Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013
2TV – Aplicativo de Segunda Tela para Dispositivos Móveis 1
Fabio Cardoso 2
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho - UNESP, São Paulo, SP.
RESUMO
O crescente acesso aos dispositivos móveis no Brasil está revelando uma tendência: O
uso de smartphones e tablets enquanto se assiste a um programa de televisão é cada vez
maior. Estas interações, que utilizam o recurso de uma “segunda tela”, costumam se
basear em dois comportamentos distintos: A busca por mais informações relacionadas
ao programa, ou a discussão sobre ele nas redes sociais. O objetivo deste trabalho é a
programação de um aplicativo interativo de segunda tela para televisão digital, gratuito
e de código aberto, que possibilite ao usuário obter informações sobre o programa que
está assistindo e se comunicar com as redes sociais de modo conjunto, além de facilitar
a comunicação direta entre o produtor do conteúdo e o espectador, para aplicação nos
programas da grade da Televisão Universitária Unesp e outras produções audiovisuais.
PALAVRAS-CHAVE: segunda tela; interatividade; redes sociais; televisão.
Introdução
No universo da comunicação televisiva, o termo “Segunda Tela” define o uso de
um dispositivo eletrônico como recurso de interação de modo simultâneo a apresentação
de um programa na televisão. Durante a exibição deste conteúdo, o espectador do
programa tende a procurar na internet conteúdos relacionados ao assunto do mesmo, ou
comentá-lo em redes sociais como o Facebook e o Twitter. Este hábito está cada vez
mais difundido entre os espectadores de televisão no Brasil: Segundo a pesquisa sobre
Social TV do Ibope Nielsen Online, 43% dos brasileiros assistem TV e navegam na
internet ao mesmo tempo, e 29% destes comentam ativamente nas redes sociais sobre o
programa que está sendo exibido na televisão naquele momento. Diante deste padrão de
comportamento de seus espectadores, as produtoras de conteúdo audiovisual televisivo
direcionaram alguns de seus esforços para aplicativos de segunda tela que facilitem a
interação entre o telespectador e o canal de televisão.
1
Trabalho apresentado no DT 5 – Multimídia do XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste,
realizado de 3 a 5 de julho de 2013.
2
Mestrando do Curso de Pós-graduação em Televisão Digital e Programador Web da Televisão Universitária Unesp.
email: [email protected].
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O Uso da Segunda Tela como Alternativa para a Interatividade
Uma discussão bastante frequente a respeito do uso dos aplicativos de segunda
tela como método de consumo de mídia é se o ato de se utilizar dois dispositivos
diferentes ao mesmo tempo, ambos com conteúdos distintos, afeta o grau de atenção
que uma pessoa dedica a eles. Segundo o estudo de Brasel e Gips, nos momentos onde a
pessoa está acompanhando um programa de televisão e simultaneamente acessando a
internet através de um navegador em algum outro dispositivo, a tendência é que o
espectador passe mais tempo com a atenção direcionada a segunda tela do que ao
programa de televisão.
Gips e Brasel conceituam “atenção” nestes estudos como o ato simples de se
observar a tela sem desviar o olhar até a outra, contando o tempo decorrido até que o
espectador desvie seu olhar. Embora em números absolutos, segundo a pesquisa, um
espectador realmente passe mais tempo olhando uma segunda tela do que olhando o
programa de televisão, para efeitos de fixação e entendimento de uma mensagem, este
fato pode ser irrelevante. Segundo estudos encomendados pela desenvolvedora do
aplicativo Shazam 3, pessoas que usam o recurso de segunda tela disponibilizado pela
empresa possuem o dobro de chances de se lembrarem da marca anunciada. A definição
de qual tipo de “atenção” um produto audiovisual requer ao ser exibido na televisão,
portanto, não pode ser traduzida apenas no tempo que o espectador passa olhando o
conteúdo.
O número de usuários que possui o hábito de se assistir televisão enquanto
interage em uma segunda tela é algo que tende a crescer no cenário contemporâneo da
comunicação. Jenkins nomeia este movimento de fusão entre a internet e os demais
meios tradicionais de comunicação de “Convergência Midiática”.
“[...] o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à
cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório
dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em
busca das experiências de entretenimento que desejam.” JENKINS, 2008 p. 29.
3
O Shazam é um aplicativo para dispositivos móveis que facilita a interação entre os seus usuários e programas ou
anúncios de televisão através de assinaturas sonoras no conteúdo, que são reconhecidas pelo dispositivo e ativam
ações específicas dentro do aplicativo.
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Fidler traça um paralelo entre a transformação metamórfica de um animal, como
a de um casulo em borboleta, e a transformações da mídia através das novas
tecnologias, e chama isso de “midiamorfismo”. De acordo com Fidler, “na realidade, a
convergência sempre foi essencial à evolução e ao processo midiamórfico.” (FIDLER,
1998, p. 63).
A adoção destes recursos por parte das produtoras de conteúdo ainda é lenta pela
natureza monolítica dos meios de comunicação, que demoram a perceber e se adaptar as
mudanças radicais que a mídia passa ao longo dos tempos. A concorrência direta dos
produtos audiovisuais deixa aos poucos de ser causada pelos demais produtos das
emissoras concorrentes para transformar-se em uma ameaça pulverizada na internet.
“Pela primeira vez, a Internet permite-nos dispor de comunicações de muitos
para muitos e de alguns para alguns, o que tem vastas implicações para os
antigos receptores e para os produtores de notícias, na medida em que a
diferença entre as duas categorias começa a tornar-se difícil de estabelecer.
Dada a natureza relativamente aberta das ferramentas, que podem ser usadas de
formas que não estavam contempladas nos desígnios de quem as descobriu, não
deve constituir qualquer surpresa que tal possa ter acontecido nos media. Nos
meios de comunicação tem sido sempre assim; de uma forma ou de outra, cada
novo meio acaba por surpreender os seus inventores.” (GILLMOR, 2005, p.43)
A televisão é um veículo tradicionalmente de mídia de massa, transmitido de
uma estação e chegando aos televisores via ar em uma relação muito pouco pessoal. No
Brasil, é um meio de comunicação relativamente antigo, com pouco mais de 60 anos de
vida, e embora tenha ocorrido uma melhora notável na recepção de imagens e som, o
princípio de transmissão, de enviar o mesmo sinal para todas as pessoas, continua
vigente até hoje. Esta característica deste meio torna a produção de conteúdo bastante
influenciada por apenas um dos lados da teoria de Cauda Longa, formulada por
Anderson:
A teoria da Cauda Longa diz que nossa cultura e economia estão mudando do
foco de um relativo pequeno número de 'hits" (produtos que vendem muito no
grande mercado) no topo da curva de demanda, para um grande número de
nichos na cauda. Como o custo de produção e distribuição caiu, especialmente
nas transações online, agora é menos necessário massificar produtos em um
único formato e tamanho para consumidores. Em uma era sem problema de
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espaço nas prateleiras e sem gargalos de distribuição, produtos e serviços
segmentados podem ser economicamente tão atrativos quanto produtos de
massa.
Por ter condições técnicas de transmitir apenas um conteúdo fechado para
muitos espectadores, um produto audiovisual que tem como alvo a televisão precisa
tentar agradar o máximo de espectadores que puder. Para atingir certo público, certas
características de um produto audiovisual precisam ser respeitadas, e ao escolher quais
características o seu produto terá, caso a emissora necessite escolher um público, será a
fatia da população ela considera mais propensa a consumir aquele produto. Há pouco
tempo, no Brasil, houve um movimento de uma emissora de televisão a cabo de dublar
toda a sua exibição de séries oriundas dos Estados Unidos, sob o pretexto de agradar
uma maior fatia de seu mercado que não considerava as legendas textuais a solução
ideal para a tradução do conteúdo. Em vários momentos, uma emissora com
programação voltada a massa precisa tomar decisões onde visa agradar o maior número
de potenciais espectadores possível. Já na internet, o usuário possui total liberdade para
consumir mídias cujos assuntos são muito mais pessoais e relativos a suas preferências,
seja lá quais forem. A televisão, por características inerentes ao próprio meio de
transmissão, é um meio de comunicação passivo por natureza. A transmissão de um
programa de televisão é feita em um regime de “um para muitos”, e sem a possibilidade
de interação definida pelo fluxo tradicional. Embora a televisão digital tenha mudado
esta realidade, com o oferecimento das possibilidades de interatividade, certas
dificuldades nestas interações ainda são passíveis de estudo e não foram plenamente
superadas, como por exemplo, a usabilidade e desenho de aplicações interativas, o uso
não habitual de um controle remoto que não foi criado para este tipo de fim, a não
existência de um canal de retorno plenamente estabelecido no contexto da solução de
interatividade presente no sistema brasileiro de televisão digital, dentre muitos outros.
Com o crescimento exponencial do número de dispositivos móveis com acesso a
internet e condições técnicas de receber conteúdo da internet de modo fácil e rápido,
esta convergência midiática acabou ocorrendo fora do ambiente da televisão
diretamente nos dispositivos móveis.
A adaptação do público, que incorporou o uso das redes sociais ao ato de assistir
TV, somada a impossibilidade da própria televisão de proporcionar conteúdos mais
profundos e individualizados, acabou tornando o uso concomitante de uma segunda tela
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com acesso a internet uma forma de suplantar uma ausência que a própria televisão
tinha dificuldades de suprir. E a própria natureza desta convergência causa uma espécie
de retroalimentação do mesmo hábito, onde cada vez mais os espectadores são
estimulados a fazer mais conexões relativas à exibição daquele conteúdo devido a uma
necessidade intrínseca das suas relações sociais: Vários são os casos onde um programa
de televisão ganhou audiência instantânea devido a um assunto sobre o mesmo estar
sendo difundido via alguma rede social. “A convergência representa uma transformação
cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e
fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos". (JENKINS. 2008, p. 29-30).
Esta adoção dos dispositivos móveis como segunda tela foi espontânea, com pouco
envolvimento das produtoras de conteúdo. Deste modo, as interações são geralmente
descentralizadas e esparsas: As discussões ocorrem muitas vezes em uma rede social
com muitos usuários, porém sem mecanismos fáceis de interação entre pessoas
desconhecidas. Várias bolhas de discussão sobre os programas podem surgir, sem que
uma tenha relação com a outra. E a busca de informações adicionais sobre o conteúdo é
fruto da mera curiosidade do espectador e do entendimento pessoal que o mesmo faz
sobre o conteúdo apresentado, sem nenhum direcionamento ou sugestão. Esta falta de
um ponto central convergente pulveriza a interatividade e principalmente torna muito
difícil a possibilidade da emissora de televisão poder participar e agregar conteúdo a
esta discussão, ou sugerir caminhos de conteúdos adicionais que poderiam tornar o
produto audiovisual meramente estático que esta apresenta em uma espécie de
“hipervídeo”, tomando como base o conceito de “hipertexto”, onde os nós das
interatividades poderiam compor a experiência audiovisual em uma forma híbrida de
expressão.
Além dos conteúdos adicionais e comunicação direta, a criação de aplicações
interativas possibilita a formação de laços sociais com os interagentes. Segundo Breiger,
laços sociais são conexões livres entre duas partes, através de interações, que podem ser
formadas através de uma associação de ligação, no caso do aplicativo de segunda tela,
entre o interagente e um grupo ou instituição. Ainda de acordo com Breiger, dois laços
sociais são possíveis em uma relação social entre os interagentes: Os relacionais e os
associativos. Os laços relacionais são fruto da comunicação direta entre diversos
componentes de uma rede social, e não só por intermédio das ferramentas
comunicacionais que a própria rede proporciona. Já os laços associativos não se
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fundamentam na relação entre os presentes nesta rede, e é gerado pela sensação de
acolhimento que o interagente tem perante a uma instituição.
Se considerarmos a obra audiovisual como “instituição”, a possibilidade de um laço
associativo do espectador com a obra pode ser facilitada caso o mesmo possa se sentir
mais “parte da obra”, seja participando ativamente do seu desenvolvimento, ou se
incorporando ao seu universo. Em alguns graus esta sinergia pode ser verificada no
comportamento de alguns espectadores perante produtos audiovisuais de grande
audiência: Os produtos que algum personagem famoso de novela usa acabam vendendo
muito no comércio, os cortes de cabelo dos craques de futebol são imitados pelas
crianças e adolescentes que as viram na televisão, entre outras situações.
O aplicativo também pode contribuir para a formação de laços relacionais entre
os espectadores. No uso comum das ações de segunda tela não regidas por um ponto
central, os vários espectadores escreveriam sobre assuntos relacionados ao programa de
televisão que estão acompanhando nas suas respectivas redes sociais. Uma característica
destes veículos de socialização é a centralização das comunicações a um grupo de
pessoas próximas ao interagente, limitadas pelas suas próprias relações pessoais. Se um
usuário escrever algum comentário no programa no Facebook, apenas seus amigos
próximos poderão vê-lo de modo imediato, e caso ele o escreva no Twitter, apenas seus
seguidores enxergarão o seu comentário. Este comentário pode alcançar mais usuários
destas redes devido às funções de compartilhamento, porém a difusão dos mesmos é
limitada e esta difusão costuma ser parte de um processo demorado, levando
comumente mais tempo do que a duração do programa de televisão que motivou a sua
escrita.
Introduzir um aplicativo que faça a ponte entre os espectadores que utilizam o
recurso de segunda tela, mas permanecem isolados em redes distintas ou até na mesma
rede, porém em ambientes diferentes, agrega substância ao laços sociais que o produto
audiovisual deseja criar. Além de propiciar uma sensação de inclusão ao mundo do
programa, que dependendo dos meios de interação escolhidos pode se transformar em
um produto imersivo com o qual o espectador tem uma identificação maior, contribui
para que os interagentes juntem-se em um ambiente razoavelmente controlado pelo
produtor de conteúdo e possam discutir um assunto que tem em comum, no caso, o
programa de televisão.
Não se trata da ideia ilusória de controlar o meio de interação de modo
completo, pois a natureza livre da internet não possibilitaria este tipo de controle.
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Usuários continuam podendo discutir sobre o programa de televisão na internet onde e
quando bem entenderem. Porém, propiciar a possibilidade de uma espécie de ponto
central, onde exista um ambiente convidativo e apropriado para o exercício desta
interação. Cientes deste fato, várias emissoras de televisão lançaram aplicativos para
dispositivos móveis que diversificam a interação do espectador com o produto
audiovisual, em uma tentativa de expandir seu raio de alcance através desta forma de
comunicação. Contudo, a maioria destes aplicativos é restrita a um produto específico,
com a interação simplificada.
Algumas iniciativas de segunda tela sincronizam seus conteúdos ao que está
sendo veiculado na televisão naquele momento, enquanto outras privilegiam a entrega
de informações assíncronas que não levam em conta o que está sendo exibido. Em geral,
estas aplicações são desenvolvidas de acordo com o programa, com identidade visual e
navegação distintas umas das outras, exigindo uma adaptação tanto na programação
quanto no seu desenho e usabilidade a cada conteúdo audiovisual que o espectador
deseja acompanhar na segunda tela. Existem também algumas iniciativas de empresas
de software não envolvidas com o meio televisivo, que criaram aplicativos para a
segunda tela que trabalham de modo genérico, como o IntoNow da Yahoo ou o
AstroTV, da empresa brasileira Totvs. Estes aplicativos de terceiros comumente são
plataformas fechadas e de código igualmente fechado, que oferecem uma experiência de
uso homogeneizada e pouco customizada para seus usuários. Esta abordagem acaba
resolvendo alguns problemas, como o alcance da plataforma e o alto custo de
desenvolvimento de uma solução própria, porém acaba trazendo outros percalços a tona,
como a falta de flexibilidade de customização e a dependência da emissora perante uma
plataforma que não pertence a ela.
Criar um aplicativo próprio para o uso em uma ação que envolva o conceito de
segunda tela pode ser um problema para emissoras de televisão menores. Um produto
de potências televisivas como Globo, SBT e Record custa milhões para ser produzido,
mas arrecada milhões em patrocínio. O custo do desenvolvimento de uma aplicação de
segunda tela para um produto com abundantes recursos financeiros é diluído facilmente
no fluxo de produção do mesmo. E ainda existem outros fatores que desfavorecem a
adoção do recurso por emissoras de poucos recursos, como a escala de servidores de
internet e o custo de banda adicionais para suportar as interações de fluxo contínuo sem
interferir na experiência de uso do aplicativo.
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2TV – Um software livre de segunda tela
Segundo a Free Software Foundation, software livre é aquele programa de
computador que inverte a lógica do comércio de softwares e coloca o usuário em
primeiro lugar, concedendo-lhes a liberdade do controle de sua execução e adaptação
conforme as suas necessidades. Para um software ser um software livre, é necessário
que o seu código não seja fechado e esteja disponível para qualquer pessoa, e também
que qualquer pessoa possa cooperar ativamente com o desenvolvimento da plataforma.
Não é necessária nenhuma permissão para isso, e não existe a necessidade de se
concordar com quaisquer termos de uso ou cláusulas para o acesso ao seu código.
Uma maneira de se superar as dificuldades de implementação de um aplicativo
de segunda tela é usar o modelo de desenvolvimento de software livre. Com o método
de desenvolvimento colaborativo, todas os acréscimos de recursos que o software sofrer
para se adequar a algum produto específico podem ser replicados para toda a
comunidade que o utiliza. Como uma maneira de se iniciar esta reação em cadeia que
pode possibilitar a implementação em massa de um aplicativo de segunda tela que possa
ser utilizado em um ambiente de poucos recursos utilizando-se de um esforço
colaborativo de desenvolvimento, surge o 2TV. A proposta do 2TV é ser um aplicativo
de segunda tela que busca agregar em somente um local as duas experiências que um
usuário típico de um dispositivo de segunda tela prioriza durante o seu uso: As
informações adicionais que um programa de televisão poderia transmitir ao aplicativo
de segunda tela durante a exibição de seu conteúdo e a interação típica dos próprios
usuários entre si nas redes sociais.
No ambiente do aplicativo 2TV, as interações podem ser feitas de duas vias: Ou
por parte do produtor de conteúdo, ou por parte do usuário. Do lado da emissora de
televisão, existe uma plataforma de controle que possibilita ao produtor do conteúdo
exibido na TV o controle sobre o fluxo de interação do aplicativo de segunda tela em
diversos níveis. Como a aplicação está sincronizada com o fluxo do programa de
televisão, informações adicionais podem ser publicadas em tempo real e enviadas
simultaneamente a todos os dispositivos ligados naquele momento. Esta necessidade de
controle se dá também pela natureza livre do espectador interagir com o aplicativo,
através de mensagens de texto e postagem direta de conteúdo: Para evitar que
comentários ou interações indesejáveis ocorram e se propaguem em tempo real para os
demais usuários do aplicativo existe a possibilidade de uma moderação do conteúdo
enviado pelos usuários. Esta moderação pode ocorrer de duas formas: Moderação
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Passiva e Moderação Ativa. Na moderação ativa, alguém usa o painel de controle do
aplicativo para selecionar e permitir ou negar as publicações dos usuários que serão
enviadas para a plataforma, interceptando textos, imagens ou vídeos que por ventura
não se encaixem na proposta do programa. Na Moderação Passiva, os próprios usuários
da plataforma atribuem notas ou indicam se aquele conteúdo é adequado ou não. Um
algoritmo calcula estas respostas dos usuários e toma as decisões adequadas para manter
o fluxo das interações de modo automático. O responsável pelo controle do aplicativo
pode enviar, com acesso imediato dos usuários do aplicativo, vários tipos de mídias que
podem complementar o programa que está sendo exibido, como imagens, vídeos, jogos,
textos e links para páginas da internet. Também pode realizar pesquisas de opinião de
resposta
instantânea,
bem
como
bloquear
algum
espectador
ou
conversar
reservadamente com o mesmo. O espectador que utiliza o aplicativo poderá, a princípio,
compartilhar seus conteúdos de texto e imagem, participar das enquetes, atribuir notas
aos comentários dos outros usuários e discutir ativamente sobre o programa que está
sendo exibido. Existe também a possibilidade futura de se transmitir as imagens
captadas da câmera do dispositivo ao vivo para a emissora, que pode coloca-la no ar
durante o programa; o espectador pode ser chamado pelo moderador do aplicativo a
entrar no ar e fazer uma pergunta para um entrevistado, por exemplo.
Tecnologia envolvida no desenvolvimento do 2TV
O 2TV foi desenvolvido usando HTML5, e devido a este fato funciona nas
plataformas mais comuns que equipam os dispositivos de segunda tela atualmente: o
iOS, presente nos aparelhos da Apple como o iPhone e o iPad, o Android, sistema
operacional presente em diversos dispositivos de variadas fabricantes como Samsung,
LG e Sony, entre muitas outras, e o Windows Phone, embarcado também em
dispositivos de origens variadas. O HTML5 não possui despesas relativas a royalities ou
compra de licenças, portanto produtos feitos nesta tecnologia podem ser oferecidos a
custo zero. Além do HTML5, são utilizados JavaScript como linguagem de script e CSS
como folha de estilos.
Uma das características do 2TV é ser agnóstico com relação ao programa
exibido. A plataforma se ajusta a qualquer programa de qualquer segmento e possibilita
a interação através de segunda tela da programação inteira de uma emissora de televisão
com a necessidade de pouca ou nenhuma adequação em sua formatação. Esta
capacidade de adequação não impede a possibilidade de uma transformação mais aguda
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no desenho do aplicativo, que pode ser customizado de acordo com as necessidades da
emissora. Como utiliza HTML5, que é uma linguagem de marcação conhecida e
derivada da web, o desenvolvimento e customizações são de fácil acesso, já que
qualquer pessoa com conhecimentos de programação para web pode customizar e
modificar o aplicativo.
Um dos potenciais problemas da veiculação de um aplicativo de segunda tela é o
seu fluxo de usuários. No caso de um programa de televisão com uma pequena ou
média audiência, o número de usuários que usarão o aplicativo simultaneamente é
baixo. Todavia, pela natureza da televisão, mesmo programas de baixa audiência podem
ter dezenas de milhares de potenciais espectadores que podem fazer uso da segunda tela,
simultaneamente. O modelo de desenvolvimento do 2TV é direcionar toda a carga
computacional necessária para o funcionamento do aplicativo para servidores em
serviços de cloud computing por demanda. Para início do desenvolvimento do 2TV, o
serviço escolhido foi o Amazon Web Services, ou AWS. O AWS é uma gama de
serviços de computação em nuvem oferecidos pela Amazon, que incluem computadores
em ambiente virtual com custo fixo por hora, armazenamento de conteúdo distribuído e
serviço de banco de dados sob demanda, entre outros. O AWS possibilita que a estrutura
de informática que faz o aplicativo funcionar possa ser regulada automaticamente para
se tornar maior e mais robusta caso o fluxo de dados no aplicativo exceda a previsão de
capacidade alocada anteriormente. No ambiente de televisão, isso é bastante útil no caso
de uma audiência crescente e inesperada, por exemplo. Embora o uso de cloud
computing para aparelhar a estrutura de internet do aplicativo seja recomendável, o
código é modular o suficiente para adequar outros tipos de servidores, caso a emissora
decida usar sua própria estrutura interna ou outro prestador de serviço de computação
em nuvem.
Para proporcionar ao usuário uma identificação imediata com o aplicativo, o
2TV oferece como interface padrão (Figura 1) um conceito de blocos divididos muito
semelhante aos aplicativos de redes sociais já existentes nas plataformas móveis, como
o Facebook e o Twitter. Com rolagem automática vertical, o conteúdo dinâmico é
apresentado no painel que se situa na lateral direita da tela do aplicativo, e possui um
sistema de blocos alternados que insere automaticamente quaisquer informações que o
responsável pela administração da plataforma desejar, em tempo real. As informações
enviadas pelos outros usuários também aparecem nesta mesma área, com cores de
blocos distintos para melhor identificação das mensagens no fluxo, sempre depois de
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mediadas pelo administrador. O painel da lateral esquerda é utilizado para informações
adicionais sobre o programa que está sendo exibido, seus apresentadores, horários, entre
outras. Os botões de menu e interação estão posicionados na barra superior do
aplicativo, respectivamente nas extremidades direita e esquerda.
Figura 1 - Tela do Aplicativo 2TV
Disponibilidade do 2TV
No momento da escrita deste artigo, dia 17 de maio de 2013, o 2TV ainda
encontra-se em sua fase de testes, na TV Unesp 4. Logo depois de concluída esta etapa, o
código fonte do aplicativo será disponibilizado em um servidor aberto, sob licença
GPL 5.
4
A TV Unesp é uma emissora de televisão vinculada a Universidade Estadual Julio de Mesquita Filho,
UNESP. É sediada em Bauru e sua programação possui caráter cultural e educativo.
5
A Licença GPL é a designação da licença para software livre idealizada por Richard Stallman, membro
da Free Software Foundation, em 1989. Ela se baseia nos princípios do software livre.
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Considerações Finais
O uso da segunda tela para ações interativas nos programas de televisão está
cada vez mais frequente, com várias produtoras de conteúdo incluindo esta opção de
interação nos seus produtos audiovisuais. Porém, estas ações são realizadas em
aplicativos próprios, geralmente exclusivos ao produto em questão, o que aumenta a
complexidade e o custo da escolha deste método para o desenvolvimento desta forma de
interatividade, o que dificulta seu uso pleno por emissoras de pequeno e médio porte
como a TV Unesp.
Com a elaboração de um aplicativo versátil para segunda tela, com possibilidade de
reaproveitamento para vários produtos audiovisuais e com custo zero para estas
emissoras, o acesso à interatividade via segunda tela para produtoras de conteúdo com
poucos recursos financeiros e de pessoal é facilitada. O 2TV é um aplicativo de segunda
tela que foi construído levando estas questões em conta: É gratuito, de código aberto e
versátil o suficiente para se adequar a qualquer produto audiovisual. Por seguir o
modelo de software livre, o 2TV poderá ser usado e aprimorado sem restrições, com
estas modificações retornando a base de código através de contribuições. Esta
característica tende a criar um software mais moderno e robusto com o tempo, adequado
a várias situações e produções audiovisuais.
O aplicativo 2TV irá contribuir para uma interação mais forte entre os
produtores de conteúdo e os espectadores da TV Unesp e para uma melhor interação
entre os próprios espectadores através de suas funções de convergência de redes sociais
em um só aplicativo. Espera-se que mais produtores de conteúdo utilizem e contribuam
para a evolução do 2TV para torna-lo uma potencial alternativa para diversas produções
audiovisuais que por ventura decidam fazer uso do recurso de segunda tela para ações
interativas.
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