VAMOS INICIAR UMA ALCATÉIA? Luciene Lima Guimarães 11º GE – ES – Versão 1 - abril de 2004 I. II. III. Objetivo deste manual ............................................................................................ 3 O ciclo de programas: ............................................................................................. 3 Primeira reunião – Jogo Democrático para apresentação das atividades – Tema: O que é o Escotismo ................................................................................................... 5 IV. Segunda reunião – Roca do Conselho para apresentação do cronograma – Tema da Reunião: O que é o Escotismo .............................................................................. 10 V. Anexo – Figuras de Etapas de Progressão Distintivos e outras .............................. 14 VI. Terceira reunião – reunião de sede - Tema da Reunião: O que é o Escotismo ........ 16 VII. Quarta reunião – reunião de sede – Tema da Reunião: O que é o Escotismo ......... 17 VIII. Quinta reunião – Reunião Noturna – Velada com os Lobinhos – Tema: Lobismo, Lei, Promessa, Melhor Possível ............................................................................ 22 IX. Sexta reunião – Sede – Grande jogo: ShereKan show ........................................... 27 X. Sétima reunião – Filme O Livro da Selva – A história de Mowgli ......................... 31 XI. Oitava reunião – reunião de sede - Tema – Mergulhando nas Histórias da Jangal – Os Irmãos de Mogli .............................................................................................. 32 XII. Nona reunião – reunião de sede - Tema da Reunião – Mergulhando nas histórias da Jangal – A Caçada de Kaa .................................................................................... 35 XIII. Décima reunião – reunião de sede - Tema da Reunião – Mergulhando nas histórias da Jangal – Tigre Tigre ......................................................................................... 39 XIV. Décima primeira reunião - Festa a fantasia da Jângal ............................................ 41 XV. Ultima atividade – Tema – Acampamento na Ilha de Brownsea ............................ 44 XVI. Anexos - Atividade 1 – O lobinho vai a floresta .................................................... 52 XVII. Anexo - Atividade 2 – Lobinho protetor da água................................................... 54 XVIII. ANEXO - JANTAR FESTIVO - Tema: Encontro anual dos bruxos ..................... 56 2 I. Objetivo deste manual O objetivo deste manual é auxiliar um novo grupo no início de suas atividades. Para isto descrevemos uma programção cobrindo os seus primeiros meses (primeiro semestre) de atividades, ao longo dos quais vamos construindo a idéia de um ciclo de programas completo com o objetivo de ser aplicado, ao bom estilo do aprender fazendo. Este trabalho, apesar de estar baseado no Programa de Jovens, não tem o objetivo de descrever o assunto em si, pois isto será deixado para o futuro. Apreciaremos suas contribuições na forma de sugestões e críticas, que poderão ser endereçadas para [email protected] – tel 27 3322-1324 – 11º GE-ES Ilha de Vitória. II. O ciclo de programas: O ciclo de programas é o planejamento, com a participação ativa dos lobinhos, de um determinado período da Alcatéia. Normalmente dura um semestre inteiro (mais ou menos 4 meses) e possui 5 fases sucessivas: Diagnóstico da Alcatéia e preparação da proposta de atividades Proposta e seleção de atividades Organização, projeto e preparação de atividades Desenvolvimento e avaliação das atividades e acompanhamento da progressão pessoal Conclusão da avaliação da progressão pessoal. Normalmente antes de iniciar o ciclo de programas, é feita uma reunião de chefia para a fase de Diagnóstico e Preparação da proposta de atividades, planejando assim a reunião do jogo democrático. Como o planejamento já está pronto, esta fase não acontecerá. Veremos então abaixo o diagnóstico e a ênfase já definidas para o ciclo de programas. Estes definirão os assuntos a serem tratados no período. Fase 1 – Diagnóstico da Alcatéia e Preparação da proposta de atividades Este diagnóstico é feito aos poucos em um ciclo de programa anterior. Os escotistas devem ir avaliando assuntos de interesse das crianças, problemas que estão ocorrendo na Alcatéia, e assuntos sobre o Método Escoteiro que devem ser tratados. Diagnóstico 1– Precisamos construir uma Alcatéia forte, animada, com lobinhos interessados. 2– Os lobinhos são todos novos e precisam conhecer o assunto "O que é o Escotismo". 3– Para uma nova Alcatéia, vamos introduzir a História da Jângal para que eles conheçam a história e os personagens que será o guia da Alcatéia. 4– Precisamos fazer um bastão totem para a Alcatéia, e uma bandeira, definir matilhas, primos, acompanhamento pessoal, etc. Ênfase 1– Preparar atividades atraentes, progressivas, variadas, vida ao ar livre. 2– Trabalhar no ciclo de programas o Assunto O que é o Escotismo. 3– Trabalhar no ciclo de programas o assunto A História da Jangal. 3 4– Organizar a Alcatéia – matilhas, bastão totem, bandeira. 5– Dividir as crianças pelos escostistas para permitir o acompanhamento individual. Pré seleção de atividades Os escotistas, após definida a ênfase, fazem uma definição prévia de algumas atividades que entendam como as que devam constar no ciclo de programa. Normalmente, antes do jogo democrático, passamos os objetivos para os lobinhos que criarão, ao longo de uma dinâmica divertida, as sugestões de atividades principais do período. Desta vez porém como os lobinhos, todos iniciantes, ainda não têm vivência em atividades de Alcatéia, estas já estarão todas definidas e eles participarão do jogo democrático somente com o fim de conhecer as atividades e votar o interesse pelas mesmas. Desta forma vamos definir as atividades que serão trabalhadas: Atividades sobre o que é o Escotismo. Shere Khan show – O que é o Escotismo. Festa à fantasia da Jângal. Filme "A História da Jângal". Mergulhando nas histórias da Jangal – Os Irmãos de Mogli. Mergulhando nas histórias da Jangal – As Caçadas de Kaa. Mergulhando nas histórias da Jangal – Tigre Tigre. Acampamento ou acantonamento em lugar a ser definido pelo grupo. Incluir aqui alguma atividade específica que o grupo todo irá participar, ou atividade prevista no calendário da UEB. Alguns assuntos da ênfase são de responsabilidade única e exclusiva dos escotistas, como por exemplo neste caso: Providenciar o bastão totem. Dividir as crianças para acompanhamento individual. Definição das matilhas e primos em uma roca de conselho. Começar a lançar a idéia de fazer uma bandeira para a Alcatéia. 4 III. Primeira reunião – Jogo Democrático para apresentação das atividades – Tema: O que é o Escotismo 20„ IBOA e grande uivo 05‟ Retirar trajes 15‟ Jogo quebra-gelo - Atividade aplicada por Baguera, pois trabalha principalmente a força física. Vamos explicar que diariamente baguera faz atividades físicas com os lobinhos para que eles cresçam fortes e sadios, para desenvolver suas pernas e braços, etc.... Dividir em duas equipes(matilhas), utilizando uma quadra, cada equipe de um lado da quadra. Cada matilha escolhe um nome. Teremos tipo uma moeda com o nome das matilhas de cada lado. Joga a moeda para cima e a matilha que aparecer o nome corre atras dos lobinhos da outra matilha, se pegar eles mudam de matilha. Para a rodada quando os lobinhos atingirem a área de fora da quadra. Ganha a matilha que tiver mais lobos no fim. 35‟ Jogo democrático – Dia de Feira – explicação em anexo – anexo 25‟ Atividade com a Lei dos Lobinhos - aplicada por Baloo, que é quem ensina a Lei da Selva para os lobinhos. Falar para os lobinhos que hoje teremos aula com Baloo para que eles aprendam mais sobre a Lei da Selva. Colocar 5 cartazes com os artigos da lei do lobinho presas em um local, e fazer várias fichas com textos de coisas que os lobinhos fazem, cada lobinho le o seu texto e deve descobrir a qual artigo está ligado. Se acertar ganha 2 pontos, se pedir ajuda e acertar ganha 1 ponto, se errar 0. Sugestão utilizar a mesma divisão de equipes do jogo anterior. Soma os pontos por equipe. Sugestão de fichas em anexo – anexo 05‟ Música bem animada – anexo 05‟ Colocar traje 10‟ IBOA e caça livre Notas para os chefes: Chefia bem animada para a reunião. Nesta reunião, fazer o convite aos lobinhos para a Roca de Conselho na próxima reunião (convite em papel ou falado). Explicar o que é Roca de Conselho. Durante a próxima semana os escotistas devem se reunir para montar o cronograma do ciclo de programas com as atividades compradas no jogo democrático. Preparar o cronograma em cartolina ou papel cenário para apresentar na Roca do Conselho. Preparar também em papel normal para apresentar aos pais. Deve ser feita uma reunião com os pais para apresentação e aprovação do cronograma. 5 Anexo - Jogo Democrático – Dia de Feira Como desta vez as atividades não serão definidas pelas crianças, o jogo democrático servirá apenas para que as crianças tomem conhecimento e definam as mais interessantes, apesar de no fim todas serem feitas. Lobinhos e lobinhas contando com algum dinheiro (não verdadeiro), se transformam em cliente de uma feira comprando os diversos “produtos” em oferta. Preparar um envelope com 20 reais para cada lobinho da alcatéia. 1 nota de 10, uma de 5, uma de 2 e três de 1 real. Para eles trabalharem com troco. Montar uma “banca” para cada produto (atividade) a ofertar. Cada banca terá um feirante (escotista ou outro adulto) para oferecer o produto como em uma feira. A banca deve apresentar o produto de forma atraente, fazendo com que a criança se envolva no assunto e queira muito comprá-lo. Preparar para a banca um cartaz sobre o produto, trazer algum material que mostre sobre o produto. Por exemplo no filme da Jângal, trazer uma fita de vídeo e um cartaz de propaganda sobre o filme. Cada banca deve ter um dinheiro inicial para usar como troco. (lembrar de descontar este dinheiro na apuração das vendas). Antes de chegar na feira com os lobinhos, conversar com eles sobre o que é uma feira (gente vendendo produtos, barulho, etc.), que eles terão vários produtos ofertados, que devem olhar toda a feira, vendo o que mais gostam e depois de olhar tudo comprar os produtos que se interessarem. Cada produto da feira vale de 1 a 5 reais. Os vendedores e os clientes devem barganhar o preço sendo que o lobinho deve pagar pelo produto quanto ele achar que vale aquele produto, lembrando que os produtos que eles gostarem mais devem pagar mais para que o mesmo ganhe bastante dinheiro e ganhe a feira. Ao final de um certo tempo, quando notarmos que todos já compraram o que queriam, finaliza-se a feira e faz-se uma apuração do resultado de cada produto, mostrando-se o resultado no final para os lobinhos. Conversar com eles também para ver o que eles puderam aprender sobre o assunto. Trabalhar com dinheiro, troco, barganhar com pessoas, quem ficou com algum dinheiro restante (economizar), quem comprou tudo que queria. Note bem que esta atividade envolverá profundamente as seguintes áreas de desenvolvimento: intelectual; social; afetiva; caráter. 6 Anexo – Fichas para atividade de Baloo – Lei do Lobinho EU CUIDO DAS PLANTAS EU CUIDO DOS ANIMAIS GOSTO MUITO DA NATUREZA GOSTO DE OUVIR AS HISTÓRIAS DO MEU AVÔ, PARA APRENDER SOBRE A VIDA PRESTO ATENÇÃO NAS COISAS PARA APRENDER MAIS OUÇO E ACEITO AS OPINIÕES DA MAMÃE E DO PAPAI OBEDEÇO SEMPRE MINHA PROFESSORA GOSTO DE APRENDER, OUVINDO COM MUITA ATENÇÃO TUDO QUE ME DIZEM GOSTO DE LER GOSTO DE CONHECER NOVOS LUGARES GOSTO DE CONHECER COISAS NOVAS RESPEITO OS MAIS VELHOS GOSTO DE BRINCAR GOSTO DE RIR NUNCA FALO MENTIRA SE ACHEI ALGUMA COISA QUE NÃO É MINHA, PROCURO SEU DONO NÃO SOU DESLEAL NOS JOGOS GOSTO DE TOMAR BANHO 7 ESCOVO OS DENTES, CORTO AS UNHAS E PENTEIO O CABELO CUIDO DA MINHA HIGIENE CONTO PARA O PAPAI E MAMÃE QUANDO FAÇO ALGUMA COISA ERRADA. SOU FELIZ. AJUDO OS NECESSITADOS. QUANDO VEJO ALGUÉM QUE PRECISA DE AJUDA, EU AJUDO. OLHO TUDO QUE ESTÁ À MINHA VOLTA, ASSIM CONHEÇO O MUNDO. PRATICO ESPORTES COMO ALIMENTOS SAUDÁVEIS, MESMO QUE NÃO GOSTE RESPEITO A OPINIÃO DE MEUS COLEGAS 8 Anexo - Música Serpente Parte 1 – Esta é a história da serpente que desceu do morro para procurar o pedaço de seu rabo. Parte 2 – Ei, você também, é um pedaço do meu rabão!, ão!, ão!. Faz-se um círculo com toda a Alcatéia, no centro o Akelá começa cantando e correndo dentro do círculo. Pára em frente de uma das crianças e canta a parte 2. Quando tiver falando rabão... a criança passa por baixo da perna de Akelá e forma atrás, começando a formar uma serpente. Segue-se cantando sucessivamente até que todos os lobinhos, passando por baixo das pernas estejam fazendo parte da serpente. 9 IV. 20„ 05‟ 15‟ 05‟ 25‟ 10‟ 20‟ 05‟ 05‟ 10‟ Segunda reunião – Roca do Conselho para apresentação do cronograma – Tema da Reunião: O que é o Escotismo IBOA e grande uivo Retirar trajes Jogo quebra-gelo – Falar sobre a fundação do Escotismo por Baden Powell, na Inglaterra em 1907. Lembrar do apelido de Impisa – o lobo que nunca dorme, pois era um grande explorador, apelido dado por nativos africanos. BP dava atividades aos lobinhos. Pela manhã, ao se encontrarem, BP fazia questão de cumprimentar todos os lobinhos. Mostrar a saudação, o aperto de mão e dizer o lema dos lobinhos- melhor possível. Atividade – cumprimentando BP. Todos os dias os lobinhos faziam uma fila para cumprimentar BP, devem fazer perfeitamente o aperto de mão, depois o lema e a saudação, um de cada vez. Revezamento por matilha, matilha em fila, cada integrante deve correr até um chefe (representando BP), fazer o Aperto de mão, lema e saudação uma de cada vez. Só volta se acertar. Contar a história do aperto de mão escoteiro (anexo). Roca do Conselho – Reunião para apresentação do Cronograma do ciclo de programas. Escolher um local na sede para fazer a Roca de Conselho, de preferencia um local que tenha uma pedra (a roca), em cima da qual Akelá deve ficar. Fazer a roca para apresentar o cronograma com a participação dos lobinhos, mostrar para eles as atividades, explicar e esclarecer tudo. Pode aproveitar para conversar sobre outros assuntos, como formação de matilhas, etc. Material necessário – o cronograma do ciclo feito em cartolina ou papel cenário, escrito grande para que as crianças entendam. Modelo do cronograma em anexo. Após a Roca do Conselho BP gostava de aplicar o seguinte jogo com os lobinhos para trabalhar o físico e o espírito de equipe: Trenzinho O primeiro lobinho, imitando uma locomotiva, sai e corre até um ponto demarcado. Volta à matilha e o segundo lobinho (vagão) segura-o pela cintura e juntos repetem o percurso. Segue assim até que toda a matilha esteja “engatada” na locomotiva. Vence a matilha que terminar primeiro, sem que o trem se quebre (que seus elementos se soltem). Atividade sobre Distintivos Jogo do Kim – as crianças vão a um museu onde tem exposto os distintivos criados por BP para representar os símbolos do escotismo, passeiam pelo museu, prestam bastante atenção – Olhos e ouvidos abertos. Quando sairem do museu recebem um papel onde devem escrever o nome dos distintivos que lembram. Depois da atividade, o chefe mostra na camisa onde ficam os distintivos. Material necessário: um painel ou vários painéis com vários distintivos e seu nome abaixo(usar os distintivos que são usados pelos lobinhos, especialidade, etapas de progressão, distintivos da camisa, cruzeiro do sul,etc) . Prender os painéis em um local que será o museu. (ver anexo desta reunião) Finalizando com a música Pipoca Colocar traje IBOA e caça livre 10 Anexo – modelo de cronograma da Alcatéia Cronograma da Alcatéia do XX GE XXXXXX 1o semestre/2004 MARÇO 13/03 Reunião início do ciclo de programas – Jogo Democrático – Dia de Feira 20/03 Roca do Conselho para apresentação do cronograma -Reunião com os pais Tema da reunião – O que é o Escotismo – local sede 27/03 Tema – O que é o Escotismo – local sede ABRIL 03/04 10/04 17/04 24/04 Tema – O que é o Escotismo – local sede Feriado de Páscoa Velada – local xxxxxxxxxxxxxxx – a noite ShereKan show – local sede MAIO 01/05 08/05 15/05 22/05 29/05 Feriado Dia do trabalho Atividade Social do grupo – visita a um orfanato Filme da jangal – local xxxxxxxxxxxxxxxxx - horário Mergulhando nas histórias da Jangal – Os Irmãos de Mowgli – local sede Mergulhando nas histórias da Jangal – A Caçada de Kaa – local sede JUNHO 05/06 12/06 19/06 26/06 Tema – Mergulhando nas histórias da Jangal – Tigre Tigre – local sede Feriado corpus Christi Festa a fantasia da Jângal – local xxxxxxx horário xxxxxx Passeio do grupo – Visita ao grupo Ilha de Vitória JULHO 03 e 04/07 Encerramento Acantonamento na Ilha de Brownsea 11 Anexo – Aperto de Mão Escoteira Para surpresa de muitos e fascinação de outros, o Escoteiro reconhece o outro pelo aperto de mão. Alguns dizem que o aperto de mão vêm da seguinte “lenda”: Há muitos anos atrás quando Baden Powell estava viajando pela África, se deparou com uma tribo africana. Como todo bom e educado escotista B.P. estendeu-lhe a mão direita, como costume ocidental, como sinal de respeito e simpatia. Para a surpresa de B.P. o líder da tribo lhe estendeu a mão esquerda para cumprimentálo. Após alguns instantes B.P. escutou a história e entendeu o porquê do cumprimento com a mão esquerda. Explicou o Chefe da tribo: Há alguns anos atrás quando estávamos em guerra com outras tribos da região, não conseguíamos distinguir os aliados de inimigos, então para facilitar criamos o seguinte código: quando encontramos um de nossos aliados, para cumprimentá-lo tiramos nosso escudo, mostrando que não o tememos, e o cumprimentamos. Situação que deverá ser repetida pela outra pessoa. A partir daí B.P. passou a encarar o Escotista como seu aliado e sempre cumprimentá-lo com a mão esquerda. 12 Anexo - Música Pipoca – todos em círculo cantando Uma pipoca estourando na panela Outra pipoca vem depressa socorrer Aí começa um tremendo falatório Que ninguém mais consegue entender É um tal de ploc, plo,ploc,ploc,ploc, plo,ploc,ploc,ploc (repete) Cada ploc é um pulo o que dá 4 pulos para a frente e 4 para trás. Duas pipocas estourando na panela Outra pipoca vem..... Tudo de novo, agora dois a dois na roda, pulando juntos Depois faz com três juntos e depois com todos juntos, abraçados pulando. Fica uma confusão.... 13 V. Anexo – Figuras de Etapas de Progressão Distintivos e outras 14 15 VI. 20„ 05‟ 15‟ 10‟ 15‟ 15‟ 15‟ 10‟ 15‟ Terceira reunião – reunião de sede - Tema da Reunião: O que é o Escotismo IBOA e grande uivo retirar trajes Jogo Quebra Gelo - Flor Vermelha – explica que flor vermelha é a festa em torno do fogo, que fazia parte da vida dos homens da aldeia e exercia profundo respeito nos habitantes do jângal. Atividade:Todos em círculo e uma fogueira no centro (colocar uma representação da fogueira). Vamos festejar como BP fazia com um círculo em torno do fogo com os lobinhos. Uma criança corre em torno do círculo, pelo lado de fora. De repente toca nas costas de um outro lobinho. Ambos correm em volta do círculo em direções opostas. Quando se encontrarem, deverão cumprimentar com o aperto de mão, dizer o lema e fazer a saudação. Continuam correndo em direção ao lugar vago. Quem chegar primeiro ocupa a vaga e o outro reinicia o jogo. Atividade de relaxamento. As crianças deitadas, o chefe fala sobre Francisco de Assis – não é personagem da Jangal, mas tem uma história pessoal ligada aos animais e a todas as criaturas de Deus. Ele é quem leva as crianças ao encontro do Pai e lê uma oração. Jogo ativo – São Francisco Protege os mais fracos: Dividir a alcatéia em 2 equipes, dispostas em colunas, segurando uns na cintura dos outros. O primeiro, de braços abertos, representa São Francisco e os outros, atrás dele representam os cordeirinhos. À frente de São Francisco fica o lobo(uma criança da equipe). Dado o sinal de início, o lobo tentará apanhar o último cordeiro, o que São Francisco procura impedir, interceptando-lhe os passos e mudando habilmente de posição., no que será seguido por todos os outros. Quando o último cordeiro for alcançado, substituirá o lobo e este ao São Francisco. Troca de criança assim que uma equipe conseguir (lobo pegar o cordeiro) ou após um tempo marcado ou caso a equipe se separe, para dar oportunidade a todos. Marque ponto para a equipe que conseguiu proteger o cordeirinho, sem falar com as crianças. Só discuta o assunto no final, pois ganha a equipe mais unida, que consegue proteger os animais. Atividade sobre a lei do Lobinho – dividir a Alcatéia em 5 equipes, cada uma recebe uma cartolina com um dos artigos da lei e deve desenhar ou colar figuras que expliquem uma lei do lobinho . Material necessário : cartolinas com a Lei, revistas, lápis de cor, tesoura, cola, etc... Apresentação do material – cada equipe explica para o resto o desenho/colagem mostrando o que entende sobre o seu artigo da lei do lobinho. O chefe pode, a cada apresentação complementar. músicas A flor vermelha e Hino do Lobinho colocar traje, IBOA e caça livre Notas para os chefes: Providenciar local do acantonamento, transporte, lista e valor da alimentação, para decidir valor de inscrição . Montar equipe de cozinha e limpeza. Preparar documentos para entregar aos pais nesta reunião ou no máximo, na próxima. 16 Anexo – Música A flor Vermelha A flor Vermelha iluminará Alcatéia dança ao seu redor Dançando, lobos, nossa lei cantai, Com o cair do sol Tu e eu somos irmãos E do mesmo sangue Teu rastro vai junto ao meu rastro Minha caça é para ti De Baloo ouvi sempre lições Alcatéia dança ao seu redor Gostosa caça assim conseguirás Com o cair do sol Tu e eu somos irmãos E do mesmo sangue Teu rastro vai junto ao meu rastro Minha caça é para ti Anexo – Música Hino do Lobinho Irmão de lobo nasci De um povo livre e valente A selva onde eu cresci Me deu um Deus e uma Lei Akelá, escuto tua voz E sigo as tuas pegadas Baguera e Baloo São os amigos que me levam A Avançar! Sempre Melhor! Povo livre, avançar! Com afã, hás de ser Cada dia melhor VII. Quarta reunião – reunião de sede – Tema da Reunião: O que é o Escotismo 17 20„ 05‟ 15‟ 20‟ 15‟ Os 15‟ IBOA e grande uivo Retirar trajes Jogo quebra-gelo – A matança das focas A História da Foca Kotick conta que todos os anos as focas da espécie de Kotick vão procriar em uma praia chamada Novastoshnan. Kotick nasceu lá e voltava todos os anos. Um certo dia, Kotick viu humanos chegando e levando várias centenas de focas. Como era muito curiosa, foi atrás para saber o que aconteceria com suas amigas. Ficou horrorizada, quando chegou à vila dos humanos e viu que as focas eram mortas com cacetadas na cabeça e sua pele arrancada. Atividade – a matança das focas Escolher algumas crianças que representarão os humanos. As outras crianças serão as focas, e colocam atrás um pedaço de pano preso a sua bermuda (o pano será a pele da foca). A atividade é ver se os humanos conseguem pegar a pele das focas. Pode-se fazer duas vezes invertendo os papéis. Material necessário: pedaços de panos cinza, simbolizando a pele das focas. Atividade – Kotick procura um novo lugar para seu povo. Kotick era a única foca branca de sua espécie, todas eram cinza. Também a única de seu povo que não aceitou a vida como ela era. Se revolta quando descobre que os homens matavam centenas de focas para tirar a pele. Todas as outras focas falavam que isto sempre foi assim e nunca mudaria. Mas Kotick tinha um ideal, pensava primeiro nos outros, e no seu povo, lutou para mudar, foi persistente. Passou 5 anos até encontrar um lugar onde não havia pés humanos. Encontrou e levou seu povo para lá. Isto é solidariedade. Deixou até sua própria vida (casar, reproduzir), para atingir seu ideal (achar um novo lugar para seu povo). Fazer uma atividade de mensagens, que devem levar Kotick a encontrar um local onde o homem nunca pisou. A atividade deve passar por vários locais e os lobinhos (Koticks) devem descobrir os locais através das mensagens e porque os lugares possuem rastro humano.(ver anexo) Material necessário: mensagens no anexo Kaa ensina a promessa aos lobinhos Kaa, símbolo da inteligência e astúcia inventou um jogo legal para os lobinhos, todos receberão um envelope contendo partes da promessa do lobinho. E Kaa quer saber qual lobinho aprendeu a promessa com Baloo. Vamos ver quem consegue montar o quebra-cabeça? chefes deixam eles tentando por certo tempo, mas devem garantir que todos consigam montar a promessa corretamente. Material necessário: um envelope para cada lobinho contendo a promessa do lobinho separada em partes para serem unidas. Rikkitikitavi era um pequeno mangusto muito amigo de todos. Vamos demonstrar que somos amigos e irmãos de todos os lobinhos. Os lobinhos em círculo e sentados devem falar o seu nome, o nome do colega do lado e algo que gosta no colega. Desta forma: Eu sou (nome) e gosto muito de (nome) porque ele é (qualidade). O chefe senta na roda, falando que é o Rikkitikitavi, e demonstra a atividade. Depois inverte o sentido da roda e devem falar: Eu sou (nome) e acho que posso ajudar (nome) a (melhorar um defeito) Exemplos: Eu sou Ana e gosto muito de João porque ele é muito alegre. Eu sou João e acho que posso ajudar Ana a não ficar mau humorada. 18 05‟ 10‟ Desta forma mostramos o sentimento de amizade, companheirismo e afetividade. Mostrando uma qualidade e um defeito de cada um. música Sou Kotick atividade aplicada por Baguera – Agilidade - Briga de galo do chapéu Formar duas equipes com as matilhas. Colocar as equipes frente a frente e numerar seus elementos em diagonal (vide abaixo). Ao centro, desenhar um círculo onde será colocado o chapéu. O chefe chama um número. Os lobinhos cujo número coincidem com o chamado, vão à frente e disputam a posse do boné. Aquele que conseguir pegar o boné, deve retornar ao seu lugar, enquanto o outro o persegue. Caso consiga retornar ao lugar com o boné, sem ser pego, marca um ponto para sua equipe. Caso o pegador consiga alcançá-lo, ninguém marca ponto. O jogo é reiniciado com o chefe chamando um outro número. Vence a equipe que conseguir marcar mais pontos. Diagrama: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (lobinhos equipe 1) boné 05‟ 10‟ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 (lobinhos equipe 2) Material necessário: um boné, giz colocar traje IBOA e caça livre Notas para os chefes: Para conhecimento dos animais da Jângal: Rikkitikitavi – afetuoso, fiel, alegre, valente, disponível, dedicado. Simboliza também a amizade. É o pequeno mangusto que motiva os lobinhos no desenvolvimento de suas emoções e sentimentos, pois mostra que os afetos se demonstram buscando o bem de quem se ama. Desenvolvimento Afetivo. Kotick – a foca branca simboliza a solidariedade e a justiça, a consciência social, o espírito aventureiro, o idealismo, a obstinação e a generosidade. Prima pela sua preocupação com os demais. (kotick realmente pensa primeiro nos outros) É um autêntico líder e leva os lobinhos em sua caminhada ao encontro do próximo. Desenvolvimento Social. 19 Anexo atividade Kotick procura um novo lugar para seu povo Material e Preparação: Preparar tantas cópias das quatro mensagens abaixo para quantas matilhas houverem. Ex: se tiver 3 matilhas, três cópias de cada uma das quatro = 12 cópias. 1ª mensagem: Você deve encontrar a Ilha Galápagos que está localizada perto de......... junto a ........ (coloque as dicas do local). Lá você deve encontrar um rastro humano e uma nova mensagem. 2ª mensagem: Parabéns, você chegou à ilha Galápagos, mas descobriu que não é este um lugar onde o homem nunca pisou porquê .......................Procure agora a Ilha Boulet que fica ............................(preencher com as dicas do local). Vejamos se encontra lá rastros humanos. E uma nova mensagem. 3ª mensagem: Encontrou mais uma praia habitada pelos humanos. Quais os rastros deixados pelos humanos? Siga então até à Ilha Margarida que fica em .......................... 4ª mensagem: Desta vez encontrou mais alguma sujeira feita pelo homem? Como o homem destroe a natureza. O que encontrou? Só tem uma forma de encontrar um lugar onde o homem nunca pisou, procure agora a Vaca Marinha que ela vai te dizer. A primeira mensagem será entregue para cada matilha, mas antes devemos ter as outras espalhadas. Preparar 3 lugares e uma pessoa como segue: No primeiro local deve-se espalhar lixo e esconder a segunda mensagem. No segundo local deve-se colocar uma fogueira apagada, com cinzas, demonstrando que houve fogo no local e esconder a terceira mensagem. No terceiro local, deve ter água suja e esconder a quarta mensagem. Um adulto para ser a Vaca Marinha, não revelada aos lobinhos. Desenvolvimento: Os lobinhos vão procurar as mensagens. Após encontrada a quarta mensagem, devem procurar por toda a área uma pessoa que seja a Vaca Marinha. Devem sair perguntando até encontrar. A Vaca Marinha deve possuir uma mensagem que fale sobre preservação da natureza e dar os parabéns para a matilha. E deve se esconder das outras matilhas. 20 Anexo – Música Sou Kotick (melodia a canoa virou) Sou Kotick, a foca branca Gosto muito de brincar Dou mergulhos, como peixes Como é bom viver no mar Sou amigo e companheiro Sempre pronto prá ajudar O meu povo só precisa Um bom lugar para morar Eu vou buscar Eu sou capaz Focas só querem Viver em paz 21 VIII. Quinta reunião – Reunião Noturna – Velada com os Lobinhos – Tema: Lobismo, Lei, Promessa, Melhor Possível Material : 1 vela para cada participante, devidamente preparada para poder ser carregada sem riscos (sugestão colocar cada vela dentro de uma garrafa de refrigerante descartável, cortada ao meio, fixar a vela na tampa da garrafa por dentro) 01 vela grande textos (curtos e de fácil compreensão) cestos com pães, bules com bebida e canecas Desenvolvimento Explicar de uma maneira geral o que vai acontecer, o significado de uma velada, para que as crianças não tenham receio do escuro e nem façam brincadeiras inadequadas à ocasião. Cada participante receberá uma vela (apagada), sendo levados a um local previamente escolhido, onde se sentarão em círculo. No centro do círculo, estará uma vela grande, também apagada. O chefe que dirigirá a Velada fala algumas palavras sobre o significado da luz, acende a vela que está no toco e com ela, acende a vela dos participantes, cada um acendendo a vela do companheiro do lado e assim sucessivamente até que todas as velas estejam acesas. Canção – relativa a luz Terminada a canção, o chefe fala sobre a importância de “ser” e “levar” a luz, convida todos a fazer isso, seguindo. Todos se levantam e saem caminhando e cantando atrás do chefe, cada um carregando a sua vela. Observação: na preparação da velada, já deve estar estabelecido pela chefia um caminho a ser percorrido, com três pontos de parada e um local mais fechado para o encerramento. Primeira parada: Leitura de um texto ou história. Reflexão sobre o que é prometer, o compromisso e o Melhor Possível. Continuar caminhando e cantando Segunda parada: Leitura de um texto ou história, ou encenação. Reflexão sobre cumprir os deveres para com Deus e a Pátria. Continuar caminhando e cantando 22 Terceira parada: Leitura de um texto ou história ou encenação. Reflexão sobre Obedecer a lei do Lobinho e fazer todos os dias uma Boa Ação. Continuar caminhando e cantando até chegar ao local do encerramento (que estará as escuras). Entrar, colocar as velas num local pré-determinado e sentar-se em círculo. O chefe fala sobre a importância de todos estarem juntos na caminhada, sobre a fraternidade que os une e sobre compartilhar. Canção – sobre amizade Após a canção, trazer os cestos com os pães, os bules com a bebida e as canecas. Todos compartilham a refeição, pegando o alimento e entregando a um companheiro.‟ 23 Anexo – textos para apoio Como começou o lobismo Na edição original do livro "Escotismo para Rapazes", Baden Powell não fixou um limite de idade mínima, nem máxima para o ingresso do menino no Movimento Escoteiro. Como consequência disso as tropas tinham meninos cujas idades variavam entre 9 a 18 anos. As coisas, no entanto, não eram tão simples assim! Imediatamente levantaram-se agudas e persistentes vozes dos meninos que eram muito pequenos para serem escoteiros, irmãos menores, que não estavam na faixa etária da "diversão" organizada no princípio do século, queriam entrar na brincadeira e não podiam esperar mais. Os "pequenos" foram tão persistentes, intrometendo-se nas reuniões de Tropa e iniciaram alguns ensaios por volta de 1909. Os primeiros esforços de trabalhar com meninos menores não obtiveram sucesso. Alguns escoteiros sentiram em receber estas crianças como "Junior Scouts", mas os resultados foram desastrosos. A tropa desestruturou-se, os mais velhos não desejavam misturar-se com os pequenos e estes não conseguiram acompanhar as vigorosas atividades feitas pelos escoteiros. Tomar providências para que o que mais tarde foi chamado "Junior Scouts" (Escoteiros Junior), foi uma tarefa muito árdua para Baden Powell, pois embora ele estivessem receptivo à idéia, teve que tomar precauções para evitar a impressão que seu Movimento estava criando um jardim de infância para escoteiros. Naturalmente o uniforme era o mais esperado pelos meninos, assim, essa primeira versão do LOBISMO usava chapéu de abas largas, um lenço, uma mochila e um bastão. Eles aprendiam nós simples, sinais de pista, semáforos e noções rudimentares de primeiros socorros. Isto, na verdade, constituía uma versão diluída do Escotismo aplicada por incomodados Assistentes ou Chefes de Tropa. Não há dúvida de que o pioneiro do nosso ramo foi o Reverendo A.R. Brow, Chefe da Tropa número 1 do Enfield Highway, em Niddlessex, Inglaterra. Foi ele quem em janeiro de 1910, publicou um artigo no "Headquarters Gazette", onde concretamente questionava: O que iremos fazer com os meninos menores de 12 anos? B.P. teve dupla preocupação, conforme explicou em artigo do "Headquarters Gazette", a primeira era de não exaurir as crianças desta idade com atividades que não estavam além de sua capacidade física; e a segunda era evitar o risco de perturbar os rapazes mais velhos, os quais poderiam se sentir humilhados em terem de executar as mesmas atividades que os mais jovens. Para esclarecer as suas idéias, escreveu no final do ano de 1913 as primeiras tentativas de denominar os meninos menores e entre as sugestões do chefe estavam os nomes de: Beavers (castores), Wolf Cubs (lobinhos), Cubs (filhotes), Colts (potros) e Trappers (ajudante de caçador). Em suma B.P. preocupava-se que o novo ramo tivesse suas próprias características, não fosse uma versão simplificada do programa dedicado aos escoteiros. Depois deste período de experiências e indagações, B.P. solicitou a Percy W. Everett que estudasse o que estava fazendo e que redigisse um esquema provisório. Em novembro de 1913, Everett lhe apresentou um projeto intitulado: Regras para escoteiros menores. Sobre este manifesto o Chefe demonstrou seu agradecimento ao reverendo Everett, salientando apenas o uso de uma nomenclatura e a distinção necessária pelo uniforme. Segundo B.P. o nome "Lobinho" ou "Cachorro" seria muito adequado especialmente este último para designar os Pata Tenras. Quanto ao uniforme disse que um boné, semelhante 24 ao usado no jogo de criket e um suéter estaria muito de acordo com a elegância e praticidade necessária. Com mudanças e emendas, em 1914, o Headquarter Gazette publicou o esquema para "Lobinho" ou "Jovem Escoteiro" que não era mais que uma forma modificada de adestramento de escoteiros; incluía uma forma de saudação, um emblema em forma de cabeça de lobo, a promessa simples de servir e cumprir o dever e alguns testes simples adaptados à faixa etária. O clima de guerra imprimia um forte sabor patriótico, com muitas manobras, marchas, saudações a Bandeira e cantar o Hino Nacional. A publicação desse esquema foi acompanhada da promessa de B.P. de elaborar um Manual próprio para os pequenos o qual abordasse um método com características próprias. A partir de 1920, Gilwell abriu suas portas para os chefes de lobinhos. O centésimo curso foi elaborado em 1949, pois o número de cursos foi acelerando-se desde cedo. Em poucos anos, a presa portada com exclusividade pelos Chefes de Lobinhos foi substituída pelas tradicionais contas, igualmente aos Chefes de Tropa. Manuais de treinamento e guias para lobinhos começaram a ser publicados, como também livros para serem usados pelos próprios lobinhos. A demanda pelo treinamento cresceu mais que a capacidade de Gilwell. Em 1922, o título de Akelá Líder foi inventado, o que autorizava ao seu usuário a tocar o seu próprio cursos na sua cidade, tão rigorosamente nos moldes de Gilwell quanto possível. Promessa Escoteira Antes de se tornar um membro do escotismo, o jovem cumpre várias etapas de adestramento e quando estiver pronto, ele faz uma promessa diante do movimento escoteiro. Após a promessa escoteira, o jovem passa a usar distintivos, uniforme e o lenço de seu grupo. A Promessa orienta a vida do jovem em seus Deveres para com Deus e com a Pátria, lembra o jovem de Ajudar o Próximo em toda e qualquer ocasião e lembra o compromisso que ele tem com a Lei Escoteira. A Promessa é renovada quando o membro muda de Ramo ou de Grupo Escoteiro. "Prometo pela minha honra fazer o melhor possível para: cumprir meus deveres para com Deus e minha Pátria; ajudar o próximo em toda e qualquer ocasião; e obedecer a Lei Escoteira." A Promessa do Lobinho, de forma adaptada à idade, prestada por Lobinhos e Lobinhas na cerimônia correspondente é a seguinte: "Prometo fazer o melhor possível para: Cumprir meus deveres com Deus e minha Pátria; Obedecer a Lei do Lobinho e fazer todos os dias uma boa ação. Os Escotistas Adultos e Dirigentes, na cerimônia da Promessa ou na posse de um cargo, prestarão a Promessa acrescentando ao final: "e servir à União dos Escoteiros do Brasil". Os estrangeiros, conforme o caso, prestarão a Promessa dizendo após "deveres para com Deus", a frase "à minha Pátria e ao Brasil". Lei Escoteira 25 O Movimento Escoteiro é regido por uma lei geral que regula as atividades do mesmo. Tudo que é realizado por um escoteiro é respaldado pelo cumprimento de um valioso Código de Honra pelas máximas da Lei Escoteira, que estimula o jovem a ser um cidadão honrado, leal, útil, amigo, cortês, bondoso, obediente, alegre econômico e limpo. Lei escoteira: O Escoteiro tem uma só palavra e sua honra vale mais que a própria vida. O Escoteiro é leal. O Escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo e pratica diariamente uma boa ação. O Escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros. O Escoteiro é cortês. O Escoteiro é bom para os animais e plantas. O Escoteiro é obediente e disciplinado. O Escoteiro é alegre e sorri nas dificuldades. O Escoteiro é econômico e respeita o bem alheio. O Escoteiro é limpo de corpo e alma. Lei do lobinho: O Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos. O Lobinho pensa primeiro nos outros. O Lobinho abre os olhos e os ouvidos. O Lobinho é limpo e está sempre alegre. O Lobinho diz sempre a verdade. 26 IX. Sexta reunião – Sede – Grande jogo: ShereKan show ShereKan show é uma atividade tipo um quizshow (show tipo passa ou repassa, show do milhão,etc). É uma grande oportunidade para os lobinhos demonstrarem o que aprenderam sobre o Escotismo. Uma maneira lúdica de fazer perguntas e respostas para os lobinhos. Será um show de TV onde o apresentador será o ShereKan, se possível, vestido a caráter, bravo e não dá moleza aos lobinhos. Montar o local como se fosse um estúdio de TV, com local para as equipes e a comissão, com direito a algum adulto filmando para ficar bem emocionante. Teremos duas equipes – a equipe Baguera e a equipe Kaa (dividir os lobinhos em duas equipes. Teremos também a comissão Baloo (os universitários) – formados por pessoas que sabem tudo do assunto (pode convidar um lobinho cruzeiro do sul, ou chefes experientes, ou um escoteiro que foi um bom lobinho, ou lobinho experiente de outro grupo). Servirá de apoio quando a equipe não souber responder a pergunta. Regras: 2 equipes – equipe Kaa X equipe Baguera Comissão Baloo Cada equipe joga em sua vez. Cada lobinho tem sua vez para responder. Se ele acerta em 30 segundos, 10 pontos. Se ele não responde ou erra, a equipe tem 30 segundos para discutir e responder. Se acerta, 5 pontos. Se a equipe não responde ou erra, a Comissão Baloo tenta responder. Se acerta, 3 pontos para a equipe. Se a Comissão Baloo não responde ou erra, Akelá dá a resposta certa e ninguém marca ponto. Akelá estará marcando a pontuação em um cartaz afixado no local. Rodada decisiva: 3 perguntas valendo 5 pontos cada, com apenas uma chance de resposta. A equipe que levantar o braço primeiro com a resposta tem direito de responder. Se empate, par ou impar. Notas para os chefes: preparar material do acantonamento para entregar para os pais – documento constando todos os dados (local, valor, data, horário) e autorização. Marcar data limite para inscrição. Daqui para frente iniciar os preparativos do acantonamento. Avisar aos pais (por escrito ou por telefone) local e horário da próxima atividade se for fora da sede. ShereKan Show é um grande jogo, muito animado, que foi uma das melhores atividades de nossa Alcatéia. Anexo – Perguntas e Respostas ShereKan Show - Perguntas para Equipe Baguera 1 – Qual parte do traje é o símbolo do grupo? Lenço 27 2 – De acordo com a história da Jângal, qual o nome do chefe da Alcatéia? Akelá 3 – Qual o nome deste distintivo? Mostrar um distintivo lobo pata tenra 4 – Ao olhar o traje de um lobinho, como dá para saber que ele tem promessa? Distintivo de promessa 5 – Qual o país de origem de BP, o fundador do Escotismo? Inglaterra 6 – Fale dois artigo da lei do Lobinho? 1. Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos. 2. Lobinho pensa primeiro nos outros. 3. Lobinho abre os olhos e os ouvidos. 4. Lobinho é limpo e está sempre alegre. 5. Lobinho diz sempre a verdade. 7 – Qual distintivo é o listel? Espirito Santo no ombro 8 – O que é a Flor Vermelha? Fogo, festa do fogo 9 – Na história da Jângal, quem é responsável por ensinar a lei da selva para os lobinhos? Baloo 10 – Que área do desenvolvimento tem a pantera Baguera como símbolo? Físico 11 – Por que Mogli se perdeu nas florestas de Seonee? Sherekan atacou os homens e Mogli se perdeu 12 – Que área do desenvolvimento tem a serpente Kaa como símbolo? Intelectual 13 – Qual o nome deste distintivo? Mostrar distintivo lobo saltador 14 – Que área do desenvolvimento tem a foca branca Kotick como símbolo? Social 28 ShereKan show Perguntas para Equipe Kaa 1 – Quem é o fundador do escotismo? Baden Powell 2 – Fale um artigo da lei do lobinho 1. Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos. 2. Lobinho pensa primeiro nos outros. 3. Lobinho abre os olhos e os ouvidos. 4. Lobinho é limpo e está sempre alegre. 5. Lobinho diz sempre a verdade. 3 – Qual distintivo é o bureau mundial? Círculo roxo, fraternidade mundial 4 – Diga o nome de 5 personagens da Jângal – Mogli, Baloo, Baguera, Kaa, Akelá 5 – Quem representa a área de desenvolvimento espiritual na Alcatéia? Francisco de Assis 6 – Qual é a cor símbolo da Alcatéia? Amarelo 7 – Qual é o nome da reunião da alcatéia para tomar decisões sobre a mesma? Roca do conselho 8 – Qual o nome deste distintivo? Mostrar distintivo lobo rastreador 9 – Fale tres artigos da lei do lobinho? 1. Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos. 2. Lobinho pensa primeiro nos outros. 3. Lobinho abre os olhos e os ouvidos. 4. Lobinho é limpo e está sempre alegre. 5. Lobinho diz sempre a verdade. 10 – Nós já ouvimos algumas histórias sobre os bandarlogs? Quem são? Macacos, povo sem lei da jangal 11 – Que área do desenvolvimento tem o urso Baloo como símbolo? Caráter 12 – Como se chama o momento em que os lobinhos dizem olá para Akela, dizem a ela que estão prontos para a atividade e ainda renovam sua promessa? Grande uivo 13 – Qual é o nome deste distintivo? Mostrar distintivo lobo caçador 14 – Que área de desenvolvimento tem o mangusto Riktiktavi como símbolo? Afetivo 29 ShereKan show – rodada decisiva 1 – Qual o nome completo de BP? Robert Stephenson Smith Baden-Powell 2 – Qual a maior condecoração que um lobinho pode ter? Cruzeiro do sul 3 – Quais as etapas de progressão da Alcatéia? Pata-tenra, Saltador, Rastreador e Caçador 4 – Qual é a promessa do lobinho? "Prometo fazer o melhor possível para: Cumprir meus deveres com Deus e minha Pátria; Obedecer a Lei do Lobinho e fazer todos os dias uma boa ação. 30 X. Sétima reunião – Filme O Livro da Selva – A história de Mowgli Para esta reunião devemos enviar um convite aos lobinhos, marcando horário, local (de preferência em um lugar diferente) onde os lobinhos irão assistir a um filme da História da Jangal. Existem várias versões do filme para ser passada para as crianças. Usar o mais coerente e o que for acessível. Temos o filme da Disney, e outros vários. Lembrar as crianças que o filme é uma adaptação e foge as vezes da história real do livro. Fazer uma sessão de filme com direito a pipoca com guaraná. Bem animada, mas que todos prestem bastante atenção no filme. 31 XI. Oitava reunião – reunião de sede - Tema – Mergulhando nas Histórias da Jangal – Os Irmãos de Mogli 20„ 05‟ 20‟ IBOA retirar trajes Atividade Shere Khan quer pegar a cria humana Fundo de cena – História da Jangal – Mogli se perde dos pais, Shere Khan o persegue e Mogli chega a Alcatéia ficando protegido pela mãe loba . A chefia deve contar esta parte da história da Jangal com muita emoção e animação. Depois explica a atividade. Divide um lugar com tres linhas distantes 15 metros cada. Metade das crianças será Mogli e metade Shere Khan, Shere Khan é coxo e está queimado, anda de uma perna só. Mogli é ainda bebê e anda engatinhando pela selva. Mogli sai da linha do meio e Shere Khan de uma das linhas de fora. Mogli caminha para a outra linha que representa a caverna da Alcatéia onde Shere Khan não consegue entrar.Se Mogli chegar no fim entra na caverna da Alcatéia e não pode mais ser pego. Se Shere Khan pegar Mogli leva ele e prende. Depois troca as crianças que foram Mogli, será Shere Khan e vice versa. Material necessário – 3 cordas para separar o local ou se for na terra, pode riscar o local. Distribuir para as crianças personagens da história Irmãos de Mogli que participaram da roca do conselho em folha de papel para ser colorido e colocado em um palito para marionete. Esta atividade deverá ser aplicada em um local que tenha uma pedra para representar a Rocha do Conselho. Distribuir as marionetes da seguinte forma: O lobinho mais novo da Alcatéia será o Mogli. O lobinho mais velho será o Pai Lobo. A lobinha mais velha será a Mãe Loba. Os outros lobinhos todos serão os lobos da Alcatéia que irão assistir a Roca do Conselho para decidir se Mogli fica na Alcatéia ou não. As chefes serão – Akelá, Baguera, Baloo, Shere Khan e um Lobo da Alcateia. As marionetes das escotistas devem ser preparadas antes para que possam ajudar as crianças. As marionetes das crianças serão coloridas, recortadas e presas no palito. Material necessário : papel com os desenhos ,lápis para colorir, tesoura, fita crepe, palito de churrasco A chefia apresenta a história com as marionetes do Akela, ShereKhan,Baguera,Baloo e um Lobo da Alcatéia, as crianças seguram suas marionetes representando os lobos da alcateia que participarão da rocha do conselho..assistindo a roca do conselho. Texto da apresentação em anexo. Jogo ativo Lobinho caçador – Os lobinhos vão precisar caçar para pagar o touro para Shere Khan e tambem para se alimentar. Preparar papéis contendo nome de 4 animais a serem caçados (touro, boi, bezerro, cabrito). Deve haver um papel para cada lobo. E eles devem ser distribuidos de forma igual para as equipes. O jogo se desenvolve em uma área retangular. Em cada um dos quatro cantos, fica uma matilha. Cada lobinho recebe um papel com o bicho que será. Portanto em cada matilha teremos um ou mais bois, cabrito,etc...Ao centro fica o lobinho caçador. O chefe anuncia o nome de algum animal. Aqueles que forem o animal anunciado deverão trocar de canto, enquanto o lobinho caçador os persegue. Quem for pego transforma-se em lobinho caçador. Depois de algumas chamadas, formar as matilhas apenas com os animais que não foram caçados. A maior matilha será a vencedora. Material necessário fichas com os nomes dos animais. 20‟ 15‟ 15‟ 32 10‟ 05‟ 10‟ finalizando com a música Canção de Baguera cada lobinho com sua marionete – em anexo colocar traje IBOA e caça livre Notas para os chefes: Ler com bastante atenção antes da reunião a história Os Irmãos de Mowgli. Só lendo a história, as atividades serão bem aplicadas. Contar a história com bastante animação para prender atenção dos lobinhos. Não ler. Lembrar sempre de incluir na atividade lembranças da área espiritual, mesmo que não tenha atividade específica, falar da natureza, de como Deus fez os animais, etc. Aproveite no IBOA para fazer uma oração especial.. Lembrar também da Lei do Lobinho. Esta reunião abrange bastante as áreas social, intelectual, caráter, física e afetiva. Nesta data seria interessante já ter as inscrições do acantonamento fechadas. 33 Anexo – Apresentação da Marionete Toda a Alcatéia está na rocha para a cerimônia da Rocha do Conselho que definirá se Mogli fica ou não na alcatéia.. Akelá brada do alto da rocha – Todos conhecem a lei, ó Lobos! Olhem cautelosamente! Prestem atenção, ó Lobos! Shere Khan ruge de trás das rochas – O filhote é meu. Entreguem-me o que me pertence. A um povo livre o que pode interessar um filhote de homem? Akelá – Prestem atenção, ó Lobos! Que pode interessar ao povo livre as ordens de quem lhe é alheio, senão as do povo livre? Prestem atenção! Akelá – A lei da selva determina que, em caso de controvérsia acerca da aceitação de um filhote pela alcatéia, há de contar o filhote com pelo menos dois membros que falem em seu favor, excetuando pai ou mãe que, como é lógico, não o podem defender. Akelá – Quem se dispõe a falar em favor deste filhote? Quem entre os membros do povo livre falará por ele? Nenhuma resposta.... Baloo – O filhote de homem, o filhote de homem? Falarei pelo filhote de homem. Um filhote de homem não faz mal algum. Bem sei que não sei discursar com palavras elegantes, mas o que falo é verdade. Permitam que ele fique na alcatéia entre os outros. Eu mesmo tratarei de ensiná-lo. Akela – É necessário outro que fale. Baloo, o mestre dos nossos filhotes, já falou. Quem além dele falará agora? conforme estatuído pela Lei. Será isso impossível? Um lobo – Que importa isso? Morrerá com as chuvas de inverno. Ficará queimado pelo sol. Que dano pode nos causar uma rã nua? Fiquemos com ele. Em que lugar está o touro, Baguera? Deixem-no ficar com a alcatéia. Akelá – Prestem atenção, prestem atenção, ó Lobos! Shere Khan rugia nervoso por não ter lhe devolvido a caça e vai embora atrás do touro. Baguera – Siga rugindo, pois virá tempo em que esta coisinha nua fará com que teu rugido mude de tom, ou eu nada conheço sobre os homens. Akelá – Voce os conduziu muito bem. Os homens e seus filhotes são muito sagazes. Virá o dia em que ele há de nos ser útil. Baguera – Poderá com efeito nos ser de grande valia. Pois ninguém pode afirmar a respeito de si próprio que governará para sempre uma alcatéia. Akela diz a pai lobo – Leva-o contigo e educa-o conforme convém a um do povo livre. E assim Mogli ingressou na alcatéia de Seeonee pelo preço de um touro e amparado pela defesa de Baloo. Baguera – Ó Akela e todos que pertencem ao Povo Livre, não me assiste o direito de tomar parte nesta reunião; porém, a lei da Selva preceitua que, em caso de dúvida a respeito de um novo filhote e não importando o caso em sentença de morte, a vida desse filhote tem um preço. A lei, contudo, silencia em relação a quem pode ou não pagar esse preço. Está comigo a razão? Todos os lobos – Correto! Correto! Baguera – Sei que não tenho o direito de falar aqui, por isso peço licensa. Baguera – É indigno matar um filhote nu. Ademais poderá ser-lhes útil mais tarde quando crescer. Baloo falou em sua defesa. Acrescentarei às palavras de Baloo um touro, morto há pouco, que está a menos de uma milha deste local, se aceitarem em seu seio o filhote de homem, 34 Anexo - CANÇÃO DA BAGUEERA (melodia Um bom menino não faz xixi na cama) Ela é Baguera, a pantera negra Ela é Baguera, quem ensinou Mowgli a caçar Seus olhos verdes enxergam no escuro E ela é negra como as noites sem luar Foi ela quem, na Roca do Conselho Com voz altiva deu um salto e foi falar Direito prá falar aqui eu não tenho Mas dou um touro pro garoto aqui ficar XII. 20‟ Nona reunião – reunião de sede - Tema da Reunião – Mergulhando nas histórias da Jangal – A Caçada de Kaa IBOA 35 05‟ 20‟ 20‟ retirar trajes Todos sentados, a chefe vai começar a contar o que aconteceu depois que Mogli foi aceito na Alcatéia. Cresceu muito, aprendendo as Leis, a caçar e a viver . Baloo ensinou muita coisa a ele e era orgulhoso pois mogli, como filhote de homem, aprendia mais que os lobos. Os lobinhos se davam por satisfeitos em somente aprender a caçar, mas Mogli queria sempre aprender mais. Baloo o ensinou então: escalar árvores, nadar, correr A lei das aguas e árvores, a distinçaão entre um galho podre e um são Falar com as abelhas e suas colmeias as leis da selva a construir proteção de bambu para chuva grito de caça – Daí-me permissão para caçar aqui porque estou faminto - Caça, pois, para te alimentares e não para teu prazer as palavras chave da selva – TU E EU SOMOS DO MESMO SANGUE, que devia ser falada na lingua do animal ( e Mogli aprendeu a lingua dos mais perigosos, quando Mogli estivesse em perigo, ai o animal o ajudaria e não o machucaria). Desta forma Mogli estaria protegido dos riscos da selva. Após contar esta parte da história, aplicar atividade TU E EU SOMOS DO MESMO SANGUE. Um dia Mogli estava andando pela selva e viu alguns de seus irmãos lobinhos perdidos. Mogli estava de um lado do rio e os lobinhos do outro lado. Mas o rio era cheio de jacarés. Os lobinhos não sabiam como fazer para atravessar o rio. Mogli precisava ensinar para os irmãos a palavra-chave da selva, para que os jacarés deixassem os lobinhos atravessar o rio e o ajudassem. A atividade é feita uma matilha por vez. Uma criança é Mogli de uma lado do rio, o resto da matilha são os lobinhos do outro lado do rio. As crianças das outras matilhas são os jacarés, e ficam gritando para atrapalhar Mogli de ensinar a palavrachave para seus irmãos. Quando algum lobinho do outro lado conseguir ouvir a palavra chave e falar para os jacarés, os jacarés ficam quietos e ajudam os lobinhos a atravessar o rio (carregam todos os lobinhos para o outro lado). Conta o tempo que a matilha leva para conseguir atravessar o rio e ganha a matilha que atravessar em menos tempo. Para cada matilha deve-se usar uma palavra-chave diferente.Por exemplo: Matilha 1 – Meu amigo meu irmão Matilha 2 – Nós somos irmãos Matilha 3 – Sou do seu sangue Matilha 4 – Tenho o seu sangue Em cada etapa, todos os jacarés e o Mogli devem conhecer a palavra chave. Material necessário – 4 frases representando a palavra-chave Bandarlogs rouba Mogli - Mogli estava aprendendo muito, então, aí pelos seus 7 anos ele quer procurar novidades e acaba se encontrando com os BandarLogs, o povo sem lei, que por saber que o Mogli sabe muito, sabe fazer casas de bambu para o protegerem da chuva, querem que Mogli fique com eles para ser seu chefe. Baloo e Baguera brigam com Mogli quando ficam sabendo que Mogli andou brincando com os macacos, explicam para ele quem são os bandarlogs. Depois os macacos resolvem sequestrar Mogli. E o levam para a cidade dos macacos. Mogli fica muito assustado, mas não pode fazer nada. Ele pede ao CHIL, o abutre para avisar Baloo e Baguera. O abutre só o ajuda porque Mogli fala a palavra chave da selva – TU E EU SOMOS DO MESMO SANGUE. 36 Esta atividade será um pique bandeira, sendo que a bandeira é o Mogli. Dividir em duas equipes, os macacos, em duas quadras e o Mogli em um canto no fim de cada quadra. Cada equipe precisa pegar o Mogli da outra equipe. Ganha quem pegar o Mogli primeiro. Material necessário – dois bonecos simbolizando Mogli. 15‟ Kaa perde a pele - Baguera e Baloo se dão conta que Mogli foi pego pelos Bandarlogs e não sabem o que fazer, pois não conseguirão lutar contra um bando de macacos.Lembraram então que o único animal temido pelos macacos é a cobra jibóia – KAA. Decidem então pedir ajuda a Kaa. Saem em busca de Kaa e a encontram com uma pele novinha em folha, acabou de trocar de pele. Está linda com a nova pele, mas meio surda e cega pela mudança. Está com muita fome também. Atividade revezamento de matilhas, todos são Kaa e precisam trocar de pele (um elástico que devem passar pelo corpo), mas devem fazer isto de olhos tapados(outro elástico para tapar o olho). Pois a cobra fica meio que cega ao trocar de pele.. Ganha a matilha que acabar a troca de pele primeiro. Material necessário: 4 elásticos grossos costurados como um círculo para passar pelo corpo da criança e 4 elásticos para tapar o olho 15‟ Kaa salva Mogli - Baloo e Baguera convencem Kaa de ajudar Mogli. E eles partem em sua busca, o abutre os informa para onde foram os Bandar Logs. Baloo não consegue acompanhar e fica para trás. Baguera e kaa vão na frente. Enquanto isto Mogli vê como é a vida estranha dos bandarlogs, como Baloo havia falado eles não tem leis, grito de caça, chefes, nada. Tudo que começam a fazer, param, mudando de assunto. Mogli teve fome, deu o grito de caça ninguém respondeu, pediu comida, os macacos foram buscar mais no meio do caminho passaram a brincar e esqueceram da comida. Quando chegam, Baguera ataca os macacos que começam a lutar. Eles pegam Mogli e o colocam em um fosso cheio de cobras venenosas. Adivinhem como Mogli conseguiu não ser picado? Palavra chave na lingua das cobras. Só quando Kaa chega é que os macacos se assustam. Kaa começa a derrubar os macacos. E com sua chegada todos se assustam e fogem.Baguera e baloo saem e pegam Mogli Começa então a Dança da Fome de Kaa. Ela grita um silvo que deixa todos os animais parados e começa a dançar em círculos. Todos os animais menos Mogli ficam hipnotizados. E é assim que kaa se alimenta. Mogli acorda baguera e Baloo da hipnose e eles vão embora. Mogli é castigado pelo que fez. Atividade – Dança da fome de Kaa Todos os lobinhos são bandarlogs, o chefe ou uma criança será Kaa. Os bandarloghs estão fazendo bagunça e de repente Kaa faz um silvo (um apito) e começa a fazer uma dança em círculos. Neste momento todos os lobinhos devem ficar imóveis, quem se mexer vai para o centro virar comida de Kaa(morre). Ganha o macaco que não for comido. Tipo a brincadeira Estátua. Se Kaa for uma criança trocar a cada vez. Material necessário – 1 apito Vamos fazer uma cobra Kaa? Atividade de dobradura de papel montando uma cobra Cada lobinho recebe um pedaço de papel (quadrado) e a chefe vai mostrando como fazer as dobraduras, até montar uma cobra. Material necessário – modelo da dobradura , e um papel quadrado para cada lobinho. IBOA e caça livre 15‟ 10‟ 37 Notas para os chefes: - Ler com bastante atenção antes da reunião a história A Caçada de Kaa. Só lendo a história, as atividades serão bem aplicadas. - Contar a história com bastante animação para prender atenção dos lobinhos. Não ler. - As atividades devem ser aplicadas usando o fundo de cena, por exemplo, não falar para eles que a atividade é pique bandeira ou estátua e sim uma atividade da história A Caçada de Kaa. - Lembrar sempre de incluir na atividade lembranças da área espiritual, mesmo que não tenha atividade específica, falar da natureza, de como Deus fez os animais, etc. Aproveite no IBOA para fazer uma oração especial.. - Lembrar também da Lei do Lobinho. - Esta reunião abrange bastante as áreas social, intelectual, caráter, física e afetiva. 38 XIII. 20‟ 05‟ 15‟ 05‟ 05‟ 15‟ 10‟ 10‟ Décima reunião – reunião de sede - Tema da Reunião – Mergulhando nas histórias da Jangal – Tigre Tigre IBOA e grande uivo no grande uivo a chefe vai avisar que hoje é dia de viver a História da Jangal – Tigre Tigre, que é a história do retorno de Mowgli para a cidade dos homens. Montar uma passagem representando o portão da aldeia dos homens, por onde todos os lobinhos devem atravessar. Por exemplo dois tripés com um cizal em cima com um cartaz escrito aldeia dos homens. Atravessar com os lobinhos pelo portão e a partir de agora eles vão viver na cidade dos homens. A partir de agora eles irão viver uma reunião de escoteiros, simbolizando a nova vida de Mowgli. Se tiver um chefe da tropa escoteira que possa aplicar esta parte da reunião seria interessante. Montagem das patrulhas, monitor, sub monitor, nome das patrulhas, grito das patrulhas. Nome das patrulhas meninas – constelação e meninos - animal Entregar o bastão da patrulha e confeccionar a bandeirola da patrulha. (entregar um cabo de vassoura e material (tnt por exemplo e barbante) para a bandeirola, canetas para desenharem e escrever o nome da patrulha, cizal para amarrar. Chefe apita (1 apito) chamando os monitores, explica como a tropa deve se formar – quando for dado 3 apitos todos se reunem, cada patrulha se junta dá o grito da patrulha e forma, monitor na frente, submonitor no fim, todos com o braço direito no ombro do da frente, submonitor fala: monitor apresenta. E o monitor apresenta a patrulha – chefe, (nome da patrulha) alerta! Chefe apita(3 apitos)chamando toda a tropa para formar, formação, grito da patrulha. Dá as intruções para retirar trajes e o que será feito depois. retirar traje jogo quebra-gelo – chefe apita novamente(3 apitos) no local da atividade e aplica a atividade – Vamos precisar descobrir qual a patrulha mais forte pois teremos uma missão especial para ela, desta forma fazer cabo de guerra entre as patrulhas e que vença a mais forte. Instrução de nós: Direito, fiel, pescador. Atividade de revezamento por patrulha: entrega-se uma mesma quantidade de cordinhas a cada patrulha. O primeiro patrulheiro, ao sinal, vai ao local onde está o chefe, faz o nó que êle disser, deixa com êle e volta. Assim que voltar bate na mão do próximo colega que corre para fazer outro nó. Um chefe para cada patrulha, os nós serão os três acima na sequencia, repetindo até dar a quantidade. Todas as patrulhas deverão fazer a mesma quantidade de nós, mesmo que para isto alguém tenha que ir mais de uma vez ao chefe. 05‟ Em círculo vamos cantar a canção do trem: 39 Eu vou andar trem, Você vai também Só falta comprar a (estrebilho) Passagem do velho trem Passagem do velho trem 15‟ 05‟ 10‟ Parou! Todos: PAROU ! Dedinho prá cima Mãozinha prá frente Pezinho prá dentro E tchu tchu tcha Joelhinho dobrado E tchu tchu tchá Cabecinha para o lado E tchu tchu tchá Bundinha prá traz Tchá tchá Hora da história – Contar a história Tigre-Tigre – todos como escoteiros, sentados devem ouvir a história. No fim saem da aldeia dos homens e voltam para a floresta, voltam a ser lobinhos. colocar traje IBOA e caça livre 40 XIV. Décima primeira reunião - Festa a fantasia da Jângal A festa inicia-se com uma oração. Alguém fantasiado de São Francisco, o protetor dos animais, veio a floresta, fazer a abertura de nossa festa. São Francisco faz uma oração bem bonita, que pode ser mesmo a Oração de São Francisco. E dá como iniciada a festa da Jangal. Todos os animais estão famintos e vão caçar na floresta. Deve-se esconder pela área da atividade algo representando a caça. Pode-se preparar desenhos de animais (cabra, touro, coelho, etc) para serem caçados, presos a uma sacola contendo alguma guloseima bem original. Algo encontrado na selva. Pode-se colocar até bombom, contanto que se fale que é algo de comer da jangal ou mesmo aqueles enrolados com mel. Cada criança deve caçar somente um animal. Pois devem seguir a lei da selva que diz que pode-se caçar para comer e não como diversão. As crianças ao iniciar a caça devem falar O grito de caça (ver qual criança lembra): As crianças devem dizer – Daí-me permissão para caçar aqui porque estou faminto. Os adultos respondem - Caça, pois, para te alimentares e não para teu prazer. Após a caça, todos os animais se reunem para um lanche. O lanche deve ser bem original, cada criança deve trazer um prato de comida da Jangal – frutas, mel, carne simbolizando a caça, verduras, milho – tudo que podemos encontrar na selva. Não pode ter produto industrializado. Seguiremos então com uma música bem especial. Somente o Necessário. É bom levar um aparelho para tocar a música e todos da festa devem acompanhar, dançando e cantando. Levar a letra da música para dar para as crianças. Cantar também a musica adaptada para os lobinhos. Letras em anexo. Concurso de melhor fantasia, fantasia mais original, fantasia mais engraçada. Os ganhadores recebem uma faixa. 41 Anexo Música Somente o necessário Refrão Eu uso o necessário Somente o necessário O extraordinário é demais Eu digo necessário Somente o necessário Por isso é que essa vida Eu vivo em paz Assim é que eu vivo E melhor não há Eu só quero ter O que a vida me dá Milhões de abelhas vão fazer Fazer o mel pra eu comer E se por acaso eu olhar por chão Tem formigas em profusão Então prove uma E o necessário pra viver voce terá Voce terá REFRÃO Vejam o picapau pau Que só pensa em bicar Ele vai se dar mal mal Pra se alimentar Não pique a pêra no pé Pois pera picada no pé nunca presta pois é não vai dar pé você vai mal vai ver que essa pera como o picapau voce entendeu este angu? E o necessário pra viver voce terá Voce terá REFRÃO 42 Anexo música Canção da Lei (melodia somente o necessário) Aprendi que o lo-o-bo Para viver na Jâ-an-gal Tem que respeitar a sua lei, a sua lei Quando o velho lobo fa-a-la Toda a Alcatéia ca-a-la Fazendo eu aprendo o que eu não sei, o que eu não sei O lobinho é limpo está sempre alegre Abre os olhos e os ouvidos pra ficar esperto Pensa sempre nos outros e diz a verdade É assim que eu vivo, isso é FELICIDADE! 43 XV. Ultima atividade – Tema – Acampamento na Ilha de Brownsea Acantonamento em local a ser definido pelo grupo para marcar o encerramento do ciclo de programas Como é a primeira vez que a Alcatéia sai para dormir, sugerimos que seja acantonamento, senão gasta-se muito tempo montando e desmontando barracas e as crianças ainda não tem experiência com isto. Em um próximo ciclo, sugerimos que seja tratado o assunto, para que eles estejam preparados para um acampamento. Ilha de Brownsea – foi a ilha onde aconteceu o primeiro acampamento escoteiro em julho/1907. Primeiro dia 8:30 – recepção, definição dos cantos de matilha no dormitório (pode usar mesma matilha ou trocar fazendo sorteio) 9:00 – Abertura 9:30 – trocar de roupa 9:45 – jogo quebra-gelo - Passa argola Material: 03 argolas de sisal para cada matilha, largas o suficiente para os lobinhos passarem por ele. Desenvolvimento: As matilhas ficam formadas atrás de uma linha de saída. Colocar em frente de cada matilha as 3 argolas, separadas entre si por uma distância de 2 metros. Dado o sinal, sai o primeiro de cada matilha, passa o corpo por dentro da primeira, depois da segunda e terceira argolas. Retorna à matilha. Sai o segundo e repete a tarefa, vencendo a matilha que primeiro terminar a corrida. 10:00 - lanche – banana, mexerica e pãozinho de sal 10:20 – caminhada para reconhecimento da Ilha de Brownsea Durante a caminhada, serão divulgadas as regras de segurança (locais em que não devemos ir), as regras de disciplina (respeito a natureza e à propriedade, não distanciar-se do local sem acompanhamento de chefe, etc) e outras recomendações necessárias. Também durante a caminhada, cada matilha receberá uma folha de formato diferente da folha das outras matilhas e deverão ser orientados para, procurar o maior número de folhas possível que tenham o mesmo formato da que receberam). Mostrar os locais do acampamento, mas os locais que serão aplicadas as atividades devem ficar para a hora da atividade. 10:50 – Confecção do cartaz de folhas (cola e cartolina para cada matilha) Cada matilha deverá colar em cartolina as folhas que achou durante a caminhada. Afixar no canto da matilha no dormitório cada cartaz. 11:10 – atividade - Pioneiria – construçao de um tripé – atividades com o tripé – ex. corrida da matilha dentro do tripe colocar os tripes em um local interessante, por onde os lobos vão passar durante a atividade, como se fosse um portal. 12:00 – almoço – arroz, feijão, carne moída com batata e cenoura, salada alface e tomate, suco 13:30 – Atividades com Nó material – dois pedaços de cizal (20cm cada) para cada criança Nó direito do patinho e Dirigindo as Cegas Nó direito – todos sentados em círculo com dois pedaços de cizal cada um, vão aprender o nó direito (nó do patinho). 44 Com um dos pedaços faz o laguinho, o outro pedaço é o patinho (dobra fazendo corpo e cabeça do patinho). O patinho mergulha no laguinho, levanta a cabeça, passa pelo lado de trás e sai do laguinho. Formando-se o nó. Após todos aprenderem o nó, vamos fazer a atividade dirigindo as cegas. Em duplas um será o cego e outro a pessoa que vai conduzir o cego, que é mudo, a chegar onde precisa (definir um caminho a seguir). O cego deve usar o lenço amarrado no olho para não poder enxergar. Pegar o cizal de cada criança e unir de dois em dois. Como é uma dupla, vai ficar duas cordas que devem ser amarradas cada uma em um braço do cego. O condutor deve guiar o cego sem falar(pois é mudo) pelo caminho usando as cordas do braço do cego. Não pode encostar no cego. Ganha a dupla que chegar primeiro. Depois trocar, quem foi cego será o mudo e vice-versa. Após a atividade sentar com os lobinhos para que eles falem das sensações diferentes de ser cego e mudo. 14:30 – Atravessando o rio Material: 02 tocos de madeira com uns 5 centímetros de largura e com superfície suficiente para caber o pé de uma criança, para cada matilha. Desenvolvimento: Cada duas matilhas formam uma equipe. Mantendo sua formação original, cada matilha coloca-se em frente à outra da mesma equipe. Entre elas deve haver uma distância de 3 metros. O primeiro lobinho de um lado recebe os dois tocos. Ao sinal de início ele deverá cruzar a distância até seu companheiro da frente, apenas pisando sobre os tocos. Se cair, retorna ao ponto de saída. Ao cruzar a distância, entrega os tocos ao primeiro lobinho do outro lado e vai colocar-se no fim desta matilha. Quem recebeu os tocos, faz o percurso de volta e entrega os tocos ao segundo elemento da primeira matilha. Vence a matilha cujas equipes trocarem de lugar primeiro. 15:00 – História – Uma campainha para o inimigo Era vez uma cidade de ratinhos que tinha vivido muito bem até certo dia em que um gato malvado resolveu atacá-los. Dia após dia o gato comia um ratinho: um dia era o ratinho padeiro, outro dia o ratinho carteiro e assim por diante. Reuniram-se então, os ratinhos mais importantes da cidade para tentar resolver o problema. Vieram o prefeito, a diretora da escola, o chefe da polícia, o médico, o ratinho mais velho da cidade e também o mais moço. Discutindo, discutindo, resolveram que a solução seria colocar uma campainha na sineta do gato de forma que, quando ele se aproximasse da cidade, todos ouviriam o barulho da sineta e teriam tempo de esconderem-se. Solução encontrada, restava agora saber quem que deveria colocar a sineta no pescoço do gato. Todos procuravam esquivar-se de enfrentar tão difícil tarefa. Em princípio, achavam que o prefeito da cidade, como representante dos cidadãos, deveria fazer isto. Ele desculpou-se dizendo que se ele morresse, a cidade ficaria sem prefeito e que portanto, aquela era uma tarefa para o chefe de polícia. Este alegou um problema na perna e lembrou que o ratinho mais velho é quem poderia fazer isto, pois já não lhe restava muito tempo de vida. Escapando do problema, o velhinho disse que tal tarefa era para a energia de alguém moço e forte. Foram assim discutindo e não chegaram a nenhuma conclusão. Como resultado, o gato continuou comendo os ratinhos e estes continuaram apavorados. Moral da história: Fácil falar, difícil fazer. 45 15:15 – jogo ativo – Acertar o feijão Material: 01 cadeira e 01 copo plástico para cada matilha e 3 feijões para cada lobinho. Desenvolvimento:As matilhas ficam formadas em fila, atrás de uma linha de saída. Mais a frente de cada matilha, coloca-se uma cadeira. No chão, ao pé da cadeira, fica o copinho. Ao sinal de início, um a um os lobinhos de cada matilha devem subir na cadeira, esticar o braço e tentar embocar o feijão no copinho. Ao término do jogo, vencerá a matilha cujo copinho tiver mais feijões. 15:30 - lanche 16:00 – Atividades Bombas e Granadas Material Necessário: bolas de soprar, várias perguntas sobre o tema do acampamento, colocadas dentro de saco plástico pequeno e dentro da bola, que deve ser cheia com água. Duas bolas para cada lobinho. Desenvolvimento. A ilha de Brownsea foi um local onde antigamente aconteceu uma guerra horrível. Ainda se encontra perdido pela ilha alguns restos da guerra. Entre eles podemos encontrar granadas e bombas. Hoje vamos fazer uma busca pela ilha para achar os restos da guerra. Cada criança deve achar uma granada e uma bomba, uma de cada vez, pois é muito perigoso e trazer para o campo com muito cuidado. Depois nós vamos juntos desarmar as bombas para acabar com o perigo. As bombas e granadas são bolas de soprar azul e verde respectivamente, cheia com agua e com uma pergunta dentro sobre o que é o escotismo. As bombas e granadas são escondidas em um local definido de preferencia em um local com areia. Cada criança deve pegar uma bomba e uma granada e se reunir ao grupo para desarmá-la. Em círculo, um de cada vez, estoura a bomba/granada e deve responder a pergunta que estiver dentro da bomba. Se conseguir responder ganha 2 pontos por resposta. Se a bomba ou granada pocar antes, a criança morre. Soma os pontos da matilha e se obtem o resultado da atividade. 16:40 – Grande Jogo - Caça às feras Material: 01 apito para cada 4 lobinhos, material de pintura (maquiagem) Desenvolvimento:Para cada 4 lobinhos escolhe-se um que será a fera. As feras deverão caracterizar-se do animal feroz que mais gostarem, indo em seguida esconder-se no campo. Cada fera deverá levar um apito. Os demais lobinhos serão divididos em duas equipes e deverão montar o seu acampamento, distantes mais ou menos 200 metros um do outro. Deverão ainda, trazer um lenço pendurado às costas. As feras escondidas apitarão de 3 em 3 minutos, a fim de assinalarem sua presença. As equipes de caçadores sairão em grupo ou aos pares, à procura das feras. Para caçá-las, dois jogadores deverão agarrá-las com ambas as mãos e conduzi-las ao acampamento. Se, porém, forem surpreendidos por dois elementos do campo inimigo, deverão travar uma guerra (um tenta arrancar o lenço do outro). A luta somente poderá de ser 2 contra 2. O par que ganhar a luta, fica com a fera. Se empatar, ou seja, um de cada equipe ganhar, a fera retorna à liberdade. Quando a fera chegar ao acampamento, estará definitivamente capturada. Ganha a equipe que capturar o maior número de feras. 46 Obs.: Deve sempre haver um número ímpar de feras para evitar-se o empate; Toda a chefia deve participar e vigiar que as regras sejam cumpridas; O local escolhido para o jogo deve ser previamente vistoriado quanto a sua segurança. 17:30 – banho e preparar esquetes tema o Escotismo, palmas, música – por matilha 19:00 – jantar – uma sopa forte (capeleti) ou macarrão com molho 20:00 – flor vermelha – cada matilha deverá preparar uma esquete, palmas, música – convidar alguma pessoa (Escotista) experiente para animar a flor vermelha 21:00 - Jogo Noturno - Em busca da nave perdida Características: geral, por equipes de 4 Material: Lanternas (revólver de raio laser), 01 disco voador, formado com duas bacias de alumínio furadas e amarradas, contendo bombons reembrulhados para darem idéia de ser de outro planeta e uma mensagem dizendo: Terráqueos, estamos contentes por terem achado nossa nave e como prova oferecemos estes alimentos de nosso planeta. Desenvolvimento:A chefia deverá delimitar a área em que o jogo vai ocorrer (verificar itens de segurança). Formar grupos de 4. Cada grupo será acompanhado de um adulto durante o jogo. O disco voador estará escondido. Após a lamparada, os lobinhos receberão a visita de um ser extraterrestre (chefe caracterizado) que captou através de sua audição uma mensagem de que, naquelas imediações, pousou um objeto voador não identificado. Temendo que possam não ser amigos, o ser pergunta aos lobinhos se estão dispostos a correr o risco e encontrar a nave. Ele avisa que se a nave for inimiga, nós saberemos pelo cabelo roxo de seus tripulantes. Como não sabemos o que nos espera, devemos tomar cuidado e procurar com cuidado. Além disso, quem achasse a nave deveria trazê-la para ser aberta junto com os demais, pois em grupo somos mais fortes. Ele então distribui os lasers (lanternas) aos lobinhos e todos partem em procura da nave. Após a nave ter sido achada, os lobinhos se reúnem em círculo. O ser extraterrestre abrirá a nave e lerá a mensagem para todos. Em seguida, todos repartiriam a recompensa. 21:30 – leite quente – dormir segundo dia 07:00 – alvorada e café da manha chocolate quente e queijo quente 08:30 – Culto ecumênico Obs.: Observando e respeitando a diferença de credos dos lobinhos, a chefia deverá preparar uma pequena celebração. Neste momento, os lobinhos serão levados pela chefia a refletir em Deus. Um pequeno altar poderá ser preparado (Uma simples mesa com uma toalha rendada, um vaso de flores). A chefia e a alcatéia farão juntos algumas orações. Poderão também cantar e até fazer algum jogo que se encaixe dentro do sentido especial que queremos dar a este momento. Sobretudo, é importante que a cerimônia não seja demorada, que as orações não sejam de um credo específico, etc. 09:00 h Jogo quebra-gelo: Corrida deitada Colocar a matilha em fila, sendo que todos estarão deitados em linha, com os pés de um tocando a cabeça do outro. Ao sinal, o último lobo sai, passa pelos companheiros e vai deitar-se à frente da matilha. O penúltimo, que estará atento, levanta-se e repete a tarefa do primeiro. Desta forma, deverão cobrir uma distância pré-determinada, vencendo a matilha que primeiro fizer isto. 47 9:15 h Jogo: Briga de galo com cores Material: 02 cartões de cor diferente, amarrados em um barbante, formando um colar. Desenvolvimento:Dividir a alcatéia em duas equipes. Colocá-las frente a frente e numerá-las em diagonal. O chefe chama um número. O par correspondente vem ao centro e colocam-se frente a frente. O chefe coloca o colar às costas de cada participante, com a cor voltada para fora. Os lobinhos que se enfrentarão não sabem a própria cor e nem a cor do adversário. Os demais observadores não poderão “soprar” a cor durante o jogo sob pena de perderem 1 ponto. Ao sinal de início, com as mãos às costas, os jogadores do centro deverão tentar descobrir a cor do adversário e, como conseqüência, descobrirem a própria cor. O lobinho que primeiro disser acertadamente a cor de seu próprio cartão, marcará um ponto para sua equipe. Quem errar, perderá um ponto para a equipe. Vence a equipe que tiver mais pontos após todos terem participado. 09:30 h Jogo: Parem Material: 01 bola leve Desenvolvimento:Os lobos ficam em círculo, tendo ao centro um jogador de posse da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no centro. Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer número ao mesmo tempo que joga a bola no chão. Feito isso, corre procurando afastar-se o mais rápido possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais. O número chamado deve ir ao centro e apanhar depressa a bola gritando: Parem! Todos imediatamente devem obedecer, permanecendo imóveis. O que pegou a bola, sem sair do lugar, deve tentar atingir um dos companheiros, que nada deve fazer para fugir. Quem for atingido, assume a posição do jogador central. Caso ninguém for atingido, aquele que apanhou a bola deverá chamar outro número. Vencem aqueles jogadores que ao término do jogo não tiverem sido atingidos. 09:45 h Jogo: Apanhe a bolacha Material: 01 longo varal onde encontram-se penduradas bolachas do tipo “rosquinha”, sendo que deverá haver uma bolacha por participante. Desenvolvimento:Ao sinal de início, cada jogador deverá, com as mãos para trás, tentar abocanhar uma das rosquinhas penduradas. Quem conseguir, já pode iniciar a lanchar. Lanche - Suco com bolacha 11:00 h Pista de obstáculos: A chefia deverá preparar um longo trajeto, com vários obstáculos a serem transpostos. Cada lobinho segue por si. A chefia fica nas bases mais difíceis para ajudar os lobinhos. No trajeto da pista de obstáculos, a chefia deverá incluir algumas das tarefas da etapa de destreza de primeira estrela. A título de sugestão segue o abaixo: 1. Teia de aranha: A chefia estica barbante por um longo e acidentado trajeto. Os lobinhos, de olhos vendados e segurando o barbante com apenas uma das mãos, deverá seguir o barbante até o final. 2. Saci-Pererê: Tiram as vendas e pulando numa perna só devem ir até uma árvore; 3. Sineta: no galho da árvore (Não muito alto) haverá uma escada de corda e mais acima uma sineta pendurada. Cada lobinho deve subir, tocar a sineta e descer; 48 4. Corrida de jornal: Mais adiante da árvore, haverá uma pilha de jornais. Pegando duas folhas e dobrando-as em 4, o lobinho deverá percorrer um trajeto prédeterminado, somente pisando em jornal. 5. Carniça: Neste momento, deverá aguardar o lobinho que vier atrás e, pulando carniça, percorrem mais um espaço do terreno. 6. Estourando o saco: Cada lobinho receberá um saco de papel e deverá enchê-lo até estourar 7. Rastejar sob o obstáculo: Uma vara fina apoiada sobre dois tocos baixos. O lobinho deverá passar por baixo, rastejando, sem derrubar a vara. 8. Livro na cabeça: Depois de passar por baixo do obstáculo deverá seguir até a próxima base levando um livro na cabeça. 9. Bexiga: O lobinho receberá uma bexiga. Deverá enchê-la, dar um nó e dando tapinhas com a mão, levá-la até o local onde o almoço está sendo servido. 12:00 h Almoço – arroz de carreteiro, salada de verduras cozidas , suco 13:00 h Arrumação de mochilas e limpeza de cantos 13:30 h Excursão na Jângal: A excursão desenrola-se normalmente sendo que pelo caminho os lobinhos encontrarão os animais da Jângal, caracterizados como tal e desenvolverão várias atividades interligadas entre si durante a caminhada. Os chefes de alcatéia que trabalharem na atividade deverão caracterizarem-se no personagem que realmente são na Alcatéia para evitar confundir os lobinhos. Baloo: No início, encontrarão Baloo; no chão estarão pedaços de fio de lã (uma cor para cada matilha), que serão os cipós. Os lobos aprenderão o nó direito e com ele deverão unir os pedaços de lã e formar uma corda bem grande que será usada para transpor um precipício. No precipício, joga-se a corda feita de cipó e os lobos devem, um a um, equilibrar-se nela e atravessar o precipício. No final, Baloo executa a dança de Baloo. Hathi: Ele conta a historia “Os cães vermelhos” Lobo Gris: Como ele participou da terrível luta ele reviverá com os lobinhos um pouco dela. Os lobinhos deverão caçar, que serão pedaços de papel cartão vermelho, espalhados pela caminhada. Cada pedaço pego é um dhole caçado; porém, se este tiver abelhas em sua barriga (uma abelha desenhada no verso do cartão), o lobo perderá este dhole e mais um outro que por acaso tiver. Vencerá o lobo que ao término tenha caçado mais dholes. Raksha: Ensinará a todos como passar na ponte com a canção: Na ponte da Jângal todo mundo passa (bis) Passa Baloo fazendo assim, assim, assim (imitar os gestos de Baloo). Os lobos vão passando a “ponte” cantando, cada vez dizendo o nome de outro bicho e fazendo os gestos correspondentes (Kaa, Shere-Khan, Chill, etc.) Bagheera: Ela tem um problema. Devido à forte chuva na Jângal, diversos filhotes de passarinho estão caídos de seus ninhos. Os lobinhos deverão ajudá-la colocando os filhotes de volta no ninho, através do seguinte jogo: Cada lobinho recebe um objeto pequeno que deverá, em uma tentativa, embocar em um balde pendurado por uma corda em um galho de árvore. Cada duas matilhas tem um balde específico. Ao término, baixa-se o balde e vemos quais os lobos que conseguiram salvar mais passarinhos. Chill: Os lobinhos farão um exercício de observação com Chill. Primeiro ele indicará que viu uma árvore de folhas grandes, por exemplo, e os lobinhos deverão localizá-la. Chill irá assim indicando elementos da natureza para que os meninos localizem e toquem. Em um segundo estágio, todos deverão deitar-se com os olhos 49 fechados. Depois de certo tempo, voltam a sentar-se e tentam lembrar os sons que puderam ouvir enquanto deitados. Finalmente, todos retornam recolhendo flores (de papel, espalhadas por todo o trajeto de volta). Estas flores darão direito a um lanche. 15:45 h - Lanche – maça, melancia, milho cozido 16:00 – encerramento e cadeia da fraternidade Anexo – Culto 3 min – Abertura Palavras de acolhida do dirigente, ao som de uma música gravada. (Sugestão: Oh my lord – George harrison) 2 min – Oração geral: Ouvindo o cantar de um passarinho Olhando este céu azul Ou sentindo no rosto a chuva a cair E o vento soprando ao sul Tocando o pelo sedoso de um bichinho Sentindo o perfume das rosas de um jardim Eu me sinto feliz por viver neste mundo 50 Que o bom Deus criou para mim Ouvidos me deu, para que eu possa ver a beleza de um novo dia Meus olhos criou, para que eu possa ver a beleza de um novo dia A vida me deu também um coração Que bate com gratidão Pelo amor que tem por mim. 3 min – Canção : Damos graças ao Senhor, damos graças Graças pelo seu amor De manhã cedo os passarinhos Estão cantando, louvando o Criador E tu, lobinho, porque tu cantas?Sou grato a Ele Pois tenho o seu amor! 2 min – Oração dos Lobinhos: Senhor, Nós, lobinhos desta Alcatéia, Pedimos que nos ajude a fazer o “melhor possível” Para cumprir a nossa Promessa e a nossa Lei. Ajude-nos a lembrar todos os dias De amar e proteger a natureza E de fazer uma boa ação para alguém. Senhor, abençoai nossos pais e amigos, Nossos chefes e todos os lobinhos do mundo. 2 min – Oração dos Velhos Lobos: Senhor / conserve meu espírito de criança / para que eu possa brincar com meus lobinhos/ orientá-los e protegê-los/ como um irmão mais velho. Que eu tenha a sua confiança/ quando eles precisarem abrir seus corações Que eu tenha a capacidade para animá-los /na busca do seu próprio desenvolvimento E que eu possa contribui para que eles cresçam fortes/ sadios/ bondosos / e muito felizes./ Assim seja. 5 min. – Canção: A formiguinha corta folha e carrega Quando uma deixa, a outra pega (bis) Ó que mistério glorioso Uma formiguinha ensinando um preguiçoso (bis) Deus não quer preguiçoso em sua obra (3 vezes) Porque senão, o tempo sobra 51 Dinâmica – enquanto cantam, vão sendo passados de mão em mão até o último (que guarda para si) e depois até o penultimo, etc..., cartõezinhos com folha colada (ou recortado em forma de folha) , com os dizeres: “A amizade nos faz irmãos”. Mensagem final do dirigente: A vida é um presente que nós ganhamos de Deus. Vamos cuidar dela com muito cuidado. A vida é para se festejar. Viva a vida! Viva o Autor da nossa vida! XVI. Anexos - Atividade 1 – O lobinho vai a floresta Atividades para ser dada no começo do grupo, até que a Alcatéia esteja formada, antes de estar preparada para o ciclo de programas. Tema : O Lobinho vai a floresta. IBOA Retirar trajes Jogo quebra gelo – Atravessando o rio. Os lobinhos resolvem fazer um passeio na floresta para ficar em contato com a natureza. Estão caminhando e encontram um rio. Precisam atravessar o rio. Como fazer para atravessar o rio. Sairam caminhando e descobriram um local com pedras que dá para chegar ao outro lado. Então vamos atravessar o rio. O chefe delimita as margens do rio. Cada lobinho recebe duas folhas de jornal, que vão representar as pedras. Formam em matilhas ou 2 grupos de acordo com a quantidade de crianças. Um componente de cada equipe deve atravessar por vez, colocando um jornal, pisando e depois o outro e pisando, até chegar do outro lado da margem. O lobinho não pode pisar na agua, sempre na pedra. Quando o 52 componente da equipe chegar na outra margem, o próximo pode vir. Ganha a equipe que chegar primeiro. Caso tenha muito pouco lobinho, fazer a atividade um a um e ganha quem chegar primeiro. Material necessário : dois pedaços de jornal por criança Jogo ativo – Encontramos o caranguejo Próximo ao rio estava um manguezal muito bonito e cheio de caranguejos. OS lobinhos agora serão caranguejos e estão correndo para se proteger em suas casas. Fazer agora uma corrida dos caranguejos. Os lobinhos devem andar como caranguejos com pés e mãos no chão. Fazer uma corrida por matilhas ou todas as crianças ao mesmo tempo. Atividade - Vamos ouvir a natureza Deitar todas as crianças no chão, falar que estamos na floresta, e que queremos ficar quietinhos para ouvir a natureza. Falar que a natureza é obra de Deus, e que precisamos pensar em que o homem tem feito para preservá-la. Lembrar que o nosso papel é proteger a natureza, e que existem muitas pessoas malvadas querendo destruir. Precisamos nos unir para proteger a natureza. Vamos todos ficar quietos para ver quais os barulhos da natureza conseguimos ouvir. Depois em círculo, cada lobinho fala de um barulho da natureza que conseguiu ouvir. Caso o local da atividade não dê para ouvir a natureza, ajude o lobinho a usar de sua fantasia.... Atividade - Almoço de Pardais Perguntar as crianças quais os alimentos que os pardais comem. Agora viramos passáros e estamos precisando nos alimentar, pois está na hora do almoço. Dar um copo descartável para cada criança e eles devem sair pela floresta em busca de alimentos. Vamos ver qual pardal consegue se alimentar? Ao todo deve-se ter uma lista de 10 possíveis comidas de pássaros que se encontre no local da atividade. Por exemplo: Minhoca, Insetos, Formigas,aranhas, Folhas secas, Flores no chão, nozes, sementes, e mais algum alimento que as crianças falaram. Todos os alimentos devem ser mortos, o lobinho não estraga a natureza. O chefe deve falar todos os alimentos e as crianças (os pardais) devem sair em busca do alimento. No retorno, avaliar cada criança, sendo que se ele conseguiu de 5 a 10 alimentos, consegue sobreviver muito bem na floresta, se conseguiu de 3 a 5, consegue sobreviver, mas precisa se esforçar e se conseguiu 0, 1 ou 2, precisa pedir ajuda ao papai pardal para sobreviver na floresta. Material Necessário : um copo descartável por criança e a lista dos alimentos Atividade - A Floresta está em chamas A floresta começou a pegar fogo, todos os animais estão apavorados. Os lobinhos que estão fazendo um passeio na floresta vão, como voluntários, ajudar o IBAMA a salvar os animais. 53 A chefe deve espalhar pela área da reunião várias fichas com nomes de animais. Os lobinhos devem achar os animais e pegá-los, salvando-os. Ganha a matilha ou lobo que conseguir salvar mais animais. Material necessário – papéis com vários nomes de animais da floresta. Mais ou menos 5 animais para cada criança. Pode repetir os animais. Colocar trajes IBOA Lembretes aos chefes - É preciso estar bem segura das atividades - Não ler a atividade - Organizar e preparar o material com antecedência - Se tiver mais de um chefe, enquanto um estiver aplicando uma atividade, o outro já deve estar preparando a outra. XVII. Anexo - Atividade 2 – Lobinho protetor da água IBOA e grande uivo Retirar trajes Jogo Quebra Gelo – Limpando a água Material necessário – jornal e cizal Duas equipes farão a limpeza de um rio, vamos ver qual equipe consegue limpar melhor o rio? Separar um rio em dois, amassar papel de jornal como lixo . Cada equipe pega o jornal e joga para o lado do outro. A parte do rio que ficar mais limpa ganha. Marca-se tempo de 5 minutos. Aproveitar para explicar que a água é nosso bem maior, obra de Deus e está escassa.O povo polui, joga lixo, etc... Jogo Buscando Agua no Poço – revezamento por matilha Material Necessário – 4 baldes, 4 garrafas pet de 2 litros, copo bem pequeno descartável, água Existem povoados que não possuem agua corrente igual nós temos a nossa disposição na torneira, e usamos a torto e a direito, inclusive deixando a torneira aberta na hora de escovar o dente, tomar banho. Estas pessoas precisam andar muito para conseguir agua até para cozinhar. A Alcatéia hoje está em um povoado que não tem agua, precisa andar bastante para conseguir. Todos os familiares da casa ajudam. 54 Faremos 4 filas, cada fila tem um balde cheio de agua (o poço) e em frente uns 50 metros tem uma garrafa(caixa dagua vazia). De um em um saem da caixa dagua, chegam até o poço, pegam agua no copo, trazem de volta e enchem a garrafa, fazendo um revezamento. A chefe responsável marca um tempo de +- 5 minutos e apita acabando o jogo. Quem conseguir encher mais a caixa dágua ganha. Pode ser repetido mais umas 2 vezes se ficar legal. Jogo Ativo – Pegando agua do Camelo Material Necessário – bola de soprar(+-25 bolas,50 se grupo 003 vier ), agua e barbante Atividade com bolas de soprar, só que colocando agua dentro (para usar a agua) e o objetivo e falar sobre animais e plantas que acumulam agua para sua sobrevivencia em locais difíceis. Cada criança será um camelo no deserto e possui um reservatório de agua ( cada criança enche a bola, colocando agua dentro e amarra na cintura. Os camelos estavam andando no sol quente do deserto e ficaram meio tontos com o calor. Acabou sua água e eles começaram a pegar a água dos outros camelos. Uma criança deve tentar estourar a bola do outro. Vamos ver qual camelo consegue ficar com sua agua. Atividade de tiro ao alvo com bola de agua Material Necessário – Bola de soprar, 2 baldes com agua, sizal(para marcar o alvo) e 2 alvos contendo uma folha verde Falar que temos umas plantas que ficam no alto das arvores e que, em período de seca, precisam ser molhadas, como não temos escada, nós inventamos uma maneira de molhar com bola de soprar cheia de agua. Vamos ver quem consegue regar a planta? 2 equipes em frente a dois alvos ( o alvo seria 2 arvores do local, no tronco marcamos com sizal um espaço onde deverá ser acertado o alvo. Todas as crianças devem atirar o alvo, numa fila, mas a matilha deve se organizar para encher a bola com agua, amarrar, da melhor forma que acharem. Ganha quem acertar o alvo mais vezes após 15 chances(depende do numero de crianças – dar 2 chances por crianca)). Se quiser podemos colocar uma criança da equipe na arvore para se molhada. Atividade – Como podemos ajudar a salvar a água Sentar com as crianças em círculo e conversar sobre a água, bem que temos e que pode acabar em breve se não cuidarmos. Então a Alcatéia vai decidir , como o lobinho pensa primeiro nos outros, em quais atitudes podemos ter para tentar salvar a água. Música bem animada sobre a água IBOA e caça livre 55 XVIII. ANEXO - JANTAR FESTIVO - Tema: Encontro anual dos bruxos Atividade muito legal para ser colocada em um próximo ciclo de programas e dada na época de Hallowen. A) Preparativos Preliminares Aproximadamente duas atividades antes da data fixada para o jantar festivo, um chefe, devidamente caracterizado como bruxo, virá ao término da reunião entregar o convite para o "Jantar anual de bruxos, magos e feiticeiros". Os seguintes itens devem ser preparados com a devida antecedência: 1. Convites: Poderá ser em formato de abóbora ou caldeirão, informando o dia, local de encontro, traje, horário, etc. Os pais, em paralelo, recebem um comunicado com as instruções necessárias). 2. Fantasias (preparadas pelos pais. em casa) . sacos de farinha, previamente tingidos de preto e decorados com luas, estrelas, etc... em papel laminado, . chapéus de papel tipo color-set em preto decorados conforme a imaginação de cada um . acessórios e adereços tipo colares, varinhas mágicas, vassouras, etc.... Nota: Não há necessidade de sofisticação. Com improviso e imaginação, todos os participantes, inclusive a equipe de apoio, estarão bem fantasiados. Ninguém sem fantasia deve participar do jantar. 3. Local: Uma sala ampla, na sede ou na residência de um lobinho. Deve ser decorada com teias de aranha de barbante, aranhas de Bombril, etc.. A luz deve ser colorida (amarela ou vermelha). A mesa de jantar preferencialmente deve acomodar todos os participantes sentados e estar igualmente decorada, com toalha, castiçais, jarros de prata e outros enfeites que a chefia criar, como por exemplo uma cara de abóbora iluminada por vela (fique atento quanto à segurança). Todos deverão comer com pratos de louça e talheres normais (não plásticos ou descartáveis), para aumentar a solenidade da ocasião. Para beber, utilizar cálices de plástico (encontráveis em casas de artigos para festas). Em um dos cantos da sala (local de fácil acesso), haverá uma fogueira simulada, sobre a qual haverá um caldeirão tampado, com água potável. Toda a decoração deverá ser surpresa para os lobinhos. Ninguém a deve ver antes. 56 4. Cardápio: O cardápio deve ser simples e de gosto das crianças e deve ser preparado pela equipe de apoio formada por pais. Quando a alcatéia chegar, tudo deverá estar preparado. Sugerimos arranjar nomes criativos para o menu como Salsicha de lagartixa (para salsicha), Salada de Ovos de Urubu (ovos cozidos), Leite de Cobra (para o suco) e assim por diante. 5. Personagens principais: . Bruxo Mestre: representado por um dos chefes e com uma fantasia mais "imponente" . Bruxo Atrapalhado: assistente do bruxo mestre, fantasiado mais simplesmente e que durante o jantar causará muitas confusões. 6. Material: Vide material a preparar com antecedência, descrito na programação. B) Programa: A partir de agora, não deverão ser utilizados termos que lembrem alcatéia, lobinhos, grupo escoteiro. Daqui para frente, seremos todos bruxos, magos, feiticeiros, etc. 18:00 h Recepção dos Lobinhos (agora bruxinhos) pelo Bruxo Atrapalhado Como boas vindas o bruxo atrapalhado colocará os bruxos sentados em círculo ainda fora do local decorado para o jantar, para apresentar as últimas bruxarias inventadas pelo bruxo mestre. Porém, como ele é atrapalhado, tudo sairá errado (realizar 3 ou 4 mágicas conhecidas, porém de forma errada). 18:20 h - A hora do jantar se aproxima e todos devem ajudar a achar no local, os ingredientes para preparar a poção mágica (suco). Espalhados pelo local, encontram-se saquinhos com suco em pó, marcados com nomes tais como: pó de asa de morcego, pó de múmia, poeira do além, etc. Cada bruxinho tem direito apenas a um saquinho. Depois disso, formar uma fila indiana com a alcatéia que, em silêncio, deverá entrar na sala. O bruxo mestre lá estará, perto do caldeirão, e os receberá solenemente. Como boas vindas, ensinará aos bruxos a seguinte canção, tema do Jantar Anual dos Bruxos: É o encontro anual das bruxas Muita coisa vai acontecer Novos truques e magias Todos vão aprender Para fazer uma boa poção, Vai coisa de montão Asa de morcego Ovo de urubu Leite de cobra e Rabo de tatu Veio bruxo do cafundó Veio bruxa da conchinchina Mago não falta nenhum só Esta festa vai ser fina Depois disso, o bruxo mestre pedirá aos bruxinhos que, um a um, se aproximem do caldeirão e joguem o ingrediente da poção mágica. O bruxo mestre irá misturando a poção dizendo 57 palavras mágicas e todos poderão cantar a canção recém aprendida. Após terminarem a poção, o jantar será servido. 19:00 h - Jantar 19:30 h - Jogo de Kim Material: Uma corrente com um grande medalhão Descrição: Como sempre, o assistente atrapalhado aprontou das suas. Não sabe onde colocou o medalhão mágico do bruxo mestre. Todos os bruxos deverão ajudar na procura. Antes do início do jantar, o medalhão será colocado em algum canto da sala, de modo que fique visível, mas não muito. Após o sinal do Bruxo Mestre, todos sairão à procura do medalhão em silêncio. Aqueles que avistarem o medalhão ficarão "encantados" (deitados no chão). Encerrar o jogo após uns 7 minutos. Quem descobriu o medalhão deverá dizer onde o viu e ganhar um aplauso dos demais. 19:40 h - Jogo: Retrato Falado Material: . 4 cartazes com o contorno de um rosto . 1 giz de cera para cada bruxinho . 2 vendas para os olhos, para cada 6 bruxos . 1 saquinho para cada 6 bruxos, contendo papéis a serem sorteados, com papéis escritos com o seguinte: nariz, boca, chapéu, cabelo, olhos e orelhas. Descrição: Dividir os bruxinhos em grupos de 6 (não matilhas). Cada bruxinho sorteará um papel. O bruxo atrapalhado contará aos bruxinhos que o bruxo mestre tem uma inimiga muito poderosa, a bruxa Horrorosa Horripilante. Contará que ela é muito feia, que tem olhos grandes, nariz torto, cabelo arrepiado, chapéu pontudo, orelhas de abano. Conforme ele conta a história, o lobinho que sorteou o nariz, por exemplo, é vendado e deverá desenhar no cartaz o nariz torto, e assim por diante. Vencem os bruxinhos que desenharem a Horrorosa Horripilante mais parecida com a da história. 20:00 h - Jogo: Vela Mágica Material: . 1 vela fixada em um pratinho para cada bruxo . 1 caixa de fósforos Descrição: Os bruxos dão-se as mãos e formam um círculo bem aberto. As velas de todos são acesas. Colocar um bruxo ao centro, que deverá tentar apagar as velas dos demais. Quando alguém tiver sua vela apagada, somente poderá acendê-la de novo com um dos companheiros ao seu lado no círculo. Caso a vela destes esteja apagada, deverá aguardar que eles acendam as deles para depois acender a sua. Vence aquele bruxinho que conseguir apagar todas as velas do círculo. 20:15 h - Atividade: Palavra mágica Material: Uma "palavras cruzadas" para cada grupo de 4 bruxos, como segue: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Inseto que produz o mel Trabalha no circo Local onde os pássaros fazem ninho Animal que dá leite Meio de transporte que voa Cavalo de pijamas Mulher que nasce na Alemanha 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. A B E L H P A V A A L E M A L A C A Z Ã H A Ç O R V O R E A V I Ã O E B R A A equipe que primeiro descobrir a palavra mágica deverá procurar o bruxo mestre e contar a ele, sendo a equipe campeã. 20:30 h - Jogo: Mordida de víbora 58 Material: uma cordinha Descrição: O bruxo mestre diz que como bruxos, não temos medo de mordida de cobra, com quem até brincamos. Formar, então, um círculo com os bruxinhos. Em volta deste, circulará um bruxo (a víbora), puxando a cordinha (sua cauda). Ele tocará alguém do círculo. O que foi "mordido" sairá atrás da cobra, tentando apanhá-la pela cauda. Se a víbora conseguir voltar ao lugar desocupado, continuará sendo víbora. Caso contrário, fica no círculo e o que foi "picado" transforma-se em cobra. 20:45 h - É hora dos bruxos retornarem para suas terras, mas antes deverão procurar as balas mágicas. O bruxo mestre dará instruções do tipo "Perto do portão é frio, mas a porta da cozinha é morna" . Na porta da cozinha haverá um cartaz com os dizeres: "A porta da cozinha é morna, mas o varal é quente". No varal haverá outro cartaz: "O varal é quente, mas o jardim da frente está fervendo". No jardim verão outro cartaz: "No chão ferve, mas no alto pega fogo". Aí então, pendurado alto, estará um balão recheado com "balas mágicas" que os bruxinhos deverão estourar. Após recolherem as balas, o bruxo mestre se despedirá dos lobinhos, recomendando que cada um volte a sua terra. Pelo poder das "balas mágicas" eles se transformarão em crianças comuns e poderão ir tranqüilamente para suas casas. 21:00 h – Encerramento 59