento de Psicologia, Universidade de Londres Oriental
Londres, Reino Unido.
Resumo. Dano cerebral constitui o problema principal para aqueles
afetados, suas famílias e amigos e para sociedade como um todo. A necessidade de
estratégias de reabilitação efetiva é clara. Ainda, até o início dos anos 60,
geralmente o cérebro era considerado como um órgão um tanto fixo e inflexível. Em
conseqüência, o prejuízo associado com o dano cerebral era geralmente
considerado “incurável”.
Desde então, os neurocientistas tiveram razão para mudar suas visões
dramaticamente. Porém, muito resta a ser feito. Progresso depende de uma
abordagem multidisciplinar coordenada, na qual tecnologia assistiva terá um papel
fundamental. Dentro da área de tecnologia assistiva, um dos desenvolvimentos que
traz promessa particular para o campo da reabilitação neurológica é a tecnologia do
computador que está por trás dos ambientes virtuais (comumente conhecida como
realidade virtual). Neste capítulo descrevemos as novas oportunidades oferecidas
pela realidade virtual para atingir vários aspectos do processo de reabilitação.
Neste contexto, o valor da tecnologia de ambientes virtuais é que esta nos
permite imergir as pessoas com dano cerebral em ambiente interativo relativamente
realístico, que, caso contrário, por causa dos seus padrões de prejuízo, estaria
indisponível para elas.
123
Ambientes Virtuais para a Reabilitação de Desordens de Atenção e
Movimento
JOHN P. WANN, SIMON. K. RUSHTON, MARTIN SMYTH E DAVID JONES
Departamento de Psicologia, Universidade de Reading, Reading
Inglaterra
Resumo. A incidência de desordens perceptomotoras que surgem do
derrame está aumentando continuamente na população dos E.U.A. e Europa. Este
capítulo buscou definir o papel que ambientes virtuais podem ter ao se projetar
programas medicinais para reabilitação após derrame nas áreas do retreinamento
de atenção e na reaquisição das habilidades perceptomotoras. Princípios para a
estrutura de aprendizagem guiada foram identificados e foi colocada ênfase na
necessidade de identificar quando e como a tecnologia de ambientes virtuais pode
apresentar valor adicionado à situação de terapia.
Realidade Virtual na Avaliação de Doenças Neuromotoras: Medida de
Tempo de Resposta em Ambientes Virtuais e Reais
ALBERTO ROVETTA, FLAVIO LORINI E MARIA R. CANINA
Departamento de Mecânica, Politécnico de Milão
Milão, Itália.
Resumo. Este artigo trata do design e desenvolvimento de um
equipamento, chamado DDI, como sigla para Disease Detector (Detector de
Doença), desenvolvido para a análise quantitativa de doenças neuromotoras. Mede
a reação de uma pessoa avaliando o tempo de resposta do movimento de um dedo
da mão, a velocidade das falanges, a força aplicada pelo dedo contra um botão. A
condição de movimento é movimento balístico, movimento controlado guiado pela
visão, movimento controlado sem visão, movimento com uma modelização de
124
realidade virtual na tela de computador. O sistema também atende às exigências
para aplicações médicas e portabilidade de acordo com as normas da Europa para
segurança e qualidade. Representa um novo passo quanto à possibilidade de
análise quantitativa dos desempenhos da mão humana enquanto fenômeno
mecânico e eletromiográfico das doenças neuromotoras que provocam uma
diminuição na ação dos membros superiores e inferiores.
Terapia de Realidade Virtual de Esclerose Múltipla e Lesão Medular:
Considerações de Design para uma Interface Tátil-Visual
MORRIS STEFFIN
Fundação e Clínica de Esclerose Múltipla Swank
Beaverton, Oregon, EUA.
Resumo. Pacientes de esclerose múltipla e lesão medular podem se beneficiar
através da interação com um sistema tátil-visual para aumentar a precisão de
movimentos em casos de espasticidade, tremor cerebelar e fraqueza. O dispositivo
aplica uma contraforça para constranger a extremidade superior por um corredor de
força, uma região do espaço força/velocidade, projetado para aumentar precisão do
movimento. A execução de movimentos com ajuda da contraforça, sob certas
condições, melhora a precisão e deve permitir ao paciente desenvolver estratégias
melhores para negociar com as desordens de movimento que resultam de seus
déficits neurológicos. Geração de feedback de força apropriado requer ajuste
dinâmico das características da planta de feedback e da integração da informação
visuoespacial num ambiente de realidade virtual. Aumento sensorial, incluindo
compensação para perda visual e proprioceptiva, pode teoricamente ser alcançado
também com esta abordagem. Os princípios subjacentes ao desenvolvimento de tal
sistema são apresentados.
125
ANEXO II
Tradução dos abstracts do livro “VIRTUAL ENVIRONMENTS IN CLINICAL
PSYCHOLOGY AND NEUROSCIENCE - Methods and techniques in advances
patient-therapist interaction ”
Realidade Virtual: Passado, Presente e Futuro
ENRICO GOBBETTI, RICCARDO SCATENI
CRS4 - Centro de Estudos Avançados, Pesquisa e Desenvolvimento na Sardenha
Cagliari, Itália.
Resumo: Este relatório provê uma pequena revisão de pesquisa do
campo de realidade virtual, destacando domínios de aplicação e exigências
tecnológicas e soluções atualmente disponíveis. O relatório é organizado como
segue: seção 1 apresenta a experiência e motivação da pesquisa de ambiente
virtual e identifica o domínio de aplicação típico, seção 2 discute as características
que um sistema de realidade virtual tem que ter para explorar as habilidades
perceptuais e espaciais dos usuários, seção 3 pesquisa dispositivos atuais de input/
output para realidade virtual, seção 4 pesquisa abordagem de software atual para
apoiar a criação de sistemas de realidade virtual seção 5 resume o relatório.
Assuntos Básicos no Uso de Ambientes Virtuais para Aplicações de
Saúde Mental
ALBERT A. RIZZO (1),
MARK WIEDERHOLD (2),
GALEN BUCKWALTER (1)
(1) Centro de Gerontologia Andrus
Universidade do Sul da Califórnia, Los Angeles, CA. E.U.A.
(2) Clínica Scripps
La Jolla, CA. E.U.A.
126
Resumo: Para que o Ambiente Virtual (AV) seja desenvolvido eficazmente
nas áreas de psicologia clínica e neuropsicologia, vários assuntos teóricos e
pragmáticos básicos precisam ser considerados. O estado atual do AV nestes
campos, embora provocativo, está limitado pelo pequeno número de estudos
controlados que foram informados aplicando esta tecnologia em populações clínicas.
Isto era esperado considerando seu relativamente recente desenvolvimento, custo e
a falta de familiaridade com a tecnologia pelos pesquisadores usuais destes
campos. Apesar disto, algum trabalho tem emergido que pode começar a prover
uma fundação básica de conhecimento que poderia ser útil para guiar esforços de
pesquisa futuros. Embora muito do trabalho não envolva o uso de capacete visor
(CV) completamente imersivo, estudos informando abordagem de tela plana
baseada em PC estão provendo valiosa informação sobre assuntos necessários
para o desenvolvimento e avaliação razoável de aplicações de Ambiente Virtual para
Saúde Mental. Levando isto em conta, a revisão seguinte vai enfocar os assuntos
básicos que vemos como importante, para o desenvolvimento de aplicações de AV
com CV e sem CV, para psicologia clínica, avaliação neuropsicológica e reabilitação
cognitiva. Estes assuntos básicos são discutidos em termos de tomada de decisão
ao se escolher desenvolver e aplicar um AV em uma aplicação de saúde mental. O
capítulo cobre os assuntos envolvidos com a escolha de uma abordagem de AV,
além dos métodos já existentes decisão quanto ao "encaixe" entre uma abordagem
de AV e a população clínica, nível de presença, fatores de navegação, efeitos
colaterais, generalização e interesse metodológico geral e análise de dados.
Uma Investigação sobre Fatores que Influenciam Imersão em Ambientes
de Realidade Virtual Interativa
SHAUN BANGAY, LOUISE PRESTON,
Departamento de Ciência da Computação
Universidade Rhodes
Grahamstown, África do Sul.
127
Resumo: Foram usados dois ambientes de realidade virtual interativa para
identificar os fatores que podem afetar ou serem afetados pelo grau de imersão num
mundo virtual. Em particular, o nível de tensão em uma simulação de “nadar com
golfinhos” será medido, assim como o grau de náusea de simulador resultante de
uma montanha-russa virtual.
A análise dos resultados indica a existência de uma relação entre o grau
de imersão e os seguintes fatores: excitação, conforto, qualidade e idade. Os
seguintes fatores foram encontrados como dependentes do grau de imersão: náusea
de simulador, controle, excitação e desejo de repetir a experiência.
Os Efeitos da Imersividade na Fisiologia
BRENDA K. WIEDERHOLD (1)
RENEE DAVIS (2)
MARK D. WIEDERHOLD (3)
(1) Centro para Psicoterapia de Multimídia Avançada
Escola Californiana de Psicologia Profissional
San Diego, CA. E.U.A.
(2) Escola Californiana de Psicologia Profissional
San Diego, CA. E.U.A.
(3) Scripps Clinic Medical Group, Inc.
La Jolla, CA. E.U.A.
Resumo: Os efeitos de níveis variados de imersão em ambientes de
realidade virtual na taxa de batimentos cardíacos, taxa de respiração, temperatura
da pele periférica níveis de resistência de pele dos participantes foram examinados.
Relatórios subjetivos de presença também foram feitos. Participantes foram
apresentados a um ambiente virtual de um vôo de avião, tal como é visto de uma
tela de computador bidimensional como é visto de dentro de um capacete visor. Os
sujeitos foram nomeados randomicamente numa ordem diferente da condição
128
apresentada, mas todos os sujeitos receberam ambas as condições. Diferenças
entre as respostas fisiológicas dos não-fóbicos e dos fóbicos, quando colocados
num ambiente virtual relacionado à fobia, foram notáveis. Também notáveis foram
as mudanças na fisiologia baseadas no grau de imersão.
Limitações Atuais na Aplicação da Realidade Virtual à Pesquisa de
Saúde Mental
MILTON P. HUANG, NORMAN E. ALESSI
Departamento de Psiquiatria da Universidade de Michigan
Ann Arbor, MI. E.U.A.
Resumo: Ambientes de Realidade Virtual (RV) têm potencial significante
como uma ferramenta na pesquisa de saúde mental, mas estão limitados pelos
fatores técnicos e da própria pesquisa de saúde mental. Dificuldades técnicas
incluem custo e complexidade da criação do ambiente virtual. Dificuldades de
pesquisa de saúde mental incluem a corrente insuficiência de padrões para
especificar detalhes necessários para o design de ambiente virtual. Dificuldades
técnicas estão desaparecendo com os avanços tecnológicos, mas as dificuldades de
pesquisa de saúde mental necessitarão um esforço combinado para serem
superadas. Alguns destes esforços necessitarão dirigir-se à formação de projetos
colaborativos e de padrões pelos quais tais colaborações deveriam ocorrer.
Realidade Virtual e Técnicas Imaginativas na Psicologia Clínica
FRANCESCO VINCELLI (1)
ENRICO MOLINARI (1-2)
(1) Laboratório de Pesquisa Psicológica
Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália
(2) Departamento de Psicologia
129
Universidade Católica do Sagrado Coração, Milão, Itália.
Resumo: O grande potencial oferecido pela Realidade Virtual (RV)
deriva prevalentemente do papel central, na psicoterapia, ocupado pela imaginação
e pela memória. Estes dois elementos, que são fundamentais na vida de cada um de
nós, apresentam limites absolutos e relativos para o potencial individual. Graças a
experiências virtuais, é possível transcender estes limites. O mundo recriado pode
ser às vezes mais vívido e real que aquele que a maioria dos sujeitos pode
descrever pela sua própria imaginação e memória. Este capítulo enfoca as técnicas
imaginativas para encontrar novos modos de aplicações em terapia. Em particular o
capítulo analisa de que modo RV pode ser usada para melhorar a eficácia das
técnicas atuais. RV produz uma mudança com respeito à relação tradicional entre o
cliente e terapeuta. A nova configuração desta relação está baseada na consciência
de esta ser mais qualificada nas difíceis operações de recuperação de experiências
passadas, pela memória de prever experiências futuras, pela imaginação. Ao
mesmo tempo, o sujeito que recebe o tratamento percebe a vantagem de ser capaz
de recriar e usar um mundo real empírico dentro das paredes do consultório clínico
do seu próprio terapeuta.
Realidade Virtual: um Novo Laboratório da Situação Clínica
C. BOTELLA (1)
C. PERPIÑA (2)
R. M. BAÑOS (2)
A. GARCIA-PALACIOS (1)
(1) Universidade Jaume I.Espanha,
(2) Universidade de Valencia, Espanha.
Resumo. Realidade virtual (RV) é uma tecnologia nova a meio caminho
entre a televisão e o computador. Constitui outro passo na evolução de nosso uso
130
de uma ferramenta que nos permite ver, ouvir e sentir em um mundo criado
graficamente em três dimensões interagir com este. A RV é, principalmente, uma
experiência mental que faz o usuário acreditar que "ele está lá", que está presente
no mundo virtual. Com esta ferramenta nova, o usuário não ficará muito mais tempo
como um mero observador do que está acontecendo em uma tela, mas ele "sente"
que está submerso naquele mundo e participa dele, apesar do fato de que seus
espaços e objetos só existem na memória do computador e na mente do usuário.
Este capítulo busca levar a cabo reflexões diferentes em níveis diferentes.
Primeiro analisaremos as relações entre RV e Psicologia, uma das disciplinas que
têm feito mais esforços para entender como obtemos conhecimento a partir do
mundo e de nós mesmos. Nós também analisaremos o impacto que a RV pode ter
quando aplicada a uma das disciplinas da Psicologia que é a Psicologia Clínica.
Com respeito a este ambiente de aplicação, a RV se torna uma ferramenta que pode
gerar modelos úteis à Psicologia (normal e anormal) é oferecida como um contexto
de pesquisa à Psicologia Clínica; como um "laboratório realista" onde podemos
estudar comportamentos, emoções, pensamentos, etc. um novo meio para
desenvolver tratamentos psicológicos.
Possibilidade da Realidade Virtual para Cuidado Mental
MIEKO OHSUGA (1)
HIROSHI OYAMA (2)
(1) Centro de P&D em Tecnologia Avançada da Mitsubishi Electric Corp.
Tsukaguchi-Honmachi, Amagasaki, Hyogo, Japão,
(2) Centro de Câncer do Hospital National
Tsukiji, Chuo-ku, Tóquio, Japão.
Resumo: Neste capítulo é discutida a possibilidade de aplicar técnicas de
Realidade Virtual (RV) para o cuidado mental de pacientes. A tecnologia de RV
trouxe muita promessa para prover atividades de suporte e promover cooperação
131
entre cuidadores. A interatividade com a mídia pode dar aos pacientes o sentimento
de controle assim prover uma maior alegria que assistir televisão passivamente. É
esperado que imersão em RV reduza a dor e alivie a ansiedade durante algum
tempo. Alguns tipos de conteúdos de RV tornariam o paciente relaxado ou o
encorajariam na sua luta contra a doença. Além disso, rede de RV pode oferecer um
espaço virtual onde os pacientes se encontram, comunicam, organizam atividades e
partilham experiência com outras pessoas - outros pacientes, amigos, membros da
família, médicos, trabalhadores sociais e assim por diante. Um estudo básico e
testes para avaliar o Sistema de RV que desenvolvemos, chamado 'Bedside
Wellness System', produziram evidências para a efetividade desta abordagem.
Também são discutidas tarefas de pesquisas futuras.
Ambientes Virtuais, Necessidades Especiais e Métodos Avaliativos
D.J. BROWN (1)
P.J. STANDEN (2)
S.V.COBB (1)
(1) VIRART, Grupo de Pesquisa em Aplicações de Realidade Virtual,
Departamento de Engenharia Industrial e Administração de Operações
Universidade de Nottingham, Reino Unido
(2) Departamento de Inaptidões da Aprendizagem
Escola de Medicina da Universidade de Nottingham , Reino Unido.
Resumo. Este artigo apresenta uma avaliação do desenvolvimento do
programa Learning in Virtual Environments (LIVE), para dar suporte à educação
especial nos últimos quatro anos. É mais precisamente uma cronologia de projeto,
de forma que o leitor possa sentir o desenvolvimento histórico do programa em lugar
de dar ênfase a qualquer uma das características particulares ou inovações que são
avaliáveis em outros documentos disponíveis pelos autores.
132
A concepção do projeto em uma escola especial em Nottingham é seguida
por uma descrição do desenvolvimento de ambientes de aprendizagem virtual
experienciais e comunicacionais. Esta descrição é seguida pelos resultados de
nosso programa de testes mostrando que a experiência ganha em um ambiente
virtual pode ser transferida para o mundo real e que o seu uso pode encorajar
atividade autodirigida em estudantes com dificuldades de aprendizagem severas.
Também é incluída uma discussão do artigo sobre ambientes de aprendizagem
virtual (VLEs) em educação especial e seus atributos no contexto de teoria
educacional contemporânea.
De Brinquedo a Ferramenta: o Desenvolvimento de Ambientes de
Realidade Virtual Imersiva para Psicoterapia de Fobias Específicas
ALEX H. BULLINGER (1)
ANDREAS ROESSLER (2)
FRANZ MUELLER-SPAHN (3)
(1) Centro de Competência em Comunicações,
Universidade de Basel, Departamento de Psiquiatria Clínica, Basel, Suíça,
(2) Centro de Competência em Realidade Virtual
Fraunhofer Institute for Labor Economy and Organisation (IAO), Stuttgart, Alemanha,
(3) Departamento de Psiquiatria Clínica
Universidade de Basel, Basel, Suíça.
Resumo: Realidade Virtual (RV) entrou no campo de saúde mental alguns
anos atrás. Embora a própria tecnologia já esteja disponível há mais de dez anos,
ainda existe incerteza entre os pesquisadores e usuários sobre se RV irá um dia
cumprir todas as suas promessas.
Neste capítulo estamos dando uma avaliação da implementação da
tecnologia
em
nossa
pesquisa
de
saúde
mental
em
Basel,
Suíça.
O
133
desenvolvimento de duas aplicações para uso com pacientes claustrofóbicos e
acrofóbicos perspectivamente serve da mesma maneira como um exemplo dentro
deste contexto. Alguns podem dizer que o capítulo é muito baseado em
considerações técnicas. No sentido exato, RV é pura tecnologia, sendo que esta
forma especial de tecnologia tem implicações sensoriais, psicológicas e até mesmo
filosóficas não conhecidas de nenhuma outra interface homem- computador. Até
onde percebemos, o desenvolvimento da tecnologia para uso no setor de saúde
mental está meramente apenas começando. Como hoje principalmente se usam os
dispositivos de output imersivos (Capacetes Visores, óculos de veneziana), que não
têm uma resolução satisfatória, restringem os movimentos e impedem capacidade
multiusuário, espera-se que alguns ou pelo menos os mais importantes destes
obstáculos sejam superados quanto às aplicações saúde mental.
Terapia de Realidade Virtual: Um Tratamento Efetivo para Fobias
MAX M. NORTH, SARAH M. NORTH, JOSEPH R. COBLE
Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual
Clark Atlanta University, Atlanta, Georgia, E.U.A.
Resumo: Técnicas de terapia comportamental para o tratamento de fobias
freqüentemente incluem exposição gradual do paciente aos estímulos produtores de
ansiedade (Dessensibilização Sistemática). Porém, revisões de pesquisa acerca da
dessensibilização sistemática demonstram que muitos pacientes parecem ter
dificuldades em aplicar técnicas imaginativas.
Este capítulo descreve a Terapia de Realidade Virtual (TRV), uma
abordagem terapêutica nova que pode ser usada para superar algumas das
dificuldades inerentes aos tratamentos tradicionais de fobias. A TRV, assim como a
atual modalidade imaginativa e ao vivo, pode gerar estímulos que poderiam ser
utilizados na terapia de dessensibilização. Como na terapia de dessensibilização
134
sistemática, a TRV pode prover estímulos aos pacientes que tenham dificuldades
em imaginar e/ou sejam fóbicos demais para experimentar situações reais.
Até onde sabemos, a idéia de usar tecnologia de realidade virtual para
combater desordens psicológicas foram concebidas primeiro no Grupo de Interação
Humano-Computador da Universidade Clark Atlanta em novembro de 1992. Desde
então, administramos com sucesso as primeiras experiências piloto conhecidas no
uso de tecnologias de realidade virtual no tratamento de fobias específicas: medo de
vôo, medo de alturas, medo de estar em certas situações (como num celeiro escuro,
numa ponte sobre um rio, na presença de um animal [um gato preto] em um quarto
escuro) e medo de falar em público. São descritos os resultados destas
experiências.
Terapia Cognitiva Empírica: uma Abordagem Baseada em RV para
Avaliação e Tratamento de Desordens Alimentares
GIUSEPPE RIVA (1-4)
MONICA BACCHETTA (1)
MARGHERITA BARUFFI (1)
SILVIA RINALDI (2)
ENRICO MOLINARI (3-4)
(1) Laboratório de Tecnologia Aplicada a Neuropsicologia
Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália,
(2) Serviço de Psicologia Clínica
Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália,
(3) Laboratório de Pesquisa Psicológica
Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália,
135
(4) Departamento de Psicologia
Universidade Católica do Sagrado Coração, Milão, Itália.
Resumo: Mesmo havendo significante progresso nas pesquisas sobre
desordens alimentares, pouco trabalho empírico foi feito para especificar o conteúdo
das diretrizes clínicas e validar a sua eficácia no tratamento. Em particular há três
temas pelo menos que foram de alguma forma abandonados pelas diretrizes atuais:
perturbações da experiência corporal, motivação para mudança e a integração entre
as diferentes abordagens usadas.
Este capítulo detalha as características da Terapia Cognitiva Empírica
(TCE), uma abordagem integrada que vai de sessões de terapia cognitivocomportamental até realidade virtual (RV). Em particular, ao usar RV, TCE pode
dirigir-se não só às perturbações da experiência corporal como à motivação para
mudança. No capítulo há uma descrição de todas as fases desta abordagem é
oferecida usando um caso clínico real: uma paciente de 22 anos com anorexia.
Uma Terapia Baseada em RV para o Tratamento de Impotência e
Ejaculação Precoce
GABRIELE OPTALE (1)
ADRIANO MUNARI (2)
ALBERTO NASTA (2)
CARLO PIANON (2)
JOLE BALDARO VERDE (3)
GIUSEPPE VIGGIANO (2)
(1) Membro da Associação para Pesquisa em Sexologia, Veneza, Itália,
(2) Hospital Público, Veneza-Mestre, Itália
(3) Universidade de Gênova, Gênova, Itália.
136
Resumo: O uso de psicoterapia psicodinâmica integrada à realidade virtual
(RV) realizado neste estudo no tratamento de deficiências orgânicas de ereção e
ejaculação precoce começou vários anos atrás, depois de termos visto os resultados
escassos que obtivemos usando exclusivamente uma abordagem psicodinâmica
(acompanhada de som e música pré-gravados). Considerando o modo particular
como a imersão total em RV envolve o sujeito que a experimenta, criamos a
hipótese de que poderiam ser obtidos resultados melhores durante terapia para
estas desordens sexuais em particular com vistas à natureza da disfunção erétil,
comumente chamada impotência “uma persistente ou reincidente inabilidade para
atingir, ou manter até a conclusão da atividade sexual, uma adequada ereção”. O
plano de terapia consistiu de 12 sessões por um período de 25 semanas o método
envolvia o uso de um capacete de RV, joystick e miniaturas de telas de televisão nas
quais eram projetados programas de CD-ROM especialmente desenhados para
desenvolvimento psicológico.
Realidade Virtual para Medicina Paliativa
HIROSHI OYAMA
Laboratório de Desenvolvimento de Realidade Virtual Médica
Centro de Câncer do Hospital Nacional
5-1-1, Tsukiji, Chuo-ku, 104 Tóquio, Japão.
Resumo: A tecnologia de realidade virtual (RV) oferece várias vantagens
no campo da medicina porque nos permite praticar procedimentos médicos
repetidamente pode prover uma variedade de experiências usando órgãos virtuais
em diferentes pacientes. Também ajuda na aprendizagem sobre um procedimento
clínico e facilita avaliação objetiva por um supervisor.
No campo da oncologia clínica, um ambiente virtual pode ser útil para
simular cirurgia, diagnosticar invasão do câncer, obter consentimento informado ou
melhorar a educação do paciente e para comunicação clínica usando rede baseada
em RV. Esta tecnologia também pode ser usada para melhorar as condições de vida
137
e tratar os problemas psicológicos e/ou estresse de pacientes com câncer. Neste
capítulo, é descrita e discutida pesquisa de RV avançada para medicina paliativa no
Centro de Câncer do Hospital Nacional do Japão.
Histórias Pessoais em Ambientes Virtuais: Criando Três Experiências
em Software de Informação sobre Câncer
DARCY DREW GREENE
Laboratório de Tecnologia da Comunicação
Escola de Jornalismo, Universidade do Estado de Michigan,
Lansing Oriental, MI. E.U.A.
Resumo. Ambientes virtuais podem criar um ânimo relaxado, aumentando
a receptividade dos pacientes à aprendizagem. Histórias pessoais e uma abordagem
individual para o conteúdo em lugar de fatos abstratos, tornam a experiência gerada
pelo CD vívida e informativa. Com o usuário no controle, selecionando conteúdo e
constantemente interagindo com o programa, a experiência virtual é mais
significante que a criada para simplesmente recuperar informação. Este capítulo
explica como três CD-ROMs contendo informação sobre câncer - Breast Cancer
Lighthouse, Easing Cancer Pain e Cancer Prevention Park - personificam histórias
pessoais e informações médicas em ambientes virtuais.
Usos Atuais da Realidade Virtual para Crianças com Inaptidões
JOAN MCCOMAS, JAYNE PIVIK, MARC LAFLAMME,
Laboratório de Realidade Virtual em Ciências da Reabilitação
Universidade de Ottawa, Ottawa, Ontario, Canadá.
138
Resumo: Avanços tecnológicos, inclusive o uso de realidade virtual,
contribuíram enormemente para melhorar o tratamento, treinamento e a qualidade
de vida de crianças com inaptidões. Este artigo descreve as vantagens da RV para
crianças com inaptidões, como esta pode minimizar os efeitos de uma inaptidão, o
seu papel no treinamento e melhora de habilidades como podem ser melhoradas a
participação social e a qualidade de vida da criança pelo uso da RV.
São dados exemplos da literatura publicada e sites da Internet de projetos
atuais e completos que enfocam a melhora da vida de crianças com inaptidão. A
pesquisa descrevendo a eficácia da transferência de conhecimentos e habilidades
de um ambiente virtual para o mundo real é examinada com relação a crianças com
inaptidões. Finalmente, são consideradas as limitações atuais e direção futura da RV
para crianças com inaptidões.
Realidade Virtual na Psicoterapia: o Software Mythseeker
MCCAGIE BROOKS ROGERS, II
Instituto Mythseeker
Eagle Rock, Califórnia, E..U.A
Resumo: Este capítulo esboça o uso em psicoterapia e diagnose médica
de um sistema de software inteligente que ajuda os clientes a explorar o Mito
Pessoal dentro de ambientes de realidade virtual. O software patenteado
Mythseeker permitirá aos clientes trabalhar com análogos míticos de modos de vida
e aspirações.
Isto pode ajudar a enfocar as direções da terapia, encontrar modos de
participar no mundo da pessoa permite um tipo de expressão pessoal não
previamente possível. As fases de avaliação, facilitação e enação do software são
descritas e nelas o cliente é ajudado a explorar sistemas de mitologia ou
espiritualidade (chamados Sistemas de Profundidade) seja tradicional, antigo ou
surgido recentemente. O cliente constrói um Sistema de Profundidade Pessoal que
139
representa seu Mito Pessoal, baseado em experimentar outros Sistemas de
Profundidade, que podem ser experimentados no ambiente virtual Este artigo
esboça nossa metodologia e tecnologia para compreender estas operações.
Limitações de espaço no capítulo presente impediram descrição adicional da
tecnologia do software MYTHSEEKER ou enredos de psicoterapia de envolvimento.
A Relevância Potencial da Teoria do Apego na Avaliação da Afinidade
com Humanos Virtuais
NORMAN E. ALESSI, MILTON P. HUANG
Departamento de Psiquiatria da Universidade de Michigan
East Medical Center Drive
Ann Arbor, Michigan, E.U.A.
Resumo. Os primeiros esforços para criar humanos virtuais foram feitos na
produção de objetos ergonomicamente corretos gerados no computador que se
parecem com humanos. Embora tenha havido preocupação com fatores humanos
essenciais, houve falta com relação à métrica da afinidade humana, ou à habilidade
para avaliar o grau pelo qual um humano virtual elicia emoções humanas. Nós
discutimos a aplicação potencial da teoria do apego como um contexto para o
desenvolvimento de tal paradigma de avaliação especificamente a aplicação do
Ainsworth Strange Situation na avaliação de uma "Mãe Virtual". É discutida a
fidelidade da afinidade virtual como uma macrométrica para definir afinidade que
aconteceria com humanos virtuais. São discutidas potenciais lições aprendidas
enquanto elas se aplicam à seleção desses humanos virtuais para desenvolver o
modelo seu impacto na introdução de humanos virtuais na psiquiatria e psicologia
clínica.
140
Realidade Virtual em Neurociência: uma Pesquisa
GIUSEPPE RIVA
Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia
Istituto Auxologico Italiano, IRCCS
Verbania, Itália
Resumo: Alguns projetos de pesquisa começaram a testar a possibilidade
de usar Ambientes Virtuais (AVs) para pesquisa em neurociência, neurocirurgia e
para o estudo e reabilitação das atividades cognitivas e funcionais humanas. De
fato, AVs permitem aos usuários navegar e interagir com ambientes 3-D gerados por
computador em tempo real, permitindo o controle das apresentações de estímulos
complexas. Os AVs habilitam o neurocientista a apresentar uma larga variedade de
estímulos controlados, e medir e monitorar uma larga variedade de respostas dadas
pelo usuário.
Este artigo destaca recente e contínua pesquisa relacionada às aplicações
de AVs na área da neurociência. Em particular enfoca as aplicações da Comunidade
Européia e dos E.U.A neste campo.
Marcha e Doença de Parkinson: um Modelo Conceitual para um
Dispositivo Terapêutico Baseado em Realidade Aumentada
THOMAS J. RIESS
176 Morningside Dr.
San Anselmo, CA. E.U.A.
Resumo. Este capítulo apresenta um dispositivo terapêutico baseado em
realidade aumentada projetado para superar problemas de marcha associados com
a Doença de Parkinson (DP). Um modelo normal de marcha é proposto seguido por
141
um modelo de marcha do parkinsoniano com a meta de construção de um
dispositivo terapêutico que habilita marcha. A doutrina subjacente fundamental do
modelo é que patologia de visão é responsável pela maior parte da patologia de
marcha do parkinsoniano. A base para tal reivindicação é o fenômeno bem
documentado conhecido como Kinesia Paradoxa, por meio do qual, na presença de
certas chamadas sugestões visuais, um sujeito com DP pode ser transformado de
uma vítima totalmente imóvel e impotente desta doença em alguém muito próximo
de um indivíduo com andar normal. Também são descritos vários dispositivos
usados para habilitar marcha.
Realidade Virtual em Paraplegia: uma Aplicação Ortopédica de RV
Melhorada para Caminhar e Reabilitação
GIUSEPPE RIVA
Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia
Istituto Auxologico Italiano, IRCCS
Verbania, Itália.
Resumo: Lesões medulares (LMs) têm um profundo custo físico, social e
emocional para os pacientes e suas famílias. Obviamente LMs rompem
severamente os padrões normais de interação com o ambiente. Primeiramente, as
oportunidades para interação ativa são inevitavelmente diminuídas devido à
deterioração sensória ou motora. Além disso, tais problemas podem aumentar com o
tempo se o dano se prolonga e o paciente se torna mais retirado e isolado em todas
as esferas de atividade. Porém, avanços na tecnologia de informação estão
provendo oportunidades novas para tecnologia de reabilitação. Estes avanços estão
ajudando as pessoas a superarem as limitações físicas que afetam sua mobilidade
ou a habilidade para ouvir, ver ou falar.
Neste capítulo, há uma avaliação dos assuntos de design de uma
aplicação ortopédica melhorada pela RV para ser usada em reabilitação de LM. A
base para esta abordagem é que terapia física e motivação são cruciais para manter
142
flexibilidade e força muscular e para reorganizar o sistema nervoso depois de LMs.
Primeiro, algumas considerações de design são descritas e é dado um esboço dos
objetivos que a ferramenta deveria alcançar. Finalmente, são descritos os assuntos
de design que enfocam o desenvolvimento de um dispositivo de reabilitação test-bed
e um estudo preliminar detalhando o uso do dispositivo com um paciente de LM de
longo prazo.
Usos de Realidade Virtual em Treinamento Clínico: Desenvolvendo as
Habilidades Espaciais de Crianças com Mobilidade Prejudicada
DANAË STANTON (1)
NIGEL FOREMAN (2)
PAUL N. WILSON (2)
(1) Departamento de Psicologia, Universidade de Reading, 3
Earley Gate, Whiteknights, Reading, Reino Unido
(2) Departamento de Psicologia, Universidade de Leicester
Estrada Universitária, Leicester, Reino Unido.
Resumo: Neste capítulo nós revisamos alguns dos modos pelos quais as
habilidades são aprendidas nos ambientes virtuais (VEs) e transferidas às situações
reais e, em particular, como as informações sobre os layouts espaciais dos edifícios
virtuais adquiridos da exploração das simulações tridimensionais do computador
são transferidas para sua realidade equivalente. São descritas brevemente quatro
experiências cujo uso da RV foi examinado para crianças inválidas. Nós concluímos
que informação espacial do tipo requerida para navegação se transfere efetivamente
das situações virtuais às reais. Habilidades espaciais em crianças inválidas
mostraram melhoria progressiva com exploração repetida de ambientes virtuais. Os
resultados são discutidos em relação ao futuro potencial dos benefícios da RV na
educação e treinamento em necessidades especiais.
143
Ambientes Virtuais na Reabilitação do Dano Cerebral: Uma Análise
Racional da Neurociência Básica
F. D. ROSE. A. ATTREE, B. M. BROOKS, D. A.JOHNSON
Departamento de Psicologia
Universidade de Londres Oriental, Londres, Reino Unido.
Resumo. O potencial de ambientes virtuais na avaliação e treinamento da
função cognitiva é uma razão mais que adequada para a sua aplicação em
neuroreabilitação. Porém, há uma justificativa mais fundamental, a qual está
firmemente arraigada na literatura de neurociência. Durante o último meio século
houve uma grande evidência publicada de que ao se enriquecer o ambiente dos
ratos de laboratório se estimula mudança neuroplástica no córtex cerebral, se
aumenta aprendizagem e resolução de problemas em ratos normais e se reduz
prejuízo cognitivo no dano cerebral dos ratos. Central para todos os três efeitos do
enriquecimento é o aumento nos níveis de interação com o ambiente físico gerado
pelo enriquecimento. Colocar humanos com dano cerebral em ambientes virtuais é
um modo de aumentar seus níveis de interação ambiental que, por causa dos seus
prejuízos sensório-cognitivos e inaptidões motoras, são difíceis de alcançar de outra
maneira. Neste capítulo exploramos o potencial de ambientes virtuais enquanto
ambientes enriquecidos dentro do regime de reabilitação. A suposição subjacente de
que a interação com um ambiente virtual é funcionalmente equivalente à interação
com um ambiente real é examinada. Três linhas de evidência pertinente são
revisadas, estudo de neuroimagem e estudo psicofisiológico das pessoas dentro de
ambientes virtuais e estudos de transferência de treinamento virtual para tarefas
reais. Uma agenda de trabalho para pesquisa futura nesta área é proposta.
Experiência de RV com Pacientes Neurológicos: Assuntos
Básicos de Custo/Benefício
LUIGI PUGNETTI (1)
144
LAURA MENDOZZI (1)
ELENA BARBIERI (1)
ACHILLE MOTTA (2)
(1) Instituto Científico S. Maria Nascente, Fundação Don Gnocchi
Milão, Itália
(2) Unidade Psiquiátrica, Policlinico “Città di Monza”
Monza, Itália.
Resumo: O futuro das aplicações de RV para saúde mental é
considerado atualmente dependente do desenvolvimento racional de idéias e
sistemas. O critério para guiar este desenvolvimento foi sugerido como sendo claro e
agradável.
Porém, a sua aplicação pode não estar fácil neste momento. Embora já
possamos ser capazes de predizer custos de aplicações de RV específicas, um
período mais extenso de pesquisa clínica é necessário para avaliar qualquer
benefício
adequadamente.
Em
nossas
ainda
limitadas
experiências,
o
desenvolvimento de aplicações de RV para aumentar a sensibilidade diagnóstica de
testes tradicionais para desordens de aplicação de estratégica vale a pena, mas a
singularidade dos recursos de RV pode fazer a aderência a algum dos critérios
propostos algo um pouco problemático.
145
ANEXO III
Os 27 pesquisadores deste campo que contribuíram para o livro “VIRTUAL REALITY
IN NEURO-PSYCHO-PHYSIOLOGY -Cognitive, clinical and methodological issues
in assessment and rehabilitation" foram os seguintes:
Elizabeth Attree é uma Research Fellow no Departamento de Psicologia
da University of East London. Os seus interesses de pesquisa cercam o uso de
ambientes virtuais como um meio de avaliação e reabilitação após lesão cerebral; os
efeitos de prática mental na aquisição de habilidades motoras; e assimetria cerebral
e lateralidade manual.
Elizabeth Attree é uma Research Fellow no Departamento de Psicologia
da University of East London. Os seus interesses de pesquisa cercam o uso de
ambientes virtuais como um meio de avaliação e reabilitação após lesão cerebral; os
efeitos de prática mental na aquisição de habilidades motoras; e assimetria cerebral
e lateralidade manual.
Barbara
Brooks
é
uma
Senior
Research
Fellow,
também
no
Departamento de Psicologia na University of East London. O seu Ph.D. foi no campo
da psicologia cognitiva investigando processos de memória comparando posição
serial e níveis de efeitos de processamento em testes de memória implícitos e
explícitos. Ela atualmente está investigando a memória depois da participação ativa
e passiva em ambientes virtuais.
J. Galen Buckwalter, Ph.D. é o Diretor Associado da Clínica Central do
Centro de Pesquisa de Mal de Alzheimer e Professor Pesquisador Assistente de
Gerontologia na University of Southern California. Como neuropsicólogo, sua
pesquisa focalizou os efeitos cognitivos de exposições hormonais.
Maria Rita Canina, M.A., é uma arquiteta especialista em biodesign do
Laboratório de Robótica do Politecnico di Milano. As publicações anteriores de
Canina incluíram artigos sobre biodesign, sistemas de reabilitação e prótese
humana. Ela fez sua graduação no Politecnico di Milano, Itália.
146
Joseph R. Coble, Ph.D. é Professor com direito de estabilidade no
Departamento de Psicologia na Clark Atlanta University, E.U.A. Foi um dos membros
mais ativos do grupo de pesquisa do Human-Computer Interaction and Virtual
Reality Technology Laboratory. Publicou vários artigos no campo de psicologia e
computação. Dr. Coble recebeu seu treinamento como psicólogo pesquisador no
programa de Psicobiologia da Florida State University com um mestrado em visão
humana e um doutorado em genética comportamental.
Dorothy Strickland, está trabalhando na Treatment and Education of
Autistic and other Communications handicapped CHildren (TEACCH), da University
of North Carolina, em Chapel Hill. Ela esteve envolvida por vários anos em
aplicações clínicas da realidade virtual.
Michael J. Griffin, Ph.D., chefe da Human Factors Research Unit,
University of Southampthon, Reino Unido, especializado no estudo de resposta
humana ao movimento oscilatório durante os últimos 25 anos. Sua pesquisa incluiu
o fator humano de sistemas de realidade virtual imersiva acoplados à cabeça,
inclusive os efeitos dos atrasos do computador, e investigação das causas da
náusea de movimento devidas tanto a movimentos reais quanto virtuais.
Michitaka Hirose, Ph.D., é professor associado de engenharia de
sistemas no Departamento de Mecanoinformática na University of Tokyo, Japão. Ele
recebeu seu grau de bacharelado, mestrado e Ph.D. na University of Tokyo em
1977, 1979 e 1982 respectivamente.
David Jones foi estudante pesquisador no Departamento de Psicologia,
University of Reading, Reino Unido. O seu projeto de trabalho de final de ano
focalizou ambientes interativos 3D para uso com pacientes com desordens de
atenção.
Ryugo Kijima, Ph.D., é assistente na Gifu University. Recebeu seu
bacharelado, mestrado e Ph. D. da University of Tokyo em 1988, 1991 e 1994
respectivamente.
Flávio Lorini, M.S., é engenheiro mecânico e está fazendo seu Ph.D.
como Research Student em Engenharia Mecânica no Politecnico di Milano, Itália.
Ele cursou seu mestrado em Aplicações de Tecnologia de Grupo em Sistemas
Industriais na Universidade Estadual de Santa Catarina, Florianópolis, Brasil. Lorini é
147
professor de Ciências da Indústria, no Departamento de Mecânica da UFRGS, uma
universidade estatal brasileira. As publicações anteriores de Lorini incluíram artigos
e livros em ciências da indústria e sistemas de produção.
Christopher Lewis, Ph.D., é Senior Research Fellow na Unidade de
Pesquisa do Fator Humano do Grupo de Ciências Humanas no Instituto de Pesquisa
do Som e Vibração, University of Southampthon, Reino Unido. Esteve associado
com a pesquisa dos aspectos do fator humano com sistemas e exibições acopladas
à cabeça durante quase 20 anos. Sua pesquisa atual inclui modelagem do
desempenho de aspectos temporais de sistemas de realidade virtual.
Luca Melis, M.S., é Pesquisador Associado no Applied Technology for
Neuro-Psychology Laboratory - ATN-P Lab - ATN-P Lab.,
Istituto Auxologico
Italiano, Milão, Itália. Recebeu o seu mestrado em Psicologia do Trabalho e da
Tecnologia na University of Cagliari, Itália. Seus interesses incluem comunicação
mediada por computador, trabalho colaborativo suportado por computador e imagem
corporal.
Judi Moline, Ph.D, é cientista da computação e gerente de projeto no
Information Technology Laboratory (ITL) do National Institute of Standards and
Technology (NIST). As publicações anteriores do Dr. Moline incluíram artigos sobre
interfaces de computador, exigências do usuário, sistemas abertos, padrões,
multimídia, e hipertexto. Ela é membro do Acesso à Informação e Divisão de
Interfaces de Usuário. Dr. Moline fez seu Ph.D. em Transferência da Informação na
Syracuse University, Siracusa, Nova Iorque.
Kenji Nihei, M.D., é chefe dos doutores em medicamento no
Departamento de Neurologia do National Children's Hospital, no Japão. Ele fez seu
mestrado na Tohoku University. Tem trabalhado para o Hospital da University of
Tokyo e da Self-governing Medical University.
Max M. North, Ph.D., é Professor Assistente com direito à estabilidade no
Departamento de Ciência da Informação por Computador e Diretor do Grupo de
Interação Homem-Computador e do Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual
na Clark Atlanta University, E.U.A.. É o autor de muitos artigos no campo de
computação e psicologia e recebeu o prêmio Sigma Xi, da Scientific Research
148
Society; e também foi premiado pelo CyberEdge Journal por sua pesquisa da
Terapia de Realidade Virtual.
Sarah M. North, M.S.D. é Professora Assistente no Departamento de
Ciência da Informação e Computação na Clark Atlanta University, E.U.A.. É a Codiretora do Grupo de Interação Humano-Computador e do Laboratório de Tecnologia
de Realidade Virtual. Ela é autora de vários artigos no campo da computação e
psicologia. Tem como campo de pesquisa ciência cognitiva e interação homemcomputador. Essencialmente o seu trabalho enfatiza a efetividade de realidade
virtual no processo motivacional dos estudantes.
Hiroshi Oyama, M.D, é chefe da neurocirurgia e gerente de projeto no
projeto de realidade virtual medicinal do National Cancer Center do Japão. As
publicações anteriores do Dr. Oyama incluíram artigos sobre sistema de simulação
cirúrgica, processamento de imagem médica de alto desempenho, interface
humana, exigências de usuário, aplicações psicológicas, multimídia, e integração da
RV médica. É membro da Associação de Informática Médica Americana e da
Sociedade de Realidade Virtual do Japão.
Giuseppe Riva, Ph.D., é Pesquisador Sênior no Applied Technology for
Neuro-Psychology Laboratory - ATN-P Lab., Istituto Auxologico Italiano, Milão, Itália,
e Coordenador do projeto de pesquisa VREPAR provido pela Comunidade Européia.
Ele fez seu Ph.D. em Psicologia Social e do Desenvolvimento na Catholic University
of Milan, Itália. No ATP Lab. ele administrou várias pesquisas e publicou muitos
artigos sobre métodos e ferramentas de avaliação em psicologia e sobre o uso de
Realidade Virtual em medicina. Também representou um papel fundamental em
várias
pesquisas
feitas
pelo
GRICO,
Gruppo
di
Ricerca
sull'Interazione
COmunicativa (Grupo de Pesquisa em Interação Comunicativa) da Universidade
Católica de Milão, muitas dos quais focalizadas em assuntos relativos às
implicações metodológicas e psicológicas no uso das novas tecnologias da
informação.
Albert A.Rizzo, Ph.D., é Psicólogo Clínico no Alzheimer's Disease
Research Center(ADRC) da University of Southern California. Antes de seu trabalho
no ADRC, projetou e implementou programas de reabilitação cognitiva para pessoas
com lesão cerebral traumática. Além de seu trabalho com RV, sua pesquisa é
149
focalizada no estudo dos processos cognitivos, reabilitação cognitiva, e efeitos
hormonais.
David Rose, Ph.D. é Professor de Psicologia e Chefe do Departamento de
Psicologia na University of East London. O seu principal interesse de pesquisa está
na neuropsicologia e, por muitos anos, foi envolvido em programas de pesquisa
sobre mecanismos corticais na aprendizagem e memória e, depois, em mecanismos
de recuperação da função após lesão cortical. Tem interesse particular sobre os
efeitos do enriquecimento ambiental na recuperação da função, e isto o conduziu a
investigar aplicações de ambientes virtuais para reabilitação do lesão cerebral. O
professor Rose é autor de mais de 100 artigos em periódicos e capítulos.
Alberto Rovetta, é o chefe do Laboratório de Telerobótica do Politecnico di
Milano, Itália. Presidente da International Society of Theoretical Neurobiology (SINT),
presidente do Comitê Internacional, sob os aupícios da UITA-UNESCO, para
Tecnologia Avançada, presidente do World Congress of the International Federation
for Theory of Machines and Mechanism (IFTOMM) e membro dos Comitês
Científicos de algumas publicações internacionais.
Simon K. Rushton, é Pesquisador Cientista na Hewlett Packard, Bristol,
Reino Unido. A sua pesquisa se estende à visão e à atenção em populações
normais e com lesão cerebral. Colaborador com John Wann em navegação e
projetos de design da RV, e Pesquisador Visitante no Departamento de Psicologia,
da University of Reading, Reino Unido.
Kimiko Shirakawa é pesquisadora no Departamento de Psicologia do
Desenvolvimento no National Children's Hospital, Japão.
Martin Smyth, é Pesquisador Associado na University of Reading, Reino
Unido. Tem experiência em ciência da computadção e seu trabalho principal é o
desenvolvimento de ambientes interativos 3D em plataformas PC com Windows NT.
Morris Steffin, M.D. é um neurologista treinado na UCLA com interesses
de pesquisa em eletrofisiologia neuronal e neuroreabilitação. Ele dirige programas
de pesquisa e reabilitação da esclerose múltipla na Swank MS Clinic and Foundation
em Beaverton, Oregon. Patenteou e publicou, na área da voltagem neuronal, uma
braçadeira técnica com aplicação quanto a elucidação da transferência de
150
informação em neuropil e na área de sistemas de realidade virtual, para prover
terapia física assistida por computador aos neurologicamente incapacitados.
John P. Wann, é Reader em Psicologia na University of Reading, Reino
Unido. Sua área de pesquisa principal é a percepção visual e o controle motor
humano, com foco específico nos problemas de controle que surgem no
desenvolvimento ou por lesão cerebral. O seu trabalho atual também se estende aos
assuntos de navegação e design para ambientes interativos 3D e sistemas de
telepresença. Os fundos para estes projetos são do UK Engineering and Physical
Sciences Research Council e do Action Research (UK Medical Charity).
Os 55 pesquisadores deste campo que contribuíram para o livro
"VIRTUAL ENVIRONMENTS IN CLINICAL PSYCHOLOGY AND NEUROSCIENCE Methods and techniques in advances patient-therapist interaction" foram os
seguintes:
N. E. ALESSI, M. D.: Departamento de Psiquiatria da University of
Michigan- East Medical Center Drive, Ann Arbor, MI, E.U.A.
E. A. ATTREE, B. SC.: Departamento de Psicologia - University of East
London, Londres, Reino Unido.
M. BACCHETTA, M. S.: Laboratório de Tecnologia Aplicada à
Neuropsicologia. Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália.
J. BALDARO VERDE, M. S :Universidade de Gênova, Gênova, Itália.
S. BANGAY, PH. D.: Departamento de Ciência da Computação Universiy Rhodes, Grahamstown, África do Sul.
R. M. BAÑOS, M. S. : University of Valencia, Espanha.
E. BARBIERI, M. D.: Instituto Científico S. Maria Nascente - Fundação
Don Gnocchi, Milan, Itália.
M.
BARUFFI,
M.
S.:
Laboratório
de
Tecnologia
Neuropsicologia. Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália.
C. BOTELLA, M. S.: Universitat Jaume I, Espanha.
Aplicada
à
151
B. M. BROOKS, PH. D.: Departamento de Psicologia. University of East
London, Londres, Reino Unido.
D.J. BROWN, PH. D.: Departamento de Engenharia Industrial e
Administração de Operações. Universidade of Nottingham, Reino Unido.
J. G. BUCKWALTER, PH. D.: Centro Andrus de Gerontologia - University
of Southern California, Los Angeles, CA, E.U.A.
A. H. BULLINGER, PH. D.: Centro de Competência em Comunicações University of Basel, Departamento de Psiquiatria Clínica, Basel, Suiça.
S.V.COBB,
PH.
D.:
Departamento
de
Engenharia
Industrial
e
Administração de Operações - University of Nottingham, Reino Unido.
J. R. COBLE, Ph. D.: Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual
-Clark Atlanta University, Atlanta Geórgia, E.U.A.
R. DAVIS, M. S.: Escola de Psicologia Profissional da Califórnia - San
Diego, CA, E.U.A.
D. DREW GREENE, M. F. A.: Laboratório de Tecnologia da Comunicação
da Escola de Jornalismo, Michigan State University, East Lansing, MI, E.U.A.
N. FOREMAN, M. S.: Departamento de Psicologia - University of
Leicester, University Road, Leicester, Reino Unido.
E. GOBBETTI, PH. D.: CRS4 Centro para Estudos Avançados, Pesquisa
e Desenvolvimento da Sardenha.
A. GARCÍA-PALACIOS, M. S.: Universitat Jaume I, Espanha.
M. P. HUANG, M. D.: Departamento de Psiquiatria - Universidade de
Michigan - East Medical Center Drive, Ann Arbor, MI, E.U.A.
D. A. JOHNSON, B. SC.: Departamento de Psicologia University of East
London, Londres, Reino Unido.
M. LAFLAMME, B. SC.: Laboratório de Realidade Virtual de Ciências da
Reabilitação, University of Ottawa, Ottawa, Ontario, Canada.
J. MCCOMAS, PH. D.: Laboratório de Realidade Virtual das Ciências da
Reabilitação, Universidade de Ottawa, Ottawa,Ontario, Canadá.
152
L. MENDOZZI, M. D.: Instituto Científico S. Maria Nascente - Fundação
Don Gnocchi, Milão, Itália.
E. MOLINARI, PH. D.: Departamento de Psicologia - Università Cattolica
del Sacro Cuore, MILAN, Itália.
A. MOTTA, M. D.: Unidade Psiquiátrica - Policlinico 60; Città di Monza 61,
Monza, MI, Itália.
F. MUELLER-SPAHN, PH. D.: Departamento de Psiquiatria Clínica Universidade de Basel, Basel, Suíça.
A. MUNARI, M. D.: Hospital Público, Venice-Mestre, Itália.
A. NASTA, M. D.: Hospital Público, Venice-Mestre, Itália.
M. M. NORTH, PH. D.: Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual Clark Atlanta University, Atlanta Geórgia, E.U.A.
S. M. NORTH, ED. D.: Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual Clark Atlanta University, Atlanta Geórgia, E.U.A.
M. OHSUGA, DR. ENG.: Mitsubishi Electric Corp. Centro de P&D em
Tecnologia Avançada - Tsukaguchi-Honmachi, Amagasaki, Hyogo, Japão.
G. OPTALE, M. D. : Membro da Associação para Pesquisa em Sexologia,
Veneza, Itália.
H. OYAMA, M. D.: Laboratório de Desenvolvimento de Realidade Virtual
Médica - National Cancer Center Hospital, Tsukiji, Chuo-ku, Tóquio, Japão.
C. PERPIÑÁ, M. S.: University of Valencia, Espanha.
C. PIANON, M. D.: Hospital Público, Venice-Mestre, Itália.
J. PIVIK, M. A.: Laboratório de Realidade Virtual em Ciências da
Reabilitação - University of Ottawa, Ottawa, Ontario, CANADÁ.
L. PRESTON, PH. D.: Departamento de Ciência da Computação - Rhodes
University, Grahamstown, África do Sul.
L. PUGNETTI, M. D.: Instituto Científico S. Maria Nascente – Fundação
Don Gnocchi, Milão, ITÁLIA.
T. J. RIESS, San Anselmo, CA, E.U.A.
153
S. RINALDI, M. D.:
Serviço de Psicologia Clínica - Istituto Auxologico
Italiano, Verbania, Itália.
G. RIVA, PH. D.: Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália.
A. A. RIZZO, PH. D.: Centro de Gerontologia Andrus - Universidade de
Califórnia Meridional, Los Angeles, CA, E.U.A.
M. B. ROGERS II, M. A.:
Instituto
MYTHSEEKER - Eagle Rock,
California, E.U.A.
F. D. ROSE, PH. D.: Departamento de Psicologia - University of East
London, Reino Unido.
A. ROESSLER, PH. D.: Centro de Competência em Realidade Virtual Instituto Fraunhofer para Economia e Organização do Trabalho (IAO), Stuttgart,
Alemanha.
R. SCATENI, PH. D.: CRS4 - Centro para Estudos Avançados, Pesquisa
e Desenvolvimento na Sardenha, Itália.
P.J. STANDEN, PH. D.: Departamento de Deficiências da Aprendizagem
University of Nottingham Medical School, Reino Unido.
D. STANTON, M. S.: Departamento de Psicologia - University of Reading,
Whiteknights, Reading, Reino Unido.
G. VIGGIANO, M. D. : Hospital Público, Veneza-Mestre, Itália.
F. VINCELLI, M. S.: Laboratório de Pesquisa Psicológica - Istituto
Auxologico Italiano, Verbania, Itália.
B. K. WIEDERHOLD, M. S., MBA: Centro para Psicoterapia de Multimídia
Avançada, Escola de Psicologia Profissional da Califórnia, San Diego, CA, E.U.A.
M. WIEDERHOLD, M. D., PH. D.: Scripps Clinic Medical Group - La Jolla,
CA, E.U.A.
P. N. WILSON, Departamento de Psicologia, University of Leicester,
University Road, Leicester, Reino Unido.
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