MAURO RUBENS DA SILVA USOS DA REALIDADE VIRTUAL NA PSICOLOGIA CLÍNICA Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Psicologia Clínica no Núcleo de Psicossomática e Psicologia Hospitalar. Sob orientação da Prof.a Dr.a Mathilde Neder. PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO SÃO PAULO 2001 MAURO RUBENS DA SILVA USOS DA REALIDADE VIRTUAL NA PSICOLOGIA CLÍNICA COMISSÃO JULGADORA DISSERTAÇÃO PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE Presidente e Orientadora: Prof.a Dr.a Mathilde Neder 2° Examinador ........................................................ 3° Examinador ....................................................... DEFESA 2001 DEDICATÓRIA A meus pais Josefina Landolfo da Silva e Luiz da Silva (in memorian) pela vida e apoio que me deram. A toda minha ancestralidade cujo espírito de luta permitiu que eu chegasse até aqui. Aos pacientes que buscando ajuda motivaram meu aperfeiçoamento clínico e tornaram possível a realização deste trabalho. Aos verdadeiros amigos que são nossa única e verdadeira fortuna AGRADECIMENTOS Aos professores e colegas do Núcleo de Psicossomática e Psicologia Hospitalar da PUC-SP por seu estímulo e companheirismo. Ao GT-ATMC do CRP-06 por acolher minhas idéias sobre Atendimento Mediado por Computador. Ao Prof. Dr. Fernando César Capovilla por seu apoio na jornada. À Capes que financiou parcialmente este trabalho. À Jornalista Geralda A. Privatti pela revisão do texto em sua quase totalidade. Os erros que por acaso sobrevenham são de minha inteira responsabilidade, pois priorizei a correção dos “bugs” do CD-ROM. Um computador não tem a inteligência de você que me lê, ele simplesmente não funciona. Ao meu irmão José Luiz da Silva que tocou xilofone e triângulo no meu CD-ROM. A todas as pessoas que generosa e amorosamente me presentearam com livros ou permitiram que usasse seus computadores, periféricos e softwares. Aos professores que passaram pela minha vida pelo bem que me trouxeram. À Profª. Drª. Mathilde Neder que nos momentos cruciais esticou o arame para a travessia do abismo, fazendo jus ao arrojo e pioneirismo que sempre a caracterizou. RESUMO O objetivo dessa dissertação é verificar a aplicabilidade da Realidade Virtual na Psicologia Clínica, e o melhor design para tal no contexto do Brasil. Utilizo-me das experiências publicadas no projeto da Comunidade Européia – VREPAR Virtual Reality Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment and Rehabilitation – de forma que este novo campo de estudo possa ser aplicado à prática clínica, educativa e tecnológica local. Posso concluir que a Realidade Virtual, apesar de sua sofisticação tecnológica, pode ser útil ao país como um todo, desde que sejam favorecidas consciência, trabalho de equipe e considerações quanto ao custo/benefício e design. ABSTRACT The dissertation aims to verify the usability of the Virtual Reality in the Clinical Psychology, and the best design for such in the context of Brazil. I use the experiences published in the European Community's project VREPAR Virtual Reality Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment and Rehabilitation - so that this new study field it can be applied to the clinical, educational and technological local practice. I can conclude that Virtual Reality, in spite of its technological sophistication, it can be useful to the country, since they was favored conscience, team work, and concerns with cost-benefit and design. ÍNDICE 1. INTRODUÇÃO .....................................................................................................001 1.1. Antecedentes ............................................................................................001 1.2 Justificativa ................................................................................................005 2. OBJETIVO ............................................................................................................015 3. MÉTODO ..............................................................................................................016 3.1 Coleta de dados .........................................................................................016 3.2 Sujeitos ......................................................................................................017 3.3 Instrumentos de coleta ..............................................................................017 3.4 Procedimentos de coleta ...........................................................................017 3.5 Procedimento para a análise dos dados ...................................................020 4. DEFINIÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL ..............................................................022 5. RELAÇÃO CUSTO/BENEFÍCIO ..........................................................................028 5.1. O mesmo objetivo pode ser alcançado usando uma abordagem simples?.......................................................................................................... 029 5.2. Quão bem os atuais atributos de um Ambiente Virtual se ajustam às necessidades da abordagem ou objetivo psicológico? ...................................031 5.3. Como uma abordagem através de um Ambiente Virtual se encaixa às características da população clínica designada? ............................................035 5.4. Qual é o nível ótimo de presença necessário à aplicação? .....................040 5.5. Os usuários designados vão aprender a navegar e interagir com o ambiente de uma maneira efetiva? .................................................................045 5.6. Qual é o potencial para efeitos colaterais (cybersickness e efeitos subseqüentes) levando em conta as características de grupos clínicos diferentes? .......................................................................................................046 1A 5.7. Os resultados da avaliação e os efeitos do tratamento vão se generalizar para o “mundo real”? .......................................................................................050 5.8. Como os estudos de AV deveriam ser projetados e ter seus dados analisados? ......................................................................................................053 6. USOS DA REALIDADE VIRTUAL EM PSICOLOGIA CLÍNICA NO MUNDO E O QUE SERIA POSSÍVEL FAZER EM NOSSO CONTEXTO ....................................055 6.1. HON – Health On the Net Foundation ......................................................055 6.2. Democratizando o acesso à informação ..................................................059 6.3. Design dos CD-ROMs ..............................................................................061 6.4. O CD-ROM Breast Cancer Lighthouse ....................................................067 6.5. O CD-ROM Easing Cancer Pain ..............................................................071 6.6. Cancer Prevention Park ............................................................................076 7. CONSIDERAÇÕES SOBRE O DESIGN DE APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL PARA SAÚDE MENTAL ..........................................................................080 8. ANÁLISES E DISCUSSÃO.................................................................................088 8.1. A experiência brasileira ............................................................................089 8.2. Minha experiência .....................................................................................090 8.3. RV e Biofeedback .....................................................................................092 8.4. RV e Robótica e RV e Inteligência Artificial .............................................093 9. CONCLUSÃO........................................................................................................094 10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................098 11. ANEXOS I - Tradução dos abstracts do livro “VIRTUAL REALITY IN NEURO-PSYCHOPHYSIOLOGY - Cognitive, clinical and methodological issues in assessment and rehabilitation”. ..........................................................................................110 II - Tradução dos abstracts do livro “VIRTUAL ENVIRONMENTS IN CLINICAL PSYCHOLOGY AND NEUROSCIENCE - Methods and techniques in advances patient-therapist interaction “. ..........................................................................121 1A III - Informações sobre os pesquisadores pioneiros do campo. ......................141 1 - INTRODUÇÃO 1.1. Antecedentes Ao iniciar o mestrado estava sob o impacto de um atendimento que influenciou todo meu trabalho posterior. A paciente em questão trabalhava num posto de saúde de seu município e cursava o quinto ano de Psicologia, quando foi vítima de um acidente em um ônibus e tornou-se tetraplégica. Moradora na periferia de São Paulo, foi atendida por mim em seu domicílio, um ano após o acidente. Antes do acidente, fazia psicoterapia e apresentava o que chamarei de delicada interação de seu sistema psiconeuroimunológico: fazia tratamento médico para alopecia, para seus problemas com o peso e também tinha feito tratamento para levar a termo suas duas gestações. Estava indo razoavelmente bem em seus desafios de vida, ou seja, ser Mãe, Mulher, Trabalhadora, Estudante; ter Casa, Família, Casamento, Filhos. Com a tetraplegia e o que esta significa em termos psiconeurológicos, tudo se agravou bastante, no sentido da depressão, imunodepressão, ganho de peso, perda de todos os pêlos e cabelos e de parte do que havia tido e sido. Como não havia tido mais contato com sua psicoterapeuta e só aceitou receber a visita de um psicólogo um ano após o trauma medular (ainda assim, por uma certa pressão do seu convênio médico), no início suspeitei de problemas na relação terapêutica. Hoje acredito que não, ela talvez simplesmente achasse que, na situação em que estava, a terapia pela palavra não ajudaria muito. Talvez pensasse que médicos, enfermeiros, terapeutas ocupacionais e fisioterapeutas, com seus aparatos técnicos de ação mais objetivos, lhe trouxessem mais conforto e ganhos. Como estabelecemos um bom vínculo, pude ajudá-la a se relacionar com sua situação e imagem corporal de uma forma melhor. Assim ficamos mais ou menos três anos trabalhando. No início de 1997, já no mestrado, comprei um computador e encontrei uma Internet muito diferente da interface BBS que havia visto em meu primeiro e pequeno contato em 1995. A Internet me deu a exata noção de que, embora estivesse fazendo um bom trabalho, poder-se-ia fazer muito mais. Ao pesquisar 5 tetraplegia os recursos de tratamento que me interessaram foram o Biofeedback e a Realidade Virtual. O Biofeedback faria com que ela visse claramente que, embora não sentisse seu corpo como antes, ele ainda estava lá. Ligada ao computador por eletrodos em suas mãos, por exemplo, veria na tela que o potencial eletromiográfico, quando tentasse mover um dedo, seria de, digamos, 130 microvolts, mas não zero. Estabelecida a base de seu potencial, o computador seria programado para responder, com imagens e sons, quando ela atingisse 140 microvolts. Assim seria feito, por condicionamento operante, até que ela atingisse o patamar mínimo para a funcionalidade do membro. Até para incontinência urinária e fecal, que tantos constrangimentos traz ao tetraplégico adulto, havia tratamento que poderia ser realizado com Biofeedback nos E.U.A.. Havia um campo enorme, no resto do mundo, em termos de hardware, software e cursos (custo aproximado do equipamento 10.000 dólares). Vinaccia (1984) assinala a contribuição dos fisiologistas Lico et al., da Universidade de São Paulo, que trabalhando independentemente de Neal Miller (Miller & Carmona) contribuíram para o nascimento do Biofeedback como prática investigativa e clínica de forma quase que simultânea. Mas no Brasil não havia, em 1997, uma empresa que produzisse um aparelho de Biofeedback, sequer analógico. Havia pesquisadores trabalhando, mas não relacionados à tetraplegia e muito menos um corpo de clínicos estabelecidos. Será que os pacientes e clínicos do mundo todo estavam se enganando? Por que tanta distância entre nós e os outros? Por outro lado, “importávamos” o método do Ph.D. Bernard Brucker (ver Brucker, 2000), psicólogo do Department of Orthopaedics and Rehabilitation da University of Miami, onde treinou as fisioterapeutas que na época aplicavam seu método nas Faculdades Santana, em São Paulo, e agora também em outras faculdades e Estados (ver http://www.unifenas.br/jornal/jornal45/mat10j45.htm). Menos mal, inscrevi minha paciente no programa, esperando que ela pudesse ser beneficiada por mais esta técnica. Ela enfrentou uma fila de espera de mais de um ano e, quando foi chamada, não sabia se poderia pagar o atendimento (R$100,00 a sessão), pois não havia recebido ainda o seguro de seu acidente e seu convênio médico não era aceito. 6 O Ph.D Giuseppe Riva, em Milão, já fazia pesquisa acerca de Realidade Virtual (RV) e sua aplicação na Saúde Mental (SM), com sabedoria publicada também na Internet (como a melhor forma de se dar acesso simples e aberto da informação à Humanidade), mas qualquer ajuda que esta técnica pudesse trazer a um pobre paciente brasileiro estava muito distante, tanto no sentido econômico quanto técnico-científico e, eu diria, até humano. Concentrei meus esforços no atendimento, pela "palavra", das angústias destes e de outros pacientes utilizando a tecnologia da Internet, afinal não havia recursos para Biofeedback e muito menos para RV (à época pelo menos quatro vezes mais cara). Criei um site bilíngüe onde profissionais e clientes brasileiros e americanos preencheriam formulários relatando suas experiências em atendimento através da Internet para a realização do projeto de pesquisa “Usos da rede por profissionais e clientes da psicologia clínica no Brasil e nos Estados Unidos: uma abordagem psicossomática". Este site tinha também como finalidade recrutar e selecionar sujeitos para minha própria experiência de atendimento pela Internet de pacientes com problemas de saúde que os impedissem de ir a um consultório no mundo real e daqueles que não tivessem um psicólogo a pelo menos 50 km de sua moradia. Os ventos auspiciosos do advento da Internet 2 trouxeram-me renovadas esperanças, pois poderia enriquecer meu contato terapêutico através de meios auditivos e visuais, ao mesmo tempo em que resolveria os problemas de privacidade, visto que esta ainda não está em funcionamento comercial, mas sob o controle da Universidade. Atrasos na implantação da Internet 2 na PUC-SP e na formação de um grupo de trabalho colaborativo entre os setores responsáveis, entre outras coisas como, o grave adoecimento de meu pai e a solução dos problemas de segurança de dados na Internet convencional, impediram a realização do projeto de pesquisa citado anteriormente. Resolvi então retornar ao campo da Realidade Virtual e avançar o quanto fosse possível em sua adaptação às condições do Brasil. Visto que não fôramos capazes de criar as condições de produzir uma indústria de aparelhos de Biofeedback sequer analógicos, e que talvez tampouco sejamos capazes de criar para hardware de RV, as soluções iniciais deveriam ser voltadas para software e 7 hardware facilmente utilizáveis e disponíveis. Se, desde a investigação praticamente pioneira da USP, em 1968, para o nascimento do Biofeedback, mais de 30 anos depois, não tínhamos conseguido fazer com que ele se tornasse uma realidade no ensino e na prática clínica da Psicologia, talvez pudéssemos fazer algo diferente com os destinos da RV. Para isso, dois eventos trouxeram importantes companheiros com interesses similares. O primeiro foi o Simpósio Psicologia e Informática, realizado dias 7, 8 e 9 de abril de 2.000 no Conselho Regional de Psicologia de São Paulo (CRP-06), pelo GT-ATMC (Grupo de Trabalho sobre Atendimento Mediado pelo Computador) com o apoio do Conselho Federal de Psicologia (CFP). Do GT-ATMC eu me correspondia por e-mail com Oliver Zancul Prado, que já fazia parte do grupo coordenado pela conselheira do CRP-06 Dr.a Elisa Sayeg. Em maio fui honrado com o convite para fazer parte deste grupo que já funcionava como uma Comissão de Psicologia e Informática no CRP-06. Em junho de 2.000 ocorreu o segundo evento, que foi a XII Jornada de Psicossomática na PUC-SP (Capovilla, 2000), onde conheci o brilhante Ph.D Fernando César Capovilla, do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo, e seu belíssimo trabalho conectando Psicologia, Comunicação e Informática. Iniciamos uma frutuosa troca de e-mails e idéias que culminaram com a honra de um convite para participar, como aluno especial, em seu curso na USP. São de Capovilla (1998, p.6) as melhores palavras para definir o que acredito poderiam ser os objetivos de pesquisadores e orientadores, e que busquei desde o início em meu mestrado; em agradecimentos ... ao Instituto de Psicologia da USP, nas pessoas do Diretor Prof. Titular Lino de Macedo e do Vice-Diretor Prof. Titular César Ades, cuja incentivo excelente à administração publicação de tem primado produção pelo científica tecnologicamente avançada, metodologicamente rigorosa, teoricamente profunda e socialmente relevante, resultando em benefícios concretos para a formação acadêmica dos estudantes, o progresso científico e tecnológico do país, e a qualidade de vida da sociedade que mantém a 8 universidade pública por meio dos seus impostos. (Não poderia avaliar meu rigor metodológico ou aprofundamento teórico, mas creio que os outros quesitos estejam a contento)1. Além dos antecedentes de minha história pessoal (que durante a realização da dissertação levou ao paroxismo minha capacidade de sacrifício), da história da Ciência e da Tecnologia a serviço da Saúde do Homem, este trabalho recorre ao exemplo daqueles que deram saudavelmente às suas vidas um tom profético, no sentido daquele que com sua voz amplifica, conclama e anuncia; visionário, no sentido daquele que antevê e procura colocar em tela grande as imagens que vê em sua mente, e desbravador de fronteiras, dos bandeirantes de São Paulo, devedores que são da tradição ibérica, que por seu lado se assenta na velha Roma, na Grécia antiga, no Egito, Mesopotâmia, enfim, na Civilização Humana. 1.2. Justificativa A relação empática com a paciente anteriormente citada me fez ver que se importar e fazer o máximo possível já é um conforto para quem se sente abandonado pelo céu e a terra. Apesar dos apoios e da busca incessante de um esforço colaborativo, tinha que fazer o máximo que dependesse só de mim. Qualquer um que imagine um acidente tão terrível que lhe impossibilite caminhar, fazer amor suavemente ou com todo o vigor, espernear, chutar, abraçar alguém querido, enfim qualquer um que adoece gostaria de saber que em seu país se faz o máximo para minimizar sua dor e para que se reencontre o prazer de viver. Ao clínico pesquisador cabe encontrar meios melhores e alternativos de curar ou minorar o sofrimento, pois ele sabe que não existe nenhuma panacéia ou terapia que sirva para todo e qualquer ser humano, embora seu diagnóstico seja o mesmo de tantos. Outros atores sociais podem se incumbir dos meios necessários, a ele cabe demonstrar as possibilidades, as dificuldades e como ultrapassá-las, as indicações e as contra-indicações, enfim, colocar na balança os riscos e os benefícios. 1 Negrito e sublinhado meu. 9 Mesmo sendo óbvia a diferença entre pacientes cidadãos de países avançados e os brasileiros, os seguintes dados, que selecionei entre outros, servirão para nos dar uma idéia da questão das deficiências e sua relação com a tecnologia. Embora esta dissertação não seja exclusivamente sobre deficiências, é aí, pelos contornos dramáticos que assumem, onde fica mais claro o benefício de uma verdadeira interdisciplinariedade, ou como se queira chamar, entre Psicologia e Tecnologia, e esta última, no meu caso, em relação à RV. Então, em Riva (1998 p.206,207) encontramos: - O custo vitalício de cuidar de uma vítima pode exceder $250,000 e aproximadamente dois terços das vítimas têm menos de 30 anos e são homens em sua maioria. NINDS (National Institute of Neurological Disorders and Stroke, 1997) - Pacientes com Lesão Medular (LM) normalmente informam baixa disponibilidade e suficiência de integração social e exibem níveis altos de depressão. (Hammell). - Uma pesquisa sobre 9.135 vítimas, entre 1973 e 1984, mostrou que suicídio era a causa principal de morte de pessoas com paraplegia completa e a segunda causa principal de morte para pessoas com paraplegia incompleta. (DeVivo et al.) - Além disso, os problemas podem aumentar com o tempo, desde que o dano aumente e o paciente fique mais retirado e isolado em todas as esferas de atividade. (DeVivo & Richards; van Asbeck et al.). - Um recente estudo em 2.000 vítimas de paraplegia na Alemanha mostrou que apenas 45% da população reabilitada voltou ao seu trabalho, escola ou faculdade anterior. (Berghammer et al.). - Avanços na informática estão provendo oportunidades novas para tecnologia de reabilitação. Estão ajudando as pessoas a superar as limitações físicas que afetam sua mobilidade ou habilidade para ouvir, ver ou falar. Sistemas estão sendo projetados para realizar tarefas que eram impraticáveis alguns anos atrás. Estes estão se tornando mais sofisticados, e as expectativas dos usuários aumentaram. (Ibañez-Guzmán). 10 - O uso de reabilitação robótica permite aos usuários inválidos interagir com o seus ambientes, as suas limitações físicas podem ser estendidas assim, pelo uso de manipuladores como mecanismos que respondem aos seus comandos. (Meredith). - A capacidade de imersão pode ser explorada provendo um ambiente sintético para projetar novos dispositivos de assistência. (Meredith; Kuhlen & Dohle). Impressionou-me a questão do suicídio como principal causa de morte, no que o autor chama de “paralisia completa”, e como a segunda causa de morte, no que chamou “paralisia incompleta”. Além do custo vitalício de 250.000 dólares, e da empregabilidade, cujo índice citado anteriormente de “apenas 45%“ seria festejado em nosso país. Quanto ao Brasil, Capovilla (1998, p.8) relata que “dez porcento da população brasileira apresenta algum tipo de deficiência (50 porcento mentais, 20 porcento físicas, 15 porcento auditivas, dez porcento múltiplas e cinco porcento visuais) e que deste total apenas dois porcento recebem algum tipo de atendimento, ficando 14 milhões à margem de cuidados específicos” 2. A quantidade de pessoas atingidas e a ínfima parcela de pessoas atendidas (ainda só no setor das deficiências) já recomendam por si sós que busquemos novas estratégias para encaminhar a questão, usando todo o arsenal terapêutico disponível. A RV, como uma avançada tecnologia da Informática e Comunicação em sua interface com a Psicologia, poderia ser utilizada num país com nossas dimensões e problemas. Aplicações das tecnologias de RV estão sendo desenvolvidas para cuidados de saúde nas seguintes áreas: procedimentos cirúrgicos (cirurgia à distância ou telepresença, cirurgia aumentada ou melhorada e planejamento e simulação antes da cirurgia), terapia médica, medicina preventiva e educação do paciente; educação médica e treinamento, visualização de bancos de dados médicos volumosos, melhoria de habilidades e reabilitação e design arquitetônico para instalações de cuidados de saúde. Tais aplicações têm melhorado a qualidade do cuidado de saúde e no futuro resultarão em significativa poupança de custos e pesquisas adicionais em larga escala são necessárias nas seguintes áreas: estudo 2 Negrito meu. 11 de usuários, uso de robôs para procedimentos de telepresença, sistema de realidade aumentada e melhoria da funcionalidade do sistema (Moline, 1997, 1998, p.3). Também se constata o uso da RV em campos tão diversos como visualização de dados, educação, urbanismo, medicina, arquitetura, design (Ellis, 1995; Satava & Ellis apud Stanton et al. 1998, p. 219), tendo sido seu potencial para o treinamento reconhecido pela Nasa (Loftin, apud Stanton et al. 1998, p.219), exército e indústria da aviação. Esta dissertação pode também ser um estímulo para outras áreas de conhecimento em nosso país como: Medicina, Odontologia, Arquitetura, Pedagogia, Comunicação, Engenharia, Robótica, Negócios. No Brasil já existe o relato de uma experiência de RV com o Projeto Psicovactor (Biancarelli, 1997) realizada com pacientes oncológicos no Hospital Israelita Albert Einstein, e no processo produtivo de empresas como Embraer (2000) e DaimlerChrysler (2000). Para realçar a necessidade de nos aprofundarmos na interdisciplinariedade e no chamado esforço colaborativo, particularmente naquelas doenças de difícil prognóstico, citarei dois trabalhos sobre autismo, num dos quais o tal esforço, que eu já apontava em Silva (1999) e que poderia ser mais implementado em nossa vida acadêmica, é literalmente citado assim: O projeto foi um esforço colaborativo entre o Departamento de Ciência da Computação da North Carolina State University e os terapeutas da Division for Treatment and Education of Autistic and other Communications handicapped CHildren (TEACCH) na Faculdade de Medicina Chapel Hill da University of North Carolina (Strickland, 1997, 1998, p.82). Acima, um departamento de Ciência da Computação, colabora com “terapeutas”, acredita-se que de várias disciplinas, numa Faculdade de Medicina. Abaixo (Hirose et al., 1997,1998), duas faculdades de Engenharia, de cidades diferentes do Japão, colaboram com as divisões de Psicologia do Desenvolvimento e de Neurologia Pediátrica de um mesmo hospital, para também desenvolver um estudo sobre autismo: Development of a Virtual Sand Box: An Application of Virtual Environment for Psychological Treatment (Hirose et al., 1997,1998) 12 (a) M. Hirose, (b) R.Kijima, (c) K. Shirakawa, (d) K.Nihei (a) Faculty of Engineering, University of Tokyo, JAPÃO (b) Faculty of Engineering, Gifu University - Gifu City, JAPÃO (c) Division of Developmental Psychology, National Children's Hospital-Tokyo, JAPÃO (d) Division of Pediatric Neurology, National Children's Hospital - Tokyo, JAPÃO Seguem outras condições clínicas, pesquisadores, instituições e países onde os exemplos de esforço colaborativo estão também discriminados com as letras entre parênteses, e que, dependendo de nossos “esforços”, poderão beneficiar brasileiros que, nas mesmas condições, contarão com mais esta ajuda: CÂNCER Personal Stories within Virtual Environments: Creating three Experiences in Cancer Information Software (Greene, 1998) D. Drew Greene - Communication Technology Laboratory - School of Journalism, Michigan State University -East Lansing, MI, E.U.A. Possibility of Virtual Reality for Mental Care (Ohsuga & Oyama, 1998) (a) M. Ohsuga, (b) H. Oyama (a) Mitsubishi Electric Corp. Advanced Technology R&D Center - TsukaguchiHonmachi, Amagasaki, Hyogo, JAPÃO (b) National Cancer Center Hospital - Tsukiji, Chuo-ku, Tokyo, JAPÃO Virtual Reality for Palliative Medicine (Oyama 1998) Virtual Reality for the Palliative Cure of Cancer (Oyama, 1997,1998) H. Oyama - Medical Virtual Reality Development Lab - National Cancer Center Hospital - Tokyo, JAPÃO 13 DISTÚRBIOS DA IMAGEM CORPORAL E DESORDENS ALIMENTARES Experiential Cognitive Therapy: a VR Based Approach for the Assessment and Treatment of Eating Disorders - (Riva et al., 1998) (a-d) G. Riva, (a) M. Bacchetta, (a) M. Baruffi, (b) S. Rinaldi, (c-d) E. Molinari (a) Applied Technology for Neuro-Psychology Lab. - Istituto Auxologico Italiano, Verbania, ITÁLIA (b) Servizio di Psicologia Clinica - Istituto Auxologico Italiano, Verbania, ITÁLIA (c) Laboratorio di Ricerche Psicologiche - Istituto Auxologico Italiano, Verbania, ITÁLIA (d) Dipartimento di Psicologia - Università Cattolica del Sacro Cuore, Milan, ITÁLIA Virtual Reality for the Treatment of Body Image Disturbances - (Riva & Melis, 1997,1998) G. Riva, L. Melis - Applied Technology for Neuro-Psychology Lab. - Istituto Auxologico Italiano - Verbania, ITÁLIA. DOENÇAS NEUROMOTORAS Virtual Environments Special Needs and Evaluative Methods - (Brown et al., 1998) (a) D.J. Brown, (b) P.J.Standen, (a) S.V.Cobb (a) VIRART, Virtual Reality Applications Research Team Department of Manufacturing Engineering and Operations Management University of Nottingham, GRÃ-BRETANHA (b) Department of Learning Disabilities - University of Nottingham Medical School, GRÃ-BRETANHA Virtual Reality in the Assessment of Neuromotor Diseases: Measurement of Time Response in Real and Virtual Environments - (Rovetta et al., 1997,198) A. Rovetta, F. Lorini3 e M.R. Canina - Dipartimento di Meccanica, Politecnico di Milano, Milan, ITÁLIA 3 Lorini estudou na Universidade Estadual de Santa Catarina e dá aulas na UFRGS. Ver os dados deste e outros pesquisadores no Anexo III 14 Virtual Reality Therapy of Multiple Sclerosis and Spinal Cord Injury: Design Considerations for a Haptic-Visual Interface - (Steffin 1997,1998) M.Steffin - Swank Multiple Sclerosis Clinic and Foundation - Beaverton, Oregon E.U.A Virtual Reality and Cognitive Assessment and Rehabilitation: The State of the Art (Rizzo & Buckwalter 1997,1998) A.A. Rizzo, J.G. Buckwalter - Alzheimer's Disease Research Center University of Southern California, Los Angeles, CA, E.U.A. Virtual Environments in Neuropsychological Assessment and Rehabilitation – (Rose et al. 1997,1998) F. D. Rose, E. A. Attree e B.M. Brooks Department of Psychology, University of East London, Londres, GRÃ-BRETANHA Virtual Environments in Brain Damage Rehabilitation: A Rationale from Basic Neuroscience - (Rose et al. 1998) F. D. Rose, E. A. Attree, B. M. Brooks, D. A.Johnson Department of Psychology, University of East London, Londres, GRÃ-BRETANHA Virtual Environments for the Rehabilitation of Disorders of Attention and Movement (Wann et al. 1997,1998) J. P. Wann, S.K. Rushton, M. Smyth e D. Jones Department of Psychology, University of Reading, Reading, GRÃ-BRETANHA Gait and Parkinson's Disease: a Conceptual Model for an Augmented-Reality Based Therapeutic Device - (Riess 1998) T. J. Riess 176 Morningside Dr. - San Anselmo, CA, E.U.A. Uses of Virtual Reality in Clinical Training: Developing the Spatial Skills of Children with Mobility Impairments - (Stanton 1998) (a) D. Stanton, (b) N. Foreman, (b) P. N. Wilson 15 (a) Dept. of Psychology, University of Reading, 3 - Earley Gate, Whiteknights, Reading, GRÃ-BRETANHA (b) Dept. of Psychology, University of Leicester - University Road, Leicester, GRÃ-BRETANHA VR Experience with Neurological Patients: Basic Cost/Benefit Issues - (Pugnetti et al., 1998) (a) L.Pugnetti, (a) L. Mendozzi, (a) E. Barbieri, (b) A. Motta (a) Scientific Institute S. Maria Nascente, Don Gnocchi Foundation - Milan, ITÁLIA (b) Psychiatric Unit, Policlinico "Città di Monza" Monza, ITÁLIA FOBIAS From Toy to Tool: the Development of Immersive Virtual Reality Environments for Psychotherapy of Specific Phobias - (Bullinger et al., 1998) (a) A. H. Bullinger, (b) A. Roessler, (c) F.Mueller-Spahn (a) Competence Center Communications, University of Basel, Department of Clinical Psychiatry, Basel, SUÍÇA (b) Competence Center Virtual Reality -Fraunhofer Institute for Labor Economy and Organisation (IAO), Stuttgart, ALEMANHA (c) Department of Clinical Psychiatry -University of Basel, Basel, SUÍÇA Virtual Reality Therapy: an Effective Treatment for Phobias - (North et al., 1998) Max M. North, Sarah M. North, Joseph R. Coble Virtual Reality Technology Laboratory - Clark Atlanta University - Georgia, E.U.A. The Effects of Immersiveness on Physiology - (Wiederhold et al., 1998) (a) B. K. Wiederhold, (b) R. Davis, (c) M. D.Wiederhold (a) Center for Advanced Multimedia Psychotherapy - California School of Professional Psychology - San Diego, CA, E.U.A. (b) California School of Professional Psychology - San Diego, CA, E.U.A. (c) Scripps Clinic Medical Group, Inc. - La Jolla, CA, E.U.A. 16 DISFUNÇÕES SEXUAIS A VR Based Therapy for the Treatment of Impotence and Premature Ejaculation (Optale et al., 1998) (a) G. Optale, (b) A. Munari, (b) A. Nasta, (b) C. Pianon, (c) J. Baldaro Verde, (b) G. Viggiano (a) Member of the Association for Research in Sexology, Venice, ITÁLIA (b) Public Hospital, Venice-Mestre, ITÁLIA (c) University of Genova, Genova, ITÁLIA Como os exemplos de esforços colaborativos citados anteriormente, espero que esta dissertação possa juntar-se ao esforço iniciado pela RNP (Rede Nacional de Pesquisa) e ProTeM (Programa Temático Multiinstitucional em Ciência da Computação) para a concretização da Internet 2, que também permitirá um mais largo uso da RV. Foram criados para tal o Grupo de Realidade Virtual no Instituto de Informática da PUC-RS, o Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual no Departamento de Computação da UFSCar, e o German-Brazilian Programme on Scientific and Technological Cooperation, coordenado pela PUC-RIO e UFRGS, entre outras instituições como a Universidade Federal de Santa Catarina que também tem um Laboratório de Realidade Virtual (ver nas referências bibliográficas). Cabe aqui frisar que as iniciativas citadas acima já estão dando frutos, e no futuro poderão nos colocar numa melhor situação em hardware, como já temos em software. Para citar apenas uma delas, em Pinho (1999) a experiência de criar uma interface para um sujeito “andar” por uma cidade virtual em uma bicicleta real, parada, bem poderia traduzir-se na primeira experiência com RV em seu uso clínico, onde um paciente poderia exercitar-se e entreter-se dentro de um hospital, ou mesmo os pedais serem adaptados à sua cama, com as mesmas finalidades terapêuticas, sem os riscos de um passeio real e com todo o controle que seja necessário à sua enfermidade. Embora não se possa colocar numa balança o sofrimento humano, creio que a abrangência das doenças nas quais a RV pode fornecer ajuda seja mais que suficiente para justificar esta dissertação. Ressalto que algo tão avançado como a RV em sua contribuição à Psicologia Clínica não teria outro lugar para nascer senão pelas mãos da desbravadora de horizontes científicos Mathilde Neder (Neder, 2000) 17 que, coordenando o Núcleo de Psicossomática e Psicologia Hospitalar, nos ensina que a chamada Psicossomática da PUC busca ver o Homem como uma Unidade, através de sua vocação inter, multi e transdisciplinar. 18 2 - OBJETIVO Analisar a aplicabilidade da Realidade Virtual a partir das experiências publicadas no projeto VREPAR Virtual Reality Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment and Rehabilitation da Comunidade Européia e o melhor design no contexto do Brasil. 19 3 – MÉTODO Nesta pesquisa utilizei as experiências de centros de pesquisas e pesquisadores de vários países, como um estudo de caso para analisar os que apresentassem as melhores possibilidades de sua aplicação em nosso país no prazo mais curto possível. 3.1. Coleta de dados Por ser um estudo de caso envolvendo alta tecnologia, e neste caso digital, os principais dados foram coletados inicialmente nos mecanismos de busca da Internet, usei o http://radaruol.com.br, de meu provedor, que julgo bastante amigável, com uma boa variedade e clareza dos menus para afinação da busca. Desta pesquisa inicial sobressaiu o Ph.D. Giuseppe Riva que, trabalhando com fundos da Comunidade Européia no projeto VREPAR - Virtual Reality Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment and Rehabilitation - (HC 1053 - HC 1055), disponibilizou no site http://www.psicologia.net uma enorme quantidade de material e links para todas as vertentes deste campo. Desta quantidade enorme selecionei três livros que podem ser gratuita e integralmente carregados (a versão em papel dos dois primeiros custa setenta e oito dólares) para o computador de qualquer visitante : 1) VIRTUAL REALITY IN NEURO-PSYCHO-PHYSIOLOGY - Cognitive, clinical and methodological issues in assessment and rehabilitation (1997,1998). Editado por G. RIVA http://www.psicologia.net/pages/book1.htm 2) VIRTUAL ENVIRONMENTS IN CLINICAL PSYCHOLOGY AND NEUROSCIENCE - Methods and techniques in advances patient-therapist interaction (1998). Editado por G. RIVA, B. WIEDERHOLD, E. MOLINARI http://www.psicologia.net/pages/book2.htm 3)VIRTUAL REALITY: SCIENTIFIC AND TECHNOLOGICAL CHALLENGES (1995). Editado por NATHANIEL I. DURLACH AND ANNE S. 20 MAVOR; Committee on Virtual Reality Research and Development, National Research Council - (Durlach & Mavor, 1995) http://www.psicologia.net/pages/vr_book.htm 3.2. Sujeitos O Anexo III traz uma breve descrição das atividades e interesses dos pesquisadores pioneiros da Realidade Virtual aplicada à Psicologia Clínica. 3.3. Instrumentos de coleta Utilizei os seguintes instrumentos: a) Um computador Pentium 133 com 16 Megabytes de memória RAM equipado com modem e linha telefônica. b) Um provedor de Internet (UOL). c) O navegador Internet Explorer e o Netscape. d) Um escaner Genius. e) Para os livros 1 e 2 utilizei os softwares Acrobat Reader (2000), Ghost (2000) e Power Translator 3.4. Procedimentos de coleta Após carregar os 13 capítulos do livro 1 e os 24 capítulos do livro 2, tinha em meu computador 450 páginas no formato .pdf, ou seja, arquivos cujo conteúdo, seja texto ou imagem, são na verdade gravados como uma imagem não editável. Teria que dar os comandos selecionar tudo, copiar, colar; ou utilizar os atalhos de teclado ctrl a, ctrl c, ctrl v, 450 vezes para transformar os dados das páginas em arquivos de texto passíveis de tradução pelo Translator. Outro formato de arquivo comum em papers on line é o .ps (postscript para impressão a laser que também mantém a formatação) que tinha me levado a baixar o software Ghost (que também 21 abre arquivos .pdf, ver em Ghost) permitindo uma grande economia de tempo e esforço através do comando text extract, 37 vezes. O pesquisador que queira replicar este procedimento deve levar em conta o seu tempo disponível e urgência do material, pois embora pareça óbvia a diferença de 37 para 450, o resultado é um arquivo .txt onde se perderão os itálicos, por exemplo, exigindo que se tenha que reabri-lo em .pdf para citações literais. Já no procedimento mais longo de copiar/colar direto para o Translator será mantida a maior parte da formatação original, embora em alguns documentos as aspas saiam como Ö. Feito isto, e também para economia de tempo e precisão da tradução, ao iniciar a tradução por software, deve-se ter em mente que é necessário "ensinar" o software a traduzir corretamente. Caso como o meu, no qual mouse era traduzido por rato, em se tratando do assunto informática mouse deve ser traduzido como mouse mesmo. Ao passar pela barra de ferramentas encontrará o ícone Consultar palavra onde se pode editar ou acrescentar uma palavra o que enriquece e afina seu dicionário. O terceiro livro tem a arquitetura OPEN BOOK da National Academy Press americana(Nap.Edu, 2000), cada página deve ter sido escaneada e é disponibilizada como imagem .gif. Como o livro não era específico às questões da psicologia clínica, imprimi apenas as partes que interessavam para digitar direto a tradução. Sua maior importância está no fato de ser mais um tipo de proposta para difusão livre de informação acadêmica. Se houver interesse pelo livro inteiro (542 pág.), ou caso alguém necessite transformar um livro OPEN BOOK para o formato texto, faça o seguinte: a) Abra seu navegador, que no meu caso teria o endereço http://books.nap.edu/books/0309051355/html/1.html#pagetop, clique e aperte a tecla ctrl mais a tecla c no endereço. b) Com seu navegador aberto, aperte a tecla ctrl mais a tecla da letra n cinco vezes, para abrir cinco janelas. c) Na segunda janela clique no endereço e modifique apenas o 1.html para 100.html e dê enter. 22 d) Na terceira janela repita o procedimento e modifique para 200.html e aperte enter. e) Repita os procedimentos na terceira, quarta e quinta janelas. f) Volte para a primeira janela e modifique apenas o 1.html para 2.html e aperte enter. g) Na segunda janela também mude de 100.html para 101.html e aperte enter. h) Faça a mesma coisa nas outras janelas colocando respectivamente 201, 301, 401 e 501.html e sempre enter depois de cada modificação. i) Depois é só clicar em cada janela da primeira à quinta até chegar a 99 na primeira e respectivamente até 299, 399, 499 e 542.html que é a última página. j) Pronto, o livro inteiro está em seu computador. Vá ao Internet Explorer, clique em Windows, depois em Temporary Internet Files que as imagens gif estarão em uma das pastas. Se utilizar o Netscape estará dentro da pasta Cache. k) Crie uma pasta como o nome do livro e coloque os 542 arquivos nela. l) Se quiser apenas o livro impresso é só imprimir todos os arquivos. m) Se quiser transformar as imagens impressas em texto editável, simplesmente para uso em sua pesquisa ou para traduzir, passe pelo escaner e salve cada imagem como .tif. Abra o programa OCR (programa que reconhece a imagem de X como a letra X) que este transformará a imagem em texto. Se necessitar traduzir um livro em papel é só escanear as páginas e realizar a última etapa acima. Embora seja teoricamente possível fazer em qualquer escaner com OCR, não posso garantir que isto ocorrerá com qualquer escaner, pois testei num da marca HP e este não tinha as mesmas capacidades. Se estiver pesquisando numa área com pouquíssimas fontes, tiver parcos recursos financeiros, mas grande amor pelo que faz tenho certeza que valerá a pena investir várias madrugadas na Internet (para economizar telefone) e dias e dias imprimindo, escaneando e traduzindo. Aliás, isto ou parte disto, que poderia também ser 23 colocado num CD-ROM, seria útil a um bibliotecário que quisesse enriquecer seu acervo. Isto também seria útil para um aluno ou profissional da tradução. Mais interessante ainda seria fazermos nossos próprios “OPEN BOOKs”, principalmente para as editoras que, sempre muito ciosas dos direitos autorais daqueles que produzem o conteúdo, não permitiriam que simplesmente se transformasse arquivos .doc em .htm. A exemplo da Nap.Edu pode-se buscar a auto sustentabilidade econômica com a venda de livros on line, ao mesmo tempo em que disponibilizamos informação. Esta seria uma forma de difundir informação e não se indispor com as editoras, que até poderiam aumentar suas vendas, pois a maior parte dos visitantes “folhearia” o livro como se faz em uma livraria no mundo real, para depois comprar, tal a dificuldade, custo de impressão e tempo envolvidos. Ainda assim esta seria uma brecha importante para aqueles que realmente necessitam dos livros e não têm recursos. 3.5. Procedimento para a análise dos dados Mesmo enriquecendo e afinando o dicionário ao máximo, devo lembrar que o computador apenas torna difícil o que talvez fosse impossível, então repassei o texto várias vezes para melhorar a tradução, que jamais ficará perfeita, pois sempre outro que leia poderá achar que onde se colocou a palavra site deveria estar a palavra sítio, como meu querido professor de Português no ginásio, Wilson, que achava a palavra futebol um anglicismo insuportável e propunha ludopédio. Fiz isso inicialmente com todos os abstracts (ver Anexo 1 e 2), e a seguir com os capítulos, melhorando ao máximo os que realmente serviriam à dissertação, o que fiz também com os outros artigos fora do livro. Foi feita uma extensa busca na Internet por artigos citados no livro para enriquecer as referências bibliográficas e conferir se ainda estavam no ar (ver Ninds,1997). Busca na Internet também me permitiu resolver outro problema, pois o .pdf não vem com o número da página correspondente ao livro em papel, embora seja idêntico. Tive então que encontrar artigos posteriores aos livros com a citação do número das páginas de alguns capítulos, o que me permitiu numerar cada página. 24 Ao analisar os resumos escolhi o capítulo de Rizzo et al. (1998) pela sistematização que dão à questão custo/benefício, pela abrangência dos exemplos de aplicações que citam e pela apreciação que fizeram das aplicações não imersivas, cuja importância já foi citada anteriormente, assim como da própria questão custo/benefício. Escolhi também o capítulo de Greene (1998), pois, além de ser um ótimo exemplo de aplicação não imersiva, é o que necessita do menor conhecimento de programação, no mínimo HTML. Os outros exemplos exigem conhecimentos não só de VRML, mas principalmente de modelagem 3D, que com meu Pentium 133 não seria capaz de realizar naquele momento. Os outros autores vieram em conseqüência destes dois primeiros. Resumindo, o critério que utilizei foi a escolha da tecnologia da RV aplicada à Saúde Mental, que inexiste em nosso país, colocando o foco nas abordagens não imersivas e na tecnologia do CD-ROM para distribuição, ambas como a melhor forma de alcançar populações que estejam distantes das metrópoles, e portanto carentes de informação e políticas públicas que um dia hão de ser adotadas. Isto não impede que se utilize a tecnologia da Internet, mas parte da observação de que, embora a Internet tenha mais atenção da mídia, levará muito mais tempo até que ela possa favorecer as camadas da população até agora e sempre excluídas no Brasil. 25 4 - DEFINIÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL O termo realidade virtual é considerado como quase impossível de definir (Kalawsky, Ellis apud Stanton et al. 1998). Embora este último diga que a maioria das pessoas que trabalham no campo prefere o termo ambiente virtual, utilizarei os termos Realidade Virtual (RV) e Ambiente Virtual (AV) como sinônimos no sentido de que, como fazem todos os pesquisadores da área, estarei me referindo a ambientes tridimensionais, interativos e simulados no computador em tempo real. Pinho (2000) traz a seguinte definição de AV: Um ambiente virtual é um cenário dinâmico em três dimensões, modelado computacionalmente através de técnicas de computação gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. O ambiente virtual nada mais é do que um cenário onde os usuários de um sistema de realidade virtual podem interagir. Uma característica importante dos ambientes virtuais é o fato de eles serem sistemas dinâmicos, ou seja, os cenários se modificam em tempo real à medida que os usuários vão interagindo com o ambiente. Um ambiente virtual pode ser projetado para simular tanto um ambiente imaginário quanto um ambiente real. Também denominados de "mundos virtuais", esses ambientes são projetados através de ferramentas especiais sendo que a mais popular é o VRML. Podem ser encontrados facilmente na Internet já que os navegadores mais populares possuem ferramentas que permitem navegar por esses ambientes virtuais. Tanto Riva (1998 a) quanto Moline (1997,1998) definem RV como "uma aplicação que permite aos usuários navegar e interagir com um ambiente tridimensional, gerado por computador (e mantido por este) em tempo real. Ambos citam Pratt et al. para dizer que este tipo de sistema tem três elementos principais: ”interação, gráficos 3-D e imersão" . No excelente tutorial em português da PUC-RS, disponibilizado por Pinho & Kirner (1997), estes agrupam definições para dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e 26 interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais. (Krueger, Jacbson, Burdea & Coiffet). Segundo os mesmos Pinho & Kirner (1997), a RV vem trazer ao uso do computador um novo paradigma de interface com o usuário, no qual o usuário não estará mais em frente ao monitor, mas sentir-se-á dentro da interface. Esta interface atua de duas formas: 1) analisando os movimentos e ações do usuário, como uma interface tradicional; 2) provocando sensações no usuário, em resposta a suas ações. É neste segundo aspecto, o da geração de sensações no usuário, que reside o verdadeiro diferencial das interfaces de Realidade Virtual em relação às interfaces comuns. Talvez fique mais claro quando eles colocam da seguinte forma: A interface com realidade virtual envolve um controle tridimensional altamente interativo de processos computacionais. O usuário entra no espaço virtual das aplicações e visualiza, manipula e explora os dados da aplicação em tempo real, usando seus sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem desse tipo de interface é que o conhecimento intuitivo do usuário a respeito do mundo físico pode ser transferido para manipular o mundo virtual. Para suportar esse tipo de interação, o usuário utiliza dispositivos não convencionais como capacete de visualização e controle, luva, e outros. Estes dispositivos dão ao usuário a impressão de que a aplicação está funcionando no ambiente tridimensional real, permitindo a exploração do ambiente e a manipulação natural dos objetos com o uso das mãos, por exemplo, para apontar, pegar, e realizar outras ações. Negroponte (1996) descreve a idéia que está por trás da RV, assim como sua vestimenta típica, da seguinte forma: ...proporcionar uma sensação de “estar lá” dando, pelo menos aos olhos, aquilo que eles receberiam se estivéssemos lá e, mais importante ainda, fazer a imagem mudar de acordo com a mudança do nosso próprio ponto de vista. A percepção da realidade espacial é induzida por diversas indicações visuais, tais como as dimensões relativas, o brilho e o movimento angular. Uma das mais fortes é a perspectiva, particularmente potente sob a sua forma binocular, na qual os olhos direito e esquerdo vêem imagens diferentes. A base da 27 estereovisão é a fusão destas imagens numa percepção a 3 dimensões. ...um capacete com dispositivos de visualização tipo óculos de proteção, um para cada olho. Cada dispositivo fornece uma imagem em perspectiva, ligeiramente diferente, daquilo que se veria lá. Quando mexemos a cabeça, as imagens são, em princípio, atualizadas tão rapidamente que sentimos que estamos a efetuar essas modificações através do movimento da cabeça (quando, pelo contrário, é o computador que está de fato a perseguir os seus movimentos). Sentimo-nos a causa e não o efeito. O dispositivo descrito acima, cuja sigla em inglês é HMD (Head Mounted Dysplay), será chamado daqui por diante CV (Capacete de Visualização). Segundo Negroponte (1996), este dispositivo foi construído pela primeira vez por Ivan Shutherland, sendo posteriormente dirigido pela NASA e pelo Departamento de Defesa dos E.U.A. à exploração do espaço e a aplicações militares. Sua principal importância está em possibilitar o máximo de imersão do sujeito no mundo virtual. Embora, segundo Pinho & Kirner (1997), o feito de Shutherland em Harvard seja considerado por muitos o marco inicial da imersão em ambiente virtual, e início da realidade virtual, estes nos remetem aos seguintes dados históricos anteriores e posteriores: A introdução do cinerama e cinemascope, em meados da década de 50, é considerada uma das primeiras experiências em obtenção de realismo artificial (Krueger; Watkins & Marenka). Logo em seguida, em 1956, Morton Heilig (um cineasta) desenvolveu um simulador baseado em vídeo denominado Sensorama (Burdea & Coiffet; Krueger; Kalawsky), que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York. Embora o invento não tenha tido sucesso comercial, foi o precursor da imersão do usuário num ambiente sintético. Em 1961, Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco. O sistema tinha um rastreador de posição no 28 capacete e permitia ao usuário controlar remotamente uma câmera de televisão a partir dos seus movimentos da cabeça (Kalawsky). Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti, na Universidade de Illinois. e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores, e, em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmerman foi um dos fundadores, colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". Em seguida, a empresa também passou a vender um capacete de visualização chamado "Eye Phones". Segundo Rizzo & Buckwalter (1997,1998) outros dispositivos que auxiliam no aumento da imersão são: entradas de áudio no próprio capacete; dispositivos de localização que, usando variadamente tecnologia eletromagnética, ultra-sônica ou óptica, anexam ao capacete a transmissão de seis graus de informação da liberdade situacional, permitindo ao computador atualizar as imagens e sons apresentados ao usuário; luvas eletrônicas, joysticks, controladores de voz e até mecanismos de feedback de força que provêem feedback tátil através de balão de ar, micropinos ou exoesqueletos mecânicos. Quando a aplicação de RV usa os dispositivos descritos acima, ou projeção das visões nas paredes, teto e piso, chamada CAVE, ela é considerada imersiva. Embora a RV seja considerada não imersiva quando se baseia apenas no uso de monitores, veremos adiante que esta distinção tem uma importância didática, mas é muito menos simples quando se trata de sua aplicação na Psicologia Clínica. Existem outros aspectos ligados à RV, e coloco-os, pois, embora tenham seu uso clínico apenas pela medicina, a qualquer momento algum criativo psicólogo clínico, que tenha acesso a estes meios, poderá encontrar sua utilidade. Pinho & Kirner (1997) definem estes outros aspectos da seguinte forma: Telepresença Telepresença é uma situação onde uma pessoa está objetivamente presente num ambiente real que está separado fisicamente da pessoa no espaço (Boman; Schloerb). A telepresença que é implementada por mecanismos de teleoperação consiste de um 29 usuário, uma interface homem-máquina, um telerobô e um ambiente remoto (Durlach & Mavor, 1995; Schloerb). Os sistemas de telepresença e de realidade virtual são semelhantes na parte em que envolvem os usuários e as interfaces muito elaboradas. Eles diferem na atuação sobre o ambiente. Enquanto a telepresença faz com que a interface atue sobre o telerobô que vai atuar sobre o mundo real, o sistema de realidade virtual faz com que a interface atue diretamente sobre o computador que vai atuar sobre um mundo virtual ou um mundo real simulado. Sistema de Realidade Aumentada É uma combinação da visão do ambiente real com o ambiente virtual (Azuma; Bajura & Neumann; Boman; Feiner, S. et al.). Esse tipo de sistema é obtido mesclando-se sistemas de telepresença e realidade virtual (Isdale, 1993). Geralmente, utiliza-se óculos ou capacete com visor semitransparente, de forma que a visão do ambiente real possa ser sobreposta com a informação do ambiente virtual. Também é possível coletar a imagem real com uma câmera de vídeo e misturála com a imagem virtual antes de ser apresentada. Com isso é possível enxergar-se, por exemplo, um objeto real com o seu detalhamento interno gerado por realidade virtual. O ponto crítico desse tipo de sistema é a superposição exata do mundo virtual com o mundo real. Um sistema típico de realidade aumentada baseado em vídeo é composto de um capacete de visualização com sistema de rastreamento de posição, sobre o qual é disposta uma câmera de vídeo. Nesse caso, a imagem real é obtida pela câmera de vídeo montada sobre o capacete, enquanto que a imagem virtual é gerada por um computador que considera o posicionamento do rastreador. Um misturador combina as duas imagens e mostra o resultado final ao usuário. Sistema de Realidade Melhorada É uma variação do sistema de realidade aumentada, onde um sistema de processamento de imagem gera informações adicionais 30 para serem sobrepostas à imagem real. O resultado final pode ser tanto uma melhoria espectral quanto espacial (Bowskill & Downie), gerando transformações e anotações sobre a imagem. A geração de imagens obtidas através de ampliação do espectro visível do olho humano e a anotação de características específicas dos objetos como distância, tipo, etc. são exemplos de melhoria de uma imagem. Para melhor entendermos o que é Realidade Virtual, e principalmente esta em nossa atividade clínica, nada melhor que discutir suas aplicações pelos pesquisadores ao redor do mundo, com vistas à sua realização no Brasil. Como a relação entre os citados três elementos principais: interação, gráficos 3-D e imersão varia de acordo com a aplicação, antes de qualquer coisa passarei à avaliação do seu custo/benefício, importante em qualquer lugar do mundo, e por motivos óbvios ainda mais no Brasil. 31 5- RELAÇÃO CUSTO/BENEFÍCIO Devido aos escassos recursos existentes, mesmo nos países mais ricos do mundo, questionar a relação custo/benefício de uma aplicação de AV é ainda mais importante no Brasil, onde recursos públicos para Saúde e Educação devem merecer de qualquer profissional que atue nestas áreas uma rigorosa avaliação de sua consciência crítica e ética. O esforço colaborativo vai nesta direção ao compartilhar recursos que possam estar de alguma forma ociosos e/ou competências humanas que queiram dele participar. Assim, considerando que o termo "aplicações em saúde mental" (SM) é usado por Rizzo et al. (1998) geralmente para denotar usos tanto na psicologia clínica quanto na neuropsicologia, a menos que alguma especificidade requeira o uso de termos individuais, ao planejar uma aplicação de RV para SM o desenvolvedor deve se fazer as oito perguntas seguintes: 5.1. O mesmo objetivo pode ser alcançado usando uma abordagem simples? 5.2. Quão bem os atuais atributos de um AV se ajustam às necessidades da abordagem ou objetivo psicológico? 5.3. Como uma abordagem através de um AV se encaixa às características da população clínica designada? 5.4. Qual é o nível ótimo de presença necessário à aplicação? 5.5. Os usuários designados vão poder aprender a navegar e interagir com o ambiente de uma maneira efetiva? 5.6. Qual é o potencial para efeitos colaterais (cybersickness e efeitos subseqüentes) levando em conta as características de grupos clínicos diferentes? 5.7. Os resultados da avaliação e os efeitos do tratamento vão se generalizar para o “mundo real”? 5.8. Como estudos de AV deveriam ser projetados e ter seus dados analisados? (Rizzo et al. 1998, p. 22) 32 5.1. O mesmo objetivo pode ser alcançado usando uma abordagem simples? Para que os recursos sejam destinados a uma aplicação onde a contribuição da RV seja efetivamente única e útil, e devido à excitação que cercou esta nova tecnologia e seu potencial para afetar o julgamento das reais necessidades da situação, os autores propõem mais questões como: O objetivo que se está querendo alcançar requer a despesa e a complexidade de uma abordagem através de um AV, ou pode ser atingido usando meios mais simples, efetiva e eficazmente menos caros que os atualmente disponíveis? Este pode ser chamado de "critério da simplicidade elegante" que requer que o investigador considere os objetivos da aplicação completamente, e decida se o desenvolvimento de um AV genuinamente adiciona algo além do que já existe, ou se é simplesmente um caso de desperdício tecnológico! (Rizzo et al. 1998, p. 22) Argumentam ainda que, se as características interativas e imersivas da RV não forem de vital importância, ferramentas como o uso de multimídia, vídeo simples ou as bem estabelecidas ferramentas ao vivo seriam suficientes. Isto será importante quando abordarmos o uso do CD-ROM de informação sobre câncer e tornará claro porque foi dito anteriormente que a RV é quase impossível de ser definida. O exemplo do treino de relaxamento para redução de estresse generalizado que, embora possa ser melhorado ao se projetar AVs agradáveis para o paciente experimentar, traz em seu bojo o seguinte questionamento: Mas isto realmente vai acrescentar valor à eficácia já demonstrada dos tratamentos que utilizam respiração profunda, relaxamento muscular progressivo e métodos imaginativos que podem ser aplicados à pessoa de forma única e com objetivos específicos em ambientes ao vivo? Reciprocamente quanto a certos ambientes altamente estressantes que são perseverantemente evitados (tanto física quanto imaginariamente) por pessoas com fobia específica e desordens de ansiedade. O design e uso de um AV modelado à semelhança destes ambientes temidos podem oferecer a única 33 oportunidade de uma redução baseada na exposição ao medo ou ansiedade com estes clientes. Consequentemente, a utilidade e o valor adicionado das abordagens de AV que atingem medos específicos de voar, de altura, de falar publicamente, etc. foram alguns dos primeiros sistemas a demonstrarem resultados positivos. (Rizzo et al. 1998, p. 23) Quanto à avaliação neuropsicológica eles seguem o mesmo princípio da chamada “simplicidade elegante”, da seguinte forma: ... se seu objetivo é avaliar pessoas de idade pelo funcionamento cognitivo global como um procedimento inicial de triagem para demência (Alzheimer, Vascular, Parkinson, etc.), então um questionário básico padronizado, de 30 perguntas sobre estado mental numa entrevista/exame medindo orientação, atenção, memória de curto e longo prazo, fluência verbal e julgamento, pode ser suficiente para este propósito. (Rizzo et al. 1998, p. 23) O questionário a que ele se refere é o Mini Mental State Exam, que “tem demostrado ser de confiança e validez aceitáveis, barato, fácil de administrar rapidamente na maioria das situações e que provê dados que podem ser proveitosamente comparados com normas geradas em muitos anos como uma ferramenta padrão nesta área” (Folstein et al.). Mas, voltemos às questões. Os autores seguem dizendo o seguinte: Porém, o mesmo investigador pode acreditar que provavelmente a doença de Alzheimer poderia ser reconhecida em suas fases iniciais por uma análise mais sistemática dos componentes específicos de atenção/memória (talvez da memória icônica) enquanto o cliente está imerso nas demandas de um AV funcional rico em estímulos. Neste caso, para este propósito, uma aplicação de AV pode ser o método mais eficiente (e talvez o único) para, sistematicamente, controlar o estímulo do ambiente, enquanto se está medindo precisamente as respostas, milésimo de segundo a milésimo de segundo. Embora o custo de desenvolvimento deste sistema possa ser alto, a descoberta precoce de sintomatologia de demência poderia permitir possíveis tratamentos no momento mais inicial dentro do processo da doença, conduzindo ao cuidado de longo 34 prazo mais bem informado e à longevidade funcional aumentada do cliente. (Rizzo et al. 1998, p. 23) Outra vantagem que eles consideram é a capacidade dos AVs para registrar e medir comportamento naturalista em um cenário funcional simulado; onde dados importantes poderiam ser perdidos, caso fossem empregados métodos de avaliação comportamental por observadores treinados em situações do mundo "real". 5.2. Quão bem os atuais atributos de um AV se ajustam às necessidades da abordagem ou objetivo psicológico? Para complementar a questão anterior o autor traz o "critério de bom ajuste" entre os objetivos psicológicos e as capacidades atuais da tecnologia de AV, que possuiria no momento os "atributos" específicos seguintes: 1. Capacidade de prover exposição. 2. Capacidade de prover distração "ativa". 3. Capacidade de expor sujeitos, de forma precisamente administrada, a estímulos dinâmicos, 3-D, visuais e auditivos. 4. Capacidade de envolver uma pessoa dentro de uma atividade processual interativa. (Rizzo et al. 1998, p. 24) Estes, sozinhos e em combinação, podem ser explorados num AV para se dirigir certos objetivos psicológicos, de modo que possam adicionar valor, além do que já existe nas abordagens tradicionais. Como o exemplo mais claro de um corpo de trabalho explorando estes atributos, Rizzo et al. (1998) citam as abordagens de AV, para redução da ansiedade e do medo, por um modelo de "exposição". Observam também que a terapia comportamental tradicional para o tratamento de fobias tem usado a exposição aos estímulos provocantes de medo ou ansiedade como um componente principal de tratamento com nomes variados tais como dessensibilização sistemática, terapia de implosão, inundação, e abordagens empregando biofeedback. 35 Para eles, cada uma destas técnicas está baseada em pontos de vista discrepantes em relação à necessidade de relaxamento simultâneo, uso da imaginação versus estímulos reais e aos mecanismos subjacentes da mudança (inibição recíproca versus extinção), sendo que, constante em todas estas técnicas, é a presença de algum tipo de exposição aos estímulos que se quer "controlar" ou que se teme. Assim, sistemas de AV projetados para redução de medo, em ambientes nos quais exposições hierárquicas aos estímulos temidos podem ser sistematicamente apresentadas (atributos 1 e 3), dependendo do progresso dos clientes, também permitem a exploração naturalista e alguma interação com os estímulos temidos (atributo 4). Enquanto estão na presença do ambiente temido, os clientes podem ser induzidos a relaxar para substituir o medo pela resposta mais terapêutica de relaxamento por inibição recíproca. Embora mesmo sem o componente de relaxamento, pode se esperar que o medo diminua por um processo de extinção, que simplesmente acontece, quando se é exposto aos estímulos temidos na ausência de qualquer conseqüência não condicionada. Portanto, AVs são bem ajustados às necessidades daquelas abordagens psicológicas baseadas na exposição. Clientes fóbicos são mais dispostos a se expor aos estímulos temidos dentro da "segurança" de um AV, em contraste total com o seu esquivar-se na vida real. (Rizzo et al. 1998, p.24) Segundo os mesmos autores, os relatos iniciais de sucesso com este trabalho encorajaram pesquisadores a se dirigirem a outras desordens, que pudessem ser diminuídas com as metodologias de exposição, como North et al. (1997, 1998) e Rothbaum et al. para Desordem de Estresse Pós-Traumático e North et al. (1997,1998) para Desordem Obsessiva Compulsiva. Seguem apontando um emergente rol de aplicações, que recentemente dirigiram o uso de Avs como uma forma de distração "ativa" (atributo 2), relacionadas ao manejo da dor e do estresse em pacientes queimados e com câncer (Holden et al.,1998, Escamilla et al., Hoffman, Oyama). No experimento de Oyama, nos pés das camas dos pacientes são colocados pedais, que podem ser operados para permitir ao paciente "caminhar" por uma floresta virtual e que podem servir para encorajar atividade física terapêutica, que de outra forma seria difícil motivar, assim como prover alguma medida de redução de tensão. 36 Apoiando o trabalho acima citado, num outro exemplo de distração “ativa” Rizzo et al. (1998) relatam os resultados significativamente melhores naquelas variáveis designadas para sujeitos se exercitando dentro do AV, quando comparados a uma condição não AV, observando que Annesi & Mazas sugerem que a experiência de AV promove uma "dissociação" dos desconfortos corporais causados pelo exercício e que isto foi relacionado a uma adesão melhorada e a sentimentos positivos com relação à experiência de exercício. Portanto, para eles, embora estas aplicações não possam substituir as técnicas padrão, para administração da dor crônica do dia a dia, um AV que "distrai" poderia provar ser totalmente valioso, em situações específicas onde a dor extrema possa interferir com procedimentos de tratamento imediato, conforto do paciente, atividades de reabilitação e do processo curativo. Propõem também que se comparem as taxas de redução de dor, por uma abordagem de um AV "ativo", com aquelas abordagens de distração “passiva”, que simplesmente envolvem o paciente em ver um videoteipe ou outra apresentação, como alguns dentistas que oferecem desenhos animados às crianças, através de "óculos TVs", como uma forma de distração para reduzir a dor. Acreditam que também haja um “bom ajuste” quanto às aplicações neuropsicológicas que, confiando menos na exposição a estímulos simples e na distração, se beneficiam mais da capacidade de os sujeitos serem apresentados precisamente aos estímulos 3-D, visuais e auditivos, administrados dinamicamente (atributo 3) que, junto com a capacidade dos AVs para interatividade (atributo 4), permitem o potencial para criar avaliação cognitiva e ambientes de treinamento úteis. Especificamente com relação à atenção reportam o seguinte: Uma abordagem virtual seria capaz de apresentar sistematicamente estímulos desafiadores de forma simultânea/seqüencial (atributo 3) a fim de testar e treinar componentes de atenção de uma maneira complexa que não é possível usando métodos tradicionais. Os atributos de um AV parecem se ajustar bem às necessidades de controle preciso de estímulo e medida de resposta que são requeridas para aplicações que tenham como objetivo a atenção. Este raciocínio também é valido para os AVs projetados com relação aos problemas de controle da atenção de alto nível requerido para o 37 domínio das chamadas funções cognitivas executivas. (Rizzo et al., 1998, p. 26) E que estas funções geralmente recorrem “a um conjunto de competências comportamentais que incluem planejamento, seqüenciamento, habilidade para sustentar atenção, resistência à interferência, utilização de feedback, habilidade para coordenar atividade simultânea, flexibilidade cognitiva (i.e., a habilidade para mudar série) e, mais geralmente, habilidade para lidar com a novidade” (Crawford apud Rizzo et al. 1998, p.26). Ao considerar a avaliação/reabilitação visuoespacial como outra área na qual AVs são bem ajustados, particularmente nos recursos estímulo/resposta únicos que conseguem, os mesmos Rizzo et al. (1998) observam que as seqüelas comuns de lesão cerebral, derrame e algumas desordens neurodegenerativas podem permitir avaliação e reabilitação de pessoas com prejuízos visuoespaciais nas áreas de negligência unilateral, navegação espacial, rotação mental, integração visomotora, imaginação, relações espaciais e memória espacial. Citam como reflexo deste “bom ajuste” o número de aplicações que estão atualmente relacionadas a: negligência visual (Wann et al.), consciência espacial (Foreman et al.), memória espacial (Attree et al.; McComas et al.; Pugnetti et al.) e rotação mental (Rizzo et al.). Frisando que elas servem mais como exemplos do tipo de análise que se aplica ao julgar o ajuste entre aplicações de AV e os objetivos de SM, neste campo nascente, do que propriamente uma pesquisa exaustiva das áreas onde um AV seria de valor. Com relação às aplicações neuropsicológicas, observam que as habilidades de raciocínio complexas, “que têm exigências pesadas sobre a linguagem, baseadas na representação e na memória declarativa, podem ser mais difíceis de se dirigir no atual estágio de desenvolvimento de AV, embora possam ser bem possíveis num futuro próximo. (Rizzo et al. 1998, p.27)”. 38 5.3. Como uma abordagem através de um AV se encaixa às características da população clínica designada? Para falar da importância da questão acima, Rizzo et al. (1998) lembram que a utilidade das aplicações de AV, para diferentes populações clínicas, requer a mesma consciência da interação entre estratégias de tratamento e as características específicas dos pacientes para diferentes condições clínicas que guiou o desenvolvimento das abordagens de saúde mental. Observam que as populações clínicas podem diferir em áreas que incluem: preocupação com o uso do CV, teste de realidade, capacidade para aprender a operar um AV e suscetibilidade para cibersickness/efeitos subseqüentes, entre outros. Consideram estas duas últimas tão importantes que serão discutidas em separado (ver questões 4.5 e 4.6), tanto pela consciência e preparo para estes assuntos, que são tão necessários por razões éticas, quanto pela própria eficácia do tratamento. Além disso, citam vários autores (Rothbaum et al.; Cartwright; Bloom) que reconheceram as dificuldades potenciais que poderiam surgir com o uso de AVs por indivíduos com certos tipos de psicopatologia, colocando assim que, Para clientes exibindo características várias como psicose, transtorno bipolar, paranóia, drogadição e outras desordens onde teste de realidade e problemas de identidade são evidentes, pode ser um mal conselho sua participação em um AV. Ao trabalhar com grupos de pacientes que têm o potencial para estes tipos de dificuldades, um procedimento de triagem eticamente baseado é necessário para minimizar a possibilidade de induzir conseqüências psicológicas prejudiciais no cliente por uma abordagem de AV (Rizzo et al. 1998, p. 27). E seguem citando o exemplo da aplicação ... de um projeto de AV dirigido à Desordem de Estresse PósTraumático (PTSD) em veteranos do Vietnã, os clientes são expostos a vários cenários de campo de batalha que incluem intensos estímulos visuais e auditivos. Como com abordagens não AV usando várias formas de mídia, imaginação e nas técnicas ao 39 vivo, este tipo de exposição "terapêutica" em um AV é esperado que seja de valor no tratamento desta desordem. Porém, pode se esperar que o cliente experimente considerável estresse durante o curso deste tratamento. O grupo que está desenvolvendo esta abordagem de AV implementou prudentemente um procedimento para retirar os clientes que possam estar em risco com este tipo de tratamento. Antes da participação em AV real, os clientes são vistos por quatro sessões, durante as quais são examinados minuciosamente sobre quaisquer características indicadoras de psicose, mania e drogadição. Só depois que o cliente for avaliado como sendo apropriado para este tipo de tratamento é que lhe é permitido participar nestes intensos cenários de AV! Em essência, os princípios éticos que servem como diretrizes à prática padrão da terapia convencional têm que ser estritamente adotados nas aplicações de AV (Rizzo et al. 1998 apud B.O. Rothbaum, p.27). Da mesma forma, lembram que é essencial a antecipação das possíveis dificuldades que poderiam surgir, devido a características específicas de pessoas com disfunções do SNC (Sistema Nervoso Central) e resultantes de deficiências neuropsicológicas, pois, embora as deficiências cognitivas sejam mais freqüentemente focalizadas nestes grupos, normalmente, existem significantes dificuldades emocionais, sociais e de identidade, dentro do padrão total resultante da inaptidão. Dão como exemplo as dificuldades de orientação e equilíbrio, que são freqüentemente seqüelas comuns nas disfunções do SNC, nas quais diretrizes de triagem apropriadas são de importância vital. Assim, aplicações de AV que visam estes grupos, dirigidas às habilidades funcionais (Cromby et al.), memória (Attree; Pugnetti et al.), habilidades espaciais (Foreman et al.; McComas et al.; Rizzo et al.), e funcionamento executivo (Mendozzi et al.), parecem ser relativamente benignas e isto pode refletir a apropriada cautela vista no desenvolvimento destas aplicações, fazendo também a recomendação seguinte: Enquanto o desenvolvimento neste campo avança e resultados mais objetivos se tornam disponíveis, estaremos em uma posição melhor para formalizar as advertências e interdições ao uso de AV tanto com a população psicológica quanto a neuropsicológica. Até lá, 40 cautela racional misturada com atenciosa sensibilidade, nestes assuntos, serão requeridas para que estas aplicações avancem eticamente! (Rizzo et al. 1998, p.28) Quanto à idade, os mesmos observam que parece haver uma literatura em desenvolvimento sobre aplicações de AV com populações jovens, que, tendo crescido durante a era do computador e dos videogueimes, podem estar mais "em casa" com estas aplicações, citando as seguintes, Os relatos, até o momento, envolvem principalmente o treinamento de habilidade funcional envolvendo a aprendizagem de características espaciais e conseqüências funcionais, de um ambiente alvo que requer navegação nele. Por exemplo, crianças com paralisia cerebral e outros tipos de deficiências motoras foram treinadas a operar cadeiras de rodas motorizadas em ambientes virtuais, usando CV, com sucesso relatado (Inman et al. apud Rizzo et al. 1998). A consciência espacial também foi treinada em crianças com semelhantes deficiências motoras, usando uma simulação de RV, sem CV, de marcos importantes (i.e., saídas de incêndio, banheiros, etc.) num edifício escolar (Foreman et al., apud Rizzo et al. 1998). A capacidade de as crianças se orientarem com sucesso pelos marcos mostrou uma generalização bem-sucedida quando testada no edifício real. Também foram informados achados semelhantes, em adolescentes com inaptidões no desenvolvimento, para busca e navegação num supermercado através de um sistema de treinamento sem CV (Cromby et al., apud Rizzo et al. 1998). Estes estudos sugerem que aplicações de RV cognitivo-funcionais podem ser proveitosamente aplicadas neste grupos idade/clínico com melhorias que parecem se generalizar às tarefas funcionais no mundo real. As preocupações iniciais de que as crianças poderiam ter dificuldades de ajustamento a um CV não parecem ter se confirmado naqueles estudos mais "cognitivamente" orientados. Por exemplo, foram informados resultados positivos no treinamento de crianças autistas em habilidades de "atravessar a rua" usando um AV com CV (Strickland, apud Rizzo et al. 1998). Embora um relato (Inman et al., apud Rizzo et al. 1998) tenha mencionado que, para um treinamento 41 numa aplicação de AV para navegação em cadeira de rodas com crianças jovens, muitos dos usuários preferiram usar um grande monitor de TV em vez do CV, sem diminuição informada no desempenho ou interesse. Além disso, ocorrências de sintomas de cybersickness e efeitos subseqüentes não foram informadas como um problema para estas populações mais jovens. Porém, uma avaliação sistemática disto não tem sido feita freqüentemente e deveria se tornar um componente obrigatório de todas as investigações de AV. Nenhum estudo reportou uso de AVs especificamente projetados para crianças com dificuldades psicológicas, emocionais e sociais, embora o potencial destas aplicações tenha sido discutido (Muscott & Gifford, apud Rizzo et al. 1998). Estudo adicional de aplicações de AV com populações jovens parece ser de algum valor, particularmente levando-se em conta os encorajadores resultados iniciais informados com as aplicações espaciais. Estas aplicações mostraram potencial de impacto positivo nestas crianças em suas chances futuras de independência funcional. Também, desde que a incidência do pico para lesão cerebral adquirida ocorre no grupo de idade de 15 a 24 anos, parece que as pessoas "muitos jovens" poderiam se beneficiar potencialmente de aplicações de AV cognitivo-funcionais e este grupo também deveria ser visado para este propósito. (Rizzo et al. 1998, p.28) Os relatos de sucesso de aplicações sem CV são da maior importância pela economia, pois teríamos que importar este hardware periférico, com tudo o que isto representa em termos de custos, tempo e manutenção, e por demonstrarem que é possível fazer algo realmente útil, com nossa capacidade de manipular softwares, que inclusive podem ser totalmente gratuitos e até algo requintados como o Alice, desenvolvido inicialmente pela University of Virginia, e atualmente pela Carnegie Mellon University (Alice, 2000). Menos requintado, mas não menos útil, temos no Brasil o City Edit, do Grupo de Realidade Virtual da PUC-RS (ver nas referências bibliográficas). Mas, retornando à questão da idade, Rizzo et al. (1998) se mostram confusos ao notarem que nenhum outro pesquisador reportou aplicações de AV para populações mais velhas (mais de 65), e que os assuntos pertinentes a este grupo 42 etário poderiam incluir fatores limitantes, devidos às dificuldades visuais, de mobilidade e equilíbrio, suscetibilidade para cybersickness e efeitos subseqüentes, considerando estes dois últimos como um útil ponto de partida para esta área. Observam também que o tamanho rapidamente crescente da população mais velha, juntamente com as mudanças relacionadas à idade quanto ao desempenho cognitivo-funcional, faz com que as investigações de viabilidade das aplicações de AV neuropsicológico, com estas populações, sejam de importância considerável. Eles próprios estavam, naquele momento, administrando em seu laboratório um estudo com uma população de idade (65+), num AV para avaliação de rotação espacial e sistema de treinamento que examinava em detalhes os componentes de viabilidade, além da eficácia do desempenho neste processo cognitivo. Citam também que estava sendo desenvolvido um sistema para AV para treinar idosos a dar passos sobre obstáculos (Jaffe), visto que quedas evitáveis, e o freqüente dano do quadril que as acompanha, são uma das causas principais da perda de independência funcional, nesta população. Recomendam, assim, o desenvolvimento de AVs funcionais que explorem procedimentos de habilidades de aprendizagem preservada, num ambiente seguro, pois estes poderiam servir para ajudar a manter um desempenho adequado das atividades da vida diária, necessárias para viver seguramente e ser funcionalmente independente. Finalizam seus pensamentos sobre esta terceira questão lembrando às pessoas que venham a trabalhar com a área o seguinte: As aplicações de AV com populações de Saúde Mental oferecem o potencial para criar cenários de avaliação e tratamento que não eram possíveis no passado. Com esta capacidade nova, para criar "realidades alteradas", vem a responsabilidade de se antecipar possíveis conseqüências negativas que tragam prejuízos às populações potencialmente vulneráveis. É essencial que os indivíduos que desenvolvem e implementam AVs com populações de Saúde Mental estejam completamente atentos ao estado atual das abordagens convencionais da população com as quais estão trabalhando. Isto também requer uma compreensão das forças e limitações, reconhecidas por consenso, específicas da população alvo. Também é recomendado que os incidentes onde uma reação 43 negativa a um AV aconteça sejam documentados e compartilhados com a comunidade de AV. Desta maneira, as causas destes problemas podem ser observadas, e por sua compreensão, no futuro, métodos que irão prevenir a recorrência de tais problemas possam ser desenvolvidos. (Rizzo et al. 1998, p. 29) 5.4. Qual é o nível ótimo de presença necessário à aplicação? Lembrando que os assuntos relativos ao fator presença (“estar lá”) serão observados por eles brevemente, enquanto vistos como pertinentes à conceitualização e design de AVs para aplicações de SM, os autores observam que a presença é citada freqüentemente como uma característica importante de um ambiente virtual (Slater & Usoh; Psotka et al.; Durlach & Mavor, 1995; Stanney et al.), que esta experiência não é restrita aos AVs, pois ler um livro, assistir à TV e falar ao telefone também pode gerar algum nível de presença. E também que estes autores avançam para sugerir que os estados psicológicos de Envolvimento e Imersão são necessários à experiência de presença. Tais estados são definidos da seguinte forma: Envolvimento ocorre quando uma pessoa focaliza sua atenção e energia seletivamente em estímulos coerentes, atividades e eventos, que podem depender do grau de significado e significância que a pessoa anexa à atividade, além da natureza "forçada" da atividade. Imersão é vista como relacionada à percepção própria de ser envolvido por, incluído dentro e interagindo com ambientes que provêem um fluxo contínuo de estímulos e experiências (Witmer & Singer, 1998). Envolvimento parece ser mais uma função das características internas dos usuários (interesse, motivação, etc.) e imersão parece estar mais relacionada aos atributos do sistema (sem CV versus com CV). Porém, estas características são vistas como operando de um modo interdependente e acredita-se que ambas são ingredientes necessários para que a presença ocorra (Witmer & Singer, 1998). experiência de 44 Embora não exista atualmente nenhum acordo sobre um modo único de medir presença, Rizzo et al. (1998) relatam uma variedade de abordagens, que foram propostas ou desenvolvidas, utilizando: a) informação subjetiva - escalas de avaliação (Witmer, Slater et al.), método de comparações pareadas (Schloerb) e de pareamento cruzado (Welch), b) medidas objetivas - monitoramento fisiológico (Barfield & Weghorst) e respostas motoras automáticas (Cohn et al.; Cohn et al.). Quanto às variáveis que podem influenciar a presença, as conjecturas feitas incluem: facilidade de interação, grau de controle do usuário iniciado, realismo pictórico, tempo de exposição, fatores sociais e de sistemas (Stanney et al.). Este último é recomendado por Rizzo et al. (1998), aos interessados numa apresentação mais detalhada e analítica deste assunto, pelo excelente artigo de revisão, produzido pelos 25 membros da mesa-redonda conduzida na Seventh International Conference on Human Computer Interaction (ver Stanney et al. 1998, para outra revisão do mesmo autor, ou http://www.presence-research.org/papers). Relatam também que a experiência de presença não é totalmente dependente do nível de realismo e um nível extremo de semelhança do AV com o mundo real pode não ser necessário (Welch et al.). A efetividade na redução do medo, em clientes fóbicos, apesar dos cenários como "desenho animado" e que nunca seriam confundidos com a coisa real, pode ser creditada à maior confiança de presença causada pelo fato de o componente de imersão ser baseado num CV, do que num componente de envolvimento (Rizzo et al., 1998). Para sugerir que, com certas populações e objetivos de treinamento, um CV pode nem sempre ser necessário (o que é ótimo para nosso país), Rizzo et al. (1998) citam os estudos de navegação, que também têm mostrado sucesso na aprendizagem de habilidades funcionais (fazer compras num supermercado e reconhecimento de marco), usando uma abordagem de computador de tela plana, para adolescentes com desordens no desenvolvimento e crianças com desordens motoras (Cromby et al.; Foreman et al.) e consideram os seguintes exemplos de áreas onde o componente de presença por imersão, encontrado em sistemas baseados em CV, pode ser especialmente útil: 45 1. Sistemas projetados para produzir distração ativa, onde a meta seja "remover" a habilidade das pessoas para ver estímulos condicionados (e incondicionados) relacionados à dor (Hoffman, apud Rizzo et al. 1998). A redução antecipada da dor também pode servir para motivar um paciente a ser "envolvido" nesta experiência alternativa, com um nível mais alto de presença resultante. 2. Sistemas projetados para permitir comparações e avaliações das proporções integrais de corpos humanos para propósitos de avaliar e tratar perturbações da imagem corporal (Riva, apud Rizzo et al. 1998) ou para outras aplicações que possam requerer alguma interação com "atores" virtuais. 3. Sistemas que visam a avaliação e reabilitação de processos de atenção (assim como outros domínios cognitivos) por meio da imersão promovida pelo CV que seria necessário para eliminar "distrações" externas que se intrometeriam no ambiente controlado. (North et al., Rizzo et al., apud Rizzo et al. 1998). 4. Sistemas projetados para avaliar e reabilitar atividades funcionais onde a transferência para o mundo real é altamente valiosa. Um exemplo onde um nível mais alto do senso de presença pode ser necessário, para maximizar validade ecológica, será quando o objetivo for avaliação ou treinamento de uma complexa habilidade funcional baseada em procedimento (i.e., habilidade para dirigir). Porém, deve ser notado que abordagens sem CV mostraram um certo sucesso neste propósito para atividades baseadas em navegação simples (Cromby et al.; Foreman et al., apud Rizzo et al. 1998 p.32). Acima, não ficaram claros os exemplos 2 e 4. A escala de avaliação da imagem corporal, no artigo citado de Riva, também é mencionada pelo próprio em Riva (1997, 1998, p. 71) onde a sua Body Image Virtual Reality Scale (BIVRS) é considerada como uma ferramenta projetada para avaliar componentes cognitivos e afetivos da imagem corporal, consistindo em uma interface 3D, não imersiva, na qual o paciente pode escolher entre 9 figuras de tamanhos diferentes, que variam entre as de peso inferior ao normal até o sobrepeso. O software foi desenvolvido em duas arquiteturas. A primeira (A), rodando em um único computador equipado com um software de desenvolvimento padrão de realidade virtual. A segunda (B), dividida 46 em um servidor (B1), acessível pela Internet e rodando o mesmo ambiente virtual que em (A), e um cliente de Virtual Reality Modeling Language VRML (B2), de forma que qualquer um possa ter acesso à aplicação. Neste artigo, sua intenção transparece, ao afirmar nos Objetivos que, com o BIVRS, “nós poderíamos rapidamente promover um banco de dados internacional e multicultural, suscetível de, além disso, dividir dados, quando necessário” (Riva, 1997, 1998, p. 77). Assim, Riva pretende utilizar a Internet (Virtual Body Project, 2000), distribuindo o software para pesquisadores de desordens alimentares e da imagem corporal das várias partes do mundo, e que o mais importante aspecto desta ferramenta estaria na sua ampla possibilidade, enquanto instrumento de avaliação, de encaminhar o grave problema epidêmico mundial da obesidade, e para os indivíduos com os outros distúrbios da imagem corporal, como bulimia e anorexia, sendo que este último pode levar o paciente a óbito. A confusão pode ter ocorrido, pois o mesmo BIVRS é citado em Riva & Melis (1997, 1998), com vistas à sua integração ao VEBIM (Virtual Enviroment Body Image Modification) para avaliação e tratamento, aí sim utilizando um CV. No quarto quesito, eles dão como exemplo a habilidade para dirigir, mas não citam nenhum estudo utilizando CV. Pelo contrário, citam dois que não o utilizam. Isto em nada desmerece os excelentes trabalhos efetuados por eles, mas antes pode estar exprimindo o descompasso entre as pesquisas e o “timing" das publicações, pois, naquele artigo, Riva talvez tivesse realmente a intenção de usar o CV, mudando de idéia posteriormente. Mais uma vez, importante para nosso contexto, onde uma RV aplicada à clínica, que não necessite das complicações de periféricos como o CV, citadas anteriormente, é apoiada da seguinte forma: “Podem existir algumas aplicações de AV para Saúde Mental onde o componente imersivo seja menos importante, e possa ser promovido envolvimento para apoiar um nível de presença, como ocorre com os jogos na tela do computador que criam um senso de presença devido às suas características envolventes (a disputa do jogo, gráficos interessantes, efeitos de som, etc.4)” (Rizzo et al. 1998, p.31). Acentuando que os usuários precisam possuir mais motivação para participar e ter suas habilidades de atenção intactas, para se beneficiarem das abordagens menos imersivas, citam 4 Negrito meu 47 como exemplo aquelas aplicações com objetivos no processo visuoespacial e nas habilidades motoras específicas (Rizzo et al.; Rovetta et al., 1997, 1998; Steffin,1997,1998; Kuhlen et al.). A primeira aplicação citada acima é descrita como segue: ... nosso laboratório desenvolveu um sistema de treinamento e avaliação de habilidades de rotação/espacial mental utilizando o sistema Immersadesk [18]. Este sistema é um dispositivo de esboçar protótipos virtuais no formato plano que emprega óculos de visão estereográfica e localizador de cabeça e mão magnéticos. É um sistema baseado em projeção que oferece um tipo de AV que é semi-imersivo com uma tela de 4x5 pés para criar uma projeção posicionada num ângulo de 45 graus. O tamanho e posição da tela dão uma visão de grande abertura angular e o usuário pode olhar para baixo assim como para a frente. Nós projetamos configurações de blocos que aparecem como hologramas "flutuando" na frente do usuário. A meta da aplicação envolve o teste específico e treinamento olhos/mãos nas rotações dos blocos, com objetivos específicos visando medir e melhorar a habilidade de rotação mental. Sujeitos incólumes que foram testados, reportaram engajamento na tarefa (envolvimento), e rara distração para longe da tela, que sempre acontece. Os efeitos positivos da transferência, vistos assim de longe, podem sugerir que, para este propósito, este tipo de presença (baixa imersão-alto envolvimento) seja aceitável quanto às metas da aplicação. Porém, ensaios com populações deficientes não foram iniciados e a efetividade desta aplicação para esses grupos permanece a ser avaliada. (Rizzo et al. ,1998, p, 32) Os autores finalizam observando que, saber o quanto a presença é necessária para determinadas aplicações, permanece uma pergunta empírica, e que, para determinar os fatores que a influenciam e como eles se relacionam à efetividade da aplicação, um trabalho considerável ainda precisa ser feito. 48 5.5. Os usuários designados vão aprender a navegar e interagir com o ambiente de uma maneira efetiva? Considerando que a Realidade Virtual foi caracterizada como uma "interface intuitiva" que permite a uma pessoa interagir com um computador (e dados) de um modo naturalista (Aukstakalnis & Blatner, apud Rizzo et al. 1998, p. 32), então “A meta é construir ambientes (virtuais) que minimizem a aprendizagem requerida para operar dentro deles, mas que maximizem o rendimento da informação" (Wann & Mon-Williams apud Rizzo et al. 1998, p. 32). Este foi um problema menor para os indivíduos com processos cognitivos "intactos", mas o assunto da "intuitividade interacional" fica mais pertinente quando se estão projetando AVs aplicados às pessoas com deficiências cognitivas, e algumas vezes, motoras. O uso de vários modos de navegação de AV, como luva eletrônica, joystick, space balls, por exemplo, não é recomendado, pelo esforço cognitivo não automático extra requerido para navegação, que pode servir como uma distração e limitar os processos de avaliação e reabilitação visados. Neste sentido citam a hipótese que Psotka propõe, de que a simplificação de uma navegação "única autocentrada" encontrada numa interface altamente imersiva serve para reduzir "sobreposição cognitiva" e, assim, aumentar o acesso à informação e aprendizagem (Rizzo et al. 1998, p. 32). Alguns relatos iniciais em AVs com populações de pacientes neurológicos, usando sistemas joystick com CV e sem CV, que produziram resultados encorajadores são citados da seguinte forma: Nestes estudos, avaliando funcionamento executivo em pacientes com lesão cerebral (Mendozzi et al.; Pugnetti et al.), não foram informadas dificuldades com aprendizagem em navegar nos AVs, ao ensinar navegação em supermercado aos estudantes com inaptidão em seu desenvolvimento (Cromby et al.) e habilidades espaciais em crianças com deficiências cognitivas e motoras (Foreman et al.). Porém, os fatores navegacionais/interacionais não eram o foco empírico destes estudos e poderia ser esperado que, como AVs são projetados para alcançar objetivos cognitivos e funcionais mais 49 complexos, isto poderia ficar mais problemático. Nestes casos, podem ser exigidos modos navegacionais/interacionais para mais naturalistas aperfeiçoar em termos desempenho e melhorar acesso aos pacientes que têm severas deficiências cognitivas ou motoras. O uso de tecnologia de reconhecimento de voz também pode ser uma abordagem útil para alguns tipos de navegação ou interação (Middleton & Boman). Esta tecnologia também pode prover uma interface mais naturalista em alguns tipos de tarefas, além de melhorar o acesso ao AV para pessoas com prejuízos motores. (Rizzo et al., 1998, p, 33) Como exemplo de que uma melhor generalização da aprendizagem, para desempenho no "mundo real", poderia ser esperada quando o método de navegação e a interação com o objeto se assemelham às exigências mais próximas do ambiente "natural" ou alvo, é citada a aplicação de Inman et al. para o treinamento de habilidade de navegação em cadeira de rodas motorizada, em crianças com paralisia cerebral, onde os controles para a cadeira motorizada na aplicação virtual são essencialmente idênticos aos controles usados pelas crianças em seu ambiente real. Terminam recomendando o desenvolvimento de interfaces mais naturalistas, que poderiam ser de importância vital, para avaliação precisa e para os objetivos de reabilitação, além de poder ter implicações nos assuntos de generalização discutidos na questão 4.7 (Rizzo et al., 1998,). 5.6. Qual é o potencial para efeitos colaterais (cybersickness e efeitos subseqüentes) levando em conta as características de grupos clínicos diferentes? Para que AVs se tornem uma ferramenta útil às aplicações de saúde mental, o potencial para efeitos colaterais adversos (que limitariam a aplicabilidade de AVs, com certas populações clínicas) precisa ser considerado e encaminhado. Um artigo de revisão sugerindo quatro questões, que precisam ser examinadas nesta área, pois podem ser de considerável importância para o uso de AVs com populações clínicas, é citado como segue: (1) "Como se poderia obter exposição 50 prolongada aos sistemas de AV? (2) Como efeitos subseqüentes podem ser caracterizados? (3) Como deveriam ser medidos e administrados? (4) Qual é seu relacionamento com o desempenho da tarefa? “(Stanney et al., apud Rizzo et al. 1998, p. 33) . Também relatam que foram informadas duas categorias gerais de efeitos colaterais relacionados aos AVs: cybersickness e efeitos subseqüentes. Cybersickness é uma forma de mal-estar do movimento com sintomas como náusea, vômito, fadiga ocular, desorientação, ataxia e vertigem (Kennedy et al., apud Rizzo et al. 1998). Este, acredita-se, está relacionado à incongruência da pista sensorial, que ocorre quando existe um conflito entre percepções em diferentes modalidades sensoriais (auditiva, visual, vestibular, proprioceptiva), ou quando a informação da pista sensorial, no ambiente de RV, é incongruente com o que é sentido pelo corpo, ou com o que é esperado, baseado na história dos usuários, sobre sua experiência sensorial do "mundo real" (Reason, apud Rizzo et al. 1998). Quanto aos efeitos subseqüentes, informam que estes podem incluir sintomas como transtornos locomotores, mudanças no controle postural, perturbações perceptomotoras, past pointing, flashbacks, sonolência, cansaço e baixa estimulação geral (Kennedy et al.; Lawson et al.; Rolland et al.; DiZio & Lackner; Kennedy & Stanney, apud Rizzo et al. 1998). O aparecimento de efeitos subseqüentes pode ser devido às adaptações do usuário às exigências sensóriomotoras do AV, que na maioria dos casos é uma réplica imperfeita ou um mundo que não é um AV. Ao deixar o AV, há um atraso na readaptação e estes efeitos podem ser um reflexo destas trocas dentro da resposta de recalibração sensório/motora. Foi sugerido que os efeitos colaterais podem ser reduzidos por exposições graduais repetidas aos AVs e pela provisão de ótimos níveis de controle do usuário iniciado sobre o movimento dentro do ambiente virtual. (Stanney & Kennedy, apud Rizzo et al., 1998, p. 34). Relatam também que a ocorrência informada de efeitos colaterais, em ambientes virtuais, varia entre os estudos dependendo de fatores tais como o tipo de programa de AV usado, drivers técnicos (i.e., vection, atraso de resposta, campo de visão), o tempo de exposição, a experiência anterior da pessoa usando AVs, movimento ativo versus passivo, o gênero e o método de medida usado para avaliar 51 ocorrência (DiZio & Lackner; Hettinger; Kennedy et al.; Regan & Price; Kolasinski; Stanney & Hash, apud Rizzo et al., 1998). E que recentes relatos também sugerem que o perfil de efeitos colaterais para ambientes virtuais é um pouco diferente do que aquele encontrado com simuladores de vôo ou com mal-estar no mar ou no ar (Stanney et al., Stanney & Kennedy, apud Rizzo et al., 1998). Este último informa perfil de sintomas únicos, produzindo efeitos de maior desorientação, seguidos por sintomas neurovegetativos, (i.e., náusea) e menores perturbações oculomotoras (i.e., fadiga ocular), sugerindo que estes assuntos precisam ser entendidos e avaliados, já que as categorias de severidade total para ambientes virtuais são normalmente mais altas que com outros tipos de tecnologia de simulação. No artigo de Regan & Price, citado acima, 61% de 146 sujeitos saudáveis informaram "sintomas de inquietação” (i.e., vertigem, sensação estomacal, dores de cabeça, fadiga ocular, tontura e náusea severa) em algum ponto entre os primeiros vinte minutos de imersão e no período de dez minutos após o fim da imersão. Assim, mais aplicações psicológicas aparecem usando períodos curtos de exposição (10-20 minutos), pois isto pode servir para mitigar a ocorrência de efeitos colaterais, sendo isto, porém, difícil de se averiguar, pois as estatísticas de ocorrência de efeitos colaterais em aplicações psicológicas foram inconsistentemente informadas, na literatura publicada até agora. O que segundo eles deve ser mudado, pois procedimentos de avaliação e informação de efeitos colaterais relacionados a AV, seja usando uma escala de avaliações projetada "em casa", ou medidas padrão subjetivas e objetivas (Kennedy et al.; DiZio, & Lackner, apud Rizzo et al., 1998), deveriam ser padronizados para se apresentar resultados em sistemas nesta área. Quanto às populações neurologicamente comprometidas, algumas das quais exibem equilíbrio residual, dificuldades de equilíbrio e orientação, relatam que preocupação particular pode ser necessária, alem do que, ... foi sugerido que sujeitos com visão binocular instável podem ser mais suscetíveis a efeitos subseqüentes visuais após a exposição (Wann et al.). Num dos poucos relatos até agora que informaram ocorrência de efeito colateral com populações clínicas, foram comparados 11 pacientes neurológicos com 41 sujeitos não neurológicos, com vistas à prevalência auto-informada de efeitos colaterais (Pugnetti et al.). Sujeitos foram testados em um sistema, 52 que foi especificamente projetado para a avaliação e reabilitação do funcionamento cognitivo executivo, após lesão cerebral. Os resultados sugeriram uma reduzida ocorrência de efeitos colaterais relacionados ao AV, com relação a outros estudos usando o mesmo questionário de avaliação, com uma taxa global de 17% do total da amostra. Os autores também informaram que os sujeitos neurológicos pareciam estar em maior risco para desenvolvimento de cybersickness que o grupo não neurológico. Embora estes achados iniciais sejam encorajadores, trabalho adicional é necessário para avaliar especificamente como a ocorrência de efeitos colaterais é influenciada através de fatores como o tipo e severidade do trauma neurológico, deficiências cognitivas específicas, exposição anterior a um AV, tempo dentro do AV e características do programa de AV específico. Este é um passo essencial para determinar as condições onde Avs seriam de valor prático na área de avaliação neuropsicológica e reabilitação. Uma ferramenta útil para monitorar efeitos colaterais relacionados a AV é o Simulator Sickness Questionnaire SSQ (Kennedy et al.). Embora medidas "objetivas" mais concernentes possam existir, particularmente quanto aos efeitos subseqüentes, os dados do SSQ são relativamente simples de coletar e podem servir como um método barato para começar a especificar a ocorrência de efeitos colaterais em AVs para SM. Até que tenhamos melhores dados sobre estes assuntos, precaução extra pode ser necessária com algumas aplicações. Por exemplo, em nosso trabalho, logo estaremos conduzindo um estudo com um grupo de idade (+ de 65 anos) usando nosso sistema de habilidades de rotação/espacial mental. Desde que não podemos estar confiantes com relação à ausência de potenciais efeitos subseqüentes perceptuais que acontecem com este grupo, devemos ter dinheiro em caixa, em nossa organização, para prover transporte para e DO local de teste. A pior coisa para o usuário, para nós e para o campo, seria uma pessoa de idade ter um acidente dirigindo seu carro para casa, depois de participar da experiência em realidade virtual onde estávamos expondo sujeitos para manipulações visuoespaciais! Estas preocupações precisam ser dirigidas para assegurar um curso 53 positivo para o desenvolvimento de aplicações de AV com interesse de SM. (Rizzo et al., 1998, p.35) Para aqueles interessados em mais detalhes sobre efeitos colaterais relacionados a AV e outras preocupações pertinentes ao fator humano, eles remetem às várias revisões informativas disponíveis (Staney et al. 1998, Wann & Mon-Williams, Kolasinski, Stanney & Hash, apud Rizzo et al., 1998). Cabe aqui observar que isto foi escrito em 1998, e este último que estava no prelo já deve ter sido publicado, assim como, muito provavelmente, pelo vertiginoso desenvolvimento da Informática, os desenvolvedores de hardware, software e de aplicações de Realidade Virtual para Saúde Mental podem ter solucionado pelo menos uma parte destes problemas. O que para nós, "cá embaixo", que podemos estar adentrando neste aspecto da Tecnologia da Saúde, tem sérias implicações que serão discutidas mais tarde. 5.7. Os resultados da avaliação e os efeitos do tratamento vão se generalizar para o “mundo real”? Rizzo et al. (1998) observam que ficará cada vez mais importante demonstrar que os resultados têm alguma relevância ou impacto funcional no comportamento dos usuários no mundo real, pois são desenvolvidos AVs para avaliar e tratar vários objetivos em SM. Citam o exemplo do tratamento de várias fobias, em que dados iniciais parecem mostrar que redução do medo, provida no AV, se generaliza para o comportamento funcional das pessoas no mundo real e, assim, os clientes puderam caminhar sobre pontes reais, subir elevadores panorâmicos, voar em aeronaves, ou seja, participar em áreas da vida cotidiana na qual estavam limitados antes do tratamento no AV (Carlin et al.; North et al.; Rothbaum et al.; Lamson, apud Rizzo et al., 1998). Quanto ao campo da neuropsicologia, uma melhor generalização da avaliação e reabilitação cognitiva é vista como um dos benefícios esperados em se usar um AV (Rose; Pugnetti et al.; Rizzo & Buckwalter, 1997,1998, apud Rizzo et al., 1998). 54 Citam também um artigo sobre assuntos teóricos relativos a generalização e transferência de treinamento em simuladores de aeronaves, no qual Johnston informa uma Transfer Effectiveness Ratio (Taxa de Efetividade de Transferência) na pesquisa de simulação de aviação de 0.48, com esta taxa indicando que, cada hora gasta no simulador de treinamento em aviação, economiza uma hora e meia em treinamento na aeronave real. Embora se reconheça ser intuitivamente sedutor assumir que AVs são "apenas outra forma de simulação" e que a generalização será promovida, recomendam que pesquisa específica quanto a ambientes virtuais sejam examinadas. Como evidência da transferência de aprendizagem positiva de ambientes de treinamento virtual para tarefas funcionais, e chamo a atenção para os estudos sem CV, importante para nosso país, citam os estudos seguintes: Uma aplicação num AV que mostrou a promoção de aprendizagem de operações de console sendo transferida para o console real (Regian et al.; Regian et al.). No treinamento de navegação espacial por um edifício complexo foi encontrada generalização por dois pesquisadores diferentes (Regian et al.; Goldberg). Em um destes estudos, enquanto o treinamento, no edifício real, produziu ligeiramente menos "voltas erradas" que o treinamento no AV (1.1 versus 3.3), ambos os métodos foram significativamente melhores que a condição de ensaio verbal (9.2 erros) (Regian et al.). Em outro estudo de treinamento em habilidades de navegação, os soldados usaram como ambiente um terreno virtual autoguiado, para aprendizagem bem-sucedida do terreno físico real que tinha sido modelado (Johnson). Um treinamento em AV, autoguiado por um CV, para operação de máquina também mostrou promover generalização (Paton). Este projeto, administrado na Motorola University, é de particular interesse prático, no que os resultados indicaram transferência positiva de um programa de treinamento da "fábrica" virtual para a linha de fábrica real. Desde que preocupações vocacionais são soberanas dentro de vários domínios da reabilitação, evidência de transferência ou generalização de um AV para um ambiente de trabalho "real" é um objetivo muito desejável. Em estudos examinando generalização com grupos clínicos, evidência positiva de transferência de aprendizagem de uma 55 situação de treinamento virtual sem CV foi encontrada para grupos de estudantes com inaptidões no desenvolvimento e crianças com prejuízos motores (Foreman et al.; Cromby et al.). Em outro estudo, estudantes com deficiências cognitivas significantes foram treinados em um sistema virtual baseado num PC sem CV, para navegar por um supermercado virtual e selecionar itens específicos deste (Cromby et al.). Além de demonstrar boa transferência de aprendizagem, este estudo é notável no que sugere uma abordagem eficaz para aumentar a independência de pessoas com dificuldades cognitivas, para quem uma estratégia de CV, completamente imersiva, pode não ser prática. Também um estudo de caso logo será apresentado, informando generalização positiva com um paciente de amnésia, que foi treinado em achar a rota ao redor de uma unidade de reabilitação hospitalar usando um AV não imersivo, baseado na unidade real (Rose). Um recente estudo de caso também informa generalização positiva de resultados para a avaliação de funcionamento executivo (Mendozzi et al.). Foi informado prejuízo no desempenho cotidiano do paciente dois anos após um derrame, embora ferramentas de avaliação neuropsicológica tradicionais sugerissem funcionamento normal. Por contraste, o AV pôde detectar melhor os déficits que tinham sido informados como limitando o funcionamento do paciente em seu cotidiano. Estes achados apóiam a idéia de que AVs podem ser mais efetivos, por permitirem que a cognição e o comportamento funcional possam ser testados e treinados em situações que são ecologicamente válidas. Os usuários poderiam ser avaliados e reabilitados em um ambiente que simula o mundo real, não um ambiente artificial inventado. Espera-se que os resultados destes tipos de cenários em AVs tenham maior relevância clínica para o cotidiano das pessoas no ambiente. (Rizzo et al. 1998, p. 36) A seguir, descrevem os três tipos de generalização que têm relevância para o design de sistemas e estudos que investigam a capacidade de generalização das abordagens de SM, administradas em AVs, lembrando que a ênfase primária foi para o terceiro dos quesitos seguintes: 56 1) Transferência de ganhos nos mesmos materiais em ocasiões separadas. 2) Melhoria em tarefas de treinamento semelhantes, mas não idênticas. 3) Transferência do ambiente de treinamento para o funcionamento cotidiano (Gordon apud Rizzo et al. 1998, p. 36). E terminam afirmando que é essencial que expectativas intuitivas, de resultados positivos do AV nesta área, na realidade, sejam apoiadas por pesquisa de qualidade, pois isto será vital para que uma abordagem de AV seja levada a sério no campo da SM. 5.8. Como os estudos de AV deveriam ser projetados e ter seus dados analisados? Relatando que alguns dos trabalhos iniciais com AVs para Saúde Mental foram limitados pelo número de fatores que incluíam, grupos de controle inadequados, informação incompatível de estatísticas e o que parece ser uma falta de um plano compreensível a longo prazo para observar assuntos importantes, os autores colocam suas preocupações metodológicas e relativas aos assuntos de análise de dados e terminam recomendando que, ... futuros estudos de AV para Saúde Mental incluam alguma gravação e informação de efeitos colaterais. Isto pode, no mínimo, ser tentado usando os vários questionários disponíveis (Kennedy et al.; DiZio & Lackner). A mesma recomendação pode ser constituída pela estimativa de fatores de presença pelo uso das escalas de avaliação disponíveis (Witmer & Singer, 1998). Informações concernentes aos efeitos colaterais e presença, adquiridos com base nestas ferramentas, poderiam proporcionar para o campo informação útil que poderia ajudar nossa compreensão das forças e limitações de uma abordagem de AV com certas populações e para objetivos específicos. Outra área que precisa de exploração detalhada envolve o assunto da generalização. Este assunto requer premeditação 57 considerável ao desenvolver um projeto experimental para qualquer tipo de estudo de avaliação e tratamento, e não é menos importante no estudo das abordagens de AV. Há um número satisfatório de bons estudos de transferência que estão saindo na literatura de Fatores Humanos em Avs, e estes precisam ser examinados cuidadosamente quanto aos insights e ferramentas que provêem, a fim de se construir projetos melhores de aplicações específicas em Saúde Mental. Muitas questões relacionadas à coleta, administração e análise de dados de AV permanecem sem resolução. Um problema concerne ao desenvolvimento de sistemas de AV sem atenção ao critério psicométrico básico. Por exemplo, embora sistemas de AV projetados somente para tratamento tenham sido desenvolvidos com sucesso, certas aplicações podem ser prematuras se ainda tiver que ser demonstrado que o foco do tratamento é um construto que é válido e seguramente dirigido a uma dada aplicação. Nestes casos pode ser necessário desenvolver um AV para avaliações técnicas seguras e válidas que permitam uma análise das propriedades psicométricas da aplicação e então tentar desenvolver o foco de tratamento do sistema. Ao agir diretamente no desenvolvimento de aplicações de tratamento existe o possível risco de que mesmo que sejam desenvolvidas aplicações bem-sucedidas haja uma inabilidade para identificar as razões atuais para os resultados obtidos. Embora AVs possam permitir o desenvolvimento de aplicações inviáveis antes desta tecnologia, se nós não estabelecermos sua validade para se dirigir aos domínios psicológicos utilizando os instrumentos validados existentes, poderíamos ser acusados de fazer uma ciência ruim e de visão curta. Além disso, muito trabalho também continua a ser feito no entendimento das demandas características da exposição ao AV. Embora estejamos bem atentos à complexidade das demandas no desempenho de sujeitos associados com situações experimentais e clínicas, os efeitos sociocomportamentais de colocar indivíduos em AVs necessitam ser explorados. (Rizzo et al.,1998, p.38) 58 6 - USOS DA REALIDADE VIRTUAL EM PSICOLOGIA CLÍNICA NO MUNDO E O QUE SERIA POSSÍVEL FAZER EM NOSSO CONTEXTO Nesta parte será discutida uma experiência que poderia se adaptar muito bem às nossas condições e necessidades. Trata-se de um esforço colaborativo de vários departamentos da Michigan State University, através do Communication Technology Laboratory – CTL e outras organizações, que levou à realização de três softwares distribuídos em CD-ROM, utilizando histórias pessoais para informar sobre câncer, disponíveis também em parte pela Internet. Segundo Greene (1998), uma das premissas do CTL para a disseminação de informação sobre câncer de seio, e que o levou a utilizar a tecnologia do CD-ROM, é que esta permite uma experiência mais rica, e mais diversa que as páginas da Internet, pelo menos tal como são hoje, com as limitações da rede e as baixas velocidades. 6.1. HON – Health On the Net Foundation Antes de considerar a experiência propriamente dita, e como ela, seja nos CDs ou na Internet (ver em referências Michigan State University), está inserida no conceito de Telemedicina, é importante citar a organização Health On the Net Foundation (HON, 1996): A origem da Health On the Net Foundation data de 7-8 de setembro de 1995, quando alguns dos maiores especialistas do mundo em telemedicina se reuniram em Genebra, Suíça, para uma conferência intitulada The Use of the Internet and World-Wide Web for Telematics in Healthcare [1]. Os 60 participantes vieram de 11 países [2]. Eles incluíam o cirurgião cardíaco norte-americano Dr Michael DeBakey [3], médicos e professores, investigadores e representantes sênior da World 59 Health Organization (WHO) [4], International Telecommunication Union (ITU) [5], European Laboratory for Particle Physics (CERN) [6], a European Commission [7], National Library of Medicine [8] e o G7Global Healthcare Applications Project[9]. Como a conferência deliberou, votaram por unanimidade para criar um corpo permanente que iria, nas palavras do programa, "promover o efetivo e fidedigno uso das novas tecnologias para telemedicina em cuidados de saúde ao redor do mundo". O site da HON foi colocado no ar depois de uns seis meses, em 20 de março de 1996, em www.hon.ch , e se tornou um dos primeiros endereços (URLs) para guiar os usuários leigos e os profissionais médicos para fontes fidedignas de informação de cuidados de saúde no ciberespaço. HON hoje Durante este tempo, o portal da HON se tornou um dos mais respeitados, com fins não-lucrativos, para informação médica na Internet. Nós somos uma fundação suíça e operamos fora de Genebra com o apoio generoso das autoridades locais de Genebra [10]. Incorporado digitalmente aos centros internacionais mais inovadores para P&D (Pesquisa e Desenvolvimento) em informática médica e biociências (life sciences), o HON coopera de perto com a University Hospitals of Geneva [11] e o Swiss Institute of Bioinformatics [12]. Nossos distintos membros do Council [13] e do Webteam [14] são de vários países da Europa e dos E.U.A. . Entre as características que distinguem o portal da HON estão suas duas ferramentas de busca, extensamente usadas, em assuntos médicos, MedHunt© [15] e HONselect© [16], e o HON Code of Conduct [17] (HONcode©) para a provisão de autorizada e fidedigna informação médica baseada na Web. [1] The Use of the Internet and World-Wide Web for Telematics in Healthcare: http://www.hon.ch/cgi-bin/about [2] Invited participants: http://www.hon.ch/Conf/Info/ participants.html 60 [3] Dr Michael DeBakey: http://www.hon.ch/Library/papers/ debakey.html [4] World Health Organization: http://www.who.int / [5] European Laboratory for Particle Physics International Telecommunication Union: http://www.itu.int/ [6] European Laboratory for Particle Physics (CERN): http://www.cern.ch/Public/ [7] European Commission: http://europa.eu.int/comm/dg13/ [8] National Library of Medicine: http://www.nlm.nih.gov/ [9] G7-Global Healthcare Applications Project: http://strategis.ic. gc.ca/SSG/in02287e.html [10] Département de l'action sociale et de la santé (DASS): http://www.geneve.ch/Rechercher/dpt/main_sociale.htm [11] University Hospitals of Geneva: http://www.hug-ge.ch/ [12] Swiss Institute of Bioinformatics: http://www.isb-sib.ch/ [13] Council member: http://www.hon.ch/Global/HON_ organisation.html [14] Webteam: http://www.hon.ch/Global/HONTeamPhoto.html [15] HONcode©: http://www.hon.ch/HONcode/ [16] MedHunt©: http://www.hon.ch/MedHunt/ [17] HONselect©: http://www.hon.ch/HONselect/ É ainda mais importante destacar os princípios que emanaram desta organização para toda comunidade digital ligada à saúde (que podem ser difundidos e seguidos), traduzidos em 14 idiomas e para o português por Gil (2000): Princípios 1. Autoridade Toda orientação médica ou de saúde contida no site será dada somente por profissionais treinados e qualificados, a menos que seja declarado expressamente que uma determinada orientação está sendo dada por um indivíduo ou organização não qualificados na área médica. 61 2. Complementaridade A informação disponível no site foi concebida para apoiar - e não para substituir - o relacionamento existente entre pacientes ou visitantes do site e seus médicos. 3. Confidencialidade Será respeitado o caráter confidencial dos dados dos pacientes e visitantes de um site médico ou de saúde - incluindo sua identidade pessoal. Os responsáveis pelo site se comprometem em honrar ou exceder os requisitos legais mínimos de privacidade de informação médica e de saúde vigentes no país e no estado onde se localizam o site e as cópias do site. 4. Atribuições Quando for o caso, a informação contida no site será respaldada por referências claras às fontes consultadas, e, quando possível, com links HTML para estas fontes. A data em que cada página médica foi atualizada pela última vez será exibida claramente (no topo da página, por exemplo). 5. Justificativas Quaisquer afirmações feitas sobre os benefícios e/ou desempenho de um tratamento, produto comercial ou serviço específico serão respaldadas com comprovação adequada e equilibrada, conforme indicado no Princípio 4. 6. Transparência na propriedade Os programadores visuais do site irão procurar dispor a informação da forma mais clara possível e disponibilizar endereços de contato para os visitantes que desejem informação ou ajuda adicional. O webmaster exibirá seu endereço de e-mail claramente em todas as páginas do site. 7. Transparência do patrocínio Os apoios dados ao site serão identificados claramente, incluindo a identidade das organizações comerciais e não-comerciais que tenham contribuído para o site com ajuda financeira, serviços ou recursos materiais. 62 8. Honestidade da publicidade e da política editorial Se a publicidade é uma das fontes de renda do site, isto deverá ser indicado claramente. Os proprietários do site fornecerão uma breve descrição da política de divulgação adotada. Os anúncios e outros materiais promocionais serão apresentados aos visitantes de uma maneira e em um contexto que facilitem diferenciá-los do material original produzido pela instituição gestora do site. 6.2. Democratizando o acesso à informação Como apontei em Silva (1999), a tecnologia do CD permite alcançar um público maior que a Internet. Dispensando a linha telefônica, ele pode ser "rodado" nos confins do Brasil ou da Bolívia, desde que haja no mínimo um PC 486 (nos três CDs se requer um mínimo de 16 MB de memória RAM e ao planejarmos talvez possamos pensar em menos), equipado com multimídia, que pode perfeitamente estar numa biblioteca, escola, hospital, delegacia, quartel, prefeitura, igreja, ou que esteja na casa do prefeito ou de algum vereador. Por falar em nossos “grotões”, Guerreira (2000) escrevendo sobre a Internet, nos ajuda a pensar sobre a sinergia entre a tecnologia da Net, que é cada vez mais alavancada pela mídia, e a do CD-ROM. Ao reportar que se estima entre dois e cinco milhões a quantidade de internautas no interior e que, pelos cálculos da Associação Nacional dos Provedores de Internet (ANPI), nem 10% das 5.549 cidades brasileiras possuem serviço de internet próprio, fiquei imaginando quantas destas aproximadamente 5.000 cidades restantes têm menos de 50 computadores. Concluí que bem poucas, ao vê-la citar a cidade de Floriano, no sul Piauí, que, com uma população de 50.000 habitantes, tem um provedor com 80 assinantes, ou seja, no mínimo 80 computadores. Cita também a cidade de Oriximiná, que fica a quatro dias e meio de barco da cidade de Belém, com uma população de 43.000 habitantes e que tem um provedor com os mesmos 80 usuários. Mais interessante ainda, a cidade tinha 30 computadores antes da instalação do provedor, que se tornaram 200 computadores após, lembrando que os usuários do provedor são 80, e que, ”preocupada com seus 63 cidadãos mirins, a prefeitura negociou com empresas locais a instalação de computadores em pelo menos doze escolas públicas” (Guerreira, 2000 p. 41). Relata também que em Malacacheta, no polígono da seca em Minas Gerais, a população de 20.000 habitantes não tem banca de jornal, mas já possui 100 internautas, em sua maioria comerciantes interessados em consultas ao Serviço de Proteção ao Crédito (SPC) e em comprar de fornecedores pela rede. Mas o importante é que uma cidade com uma população de 20.000 habitantes, tinha no mínimo 100 computadores. Estes dados significam que temos uma capacidade computacional instalada, muito maior do que o uso que fazemos dela. E esta capacidade pode ser utilizada para alcançar objetivos de Saúde e Educação, entregando conteúdo para esses computadores que poderiam servir como multiplicadores desta informação, que bem administrada pode significar uma melhor qualidade de vida. Por exemplo, ao me deparar com o grave adoecimento de meu pai no início de 2000, buscando na Internet informação sobre câncer, encontrei o site da American Viatical Corporation (AVC, 2000), que enviou gratuitamente do E.U.A. a fita de vídeo e o CD-ROM “The 8 Overcoming Tools: How to Overcoming Your Fear of a Diagnosis of Cancer”. O material não é tão rico e sofisticado quanto os CDROMs do CTL, mas a iniciativa serve como um exemplo do que poderíamos fazer em nossos “grotões” ou mesmo em nossos centros urbanos. Não poderia deixar de citar aqui o melhor exemplo brasileiro que encontrei, espero que não seja o único, do que podemos realizar quando fazemos uso do tal esforço colaborativo. Trata-se do Projeto USP – Rondônia “Telemedicina Contra o Câncer - Tratamento à Distância em Oncologia Pediátrica”, coordenado pelo professor de engenharia elétrica Marcelo Knorich Zuffo (LSI, 2000; Venciguera, 2000). Neste caso a equipe do Laboratório de Sistemas Integráveis possibilitou que o Hospital de Base de Porto Velho (RO) e o Instituto da Criança do Hospital das Clínicas da FMUSP, coordenado pelo professor de Pediatria Yassuhiko Okay, se reunissem em videoconferência para diagnóstico e segunda opinião médica em oncologia pediátrica. Com isso, a média de três pacientes novos por semana poderá ser mais bem equacionada quanto ao deslocamento das crianças e familiares de Rondônia, possibilitando um acompanhamento à distância que limita a vinda para São Paulo apenas aos casos realmente necessários, como cirurgias, por exemplo. 64 Aos dois hospitais já deve ter se juntado o Saint Jude Children Research Hospital Memphis, no Tennessee, que também será útil para avaliar a eficiência dos canais de comunicação, pela Embratel, num prenúncio do que poderá ser a Internet 2 em termos de colaboração acadêmica mundial. Lembro que esta tecnologia não briga com a do CD-ROM, mas a complementa, e que os familiares, doentes e médicos de Rondônia poderiam, inclusive pela videoconferência, levar seu sotaque e esperança através de um vídeo ou CD àqueles do interior daquela região que possam estar necessitando de outras informações sobre saúde, prevenção e tratamento desta e de outras doenças. Lembro também que a riqueza da multimídia não necessita nem que o usuário saiba ler. Aliás, as doenças não esperam a alfabetização do doente, parecem até mesmo preferir os não alfabetizados. Só é necessário que se apertem dois botões, para ligar o computador e abrir a gaveta onde será colocado o CD. A navegação pode e deve ser intuitivamente auxiliada através de imagens. Como no Primeiro Mundo foi feito sobre câncer, pois o básico pressupõe-se resolvido, podemos fazer aqui sobre qualquer doença tropical, ou mesmo a diarréia infantil que tanto mata, enfim a decisão sobre qual informação será mais preciosamente aproveitada pela população, ou qual faixa dela, pode ser discutida. 6.3. Design dos CD-ROMs Mas deixemos estas questões a quem tem poder de decisão. Greene (1998) revela que o Communication Technology Laboratory – CTL, da Michigan State University (MSU), começou a considerar um projeto de multimídia para informação ao paciente de câncer quando se soube que no Estado de Michigan havia uma lei (Breast Cancer Inform Consent Law PA 195, 1986, emenda feita pela PA 15, 1989). Esta exigia que os médicos dessem às mulheres recémdiagnosticadas com câncer de seio um panfleto de muitas páginas sobre as opções de tratamento da doença. As pacientes deveriam então assinar um formulário declarando ter recebido o panfleto e tido a oportunidade de fazer perguntas. 65 Os profissionais de saúde e os pacientes expressavam descontentamento com o tal panfleto, pois, embora trouxesse informação efetiva sobre as opções de tratamento, ele não satisfazia às necessidades emocionais da mulher, nem de sua família e amigos. Frente a isto, sempre se referindo na primeira pessoa do plural, no melhor estilo do que deva ser um esforço colaborativo, o autor revela: Nós queríamos uma experiência alternativa que alcançasse várias metas: 1) substituir a sensação de terror invocada pela palavra "câncer" por uma sensação realista, mas tranqüila e cheia esperança do que é ser diagnosticada com câncer de seio e do seu tratamento; 2) oferecer informação médica atual sobre diagnóstico, opções de tratamento e recuperação; 3) prover um "grupo de apoio virtual" composto de histórias pessoais de pessoas reais; 4) ser feminina e tranqüila. (Greene, 1998, p. 151) Prosseguindo com as premissas para utilização da tecnologia do CD-ROM, Greene (1998), considera as seguintes: - Os tradicionais panfletos de informação aos pacientes têm um formato bastante padronizado, usando tipicamente a voz de autoridade médica para comunicar fatos sobre uma doença ou condição. Esquemas coloridos, gráficos e recursos tipográficos ajudam a personalizar o conteúdo. - Os tradicionais vídeos instrutivos de informação aos pacientes são lineares, feitos para serem assistidos do início ao fim, e tendem a ser cheios de fatos crus. Às vezes os pacientes são citados brevemente, mas principalmente os profissionais de cuidado médico apresentam informação. Globalmente, vídeos instrutivos de informação aos pacientes parecem semelhantes. 66 - A multimídia interativa5 é um meio mais rico que o vídeo oferecendo maior potencial de experiência porque o usuário controla a apresentação de maneira não linear e diversas mídias podem ser incorporadas à experiência. - É possível criar CD-ROMs de informação ao paciente que imitem os vídeos ou panfletos de informação instrutiva. - O uso criativo da tecnologia do CD-ROM pode produzir experiências de informação ao paciente muito diferentes porque o usuário constantemente tem que interagir com o CD criando assim sua própria experiência. O CD é atrativo e envolvente, e o design pode encorajar este envolvimento. - CD-ROMs podem ser projetados para comunicar um ânimo ou sentimento. Isto pode ser realizado pelos elementos “vistos e sentidos” como áudio, narração e gráficos. - Ambientes evocam diferentes ânimos ou sentimentos - o Grand Canyon é empolgante e vasto. Oceanos são poderosos, pensativos, calmos. Um jardim é sensual e bonito. Um escritório pode ser profissional, elegante ou indescritível. - O ser humano escolhe seus ambientes em parte para satisfazer necessidades emocionais. Escritórios e espaços de convivência são projetados para se ajustarem às preferências pessoais, com dependências diferentes projetadas para diferentes ânimos e funções. Viagens e férias são escolhidas para buscar uma experiência particular. - Projetar um CD-ROM para refletir um ambiente particular pode invocar um ânimo ou sentimento desejado e aumentar o senso de participação em uma experiência. - A linguagem no CD pode ser usada para falar diretamente ao usuário, dirigindo-se a ele com um “você”. Cada palavra de descrição e narração pode ser escrita com o usuário em mente, dirigindo-se ao seu interesse direta e calorosamente. O tom das palavras pode ser sensível e atencioso. Por exemplo, o que segue é uma oração factual: A dose de radiação usada em mamogramas é mínima e não 5 Negrito meu. 67 deve criar qualquer problema. Mamogramas regulares resultam em descoberta precoce e diminuem as chances de morrer por um câncer de seio. Uma abordagem mais pessoal seria: A dose de radiação usada em mamogramas é mínima e não deve criar um problema para você. Mamogramas regulares resultam em descoberta precoce e diminuem suas chances de morrer por um câncer de seio. - Ouvir fatos sobre como uma doença ou condição afetará o corpo não dá a alguém a compreensão de como ter aquela doença vai afetar sua vida. - Grupos de apoio dão às pessoas com doenças a chance de ouvir o que as outras têm feito de favorável, e como elas enfrentaram. CDROMs não podem prover um grupo de apoio ao vivo. Mas eles podem prover a experiência de escutar um grupo de apoio. - A Internet está sendo usada para grupos de apoio on-line, principalmente através de texto em salas de conversa (chat-room) e e-mail. CD-ROMs usando clipes de áudio e vídeo podem permitir aos pacientes e suas famílias escutarem as histórias de pessoas que enfrentaram circunstâncias de vida semelhantes. - Alguns vídeos e CD-ROMs instrutivos constróem amostras de citações do paciente e contratam atores para ler essas linhas. Mas, até mesmo quando usa histórias reais de pacientes, num vídeo linear, a produção tende a escolher citações curtas que se ajustam exatamente ao que eles estão tentando elaborar naquele ponto do programa. - CD-ROMs podem usar histórias pessoais reais e incluir a entrevista inteira. Porque o usuário está no controle, ele pode escolher a parte de cada história pessoal que quer escutar. (p. 152) Baseados nos achados em panfletos, vídeos, páginas da web e CDROMs, Greene (1998) e o pessoal do CTL decidem usar a tecnologia do CD-ROM para projetar experiências de informação do câncer muito diferentes. Chamam os produtos de "experiências", pois os usuários (as pessoas com câncer e as suas famílias, amigos e cuidadores) têm que interagir com o CD e, assim, criar sua própria experiência. Acreditam que o design cuidadoso pode encorajar envolvimento 68 e que ânimo e sentimento podem ser conseguidos em um CD-ROM, pois a pessoa pode “ver e sentir" através de elementos como áudio, narração e gráficos. É importante notar que em nenhum momento se fala em 3D, sendo que no capítulo II, sobre a definição de Realidade Virtual, são citados os gráficos 3D, junto com a interação e a imersão (Pratt et al.). Como foi dito também, a RV é quase impossível de definir, e neste caso, e para esta aplicação, os gráficos 3D realmente não foram tão necessários. A imersão, a sensação de "estar lá" prescindiu do 3D, assim como de periféricos como o capacete de visualização. Parece que a criatividade e a sensibilidade quase "artística", que não nos falta "cá embaixo", neste hemisfério, podem ser bem utilizadas. Afinal, um gravador de CD-ROM utilizado por um ou mais clínicos e técnicos para gravar o conteúdo, com assistência técnica em nosso país, custa por volta de R$ 900,00. E um computador usado 486 com multimídia, para ver o conteúdo gravado no CD até nos confins do Brasil, custa a metade. Os preços de hardware caem rapidamente, mas os de software nem tanto. O software de autoria utilizado na confecção dos CDs, o Director da Macromedia, não é tão acessível a qualquer clínico ou corpo clínico, mas o Front Page Express ou o Composer, ambos distribuídos gratuitamente com o Internet Explorer e o Netscape respectivamente, são perfeitamente capazes de prover várias capacidades de multimídia. Uma opção é o Multimedia Fusion (1999), um programa de autoria de multimídia completo, sem qualquer restrição, distribuído junto com a revista PC Master de fevereiro de 1999 (ver em referências como adquirir números antigos). Continuando, para o design dos três CDs eles utilizaram o CreativityDriven Design Model, desenvolvido pelo próprio CTL e Heeter, realçando que criatividade, intuição e flexibilidade estão no centro de toda fase de design de software, pois nenhum modelo pode criar uma excitante interface de design por si próprio, e a experiência e intuição do designer são adicionalmente considerações importantes. O Creativity-Driven Design Model tem cinco passos que são organizados de um modo linear, mas criados para serem revisitados muitas vezes ao longo do processo: Passo 1: Definindo a declaração do problema: Declarações de problema interessantes encorajam projetos interessantes. Negociar 69 uma declaração de problema poderosa é o primeiro ato criativo de design de software. Nós partimos de um domínio do conteúdo geral ou espaço do problema e começamos um processo de clarificar os usuários pretendidos e as metas emocionais e informativas. Imergimos a nós mesmos nos tópicos, lendo, buscando exemplos de mídia, observando e entrevistando as pessoas envolvidas com o conteúdo, conseguindo conhecer os usuários, e juntando (brainstorming) idéias com os peritos em conteúdo. A partir dai, o diretor de projeto e outros apoiadores relevantes, chegaram a um acordo sobre uma declaração de problema que definia os usuários e as metas do software. Nós usamos nossa familiaridade com o potencial das mídias interativas para o domínio do problema, que nos permitiria aconselhar nossos apoiadores sobre qual meio poderia funcionar melhor, enquanto refinávamos as metas e a definição da audiência do software, para aperfeiçoar tanto a precisão do nosso apoiador quanto o potencial das mídias interativas no domínio do problema. Passo 2: Encontrando um veículo. Este é um momento central do brainstorming (tempestade de idéias) na definição dos elementos do software. Por exemplo, nós observamos a metáfora6, função, ponto de vista e estilo. A intenção é encontrar uma mistura poderosa do potencial da tecnologia, arte e função. O projeto inteiro não deve ser traçado muito cedo porque cada estágio deve permitir a introdução de mudanças. Passo 3: Fazendo um protótipo. Inicialmente nós desenvolvemos um pequeno pedaço do projeto, para fazer o test drive e revisar o veículo. Nesta fase nós experimentamos também com metodologias artísticas e técnicas, antes de nos ocuparmos da implementação em grande escala. Passo 4: Implementação. Neste estágio, nós definimos mais especificamente a extensão do conteúdo, e então replicamos e expandimos no protótipo bem-sucedido, mantendo harmonia e equilíbrio enquanto este cresce. Os 3 primeiros estágios são repetidos em uma escala muito menor, durante a fase de 6 Negrito meu 70 implementação, cada vez que encontramos elementos indefinidos do design ou uma razão para redefini-los. Passo 5: Questionando suposições e finalizando. A implementação tende a ser um processo longo, principalmente de fazer mais do que foi planejado. É útil parar próximo ao final e questionar a interface inteira. Freqüentemente são feitas mudanças significantes na forma e função nos dois últimos meses de um projeto de muitos anos. As perspectivas dos desenhistas e programadores sofreram mudanças. Nós observamos usuários com o software. A interface pode já não ser tão eficiente. Métodos de programação que fizeram sentido no princípio podem ser muito mais elegantes e flexíveis. Até a última parada consideramos mudar o ver e sentir e a função do software, embora normalmente não o conteúdo, na fase final. (Greene, 1998, p.153) 6.4. O CD-ROM Breast Cancer Lighthouse O primeiro CD realizado, seguindo os passos e princípios acima expostos, foi o Breast Cancer Lighthouse (ver referências bibliográficas), finalista do Macromedia People's Choice Award 1995, e custa hoje 29,95 dólares. É importante notar que seu desenvolvimento se deu no Communication Technology Laboratory, que faz parte da School of Journalism da Michigan State University, e pelo Cancer Center da mesma universidade, com uma parte dos fundos de uma subsidiária da American Cancer Society (ACS), no caso a de Michigan. O CD Breast Cancer Lighthouse oferece às mulheres recém- diagnosticadas e às suas famílias, amigos e cuidadores a experiência de caminhar ao longo de uma praia arenosa, conhecer as mulheres e ouvir suas histórias pessoais ou caminhar ao longo dos atalhos por jardins diferentes para aprender mais sobre assuntos de diagnóstico, tratamento e recuperação, num ambiente virtual cujo ânimo é tranqüilo e feminino. Os passos são descritos da seguinte forma: Passo 1: Definindo a Declaração de Problema. Nós trabalhamos com um consultor de conteúdo para juntar idéias sobre os tópicos 71 médicos, falamos com sobreviventes de câncer de seio para descobrir suas necessidades e juntamos material de referência em todos os aspectos do câncer de seio. Baseados nos achados alcançamos uma declaração de problema: projetar um ambiente virtual onde as mulheres com câncer de seio, suas famílias, amigos e cuidadores poderiam ter uma experiência que daria uma sensação realista, porém tranqüila e cheia de esperança, do que é ser diagnosticada e tratada de câncer de seio; oferecer informação médica atual sobre diagnóstico, opções de tratamento e recuperação, e prover um "grupo de apoio virtual" composto de histórias pessoais de pacientes reais. Acima de tudo nós queríamos que a experiência fosse feminina e tranqüila. Passo 2: Achando um Veículo. Nós procuramos um local virtual que fosse consistente com nossas metas de um ambiente feminino e tranqüilo. Decidimos pela metáfora 7da ilha com praias arenosas, jardins coloridos e um farol, para agir como uma baliza para guiar o caminho. Nós queríamos prover uma experiência que fosse comum e confortável para muitas pessoas. Caminhar em uma praia foi uma escolha natural. O estilo de todos os elementos tinha que ser consistente com a declaração do problema. Decidimos usar fotografias reais de praias e plantas e combiná-las usando o software Photoshop para fazer nosso ambiente da ilha virtual. A experiência resultante era realista, porém tranqüila e feminina. Havia duas experiências dentro do ambiente da ilha: histórias pessoais e informações médicas. O farol era o ícone navegacional para se mover entre as duas experiências e era sempre visível ao fundo de cada cena. A ave marinha, também em cada cena, permitia à usuária deixar o programa. A experiência da história pessoal tinha lugar na praia. Ao caminhar pela praia virtual, o usuário se reunia com as mulheres que tinham sobrevivido ao câncer de seio e escutava suas histórias sobre diagnóstico, tratamento e recuperação. Cada cena mostrava uma mulher descansando, olhando a água com seus sinais de "vaivém” na areia. Uma voz suave apresentava a mulher com seu nome e informação sobre câncer. O usuário poderia escolher: clicar na mulher para ouvir a sua história ou clicar nos sinais para ouvir outras histórias. Cada cena da praia conduzia 7 Sublinhado meu 72 visualmente à próxima, como se o usuário tivesse uma vista das redondezas em um real passeio na praia. A experiência de informação médica acontecia no interior da ilha. Postes indicativos dos itinerários guiam o usuário por jardins contendo informação sobre assuntos de diagnóstico, tratamento e recuperação. Por exemplo, no jardim da recuperação, o usuário poderia escolher aprender sobre recuperação física, ajuste familiar, manutenção de longo prazo e recuperação emocional, dando clique nos sinais rotulados. Cada poste no caminho dos jardins estava situado em sua própria cama de flores coloridas. Uma amplificação da cama de flores se torna o fundo para as telas de informação médica detalhada. A informação médica era apresentada tanto na forma escrita quanto em áudio. O texto era lido por uma voz compassiva e competente que poderia ser interrompida a qualquer momento pelo usuário. As histórias contadas pelas mulheres, pertencentes à informação médica específica poderiam ser acessadas através destas telas. Passo 3: Fazendo o Protótipo. Nós começamos a reunir as idéias em uma forma concreta. Fotografias do Brasil foram manipuladas no software Photoshop para criar a ilha virtual e o passeio na praia. O mesmo processo foi usado para criar as cenas interiores coloridas a partir de várias fotografias de jardim. Pesquisamos e escrevemos os tópicos de conteúdo, que foram revisados por um consultor de conteúdo. Perguntas foram esboçadas e entrevistas conduzidas com sobreviventes de câncer de seio. Usamos câmeras de vídeo Hi 8 para gravar as entrevistas e as processamos com o software SoundEdit. Os elementos foram integrados e tornados interativos no Director. Processamos a navegação de abertura, três entrevistas e uma área de tópico, e testamos o protótipo. Avaliamos a resposta, fizemos algumas mudanças e ajustes, e sentimos que estávamos prontos para implementar o design. Passo 4: Implementação. Para este passo o grupo de design estava confiante sobre a direção do projeto. Cada pessoa sabia o título da 73 sua tarefa e a descrição do trabalho necessário para implementar o design e criar a experiência de multimídia8: . Produtor executivo: manter uma visão clara do projeto. . Diretor do projeto: conduzir o grupo de design em seu processo, dirigir o grupo, criar e atualizar o processo de navegação/progressão entre mapas/marcos, auxiliado por todos os componentes do projeto quando necessário. . Diretor de arte: prover uma visão e estilo consistente e dirigir o pessoal de arte . Escritor: pesquisar e escrever o conteúdo em um estilo consistente com as metas do projeto; obter a aprovação final do consultor de conteúdo. . Programador: integrar os elementos em um produto interativo, usando o software Director. . Entrevistador: programar e administrar entrevistas com as sobreviventes de câncer de seio e famílias. . Pessoal de áudio e vídeo: prover entrevistas gravadas, digitalizadas e editadas de áudio e vídeo. . Pessoal de apoio: dar apoio onde necessário. Passo 5: Questionando as Suposições e Terminando. Com a conclusão do Breast Cancer Lighthouse se aproximando, demos uma olhada cuidadosa nele e questionamos as suposições originais. A metáfora 9ainda era forte? A navegação ficou lenta enquanto o produto evoluiu? Foram feitas mudanças recentes na tecnologia que melhorariam o produto? O produto era consistente com as metas da declaração de problema? O conteúdo estava claro e acessível? As histórias pessoais eram fortes e encorajadoras? Nós lidamos com as perguntas anteriores e fizemos as mudanças necessárias. Acima de tudo, nós estávamos bastante satisfeitos com a experiência de câncer de seio. Refletimos sobre o processo de entrevista para as histórias pessoais. Visitamos grupos de apoio e convidamos mulheres a participarem. Logo, mulheres estavam nos contatando e 8 9 Sublinhado meu Sublinhado meu 74 se oferecendo para contar suas histórias. As sobreviventes de câncer de seio foram questionadas sobre suas experiências de quando receberam a notícia de que tinham câncer de seio, de suas decisões de tratamento e do andamento que deram às suas vidas. Nosso questionário de entrevista era só um ponto de partida. As mulheres nos deram mais do que perguntamos e aumentaram grandemente a experiência do CD. Também pudemos entrevistar um filho, um cônjuge e um companheiro de sobreviventes, que nos deram suas histórias. Baseado numa avaliação informal, o processo de contar havia sido benéfico à mulher que contava sua história assim como as histórias eram benéficas às mulheres que experimentavam o CD-ROM.(Greene, 1998, p. 155)] Este tipo de CD-ROM pode ser utilizado em benefício da população sadia, que pode ser educada e preventivamente tratada, e da doente que, sendo bem informada, pode ser melhor tratada. Até os clínicos, da zonas rural ou urbana, podem utilizar-se desta tecnologia para receber alguma atualização dos centros de referência brasileiros. 6.5. O CD-ROM Easing Cancer Pain Baseado neste primeiro, vieram os dois próximos CD-ROMs de informações sobre câncer, o Easing Cancer Pain e o Cancer Prevention Park (ver em referências bibliográficas). O Easing Cancer Pain (ECP) contou também com a especialista em conteúdo Karen Ogle, M.D., professora de Prática Familiar no College of Human Medicine e Diretora do Programa de Educação e Pesquisa em Cuidados Paliativos do Centro de Câncer da Michigan State University. O ECP oferece às pessoas com câncer, suas famílias, amigos e cuidadores a experiência de se sentarem num círculo ao redor de uma fogueira no acampamento de um centro de recuperação, para conhecer outras pessoas com câncer que experimentaram dor, e ouvir suas histórias pessoais, ou caminhar sobre as bases da recuperação por diferentes regiões, para aprender mais sobre avaliação da dor, barreiras na busca de alívio e tratamento da dor; num ambiente virtual com um ânimo de capacidade e esperança. Os passos são descritos como segue: 75 Passo 1: Definindo a Declaração de Problema. O rol de declarações de problema do Easing Cancer Pain foram: 1) substituir o sentimento de desespero, que vem do descontrole da dor, pela capacidade de compreender a dor e seus variados tratamentos; 2) oferecer informação sobre avaliação da dor, barreiras para buscar administração e tratamento da dor; 3) prover um "grupo de apoio virtual" composto de histórias pessoais de pacientes reais; 4) ser esperançoso e atencioso. Passo 2: O Veículo. Na procura de um local virtual que fosse consistente com as metas de esperança e cuidado, nós decidimos por um centro de recuperação natural composto de um chalé, um lago, dunas de areia, uma floresta e uma fogueira de acampamento. Quisemos prover uma experiência que fosse comum e confortável a muitas pessoas. Andar num caminho ligado à natureza ajustava-se a esta necessidade. Havia três experiências dentro do ambiente do centro de recuperação: histórias pessoais, informação efetiva e uma entrevista com um especialista. Os ícones de navegação principais eram mapas e havia uma barra de navegação na parte inferior de cada tela de conteúdo. O programa poderia ser aberto no chalé ou no centro de boas-vindas onde o usuário escolheria clicar em um especialista, para ouvir seus comentários, ou clicar no mapa principal da base. O mapa leva o usuário para uma vista aumentada da seleção. Estas seleções incluíam o Lago da Avaliação, Dunas das Barreiras e Floresta do Tratamento. O usuário também poderia clicar na Fogueira de acampamento para ir ao círculo ao redor da fogueira ouvir histórias pessoais, ou ir ao Chalé para voltar ao centro de Boas-vindas. A vista aumentada mostrava quiosques que identificavam cada tópico. Os tópicos do Lago da Avaliação incluíam avaliação da dor, dor provocada por câncer, dor provocada por tratamento e dor provocada por outras doenças. Os tópicos da Duna das Barreiras incluíam barreiras para informar dor, preocupações sobre vício, preocupações sobre efeitos colaterais e como conseguir a ajuda necessária. Os tópicos da Floresta do Tratamento incluíam alívio da dor com substâncias narcóticas, com não narcóticas, outros medicamentos para aliviar a dor, tratamentos complementares e 76 apoios estruturados. Clicando em um tópico o usuário iria para um quiosque virtual, contendo folhetos informativos, e estaria no caminho que leva às bases da recuperação. O usuário poderia escolher clicar em um folheto para adquirir informações específicas, clicar no caminho e se mudar para um quiosque diferente, ou clicar no ícone mapa para voltar e avaliar onde gostaria de ir. A Fogueira de Acampamento representava as histórias pessoais. As pessoas encontradas no círculo ao redor da fogueira eram os pacientes com câncer, suas crianças, cônjuges e cuidadores. Elas estavam disponíveis para contar suas histórias relativas à avaliação da dor, as barreiras para buscar administração da dor, o tratamento da dor e os resultados da experiência de administração da dor. As histórias pessoais também eram acessíveis pelos quiosques de informação. Por exemplo, se o usuário selecionasse o folheto Acupuntura dentro do quiosque Tratamentos Complementares na Floresta do Tratamento, teria a opção de clicar em Valerie para ouvir sua história com a acupuntura. Passo 3: O Protótipo. Como no BCL, o ECP exigiu o trabalho imediato de um artista. Mapas necessitavam ser desenhados e um tom visual estabelecido. Os ambientes virtuais do lago, dunas, floresta, fogueira de acampamento e o chalé foram criados através de fotografias de lugares em Michigan, manipuladas no software Photoshop. Ao contrário do BCL, o conteúdo foi determinado e produzido por um perito de conteúdo. As perguntas foram esboçadas e as entrevistas foram conduzidas com pessoas com câncer, suas famílias e cuidadores. A navegação foi implementada. O protótipo foi testado e avaliado. Foram feitas mudanças. Fomos então adiante com o trabalho de design. Passo 4: Implementação. A diferença principal no design e implementação do ECP, em relação ao BCL, foi a adição de uma perita de conteúdo que era co-autora do CD-ROM. A perita no conteúdo trabalhou com o grupo de design. Ela identificou e pesquisou os tópicos, escreveu a cópia em um estilo consistente com as metas do projeto e a enviou para peer review. Sua presença ativa trouxe uma alta credibilidade ao produto. O processo era mais eficiente que o usado no BCL, onde um membro do pessoal 77 pesquisou o tópico, escreveu a cópia e passou para um consultor de conteúdo para aprovação. Também, devido a compromissos com outros projetos, um estudante de artes foi usado no ECP em vez de um profissional do grupo CTL. Embora habitualmente façamos uso de estudantes, com diferentes capacidades, ao longo de projetos, esta experiência nos fez perceber a dificuldade de confiar em um estudante para fazer um papel fundamental. Achamos que a maioria dos estudantes não tem o compromisso necessário para um projeto, eles têm restrições de tempo, devido à carga horária em classe e outras atividades, necessitam de orientação e instrução, e lhes faltam a experiência e a visão de um profissional. Passo 5: Questionando Suposições e Terminando. Nós tomamos muitas decisões sobre como iríamos finalizar o ECP. Ocorreu o lançamento de uma versão aperfeiçoada do software principal, durante o curso do projeto, e decidimos utilizá-la. A navegação estava sempre parecendo lenta e levamos algum tempo para resolver o problema. Tivemos que aceitar o fato de que a arte para certas telas nunca iria ficar pronta, e pensamos novamente a apresentação. Foram encontrados problemas no processo de entrevista, para as histórias pessoais, que precisaram ser resolvidos antes de iniciar projetos futuros. Para o BCL e ECP, administramos entrevistas, adicionamos informação, e as editamos nas partes úteis às histórias pessoais. Fomos a grupos de apoio e convidamos pessoas com câncer para participarem. Adicionalmente, para o ECP nós contatamos hospitais, centros de dor, clínicas de radiação e pedimos indicações. Ao contrário das sobreviventes de câncer de seio, que estavam ansiosas para contar suas histórias, percebemos que as pessoas com dor de câncer tiveram menos desejo de realizar as entrevistas. Aqueles que concordaram em participar o fizeram dizendo que estavam contentes de serem capazes de ajudar outros a entenderem a dor do câncer. Freqüentemente, a família e cuidadores estavam presentes e foram incluídos na entrevista. Achamos que as dificuldades em encontrar pessoas para entrevistar ocorreram porque algumas estavam muito doentes para serem entrevistadas, alguns membros das famílias eram muito protetores e 78 recusaram uma entrevista, e poucas indicações vieram de fontes profissionais (Greene, 1998, p. 156). Neste CD percebe-se a importância do fator cultural. Estar num círculo ao redor de uma fogueira de acampamento não teria a mesma força de significados aqui no Brasil. Esta é uma tradição desde as caravanas do velho oeste, provavelmente anterior a isto, pelo frio e pela organização tribal do índio americano. Um bom pai americano teria esta experiência com sua família. Nestes "círculos" se contaram histórias, mitos, passaram-se muitos cachimbos, e mais atualmente, as famosas estórias de terror, que devem ter povoado os sonhos de muitos americanos. Talvez, se tivessem que enfrentar esquistossomose, por exemplo, utilizassem um dos esportes de que gostam tanto, como o futebol americano ou o basquete. Seus ídolos seriam certamente benvindos, nesta luta, afinal eles não vivem só da propaganda de tênis. Como a "esquistossomose" deles também atingiria mais a área rural, talvez, mais provavelmente, utilizassem um cenário "country", com peões, rodeios, e cantores, ou seja, outro tipo de ídolos. Talvez optassem por um herói ou anti-herói anônimo, com seu respectivo ambiente, e, como Monteiro Lobato, criassem o seu "Jeca Tatu" para trabalhar. Não acredito que dispensassem sequer os personagens dos quadrinhos, do Super Homem ao Bart Simpsom, afinal guerra é guerra. Mas voltemos ao CD. Num momento eles se defrontam com o lançamento de uma versão aperfeiçoada do principal software e decidem adotá-la, em outro momento têm que resolver problemas de lentidão da navegação. Façamos ao contrário do que foi feito acima. Se "eles" estivessem aqui, como pessoas pragmáticas, talvez não utilizassem só o Director, e pensando naquelas pessoas nos confins de um enorme país, ou em toda uma região geopolítica e econômica, aproveitassem um navegador de Internet, que aceite um mínimo de multimídia, como o Netscape a partir da versão 2.0, presente em nossos computadores desde meados de 1996. Teriam de pensar numa versão mais enxuta, que não necessitasse de 16 MB de memória RAM, mas talvez de 8, daqueles PCs 486 com multimídia de que falei anteriormente, que poderiam inclusive ser doados, assim como doamos roupas e comida em situações de catástrofe. Isto pode não ser menos importante, para 79 certas pessoas e comunidades, abandonadas a si próprias, se pensarmos os computadores como ferramentas para a Saúde e Educação. O importante é a tecnologia do CD-ROM, pois a Internet 2 e a chamada Internet de banda larga dependem de cabeamento de fibra ótica, e que demorará muito para atingir as áreas que mais necessitariam e se beneficiariam da rapidez e possibilidades proporcionadas. Pelo retorno econômico mais rápido dos altos investimentos necessários, a ordem é Rio e São Paulo primeiro e depois as outras capitais e grandes cidades, sendo que, quanto menor a cidade, maior deveria ser o benefício humano. É um problema de escala que pode ser "driblado", com vontade política da cidadania como um todo e uma inventividade quase patriótica do meio acadêmico. Embora a maior parte dos estamentos de poder, deste meio, não tenha sido formada dentro de uma revolução digital, não deve lhes faltar a visão das possibilidades que esta nos abre. 6.6. Cancer Prevention Park Mas vejamos o terceiro trabalho. O Cancer Prevention Park (ver referências bibliográficas) demonstra o arrojo do pessoal do CTL, ACS e da MSU, que junto com seu Extension Office dirigiram este trabalho às pessoas de baixa renda, embora este seja útil a qualquer um que deseje obter informação sobre prevenção do câncer. Como já se deve ter entendido os cinco passos do CreativityDriven Design Model, serei mais breve agora. Segundo Greene (1998), o CD Cancer Prevention Park oferece às pessoas a experiência de um parque temático, onde podem entrar nos pavilhões para brincar com jogos que reforçam bons hábitos de prevenção do câncer, ouvir histórias pessoais de quem fez mudanças positivas em suas vidas e ouvir os especialistas respondendo às perguntas mais freqüentes (faq- frequentely asked questions), relativas à prevenção do câncer. Num ambiente virtual cujo ânimo é motivante e divertido, quatro áreas são abordadas: nutrição, atividade física, exposição ao sol e ao fumo e à fumaça de outros. Em sua declaração de problema, este projeto pretende motivar pessoas de baixa renda a caminharem na direção da prevenção do câncer em suas vidas, 80 através de um veículo divertido e motivante, o parque temático com pavilhões incluindo jogos interativos, a barraca dos especialistas e uma máquina caça-níqueis. O programa abre com uma vista do parque inteiro com seus quatro pavilhões e a entrada, feitos com um visual fotorealístico de vibrantes cores primárias, ouvindo-se ao fundo música alegre, sons e a voz alta do locutor anunciando os eventos no parque. Cada pavilhão foi projetado para refletir seu tema: o pavilhão da nutrição, na forma de um tomate gigantesco; o da atividade física, projetado como um estádio olímpico; o solar, representado por uma bola de fogo; e o pavilhão do ar limpo, por uma biruta. Cada pavilhão tem um ou dois jogos contendo mensagens de prevenção do câncer, uma máquina caça-níqueis de histórias pessoais e uma barraca "Pergunte ao Especialista". Os jogos no Tomate Gigante abordam a nutrição com temas como "Crie Seu Prato" e "Encontre a Gordura". No Estádio Olímpico tem os jogos "Calculadora de Atividade Física" e "Planejador Semanal de Atividade Física". Na Cúpula do Sol, os jogos "Chapéu de Sol" e "Vestido para ir a Praia". No protótipo, em vez de folhetos de informação narrativa o conteúdo é apresentado na forma de jogos. Para uma população de baixa renda e não doente, portanto pouco motivada, esta foi uma forma criativa de conseguir o objetivo preventivo. Na máquina caça-níqueis, se o usuário escolhe nutrição, por exemplo, aparecem algumas pessoas contando como fizeram mudanças positivas em suas vidas neste quesito. Na barraca "Pergunte ao Especialista", ao contrário do conteúdo escrito apresentado em uma única tela, como no ECP, este é apresentado oralmente, pelo especialista em conteúdo. Ainda segundo Greene (1998), ao questionar suposições e terminar eles observaram que o diretor de arte manteve o tom visual consistente. Os efeitos de som e os temas musicais se tornaram elementos dominantes nos jogos e na totalidade do programa. O CPP foi completado no tempo mais curto (dez meses) e ele tem toda a razão de dizer que este é um produto altamente criativo. Para as histórias pessoais, entrevistaram as pessoas dos programas de extensão (tendo como alvo a população de baixa renda, os "atores", muito sabiamente, vinham desta camada da população), e questionaram suas experiências com nutrição, atividade física, exposição ao sol e ao fumo e à fumaça de outros. Para as questões do 81 "Pergunte ao Especialista", organizaram os especialistas para assistirem a sessões de programa de extensão e permitiram que as pessoas fizessem perguntas do seu interesse. Vale lembrar que a diferença entre as camadas populares americanas e as outras é bem menor que no Brasil, onde as distâncias sociais são gritantes, para dizer o mínimo. Este produto, feito aqui, talvez fosse desprezado pelas classes mais altas, que não se veriam neste "povo"; só no futebol e no carnaval. Mas ficam as boas idéias e o desafio aos nossos quadros. Greene (1998) termina assim: Este capítulo foi escrito da perspectiva de designers de multimídia10, não de pesquisadores de prevenção do câncer. Damos boas-vindas a estudos de experiências em CD como as descritas no capítulo, e descrevemos o processo de design, e seus pressupostos, em detalhe suficiente para que outros adotem as histórias pessoais, e incorporem as técnicas de informação no seu próprio projeto de produção de informação ao paciente. Temos mostrado o Breast Cancer Lighthouse e o Easing Cancer Pain a centenas de profissionais de cuidados de saúde, pacientes, familiares de pacientes e desenhistas de multimídia. A resposta da maioria esmagadora foi "Eu quero usar isto com meus pacientes" ou "Eu desejaria tê-lo experimentado quando fui diagnosticada". Breast Cancer Lighthouse foi finalista no Macromedia People’s Choice Award em 1995 e foi selecionado para revisão na exibição anual da sociedade SIGGRAPH na International Computer Graphics Convention. Também foi exibido na Virtual Reality and Medicine Conference em 1996. Em 1998, Easing Cancer Pain foi apresentado na mesma conferência. A American Cancer Society fez 2.000 cópias do Breast Cancer Lighthouse para usar na sua rede nacional de centros. O Estado de Michigan comprou 20.000 cópias do Easing Cancer Pain para distribuição na rede estadual. Nós criamos três experiências de multimídia interativa que recepcionavam os usuários em ambientes virtuais visuais e sonoros, que 10 Negrito meu foram projetadas para ajudar as mulheres recém- 82 diagnosticadas, suas famílias, amigos e cuidadores a entender e lidar com câncer de seio; capacitar pessoas com câncer proporcionando-lhes informação sobre dor do câncer, e motivar as pessoas na direção da prevenção do câncer em suas vidas. A navegação foi cuidadosamente construída para ajudar os usuários a obterem a informação que eles mais queriam e necessitavam. Integrar histórias pessoais com informação efetiva foi uma parte única e importante destes CD-ROMs. As histórias pessoais proveram um grupo de apoio virtual com histórias relevantes para os usuários. Nós aprendemos em cada projeto novo e estamos confiantes de que o Creativity-Driven Design Model continuará sendo uma boa estrutura no futuro. Nós sentimos que a multimídia interativa11, mais do que nunca, tem o potencial para ajudar as pessoas, provendo uma experiência individualizada.[Negrito meu (p. 158)]. Esta última parte será importante para o próximo capítulo, que contém considerações sobre o design de aplicações de RV para Saúde Mental. Greene (1998) utiliza várias vezes o termo metáfora, e em sua conclusão, como em outros locais, os termos multimídia e multimídia interativa (destacadas em negrito ou sublinhado). Outros autores buscam diferenciar RV de multimídia, mas a experiência de Greene não só está num dos livros sobre RV, em questão nesta dissertação, como participou da Virtual Reality and Medicine Conference em 1996 e 1998, com dois destes CDs. 11 Negrito meu 83 7 - CONSIDERAÇÕES SOBRE O DESIGN DE APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL PARA SAÚDE MENTAL Pinho & Kirner (1997) apresentam na tabela seguinte alguns elementos comuns às duas áreas e a forma de abordagem em cada caso, para auxiliar na diferenciação entre Realidade Virtual e Multimídia. . Elemento Imagens Multimídia Realidade Virtual são usadas imagens geradas -imagens são geradas previamente durante a navegação -devem ser estereoscópicas Sons são usados sons gerados -os sons podem ser gravados previamente previamente Formas de interação com o feita com o mouse ou na tela usuário Campo de visão do usuário restrito à tela Custo dos periféricos já tem preço acessível -a reprodução deve ser tridimensional -usa dispositivos especiais -lê os movimentos de todo o corpo -permite que o usuário olhe em qualquer direção Ainda estão altos Área em disco necessária grandes arquivos de imagem -os arquivos não são grandes para as aplicações e som Capacidade de não é muito grande - é preciso ter um processamento necessária processador de alto desempenho para se ter qualidade e velocidade Possibilidades de uso via Gera muito tráfego devido ao -o tráfego é pequeno rede (Internet ou Local) tamanho dos arquivos Tabela 1- Comparação entre Realidade Virtual e Multimídia 84 Em se tratando de uma aplicação de RV não imersiva, não seriam necessárias imagens estereoscópicas, nem a reprodução sonora tridimensional, tampouco o uso de dispositivos especiais, leitura dos movimentos de todo o corpo, e com tudo isso os preços se equivaleriam. As maiores diferenças ficariam por conta da possibilidade que o usuário tem de olhar em qualquer direção na RV, mesmo só com o monitor, pelo uso do 3D que exige maior capacidade de processamento. O pessoal do CTL deve ter colocado tudo isto na balança ao fazer suas opções, sem perder de vista a navegação, interatividade e o envolvimento, necessários à imersão num ambiente virtual. Pinho (1996), em Por que Usar Realidade Virtual na Educação? nos oferece mais uma pista que diferencia RV de Multimídia: Podemos dividir a maneira como conhecemos o mundo em duas linhas. Numa delas, as experiências de 1ª pessoa, o indivíduo conhece o mundo como resultado de sua interação diária com ele. Este tipo de conhecimento é direto, subjetivo e, muito freqüentemente, inconsciente, ou seja, não sabemos ou não temos claro que sabemos alguma coisa (Winn, 1993). Na segunda forma, as experiências da 3ª pessoa, nós conhecemos o mundo como ele nos é descrito por alguém. Este conhecimento é objetivo, consciente e explícito, ou seja, sempre sabemos quando estamos adquirindo-o, pois ele nos é ensinado por alguém. Experiências de 1ª pessoa são naturais, privadas e predominam em nosso dia-a-dia na interação com o mundo. Nesta visão a interação com um computador é uma experiência de 3ª pessoa. Apesar de podermos manejar o mouse e o teclado com um nível de habilidade tal que se torne automático, quando uma informação surge, é como se alguém estivesse contando para nós. A idéia de imersão, da Realidade Virtual, é exatamente buscar uma forma de permitir a interação com uma informação através de uma experiência de 1ª pessoa onde o usuário não tenha que criar metáforas 12 para relacionar o dado da tela com o real e sim possa explorar o dado como se ele de fato existisse. 12 Sublinhado meu 85 As experiências em multimídia podem ser classificadas, geralmente, como experiências de 3ª pessoa, e, como Greene (1998) apontou, utilizando-se as metáforas, a navegação e a interatividade, foram feitas "três experiências de multimídia interativa que recepcionaram os usuários em ambientes virtuais visuais e sonoros" (p.158), que neste caso podem ser chamados de não imersivos (por utilizar apenas o monitor), embora se possa crer que existam graus de imersividade. Por exemplo, no CD Cancer Prevention Park, se o conteúdo privilegiasse o texto, em vez das imagens e dos jogos (que trouxeram a experiência para a 1ª pessoa), isto provavelmente diminuiria o grau de imersividade, para a população de baixa renda, pelo conseqüente baixo envolvimento, advindo do fato de eles não estarem doentes. A verdadeira questão está em saber se objetivos de mudança de hábito com vistas à prevenção do câncer, por exemplo, seriam melhor alcançados com a utilização de uma RV imersiva (sem falar, é lógico, na relação custo/benefício) ou na utilização no CD de uma linguagem de objetos tridimensionais, mesmo na condição não imersiva. Vejamos, apenas para termos uma idéia da diferença entre 2D e 3D, o que diz Pinho (1996), comparando fotos e RV: Em muitas salas de aula o meio mais comum de apresentar imagens são as fotos. Elas são baratas, fáceis de obter e de manipular e podem ser levadas para qualquer lugar sem dificuldade. Será então útil usar Realidade Virtual para trabalhar este tipo de aula? A capacidade de lembrar de detalhes será de fato maior se forem usados ambientes de Realidade Virtual em vez de fotos? (Kelly) Procurando responder estas perguntas o professor David Ainge da Escola de Educação da James Cook University, na Austrália realizou uma experiência com 25 estudantes de 6ª série (12 meninas e 13 meninos). (Ainge) Como a pesquisa dispunha de apenas uma turma de alunos foi decidido não dividir o grupo em duas partes (com e sem uso de Realidade Virtual). Isto porque provavelmente o resultado seria tendencioso, pois a parcela dos alunos que usasse Realidade Virtual estaria muito mais motivada e, pior do que isto, a outra parcela se sentiria excluída. A solução encontrada foi usar em metade da turma primeiro as fotos e depois Realidade Virtual e na outra, primeiro Realidade Virtual e depois as fotos. 86 Foram usados dois computadores 386 e todos os alunos já tinha conhecimentos prévios do uso do computador. Com o programa Virtus Walkthrough foi criada uma sala quadrada, com móveis típicos de uma sala de jantar, composta ao todo por 27 objetos com cores diferentes. Das fotos, tiradas dos mais diversos ângulos, foram selecionadas 18. Para iniciar a experiência foi explicado aos estudantes o que era Realidade Virtual e que o propósito da experiência era comparar o que eles lembrariam depois de ver as fotos e depois de usar Realidade Virtual. No grupo que iniciou com as fotografias, cada estudante podia analisar as fotos por até 6 minutos, entretanto a média foi de apenas 1 minuto e 33 segundos (nenhum ficou 6 minutos). Ao terminar era perguntado: "Qual o nome dos objetos da sala?" "Quantos eram estes objetos?" "De que cor?" "O que estava perto do que?” Depois que o primeiro grupo trabalhou com as fotos, o segundo foi levado a trabalhar com Realidade Virtual. Foi explicado ao grupo como manusear o programa e como navegar com ele. A cada aluno foi dada a oportunidade de aprender e usar o software com um cenário exemplo e, em média, após 5 minutos o estudante já sabia como navegar no ambiente. Foi então apresentada a sala a cada aluno e foi dado, a cada um deles, 6 minutos para navegar por ela e observá-la. Em média, os estudantes levaram 3 minutos e 46 segundos para explorar a sala e 4 deles usaram os 6 minutos. A seguir foram feitas a este grupo as mesmas perguntas do primeiro. O processo então foi repetido trocando-se os grupos. Os resultados relativos aos valores totais dos dois grupos foram os seguintes: Grupo 1 Fotos Realidade Virtual ganho em detalhes: 25.9 Nº médio de detalhes lembrados 31.3 57.2 Tempo 93.4 segundos 185.4 segundos 87 Grupo 2 Nº médio de detalhes lembrados 64.2 49.2 Realidade Virtual Fotos ganho em detalhes: 15.0 Tempo 142 segundos 226.7 segundos Quanto à lembrança de aspectos específicos da cena os resultados foram os seguintes: Grupo 1 Nº de objetos 8.5 13.9 N.º de cada objeto 7.4 13.3 Cor dos objetos 8.2 16.0 Localização dos objetos 7.2 14.2 5.4 5.9 7.8 7.0 N.º de objetos 12.9 N.º de cada objeto 11.3 Cor dos objetos 12.1 Localização dos objetos 13.3 15.6 3.1 14.4 3.1 18.7 6.6 19.5 2.2 Fotos Realidade Virtual Ganho Médio Grupo 2 Realidade Virtual Fotos Ganho Médio Apesar de os ganhos terem sido maiores no 2º grupo (que usou Realidade Virtual antes) uma análise estatística mais cuidadosa mostrou que a expectativa inicial de que o entusiasmo dos alunos pudesse levá-los a uma análise mais cuidadosa não se confirmou plenamente. Outra observação interessante, feita por quase 40% dos alunos, foi de que as fotos pareciam representar mais de uma sala, o que pode sugerir uma certa dificuldade de construir um modelo mental tridimensional da sala, a partir de imagens 2D. Como as questões evoluem rapidamente nesta área, mais pesquisas na Internet me levaram ao artigo de Riva (2000), enfrentando a questão do design de ambientes virtuais clinicamente orientados. Ele coloca um pouco mais de água na fervura, ao descrever a RV como: um novo meio de comunicação, no caso de sistemas de RV multiusuário, uma nova interface de comunicação, no caso de sistemas de RV de um único usuário. Este último seria o caso dos CDs em apreço. 88 No artigo, esta nova interface de comunicação é definida como "a interação do meio físico, códigos e informação com os canais sensório-motores do usuário" (Biocca & Delaney). Quanto à metáfora, Riva (2000) considera que ....um dos aspectos essenciais dos esforços para projetar a interface adequada com o usuário foi a introdução de metáforas poderosas: “Imagens são metáforas para conceitos. Elas provêm uma realidade alternada que é simultaneamente concreta na estrutura e analógica na representação... O meio visual é uma ferramenta metafórica extremamente útil não só porque tem capacidades representacionais poderosas mas também porque tem um jogo rico de transformações topológicas dentro de seu próprio domínio" (Smith). Isto é especialmente verdadeiro para RV, um meio que tem o potencial para envolver os usuários em mundos sensórios que são indistingüíveis ou quase indistingüíveis do mundo real. Porém, como notou Bardini (1997), uma das armadilhas mais constrangedoras é o uso do termo metáfora para descrever uma correspondência entre o que os usuários vêem na tela e como eles deveriam pensar sobre o que eles estão manipulando. De acordo com Kay, a correspondência entre o que o usuário vê na tela e o que ele pensa e manipula (entre o que o usuário visualiza e o seu modelo interno de ação) é mais bem vista como uma ilusão que como uma metáfora. Projetar esta ilusão é projetar a interface dos usuários. Quando se pensa nos CDs, pode parecer mais uma questão semântica, ou de atualização de terminologia, com Greene aprendendo bem as lições do velho mestre Smith de 1977, utilizando seus termos, e, por volta de duas décadas depois, Kay e Bardini aparecem com a novidade da ilusão, para desbancar o antigo e estabelecer um novo “paradigma”. Prefiro dizer que Greene pode ter usado o "ultrapassado", ou mesmo inadequado, termo metáfora, mas o resultado foi mais que apropriado ao design de uma aplicação de RV clinicamente orientada, da melhor qualidade e atualidade. A excelência do CTL pode estar associada a um laboratório "irmão", o M.I.N.D. Lab, que em sua pesquisa sobre realidade virtual e interação humanocomputador é dirigido pelo próprio Frank Biocca, citado anteriormente, e gerenciado por Rowland (1998), que cito como um exemplo do que aponto em Silva (1999) 89 como uma possível política de disseminação de conhecimento científico na Internet, no sentido de que este disponibilizou pela Rede, sua tese de Ph.D., assim como seu trabalho no Perception Lab. - School of Psychology, University of St Andrews, Scotland (Rowland et al.1997). Mas, retornando a Riva (2000), este contrapõe, do ponto de vista do designer, a posição metafórica, na qual cabe ao usuário perceber a analogia, à posição da ilusão, na qual é o designer quem deve dirigir o questionamento do usuário quanto à verdade da interação com aquele ambiente virtual. Nesta última, quando um usuário está tentando tocar uma aranha (tarefa) no ambiente virtual usando uma luva eletrônica (dataglove) ele manipula uma representação icônica de ambos, ou seja, da mão e da aranha, que são projetadas para representar os objetos reais em seu modelo interno de ação. Para a maioria dos usuários, mover a mão no ambiente virtual para tocar a aranha é uma ação bastante direta, análoga a mover a mão “real” em seu ambiente “real", ou seja, o papel do designer é fazer o usuário acreditar que o que ele faz quando move a mão é análogo a mover a mão real (Bardini,1997). Para que um ambiente virtual funcione, especialmente os ambientes virtuais clínicos, pacientes e clínicos precisam de alguma idéia sobre o que o sistema de realidade virtual espera e pode fazer, e o ambiente virtual tem que incorporar um pouco de informação sobre quais provavelmente sejam as metas pessoais e os comportamentos dos usuários (Bardini, 1997). Estes dois aspectos, o usuário sendo o "modelo mental" do sistema de realidade virtual e o ambiente virtual "entendendo" o modelo dos usuários, são uma grande parte da interface enquanto suas manifestações físicas e sensórias (Laurel, Laurel apud Riva, 2000). Riva continua da seguinte forma: Como notou Vincelli (Vincelli & Molinari, 1998; Vincelli,1999) a RV produz uma mudança com respeito à tradicional relação entre o cliente e o terapeuta. A configuração nova desta relação é baseada na consciência de esta ser mais qualificada nas operações difíceis de recuperação de experiências passadas, pela memória, e de prever as experiências futuras, pela imaginação. Ao mesmo tempo, o sujeito que recebe o tratamento percebe a vantagem de poder recriar e usar um mundo experimental real dentro das paredes do consultório clínico do seu próprio terapeuta. Porém, isto só é 90 possível se o ambiente virtual puder apoiar a relação entre o clínico e o paciente. Ao seguir as sugestões e o feedback do terapeuta, o paciente simplesmente não é um observador externo de imagens ou alguém que passivamente experimenta a realidade criada pelo computador, mas pelo contrário pode mudar ativamente o mundo tridimensional no qual ele está agindo, em uma condição de completa imersão sensorial. Esta abordagem troca o enfoque de nossa atenção criando ambientes virtuais clinicamente bem-sucedidos. Reproduzir fielmente as características físicas do ambiente "real" não é necessariamente a única coisa a ser tida em mente na simulação: a possibilidade de interação que os ambientes virtuais permitem também é importante. Mais que a riqueza das imagens disponíveis (Sheridan; Sheridan), a sensação de presença depende do nível de interação/interatividade que os atores têm nos dois ambientes, o "real'' e o simulado (Smets et al.; Mantovani & Riva, 1999). A ação humana precisa de uma certa liberdade de movimento para se adaptar suavemente às necessidades de um ambiente variável, e é por isso que um bom sistema de RV clínico tem que conceder uma certa liberdade de movimento ao paciente. Como notou Ellis (1996 p.258) as questões fundamentais para um designer de RV são: "Os usuários poderão realizar as tarefas a que se propõem? Poderão obter a informação necessária? Terão o controle necessário? Poderão corretamente seguir as subtarefas?". De fato, a implementação bem-sucedida de simulações em ambiente virtual dependerá diretamente das respostas a estes tipos de perguntas. Neste sentido, a ênfase passa da qualidade da imagem para a liberdade de movimento, da perfeição gráfica do sistema para as ações dos atores no ambiente: “A experiência do espaço dependerá mais do modo de locomoção que das imagens visuais e acústicas”. A realidade de uma superfície estará em suas implicações para ação (por exemplo, ela impede a locomoção) em vez de em sua aparência (por exemplo, ela é vista como uma parede). Nesta abordagem, a realidade da experiência é definida em relação à funcionalidade, em lugar da aparência “(Flach & Holden)”. 91 Poderia ficar muito mais tempo na questão do design, mas creio que isto é o suficiente pois o mais importante realmente é que façamos algo. Uma preocupação excessiva só nos levaria ao imobilismo. 92 8 – ANÁLISES E DISCUSSÃO Tendo sempre em mente a má experiência brasileira em utilizar Tecnologia na Psicologia, como no caso do Biofeedback, no qual uma prática corrente da Psicologia Clínica ainda não se estabeleceu, e meu desejo de que o mesmo não ocorra com a Realidade Virtual, procurei trilhar os seguintes passos: a) Ver o que de melhor e mais avançado em termos científicos está sendo feito nos países mais adiantados. b) Disto selecionar o que seria de mais fácil implementação, visto que não temos Informática em nossos currículos. c) Evitar desperdício de recursos utilizando a experiência externa. d) Criar as bases para a formação do campo de estudo com o máximo de psicólogos possível. A experiência com os CD-ROMS de informação sobre câncer de Greene (1998) foi a que melhor atendeu os quesitos acima, pois sendo não imersiva prescinde de periféricos como o CV e outros. Também importante é o fato de não utilizar imagens tridimensionais, o que exigiria conhecimentos de um software de autoria como o 3D Studio Max ou um programa proprietário como o Superscape World Building Toolkit, utilizado em Brown (1998), na Grã-Bretanha. Não fosse isso este último seria um ótimo exemplo para educação especial no Brasil. Em Oyama (1997,1998) , Oyama (1998) e Oshuga & Oyama (1998), no Japão, também é enfrentada a questão do câncer, com a diferença do enfoque ser hospitalar e voltado também para os cuidados paliativos. Mas sua adaptação ao Brasil seria quase impensável, pois não temos a cultura tecnológica deste povo, nem tampouco uma empresa gigantesca como a Mitsubishi que dê apoio. Quiçá uma empresa como nossa honrosa Embraer, que tanto trabalho dá aos avançados canadense e que se utiliza da RV em seu processo produtivo, um dia possa fazer algo parecido. No seu trabalho não imersivo com distúrbios alimentares e da imagem corporal, Riva (1997, 1998) nos revela que o software Fractal Design Poser (atualmente chamado apenas Poser) é utilizado na confecção dos corpos humanos 93 virtuais, que são exportados como .dxf para o programa WCTV2POV.EXE, que por seu lado transforma a imagem tridimensional dos corpos em VRML, tornando-as acessíveis pela Internet através de um navegador que tenha o plug-in para .wrl. Esta sopa de letras é apenas para mostrar o quão complicado pode ser trabalhar com RV, mesmo que não imersiva, desde que se fale em 3D. No trabalho com os CDs, Greene (1998) cita os softwares Photoshop e Director, razoavelmente populares no Brasil. Este último é bastante complicado, mas nem se compara em complexidade ao 3D Studio Max, que por seu lado é mais simples que o Maya segundo Zuffo (comunicação pessoal, ver LSI,2000). Isto não desmerece em nada o trabalho com os CDs, que têm outros complicadores como um diretor de projeto para coordenar uma equipe com: diretor de arte, redator, programador, entrevistador e o pessoal de áudio e vídeo e de apoio. Greene (1998) não diz o número total dos membros da equipe, mas acredito sejam mais de dez, enquanto Brown (1998) relata exatamente dez pessoas. Em Capovilla (2000) também é citado este mesmo número aproximado. 8.1. A experiência brasileira O Projeto Psicovactor (Biancarelli, 1997), louvável sob todos os aspectos, ocorreu no seio de um de nossos mais prestigiosos hospitais, mas não acredito que seria uma experiência utilizável por tantos outros que não têm a mesma estrutura do Albert Einstein. Também a tecnologia da Simgraphics Engeneering utilizada por eles para dar “vida” ao vactor, que é uma contração de Virtual Actor (Harris, 1995), não se estabeleceu como padrão para os outros pesquisadores da área como os abordados nesta dissertação. Mesmo sendo uma experiência não imersiva seu custo não deve ter sido tão barato quanto as experiências similares relatadas no livro. A importância da relação custo/benefício dispensa mais comentários ficando as questões apontadas por Rizzo et al. (1998), particularmente se “O mesmo objetivo pode ser alcançado usando uma abordagem simples?” Isto não tira em nada a importância do Projeto Psicovactor num país como o nosso, pelo contrário, o fato de utilizarem uma mídia (personagens de 94 animação), que é amplamente utilizada pelas maiores empresas do mundo para aumentarem suas vendas, com um fim tão nobre como tratar pacientes oncológicos só lhe enaltece. Acredito que o melhor potencial desta técnica seja o atendimento de crianças pois, além de não ter qualquer efeito colateral, é pela sua imaginação, que as leva a consumir avidamente os desenhos animados, que seriam mais beneficiadas. Talvez um brinquedo numa sessão lúdica com o mesmo psicólogo não tivesse o mesmo efeito. Como o contato com o paciente é feito através do monitor, crianças com seu sistema imunológico altamente debilitado e com restrições de contato com outras pessoas teriam nesta tecnologia uma ajuda específica. 8.2. Minha experiência Como em setembro de 2000 financiei um Pentium III com 64 megabytes de memória RAM, equipado com gravador de CD-ROM e uma pequena câmera digital, resolvi criar um CD que pudesse ao mesmo tempo demonstrar de fato algumas das possibilidades desta mídia, e do que um psicólogo conhecendo pouquíssimo de computadores em 1997 poderia fazer nos três primeiros meses de 2001. Uma Missão quase Impossível, 31 de março de 2001 foi a data final para entrega da dissertação. Quanto ao vídeo, a melhor opção seria uma placa de captura de vídeo que permitiria fazer gravações externas com uma camcorder caseira e digitalizar o conteúdo para ser colocado no CD-ROM. Quando puder comprá-la já será possível fazer também um DVD-ROM. Para a confecção do CD-ROM, utilizei o software Multimedia Fusion (1999), citado anteriormente, e coloquei a tradução dos abstracts dos dois livros, como se poderia colocar o livro inteiro incluindo ainda vídeo explicativos e demonstrações em VRML dos ambientes virtuais que aparecem no texto ou em figuras. Com isso se enriqueceria o conteúdo do livro com hipertexto e hipermídia. Além disso, utilizando minha experiência de 1998 no curso “Implementando Projetos de Informática Educacional” na Escola do Futuro/USP, da Profª Silvia Fichmann e da Profª Eliana Patero Ozores, criei outro aplicativo para o CD-ROM com o objetivo de auxiliar na aprendizagem do teclado do computador e na alfabetização de crianças. Este também poderia ser adaptado para adultos usando o 95 mesmo conceito de edutainment (educação e entretenimento) enfrentando não só o analfabetismo comum como o digital. Se puderem ser úteis aos sadios serão mais ainda aos doentes. Com a experiência no curso “Psicolinguística Cognitiva: Desenvolvimento e distúrbios de linguagem oral, escrita e de sinais”, do Prof. Dr. Fernando César Capovilla na USP, foi gerado um aplicativo para comunicação que também poderia ser utilizado na alfabetização de pessoas sadias. Este deve ser tido como uma homenagem ao honorável professor, sem qualquer intenção de se equiparar aos softwares desenvolvidos em muitos anos por ele e sua equipe, que estão no mínimo entre os melhores do mundo. Não tem também a intenção de discutir a questão do método fônico versus global para alfabetização em nosso país. Friso que embora devedor destes amáveis mestres nenhum tinha o objetivo de ensinar fazer um CD-ROM ou programas de computador, o que fiz como autodidata lendo a Ajuda dos softwares ou baixando tutoriais da Internet e um tutorial multimídia em inglês (ver Multimedia Fusion 1999 a). Assim aprendi também o necessário de VRML para colocar no meu CD-ROM alguns ambientes virtuais. O primeiro AV homenageando minha orientadora a Profª Drª Mathilde Neder, num ambiente greco-romano virtual estilizado. Outro criando um xilofone virtual que realmente toca, apesar do instrumento (brinquedo) não representar a escala musical fielmente, como notou meu irmão, José Luiz da Silva, que filmei tocando em duas partes do CD-ROM. Também poderá ser vista uma figura humana em VRML feita com o software Poser e algo feito com o software Alice (2000) mais apropriado para crianças. Dada a complexidade do 3D Studio Max e a exiguidade do tempo disponível me socorri de Kakert & Kalwick (1998) que foi um grande presente no natal de 2.000. O conteúdo 3D necessita do Netscaoe instalado e aberto além de dois plug-ins. Coloquei links para tal. Embora tenha feito algo em 3D, a questão da tridimensionalidade não me parece ser o mais importante para psicólogos e pacientes. Certamente ela é muito importante, não só para a comunidade que domina os softwares de autoria em 3D, e agora posso me dedicar mais a este domínio. Mas podemos, seguindo a experiência de Greene (1998), criar aplicativos menos complexos e com custos menores aumentando os benefícios e democratizando o acesso. 96 Porém não muito menos complexos, para se ter uma idéia, embora tenha usado algumas amostras, como animações que vieram com o Multimedia Fusion e fotos de um CD-ROM de cliparts chamado 30.000 Multimídia Pack ([email protected]), foram criados 695 arquivos sonoros .wav só no programa de uma única tela que chamei de COMUNIC. Sem falar da imagem. Mesmo meus aplicativos que não utilizam imagens tridimensionais podem ser considerados como RV, da mesma forma que considero como tal os aplicativos desenvolvidos por Capovilla para as pessoas com problemas de fala. A questão está na imersão conseguida. Uma pessoa que passa a poder falar com o auxílio do computador fica profundamente imersa nesta experiência e com a interface do software que ela busca dominar. Porisso a importância do design da interface. Na criação (primeira etapa do desenvolvimento) dos aplicativos em meu CD-ROM testei meu amadurecimento no domínio digital de vídeo, animação e som, e minha entrada no 3D. Mas lembro que o fato de ser RV ou não, de ser imersiva ou não, não tem a menor importância para quem usa e sim se o aplicativo lhe traz benefício. Digo isto porque tendemos a nos preocupar com o acessório e esquecemos o fundamental. Porisso escolhi “Usos” como nome para minha dissertação, sempre. Embora em nossa sociedade não seja muito “chic” ser pragmático. Tomamos como coisa de americanos, mas o projeto VREPAR é europeu e acima de tudo internacionalista. Como a Ciência que deve ser verificável e útil. 8.3. RV e Biofeedback Acredito que o futuro da RV converge cada vez mais em direção ao Biofeedback. Biocca (1997) fala de uma incorporação progressiva em ambientes virtuais na qual os dispositivos que capturam nossas respostas autônomas (E.E.G e E.M.G., por exemplo) do Biofeedback integrados aos que reconhecem a fala humana (microfone e software) e aos que capturam os movimentos do corpo da RV (localizadores de posição e luva eletrônica, por exemplo) enriquecerão ainda mais nossa experiência visual, auditiva, tátil e proprioceptiva nos Avs. 97 Esta integração adiantadíssima parece ter encontrado muito interesse na África do Sul, um país com tantos problemas quanto o nosso, que em Bangay e Preston (1997) busca medir a relação entre o grau de imersão e o estresse em um AV no qual o usuário “nada com golfinhos”. O mesmo Bangay supervisiona o trabalho de Bowker (2000) utilizando como dispositivo de entrada para o controle direto do computador os sinais físicos fornecidos por um E.M.G. Chama isto de Interface Neural “como sendo todos os sinais controláveis originados do cérebro que são como ‘controladores' de nossos corpos”. Sua utilidade maior ocorre nas deficiências. O M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology) também vai nesta direção, embora não tenha encontrado nada diretamente ligado a Clínica Médica ou Psicológica. Mas o salto que significaria tal integração seria algo complicado para nós que nem utilizamos amplamente uma tecnologia mais simples e antiga como o Biofeedback. 8.4. RV e Robótica e RV Inteligência Artificial No que considero seu mais belo trabalho Riva (1998), associa RV e Robótica numa aplicação orientada ao lesado medular paraplégico. E um psicólogo, mesmo do calibre dele, só conseguiu com a ajuda de vinte anos de trabalho de Benito Ferrati, Presidente e CEO de Ferrati Electronics. Em Rovetta et al. (1997,1998), junto com Lorini que estudou e lecionou no Brasil (ver Anexo III), uma mão robótica é utilizada para medida de tempo de resposta para a análise quantitativa de doenças neuromotoras. Utilizam também Biofeedback. Mas vale o mesmo do anterior. Temos o suficiente desenvolvimento em Mecatrônica?. Quando tivermos utilizado suficientemente em nosso parque fabril talvez possamos nos voltar às aplicações na Saúde ou antes se Lorini deixou algum discípulo. Na RV e Inteligência Artificial a única aplicação citada é a de Rogers (1998), que traz pouca informação de fato e parece mais propaganda do software patenteado MYTHSEEKER (ver Anexo II). Como não conheço nada sobre o tema, nem qualquer linguagem de programação para tal, vou me abster de quaisquer outros comentários. 98 9 - CONCLUSÃO Ao verificar a aplicabilidade da Realidade Virtual cheguei a conclusão que poucas experiências publicadas nos dois livros e disponíveis no projeto VREPAR Virtual Reality Environments for Psycho-neuro-physiological Assessment and Rehabilitation - da Comunidade Européia, teriam condições imediatas na pesquisa psicológica do Brasil. Nossas melhores chances como indivíduos estão nas aplicações não imersivas que só dependem de domínio de softwares, criatividade e vontade. Digo indivíduos e vontade pois assim cheguei até aqui e assim poderei seguir adiante. Lógico que este trabalho não dependeu só de mim e mais uma vez agradeço a todos que me apoiaram, particularmente minha orientadora Prof.ª Dr.ª Mathilde Neder sem a qual eu não teria a felicidade de ter feito meu primeiro CD-ROM. Mais vontades precisariam ser acrescentadas para melhorar nossas chances. Se quisermos dar este enorme salto tecnológico devemos pensar coletivamente. O próprio projeto VREPAR é um melhor exemplo de inteligência coletiva do que é dado por Pierre Lévy, que utiliza tão brilhantemente o termo, mas não é citado uma vez sequer nas referências bibliográficas dos dois livros e não disponibiliza seus livros de forma tão inteligente. Friso que gosto muito do trabalho de Lévy, que vi na PUC-SP em 1997 junto com a ótima Profª Drª Suely Rolnik. Os livros em papel do VREPAR são vendidos por setenta e oito dólares cada e, se alguns não podem comprá-los e têm que “fritar” seus olhos no monitor do computador, muitos podem e o fazem. Não é uma questão de ser “bonzinho”, mas de inteligência. E não é só uma decisão pessoal depende de editores, financiadores e tudo mais que cerca a pesquisa. O exemplo americano do OPEN BOOK da National Academy Press (Nap.Edu, 2000) é outro exemplo num formato diferente explicado anteriormente. Uma outra forma, que poderia usar a Internet como opção e para divulgação, seria colocar o conhecimento adquirido nas pós-graduações em CDROM. Tanto as entidades públicas como as privadas poderiam iniciar o processo. A PUC-SP, por exemplo, poderia iniciar isto colocando as teses e dissertações de seus alunos no formato de CD-ROM, um meio mais barato que papel e tinta de 99 impressão. Este produto seria separado por áreas de conhecimento (Direito, Economia, Psicologia etc.), e teria como público o próprio meio acadêmico interno e externo de língua portuguesa. Estes CD-ROMs facilitariam muito o trabalho do pesquisador acadêmico, o que lhe agregaria um valor que as dissertações e teses em papel não têm. Embora não acredite que se deva abandonar o formato em papel. Os lucros poderiam ser divididos de forma transparente entre a PUC-SP, as áreas de conhecimento e os pesquisadores que de fato escreveram o conteúdo dos CD-ROMs. Estes últimos poderiam receber melhores direitos autorais do que com certas editoras, que alegando custos maiores fazem contratos (alguns leoninos) pouco favoráveis. Creio que ainda sobraria uma parte desses lucros que poderia ser carreada para bolsas INTEGRAIS para aqueles que REALMENTE precisam. É lógico que a adesão seria voluntária e seu sucesso dependeria das vantagens para todos. A questão de ser voluntário é de tão vital importância que citarei um exemplo apontando para a delicadeza da questão. Uma bióloga que tenha recolhido para sua pesquisa amostras de plantas de nossa enorme biodiversidade, que os índios dizem curar tal e tal doença, se disponibilizasse tão abertamente os dados sobre elas, poderia correr o risco de um laboratório internacional patentear algum produto, lesando não só os índios, mas o país como um todo. Poderia citar vários exemplos de outras disciplinas, mas não consigo pensar em nenhum ligado a Psicologia ou a Educação, por exemplo. Creio que o bom senso e a consciência de pesquisadores, orientadores, financiadores e editores, com relação aos amplos interesses envolvidos, deve prevalecer. Se quisermos trabalhar com RV imersiva devemos usar o que chamei de esforço colaborativo trabalhando conjuntamente com os setores ligados à Ciência da Computação, que já tenham os periféricos ou queiram tê-los, e se disponham a aceitar um psicólogo em seu meio. O trabalho conjunto com empresas é algo complicado mas não creio que só seja possível no Japão ou Itália. Este esforço não é exatamente um sinônimo de inteligência coletiva, mas um passo anterior possível em nossa condições. 100 Digo isto pois creio que não temos uma massa crítica de pessoas lidando com computadores e aproveitando o máximo de suas próprias potencialidades criativas e as da máquina. Para Riva & Galimberti (1997) o desenvolvimento da tecnologia da informação mudou lentamente o modo como as pessoas interagem com computadores, que se tornaram menos um fim em si mesmos e mais um meio em termos do que as pessoas na verdade fazem com eles. Ou seja, respondendo ao ambiente no qual se encontram trabalhando e vivendo, elas se apropriaram da tecnologia para suas próprias necessidades. Nossas necessidades com os computadores, ainda estão mais ligadas ao seu uso como uma máquina de escrever mais sofisticada. Com a Internet começamos a usá-los para comunicação. Mas ainda engatinhamos em usos tão nobres como Educação à Distância (EAD), seja pela Internet ou em CD-ROM. Cabe ressaltar o esforço de alguns, como em nossa área da Psicossomática, em Vasconcelos (2000) com o curso “Psiconeuroimunologia à distância”. Nosso grupo, o GT-ATMC coordenado por Elisa Sayeg, também caminha em direção à EAD. Tais esforços, que não são os únicos, irão ajudar na criação de uma massa crítica de pessoas que explorem aos máximo as potencialidades criativas da Era Eletrônica e do Ciberespaço no Brasil. Como sempre tem aqueles que preferem ver o potencial destrutivo da tecnologia, esquecendo-se que é o livre arbítrio do Homem que escolhe desenvolver um ou outro e que o perigo é inerente ao viver, gostaria de citar o filósofo e historiador da ciência francês Michel Serres que contou a seguinte história: "Eu tinha um professor, era um homem admirável e descrevia a maneira pela qual o homem se levantou. Ele estava de quatro e levantou. E ele nos mostrava ficando de quatro, mostrava que as duas mãos sustentavam o corpo. E, quando o corpo levantou dizia ele, as mãos perderam a função de sustentar. Perderam a função de sustentar, mas adquiriram a função de pegar. Portanto a mão apareceu. Mas, antes, quando estávamos de quatro, a boca tinha a função de pegar já que as mãos estavam ocupadas. Portanto, a boca perdeu a função de pegar não é? Mas ganhou a função de falar. 101 E desde que esse professor me explicou tal fenômeno, tornei-me um homem otimista, porque ouço todo mundo dizer: Perdemos o humanismo. Perdemos os valores, perdemos a memória. Os jovens não têm mais memória. Não tem mais imaginação por causa das imagens. Não têm a possibilidade de fazer cálculos, porque existe a calculadora. Mas é melhor assim, não é? Porque é justamente quando se perde a função que percebem que perder a sustentação não é nada, já que os pés dão conta; mas ganhar as mãos nos tornou uma espécie que pode ser pianista, ou então cirurgião, prestidigitador. As mãos são um instrumento extraordinário. Portanto, ganha-se muito mais do que se perde. Perder isto ou aquilo implica ganhar coisas extraordinárias. Porque, de certa forma, até o cérebro perdeu algumas coisas e está livre para inventar. " (Serres, 1999) O Ph.D. Giuseppe Riva e seu grupo pioneiro de pesquisadores da RV na Psicologia Clínica também perderam algo, mas acho que ganharam muito mais. Devo terminar a revisão da tradução dos dois livros assim que terminem meus compromissos com o mestrado. Poderão ter também a parte do site que fala dos livros em língua portuguesa, atendendo a meta da Comunidade Européia de ter conteúdo em todas suas línguas. Um dia, que espero próximo, nosso meio acadêmico também poderá “perder” algo e ganhar muito mais, para si próprio e para a Saúde e Educação no Brasil. Oxalá!!! 102 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ACROBRAT READER (2000) - Software gratuito da Adobe, só abre arquivos .pdf muito popular na publicação de livros, capítulos e artigos na Internet. Disponível em: http://www/adobe.com ALESSI. N. E. & HUANG, M. P. (1998) The Potential Relevance of Attachment Theory in Assessing Relatedness with Virtual Humans - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 180 - 187. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/alessi.pdf ALICE (2000). Software de autoria para interatividade 3D, desenvolvido inicialmente pela University of Virginia, e atualmente pela Carnigie Mellon University, com o apoio da DARPA. Disponível em: http://www.alice.org ou apenas o plugin em ftp://ftp.compgraf.ufu.br/pub/Plugins/Alice/ AINGE, D. (1995) "Virtual Reality in Australia" V.R. in the Schools, vol. 1, jun 1995. Documento disponível no endereço eletrônico http://eastnet.educ.ecm.edu/ vr/vr1n1a.txt. AVC (2000) AMERICAN VIATICAL CORPORATION – Site que fornece gratuitamente o vídeo e o CDROM “The 8 Overcoming Tools: How to Overcoming Your Fear of a Diagnosis of Cancer”. Disponível em: http://www.avcviatical.com BANGAY, S. & PRESTON, L. (1998) An Investigation into Factors influencing Immersion in Interactive Virtual Reality Environments - Giusepppe Riva, Brenda K. Wiederhold, Enrico Molinari (Eds.) Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, P. 44 - 52. Disponivel em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/bangay.pdf BARDINI, T. (1997) Bridging the Gulfs: From Hypertext to Cyberspace. Journal of Computer Mediated-Communication [On-line]; 3:Disponível em http://www. ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/bardini.html 103 BIANCARELLI, A. (1997) Crianças com cancêr têm terapia virtual – Folha de São Paulo, 07/12, p.3. Para mais detalhes sobre o Projeto Psicovactor visite o site do Núcleo de Informática Biomédica (Hospital Virtual) da UNICAMP. Disponível em http://www.hospvirt.org.br/psicovirtual/port/pesquisa.htm BIOCCA, F. (1997). Cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual environments. Journal of Computer Mediated-Communication [On-line], 3 (2). Disponível em: http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/biocca2.html BOTELLA, C. et al. (1998) Virtual Reality: a New Clinical Setting Lab. - In: Riva G., Wiederhold, B. K. , Molinari E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 73 - 81. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/botella.pdf BOWKER, C. (2000) An Investigation into Neural Interfacing, using an EMG device in Virtual Reality – Home page com os documentos técnicos da Ciência da Computação da Universidade de Rhodes – Disponível em http://www.cs.ru.ac.za/vrsig/techdocs/bowker/cbproj.htm BREAST CANCER LIGHTHOUSE CD-ROM, Versão 1.0 para Macintosh, 1996, e Versão 1.0 para Windows, 1996, foi desenvolvida pelo CTL na Michigan State University com fundos providos pela American Cancer Society (ACS) e The Cancer Center (TCC) na Michigan State University (MSU). O CD está disponível para compra e mais informações em: http://commtechlab.msu.edu/products/ BROWN, D. J. et al. (1998) Virtual Environments Special Needs and Evaluative Methods - In: Riva G., Wiederhold, B. K. Molinari E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience, Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 91 - 101. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/brown.pdf BRUCKER, B., (2000) DEPARTMENT OF ORTHOPAEDICS AND REHABILITATION - University of Miami School of Medicine - Disponível em: http:// www.med.miami.edu/guide/ortho.htm BULLINGER, A. H. et al. (1998) From Toy to Tool: the Development of Immersive Virtual Reality Environments for Psychotherapy of Specific Phobias - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience, Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 102 - 110. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/bullinger.pdf 104 CANCER PREVENTION PARK CD-ROM, Beta Version 1.0 for Macintosh and Windows, 1998, was developed by CTL with the TCC at MSU, MSU Extension, and the ACS, Michigan Division. Funding was provided by the State of Michigan. O CD está disponível para compra e mais informações em: http://commtechlab. msu.edu/products/ CAPOVILLA, F. C., org. (1998) Manual ilustrado de sinais e sistema de comunicação em rede para surdos – São Paulo, SP, Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo. CAPOVILLA, F. C., (2000) Alterações Neurológicas e Consciência – Palestra proferida na XII Jornada de Psicossomática e Psicologia Hospitalar, São Paulo – Documento disponível em vídeo pode ser encontrado na Biblioteca da PUC-SP campus Monte Alegre. DAIMLERCRYSLER SERVICES AG (2000) Fundada em 1990 na Alemanha, presta serviços de Realidade Virtual através de sua subsidiária Debis, nas várias áreas da Engenharia, em São Paulo. Disponível em: www.debis-humaita.com.br EASING CANCER PAIN CD-ROM, Version 1.0 for Macintosh and Windows, 1998, foi devenvolvido pelo CTL com Karen Ogle, MD, Professora de Family Practice no College of Human Medicine, e Diretora do Program in Palliative Care Education and Research no TCC. Financiamento foi provido pelo TCC e o Office of Libraries, Computing and Technology da MSU. O CD está disponível para compra e mais informações em: http://commtechlab.msu.edu/products/ DURLACH, N.I. & MAVOR, A.S (1995) Virtual Reality: Cientific and Technological Challenges. Washington DC: National Academy Press. Disponível para compra em papel e gratuitamente on-line em: http://www.psicologia.net/pages/vr_book.htm ELLIS, S. R. (1995) Virtual environments and environmental instruments. In K. Carr, & R. England (Eds.). Simulated and virtual realities: Elements of perception. London: Taylor & Francis p. 11 - 51. Artigo disponível em: http://humanfactors.arc.nasa.gov/IHH/spatial/papers/veei/veei.html EMBRAER (2000) - Empresa brasileira que exporta aviões e utiliza RV em seu processo produtivo. Disponível num site de notícias sobre RV/ 3D (dê busca em EMBRAER ou BRAZIL) em: http://www.cyber-wizard.co.uk/VRData.htm 105 GHOST ( 2000) Software gratuito que abre arquivos .pdf, .ps, .eps, .tiff extraindo o texto dos arquivos de imagem. Informações em: http://www.cs.wisc.edu/~ghost/ Disponível em: ftp://ftp.cs.wisc.edu/ghost/aladdin/ ou aqui no Brasil em ftp://ftp.ufscar.br/pub/util/gsview.zip GIL, C. A. (2000) Princípios. Tradução para o português para Health On Net disponível em: http://www.hon.ch/HONcode/Portuguese/ 2 de Fevereiro 2000. GOBBETTI, E. & SCATENI, R. (1998 )Virtual Reality: Past, Present and Future - In: Riva G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 03 - 20. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/gobbetti.pdf GREENE, D. D. (1998) Personal stories within virtual enviroments: creating three experiences in cancer information software - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 150 - 159. Capítulo disponível em: http:// utenti.tripod.it/dualband/pdf2/greene.pdf GERMAN-BRAZILIAN PROGRAMME ON SCIENTIFIC AND TECHNOLOGICAL COOPERATION. Programa de cooperação científica e tecnológica entre o Brasil e a Alemanha (RNP, ProTeM, CNPq). Disponível em: http://www.swt.cs.tuberlin.de/de/cooperations/GBtext.html GRUPO DE REALIDADE VIRTUAL DA PUC-RS - Grupo de pesquisa com um Laboratório de Realidade Virtual iniciado em 1996 (CNPq, FAPERGS). Disponível em: http://grv.inf.pucrs.br/ - o software Editor de Cidades está disponível em: ftp:// ftp.inf.pucrs.br/pub/pinho/DemosRV/ModelaCidade/ CityEdit.zip GRUPO DE PESQUISA EM REALIDADE VIRTUAL. Departamento de Computação da Universidade Federal de São Carlos - Disponível em: http://www.dc.ufscar.br/~grv/ GUERREIRA, C. (2000) Antes Era Grotão Agora Está na Web São Paulo, VEJA Suplemento Vida Digital, parte integrante da Veja ano 33 - Número 33, p. 40. HARRIS, S. et al. (1995) Cyberlife! São Paulo: Berkeley Brasil Editora HIROSE, M. et al. (1997,1998) Development of a Virtual Sand Box: An Application of Virtual Environment for Psychological Treatment - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual 106 Reality in Neuro-Psycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 113 a 126. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/hirose.pdf- e-mail : [email protected] HOLDEN, G., BEARISON, D., RODE, D., FISHMAN, M. & ROSENBERG, G. (1998) Virtual reality and hospitalized children: A pilot study with aggregation of the results of replicated single system designs via meta-analysis. Retirado em 6 de Julho de 1998 da World Wide Web em: http://www.starbright.org/projects/vrpilot.html. HON, (1996) Site sobre a história da organização HEALTH ON THE NET FOUNDATION que expõe os princípios de publicação de matéria sobre saúde na Internet. Disponível em: http://www.hon.ch/Global/about_HON.html HUANG, M. P. & ALESSI, N. E. (1998) Current Limitations into the Application of Virtual Reality to Mental Health Research - In: Riva, G, Wiederhold, B, Molinari, E, (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 63 - 66. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/huang.pdf ISDALE, J. - (1993) "What is Virtual Reality? - A homebrew Introduction and Information Resource List". Disponível em: http://haifa.isx.com/~jisdale/WhatIsVR.html ou em ftp://sunee.uwaterloo.ca/pub /vr/ documents/whatisvr.txt KAKERT, P. & KALWICK, D. J. (1998) Aprenda em 14 dias 3D Studio Max 2.5 Campus, Rio de Janeiro LABORATÓRIO DE REALIDADE VIRTUAL – LRV – Site do Laboratório de RV da Universidade Federal de Santa Catarina que também hospeda a Disciplina de Realidade Virtual. Disponível em: http://www.lrv.ufsc.br/ LEWIS, C.H.& GRIFFIN, M.J. (1997,1998) Human Factors in Clinical Applications of Virtual Reality - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 35 - 58. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/lewis.pdf LSI, 2000 Laboratório de Sistemas Integráveis da Escola Politécnica da USP que realiza o projeto Telemedicina contra o Câncer. Mais Informações disponíveis em http://www.lsi.usp.br/rondon/ 107 MANTOVANI G & RIVA, G. (1999) "Real" presence: How different ontologies generate different criteria for presence, telepresence, and virtual presence. Presence, Teleoperators, and Virtual Environments; Vol.8 (5), p. 540-550. Artigo disponível em: http://www.psicologia.net/pages/presence.pdf MCCOMAS, J. (1998) Current Uses of Virtual Reality for Children with Disabilities In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 160 - 169. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/mccomas.pdf MICHIGAN STATE UNIVERSITY COMMUNICATION TECHNOLOGY LABORATORY - CTL. Site do Laboratório de Tecnologia da Comunicação da Universidade do Estado de Michigan que produziu os CDs. Disponível em: http://commtechlab.msu.edu MOLINE, J. (1997,1998 ) Virtual Reality for Health Care: a survey - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p.3 - 34. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/moline.pdf - e-mail [email protected] NAP.EDU (2000) – National Academy Press com mais de 1800 títulos até a data de 08/09/00, em vários formatos todos disponíveis integral e gratuitamente em: http:// www.nap.edu MULTIMEDIA FUSION (1999) – PC Master, Ano 2, N° 9 , Edição 21, São Paulo . CD-ROM de instalação do programa vêm junto com a revista. Números antigos da revista disponíveis em http:www.europanet.com.br, pelo e-mail [email protected] ou tel. 816.6767 MULTIMEDIA FUSION (1999a) – PC Master, Ano 2, N° 11 , Edição 23, São Paulo. CD-ROM com tutorial do programa em inglês vêm junto com a revista. Números antigos da revista disponíveis em http:www.europanet.com.br, pelo e-mail [email protected] ou tel. 816.6767 NEGROPONTE, N. (1996) Ser Digital – Lisboa: Editorial Caminho. NEDER, M. (2000) História da Psicossomática e da Psicologia Hospitalar (o nome é outro) – Palestra proferida em aula do Núcleo de Psicossomática e Psicologia 108 Hospitalar da PUC, São Paulo – Documento disponível em vídeo na Biblioteca da PUC-SP campus Monte Alegre – 1966 v3 NINDS, (1997) Spinal Cord Injury: Hope Through Research. Site do National Institute of Neurological Disorders and Stroke: Medical Strategies, Inc. Disponível segundo o autor em http://www.healthtouch.com mas o site está atualmente em http://www.ninds.nih.gov/funding/ninds_funding_strategy.htm NORTH, M.M. et al. (1997,1998) Virtual Reality Therapy: An Effective Treatment for Psychological Disorders - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-PsychoPhysiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 59 - 70. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/north.pdf NORTH M. M. et al. (1998) Virtual Reality Therapy:an Effective Treatment for Phobias - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 111 - 118. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/ north.pdf OHSUGA, M & OYAMA, H (1998) Possibility of Virtual Reality for Mental Care - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 82 – 90. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/ohsuga.pdf OPTALE, G. et al. (1998) A VR based Therapy for the Treatment of Impotence and Premature Ejaculation - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p.135 – 138. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/ dualband/pdf2/optale.pdf OYAMA, H. (1997,1998) Virtual Reality for the Palliative Cure of Cancer - In: Riva G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 87 - 86. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/oyama.pdf OYAMA, H. (1998) Virtual Reality for Palliative Medicine - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 139 - 149. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/oyama.pdf 109 PINHO, M. S. (1996) Realidade Virtual como Ferramenta de Informática na Educação Tutorial apresentado no SBIE'96 -VII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, de 20 a 22 de novembro de 1996, Belo Horizonte, MG. Documento que é um resumo do que foi apresentado neste Simpósio está disponível em http://grv.inf.pucrs.br/Pagina/Educa/educa.htm PINHO, M. S. (2000) Interação com Ambientes Virtuais - In: Workshop de Realidade Virtual, 2000, Gramado, RS, Tutoriais... Porto Alegre, RS: Sociedade Brasileira de Computação - Documento que é parte do seu Exame de Qualificação do Curso de Doutorado no CPGCC da UFRGS também está disponível em: http://grv.inf.pucrs.br/Pagina/Interacao3D/Tecnicas3D.htm PINHO, M. S. & KIRNER, C. (1997) Introdução à Realidade Virtual - Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens. Outubro, 1996, Campos do Jordão, SP. Minicurso - Tutorial que é parte de um projeto de criação de um acervo bibliográfico sobre realidade virtual acessível pela Internet da PUCRS está disponível em: http://grv.inf.pucrs.br/Pagina/TutRV/tutrv.htm PUGNETTI, L. et al. (1998) VR Experience with Neurological Patients: Basic Cost/Benefit Issues - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 240 - 245. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/ dualband/pdf2/pugnetti.pdf RIESS, T. J. (1998) Gait and Parkinsons Disease: A Conceptual Model for an Augmented-Reality based Therapeutic Device - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 197 - 205. Capítulo disponível em: http:// utenti.tripod.it/dualband/pdf2/riess.pdf RIVA G. & GALIMBERTI C. (1997) The Psychology of Cyberspace: a sociocognitive framework to computer-mediated communication - In: O artigo foi publicado originalmente no Journal New Ideas in Psychology, 15 (2), 141-158 Disponível em: http://www.psicologia.net/pages/cyber.htm RIVA, G. (1997,1998) Virtual Reality as Assessment Tool in Psychology - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: 110 Ios Press, p. 71 - 80. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/riva.pdf RIVA, G. & MELIS, L. (1997,1998) Virtual Reality for the Treatment of Body Image Disturbances - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-PhysiologyAmsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 95 - 112. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/rivaetal.pdf RIVA, G et al. (1998) Experiential Cognitive Therapy: A VR based approach for the assessment and treatment of eating disorders - Riva G., Wiederhold, B. K. Molinari E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 119 - 134. Capítulo disponível em: http:// utenti.tripod.it/dualband/pdf2/riva1.pdf RIVA, G. (1998) Virtual Reality in Paraplegia: a Vr - Enhanced Orthopaedic Appliance for Walking and Reabilitation - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 206 - 215. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/riva2.pdf RIVA, G. (1998 a) Virtual Reality in Neuroscience: a Survey - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p 188 - 196. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/riva3.pdf RIVA, G. (2000) The design of clinical-oriented virtual environments: a communicational approach. Versão não revisado do artigo publicado pelo Journal "CyberPsychology and http://www.psicologia.net Behavior'', e no 3 (3), site da 351-357. Disponível publicação acima em em: http://www.liebertpub.com/cpb/default.htm RIZZO, A.A. & BUCKWALTER, J.G. (1997,1998) Virtual Reality and Cognitive Assessment and Rehabilitation: The State of the Art - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 121 147. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/rizzo.pdf RIZZO, A. A. et al. (1998) Basic Issues in the Use of Virtual Environments for Mental Health Applications – Giusepppe Riva, Brenda K. Wiederhold, Enrico Molinari 111 (Eds.) Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, P. 21 - 43. Disponivel em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/rizzo.pdf ROGERS, M. B. (1998) Virtual Reality in Psychotherapy: the Mythseeker SoftwareIn: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 170 - 179. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/rogers.pdf ROSE, F. D. et al. (1997,1998) Virtual Environments in Neuropsychological Assessment and Rehabilitation - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in NeuroPsycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 148 - 156. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/rose.pdf ROSE, F.D. et al. (1998) Virtual Environments in Brain Damage Rehabilitation: A Rationale from Basic Neuroscience - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 230 - 239. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/rose.pdf ROVETTA, A. et al (1997,1998) Virtual Reality in the Assessment of Neuromotor Diseases: Measurement of Time Response in Real and Virtual Environments - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 165 - 185. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/rovetta.pdf ROWLAND D. A. et al. (1997) Transforming Facial Images in 2 and 3-D. Imaging 97 Proceedings, Monte-Carlo, pp159-175 Perception Lab.- School of Psychology, University of St Andrews, Scotland. . A versão de pre-publicação do artigo está disponível em: http://psych.st- and.ac.uk:8080/research/perception_lab/Ageing/imagina.pdf ROWLAND D.A (1998) Computer Graphic Control over Human Face and Head Appearance, Genetic Optimisation of Perceptual Characteristics. Tese de Ph.D. disponível em: http://www.mindlab.msu.edu/documents/Thesis_ Rowland/ title.htm SERRES, M. (1999) Entrevista no Programa Roda Viva da TV Cultura-SP Tradução efetuada pela TV Cultura do programa exibido em 08/11/99 – 112 Disponível para compra pelo telefone: (11) 4199-2000 ou em http://www.videocultura.com/entrevistas%5B1%5D.htm SILVA, M. R. (1999) Site criado pelo autor da dissertação para, inicialmente discutir as questões com Núcleo de Psicossomática e Psicologia Hospitalar e a PUC-SP, depois viabilizar uma pesquisa que planejava e, futuramente disponibilizar material sobre a dissertação. Disponível em: http://sites.uol.com.br/psmauro email: [email protected] ou [email protected] STANNEY, K. M. et al. (1998) Human Factors Issues in Virtual Environments: A Review of the Literature – In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments 7(4), 327-351. Artigo disponível em: http://mitpress.mit.edu/journals/PRES/ps00744.pdf STANTON et al. (1998) Uses of Virtual Reality in Clinical Training: Developing the Spatial Skills of Children with Mobility Impairments - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 216 - 229. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/stanton.pdf STEFFIN, M. (1997,1998) Virtual Reality Therapy of Multiple Sclerosis and Spinal Cord Injury: Design Considerations for a Haptic-Visual Interface, - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 186 - 210. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/steffin.pdf STRICKLAND, D. (1997,1998) Virtual Reality for the Treatment of Autism - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology- Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p 81 - 86. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/strickl.pdf VASCONCELOS, E. G. (2000) Psiconeuroimunologia à distância – Curso do Instituto Paulista de Stress, Psicossomática e Psiconeuroimunologia. Disponível em: http://www.ipspp.com.br/menu_frame.asp?escolha=distancia VENCIGUERRA, M (2000) USP usa telemedicina para tratar criança com câncer na rede pública – Gazeta Mercantil, 13/04, p. 6 113 VINNACCIA, S. (1984) Historia de la Biorretroalimentacion em America Latina – Revista Latinoamericana de Psicologia - Volumen 16 –373-385. VINCELLI, F. & MOLINARI, E. (1998) Virtual reality and imaginative techniques inclinical psychology. In: Riva, G, Wiederhold, B, Molinari, E, (Eds.) - Virtual environments in clinical psychology and neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 67 - 72. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/vincelli.pdf VINCELLI, F. (1999) From imagination to virtual reality: the future of clinical psychology. CyberPsychology & Behavior 1999; 2:241-8. Artigo disponível em: http://tisbe.catchword.com/vl=51676951/cl=10/nw=1/rpsv/catchword/mal/1094931 3/v2n3/s6/p241 VIRTUAL BODY PROJECT (2000) Site hospedado no European Health Telematics Observatory onde se encontra atualização da escala de avaliação da imagem corporal BIVRS pela 3D Figure Rating Scale e a Dinamic Body Rating Scale também do Ph.D. Giuseppe Riva. Disponível em: http://www.ehto.org/ht_projects/ vrepar/vrbody.htm WANN, J. P. et al. (1997,1998) Virtual Environments for the Rehabilitation of Disorders of Attention and Movement - In: RIVA, G. (Ed.) - Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 157 a 164. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf/wann.pdf WIEDERHOLD, B. K. et al. (1998) The Effects of Immersiveness on Physiology - In: Riva, G., Wiederhold, B. K., Molinari, E. (Eds.) - Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience - Amsterdam, Netherlands: Ios Press, p. 53 - 61. Capítulo disponível em: http://utenti.tripod.it/dualband/pdf2/wiederhold.pdf WINN, W. (1993) A Conceptual Bases for Education Applications of Virtual RealityHuman Interface Technology Laboratory, University of Washington - Report no. TR-93-9. Disponível em: http://www.hitl.washington.edu/publications/r-93-9.html WITMER, B.G. &. SINGER, M. J. (1998) Measuring presence in virtual environments: A Presence Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol, 7 (3), 225-240p. 225-240. Artigo disponível http://mitpress.mit.edu/journals/PRES/ps00734.pdf em: 114 ANEXO I Tradução dos abstracts do livro “ VIRTUAL REALITY IN NEURO-PSYCHOPHYSIOLOGY - Cognitive, clinical and methodological issues in assessment and rehabilitation Realidade Virtual para Cuidados de Saúde: uma Revisão JUDI MOLINE Departamento de Comércio dos Estados Unidos Instituto Nacional de Padrões e Tecnologia (National Institute of Standards and Technology) Resumo. Este relatório examina o estado da arte nas aplicações de ambientes virtuais e tecnologias relacionadas ao cuidado médico. Aplicações destas tecnologias estão sendo desenvolvidas para cuidados de saúde nas áreas seguintes: procedimentos cirúrgicos (cirurgia distante ou telepresença, cirurgia aumentada ou melhorada e planejamento e simulação de procedimentos antes da cirurgia); terapia médica; profilaxia e educação do paciente; educação médica e treinamento; visualização de bancos de dados médicos volumosos; aumento de habilidades e reabilitação; e desenho arquitetônico de instalações para cuidado de saúde. Por enquanto, tais aplicações melhoraram a qualidade dos cuidados de saúde, e no futuro resultarão em significativa poupança de custos. Ferramentas que respondem às necessidades dos presentes sistemas de ambiente virtual estão sendo refinadas ou desenvolvidas. Porém, ampla pesquisa adicional é necessária nas áreas seguintes: estudos do usuário, uso de robôs para procedimentos de telepresença, sistema de realidade melhorada e melhorar a funcionalidade do sistema. 115 Consideração do Fator Humano nas Aplicações Clínicas da Realidade Virtual CHRISTOPHER H. LEWIS E MICHAEL J. GRIFFIN Unidade de Pesquisa do Fator Humano, Instituto de Pesquisa do Som e Vibração Universidade de Southampton, Reino Unido. Resumo. Ambientes de realidade virtual têm muitas aplicações potenciais em medicina, incluindo treinamento cirúrgico, cirurgia robótica tele-operada, avaliação e reabilitação de desordens comportamentais e neurológicas e diagnóstico, terapia e reabilitação de inaptidões físicas. Embora haja muito potencial para o uso de ambientes de realidade virtual imersivos em aplicações clínicas, existem problemas que poderiam limitar sua utilidade definitiva. Alguns usuários experimentaram efeitos colaterais durante e depois de exposição a ambientes de realidade virtual. Os sintomas incluem problemas oculares, desorientação, perturbações do equilíbrio e náusea. Suscetibilidade para efeitos colaterais pode ser afetada pela idade, etnia, experiência, gênero e aptidão física, assim como as características da exibição, o ambiente virtual e as tarefas. As características do sistema de realidade virtual também demonstraram afetar a habilidade dos usuários para executar tarefas num ambiente virtual. Muitos destes efeitos podem ser atribuídos à demora entre a amostragem da posição da cabeça e membros e a apresentação de uma imagem apropriada na exibição. A introdução de pacientes em ambientes de realidade virtual, para avaliação, terapia ou reabilitação, levanta assuntos éticos e de segurança particulares. Pacientes expostos a ambientes de realidade virtual para avaliação e reabilitação podem ter inaptidões que aumentam sua suscetibilidade para certos efeitos colaterais. Precauções especiais precisam ser tomadas para assegurar a segurança e efetividade de tais aplicações de realidade virtual. Estas precauções incluem minimização dos possíveis efeitos colaterais na fase de projeto. 116 São identificados fatores que provavelmente afetam a incidência de efeitos colaterais durante e depois de exposições, e que precisam ser entendidos para minimizar conseqüências indesejáveis. Também há uma necessidade para o estabelecimento de protocolos para monitorar e controlar a exposição dos pacientes aos ambientes de realidade virtual. São identificados assuntos que precisam ser incluídos dentro de tais protocolos. Terapia de Realidade Virtual: Um Tratamento Efetivo para Desordens Psicológicas MAX M. NORTH, SARAH M. NORTH, E JOSEPH R. COBLE Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual Clark Atlanta University Resumo. Técnicas de terapia comportamental para tratar de fobias incluem freqüentemente exposição gradativa do paciente aos estímulos produtores de ansiedade (Dessensibilização Sistemática). Porém, na utilização da dessensibilização sistemática, revisões de pesquisa demonstram que muitos pacientes parecem ter dificuldades em imaginar a cena evocadora de ansiedade prescrita. Eles também expressam forte aversão a experimentar situações reais. Este capítulo descreve a Terapia de Realidade Virtual (TRV), uma abordagem terapêutica nova que pode ser usada para superar algumas das dificuldades inerentes ao tradicional tratamento das fobias. A TRV, assim como as atuais modalidades ao vivo e imaginativa, pode gerar estímulos que poderiam ser utilizados na terapia de dessensibilização. Como terapia de dessensibilização sistemática, a TRV pode prover estímulos aos pacientes que têm dificuldade em imaginar cenas e/ou são fóbicos demais para experimentar situações reais. Ao contrário da dessensibilização sistemática ao vivo, TRV pode ser executada dentro da privacidade de um quarto, evitando assim embaraço público e violação da confidência do paciente. A TRV pode gerar estímulos de muita maior magnitude que técnicas padrão ao vivo. Considerando que a TRV está sob controle do paciente, esta parece mais segura que na dessensibilização ao vivo e ao mesmo tempo mais realística que dessensibilização imaginativa. Finalmente, TRV adiciona a vantagem 117 da maior eficiência e economia entregando o equivalente da dessensibilização sistemática ao vivo dentro do consultório do terapeuta. O capítulo também descreve como usar realidade virtual no tratamento de fobias específicas: medo de voar, medo de alturas, medo de estar em certas situações (como um celeiro escuro, sob uma ponte em cima de um rio, e na presença de um animal [um gato preto] em um quarto escuro), e medo de falar em público. Realidade Virtual como Ferramenta de Avaliação na Psicologia GIUSEPPE RIVA Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia Istituto Auxologico Italiano Resumo. Ambientes Virtuais (VEs), oferecendo um novo paradigma de interação humano-computador, atraíram muita atenção na psicologia clínica, especialmente no tratamento de fobias. Porém, uma possível aplicação nova de RV na psicologia é como ferramenta de avaliação: VEs podem ser considerados como uma forma altamente sofisticada de testagem adaptável. Este capítulo descreve o contexto da atual avaliação psicológica e sublinha possíveis vantagens de uma ferramenta de avaliação baseada em RV. O capítulo também detalha as características do BIRVS, Body Image Virtual Reality Scale (Escala de Realidade Virtual para Imagem Corporal), uma ferramenta de avaliação projetada para avaliar componentes cognitivos e afetivos da imagem corporal. Consiste de uma interface gráfica 3D não-imersiva pela qual o paciente pode escolher entre 9 figuras de tamanhos diferentes que variam do tamanho de peso inferior ao normal, até o sobrepeso. O software foi desenvolvido em duas arquiteturas, a primeira (A) correndo em um computador de mesa para um único usuário equipado com um software de desenvolvimento realidade virtual padrão e a segunda (B) dividida em um servidor (B1) acessível pela Internet e correndo de fato o mesmo ambiente virtual que em (A) e um cliente de VRML (B2) de forma que qualquer um pode ter acesso à aplicação. 118 Realidade Virtual para o Tratamento de Autismo DOROTHY STRICKLAND Division for Treatment and Education of Autistic and other Communications handicapped CHildren (TEACCH) Resumo. Autismo é uma desordem mental que recebeu atenção em vários estudos não relacionados usando realidade virtual. Uma das primeiras tentativas foi para diagnosticar crianças com necessidades especiais, na Universidade de Tóquio, usando a técnica de jogo numa caixa de areia. Embora operar os controles do computador tenha provado ser muito difícil para os indivíduos com autismo, no estudo de Tóquio, pesquisa na Universidade de Nottingham, Reino Unido, obteve êxito usando RV como uma ajuda na aprendizagem para crianças com uma variedade de desordens, inclusive autismo. Ambos os centros usaram sistemas de computador de tela plana com cenas virtuais. Outro estudo que se concentrou em usar RV como uma ajuda na aprendizagem, através de um sistema imersivo acoplado na cabeça, é descrito em detalhes neste capítulo. Talvez por causa da seriedade da desordem e da falta de tratamento efetivo, autismo recebeu mais estudo que desordem de déficit atenção, embora ambas pareçam se beneficiar de muitas das características desta tecnologia. Realidade Virtual para o Cuidado Paliativo do Câncer HIROSHI OYAMA Laboratório de Desenvolvimento de Realidade Virtual Médica Centro de Câncer do Hospital Nacional, Tóquio, Japão. 119 Resumo. Nós temos desenvolvido um sistema de RV para proporcionar ao paciente apoio emocional e encorajá-lo a assumir uma vida ativa contra o câncer, desde que pacientes com um estilo de vida ativo sobrevivem muito mais tempo que aqueles com um estilo de vida passivo. Uma possível explicação para este fato é que estimulação psicológica também pode ativar o sistema endócrino e o imunológico. Ambos os sistemas podem ser capazes de consertar rapidamente tecido danificado pelo câncer e mudar as características do próprio câncer. Embora a análise microelétrica, molecular e genética esteja resolvendo rapidamente os enigmas da relação entre o cérebro e pensamento, pensamos que nossa pesquisa da RV para medicina paliativa também pode ter um papel importante nesta área com respeito ao desenvolvimento de ferramentas novas para tratamento e apoio. Esta noção é baseada na hipótese de que o cérebro pode se reorganizar para compensar irracionalidade ou impropriedade por meio de adaptação farmacológica e/ou regeneração anatômica da sinapse. Outra razão pela qual pesquisa de RV em medicina paliativa é útil é que as técnicas de RV não só representam um melhora na interface homem-máquina, mas também uma melhora da tecnologia da comunicação humana. Tecnologia de RV também pode ser usada para ajudar o paciente a aceitar sua doença. O estado mental de um paciente em fase terminal de câncer muda passo a passo da negação do câncer, espera por um tratamento novo para o câncer, suspeita do tratamento médico, intranqüilidade com vistas à sua vida futura, irritação, depressão e aceitação ou desespero. Nós planejamos desenvolver um novo tipo de sistema de aconselhamento no ciberespaço médico para prover cuidado mental. Também pode ser usado para terapia de grupo ou terapia de humor para reduzir solidão. Em resumo, nós concluímos que a tecnologia de RV pode ser aplicada na medicina paliativa (1) para apoiar comunicação entre o paciente e outros, (2) para prover apoio psicológico para tratar neurose e ajudar a estabilizar o estado mental do paciente, e (3) para de fato tratar o câncer. 120 Realidade Virtual para o Tratamento de Perturbações da Imagem Corporal GIUSEPPE RIVA E LUCA MELIS Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia Istituto Auxologico Italiano Resumo. Este capítulo descreve as características e a avaliação preliminar do Virtual Environment for Body Image Modification (VEBIM), um rol de tarefas com o objetivo de tratar perturbações da imagem corporal e descontentamento com o corpo associado com as desordens alimentares. Dois métodos são comumente usados para tratar imagem corporal: (1) uma terapia cognitivo/comportamental para influenciar os sentimentos de descontentamento do paciente; (2) uma terapia visuomotora com o objetivo de influenciar o nível de consciência corpórea. O VEBIM tenta integrar estas duas abordagens terapêuticas dentro de um ambiente virtual imersivo. Esta escolha não só tornaria possível intervir simultaneamente em todas as formas de representações corpóreas, mas também usar os efeitos psicofisiológicos provocados no corpo pela experiência virtual para propósitos terapêuticos. O capítulo, junto com a descrição da abordagem teórica do VEBIM, também apresenta um estudo em duas amostras preliminares (estudo sem controle com 71 sujeitos normais, estudo controlado com 48 sujeitos normais) para testar sua eficácia. Desenvolvimento de uma Caixa de Areia Virtual: Uma Aplicação de Ambiente Virtual para Tratamento Psicológico *MICHITAKA HIROSE, * *RYUGO KIJIMA, * * *KIMIKO SHIRAKAWA E * * * *KENJI NIHEI * Faculdade de Engenharia, Universidade de Tóquio, Japão * * Faculdade de Engenharia, Universidade de Gifu, Cidade de Gifu, Japão 121 * * * Divisão de Psicologia do Desenvolvimento, Hospital Infantil Nacional, Tóquio Japão * * * * Divisão de Neurologia Pediátrica, Hospital Infantil Nacional, Tóquio, Japão. Resumo. A técnica da caixa de areia foi freqüentemente usada no tratamento ou diagnóstico psicológico de pacientes de autismo. Neste artigo, a aplicação protótipo chamada “caixa de areia virtual” é desenvolvida como um ambiente virtual para apoiar esta técnica. Resultados experimentais mostram as vantagens de aplicar tecnologia de realidade virtual para medicina clínica; particularmente com respeito ao diagnóstico de pessoas com dificuldades psicológicas e psiquiátricas como autismo e neurose. O sistema atual foi implementado usando uma estação de trabalho gráfica, um dispositivo de exibição de larga visão, e dispositivos de entrada 3D. Realidade Virtual, Avaliação Cognitiva e Reabilitação: O Estado da Arte ALBERT A. RIZZO E J. GALEN BUCKWALTER Centro de Pesquisa de Doença de Alzheimer Universidade do Sul da Califórnia, Los Angeles, CA. Resumo. A RV oferece o potencial para desenvolver testagem humana e ambientes de treinamento que permitem o controle preciso da apresentação de estímulos complexos em que o desempenho cognitivo e funcional humano pode ser precisamente avaliado e reabilitado. Porém, a viabilidade básica destes assuntos necessita ser dirigida para que esta tecnologia possa ser razoável e eficientemente aplicada na avaliação neuropsicológica (AN) e reabilitação cognitiva (RC) de pessoas com dano cerebral adquirido e desordens neurológicas. Este capítulo proverá uma introdução aos conceitos básicos da avaliação neuropsicológica e reabilitação cognitiva junto com razões para a aplicabilidade da realidade virtual nestes campos complementares. Nós revisamos a literatura pertinente considerando 122 assuntos teóricos e pragmáticos para estas aplicações, e provemos uma descrição de nosso trabalho contínuo desenvolvendo um sistema de treinamento e avaliação cognitiva da habilidade mental de rotação/espacial. São providas referências em cada seção para posterior leitura em cada área revisada. Ambientes Virtuais na Avaliação e Reabilitação Neuropsicológica F. D. ROSE, E. A. ATTREE E B.M. BROOKS Departamento de Psicologia, Universidade de Londres Oriental Londres, Reino Unido. Resumo. Dano cerebral constitui o problema principal para aqueles afetados, suas famílias e amigos e para sociedade como um todo. A necessidade de estratégias de reabilitação efetiva é clara. Ainda, até o início dos anos 60, geralmente o cérebro era considerado como um órgão um tanto fixo e inflexível. Em conseqüência, o prejuízo associado com o dano cerebral era geralmente considerado “incurável”. Desde então, os neurocientistas tiveram razão para mudar suas visões dramaticamente. Porém, muito resta a ser feito. Progresso depende de uma abordagem multidisciplinar coordenada, na qual tecnologia assistiva terá um papel fundamental. Dentro da área de tecnologia assistiva, um dos desenvolvimentos que traz promessa particular para o campo da reabilitação neurológica é a tecnologia do computador que está por trás dos ambientes virtuais (comumente conhecida como realidade virtual). Neste capítulo descrevemos as novas oportunidades oferecidas pela realidade virtual para atingir vários aspectos do processo de reabilitação. Neste contexto, o valor da tecnologia de ambientes virtuais é que esta nos permite imergir as pessoas com dano cerebral em ambiente interativo relativamente realístico, que, caso contrário, por causa dos seus padrões de prejuízo, estaria indisponível para elas. 123 Ambientes Virtuais para a Reabilitação de Desordens de Atenção e Movimento JOHN P. WANN, SIMON. K. RUSHTON, MARTIN SMYTH E DAVID JONES Departamento de Psicologia, Universidade de Reading, Reading Inglaterra Resumo. A incidência de desordens perceptomotoras que surgem do derrame está aumentando continuamente na população dos E.U.A. e Europa. Este capítulo buscou definir o papel que ambientes virtuais podem ter ao se projetar programas medicinais para reabilitação após derrame nas áreas do retreinamento de atenção e na reaquisição das habilidades perceptomotoras. Princípios para a estrutura de aprendizagem guiada foram identificados e foi colocada ênfase na necessidade de identificar quando e como a tecnologia de ambientes virtuais pode apresentar valor adicionado à situação de terapia. Realidade Virtual na Avaliação de Doenças Neuromotoras: Medida de Tempo de Resposta em Ambientes Virtuais e Reais ALBERTO ROVETTA, FLAVIO LORINI E MARIA R. CANINA Departamento de Mecânica, Politécnico de Milão Milão, Itália. Resumo. Este artigo trata do design e desenvolvimento de um equipamento, chamado DDI, como sigla para Disease Detector (Detector de Doença), desenvolvido para a análise quantitativa de doenças neuromotoras. Mede a reação de uma pessoa avaliando o tempo de resposta do movimento de um dedo da mão, a velocidade das falanges, a força aplicada pelo dedo contra um botão. A condição de movimento é movimento balístico, movimento controlado guiado pela visão, movimento controlado sem visão, movimento com uma modelização de 124 realidade virtual na tela de computador. O sistema também atende às exigências para aplicações médicas e portabilidade de acordo com as normas da Europa para segurança e qualidade. Representa um novo passo quanto à possibilidade de análise quantitativa dos desempenhos da mão humana enquanto fenômeno mecânico e eletromiográfico das doenças neuromotoras que provocam uma diminuição na ação dos membros superiores e inferiores. Terapia de Realidade Virtual de Esclerose Múltipla e Lesão Medular: Considerações de Design para uma Interface Tátil-Visual MORRIS STEFFIN Fundação e Clínica de Esclerose Múltipla Swank Beaverton, Oregon, EUA. Resumo. Pacientes de esclerose múltipla e lesão medular podem se beneficiar através da interação com um sistema tátil-visual para aumentar a precisão de movimentos em casos de espasticidade, tremor cerebelar e fraqueza. O dispositivo aplica uma contraforça para constranger a extremidade superior por um corredor de força, uma região do espaço força/velocidade, projetado para aumentar precisão do movimento. A execução de movimentos com ajuda da contraforça, sob certas condições, melhora a precisão e deve permitir ao paciente desenvolver estratégias melhores para negociar com as desordens de movimento que resultam de seus déficits neurológicos. Geração de feedback de força apropriado requer ajuste dinâmico das características da planta de feedback e da integração da informação visuoespacial num ambiente de realidade virtual. Aumento sensorial, incluindo compensação para perda visual e proprioceptiva, pode teoricamente ser alcançado também com esta abordagem. Os princípios subjacentes ao desenvolvimento de tal sistema são apresentados. 125 ANEXO II Tradução dos abstracts do livro “VIRTUAL ENVIRONMENTS IN CLINICAL PSYCHOLOGY AND NEUROSCIENCE - Methods and techniques in advances patient-therapist interaction ” Realidade Virtual: Passado, Presente e Futuro ENRICO GOBBETTI, RICCARDO SCATENI CRS4 - Centro de Estudos Avançados, Pesquisa e Desenvolvimento na Sardenha Cagliari, Itália. Resumo: Este relatório provê uma pequena revisão de pesquisa do campo de realidade virtual, destacando domínios de aplicação e exigências tecnológicas e soluções atualmente disponíveis. O relatório é organizado como segue: seção 1 apresenta a experiência e motivação da pesquisa de ambiente virtual e identifica o domínio de aplicação típico, seção 2 discute as características que um sistema de realidade virtual tem que ter para explorar as habilidades perceptuais e espaciais dos usuários, seção 3 pesquisa dispositivos atuais de input/ output para realidade virtual, seção 4 pesquisa abordagem de software atual para apoiar a criação de sistemas de realidade virtual seção 5 resume o relatório. Assuntos Básicos no Uso de Ambientes Virtuais para Aplicações de Saúde Mental ALBERT A. RIZZO (1), MARK WIEDERHOLD (2), GALEN BUCKWALTER (1) (1) Centro de Gerontologia Andrus Universidade do Sul da Califórnia, Los Angeles, CA. E.U.A. (2) Clínica Scripps La Jolla, CA. E.U.A. 126 Resumo: Para que o Ambiente Virtual (AV) seja desenvolvido eficazmente nas áreas de psicologia clínica e neuropsicologia, vários assuntos teóricos e pragmáticos básicos precisam ser considerados. O estado atual do AV nestes campos, embora provocativo, está limitado pelo pequeno número de estudos controlados que foram informados aplicando esta tecnologia em populações clínicas. Isto era esperado considerando seu relativamente recente desenvolvimento, custo e a falta de familiaridade com a tecnologia pelos pesquisadores usuais destes campos. Apesar disto, algum trabalho tem emergido que pode começar a prover uma fundação básica de conhecimento que poderia ser útil para guiar esforços de pesquisa futuros. Embora muito do trabalho não envolva o uso de capacete visor (CV) completamente imersivo, estudos informando abordagem de tela plana baseada em PC estão provendo valiosa informação sobre assuntos necessários para o desenvolvimento e avaliação razoável de aplicações de Ambiente Virtual para Saúde Mental. Levando isto em conta, a revisão seguinte vai enfocar os assuntos básicos que vemos como importante, para o desenvolvimento de aplicações de AV com CV e sem CV, para psicologia clínica, avaliação neuropsicológica e reabilitação cognitiva. Estes assuntos básicos são discutidos em termos de tomada de decisão ao se escolher desenvolver e aplicar um AV em uma aplicação de saúde mental. O capítulo cobre os assuntos envolvidos com a escolha de uma abordagem de AV, além dos métodos já existentes decisão quanto ao "encaixe" entre uma abordagem de AV e a população clínica, nível de presença, fatores de navegação, efeitos colaterais, generalização e interesse metodológico geral e análise de dados. Uma Investigação sobre Fatores que Influenciam Imersão em Ambientes de Realidade Virtual Interativa SHAUN BANGAY, LOUISE PRESTON, Departamento de Ciência da Computação Universidade Rhodes Grahamstown, África do Sul. 127 Resumo: Foram usados dois ambientes de realidade virtual interativa para identificar os fatores que podem afetar ou serem afetados pelo grau de imersão num mundo virtual. Em particular, o nível de tensão em uma simulação de “nadar com golfinhos” será medido, assim como o grau de náusea de simulador resultante de uma montanha-russa virtual. A análise dos resultados indica a existência de uma relação entre o grau de imersão e os seguintes fatores: excitação, conforto, qualidade e idade. Os seguintes fatores foram encontrados como dependentes do grau de imersão: náusea de simulador, controle, excitação e desejo de repetir a experiência. Os Efeitos da Imersividade na Fisiologia BRENDA K. WIEDERHOLD (1) RENEE DAVIS (2) MARK D. WIEDERHOLD (3) (1) Centro para Psicoterapia de Multimídia Avançada Escola Californiana de Psicologia Profissional San Diego, CA. E.U.A. (2) Escola Californiana de Psicologia Profissional San Diego, CA. E.U.A. (3) Scripps Clinic Medical Group, Inc. La Jolla, CA. E.U.A. Resumo: Os efeitos de níveis variados de imersão em ambientes de realidade virtual na taxa de batimentos cardíacos, taxa de respiração, temperatura da pele periférica níveis de resistência de pele dos participantes foram examinados. Relatórios subjetivos de presença também foram feitos. Participantes foram apresentados a um ambiente virtual de um vôo de avião, tal como é visto de uma tela de computador bidimensional como é visto de dentro de um capacete visor. Os sujeitos foram nomeados randomicamente numa ordem diferente da condição 128 apresentada, mas todos os sujeitos receberam ambas as condições. Diferenças entre as respostas fisiológicas dos não-fóbicos e dos fóbicos, quando colocados num ambiente virtual relacionado à fobia, foram notáveis. Também notáveis foram as mudanças na fisiologia baseadas no grau de imersão. Limitações Atuais na Aplicação da Realidade Virtual à Pesquisa de Saúde Mental MILTON P. HUANG, NORMAN E. ALESSI Departamento de Psiquiatria da Universidade de Michigan Ann Arbor, MI. E.U.A. Resumo: Ambientes de Realidade Virtual (RV) têm potencial significante como uma ferramenta na pesquisa de saúde mental, mas estão limitados pelos fatores técnicos e da própria pesquisa de saúde mental. Dificuldades técnicas incluem custo e complexidade da criação do ambiente virtual. Dificuldades de pesquisa de saúde mental incluem a corrente insuficiência de padrões para especificar detalhes necessários para o design de ambiente virtual. Dificuldades técnicas estão desaparecendo com os avanços tecnológicos, mas as dificuldades de pesquisa de saúde mental necessitarão um esforço combinado para serem superadas. Alguns destes esforços necessitarão dirigir-se à formação de projetos colaborativos e de padrões pelos quais tais colaborações deveriam ocorrer. Realidade Virtual e Técnicas Imaginativas na Psicologia Clínica FRANCESCO VINCELLI (1) ENRICO MOLINARI (1-2) (1) Laboratório de Pesquisa Psicológica Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália (2) Departamento de Psicologia 129 Universidade Católica do Sagrado Coração, Milão, Itália. Resumo: O grande potencial oferecido pela Realidade Virtual (RV) deriva prevalentemente do papel central, na psicoterapia, ocupado pela imaginação e pela memória. Estes dois elementos, que são fundamentais na vida de cada um de nós, apresentam limites absolutos e relativos para o potencial individual. Graças a experiências virtuais, é possível transcender estes limites. O mundo recriado pode ser às vezes mais vívido e real que aquele que a maioria dos sujeitos pode descrever pela sua própria imaginação e memória. Este capítulo enfoca as técnicas imaginativas para encontrar novos modos de aplicações em terapia. Em particular o capítulo analisa de que modo RV pode ser usada para melhorar a eficácia das técnicas atuais. RV produz uma mudança com respeito à relação tradicional entre o cliente e terapeuta. A nova configuração desta relação está baseada na consciência de esta ser mais qualificada nas difíceis operações de recuperação de experiências passadas, pela memória de prever experiências futuras, pela imaginação. Ao mesmo tempo, o sujeito que recebe o tratamento percebe a vantagem de ser capaz de recriar e usar um mundo real empírico dentro das paredes do consultório clínico do seu próprio terapeuta. Realidade Virtual: um Novo Laboratório da Situação Clínica C. BOTELLA (1) C. PERPIÑA (2) R. M. BAÑOS (2) A. GARCIA-PALACIOS (1) (1) Universidade Jaume I.Espanha, (2) Universidade de Valencia, Espanha. Resumo. Realidade virtual (RV) é uma tecnologia nova a meio caminho entre a televisão e o computador. Constitui outro passo na evolução de nosso uso 130 de uma ferramenta que nos permite ver, ouvir e sentir em um mundo criado graficamente em três dimensões interagir com este. A RV é, principalmente, uma experiência mental que faz o usuário acreditar que "ele está lá", que está presente no mundo virtual. Com esta ferramenta nova, o usuário não ficará muito mais tempo como um mero observador do que está acontecendo em uma tela, mas ele "sente" que está submerso naquele mundo e participa dele, apesar do fato de que seus espaços e objetos só existem na memória do computador e na mente do usuário. Este capítulo busca levar a cabo reflexões diferentes em níveis diferentes. Primeiro analisaremos as relações entre RV e Psicologia, uma das disciplinas que têm feito mais esforços para entender como obtemos conhecimento a partir do mundo e de nós mesmos. Nós também analisaremos o impacto que a RV pode ter quando aplicada a uma das disciplinas da Psicologia que é a Psicologia Clínica. Com respeito a este ambiente de aplicação, a RV se torna uma ferramenta que pode gerar modelos úteis à Psicologia (normal e anormal) é oferecida como um contexto de pesquisa à Psicologia Clínica; como um "laboratório realista" onde podemos estudar comportamentos, emoções, pensamentos, etc. um novo meio para desenvolver tratamentos psicológicos. Possibilidade da Realidade Virtual para Cuidado Mental MIEKO OHSUGA (1) HIROSHI OYAMA (2) (1) Centro de P&D em Tecnologia Avançada da Mitsubishi Electric Corp. Tsukaguchi-Honmachi, Amagasaki, Hyogo, Japão, (2) Centro de Câncer do Hospital National Tsukiji, Chuo-ku, Tóquio, Japão. Resumo: Neste capítulo é discutida a possibilidade de aplicar técnicas de Realidade Virtual (RV) para o cuidado mental de pacientes. A tecnologia de RV trouxe muita promessa para prover atividades de suporte e promover cooperação 131 entre cuidadores. A interatividade com a mídia pode dar aos pacientes o sentimento de controle assim prover uma maior alegria que assistir televisão passivamente. É esperado que imersão em RV reduza a dor e alivie a ansiedade durante algum tempo. Alguns tipos de conteúdos de RV tornariam o paciente relaxado ou o encorajariam na sua luta contra a doença. Além disso, rede de RV pode oferecer um espaço virtual onde os pacientes se encontram, comunicam, organizam atividades e partilham experiência com outras pessoas - outros pacientes, amigos, membros da família, médicos, trabalhadores sociais e assim por diante. Um estudo básico e testes para avaliar o Sistema de RV que desenvolvemos, chamado 'Bedside Wellness System', produziram evidências para a efetividade desta abordagem. Também são discutidas tarefas de pesquisas futuras. Ambientes Virtuais, Necessidades Especiais e Métodos Avaliativos D.J. BROWN (1) P.J. STANDEN (2) S.V.COBB (1) (1) VIRART, Grupo de Pesquisa em Aplicações de Realidade Virtual, Departamento de Engenharia Industrial e Administração de Operações Universidade de Nottingham, Reino Unido (2) Departamento de Inaptidões da Aprendizagem Escola de Medicina da Universidade de Nottingham , Reino Unido. Resumo. Este artigo apresenta uma avaliação do desenvolvimento do programa Learning in Virtual Environments (LIVE), para dar suporte à educação especial nos últimos quatro anos. É mais precisamente uma cronologia de projeto, de forma que o leitor possa sentir o desenvolvimento histórico do programa em lugar de dar ênfase a qualquer uma das características particulares ou inovações que são avaliáveis em outros documentos disponíveis pelos autores. 132 A concepção do projeto em uma escola especial em Nottingham é seguida por uma descrição do desenvolvimento de ambientes de aprendizagem virtual experienciais e comunicacionais. Esta descrição é seguida pelos resultados de nosso programa de testes mostrando que a experiência ganha em um ambiente virtual pode ser transferida para o mundo real e que o seu uso pode encorajar atividade autodirigida em estudantes com dificuldades de aprendizagem severas. Também é incluída uma discussão do artigo sobre ambientes de aprendizagem virtual (VLEs) em educação especial e seus atributos no contexto de teoria educacional contemporânea. De Brinquedo a Ferramenta: o Desenvolvimento de Ambientes de Realidade Virtual Imersiva para Psicoterapia de Fobias Específicas ALEX H. BULLINGER (1) ANDREAS ROESSLER (2) FRANZ MUELLER-SPAHN (3) (1) Centro de Competência em Comunicações, Universidade de Basel, Departamento de Psiquiatria Clínica, Basel, Suíça, (2) Centro de Competência em Realidade Virtual Fraunhofer Institute for Labor Economy and Organisation (IAO), Stuttgart, Alemanha, (3) Departamento de Psiquiatria Clínica Universidade de Basel, Basel, Suíça. Resumo: Realidade Virtual (RV) entrou no campo de saúde mental alguns anos atrás. Embora a própria tecnologia já esteja disponível há mais de dez anos, ainda existe incerteza entre os pesquisadores e usuários sobre se RV irá um dia cumprir todas as suas promessas. Neste capítulo estamos dando uma avaliação da implementação da tecnologia em nossa pesquisa de saúde mental em Basel, Suíça. O 133 desenvolvimento de duas aplicações para uso com pacientes claustrofóbicos e acrofóbicos perspectivamente serve da mesma maneira como um exemplo dentro deste contexto. Alguns podem dizer que o capítulo é muito baseado em considerações técnicas. No sentido exato, RV é pura tecnologia, sendo que esta forma especial de tecnologia tem implicações sensoriais, psicológicas e até mesmo filosóficas não conhecidas de nenhuma outra interface homem- computador. Até onde percebemos, o desenvolvimento da tecnologia para uso no setor de saúde mental está meramente apenas começando. Como hoje principalmente se usam os dispositivos de output imersivos (Capacetes Visores, óculos de veneziana), que não têm uma resolução satisfatória, restringem os movimentos e impedem capacidade multiusuário, espera-se que alguns ou pelo menos os mais importantes destes obstáculos sejam superados quanto às aplicações saúde mental. Terapia de Realidade Virtual: Um Tratamento Efetivo para Fobias MAX M. NORTH, SARAH M. NORTH, JOSEPH R. COBLE Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual Clark Atlanta University, Atlanta, Georgia, E.U.A. Resumo: Técnicas de terapia comportamental para o tratamento de fobias freqüentemente incluem exposição gradual do paciente aos estímulos produtores de ansiedade (Dessensibilização Sistemática). Porém, revisões de pesquisa acerca da dessensibilização sistemática demonstram que muitos pacientes parecem ter dificuldades em aplicar técnicas imaginativas. Este capítulo descreve a Terapia de Realidade Virtual (TRV), uma abordagem terapêutica nova que pode ser usada para superar algumas das dificuldades inerentes aos tratamentos tradicionais de fobias. A TRV, assim como a atual modalidade imaginativa e ao vivo, pode gerar estímulos que poderiam ser utilizados na terapia de dessensibilização. Como na terapia de dessensibilização 134 sistemática, a TRV pode prover estímulos aos pacientes que tenham dificuldades em imaginar e/ou sejam fóbicos demais para experimentar situações reais. Até onde sabemos, a idéia de usar tecnologia de realidade virtual para combater desordens psicológicas foram concebidas primeiro no Grupo de Interação Humano-Computador da Universidade Clark Atlanta em novembro de 1992. Desde então, administramos com sucesso as primeiras experiências piloto conhecidas no uso de tecnologias de realidade virtual no tratamento de fobias específicas: medo de vôo, medo de alturas, medo de estar em certas situações (como num celeiro escuro, numa ponte sobre um rio, na presença de um animal [um gato preto] em um quarto escuro) e medo de falar em público. São descritos os resultados destas experiências. Terapia Cognitiva Empírica: uma Abordagem Baseada em RV para Avaliação e Tratamento de Desordens Alimentares GIUSEPPE RIVA (1-4) MONICA BACCHETTA (1) MARGHERITA BARUFFI (1) SILVIA RINALDI (2) ENRICO MOLINARI (3-4) (1) Laboratório de Tecnologia Aplicada a Neuropsicologia Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália, (2) Serviço de Psicologia Clínica Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália, (3) Laboratório de Pesquisa Psicológica Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália, 135 (4) Departamento de Psicologia Universidade Católica do Sagrado Coração, Milão, Itália. Resumo: Mesmo havendo significante progresso nas pesquisas sobre desordens alimentares, pouco trabalho empírico foi feito para especificar o conteúdo das diretrizes clínicas e validar a sua eficácia no tratamento. Em particular há três temas pelo menos que foram de alguma forma abandonados pelas diretrizes atuais: perturbações da experiência corporal, motivação para mudança e a integração entre as diferentes abordagens usadas. Este capítulo detalha as características da Terapia Cognitiva Empírica (TCE), uma abordagem integrada que vai de sessões de terapia cognitivocomportamental até realidade virtual (RV). Em particular, ao usar RV, TCE pode dirigir-se não só às perturbações da experiência corporal como à motivação para mudança. No capítulo há uma descrição de todas as fases desta abordagem é oferecida usando um caso clínico real: uma paciente de 22 anos com anorexia. Uma Terapia Baseada em RV para o Tratamento de Impotência e Ejaculação Precoce GABRIELE OPTALE (1) ADRIANO MUNARI (2) ALBERTO NASTA (2) CARLO PIANON (2) JOLE BALDARO VERDE (3) GIUSEPPE VIGGIANO (2) (1) Membro da Associação para Pesquisa em Sexologia, Veneza, Itália, (2) Hospital Público, Veneza-Mestre, Itália (3) Universidade de Gênova, Gênova, Itália. 136 Resumo: O uso de psicoterapia psicodinâmica integrada à realidade virtual (RV) realizado neste estudo no tratamento de deficiências orgânicas de ereção e ejaculação precoce começou vários anos atrás, depois de termos visto os resultados escassos que obtivemos usando exclusivamente uma abordagem psicodinâmica (acompanhada de som e música pré-gravados). Considerando o modo particular como a imersão total em RV envolve o sujeito que a experimenta, criamos a hipótese de que poderiam ser obtidos resultados melhores durante terapia para estas desordens sexuais em particular com vistas à natureza da disfunção erétil, comumente chamada impotência “uma persistente ou reincidente inabilidade para atingir, ou manter até a conclusão da atividade sexual, uma adequada ereção”. O plano de terapia consistiu de 12 sessões por um período de 25 semanas o método envolvia o uso de um capacete de RV, joystick e miniaturas de telas de televisão nas quais eram projetados programas de CD-ROM especialmente desenhados para desenvolvimento psicológico. Realidade Virtual para Medicina Paliativa HIROSHI OYAMA Laboratório de Desenvolvimento de Realidade Virtual Médica Centro de Câncer do Hospital Nacional 5-1-1, Tsukiji, Chuo-ku, 104 Tóquio, Japão. Resumo: A tecnologia de realidade virtual (RV) oferece várias vantagens no campo da medicina porque nos permite praticar procedimentos médicos repetidamente pode prover uma variedade de experiências usando órgãos virtuais em diferentes pacientes. Também ajuda na aprendizagem sobre um procedimento clínico e facilita avaliação objetiva por um supervisor. No campo da oncologia clínica, um ambiente virtual pode ser útil para simular cirurgia, diagnosticar invasão do câncer, obter consentimento informado ou melhorar a educação do paciente e para comunicação clínica usando rede baseada em RV. Esta tecnologia também pode ser usada para melhorar as condições de vida 137 e tratar os problemas psicológicos e/ou estresse de pacientes com câncer. Neste capítulo, é descrita e discutida pesquisa de RV avançada para medicina paliativa no Centro de Câncer do Hospital Nacional do Japão. Histórias Pessoais em Ambientes Virtuais: Criando Três Experiências em Software de Informação sobre Câncer DARCY DREW GREENE Laboratório de Tecnologia da Comunicação Escola de Jornalismo, Universidade do Estado de Michigan, Lansing Oriental, MI. E.U.A. Resumo. Ambientes virtuais podem criar um ânimo relaxado, aumentando a receptividade dos pacientes à aprendizagem. Histórias pessoais e uma abordagem individual para o conteúdo em lugar de fatos abstratos, tornam a experiência gerada pelo CD vívida e informativa. Com o usuário no controle, selecionando conteúdo e constantemente interagindo com o programa, a experiência virtual é mais significante que a criada para simplesmente recuperar informação. Este capítulo explica como três CD-ROMs contendo informação sobre câncer - Breast Cancer Lighthouse, Easing Cancer Pain e Cancer Prevention Park - personificam histórias pessoais e informações médicas em ambientes virtuais. Usos Atuais da Realidade Virtual para Crianças com Inaptidões JOAN MCCOMAS, JAYNE PIVIK, MARC LAFLAMME, Laboratório de Realidade Virtual em Ciências da Reabilitação Universidade de Ottawa, Ottawa, Ontario, Canadá. 138 Resumo: Avanços tecnológicos, inclusive o uso de realidade virtual, contribuíram enormemente para melhorar o tratamento, treinamento e a qualidade de vida de crianças com inaptidões. Este artigo descreve as vantagens da RV para crianças com inaptidões, como esta pode minimizar os efeitos de uma inaptidão, o seu papel no treinamento e melhora de habilidades como podem ser melhoradas a participação social e a qualidade de vida da criança pelo uso da RV. São dados exemplos da literatura publicada e sites da Internet de projetos atuais e completos que enfocam a melhora da vida de crianças com inaptidão. A pesquisa descrevendo a eficácia da transferência de conhecimentos e habilidades de um ambiente virtual para o mundo real é examinada com relação a crianças com inaptidões. Finalmente, são consideradas as limitações atuais e direção futura da RV para crianças com inaptidões. Realidade Virtual na Psicoterapia: o Software Mythseeker MCCAGIE BROOKS ROGERS, II Instituto Mythseeker Eagle Rock, Califórnia, E..U.A Resumo: Este capítulo esboça o uso em psicoterapia e diagnose médica de um sistema de software inteligente que ajuda os clientes a explorar o Mito Pessoal dentro de ambientes de realidade virtual. O software patenteado Mythseeker permitirá aos clientes trabalhar com análogos míticos de modos de vida e aspirações. Isto pode ajudar a enfocar as direções da terapia, encontrar modos de participar no mundo da pessoa permite um tipo de expressão pessoal não previamente possível. As fases de avaliação, facilitação e enação do software são descritas e nelas o cliente é ajudado a explorar sistemas de mitologia ou espiritualidade (chamados Sistemas de Profundidade) seja tradicional, antigo ou surgido recentemente. O cliente constrói um Sistema de Profundidade Pessoal que 139 representa seu Mito Pessoal, baseado em experimentar outros Sistemas de Profundidade, que podem ser experimentados no ambiente virtual Este artigo esboça nossa metodologia e tecnologia para compreender estas operações. Limitações de espaço no capítulo presente impediram descrição adicional da tecnologia do software MYTHSEEKER ou enredos de psicoterapia de envolvimento. A Relevância Potencial da Teoria do Apego na Avaliação da Afinidade com Humanos Virtuais NORMAN E. ALESSI, MILTON P. HUANG Departamento de Psiquiatria da Universidade de Michigan East Medical Center Drive Ann Arbor, Michigan, E.U.A. Resumo. Os primeiros esforços para criar humanos virtuais foram feitos na produção de objetos ergonomicamente corretos gerados no computador que se parecem com humanos. Embora tenha havido preocupação com fatores humanos essenciais, houve falta com relação à métrica da afinidade humana, ou à habilidade para avaliar o grau pelo qual um humano virtual elicia emoções humanas. Nós discutimos a aplicação potencial da teoria do apego como um contexto para o desenvolvimento de tal paradigma de avaliação especificamente a aplicação do Ainsworth Strange Situation na avaliação de uma "Mãe Virtual". É discutida a fidelidade da afinidade virtual como uma macrométrica para definir afinidade que aconteceria com humanos virtuais. São discutidas potenciais lições aprendidas enquanto elas se aplicam à seleção desses humanos virtuais para desenvolver o modelo seu impacto na introdução de humanos virtuais na psiquiatria e psicologia clínica. 140 Realidade Virtual em Neurociência: uma Pesquisa GIUSEPPE RIVA Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia Istituto Auxologico Italiano, IRCCS Verbania, Itália Resumo: Alguns projetos de pesquisa começaram a testar a possibilidade de usar Ambientes Virtuais (AVs) para pesquisa em neurociência, neurocirurgia e para o estudo e reabilitação das atividades cognitivas e funcionais humanas. De fato, AVs permitem aos usuários navegar e interagir com ambientes 3-D gerados por computador em tempo real, permitindo o controle das apresentações de estímulos complexas. Os AVs habilitam o neurocientista a apresentar uma larga variedade de estímulos controlados, e medir e monitorar uma larga variedade de respostas dadas pelo usuário. Este artigo destaca recente e contínua pesquisa relacionada às aplicações de AVs na área da neurociência. Em particular enfoca as aplicações da Comunidade Européia e dos E.U.A neste campo. Marcha e Doença de Parkinson: um Modelo Conceitual para um Dispositivo Terapêutico Baseado em Realidade Aumentada THOMAS J. RIESS 176 Morningside Dr. San Anselmo, CA. E.U.A. Resumo. Este capítulo apresenta um dispositivo terapêutico baseado em realidade aumentada projetado para superar problemas de marcha associados com a Doença de Parkinson (DP). Um modelo normal de marcha é proposto seguido por 141 um modelo de marcha do parkinsoniano com a meta de construção de um dispositivo terapêutico que habilita marcha. A doutrina subjacente fundamental do modelo é que patologia de visão é responsável pela maior parte da patologia de marcha do parkinsoniano. A base para tal reivindicação é o fenômeno bem documentado conhecido como Kinesia Paradoxa, por meio do qual, na presença de certas chamadas sugestões visuais, um sujeito com DP pode ser transformado de uma vítima totalmente imóvel e impotente desta doença em alguém muito próximo de um indivíduo com andar normal. Também são descritos vários dispositivos usados para habilitar marcha. Realidade Virtual em Paraplegia: uma Aplicação Ortopédica de RV Melhorada para Caminhar e Reabilitação GIUSEPPE RIVA Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia Istituto Auxologico Italiano, IRCCS Verbania, Itália. Resumo: Lesões medulares (LMs) têm um profundo custo físico, social e emocional para os pacientes e suas famílias. Obviamente LMs rompem severamente os padrões normais de interação com o ambiente. Primeiramente, as oportunidades para interação ativa são inevitavelmente diminuídas devido à deterioração sensória ou motora. Além disso, tais problemas podem aumentar com o tempo se o dano se prolonga e o paciente se torna mais retirado e isolado em todas as esferas de atividade. Porém, avanços na tecnologia de informação estão provendo oportunidades novas para tecnologia de reabilitação. Estes avanços estão ajudando as pessoas a superarem as limitações físicas que afetam sua mobilidade ou a habilidade para ouvir, ver ou falar. Neste capítulo, há uma avaliação dos assuntos de design de uma aplicação ortopédica melhorada pela RV para ser usada em reabilitação de LM. A base para esta abordagem é que terapia física e motivação são cruciais para manter 142 flexibilidade e força muscular e para reorganizar o sistema nervoso depois de LMs. Primeiro, algumas considerações de design são descritas e é dado um esboço dos objetivos que a ferramenta deveria alcançar. Finalmente, são descritos os assuntos de design que enfocam o desenvolvimento de um dispositivo de reabilitação test-bed e um estudo preliminar detalhando o uso do dispositivo com um paciente de LM de longo prazo. Usos de Realidade Virtual em Treinamento Clínico: Desenvolvendo as Habilidades Espaciais de Crianças com Mobilidade Prejudicada DANAË STANTON (1) NIGEL FOREMAN (2) PAUL N. WILSON (2) (1) Departamento de Psicologia, Universidade de Reading, 3 Earley Gate, Whiteknights, Reading, Reino Unido (2) Departamento de Psicologia, Universidade de Leicester Estrada Universitária, Leicester, Reino Unido. Resumo: Neste capítulo nós revisamos alguns dos modos pelos quais as habilidades são aprendidas nos ambientes virtuais (VEs) e transferidas às situações reais e, em particular, como as informações sobre os layouts espaciais dos edifícios virtuais adquiridos da exploração das simulações tridimensionais do computador são transferidas para sua realidade equivalente. São descritas brevemente quatro experiências cujo uso da RV foi examinado para crianças inválidas. Nós concluímos que informação espacial do tipo requerida para navegação se transfere efetivamente das situações virtuais às reais. Habilidades espaciais em crianças inválidas mostraram melhoria progressiva com exploração repetida de ambientes virtuais. Os resultados são discutidos em relação ao futuro potencial dos benefícios da RV na educação e treinamento em necessidades especiais. 143 Ambientes Virtuais na Reabilitação do Dano Cerebral: Uma Análise Racional da Neurociência Básica F. D. ROSE. A. ATTREE, B. M. BROOKS, D. A.JOHNSON Departamento de Psicologia Universidade de Londres Oriental, Londres, Reino Unido. Resumo. O potencial de ambientes virtuais na avaliação e treinamento da função cognitiva é uma razão mais que adequada para a sua aplicação em neuroreabilitação. Porém, há uma justificativa mais fundamental, a qual está firmemente arraigada na literatura de neurociência. Durante o último meio século houve uma grande evidência publicada de que ao se enriquecer o ambiente dos ratos de laboratório se estimula mudança neuroplástica no córtex cerebral, se aumenta aprendizagem e resolução de problemas em ratos normais e se reduz prejuízo cognitivo no dano cerebral dos ratos. Central para todos os três efeitos do enriquecimento é o aumento nos níveis de interação com o ambiente físico gerado pelo enriquecimento. Colocar humanos com dano cerebral em ambientes virtuais é um modo de aumentar seus níveis de interação ambiental que, por causa dos seus prejuízos sensório-cognitivos e inaptidões motoras, são difíceis de alcançar de outra maneira. Neste capítulo exploramos o potencial de ambientes virtuais enquanto ambientes enriquecidos dentro do regime de reabilitação. A suposição subjacente de que a interação com um ambiente virtual é funcionalmente equivalente à interação com um ambiente real é examinada. Três linhas de evidência pertinente são revisadas, estudo de neuroimagem e estudo psicofisiológico das pessoas dentro de ambientes virtuais e estudos de transferência de treinamento virtual para tarefas reais. Uma agenda de trabalho para pesquisa futura nesta área é proposta. Experiência de RV com Pacientes Neurológicos: Assuntos Básicos de Custo/Benefício LUIGI PUGNETTI (1) 144 LAURA MENDOZZI (1) ELENA BARBIERI (1) ACHILLE MOTTA (2) (1) Instituto Científico S. Maria Nascente, Fundação Don Gnocchi Milão, Itália (2) Unidade Psiquiátrica, Policlinico “Città di Monza” Monza, Itália. Resumo: O futuro das aplicações de RV para saúde mental é considerado atualmente dependente do desenvolvimento racional de idéias e sistemas. O critério para guiar este desenvolvimento foi sugerido como sendo claro e agradável. Porém, a sua aplicação pode não estar fácil neste momento. Embora já possamos ser capazes de predizer custos de aplicações de RV específicas, um período mais extenso de pesquisa clínica é necessário para avaliar qualquer benefício adequadamente. Em nossas ainda limitadas experiências, o desenvolvimento de aplicações de RV para aumentar a sensibilidade diagnóstica de testes tradicionais para desordens de aplicação de estratégica vale a pena, mas a singularidade dos recursos de RV pode fazer a aderência a algum dos critérios propostos algo um pouco problemático. 145 ANEXO III Os 27 pesquisadores deste campo que contribuíram para o livro “VIRTUAL REALITY IN NEURO-PSYCHO-PHYSIOLOGY -Cognitive, clinical and methodological issues in assessment and rehabilitation" foram os seguintes: Elizabeth Attree é uma Research Fellow no Departamento de Psicologia da University of East London. Os seus interesses de pesquisa cercam o uso de ambientes virtuais como um meio de avaliação e reabilitação após lesão cerebral; os efeitos de prática mental na aquisição de habilidades motoras; e assimetria cerebral e lateralidade manual. Elizabeth Attree é uma Research Fellow no Departamento de Psicologia da University of East London. Os seus interesses de pesquisa cercam o uso de ambientes virtuais como um meio de avaliação e reabilitação após lesão cerebral; os efeitos de prática mental na aquisição de habilidades motoras; e assimetria cerebral e lateralidade manual. Barbara Brooks é uma Senior Research Fellow, também no Departamento de Psicologia na University of East London. O seu Ph.D. foi no campo da psicologia cognitiva investigando processos de memória comparando posição serial e níveis de efeitos de processamento em testes de memória implícitos e explícitos. Ela atualmente está investigando a memória depois da participação ativa e passiva em ambientes virtuais. J. Galen Buckwalter, Ph.D. é o Diretor Associado da Clínica Central do Centro de Pesquisa de Mal de Alzheimer e Professor Pesquisador Assistente de Gerontologia na University of Southern California. Como neuropsicólogo, sua pesquisa focalizou os efeitos cognitivos de exposições hormonais. Maria Rita Canina, M.A., é uma arquiteta especialista em biodesign do Laboratório de Robótica do Politecnico di Milano. As publicações anteriores de Canina incluíram artigos sobre biodesign, sistemas de reabilitação e prótese humana. Ela fez sua graduação no Politecnico di Milano, Itália. 146 Joseph R. Coble, Ph.D. é Professor com direito de estabilidade no Departamento de Psicologia na Clark Atlanta University, E.U.A. Foi um dos membros mais ativos do grupo de pesquisa do Human-Computer Interaction and Virtual Reality Technology Laboratory. Publicou vários artigos no campo de psicologia e computação. Dr. Coble recebeu seu treinamento como psicólogo pesquisador no programa de Psicobiologia da Florida State University com um mestrado em visão humana e um doutorado em genética comportamental. Dorothy Strickland, está trabalhando na Treatment and Education of Autistic and other Communications handicapped CHildren (TEACCH), da University of North Carolina, em Chapel Hill. Ela esteve envolvida por vários anos em aplicações clínicas da realidade virtual. Michael J. Griffin, Ph.D., chefe da Human Factors Research Unit, University of Southampthon, Reino Unido, especializado no estudo de resposta humana ao movimento oscilatório durante os últimos 25 anos. Sua pesquisa incluiu o fator humano de sistemas de realidade virtual imersiva acoplados à cabeça, inclusive os efeitos dos atrasos do computador, e investigação das causas da náusea de movimento devidas tanto a movimentos reais quanto virtuais. Michitaka Hirose, Ph.D., é professor associado de engenharia de sistemas no Departamento de Mecanoinformática na University of Tokyo, Japão. Ele recebeu seu grau de bacharelado, mestrado e Ph.D. na University of Tokyo em 1977, 1979 e 1982 respectivamente. David Jones foi estudante pesquisador no Departamento de Psicologia, University of Reading, Reino Unido. O seu projeto de trabalho de final de ano focalizou ambientes interativos 3D para uso com pacientes com desordens de atenção. Ryugo Kijima, Ph.D., é assistente na Gifu University. Recebeu seu bacharelado, mestrado e Ph. D. da University of Tokyo em 1988, 1991 e 1994 respectivamente. Flávio Lorini, M.S., é engenheiro mecânico e está fazendo seu Ph.D. como Research Student em Engenharia Mecânica no Politecnico di Milano, Itália. Ele cursou seu mestrado em Aplicações de Tecnologia de Grupo em Sistemas Industriais na Universidade Estadual de Santa Catarina, Florianópolis, Brasil. Lorini é 147 professor de Ciências da Indústria, no Departamento de Mecânica da UFRGS, uma universidade estatal brasileira. As publicações anteriores de Lorini incluíram artigos e livros em ciências da indústria e sistemas de produção. Christopher Lewis, Ph.D., é Senior Research Fellow na Unidade de Pesquisa do Fator Humano do Grupo de Ciências Humanas no Instituto de Pesquisa do Som e Vibração, University of Southampthon, Reino Unido. Esteve associado com a pesquisa dos aspectos do fator humano com sistemas e exibições acopladas à cabeça durante quase 20 anos. Sua pesquisa atual inclui modelagem do desempenho de aspectos temporais de sistemas de realidade virtual. Luca Melis, M.S., é Pesquisador Associado no Applied Technology for Neuro-Psychology Laboratory - ATN-P Lab - ATN-P Lab., Istituto Auxologico Italiano, Milão, Itália. Recebeu o seu mestrado em Psicologia do Trabalho e da Tecnologia na University of Cagliari, Itália. Seus interesses incluem comunicação mediada por computador, trabalho colaborativo suportado por computador e imagem corporal. Judi Moline, Ph.D, é cientista da computação e gerente de projeto no Information Technology Laboratory (ITL) do National Institute of Standards and Technology (NIST). As publicações anteriores do Dr. Moline incluíram artigos sobre interfaces de computador, exigências do usuário, sistemas abertos, padrões, multimídia, e hipertexto. Ela é membro do Acesso à Informação e Divisão de Interfaces de Usuário. Dr. Moline fez seu Ph.D. em Transferência da Informação na Syracuse University, Siracusa, Nova Iorque. Kenji Nihei, M.D., é chefe dos doutores em medicamento no Departamento de Neurologia do National Children's Hospital, no Japão. Ele fez seu mestrado na Tohoku University. Tem trabalhado para o Hospital da University of Tokyo e da Self-governing Medical University. Max M. North, Ph.D., é Professor Assistente com direito à estabilidade no Departamento de Ciência da Informação por Computador e Diretor do Grupo de Interação Homem-Computador e do Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual na Clark Atlanta University, E.U.A.. É o autor de muitos artigos no campo de computação e psicologia e recebeu o prêmio Sigma Xi, da Scientific Research 148 Society; e também foi premiado pelo CyberEdge Journal por sua pesquisa da Terapia de Realidade Virtual. Sarah M. North, M.S.D. é Professora Assistente no Departamento de Ciência da Informação e Computação na Clark Atlanta University, E.U.A.. É a Codiretora do Grupo de Interação Humano-Computador e do Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual. Ela é autora de vários artigos no campo da computação e psicologia. Tem como campo de pesquisa ciência cognitiva e interação homemcomputador. Essencialmente o seu trabalho enfatiza a efetividade de realidade virtual no processo motivacional dos estudantes. Hiroshi Oyama, M.D, é chefe da neurocirurgia e gerente de projeto no projeto de realidade virtual medicinal do National Cancer Center do Japão. As publicações anteriores do Dr. Oyama incluíram artigos sobre sistema de simulação cirúrgica, processamento de imagem médica de alto desempenho, interface humana, exigências de usuário, aplicações psicológicas, multimídia, e integração da RV médica. É membro da Associação de Informática Médica Americana e da Sociedade de Realidade Virtual do Japão. Giuseppe Riva, Ph.D., é Pesquisador Sênior no Applied Technology for Neuro-Psychology Laboratory - ATN-P Lab., Istituto Auxologico Italiano, Milão, Itália, e Coordenador do projeto de pesquisa VREPAR provido pela Comunidade Européia. Ele fez seu Ph.D. em Psicologia Social e do Desenvolvimento na Catholic University of Milan, Itália. No ATP Lab. ele administrou várias pesquisas e publicou muitos artigos sobre métodos e ferramentas de avaliação em psicologia e sobre o uso de Realidade Virtual em medicina. Também representou um papel fundamental em várias pesquisas feitas pelo GRICO, Gruppo di Ricerca sull'Interazione COmunicativa (Grupo de Pesquisa em Interação Comunicativa) da Universidade Católica de Milão, muitas dos quais focalizadas em assuntos relativos às implicações metodológicas e psicológicas no uso das novas tecnologias da informação. Albert A.Rizzo, Ph.D., é Psicólogo Clínico no Alzheimer's Disease Research Center(ADRC) da University of Southern California. Antes de seu trabalho no ADRC, projetou e implementou programas de reabilitação cognitiva para pessoas com lesão cerebral traumática. Além de seu trabalho com RV, sua pesquisa é 149 focalizada no estudo dos processos cognitivos, reabilitação cognitiva, e efeitos hormonais. David Rose, Ph.D. é Professor de Psicologia e Chefe do Departamento de Psicologia na University of East London. O seu principal interesse de pesquisa está na neuropsicologia e, por muitos anos, foi envolvido em programas de pesquisa sobre mecanismos corticais na aprendizagem e memória e, depois, em mecanismos de recuperação da função após lesão cortical. Tem interesse particular sobre os efeitos do enriquecimento ambiental na recuperação da função, e isto o conduziu a investigar aplicações de ambientes virtuais para reabilitação do lesão cerebral. O professor Rose é autor de mais de 100 artigos em periódicos e capítulos. Alberto Rovetta, é o chefe do Laboratório de Telerobótica do Politecnico di Milano, Itália. Presidente da International Society of Theoretical Neurobiology (SINT), presidente do Comitê Internacional, sob os aupícios da UITA-UNESCO, para Tecnologia Avançada, presidente do World Congress of the International Federation for Theory of Machines and Mechanism (IFTOMM) e membro dos Comitês Científicos de algumas publicações internacionais. Simon K. Rushton, é Pesquisador Cientista na Hewlett Packard, Bristol, Reino Unido. A sua pesquisa se estende à visão e à atenção em populações normais e com lesão cerebral. Colaborador com John Wann em navegação e projetos de design da RV, e Pesquisador Visitante no Departamento de Psicologia, da University of Reading, Reino Unido. Kimiko Shirakawa é pesquisadora no Departamento de Psicologia do Desenvolvimento no National Children's Hospital, Japão. Martin Smyth, é Pesquisador Associado na University of Reading, Reino Unido. Tem experiência em ciência da computadção e seu trabalho principal é o desenvolvimento de ambientes interativos 3D em plataformas PC com Windows NT. Morris Steffin, M.D. é um neurologista treinado na UCLA com interesses de pesquisa em eletrofisiologia neuronal e neuroreabilitação. Ele dirige programas de pesquisa e reabilitação da esclerose múltipla na Swank MS Clinic and Foundation em Beaverton, Oregon. Patenteou e publicou, na área da voltagem neuronal, uma braçadeira técnica com aplicação quanto a elucidação da transferência de 150 informação em neuropil e na área de sistemas de realidade virtual, para prover terapia física assistida por computador aos neurologicamente incapacitados. John P. Wann, é Reader em Psicologia na University of Reading, Reino Unido. Sua área de pesquisa principal é a percepção visual e o controle motor humano, com foco específico nos problemas de controle que surgem no desenvolvimento ou por lesão cerebral. O seu trabalho atual também se estende aos assuntos de navegação e design para ambientes interativos 3D e sistemas de telepresença. Os fundos para estes projetos são do UK Engineering and Physical Sciences Research Council e do Action Research (UK Medical Charity). Os 55 pesquisadores deste campo que contribuíram para o livro "VIRTUAL ENVIRONMENTS IN CLINICAL PSYCHOLOGY AND NEUROSCIENCE Methods and techniques in advances patient-therapist interaction" foram os seguintes: N. E. ALESSI, M. D.: Departamento de Psiquiatria da University of Michigan- East Medical Center Drive, Ann Arbor, MI, E.U.A. E. A. ATTREE, B. SC.: Departamento de Psicologia - University of East London, Londres, Reino Unido. M. BACCHETTA, M. S.: Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia. Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália. J. BALDARO VERDE, M. S :Universidade de Gênova, Gênova, Itália. S. BANGAY, PH. D.: Departamento de Ciência da Computação Universiy Rhodes, Grahamstown, África do Sul. R. M. BAÑOS, M. S. : University of Valencia, Espanha. E. BARBIERI, M. D.: Instituto Científico S. Maria Nascente - Fundação Don Gnocchi, Milan, Itália. M. BARUFFI, M. S.: Laboratório de Tecnologia Neuropsicologia. Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália. C. BOTELLA, M. S.: Universitat Jaume I, Espanha. Aplicada à 151 B. M. BROOKS, PH. D.: Departamento de Psicologia. University of East London, Londres, Reino Unido. D.J. BROWN, PH. D.: Departamento de Engenharia Industrial e Administração de Operações. Universidade of Nottingham, Reino Unido. J. G. BUCKWALTER, PH. D.: Centro Andrus de Gerontologia - University of Southern California, Los Angeles, CA, E.U.A. A. H. BULLINGER, PH. D.: Centro de Competência em Comunicações University of Basel, Departamento de Psiquiatria Clínica, Basel, Suiça. S.V.COBB, PH. D.: Departamento de Engenharia Industrial e Administração de Operações - University of Nottingham, Reino Unido. J. R. COBLE, Ph. D.: Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual -Clark Atlanta University, Atlanta Geórgia, E.U.A. R. DAVIS, M. S.: Escola de Psicologia Profissional da Califórnia - San Diego, CA, E.U.A. D. DREW GREENE, M. F. A.: Laboratório de Tecnologia da Comunicação da Escola de Jornalismo, Michigan State University, East Lansing, MI, E.U.A. N. FOREMAN, M. S.: Departamento de Psicologia - University of Leicester, University Road, Leicester, Reino Unido. E. GOBBETTI, PH. D.: CRS4 Centro para Estudos Avançados, Pesquisa e Desenvolvimento da Sardenha. A. GARCÍA-PALACIOS, M. S.: Universitat Jaume I, Espanha. M. P. HUANG, M. D.: Departamento de Psiquiatria - Universidade de Michigan - East Medical Center Drive, Ann Arbor, MI, E.U.A. D. A. JOHNSON, B. SC.: Departamento de Psicologia University of East London, Londres, Reino Unido. M. LAFLAMME, B. SC.: Laboratório de Realidade Virtual de Ciências da Reabilitação, University of Ottawa, Ottawa, Ontario, Canada. J. MCCOMAS, PH. D.: Laboratório de Realidade Virtual das Ciências da Reabilitação, Universidade de Ottawa, Ottawa,Ontario, Canadá. 152 L. MENDOZZI, M. D.: Instituto Científico S. Maria Nascente - Fundação Don Gnocchi, Milão, Itália. E. MOLINARI, PH. D.: Departamento de Psicologia - Università Cattolica del Sacro Cuore, MILAN, Itália. A. MOTTA, M. D.: Unidade Psiquiátrica - Policlinico 60; Città di Monza 61, Monza, MI, Itália. F. MUELLER-SPAHN, PH. D.: Departamento de Psiquiatria Clínica Universidade de Basel, Basel, Suíça. A. MUNARI, M. D.: Hospital Público, Venice-Mestre, Itália. A. NASTA, M. D.: Hospital Público, Venice-Mestre, Itália. M. M. NORTH, PH. D.: Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual Clark Atlanta University, Atlanta Geórgia, E.U.A. S. M. NORTH, ED. D.: Laboratório de Tecnologia de Realidade Virtual Clark Atlanta University, Atlanta Geórgia, E.U.A. M. OHSUGA, DR. ENG.: Mitsubishi Electric Corp. Centro de P&D em Tecnologia Avançada - Tsukaguchi-Honmachi, Amagasaki, Hyogo, Japão. G. OPTALE, M. D. : Membro da Associação para Pesquisa em Sexologia, Veneza, Itália. H. OYAMA, M. D.: Laboratório de Desenvolvimento de Realidade Virtual Médica - National Cancer Center Hospital, Tsukiji, Chuo-ku, Tóquio, Japão. C. PERPIÑÁ, M. S.: University of Valencia, Espanha. C. PIANON, M. D.: Hospital Público, Venice-Mestre, Itália. J. PIVIK, M. A.: Laboratório de Realidade Virtual em Ciências da Reabilitação - University of Ottawa, Ottawa, Ontario, CANADÁ. L. PRESTON, PH. D.: Departamento de Ciência da Computação - Rhodes University, Grahamstown, África do Sul. L. PUGNETTI, M. D.: Instituto Científico S. Maria Nascente – Fundação Don Gnocchi, Milão, ITÁLIA. T. J. RIESS, San Anselmo, CA, E.U.A. 153 S. RINALDI, M. D.: Serviço de Psicologia Clínica - Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália. G. RIVA, PH. D.: Laboratório de Tecnologia Aplicada à Neuropsicologia Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália. A. A. RIZZO, PH. D.: Centro de Gerontologia Andrus - Universidade de Califórnia Meridional, Los Angeles, CA, E.U.A. M. B. ROGERS II, M. A.: Instituto MYTHSEEKER - Eagle Rock, California, E.U.A. F. D. ROSE, PH. D.: Departamento de Psicologia - University of East London, Reino Unido. A. ROESSLER, PH. D.: Centro de Competência em Realidade Virtual Instituto Fraunhofer para Economia e Organização do Trabalho (IAO), Stuttgart, Alemanha. R. SCATENI, PH. D.: CRS4 - Centro para Estudos Avançados, Pesquisa e Desenvolvimento na Sardenha, Itália. P.J. STANDEN, PH. D.: Departamento de Deficiências da Aprendizagem University of Nottingham Medical School, Reino Unido. D. STANTON, M. S.: Departamento de Psicologia - University of Reading, Whiteknights, Reading, Reino Unido. G. VIGGIANO, M. D. : Hospital Público, Veneza-Mestre, Itália. F. VINCELLI, M. S.: Laboratório de Pesquisa Psicológica - Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Itália. B. K. WIEDERHOLD, M. S., MBA: Centro para Psicoterapia de Multimídia Avançada, Escola de Psicologia Profissional da Califórnia, San Diego, CA, E.U.A. M. WIEDERHOLD, M. D., PH. D.: Scripps Clinic Medical Group - La Jolla, CA, E.U.A. P. N. WILSON, Departamento de Psicologia, University of Leicester, University Road, Leicester, Reino Unido.