Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 2TV – Aplicativo de Segunda Tela para Dispositivos Móveis 1 Fabio Cardoso 2 Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho - UNESP, São Paulo, SP. RESUMO O crescente acesso aos dispositivos móveis no Brasil está revelando uma tendência: O uso de smartphones e tablets enquanto se assiste a um programa de televisão é cada vez maior. Estas interações, que utilizam o recurso de uma “segunda tela”, costumam se basear em dois comportamentos distintos: A busca por mais informações relacionadas ao programa, ou a discussão sobre ele nas redes sociais. O objetivo deste trabalho é a programação de um aplicativo interativo de segunda tela para televisão digital, gratuito e de código aberto, que possibilite ao usuário obter informações sobre o programa que está assistindo e se comunicar com as redes sociais de modo conjunto, além de facilitar a comunicação direta entre o produtor do conteúdo e o espectador, para aplicação nos programas da grade da Televisão Universitária Unesp e outras produções audiovisuais. PALAVRAS-CHAVE: segunda tela; interatividade; redes sociais; televisão. Introdução No universo da comunicação televisiva, o termo “Segunda Tela” define o uso de um dispositivo eletrônico como recurso de interação de modo simultâneo a apresentação de um programa na televisão. Durante a exibição deste conteúdo, o espectador do programa tende a procurar na internet conteúdos relacionados ao assunto do mesmo, ou comentá-lo em redes sociais como o Facebook e o Twitter. Este hábito está cada vez mais difundido entre os espectadores de televisão no Brasil: Segundo a pesquisa sobre Social TV do Ibope Nielsen Online, 43% dos brasileiros assistem TV e navegam na internet ao mesmo tempo, e 29% destes comentam ativamente nas redes sociais sobre o programa que está sendo exibido na televisão naquele momento. Diante deste padrão de comportamento de seus espectadores, as produtoras de conteúdo audiovisual televisivo direcionaram alguns de seus esforços para aplicativos de segunda tela que facilitem a interação entre o telespectador e o canal de televisão. 1 Trabalho apresentado no DT 5 – Multimídia do XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste, realizado de 3 a 5 de julho de 2013. 2 Mestrando do Curso de Pós-graduação em Televisão Digital e Programador Web da Televisão Universitária Unesp. email: [email protected]. 1 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 O Uso da Segunda Tela como Alternativa para a Interatividade Uma discussão bastante frequente a respeito do uso dos aplicativos de segunda tela como método de consumo de mídia é se o ato de se utilizar dois dispositivos diferentes ao mesmo tempo, ambos com conteúdos distintos, afeta o grau de atenção que uma pessoa dedica a eles. Segundo o estudo de Brasel e Gips, nos momentos onde a pessoa está acompanhando um programa de televisão e simultaneamente acessando a internet através de um navegador em algum outro dispositivo, a tendência é que o espectador passe mais tempo com a atenção direcionada a segunda tela do que ao programa de televisão. Gips e Brasel conceituam “atenção” nestes estudos como o ato simples de se observar a tela sem desviar o olhar até a outra, contando o tempo decorrido até que o espectador desvie seu olhar. Embora em números absolutos, segundo a pesquisa, um espectador realmente passe mais tempo olhando uma segunda tela do que olhando o programa de televisão, para efeitos de fixação e entendimento de uma mensagem, este fato pode ser irrelevante. Segundo estudos encomendados pela desenvolvedora do aplicativo Shazam 3, pessoas que usam o recurso de segunda tela disponibilizado pela empresa possuem o dobro de chances de se lembrarem da marca anunciada. A definição de qual tipo de “atenção” um produto audiovisual requer ao ser exibido na televisão, portanto, não pode ser traduzida apenas no tempo que o espectador passa olhando o conteúdo. O número de usuários que possui o hábito de se assistir televisão enquanto interage em uma segunda tela é algo que tende a crescer no cenário contemporâneo da comunicação. Jenkins nomeia este movimento de fusão entre a internet e os demais meios tradicionais de comunicação de “Convergência Midiática”. “[...] o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam.” JENKINS, 2008 p. 29. 3 O Shazam é um aplicativo para dispositivos móveis que facilita a interação entre os seus usuários e programas ou anúncios de televisão através de assinaturas sonoras no conteúdo, que são reconhecidas pelo dispositivo e ativam ações específicas dentro do aplicativo. 2 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 Fidler traça um paralelo entre a transformação metamórfica de um animal, como a de um casulo em borboleta, e a transformações da mídia através das novas tecnologias, e chama isso de “midiamorfismo”. De acordo com Fidler, “na realidade, a convergência sempre foi essencial à evolução e ao processo midiamórfico.” (FIDLER, 1998, p. 63). A adoção destes recursos por parte das produtoras de conteúdo ainda é lenta pela natureza monolítica dos meios de comunicação, que demoram a perceber e se adaptar as mudanças radicais que a mídia passa ao longo dos tempos. A concorrência direta dos produtos audiovisuais deixa aos poucos de ser causada pelos demais produtos das emissoras concorrentes para transformar-se em uma ameaça pulverizada na internet. “Pela primeira vez, a Internet permite-nos dispor de comunicações de muitos para muitos e de alguns para alguns, o que tem vastas implicações para os antigos receptores e para os produtores de notícias, na medida em que a diferença entre as duas categorias começa a tornar-se difícil de estabelecer. Dada a natureza relativamente aberta das ferramentas, que podem ser usadas de formas que não estavam contempladas nos desígnios de quem as descobriu, não deve constituir qualquer surpresa que tal possa ter acontecido nos media. Nos meios de comunicação tem sido sempre assim; de uma forma ou de outra, cada novo meio acaba por surpreender os seus inventores.” (GILLMOR, 2005, p.43) A televisão é um veículo tradicionalmente de mídia de massa, transmitido de uma estação e chegando aos televisores via ar em uma relação muito pouco pessoal. No Brasil, é um meio de comunicação relativamente antigo, com pouco mais de 60 anos de vida, e embora tenha ocorrido uma melhora notável na recepção de imagens e som, o princípio de transmissão, de enviar o mesmo sinal para todas as pessoas, continua vigente até hoje. Esta característica deste meio torna a produção de conteúdo bastante influenciada por apenas um dos lados da teoria de Cauda Longa, formulada por Anderson: A teoria da Cauda Longa diz que nossa cultura e economia estão mudando do foco de um relativo pequeno número de 'hits" (produtos que vendem muito no grande mercado) no topo da curva de demanda, para um grande número de nichos na cauda. Como o custo de produção e distribuição caiu, especialmente nas transações online, agora é menos necessário massificar produtos em um único formato e tamanho para consumidores. Em uma era sem problema de 3 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 espaço nas prateleiras e sem gargalos de distribuição, produtos e serviços segmentados podem ser economicamente tão atrativos quanto produtos de massa. Por ter condições técnicas de transmitir apenas um conteúdo fechado para muitos espectadores, um produto audiovisual que tem como alvo a televisão precisa tentar agradar o máximo de espectadores que puder. Para atingir certo público, certas características de um produto audiovisual precisam ser respeitadas, e ao escolher quais características o seu produto terá, caso a emissora necessite escolher um público, será a fatia da população ela considera mais propensa a consumir aquele produto. Há pouco tempo, no Brasil, houve um movimento de uma emissora de televisão a cabo de dublar toda a sua exibição de séries oriundas dos Estados Unidos, sob o pretexto de agradar uma maior fatia de seu mercado que não considerava as legendas textuais a solução ideal para a tradução do conteúdo. Em vários momentos, uma emissora com programação voltada a massa precisa tomar decisões onde visa agradar o maior número de potenciais espectadores possível. Já na internet, o usuário possui total liberdade para consumir mídias cujos assuntos são muito mais pessoais e relativos a suas preferências, seja lá quais forem. A televisão, por características inerentes ao próprio meio de transmissão, é um meio de comunicação passivo por natureza. A transmissão de um programa de televisão é feita em um regime de “um para muitos”, e sem a possibilidade de interação definida pelo fluxo tradicional. Embora a televisão digital tenha mudado esta realidade, com o oferecimento das possibilidades de interatividade, certas dificuldades nestas interações ainda são passíveis de estudo e não foram plenamente superadas, como por exemplo, a usabilidade e desenho de aplicações interativas, o uso não habitual de um controle remoto que não foi criado para este tipo de fim, a não existência de um canal de retorno plenamente estabelecido no contexto da solução de interatividade presente no sistema brasileiro de televisão digital, dentre muitos outros. Com o crescimento exponencial do número de dispositivos móveis com acesso a internet e condições técnicas de receber conteúdo da internet de modo fácil e rápido, esta convergência midiática acabou ocorrendo fora do ambiente da televisão diretamente nos dispositivos móveis. A adaptação do público, que incorporou o uso das redes sociais ao ato de assistir TV, somada a impossibilidade da própria televisão de proporcionar conteúdos mais profundos e individualizados, acabou tornando o uso concomitante de uma segunda tela 4 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 com acesso a internet uma forma de suplantar uma ausência que a própria televisão tinha dificuldades de suprir. E a própria natureza desta convergência causa uma espécie de retroalimentação do mesmo hábito, onde cada vez mais os espectadores são estimulados a fazer mais conexões relativas à exibição daquele conteúdo devido a uma necessidade intrínseca das suas relações sociais: Vários são os casos onde um programa de televisão ganhou audiência instantânea devido a um assunto sobre o mesmo estar sendo difundido via alguma rede social. “A convergência representa uma transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos". (JENKINS. 2008, p. 29-30). Esta adoção dos dispositivos móveis como segunda tela foi espontânea, com pouco envolvimento das produtoras de conteúdo. Deste modo, as interações são geralmente descentralizadas e esparsas: As discussões ocorrem muitas vezes em uma rede social com muitos usuários, porém sem mecanismos fáceis de interação entre pessoas desconhecidas. Várias bolhas de discussão sobre os programas podem surgir, sem que uma tenha relação com a outra. E a busca de informações adicionais sobre o conteúdo é fruto da mera curiosidade do espectador e do entendimento pessoal que o mesmo faz sobre o conteúdo apresentado, sem nenhum direcionamento ou sugestão. Esta falta de um ponto central convergente pulveriza a interatividade e principalmente torna muito difícil a possibilidade da emissora de televisão poder participar e agregar conteúdo a esta discussão, ou sugerir caminhos de conteúdos adicionais que poderiam tornar o produto audiovisual meramente estático que esta apresenta em uma espécie de “hipervídeo”, tomando como base o conceito de “hipertexto”, onde os nós das interatividades poderiam compor a experiência audiovisual em uma forma híbrida de expressão. Além dos conteúdos adicionais e comunicação direta, a criação de aplicações interativas possibilita a formação de laços sociais com os interagentes. Segundo Breiger, laços sociais são conexões livres entre duas partes, através de interações, que podem ser formadas através de uma associação de ligação, no caso do aplicativo de segunda tela, entre o interagente e um grupo ou instituição. Ainda de acordo com Breiger, dois laços sociais são possíveis em uma relação social entre os interagentes: Os relacionais e os associativos. Os laços relacionais são fruto da comunicação direta entre diversos componentes de uma rede social, e não só por intermédio das ferramentas comunicacionais que a própria rede proporciona. Já os laços associativos não se 5 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 fundamentam na relação entre os presentes nesta rede, e é gerado pela sensação de acolhimento que o interagente tem perante a uma instituição. Se considerarmos a obra audiovisual como “instituição”, a possibilidade de um laço associativo do espectador com a obra pode ser facilitada caso o mesmo possa se sentir mais “parte da obra”, seja participando ativamente do seu desenvolvimento, ou se incorporando ao seu universo. Em alguns graus esta sinergia pode ser verificada no comportamento de alguns espectadores perante produtos audiovisuais de grande audiência: Os produtos que algum personagem famoso de novela usa acabam vendendo muito no comércio, os cortes de cabelo dos craques de futebol são imitados pelas crianças e adolescentes que as viram na televisão, entre outras situações. O aplicativo também pode contribuir para a formação de laços relacionais entre os espectadores. No uso comum das ações de segunda tela não regidas por um ponto central, os vários espectadores escreveriam sobre assuntos relacionados ao programa de televisão que estão acompanhando nas suas respectivas redes sociais. Uma característica destes veículos de socialização é a centralização das comunicações a um grupo de pessoas próximas ao interagente, limitadas pelas suas próprias relações pessoais. Se um usuário escrever algum comentário no programa no Facebook, apenas seus amigos próximos poderão vê-lo de modo imediato, e caso ele o escreva no Twitter, apenas seus seguidores enxergarão o seu comentário. Este comentário pode alcançar mais usuários destas redes devido às funções de compartilhamento, porém a difusão dos mesmos é limitada e esta difusão costuma ser parte de um processo demorado, levando comumente mais tempo do que a duração do programa de televisão que motivou a sua escrita. Introduzir um aplicativo que faça a ponte entre os espectadores que utilizam o recurso de segunda tela, mas permanecem isolados em redes distintas ou até na mesma rede, porém em ambientes diferentes, agrega substância ao laços sociais que o produto audiovisual deseja criar. Além de propiciar uma sensação de inclusão ao mundo do programa, que dependendo dos meios de interação escolhidos pode se transformar em um produto imersivo com o qual o espectador tem uma identificação maior, contribui para que os interagentes juntem-se em um ambiente razoavelmente controlado pelo produtor de conteúdo e possam discutir um assunto que tem em comum, no caso, o programa de televisão. Não se trata da ideia ilusória de controlar o meio de interação de modo completo, pois a natureza livre da internet não possibilitaria este tipo de controle. 6 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 Usuários continuam podendo discutir sobre o programa de televisão na internet onde e quando bem entenderem. Porém, propiciar a possibilidade de uma espécie de ponto central, onde exista um ambiente convidativo e apropriado para o exercício desta interação. Cientes deste fato, várias emissoras de televisão lançaram aplicativos para dispositivos móveis que diversificam a interação do espectador com o produto audiovisual, em uma tentativa de expandir seu raio de alcance através desta forma de comunicação. Contudo, a maioria destes aplicativos é restrita a um produto específico, com a interação simplificada. Algumas iniciativas de segunda tela sincronizam seus conteúdos ao que está sendo veiculado na televisão naquele momento, enquanto outras privilegiam a entrega de informações assíncronas que não levam em conta o que está sendo exibido. Em geral, estas aplicações são desenvolvidas de acordo com o programa, com identidade visual e navegação distintas umas das outras, exigindo uma adaptação tanto na programação quanto no seu desenho e usabilidade a cada conteúdo audiovisual que o espectador deseja acompanhar na segunda tela. Existem também algumas iniciativas de empresas de software não envolvidas com o meio televisivo, que criaram aplicativos para a segunda tela que trabalham de modo genérico, como o IntoNow da Yahoo ou o AstroTV, da empresa brasileira Totvs. Estes aplicativos de terceiros comumente são plataformas fechadas e de código igualmente fechado, que oferecem uma experiência de uso homogeneizada e pouco customizada para seus usuários. Esta abordagem acaba resolvendo alguns problemas, como o alcance da plataforma e o alto custo de desenvolvimento de uma solução própria, porém acaba trazendo outros percalços a tona, como a falta de flexibilidade de customização e a dependência da emissora perante uma plataforma que não pertence a ela. Criar um aplicativo próprio para o uso em uma ação que envolva o conceito de segunda tela pode ser um problema para emissoras de televisão menores. Um produto de potências televisivas como Globo, SBT e Record custa milhões para ser produzido, mas arrecada milhões em patrocínio. O custo do desenvolvimento de uma aplicação de segunda tela para um produto com abundantes recursos financeiros é diluído facilmente no fluxo de produção do mesmo. E ainda existem outros fatores que desfavorecem a adoção do recurso por emissoras de poucos recursos, como a escala de servidores de internet e o custo de banda adicionais para suportar as interações de fluxo contínuo sem interferir na experiência de uso do aplicativo. 7 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 2TV – Um software livre de segunda tela Segundo a Free Software Foundation, software livre é aquele programa de computador que inverte a lógica do comércio de softwares e coloca o usuário em primeiro lugar, concedendo-lhes a liberdade do controle de sua execução e adaptação conforme as suas necessidades. Para um software ser um software livre, é necessário que o seu código não seja fechado e esteja disponível para qualquer pessoa, e também que qualquer pessoa possa cooperar ativamente com o desenvolvimento da plataforma. Não é necessária nenhuma permissão para isso, e não existe a necessidade de se concordar com quaisquer termos de uso ou cláusulas para o acesso ao seu código. Uma maneira de se superar as dificuldades de implementação de um aplicativo de segunda tela é usar o modelo de desenvolvimento de software livre. Com o método de desenvolvimento colaborativo, todas os acréscimos de recursos que o software sofrer para se adequar a algum produto específico podem ser replicados para toda a comunidade que o utiliza. Como uma maneira de se iniciar esta reação em cadeia que pode possibilitar a implementação em massa de um aplicativo de segunda tela que possa ser utilizado em um ambiente de poucos recursos utilizando-se de um esforço colaborativo de desenvolvimento, surge o 2TV. A proposta do 2TV é ser um aplicativo de segunda tela que busca agregar em somente um local as duas experiências que um usuário típico de um dispositivo de segunda tela prioriza durante o seu uso: As informações adicionais que um programa de televisão poderia transmitir ao aplicativo de segunda tela durante a exibição de seu conteúdo e a interação típica dos próprios usuários entre si nas redes sociais. No ambiente do aplicativo 2TV, as interações podem ser feitas de duas vias: Ou por parte do produtor de conteúdo, ou por parte do usuário. Do lado da emissora de televisão, existe uma plataforma de controle que possibilita ao produtor do conteúdo exibido na TV o controle sobre o fluxo de interação do aplicativo de segunda tela em diversos níveis. Como a aplicação está sincronizada com o fluxo do programa de televisão, informações adicionais podem ser publicadas em tempo real e enviadas simultaneamente a todos os dispositivos ligados naquele momento. Esta necessidade de controle se dá também pela natureza livre do espectador interagir com o aplicativo, através de mensagens de texto e postagem direta de conteúdo: Para evitar que comentários ou interações indesejáveis ocorram e se propaguem em tempo real para os demais usuários do aplicativo existe a possibilidade de uma moderação do conteúdo enviado pelos usuários. Esta moderação pode ocorrer de duas formas: Moderação 8 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 Passiva e Moderação Ativa. Na moderação ativa, alguém usa o painel de controle do aplicativo para selecionar e permitir ou negar as publicações dos usuários que serão enviadas para a plataforma, interceptando textos, imagens ou vídeos que por ventura não se encaixem na proposta do programa. Na Moderação Passiva, os próprios usuários da plataforma atribuem notas ou indicam se aquele conteúdo é adequado ou não. Um algoritmo calcula estas respostas dos usuários e toma as decisões adequadas para manter o fluxo das interações de modo automático. O responsável pelo controle do aplicativo pode enviar, com acesso imediato dos usuários do aplicativo, vários tipos de mídias que podem complementar o programa que está sendo exibido, como imagens, vídeos, jogos, textos e links para páginas da internet. Também pode realizar pesquisas de opinião de resposta instantânea, bem como bloquear algum espectador ou conversar reservadamente com o mesmo. O espectador que utiliza o aplicativo poderá, a princípio, compartilhar seus conteúdos de texto e imagem, participar das enquetes, atribuir notas aos comentários dos outros usuários e discutir ativamente sobre o programa que está sendo exibido. Existe também a possibilidade futura de se transmitir as imagens captadas da câmera do dispositivo ao vivo para a emissora, que pode coloca-la no ar durante o programa; o espectador pode ser chamado pelo moderador do aplicativo a entrar no ar e fazer uma pergunta para um entrevistado, por exemplo. Tecnologia envolvida no desenvolvimento do 2TV O 2TV foi desenvolvido usando HTML5, e devido a este fato funciona nas plataformas mais comuns que equipam os dispositivos de segunda tela atualmente: o iOS, presente nos aparelhos da Apple como o iPhone e o iPad, o Android, sistema operacional presente em diversos dispositivos de variadas fabricantes como Samsung, LG e Sony, entre muitas outras, e o Windows Phone, embarcado também em dispositivos de origens variadas. O HTML5 não possui despesas relativas a royalities ou compra de licenças, portanto produtos feitos nesta tecnologia podem ser oferecidos a custo zero. Além do HTML5, são utilizados JavaScript como linguagem de script e CSS como folha de estilos. Uma das características do 2TV é ser agnóstico com relação ao programa exibido. A plataforma se ajusta a qualquer programa de qualquer segmento e possibilita a interação através de segunda tela da programação inteira de uma emissora de televisão com a necessidade de pouca ou nenhuma adequação em sua formatação. Esta capacidade de adequação não impede a possibilidade de uma transformação mais aguda 9 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 no desenho do aplicativo, que pode ser customizado de acordo com as necessidades da emissora. Como utiliza HTML5, que é uma linguagem de marcação conhecida e derivada da web, o desenvolvimento e customizações são de fácil acesso, já que qualquer pessoa com conhecimentos de programação para web pode customizar e modificar o aplicativo. Um dos potenciais problemas da veiculação de um aplicativo de segunda tela é o seu fluxo de usuários. No caso de um programa de televisão com uma pequena ou média audiência, o número de usuários que usarão o aplicativo simultaneamente é baixo. Todavia, pela natureza da televisão, mesmo programas de baixa audiência podem ter dezenas de milhares de potenciais espectadores que podem fazer uso da segunda tela, simultaneamente. O modelo de desenvolvimento do 2TV é direcionar toda a carga computacional necessária para o funcionamento do aplicativo para servidores em serviços de cloud computing por demanda. Para início do desenvolvimento do 2TV, o serviço escolhido foi o Amazon Web Services, ou AWS. O AWS é uma gama de serviços de computação em nuvem oferecidos pela Amazon, que incluem computadores em ambiente virtual com custo fixo por hora, armazenamento de conteúdo distribuído e serviço de banco de dados sob demanda, entre outros. O AWS possibilita que a estrutura de informática que faz o aplicativo funcionar possa ser regulada automaticamente para se tornar maior e mais robusta caso o fluxo de dados no aplicativo exceda a previsão de capacidade alocada anteriormente. No ambiente de televisão, isso é bastante útil no caso de uma audiência crescente e inesperada, por exemplo. Embora o uso de cloud computing para aparelhar a estrutura de internet do aplicativo seja recomendável, o código é modular o suficiente para adequar outros tipos de servidores, caso a emissora decida usar sua própria estrutura interna ou outro prestador de serviço de computação em nuvem. Para proporcionar ao usuário uma identificação imediata com o aplicativo, o 2TV oferece como interface padrão (Figura 1) um conceito de blocos divididos muito semelhante aos aplicativos de redes sociais já existentes nas plataformas móveis, como o Facebook e o Twitter. Com rolagem automática vertical, o conteúdo dinâmico é apresentado no painel que se situa na lateral direita da tela do aplicativo, e possui um sistema de blocos alternados que insere automaticamente quaisquer informações que o responsável pela administração da plataforma desejar, em tempo real. As informações enviadas pelos outros usuários também aparecem nesta mesma área, com cores de blocos distintos para melhor identificação das mensagens no fluxo, sempre depois de 10 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 mediadas pelo administrador. O painel da lateral esquerda é utilizado para informações adicionais sobre o programa que está sendo exibido, seus apresentadores, horários, entre outras. Os botões de menu e interação estão posicionados na barra superior do aplicativo, respectivamente nas extremidades direita e esquerda. Figura 1 - Tela do Aplicativo 2TV Disponibilidade do 2TV No momento da escrita deste artigo, dia 17 de maio de 2013, o 2TV ainda encontra-se em sua fase de testes, na TV Unesp 4. Logo depois de concluída esta etapa, o código fonte do aplicativo será disponibilizado em um servidor aberto, sob licença GPL 5. 4 A TV Unesp é uma emissora de televisão vinculada a Universidade Estadual Julio de Mesquita Filho, UNESP. É sediada em Bauru e sua programação possui caráter cultural e educativo. 5 A Licença GPL é a designação da licença para software livre idealizada por Richard Stallman, membro da Free Software Foundation, em 1989. Ela se baseia nos princípios do software livre. 11 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 Considerações Finais O uso da segunda tela para ações interativas nos programas de televisão está cada vez mais frequente, com várias produtoras de conteúdo incluindo esta opção de interação nos seus produtos audiovisuais. Porém, estas ações são realizadas em aplicativos próprios, geralmente exclusivos ao produto em questão, o que aumenta a complexidade e o custo da escolha deste método para o desenvolvimento desta forma de interatividade, o que dificulta seu uso pleno por emissoras de pequeno e médio porte como a TV Unesp. Com a elaboração de um aplicativo versátil para segunda tela, com possibilidade de reaproveitamento para vários produtos audiovisuais e com custo zero para estas emissoras, o acesso à interatividade via segunda tela para produtoras de conteúdo com poucos recursos financeiros e de pessoal é facilitada. O 2TV é um aplicativo de segunda tela que foi construído levando estas questões em conta: É gratuito, de código aberto e versátil o suficiente para se adequar a qualquer produto audiovisual. Por seguir o modelo de software livre, o 2TV poderá ser usado e aprimorado sem restrições, com estas modificações retornando a base de código através de contribuições. Esta característica tende a criar um software mais moderno e robusto com o tempo, adequado a várias situações e produções audiovisuais. O aplicativo 2TV irá contribuir para uma interação mais forte entre os produtores de conteúdo e os espectadores da TV Unesp e para uma melhor interação entre os próprios espectadores através de suas funções de convergência de redes sociais em um só aplicativo. Espera-se que mais produtores de conteúdo utilizem e contribuam para a evolução do 2TV para torna-lo uma potencial alternativa para diversas produções audiovisuais que por ventura decidam fazer uso do recurso de segunda tela para ações interativas. 12 Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste – Bauru - SP – 03 a 05/07/2013 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS JENKINS, H. Cultura da convergência. Tradução Susana Alexandria. São Paulo: Aleph, 2008. ANDERSON, C. A Cauda Longa: Do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Campus, 2006. GILLMOR. D. Nós, os media. Lisboa: Presença, 2005. FIDLER, R. Mediamorfosis. 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