UNIVERSIDADE COMUNITÁRIA DA REGIÃO DE CHAPECÓ UNOCHAPECÓ Programa de Pós-Graduação Stricto-Sensu em Educação Mestrado em Educação Cristian Cipriani EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E JOGOS DIGITAIS: JOGANDO COM ÁLVARO VIEIRA PINTO, CHARLES SANDERS PEIRCE E PAULO FREIRE Chapecó – SC, agosto de 2015 CRISTIAN CIPRIANI EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E JOGOS DIGITAIS: JOGANDO COM ÁLVARO VIEIRA PINTO, CHARLES SANDERS PEIRCE E PAULO FREIRE Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação em Educação da Universidade Comunitária da Região de Chapecó, como parte dos requisitos à obtenção do título de Mestre em Educação. Orientador: Dr. Edivaldo José Bortoleto. Chapecó – SC, agosto de 2015 Dedico: À minha família, pela entrega; À Gabriela, pelo amor; A Edivaldo, pelos ensinamentos e por apresentar-me à filosofia; À Anastácia, Habermas e Chinelo, pelo companheirismo nas madrugadas. Agradeço: A Capes e a Unochapecó, pela oportunidade; Aos professores do PPGE, pelas experiências e vivencias; Aos amigos, pela camaradagem; “Para que a gente escreve, se não para juntar nossos pedacinhos ?” Eduardo Galeano RESUMO CIPRIANI, Cristian. Educação, Tecnologia e Jogos Digitais: Jogando com Álvaro Vieira Pinto, Charles Sanders Peirce e Paulo Freire. 2015. Dissertação (Mestrado em Educação) – Programa de PósGraduação em Educação. Universidade Comunitária da Região de Chapecó – UNOCHAPECÓ: Chapecó, 2015. A questão entorno da tecnologia vem sendo ponto circunstancial em nossa faseologia, fluindo por diversos campos epistemológicos e apregoando discussões que vão da academia até a sociedade. Na educação, campo científico em que esta dissertação se move, os aparatos tecnológicos ainda são concebidos, em partes, sob preconceitos, assim como carecem de entendimento tácito por parte de educadores e pesquisadores, sobretudo os vinculados à pedagogia tradicional. Concomitante a isso, emergem no cenário educativo sujeitos ubíquos, altamente proficientes no uso de ferramentas tecnológicas, que encontram nos jogos digitais a principal porta de entrada a este mundo. Nesse sentido, esta pesquisa tem como objetivo refletir como as tecnologias, especialmente os jogos digitais, subvertem o tempo e o espaço em prol da educação. Baseando a coleta de dados em materiais bibliográficos, este trabalho caracteriza-se por seu cunho teóricofilosófico, alicerçado medularmente no pragmatismo de Peirce, na filosofia e pedagogia de Freire e na filosofia nacionalista de Vieira Pinto. Montando o arcabouço teorético, no primeiro capítulo, aportado na filosofia sociocêntrica de Álvaro Vieira Pinto e na não-antropocêntrica de Charles Sanders Peirce, encontram-se reflexões que partem da técnica à ciência moderna, pontos estes que se demonstraram nevrálgicos à gênese da tecnologia. Não obstante, outras problemáticas emergem à superfície, tais como: o elo entre política, educação e tecnologia, aspectos gerais do tempo e do espaço, as diferenciações cognitivas entre as gerações tecnológicas e percepções críticas da Escola de Frankfurt. Já no segundo capítulo, estão presentes discussões concernentes ao conceito de jogo, suas diferenciações e aplicações nos jogos digitais. Ademais, estão postas aproximações entre os games e a educação, alavancadas pelos pensamentos dos autores que compõe o eixo teórico, em paralelo com aspectos gerais do design de jogos eletrônicos. O terceiro e derradeiro capítulo, traz consigo uma singela proposta de educação transitiva, ancorada na educação orgânica freireana, na total de AVP, na pragmática de Peirce e no conceito de transmídia, vindo da ciências da comunicação. Essa propositura emergiu no transcorrer da escrita e é consequência do transcurso (inter)semiótico das categorias supra postas. Sem intuito de fechar o trabalho, visto que esta dissertação está fundamentada no processo de semiose, no último tópico busca-se meditar acerca das possibilidades que afloraram, atracando, ao final, no pensamento de que a Trans-Educação é um dos caminhos possíveis para o abeiramento entre tecnologias – com face aos jogos digitais – e educação formal. Palavras chave: Educação. Tecnologia. Jogos Digitais. Trans-Educação. RESUMEN CIPRIANI, Cristian. Educación, Tecnología y Juegos Digitales: Jugando com Álvaro Vieira Pinto, Charles Sanders Peirce e Paulo Freire. 2015. Disertación (Maestría en Educación) – Programa de PósGrado en Educación. Universidad Comunitária de la Región de Chapecó – UNOCHAPECÓ: Chapecó, 2015. La problemática en el entorno de la tecnología constituye punto circunstancial en nuestra faseologia fluyendo por diversos campos epistemológicos y proponiendo discusiones desde la academia, hasta la sociedad. En la educación, campo científico en que esta disertación se mueve, los aparatos tecnológicos aún son concebidos, en partes, bajo prejuicios, así como carecen de atendimiento tácito por parte de educadores e investigadores, sobre todo los vinculados a la pedagogía tradicional. Concomitante a eso, emergen en el escenario educativo sujetos ubicuos, altamente proficientes en el uso de herramientas tecnológicas, que encuentran en los juegos digitales la principal puerta de entrada a este mundo. En este sentido, esta investigación tiene como objetivo reflexionar como las tecnologías, especialmente los juegos digitales, subvierten el tiempo y el espacio en provecho de la educación. Basado en la coleta de dados en materiales bibliográficos, este trabajo caracterizase por su carácter teórico-filosófico, fundamentado medularmente en el pragmatismo de Peirce, en la filosofía y pedagogía de Freire y en la filosofía nacionalista de Vieira Pinto. Construyendo la estructura teorética, en el primer capítulo, aportado en la filosofía sociocéntrica de Álvaro Vieira Pinto y en la negativa antropocéntrica de Charles Sanders Pierce, se encuentran reflexiones que parten de la técnica a la ciencia moderna, puntos estos que se demuestran neurálgicos a la génesis de la tecnología. No obstante, otras problemáticas emergen a la superficie, tales como: la unión entre política, educación y tecnología, aspectos generales del tiempo y del espacio, las diferenciaciones cognitivas entre las generaciones tecnológicas y percepciones críticas de la Escuela de Frankfurt. Ya en el según capítulo, están presentes discusiones que dicen respecto al concepto de juego, sus diferenciaciones y aplicaciones en los juegos digitales. Además, están puestas aproximaciones entre los juegos y la educación, motivadas por los pensamientos de los autores, que componen el eje teórico, en paralelo con aspectos generales del design de los juegos electrónicos. El tercer y decisivo capítulo, trae consigo una humilde propuesta de educación transitiva, apoyada en la educación orgánica freireana, en la total de AVP, en la pragmática de Peirce, en el concepto de transmedia, que proviene de las ciencias de la comunicación. Esta propuesta emergió en el transcurrir de la escrita y es consecuencia del transcurso (inter)semiótico de las categorías supra puestas. Sin el intuito de cerrar el trabajo, visto que esta disertación está fundamentada en el proceso de semiosis, en el último tópico se busca meditar acerca de las posibilidades que emergen, atracando, al final, en el pensamiento de que la Trans-Educación es uno de los caminos posibles para la aproximación entre tecnologías, involucradas a los juegos digitales, y la educación formal. Palabras-clave: Educación. Tecnología. Juegos Digitales. TransEducación. ABSTRACT CIPRIANI, Cristian. Education, Technology and Digital Games: Playing with Alvaro Vieira Pinto, Charles Sanders Peirce and Paulo Freire. 2015. Dissertation (Master in Education) - Graduate Program in Education. Community University of Chapecó Region - Unochapecó: Chapecó, 2015. The issue around technology has been circumstantial point in our faseologia, flowing by different epistemological fields and hawking discussions ranging from academia to society. In education, scientific field in which this dissertation moves, technological devices are also designed, in part, on prejudice, and lack of tacit understanding by educators and researchers, especially those linked to traditional pedagogy. Concurrent to this, emerges in the educational scenario ubiquitous subject, highly proficient in the use of technological tools, which are in digital games the main gateway into this world. In this sense, this research aims to reflect how technologies, especially digital games, subvert the time and space for education. Based data collection for bibliographical material, this work is characterized by its theoretical and philosophic, based medularmente pragmatism of Peirce, philosophy and pedagogy of Freire and nationalist philosophy Vieira Pinto. Riding the theoretical framework, in the first chapter, posted on sociocentric philosophy of Alvaro Vieira Pinto and non-anthropocentric Charles Sanders Peirce, are reflections starting from the technical to modern science, points these that have demonstrated nerve to the genesis of technology. Nevertheless, other problems emerge to the surface, such as the link between politics, education and technology, general aspects of time and space, the cognitive differences between technological generations and critical insights of the Frankfurt School. In the second chapter, are present discussions concerning the concept of play, their differences and applications in digital games. In addition, approaches are put between games and education, leveraged by the thoughts of the authors that make up the theoretical axis in parallel with general aspects of the design of electronic games. The third and final chapter brings a simple proposal for transitive education, anchored in Freire's organic education, total AVP, pragmatics of Peirce and the concept of transmedia, from the communication sciences. This filing emerged in the writing elapse and is a result of the course (inter) semiotic put the above categories. No order to close the work, as this dissertation is based on the semiotic process, the last topic we seek to meditate about the possibilities that surfaced, mooring at the end, in the thought that the Trans-Education is one of the possible ways to the abeiramento between technologies - face to digital games - and formal education. Key words: Education. Technology. Digital games. Trans-Education. LISTA DE SIGLAS ANPED – Associação Nacional dos Pesquisadores em Educação; AVP - Álvaro Vieira Pinto BDTD – Biblioteca Digital de Teses e Dissertações; CAPES – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; FAPESC – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Santa Catarina; FAPESP – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo; IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística IBICT – Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia; ISEB – Instituto Superior de Estudos Brasileiros TDAH – Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade; UNESP – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho; UNOCHAPECÓ – Universidade Comunitária da Região de Chapecó; LISTA DE QUADROS Quadro 1: “Pesquisa das Pesquisas” – Teses e Dissertações de 2008 à 2012 ....................................................................................................... 38 Quadro 2 : “Pesquisa das Pesquisas” – Reuniões Nacionais da ANPED ............................................................................................................... 43 Quadro 3: Breve histórico da evolução do computador com interface gráfica, modelo ainda utilizado hoje ...................................................... 68 Quadro 4: Quadro de Jogos Digitais que podem ser usados no processo educativo formal, informal ou não-formal. .......................................... 142 LISTA DE FIGURAS Figure 1 – Diagrama da tríade: técnica, cultura e educação. ................. 54 Figure 2 – Diagrama transcurso constituinte da técnica ........................ 60 Figure 3 – Modelo triádico da natureza ................................................. 76 Figure 4 – Transição de consciências em Paulo Freire .......................... 83 Figure 5 – Diagrama jogos e jogos digitais ......................................... 136 Figure 6 – Diagrama Trans-Educação ................................................. 153 SUMÁRIO PREÂMBULO ........................................................................ 27 Trajetória, origem e apresentação da pesquisa .................... 27 Estrutura de apresentação da pesquisa................................. 34 Estrutura Metodológica e “Pesquisa das Pesquisas” ........... 35 1 PENSAR A TECNOLOGIA: REFLETIR O HOMEM ....... 47 1.1 A técnica como um signo do homem ............................ 48 1.1.1 A máquina como um signo da técnica .................... 61 1.2 A Tecnologia como semiose - Tecnosemiose ............... 71 1.3 Três considerações sobre tecnologia ............................. 85 1.3.1 As gerações Tecnológicas : Da reprodutível à Ubíqua. .......................................................................................... 86 1.3. 2 Do interno ao quântico: Pensando o espaço e tempo no horizonte das Tecnologias........................................... 94 1.3. 3 Qual é o papel da Educação na não instrumentalização das Tecnologias ? ............................ 100 2 PENSAR OS JOGOS DIGITAIS: (RE)VER LINGUAGENS ............................................................................................... 115 2.1 Jogos: O início de tudo... ............................................. 117 2.2 Jogos Digitais: Linguagens, Conceitos e Condições ... 126 2.3 Jogos Digitais como Linguagens da Educação............ 136 3 PENSAR A EDUCAÇÃO... .............................................. 149 3.1 Trans-Educação: Um fluir signíco ............................... 150 3.2 (UM NOVO PREÂMBULO) Pensar assim... ............. 156 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ................................. 161 SITES CONSULTADOS ...................................................... 175 26 27 PREÂMBULO Trajetória, origem e apresentação da pesquisa Escrever uma dissertação para o programa de Pós-Graduação em educação da Unochapecó, ao mesmo tempo que demanda responsabilidades com a academia e com a ciência, representa um compromisso igualmente grandioso com a sociedade. Nesse aspecto, os agentes sociais são partes fundamentais na determinação da problemática de pesquisa, impulsionados por fatores regionais, nacionais ou internacionais. À vista disso, enquanto parte do corpo social e alentado por experiências vividas, a escolha da graduação em comunicação social1 deu-se pela presença tecnológica, alinhavada através das três matrizes da linguagem: verbal, sonora e visual (SANTAELLA, 2005). Antes mesmo disso, a influência musical e artística advinda de família desde a infância, acabaram sintetizadas no primeiro Atari2, presente recebido no início da década de noventa. Se para algumas crianças o futebol é mais interessante que o vôlei, a amarelinha é melhor que o xadrez ou vice e versa, desde a infância os jogos digitais representam para mim a fascinação de alguns deles. Durante a meninice os games tinham caráter de passatempo, encontrando nas histórias como nos elementos imagéticos e simbólicos lugares para fantasias e imaginação. Todavia, não se trata de abdicar de exercícios físicos ou brincadeiras tradicionais em prol dos jogos eletrônicos, mas de compreendê-los como parte da “teia” que entrelaça o cotidiano lúdico das crianças, jovens e adultos, principalmente em nossa época. Grão de areia que sou em meio à sociedade fui sendo moldado com o passar do tempo e o que era diversão tornou-se inquietação. Sobre 1 No ano de 2007/2 na Universidade Comunitária da Região de Chapecó – Unochapecó. Atari Inc, é uma empresa de produtos eletrônicos fundada no inicio da década de 70 e responsável pela popularização dos videogames. Seus consoles levavam o nome da empresa, por exemplo: Atari 2600, Atari 5200 entre outros. Durante a década de 90 a empresa entrou em declínio, culminando com o cancelamento da fabricação de videogames. Atualmente, os direitos da marca foram adquiridos pela empresa infogames. Disponível em: http://www.atari.com/corporate/about-atari-sa . Acesso em 31 de jan. 2014 2 28 esta batuta, em minha primeira aproximação com a pesquisa durante a graduação, procurei compreender a interação humano-máquina em sites e jogos publicitários3. Mas não bastou. A convivência com irmãos mais novos, dia após dia, me instigaram ainda mais à curiosidade epistemológica4. Primeiro, a surpresa da familiaridade da minha irmã de sete anos com computadores, tablets ou celulares, visíveis ainda na primeira idade. Em contraste, o irmão traduzindo legendas de jogos com o dicionário de inglês na mão. Logo, evidencia-se que os jovens, nascidos a partir da década de 1990, com acesso à diferentes mídias digitais apresentam novas maneiras de aprender, criam novas relações com o saber e constituem um outro modo de interpretar o mundo. (ARRUDA, 2009). Acontecimentos assim são cada vez mais comuns e podem ser comprovados diariamente pela internet, sites, jornais ou mesmo estando próximo de uma criança. Episódios como estes geraram em mim alguns questionamentos, como: “É possível aprender com o videogame? Quem pode aprender jogando? A escola pode utilizar a Tecnologia em prol da Educação? Com alunos cada vez mais proficientes em ferramentas tecnológicas, porque não utilizar esse conhecimento durante as aulas?” No entanto, estas e outras tantas questões tornaram–se cada vez mais frequentes. Enxurradas diárias de conteúdos demonstrando a importância da tecnologia na saúde, na engenharia e na comunicação somadas às minhas inquietações, levaram-me a compor o coro de interessados em entender os desdobramentos dessa ferramenta na Educação. Assim “startou” o meu trajeto no programa de Pósgraduação Stricto Sensu, buscando por intermédio deste trabalho o objetivo de realizar um estudo teórico procurando refletir como as tecnologias, especialmente os jogos digitais, podem subverter o tempo e o espaço em prol da educação. Como cindida diretamente numa sociedade globalizada, a educação, igualmente a qualquer outra área do conhecimento, imiscui- 3 Trabalho de conclusão de curso apresentado à Unochapecó como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda, concluído em 2011/1, intitulado “ Interação Reativa na Publicidade: Um estudo sobre interação reativa proporcionada pela ferramenta Papervision 3D em Desktop. 4 Termo cunhado por FREIRE, Paulo. À sombra desta mangueira. 5ª ed. São Paulo: Olho d`Água, 2003. p. 78. 29 se no continuo “processo civilizatório5”. Essas mudanças no modo de interagir, conhecer ou aprender são propriamente humanas, assim como ilustram a constante necessidade de criar diferentes meios de produzir existência, que de acordo com Vieira Pinto (2005), tornam-se fator fundamental para as transformações propostas pela sociedade. Mas, o que não pode-se ignorar é que o movimento tecnológico adentra cada vez mais no seio da escola por intermédio de dispositivos móveis, computadores e internet. Aliás, atualmente os jovens passam mais tempo em frente ao computador ou videogame do que no ambiente escolar. (ARRUDA, 2009)6. A importância que esse assunto tem tomado em nossos dias, fica ainda mais visível diante de fatos corriqueiros, ilustrados pela mudança na grade de programação da maior emissora de televisão de nosso país7, por cadernos tecnológicos em grandes jornais e sites ou até mesmo pelo mercado interno ter se tornado o quarto maior consumidor de games e tecnologia do mundo8. Nessa direção, pesquisa da “AVG BRASIL” Termo retirado da obra O processo civilizatório de Darcy Ribeiro (1987). Esse conceito está relacionado com as revoluções tecnológicas e diz respeito às transformações sofridas pela sociedade tanto no campo material como no sociocultural devido a propagação e aplicação da Tecnologia nos diversos contextos. 6 O contínuo e crescente avanço tecnológico já tem alterado consideravelmente o formato de acesso à internet e aos jogos digitais. Dados divulgados pelo IBGE no mês de abril de 2015, apontam que em 2013 mais de 130 milhões de brasileiros, com idade acima de 10 anos, utilizavam o telefone celular como meio para acessar outras mídias. Nessa perspectiva, os dispositivos móveis acabam assumindo o papel do antigo computador (e tornando-se uma metamídia, apesar destes serem igualmente computadores), pois conforme aponta Santaella (2013), vivemos em uma era ubíqua em que a mobilidade aliada a convergência é fator sine qua non em nossa faseologia. Por outro lado, se usar tais aparatos não garante o acesso à internet, pelo menos em partes viabiliza a utilização de aplicativos off-lines essenciais, como por exemplo Wikipédia, dicionários, tradutores, youtube e jogos educativos, bem como uma relativa inclusão digital. Disponível em: http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2015/04/150429_divulgacao_pnad_ibge_lgb . Acesso em 15 de mai. 2015. 7 Matéria do portal Uol reporta a perda de audiência da TV Globo. Videogames e outros aparelhos tecnológicos são responsabilizados também pela queda. Disponível em: http://televisao.uol.com.br/ultimas-noticias/2011/05/09/globo-muda-programacao-paraatender-a-nova-classe-c.jhtm. Acesso em 01 de fev. 2014. 8 Disponível em: http://noticias.r7.com/educacao/fotos/brasil-ja-e-o-quarto-maior-mercadoconsumidor-de-jogos-no-mundo-salarios-podem-chegar-a-r-10000-11092013#!/foto/1. Acesso em 02 de fev. 2014 . *** Fato consumado é a superação imposta pela indústria dos games a Hollywood. Estima-se que até 2017 o mercado dos jogos deverá superar o valor de 100 bilhões de dólares. Disponível em: https://webnoticias.fic.ufg.br/n/68881-industria-de-games-supera-o-faturamento-dehollywood. Acesso em 04 de jun. de 2015. 5 30 aponta que 69% das crianças têm como primeira atividade o uso de computador e depois desenvolvem atividades físicas, familiares e tradicionais9. Assim sendo, “uma das principais formas de acesso ao mundo das tecnologias para crianças e jovens é o jogo digital, pois geralmente o primeiro contato com equipamentos eletrônicos acontece por meio de um videogame”. (GROSS, 2003). E é nesse contexto que está surgindo uma nova cultura jovem [...] definida como padrões socialmente transmitidos e compartilhados de comportamentos, costumes, atitudes e códigos tácitos, crenças e valores, artes, conhecimentos e formas sociais. (TAPSCOTT, 1999:53). Portanto, trata-se de uma novo formato cultural ensejado pelo grande fluxo tecnológico atual, proporcionalmente maior que qualquer outro momento na história da humanidade. Esse fator está presente na vida de grande parte das crianças e jovens catarinenses da geração “Y e Z”10, contribuindo assim para um novo modelo de educação não formal, que por si só já justificaria está pesquisa. Porém, a escola recebe diariamente estas crianças e jovens, que apresentam grandes diferenças cognitivas com relação às gerações passadas. O contínuo progresso da 9 Disponível em: http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/69-das-criancas-aprendemprimeiro-a-usar-um-pc. Acesso em 02 de fev.2014 10 Muitos autores ainda divergem sobre o “momento de aparição” desta nova geração, mas pode-se traçar uma linha de engendramento a partir dos anos 90, com o boom da informática, até o ano de 2010. Se os pensadores discordam da gênese desses indivíduos, por outro lado concordam que a característica principal é natividade digital e conexão – na atualidade ininterrupta com a rede, seja por dispositivos móveis ou por computadores. Cabe destacar, que especialistas já estão adotando o termo “geração Alpha” para designar nascidos a partir de 2010. Sua peculiaridade está em uma razoável melhoria cognitiva com relação a geração Z, especialmente no que diz respeito às tecnologias digitais, dizendo de outra maneira, por definição são uma “etnia” que já nasce conectada à internet desde o berço. Para uma maior imersão no tema, sugiro as seguintes obras: FERREIRA, Valdir Soares. Geração. com. São Paulo: Autor Independente, 2013. VEEN Wim; WRAKKING Ben. Educação na era digital. Revista Pátio, número 28, Julho/setembro 2011. PRENSKY, Marc. Nativos Digitais: Imigrante Digitais. In: De on the horizon, NBC Universy Press, vol. 9, nº 5, outubro de 2001. Reportagem produzida pelo portal News: Babies born from 2010 to form Generation Alpha. Disponível em: http://www.news.com.au/babies-born-from-2010-to-form-generationalpha/story-e6frfl49-1225797766713. Acesso em 12 de abr. 2015. 31 tecnologia influenciou no modo de pensar, aprender, de relacionar e consequentemente no modo de ensinar. (VEEN E WRAKKING, 2011). Sendo assim, As demandas decorrentes do contexto atual exigem práticas pedagógicas dinâmicas, onde se possa relacionar teoria e prática e nas quais os alunos estejam efetivamente envolvidos, fazendoos superar sua condição passiva para uma atitude mais participativa. Um dos métodos para incrementar os novos processos educacionais requeridos neste novo ambiente social, tecnológico e cultural são os jogos digitais. (LOPES et al, 2011:240). Nessa perspectiva, várias pesquisas e relatórios educacionais têm apontado que uma das possibilidades para melhorar a qualidade do ensino é inovar as metodologias e variar as formas de apresentar conteúdos aos alunos. Essas inovações em grande parte estão associadas ao uso de novas tecnologias no processo de ensino aprendizagem. Durante dois anos, uma equipe de professores e bolsistas da UNESP (Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho) desenvolveram atividades com objetos de aprendizagem em uma escola pública estadual. Os resultados não deixam dúvidas. Nos conteúdos trabalhados com os artefatos digitais, os alunos tiveram um resultado 32% superior aos conteúdos trabalhados de maneira tradicional. Ainda, aqueles alunos com média abaixo de cinco em física e matemática obtiveram uma melhora de 51% nas notas.11 Esses resultados, segundo Litwin (1997:124), caminham à favor de que a escola deve construir “relações verdadeiras com a cultura dos alunos, com a comunidade e com a academia, objetivando dar uma resposta em termos de equidade social, que em nenhum caso poderá evitar o conhecimento que os alunos possuem a partir de sua exposição aos meios”. Reportagem produzida pela assessoria de imprensa da Fundação de Amparo à Pesquisa de São Paulo (FAPESP). Disponível em: http://agencia.fapesp.br/16789. Acesso em 15 de nov. 2013. 11 32 É por terem se tornado referências cotidianas para aos jovens, que Arruda (2009) citando Lev Vygotsky, infere que os jogos digitais tornaram-se também referencias de aprendizagens, pois a educação ocorre nos diversos espaços, inclusive fora da escola, assim, não se resumindo em pacotes fechados de informações, mas também misturando-se aos conhecimentos científicos e empíricos de toda ordem. Logo, entende-se que a educação não pode estar distante da sociedade coetânea, menos ainda das práticas, das linguagens e das necessidades agora impostas, pois “[...] a educação é antes de tudo prática social, e por isso intransferível (no que tem de essencial) de uma sociedade a outra”. (VIEIRA PINTO, 1987:37). Em face dos estudos reportados acima e levando em consideração a amplitude da temática na sociedade atual, bem como na busca pela melhor compreensão do objetivo proposto, a pergunta síntese que guiará esta pesquisa, é: “Como as tecnologias, especialmente os jogos digitais, subvertem o tempo e o espaço em prol da educação?”12 Reconhecendo a necessidade de adentrar no âmago da problemática para intentar reflexões coerentes, visto a amplitude do tema, esta pergunta central desenrolar-se-á em três questões específicas, a saber: a) Qual a relação entre tecnologia, técnica, homem, sociedade e educação? b) Sendo a principal forma de acesso das novas gerações às tecnologias, quais as possíveis contribuições dos jogos digitais para educação? c) Qual é o tempo e o espaço da educação no horizonte da tecnologia e que significados e sentidos eles ganham? 12 Esta problemática, conforme pôde ser visto no decorrer destas linhas, não surge como uma indagação vã e desconexa de minha vivência. Aliás, aprendi com Charles Sanders Peirce, que só podemos duvidar daquilo que realmente nossos corações duvidam, sendo isso fator fundamental para alcançarmos a crença próxima, porém, não última. Tal pensamento, ilustra a consciência de que mesmo aportando em uma resposta ela será provisória, falível e mutável, ou seja, esta dissertação mais do que uma resolução, busca abrir o intelecto para novas problemáticas e experiências da vida. Mas acima de tudo, manter a interação semiótica entre o mundo interno e externo em constante aprendizagem. 33 Portanto, este trabalho traz no bojo as aproximações e diálogos entre tecnologia/jogos digitais, sociedade e educação, buscando nas reflexões vinda da filosofia de Álvaro Vieira Pinto, da filosofia e pedagogia de Paulo Freire e na semiótica de Charles Sanders Peirce o entendimento, aproximações, possíveis encontros e desencontros entre estas categorias 13 , sempre levando em conta que os jovens da contemporaneidade possuem suas próprias linguagens e desenvolvem-se em uma cultura tecnológica posterior à escola tradicional e ao mesmo tempo anterior à escola mesma. Nesse sentido, compreendo que educação não pode fugir dos avanços tecnológicos, assim como não pode concebê-los na qualidade de solução para todos os problemas, entretanto, deve cunhá-los como artefatos colaborativos à fins educacionais. Mas, quando se trata de tecnologia na educação, assumo o que diz Paulo Freire (2013:85) “ [...] não a divinizo, de um lado, nem diabolizo de outro. Por isso mesmo sempre estive em paz para lidar com ela.” 13 Nessa direção, cabe destacar que compartilho do pensamento de Paulo Freire, um dos sustentáculos desta dissertação, - principalmente o presente na obra Educação e Atualidade Brasileira - que por sua visão singular provavelmente adquirida, em partes, do mestre – como ele mesmo costumava chamar – Álvaro Vieira Pinto, mais do que confrontar ou excluir autores, procurou perceber a beleza em cada reflexão e como elas poderiam colaborar na fertilização da percepção dos problemas brasileiros. É neste sentido que não procuro harmonizar os filósofos, mas sim, viver e conviver com o que Gilberto Freyre (1999) denominou de “equilíbrio móvel de tensões”. Aqui Peirce é fundamental, pois sua semiótica realista é democrática, fornecendome amplos diferenciais para eu atribuir sentido e significado a tudo, ou seja, não é só a linguagem humana que nos faz, mas sim todas as linguagens constituintes de nossa realidade. Ao passo que não posso ignorar que o ser humano aprende na escola pela escrita e pela leitura, bem como decifra e concebe problemas por essas vias, não posso me furtar da percepção que aprende e reflete sobre os problemas com o próprio corpo, com a vida, com o jeito simplescomplexo do animais, com o vento no rosto, com a tradução algoritma dos computadores em softwares e dados. Por isso e por muito mais que tais autores são centrais nesta “monografia de base”, antes de forçar-me a ignorar as tecnologias ou correntes teóricas, eles possibilitam a leitura dessas em isonomia na constituição de nossas experiências e de nossos problemas. Sem dúvidas, tais filósofos me ensinaram a compreender que “a beleza da vida está na diferença e não na exclusão”. Eis o porquê defendo que está dissertação é sobre a vida e não singularmente sobre tecnologia. 34 Estrutura de apresentação da pesquisa Escrever uma dissertação, grosso modo, é organizar e analisar coerentemente palavras, autores, categorias, dados e contextos, para posteriormente dialogar e refletir em torno de determinado tema. Nesse sentido, o primeiro passo após a delimitação do problema é ir em busca de autores e teorias que englobam a perspectiva, pois como referenda Charles Sanders Peirce (2012:38), “nenhuma mente pode dar um passo sem ajuda de outras mentes”. Diante disso, esta dissertação discute educação e tecnologia, com face aos jogos digitais, à luz, primordialmente, dos estudos filosóficos e pedagógicos de Paulo Freire, da filosofia nacionalista de Vieira Pinto e do pragmatismo de Charles Sanders Peirce. Todavia, essa tríade medular não é tomada no sentido de fechamento, mas rabisca um trabalho aberto às diversas experiências, teorias e autores. *** Além do preâmbulo, escrito nos quais apresento o tema, o problema, as questões de pesquisa, a justificativa e as motivações pessoal, assim como as discussões acerca da metodologia, a presente pesquisa está composta por três capítulos. No primeiro capítulo ( 1. Pensar a Tecnologia: Refletir o homem), discuto questões basilares concernentes a técnica e a tecnologia, assim como pontos de fundo, a saber: aspectos do tempo e do espaço, gerações tecnológicas e estudos a partir da Escola de Frankfurt. Já no segundo momento (2. Pensar os Jogos Digitais: (Re)ver linguagens), atento para reflexões concernentes ao conceito de jogo, suas diferenciações e aplicações nos jogos digitais. Não obstante, procuro, neste espaço, fazer aproximações entre os games e os pensamentos de Peirce, Vieira Pinto e Paulo Freire. No terceiro e derradeiro capítulo (3. Pensar a educação... ), apresento uma singela proposta de educação transitiva, ancorada na educação orgânica freireana, na total de AVP, na pragmática de Peirce e no conceito de transmídia, vindo da ciências da comunicação. Sem intuito de fechar o trabalho, visto que o concebo como um processo de semiose, infinitamente aberto e repleto de novas possibilidades a cada leitura, no último tópico reflito as possibilidades das propostas. Cabe destacar que esta dissertação funciona como hipertextos, nos quais intento 35 constantemente fluidez e permeabilidade entre os assuntos, categorias e autores. Estrutura Metodológica e “Pesquisa das Pesquisas” Diante da amplitude da pergunta-síntese proposta e levando em consideração que problemas específicos requerem soluções específicas, avento-me a realizar neste trabalho uma “pesquisa fundamental”14, ou seja, uma investigação qualitativa 15 de caráter teórico-bibliográfico . (SANTAELLA, 2001). Entende-se assim, que a pesquisa teórica tem por função “preencher lacunas no conhecimento, desvendar e construir quadros conceituais de referencias”. (SANTAELLA, 2001:139). Ademais, a pesquisa fundamental traz no bojo a função de corroborar para aumentar a soma de saberes disponíveis, saberes que a posteriori poderão ser utilizados para solução de problemas empíricos. (SANTAELLA, 2001). Em outras palavras, [...] a pesquisa fundamental tem por função criar quadros teóricos de referencias e mantê-los, tanto quanto possível, livres dos malentendidos e das anemias que a impaciência e negligência teóricas costumam produzir. [...] Na pesquisa, não pode haver nada mais prático do que uma boa teoria. (SANTAELLA, 2001:139). Nessa direção, do mesmo modo que investigações de campo utilizam-se de ferramentas e técnicas para coletar dados, a saber, 14 Termo cunhado por SANTAELLA, Lucia. Comunicação e Pesquisa. São Paulo: Hacker Editores, 2001, p. 139. 15 Também em Minayo encontro a corroboração desta afirmação, visto que: “a pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares. Ela se preocupa [...] com um nível de realidade que não pode ser quantificado. Ou seja, ela trabalha com o universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundos das relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos à operacionalização de variáveis”. (MINAYO, 2002:21-22); 36 entrevistas, questionários e grupos focais – entre outros – a pesquisa de caráter teórico-bibliográfica, isto é, a “pesquisa fundamental”, toma como procedimento de coleta leituras intensas das teorias e conceitos “[...] na qual pomos toda nossa atenção, esquadrinhando as palavras para nelas descobrir noções, as frases para evidenciar as teses, os parágrafos para esclarecer os objetos de discussão, dos pressupostos, a argumentação e as implicações [...] O objetivo é quebrar o osso do texto para retirar a medula espinhal”16. Ou seja, busca-se nos livros e obras de pensadores que contemplem a temática, as “informações” necessárias para análise e reflexão do problema. No que concerne à esta pesquisa, através de recorte específico, levando em consideração as possíveis contribuições dos autores para o raciocínio inerente à “ tecnologia e educação” com face aos “jogos digitais”, esquadrinhou-se textos de Álvaro Vieira Pinto, Charles Sanders Peirce e Paulo Freire, como alicerces para este trabalho. Ainda, mesmo que latentemente Theodor Adorno e Max Horkheimer, além de Johan Huizinga e Roger Caillois, contribuem constantemente nos diálogos de forma a oferecer auxílios mais do que secundários. 17 Além de fontes primárias, isto é, as obras e textos originais dos pensadores, me apoiarei/apoio também em comentadores de suas teorias que aproximam-se das interpretações desejadas. Ao termino da primeira fase, passo à “análise e interpretação dos dados”. Neste momento, organizo logicamente as teorias e conceitos de forma a oferecer possibilidades interpretativas e conectivas para raciocínios e reflexões finais. Em outras palavras, esta etapa consiste em 16 Ao inferirem estas ideias em sua obra, os autores Folscheid e Wunerburger (2006:9), aludem-se especificamente às dissertações filosóficas. Porém, em meu entendimento, por não fugir deste tipo de trabalho – basta voltar aos pensadores aqui estudados e à proposta – assim como as dissertações filosóficas recorrem normalmente às pesquisas teórico-bibliográficas, acredito que esta definição não só aproxima-se desta dissertação, assim como serve para ilustrá-la. 17 As principais obras, são: a) Álvaro Vieira Pinto: Conceito de Tecnologia (2005), v.1; O Conceito de Tecnologia (2005), v.2; Consciência e Realidade Nacional: A Consciência Ingênua (1960); Sete Lições sobre Educação de Adultos (1987); b) Charles Sanders Peirce: Semiótica (2012); Ilustrações da lógica da ciência (2008).Semiótica e Filosofia (1974); c) Max Horkheimer e Theodor Adorno: Dialética do Esclarecimento (1985); Educação e Emancipação (1995); Eclipse da Razão (2002); d) Paulo Freire: Educação e Atualidade Brasileira (2001); Pedagogia do Oprimido (2011); Pedagogia da Autonomia (2013); e): Johan Huizinga: Homo Ludens (2000); f) Roger Caillois: Os jogos e os homens . Entretanto, cabe ressaltar que tais teóricos pavimentam a trilha, porém, não a sedimentam. Por isso, este trabalho procura um diálogo constante com distintas obras para que o caminho seja coerentemente soalhado. 37 “[...] desdobrar, mostrar o que está exposto, pressuposto, implicado, subentendido ou calado por um autor preciso, num lugar bem circunscrito”. (FOLSCHEID E WUNERBURGER, 2006:32). Feito isso, adentro na parte final desta “monografia de base”. A partir do já interpretado, das possibilidades que se apresentarem entre os escritos, teorias, conceitos e autores, inicio a busca por conexões “últimas”, bem como através de interações semióticas – semioses - entre tecnologia, educação e jogos digitais – categorias viabilizadas pelas obras selecionadas -, procuro alcançar reflexões mais profundas a fim de contribuir para o alargamento do horizonte da problemática proposta em questão. Além disso, um dos objetivos maiores que englobam esta pesquisa relaciona-se à contribuição do estudo ao “mundo do conhecimento”, assim, almeja-se cooperar para suprimir as lacunas deixadas por outros trabalhos, especialmente no campo epistemológico da educação. Com este objetivo, empreendi uma análise18 no Banco de Teses e Dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) e no Banco de Teses e Dissertações do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT/BDTD), vasculhando investigações19 que se aproximassem do que intento. Assim, o quadro a seguir retrata o panorama da tríade ‘Educação, Tecnologia e Jogos Digitais’, dentro dos programas de pós-graduação Stricto Sensu em Educação. 18 Para tanto, foram pesquisados trabalhos defendidos no quadriênio 2008 à 2012. Esse checape, tem por base o período do boom da convergência midiática, além da gênese do acaloramento do mercado brasileiro, no que tange ao consumo e produção, que dura e está em ascendência até hoje. Acredito que esse ínterim também coincide com minhas preocupações e questionamentos mais impetuosos, sendo um momento primordial à escrita do pré-projeto que agora transforma-se em dissertação. A partir da combinação proposta pelas palavras-chave, busquei pela análise de resumos, investigações que mais se aproximassem do tema e da problemática aqui apresentada. Cabe ressaltar que palavras sinônimas de “jogos digitais”, tais como: games, jogos eletrônicos, videogames, jogos computacionais, também fizeram parte da pesquisa. 19 Procedimento denominado por Silvio Sánchez Gamboa como pesquisa das pesquisas. Ver Pesquisa em educação: método e metodologias. (2012:28). 38 Quadro 1: “Pesquisa das Pesquisas” – Teses e Dissertações de 2008 à 2012 Título Pesquisa 1 da O jogo Age of Empires III desenvolve idéias e raciocínios ? Autor, Orientador e tipo de pesquisa Tese - Eucídio Pimenta Arruda; Orientador: Lana Mara Castro Siman. Instituição Ano e Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), 2009. Panorama da produção Objetivo geral: Identificar e analisar as aprendizagens de raciocínios e de ideias históricas que os sujeitos jogadores fazem por meio de um jogo de computador, que simula acontecimentos históricos. Ferramenta (s) metodológica (s): Etnografia On-line e Entrevista. Considerações: Jovens apreciam a interatividade; Constrói pelo jogo formas de socialização; Os jovens não aprendem no jogo a história ensinada na escola, entretanto, eles operam com raciocínios e maneiras de pensar historicamente que são fundamentais para a compreensão da historiográfica. 39 2 Jogos Digitais e Ensino de História: Um estudo de caso sobre o history game ‘Tríade’. Dissertação – Isa Beatriz da Cruz Neves. Universidade Federal da Bahia (UFBA), 2011. Objetivo geral: Analisar os sentidos produzidos por graduandos e docentes de história e de áreas afins, a respeito do history game Tríade, percebendo se eles após a interação conseguiam identificar potencialidades capazes de mediar o ensino de história. Ferramenta (s) metodológica (s): Estudo de caso utilizando questionário semiestruturado, observação não participativa e grupo focal. Considerações: Crescente interesse do público feminino pelos jogos digitais; Pouca procura por parte dos docentes e discentes pelos jogos, supostamente porque a articulação dos jogos digitais e história ainda não é muito percebida pelo público; Maior feedback com relação à características internas, tais como: jogabilidade, gamplay, enredo, do que seu potencial pedagógico. 3 Implicações do jogo eletrônico RPG (Role Playing Games) na produção de narrativas escolares. Dissertação – Solange da Silva Augusto dos Santos; Orientador: Estrella Dalva Benaion Bohada. Universidade Estácio de Sá, 2011. Objetivo geral: Analisar as relações entre as narrativas dos jogos eletrônicos de RPG e as narrativas feitas pelos discentes. Também, mostrar as influências da cultura lúdica cibernética no universo juvenil e no ambiente escolar. Ferramenta (s) metodológica (s): Questionários verificados estatisticamente por software aplicado à Ciências Sociais; Análise textual de discentes, 40 4 O gamer é o protagonista freireano ? Um estudo sobre o protagonismo em Paulo Freire e a utilização dos Jogos Eletrônicos. Dissertação André Luís Macedo Caruso; Orientador: Adriano Canabarro Teixeira. Universidade Passo Fundo (UPF), 2011. examinados a partir da adequação ao gênero textual, bem como estratégias de textualização. Considerações: Os jovens em sua maioria buscam diversão no ciberespaço. Dependendo do nível do jogador, ele é influenciado a ler livros como: Harry Potter e Lord of Rings. As relações narrativas dos games e dos alunos referem-se ao cenário mitológico medieval e ao personagem idealizado como herói. Os alunos, que jogam frequentemente, refletem em sua produção textual a influência dos games. O findar o trabalho, esta pesquisa pode concluir que os jogos de RPG podem ser utilizados como um recurso didático no processo de aprendizagem. Objetivo geral: Compreender o gamer como protagonista freireano. Ferramenta (s) metodológica (s): Cotejamento entre ideias de Paulo Freire e do educador holandês Win Veen, tendo como base empírica entrevistas com os pais das crianças das referidas gerações, detectando características convergentes entre os dois autores. Considerações: Esta investigação detectou um forte imbricamento entre o protagonismo inerente aos games e o protagonismo freireano. 41 5 Games e Educação: potência de aprendizagem em nativos digitais. Dissertação Pedro Henrique Benevides de Abreu; Orientador: Adriana Rocha Bruno. Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2012. 6 Eu jogo; Tu Jogas; Nós aprendemos: Experiências culturais eletrolúdicas no contexto do ciberespaço. Dissertação Gilson Cruz Junior; Orientador: Dulce Márcia Cruz. Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), 2012. Objetivo geral: Compreender as aprendizagens que surgem da utilização dos videogames de entretenimento por nativos digitais. Ferramenta (s) metodológica (s): Estudo teórico sobre nativos digitais e aprendizagem, acompanhado por questionários abertos aplicados em alunos do ensino médio de uma escola pública. Considerações: Os nativos digitais se relacionam de maneira peculiar com os games. Para estes jovens, jogar, estudar e trabalhar se misturam em um amálgama produtivo, no qual todas essas etapas se confundem e geram conhecimento. Objetivo geral: Discutir experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Ferramenta (s) metodológica (s): Estudo teórico das categorias alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. As bases empíricas estão constituídas por estudo (n)etnográfico e etnoarqueologia, constituindo-se como estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. Considerações: Verificouse que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de 42 inserção detém caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processo de aprendizagem desenvolvidos no âmbito da aprendizagem formal; De outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, entendeu que conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte das instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecêlas com a cultura elaborada sob sua responsabilidade. Fonte: própria do autor Portanto, o quadro supra posto aponta para uma perspectiva ascendente no concernente às investigações em Educação que contemplam a temática dos “jogos digitais”, evidenciado a importância da trama em nossos dias. Dessa forma, apresenta estudos significativos no que tangem ao games e sua relação com a escola/universidade, com os indivíduos e o encadeamento na constituição do sujeito contemporâneo. Também, corroboram não só para cartografar o terreno – que por muito foi ignorado na educação 20 - mas para eliminar “conceitos” infundados. 20 No âmbito da comunicação social, design, ciências cognitivas, semiótica, saúde e psicologia, os jogos digitais apresentam anualmente expressiva produção de estudos a cerca de sua utilidade, problemas e perspectivas. Leituras como: SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirian (org). O Mapa do Jogo. São Paulo: Cengage Learning, 2009 e; SANTAELLA, Lúcia. 43 Se no seio da Pós-Graduação o tema vem ganhando notoriedade, nas reuniões da Associação Nacional de Pesquisadores em Educação, ANPED, o déficit de estudos relacionados à proposta é perceptível. Tal afirmação, está fundamentada na análise de resumos de artigos comunicados e encomendados nos últimos encontros nacionais – 33ª, 34ª, 35ª e 36ª reuniões - apresentando uma única contribuição no que refere-se aos games. Quadro 2 : “Pesquisa das Pesquisas” – Reuniões Nacionais da ANPED 1 Título do Artigo Autores Videogames: Processos de aprendizagem cognitiva, social e cultural em jogo. Monica Fantin e Eloiza Schumacher Côrrea. Instituição e Reunião Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) – 34 reunião. Panorama da produção Discutir algumas considerações desenvolvidas numa investigação de campo da mídia-educação a fim de entender o videogame tanto do ponto de vista teórico como do lado de quem interage com eles, os jogadores. Assim, o texto contextualiza os videogames no universo dos jogos, discute competências cognitivas, sociais e culturais envolvidas em relação com a aprendizagem e apresenta algumas falas de jogadores para analisar suas percepções a esse respeito. Fonte: própria do autor Seguindo a lógica da “pesquisa das pesquisas”, as observações anteriormente versadas serviram para ilustrar, assim como para constatar Comunicação Ubíqua: Repercussões na cultura e na educação. São Paulo, Paulos, 2013, p.219226; fazem-se primordial para o leitor que queira aprofundar-se no assunto, assim como ilustram a importância e amplitude das pesquisas com face aos games nas áreas supracitadas. 44 brechas a serem calafetadas, especialmente nos caminhos almejados por este estudo. Regência que se inicia pelo tom inverso comparada a outras investigações, pois passarei de eventos “experienciáveis”, vividos no decorrer do meu trajeto pelo mundo, à teoria. Este movimento me permitirá, como referencia Santaella, construir estudos que mais tarde colaborarão para testar empiricamente tais fatos. Em meio a esse emaranhado de posições, ponto peculiar desta “monografia de base” é a relação “tecnologia e jogos digitais”. Normalmente cunhados como elementos isolados, receberão nesta pesquisa tratamento diferenciado, pois busco perceber o elo existente entre eles para além da máquina, encontrando na relação intrínseca a manifestação da linguagem da sociedade coetânea ao seu desenvolvimento e à evolução de ferramentas anteriores, tomando-os assim, como parte integrante do amplo processo cultural e consequentemente educativo (formal ou não), conforme aponta Viera Pinto. No entanto, o “ diferencial ” desta pesquisa encontra-se na linguagem 21 , principalmente no que diz respeito à semiótica e à educação, frontispício aos jogos eletrônicos. Assim, a dialogicidade recomendada por Paulo Freire recebe o tratamento de signo, podendo encontrar nos games a sua manifestação. Nesse aspecto, cabe ressaltar por hora, que entendo os jogos digitais como um signo relacional, isto é, um interpretante, enquanto depreendo a educação como uma “obra aberta”22 em constante processo de semiose. Aliás, trabalho pioneiro a perceber a Educação como um processo semiótico foi o de Márcia Regina Forti Barbieri, em sua tese de doutoramento, Educação como um processo semiótico: semioses 23 . Neste trabalho, a autora indica à centralidade da linguagem na construção dos objetos, apontando para uma mudança da psicologia à lógica. Destarte, a bússola que mostrou o norte à Barbieri, a saber, a lógica de Charles Sanders Peirce, também será a guia nesta “monografia de base”. 21 Ao referir-me à linguagem, destaco o movimento filosófico denominado no ocidente de “Virada Linguística”, ou seja, a relação sujeito x objeto passa a ser mediada pela linguagem. Ao meu ver, Charles Sanders Peirce não só antecipa o debate, como oferece através de sua lógica um espectro maior para a discussão ao tratar da linguagem verbal e não-verbal. 22 Conceito retirado do livro Obra Aberta de Umberto Eco. São Paulo: Perspectiva, 2010. 23 Tese de Doutoramento defendida no Programa de Pós-graduação em Educação da UNIMEP – Piracicaba – SP (2012). 45 À vista disso, percebe-se que uma pesquisa teóricabibliográfica tem valor significativo para construção e ampliação da ciência, pois um pesquisador engajado, busca por intermédio de leituras e releituras, estudos e reflexões, a partir das obras e autores selecionados, adentrar no âmago da problemática, atinando novas aproximações, distintas conexões entre teorias, pensamentos e conceitos, bem como oferecendo, ao findar do estudo, tomadas de posição inéditas, justificando a investigação e dando forma ao que Charles Sanders Peirce chamou de “ciência viva”. 46 47 1 PENSAR A TECNOLOGIA: REFLETIR O HOMEM Pensar o mundo constitui a técnica primordial. Álvaro Vieira Pinto Atualmente, ao abrirmos um jornal, ligarmos a TV ou manusearmos um tablet, deparamo-nos constantemente com a palavra tecnologia. Esta, pelo amplo uso, tem sido fonte de estudos em diversos campos epistemológicos, tais quais: educação, filosofia, comunicação e saúde. Também, encontra aplicação em revistas especializadas sobre computadores, videogames ou artefatos dentários, bem como em anúncios publicitários de shampoos anti-caspas, por exemplo. Mas diante de tantos empregos, ao menos sabemos o que é tecnologia ? Ou melhor, dentro do escopo ensejado, qual a relação entre tecnologia, homem, sociedade e educação ? Perspectivando coerentes reflexões, busco na obra do filósofo, médico e matemático brasileiro Álvaro Vieira Pinto os pensamentos primários a servir de fundamento para este capítulo, pois na direção de meus questionamentos, reconhece não só a importância do conceito na compreensão dos problemas da realidade atual, mas também entende que este agigantamento decorre justamente do largo e indiscriminado uso, tornando coetaneamente uma noção essencial e confusa, mesmo que não exista um conteúdo inequívoco para defini-la. Neste capítulo, tenho como objetivo pensar a Tecnologia e suas relações com a vida contemporânea, a fim de buscar medições que sirvam de alicerces para as sessões posteriores, mas motivado por uma percepção não reducionista da problemática em questão. Nessa congruência, atino um diálogo aproximativo, mesmo que “não harmônico”, entre as filosofias da técnica e da tecnologia à lógica, com intersecções na educação e cultura, avalizadas principalmente pelas ideias de Vieira Pinto e Charles Sanders Peirce, esboçando uma interpretação própria, além da discussão em três estágios: a) A técnica como um signo do homem; b) A tecnologia como semiose; c) Três considerações sobre a tecnologia. 48 1.1 A técnica como um signo do homem O conceito de técnica tem se demonstrado ao longo do processo histórico como um impulsor de escritos epistemológicos e filosóficos, passando de Heródoto à Escola de Frankfurt, imiscuindo-se em Aristóteles, Kant, Heidegger, Jacques Ellus, Don Ihde, Ortega y Gasset entre outros. Estudos que vão dos mais céticos aos mais efusivos, apresentando distintas concepções no concernente à técnica, seu desenvolvimento e consequências ao ser. Nessa seara, o debate que já era fértil no início da idade moderna vem ganhando maior notoriedade na contemporaneidade, especialmente em face das “incertezas” e do progresso da tecnologia. Esta ideia, moveu-me a questionar: o que tem a ver tecnologia com técnica ? Em consonância com Rodrigues (1999), Cupani (2004) e Medeiros e Medeiros (2010), os termos técnica e tecnologia são utilizados em muitos casos como sinônimos, ou melhor, não apresentam diferenças na aplicação entre um e outro, tomando o fenômeno como uma totalidade. No entanto, mesmo enquanto conceitos próximos não são similares, visto que a técnica é anterior (mais voltada para um fazer prático) à tecnologia e coetânea ao homem. Nesse sentido, ao cunhar o conceito “em somatória” ignoram-se eventos importantes para o aclaramento da temática, visto que a tecnologia ao presumir um conhecimento teórico-científico não pode ser contemporânea aos primórdios do processo antropogenético, pois conforme aponta Peirce, o homem não tem poder algum de intuição, por conseguinte, todas nossas cognições derivam de cognições anteriores. Logo, a tecnologia – nem a ciência - não pode surgir por insight’s, mas sim por gradativos avanços cognitivos derivados da técnica e dos conhecimentos por ela gerados ao longo do tempo 24. 24 O caráter “sígnico” da tecnologia, que vou construindo em meu pensamento, já pode ser percebido aqui. Por intermédio da interação de signos, ou melhor, de semiose, os artefatos anteriores servem de representamen aos novos, assim por diante. Essas procedem de cognições anteriores, em que mediado por signos numa continuidade de semiose, o homem trouxe-as à existência, melhorando-as com o passar do tempo e o progresso do conhecimento, chegando ao ponto de aparelhagens tecnológicas ubíquas atuais. Sugere-se neste trabalho a adjetivação de “Tecnosemiose” para designar tal elo. No entanto, tratarei sobre o assunto com mais vagar a partir da página 67. 49 Destarte, inicia-se a aventura pela busca de um conceito de técnica pela óptica de Vieira Pinto, que atenta para a problemática a partir do estudo da técnica – “epistemologia da Técnica”. Assim como na clássica cena do filme “2001: A Space Odyssey”, de Stanley Kubrik, a técnica, para o autor, deve ser entendida com base no transcurso de antropogênese25, cimentada em um processo simultâneo que ocorre por vias inseparáveis. Pensar por este ângulo, permite-nos percebê-la enquanto qualidade de um ato consciente, imanente ao ser humano e acontecendo pela necessidade de produzir a sua existência, ou seja, pela “realidade do homem no mundo”. (VIEIRA PINTO, 2005:154). Contudo, manusear um “osso” por si só não caracteriza técnica alguma, muito menos qualifica o ser que chamamos “homem” ou oferece elementos constituintes para uma tecnologia, pois para Vargas (1999), até mesmo os “pré-homo-erectus” utilizavam-se de pedras naturais como instrumentos, mas sem intenção alguma de ato produtivo. Quiçá o que esquadrinhou-se nos parágrafos acima comece a fazer sentido, especialmente ao elucidar a vagarosa defluência de nossas cognições e seus liames. Talvez a famosa frase de Antoine Lavoisier, salvo exames de sua obra, sirva para ilustrar o que entendo neste instante “[...] nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.” Passo por passo, transformação por transformação, surge o homem e com ele a técnica. A busca pela compreensão toma forma com o ciclo evolutivo, encontrando no processo biológico seu “impulso”. Evento que segundo Vieira Pinto (2005:56), conferiu ao ser humano terminações nervosas de complexidade superior inéditas na série animal, permitindo a este conceber “[...] ideias abstratas das coisas, com caráter suficientemente geral para dar origem aos dois desenvolvimentos simultâneos derivados dessa função primigênia do homem, a saber, a linguagem [...] e o projeto”. Portanto, é a partir deste estágio, ao contrário dos animais irracionais que buscam na adaptação biológica a sobrevivência, que o homem, para Vieira Pinto, enquanto ser “autônomo”, dotado de recursos intelectuais, sente-se conscientemente capacitado a significar ideal ou materialmente sua existência, povoando o mundo de ferramentas e transformando-o através de suas faculdades. 25 Tendo como base o dicionário Aurélio, o verbete refere-se ao “estudo do aparecimento e desenvolvimento da espécie humana”. Disponível em: http://www.dicionariodoaurelio.com/Antropogenese.html . Acesso em: 17 de jul. 2014. O próprio processo de antropogênese tem caráter sígnico, visto que inicia-se pelas ideias. Ancorado em Nöth (1995), pode-se dizer que tal desenvolvimento é, portanto, “Pansemiótico”. 50 Entende-se como transformar, pela óptica do isebiano26, a ação humana de produzir meios que interfiram no mundo experiencial, isto é, ao invés de adaptar-se ao firmamento, antes o adapta. Mas, essa competência está vinculada a de projetar, que imbricada à capacidade abstrativa “[...] conduz criar a imagem reflexa das propriedades dos corpos e fenômenos objetivos, e do poder de ligar uma imagem à outra, dando lugar a uma terceira”, além de proporcionar o “[...] relacionamento da ação a uma finalidade, em vista da qual são preparados e dispostos os meios necessários e convenientes”. (VIEIRA PINTO, 2005a:55-59). Tal e qual, o projeto compõe o ato intencional de produzir, convertendo-se no meio pelo qual o ser humano encontra maneiras para ultrapassar o paradoxo natural em busca de sua sobrevivência. A fim de ilustrar a reflexão, tomo como exemplo a colheita de laranjas: o ato consciente de plantar laranjas manualmente e colhê-las por intermédio de um saco de vime amarrado em uma vareta, caracteriza uma técnica, do mesmo modo que se fosse feito com uma plantadeira e colheitadeira automática. No entanto, os meios utilizados para tais ações são os que as tornam diferentes, mas ambos destinam-se à mesma finalidade, produzir a existência. Portanto, pode-se afirmar que dentro do pensamento de Vieira Pinto a ação consciente de produzir meios a determinados fins é, desse modo, o que chamamos: técnica. Mas no contra pé do isebiano, Peirce - mesmo não tendo formulado uma teoria sobre técnica e tecnologia 27 – oferece-me categorias distintas para ir ampliando, dentro de um “equilíbrio móvel de tensões”, a temática aqui apresentada. Nessa lógica, enquanto Vieira 26 O adjetivo isebiano refere-se aos membros do extinto ISEB. O Instituto Superior de Estudos Brasileiros, foi um órgão criado em 1955 e vinculado ao ministério da educação e cultura. Alguns membros foram: Hélio Jaguaribe, Roland Corbisier, Alberto Guerreiro Ramos, Álvaro Vieira Pinto, Nelson Sodré, entre outros. Para saber mais, sugiro ler o capítulo 2 da obra de José Ernesto de Faveri,2014. 27 Ibri (2007), em feliz texto - Reflections on Pratical Otherness: Peirce and Applied Sciences, ou em livre tradução, Reflexões acerca da Alteridade Prática: Peirce e as Ciências Aplicadas – indica que a palavra técnica aparece apenas duas vezes nos oito volumes dos Collected Papers. Já a palavra Tecnologia, nenhuma vez. Deve-se esclarecer que não era a proposta de Peirce versar sobre tais assuntos, assim como o contexto em que filósofo vivia era distinto do atual. Outro fato, em meu ver, de suma importância a se apontar, é que Charles Sanders Peirce não “passou” por nenhuma grande guerra mundial, fato que para outros pensadores foi decisivo na abordagem dessa temática. Mas, o artigo de Ivo Assad Ibri (2007), tem uma linha de pensamento esclarecedora sobre os assuntos, assim como traça aspectos fundamentais que, sem dúvida, estariam na forma de Peirce raciocinar sobre a problemática. No entanto, cabe a pergunta: Se Peirce vivesse no mundo atual, como versaria ele sobre a técnica e tecnologia ? 51 Pinto parte de um visão “sociocêntrica” para ir tateando o conceito de técnica, aliando-a ao desenvolvimento cultural, humano e laboral, o norte americano evidência em sua ampla teoria aspectos não antropocêntricos. Isto quer dizer que o carácter principiador da teoria peirceana está na semiose entre os mundos interior e exterior, sofrendo influências da ordem da primeiridade, da segundidade e da terceridade28, ou seja, todos os fenômenos, assim como todos os objetos constituintes da nossa realidade interagem em diversos momentos em co-participação a fim de fundamentar as mais distintas atividades de nosso cotidiano. A partir disso, posso sugerir que a técnica aflora como um faneron de terceridade (projeto)29, pois requer uma mediação/generalização entre a talidade (qualidade) da consciência primeira e o agir/reagir típicos da segunda categoria (eu/mundo – objeto/experiência)30. Assim, a técnica tomada nessa direção é signo imanente ao homem, porém, diretamente influenciado pelas conjunturas da vida. Destarte, entender a técnica por intermédio da visão não antropocêntrica da teoria peirceana, é abrir-se à 28 A semiótica peirceana desde a raiz é concebida em “tríades”, relacionando-se diretamente com a percepção de como os fenômenos se apresentam à mente. Tendo como base a fenomenologia, Peirce (2012) denominou três categorias universais do pensamento, a saber, primeiridade, secundidade e terceiridade. Ivo Assad Ibri faz uma síntese de tais categorias, nas palavras do autor: “A primeira categoria desenhou-se através daquele elementos do fenômeno constituído pelas qualidades de sentimento, ao nível interior, e pela diversidade e variedade das qualidade no mundo. A Segundidade, por sua vez, trouxe em si a experiência da alteridade, a idéia de outro, de força bruta, caracterizada pela relação do individual contra uma consciência primeira, tornando-se o pivô de todo pensamento. No pensamento, configura-se a experiência de mediação entre um primeiro e um segundo, extensa no tempo por ser geral e por manter um vínculo entre passado e futuro. As regularidades observadas no mundo traduzem-se como fenômeno de terceridade, ao requererem uma consciência que experiência no tempo, distinta daquelas consciências que estão sob a imediatidade da primeira e segunda categorias. (IBRI, 1992: 19). 29 Ivo Assad Ibri (2007: 79), apresenta a ideia de que a técnica é resultado de absorções práticas, por isso, possui um poder de generalização menor. Nessa direção, (em livre tradução) “quando seus hábitos são quebrados pelo fracasso, dificilmente pode-se mobilizar recursos para uma análise reflexiva dos problemas; tudo o que se pode fazer é simplesmente abandonar a ação falha da lista de amostragens bem sucedidas que procuramos sempre repetir”. 30 Um bom exemplo está no ato prático de dirigir. A técnica que utilizamos, no sentido de usar o corpo-mente para controlar os pedais de freio, embreagem, acelerador e observar os movimentos, são praticamente os mesmos em cada ação. Por mais que a experiência nunca se repita, por divergência conjuntural na estrada, por exemplo, fato que em primeira instância parece pertencer à segunda categoria, a técnica, por exemplo a de dirigir, é tendência generalizadora, ou seja, terceridade, pois em todos os atos conscientes de guiar o carro, mesmo que distintos, existe um ponto inter-relacional central que será responsável pela generalização ou representação geral da técnica. Ademais, a terceridade subsume as outras categorias. Ver, Floyd Merrel(2012), p.80-85. 52 experiência em uma óptica não reducionista do mundo. Denoto que o processo do pensamento que culminará em um ato prático consciente, é sempre uma interação e inter-relação viva, na qual um objeto, sob distintos contextos e sob diversas co-participações , se precipita (segundidade) sobre a consciência , sendo, por assim dizer, traduzido por ela (terceridade), gerando uma abstração/ideia generalizada nas formas de combinar objetos. Nesse sentido, em Peirce (1974), pode-se afirmar que tais prismas são cunhados a partir do amplo conceito de linguagem31, pois para o pensador fundador do pragmatismo, as abstrações são um tipo de observação e essas só são acessíveis pelos signos. Por signo, quero dizer “ [...] algo que, sob certo aspecto ou de algum modo, representa alguma coisa para alguém. Dirige-se à alguém, isto é, cria na mente dessa pessoa um signo equivalente ou talvez um signo melhor desenvolvido”. (PEIRCE, 1974:94). Com isso, os carácteres que fundam a técnica, dentro de minhas percepções, podem, nos sentidos supra citados, aproximar-se aos alicerces da semiótica. Assim, infiro que o signo “está no e pelo ser humano”, a capacidade de co-participar por intermédio de um ato consciente, decorre do processo de semiose que permite um “quarto” signo (percepção, objeto/experiência, projeto e por fim combinação de objetos, ou melhor, dos signos que representam os objetos, que findarão em um meio) inicialmente no formato de um artefato rudimentar e com o avanço do conhecimento, por essa mesma interação, no que é comumente denominado de tecnologia. Em outras palavras, o processo que garantiu o aparecimento do homem, bem como o da técnica, visto que são acontecimentos coetâneos, está necessariamente ligado ao poder humano de ler o mundo por intermédio dos signos. A faculdade de projetar obtida em Vieira Pinto, a partir de uma intersemiótica própria, designa o processo de interpor um signo ao outro em busca de um meio para realizar uma ação experiencial, ou seja, um ato produtivo para vida. Esta ação, conforme anteriormente ilustrado, é a técnica.32 31 Portanto, quando dizemos linguagem, queremos nos referir a uma gama incrivelmente intrincada de formas sociais de comunicação e de significação que inclui a linguagem verbal articulada, mas absorve também, inclusive, a linguagem dos surdos-mudos, o sistema codificado da moda, da culinária e tantos outros. (SANTAELLA, 2012:16) 32 A técnica carrega em seu bojo o conceito fundante do Pragmatismo, pois aponta para uma ação futura, na relação com o passado e o presente, realizando-se somente na medida em que afeta a conduta humana, ou seja, transforma-se em ações úteis. Por outro lado, a falha ou baixa 53 Antes de prosseguir, julgo relevante aventar alguns apontamentos. O primeiro, vincula-se ao fato de que a técnica, em Vieira Pinto, só emerge com o animal já “humanizado” e atuante, enquanto a aproximação com Charles Sanders Peirce aponta para o princípio da mediação entre o homem e o mundo, em relação amigável, no qual o primeiro busca constantemente na leitura do segundo, em sua complexidade mutável, a “síntese” necessária à própria existência e à emergência da técnica, em uma relação contínua de semiose. Portanto, por ambos os motivos, mesmo tendo aclarado a definição do conceito, o transcurso da antropogênese em Vieira Pinto e a inter-relação semiótica homem-mundo em Peirce, continuam tendo caráter essencial para compreender a temática em questão, visto que são episódios sincrônicos separados apenas por finalidades textuais. Isto é, se em Álvaro Vieira Pinto a técnica emerge com o animal já “humanizado” em multifacetada formação social, cultural e laboral, em minha leitura com base nas categorias e pensamentos peirceanos, a técnica aflora na interação diária mediada pela consciência entre os mundos internos e externos, objetos e pensamentos, sejam estes culturais, naturais, sociais, laborais, etc. Nesse sentido, a educação traz em seu bojo tanto o princípio da técnica quanto a influência de melhoramento contínuo e a expansão de tais ações. Conforme abordarei a diante, a técnica prossegue e acontece no seio de uma cultura, que por sua vez - sob o viés semiótico também é signo - está em inter-relação com a educação, visto que sem essa não há passagem dos conhecimentos gerados pela técnica de uma geração para outra geração, muito menos o avanço cultural. Isto é, a educação, no sentido que venho tratando, tem caráter de terceridade, pois faz o elo entre o passado, o presente e o futuro, além de viabilizar a “ponte democrática-semiótica” entre ambos os conhecimentos possibilitados pela técnica (os precedentes e os subsequentes), a fim de “[...] mediar entre, e combinar, os dois juntos, e potencialmente lhes[...]” dando “[...] algum significado como uma entidade semiótica genuína. (MERRELL, 2012:79). Destarte, além do domínio da técnica coetânea ao processo, os educadores33 utilizam-se de ações úteis para viabilizar a educação. Em eficiência de uma determinada técnica abre espaço para novas aprendizagens e ruptura de hábitos antigos (falibilismo) .(cf. IBRI, 2007). A palavra educadores não fica restrita a professores com formação. Quero significar com isso, que a educação, no sentido aqui abordado, acontece também por intermédio dos anciões das tribos indígenas e africanas, na relação entre escravos e senhores, entre mães e filhos, amigos, etc. No contexto deste trabalho, levo em consideração todos os aspectos da educação, 33 54 certo sentido, cada momento temporal-especial educacional requer técnicas próprias na maneira de abordar o assunto e transmitir os conhecimentos (inter) geracionais, visto que são igualmente atos produtivos que implicam um projeto de interpolação de signos (semiose), mesmo que existam apenas mental ou verbalmente. À vista disso, aspiro o pensamento que a tríade técnica, cultura e educação, co-participam significativamente entre si, borrando/partilhando de forma considerável as fronteiras que as limitam “na construção humana” enquanto ser sígnico. Tal fundamento pode ser compreendido no diagrama abaixo: Figure 1 – Diagrama da tríade: técnica, cultura e educação. Adaptado de Merrel (2012:83) O movimento acima expresso, é uma cadeia semiótica inesgotável, pois a partir dos conhecimentos de uma cultura, por exemplo, o homem cria novas ações úteis, ou melhor, técnicas. Já estas, ensejam novos signos na educação, que possibilitará novas técnicas, que por sua vez trarão mudanças significativas na cultura humana [...]. A não “separação conteúdista” das sessões, portanto, fica subsumida a este fato, pois fico impossibilitado de tratar a técnica sem abordar todo o processo pansemiótico humano e/ou antropogenético, visto que são pontos de intersecção. Por tais motivos, projeta-se na cultura – uma outra forma de linguagem, se adotarmos o princípio peirceano - a continuação do ciclo, seja ela formal, informal ou não-formal, isto é, uma educação orgânica, como queria Paulo Freire, voltada para o contexto, porém também para o mundo, para o ser, para vida e todas as suas linguagens. 55 pois para Vieira Pinto (2005a), esta encontra sua primeira manifestação na fabricação consciente de um artefato para o exercício da produção de bens alimentares, entre outros, necessários à conservação da vida. Como parto do princípio que a técnica emerge primordialmente com o homem e se caracteriza por toda atividade racional produtiva, ao fabricar um instrumento como meio à determinada finalidade, nesse caso o de se alimentar, o ser humano também se “hominiza”, ou seja, a técnica também está imbricada na cultura, como a cultura está intrínseca na antropogênese, em outras palavras, “a cultura não precede a formação do homem nem sucede a ela, porque só existe e se expande ao longo dessa mesma formação, da qual é, e sempre foi, coetânea”. (VIEIRA PINTO, 2005a:189). A importância de tratar do aspecto cultural, em Vieira Pinto, não se restringe à sua ligação no transcurso antropogenético em si, mas também ao salto qualitativo que rende à este. Consequentemente, Na fase pré-hominídea não há cultura, apenas evolução biológica. Iniciado, porém, o processo de antropogênese, predominam a princípio as transformações orgânicas sobre as manifestações culturais, sendo as técnicas ainda extremamente elementares. Aos poucos, vai ocorrendo a inversão do valor e da importância relativos dos dois aspectos, até que, definitivamente instalada a primeira espécie hominídea em seu caráter social, o aspecto cultural sobrepujará larga e irreversivelmente as variações corpóreas e se apresentará em forma de característica qualificadora do ser humanizado. (VIEIRA PINTO, 2005a:189). Um adendo precisa ser feito perante a citação de Vieira Pinto, pois ao partir do princípio que somos seres compostos por signos, pressuponho que as manifestações tanto culturais quanto biológicas se interconectam em um processo de semiose. Logo, não há sobreposições, mas sim um complexo de signos em interação - muitas vezes genuínos – de suma importância às cognições da vida e o avanço racional. Esse pensamento, vai de encontro com As diretrizes curriculares nacionais para a Educação Infantil, verbi gratia, visto que uma das ações está em garantir experiências que “promovam o conhecimento de si e do mundo 56 por meio da ampliação de experiências sensoriais, expressivas, corporais que possibilitem movimentação ampla, expressão da individualidade e respeito pelos ritmos e desejos das crianças”. (BRASIL, 2010: 35, grifos meus). Nessa direção, se o futuro da técnica e de todos os elementos que a circundam estão enleados na próxima geração, deduzo que tal porvir deve respeitar as etapas, ou melhor, deve cunhar tais etapas dentro do multifacetado mundo humano e natural, em que os sistemas de linguagem interajam, seja com o corpo, com os sentimentos, com a sociedade ou com a natureza, para “formar” seres comprometidos com a continuidade da evolução humana. Desta forma, pretendo ir para além do reducionismo de um contexto cultural para pensar a técnica, debruçando-me também sobre uma educação de caráter orgânico, visto que É neste sentido que se pode afirmar que o homem não vive autenticamente enquanto não se acha integrado com sua realidade. Criticamente integrado com ela. E que vive inautêntica enquanto se sente estrangeiro na sua realidade. Dolorosamente desintegrado dela. Alienado de sua cultura. (FREIRE, 2001:11). Realidade em Peirce é combinação das três categorias. Nessa seara, não basta apenas vivermos a experiência cultural, porque só nos fizemos humanos ao viver a realidade total, fato que necessariamente requer a vivencia do processo completo de semiose, sem privilégio de uma categoria sobre a outra ou de um signo sobre o outro, mas sim uma interação co-participativa fundante da vida e de todos os seus aparatos. Dizendo de outro modo, para viver a realidade é preciso um ser completo, que aprenda com o sentimento e com alteridade contextual em uma síntese proposta por seu corpo-mente.34 34 A partir dessa reflexão é preciso esclarecer que parto de pontos diferentes para cruzar a mesma linha chegada com a tríade crítica proposta no título desta dissertação. Seguindo essa lógica, não pretendo uma harmonização dos pensadores e das suas teorias, nem círculos isolados ou capítulos fechados de assuntos, mas sim uma obra aberta, permeável e “mutável” a cada leitura, além de contribuir para ampliar o estado da discussão dos assuntos com face à nossa faseologia. 57 Mas, prossigamos com as meditações concernentes à técnica e suas relações com a cultura - visto que no próximo capítulo tratarei com mais vagar desses aspectos. Nesse ponto, é inegável que os saltos culturais à medida que são atos producentes eficazes à sobrevivência, possibilitaram e possibilitam a crescente ampliação da produção e a continuação do processo antropogenético. Aliás, conforme apresentei na figura 1 (ver página 54), a própria cultura é o corolário e a gênese de um transcurso de semiose, ou seja, resulta da leitura e interposição de signos, mas gerando outros signos, que possibilitam ao homem atos súperos na maneira de agir, seja por intermédio da Educação ou dos aparatos, por exemplo. Ou melhor, as técnicas presentes em uma cultura serão os representamen para técnicas mais avançadas, por sua vez, essas produzirão signos para mudança cultural. É nesse sentido que o fenômeno da cultura [...] só funciona culturalmente porque é também um fenômeno da comunicação, e considerando-se que estes só comunicam porque se estruturam como linguagem, pode-se concluir que todo e qualquer fenômeno cultural, toda e qualquer atividade ou prática social constituem-se como práticas significantes, isto é, práticas de produção de linguagem e sentido. (SANTAELLA, 2012:18, grifos meus). A partir das palavras de Lúcia Santaella, não vou só aprofundando o entendimento da importância da linguagem em nossa constituição cognitiva, como vou confirmando minha hipótese de que técnica é produto e corolário de um amplo processo de semiose, que envolve direta ou indiretamente todos os signos – tais como: os signos da educação, os signos biológicos, da cultura, da natureza, entre outros da realidade humana em um diálogo democrático e co-participativo. Destarte, a linguagem que viabiliza todo o processo biológico, técnico, cultural e educativo, acaba por ser intensamente influenciada por tais categorias, visto que está na gênese das transformações da realidade e da atividade do homem enquanto ser social. (VIEIRA PINTO, 2005a). Portanto, a progressiva expansão dos artefatos de comunicação e das novas linguagens encontram aqui suas explicações, pois caracterizam nada mais que o desenvolvimento de novas técnicas 58 para produzir meios à finalidades hoje julgadas relevantes, permitindo novas formas culturais, bem como distintas maneiras de relacionamento social – a Internet, por exemplo, possibilitou novas formas de trabalhar, aprender, viver e amar. 35 Se hoje tais avanços refletem a necessidade da amplitude das relações sociais, desde os primórdios, nosso transcurso antropogenético é viabilizado, de acordo com Vieira Pinto, por essas vias, que ao meu ver são vias de linguagem. Assim, as relações sociais potencializaram/potencializam todos os tipos de linguagem, especialmente a articulada, tal como é por intermédio delas que as técnicas são mantidas e expandidas36, do mesmo modo que o homem como conhecemos teria aparecido e se desenvolvido, visto que, O que caracteriza, porém, essas qualificações e que não teriam podido brotar nem se desenvolver se o animal em via de hominização não houvesse adquirido a condição de ente socializado, isto é, que encontra nas relações sociais de produção a possibilidade de executar sua crescente aptidão para produção econômica, que dará base à sua existência, ao mesmo tempo que vai progressiva e ininterruptamente cada vez mais distanciado do restante do mundo zoológico irracional. (VIEIRA PINTO, 2005a:188). Além disso, Vieira Pinto (2005a) infere que se o animal anterior ao homem dependia da relação direta com a natureza na busca pela sobrevivência, inclusive obedecendo suas leis e determinações, o ser já hominizado não lida mais diretamente com elas, muito menos com o 35 Meu pensamento encontra ilustração no seguinte trecho da obra O Conceito de Tecnologia, v.1, de Álvaro Vieira Pinto, 2005:191, quando infere que: “Sendo infindável o processo, seu desenrolar, que, apreciado exteriormente, aparece como o progresso técnico da humanidade, quando visto em profundidade mede em realidade o grau de aperfeiçoamento da essência humana, revelado pela consciência cada vez mais nítida e operante de seus poderes e das exigências de construir formas de convivência social correspondentes à melhor compreensão que os povos começam a ter de si próprios.” 36 Refletindo com base nos estudos de Vieira Pinto, as relações sociais não só viabilizam o desenvolvimento da cultura, que se mostra fundamental ao processo da antropogênese, como também permitem a incorporação de condutas eficazes pelos indivíduos, sendo por essa via que se disseminam, permitindo assim, a continuação e o desenvolvimento do transcurso. Mas, ao olhar tais fatos com um visão semiótica, é possível perceber que não existe um fundamento único, mas sim um princípio multifacetado de signos em contínua semiose. 59 mundo cru, entretanto, vê-se agora em um complexo movimento interpolado pela organização social, no qual, a mediação com o mundo material dá-se por suas leis. Nessa direção, “estas começam ter vigência quando se instala, para o novo ser, a possibilidade, e logo a seguir, a indispensabilidade do trabalho, que será o principal fator na formação do homem, constituindo a base da cultura e da linguagem”. (VIEIRA PINTO, 2005a:75). Pelo viés do brasileiro, fico impossibilitado de apresentar a técnica fora das relações sociais e especialmente do trabalho, habilidade pela qual o “homem se faz homem”37. Porém, ao recorrer novamente à teoria peirceana, evidencia-se uma relação sempre direta entre homem e natureza, suas leis e acasos, que assim como a cultura, as relações sociais e o trabalho são expressões de linguagem que tendem a um continuum co-participativo, progressivo e mutável. Afinal, o nosso estar no mundo “[...] como indivíduos sociais que somos, é mediado por uma rede intrincada e plural de linguagem, isto é, que nos comunicamos também por meio da leitura e/ou produção de formas, volumes, massas, interações de forças, movimentos”. (SANTAELLA, 2012:14, grifos meus). À vista disso, a arquitetura de tecnologia que proponho, deve iniciar pela compreensão de que a técnica avança conjuntamente com o homem enquanto ser de linguagem, dessa forma, todas suas expressões produzirão signos que viabilizarão seu progresso racional no mundo. Pois, “o fato de que toda idéia é um signo junto ao fato de que a vida é uma série de idéias, prova que o homem é um signo”. (PEIRCE apud NÖTH, 1995:63). Portanto, a técnica produz signos que em semiose com outros signos gerados por todas as relações humanas possibilitam outras técnicas, outras maneiras de trabalhar, outras culturas, outros conhecimentos e outras necessidades. A mudança na percepção precisa iniciar com o entendimento de que a técnica é uma linguagem – que talvez em seu processo seja ícone, índice e símbolo - do homem, logo, não pode ser entendida e nem interpretada longe dele. 37 Essa problemática pensada pelo viés peirceano ganha outro rumo, pois pela teoria semiótica de Peirce, posso apontar que “o homem se faz” também por intermédio de outras linguagens, tais como: A arte, a música os jogos, etc. No entanto, cabe ressaltar que a arte – tomada em sentido geral – para Vieira Pinto, é uma Técnica e portanto se constitui dentro do “padrão” apresentado. Para um maior aprofundamento na temática, sugiro ver: Vieira Pinto, 2005a, páginas: 75 e 210-213. 60 Com base nos conceitos apresentados, no diagrama a seguir intento representar simplificadamente o transcurso constituinte da técnica38: Figure 2 – Diagrama transcurso constituinte da técnica Adaptado de Merrell (2012: 85) Ante ao exposto, o conceito de técnica deve ser entendido para além de um instrumento imediato ou como extensão do braço humano. De acordo com meu entendimento, a técnica adjetiva atos produtivos – ideais ou materiais - realizados pelo homem, o qual, busca meios para 38 Este diagrama parte de um processo abdutivo e de uma tradução intersemiótica das teorias aqui expostas. Leva-se em consideração a ideia “Pansemiótica” do universo proposta por Nöth (1995). Para se ler este diagrama, deve-se ter presente as seguintes reflexões: O transcurso antropogenético se inicia com a evolução biológica. Esta, pelo gradativo avanço cognitivo por intermédio da leitura de signos, confere ao homem faculdades pelas quais acessa o firmamento, mas só o acessa mediatizado por signos que em semiose permitirão progressos em seus atos úteis, chegando ao ponto da técnica. Enquanto signo que sofreu semiose, a técnica gera novas signos que oportunizarão a constituição sígnica da cultura, retornando por intermédio da educação, um outro signo, para a cultura em forma de novos signos que viabilizarão por intermédio de semiose novas técnicas. Ademais, tal decurso só prossegue pela linguagem articula e simbólica, bem como pela inferência sígnica das relação sociais e do trabalho enquanto linguagens humanas. Este transcurso acontece constante e infinitamente, acarretando a cada momento em um homem mais humano, “graças” às novas linguagens – como por exemplo a tecnologia - provindas desse processo. 61 produzir social e naturalmente a sua existência, uma vez que a técnica só existe e se desenvolve – coetaneamente - com o animal já hominizado e isto indiscutivelmente perpassa pelo - amplo, simultâneo e infindávelprocesso de antropogênese imbricado na consciência de linguagem. Em suma, a técnica é um ato produtivo caracterizado por um processo complexo de semiose, no qual, o homem projeta, pela interposição de signos, formas de combinar os objetos do mundo físico ou mental a fim de executar atividades práticas. 1.1.1 A máquina como um signo da técnica Ainda estimulado pelas reflexões anteriores, neste tópico, busco “preparar o terreno” a fim de apresentar a questão da tecnologia (como é comumente adjetivada) . Esta, pela sua complexidade termina normalmente por simbolizar uma máquina, por exemplo, um computador, um tomógrafo ou um perfurador de petróleo. Significâncias estas que não fogem deste estudo, menos ainda da palavra, entretanto, tal concepção carrega no seu íntimo o problema e a solução para algumas confusões. Assim como a linguagem que a constitui, a técnica tem caráter progressivo, visto que é um ato produtivo. Logo, ao ir qualificando suas cognições o ser humano desenvolve novas habilidades, apresenta melhorias na leitura e interposição dos signos que designam os objetos naturais, progredindo no domínio e na combinação dos aparatos. Podese dizer que o que era um sílex nos primórdios, tornou-se uma máquina hoje. Todavia, a compreensão do fenômeno precisa estar assentada na ideia de que tanto as maquinarias atuais, quanto as aparelhagens que as antecederam, provém das capacidades técnicas do ser humano. Destarte, as faces dos maquinários devem voltar-se ao homem, porque “ a máquina nunca é dada, é feita.” (VIEIRA PINTO, 2005a:73). O ser humano, por sua vez, só inova pela necessidade perdurável de resolver suas contradições – no sentido de segundidade, ou seja, a alteridade forçando-se contra a mente - com a realidade, no entanto, são as vias das relações sociais que oferecem a ele três aspectos fundamentais para a construção da máquina, a saber: a) a transmissão e acumulação do conhecimento por intermédio da educação, possibilitando a compreensão mais aguçada dos fenômenos naturais, 62 superior ao tempo anterior graças as possibilidades técnicas desenvolvidas pelos predecessores, chegando ao ponto da cientificidade39; b) A incorporação da nova máquina nos fazeres diários e no acervo das utilidades comuns; c) a crescente exigência de avanço nos modos de produzir, tendo por finalidade a melhoria da vida humana e a necessidade de poupar esforços. (VIEIRA PINTO, 2005a). Tais tópicos não fogem dos axiomas de Peirce, visto que todos requerem e produzem expressões sígnicas amoedando-as em um continuum semiótico. Por exemplo, o computador que agora me permite escrever estas linhas, carrega na gênese os signos da educação (entendida para além da educação formal) que surgiu com o homem, das expressões técnicas enquanto atos e/ou dos utensílios da aurora, que produziram conhecimentos aplicáveis. Mas esse já se tornou igualmente representamen que em semiose possibilitou um aparato melhor. À vista disso, a sociedade enquanto corpus produtor e receptor de linguagens oferece possibilidades, às vezes com períodos interruptos, de semiose, sejam estas pelos conhecimentos experienciais, pela educação sistematizada ou “pelo clamor popular” . 40 Nessa lógica, supõe-se um ponto de partida para máquina, que em consonância com Vieira Pinto (2005:108), encontra suas origens nas ferramentas, que por sua vez vinculam-se na gênese dos utensílios. No entanto, a diferenciação primordial entre as duas reside na aplicação. Enquanto a segunda é utilizada ocasionalmente, a primeira é fabricada para vantagem individual, contudo, “o processo de invenção dela só pode prosseguir se a ferramenta for entregue à sociedade com o caráter geral e coletivo para criação de bens”. Congruente com Vieira Pinto, a ferramenta que a priori caracterizava-se pelo rendimento limitado, porquanto os efeitos mecânicos iniciais produzidos, e os únicos possíveis, tinham como fonte de energia imediata o trabalho muscular do homem. Com a continua progressão do conhecimento social, que possibilitou o entendimento de 39 Vieira Pinto entende que a base do desenvolvimento tecnológico está no conhecimento científico. Tratarei sobre este assunto a partir da página 79. 40 A máquina constituí parte das tríades, tal e qual as constituintes da técnica e do processo Pansemiótico – ver figura 2 (página 60) – porque há necessariamente uma co-participação signíca na sua concepção, em razão de não ser possível construir qualquer maquinário sem romper com as fronteiras limitantes do conhecimento. Assim, a máquina implica uma educação, uma técnica, uma cultura, uma sociedade, uma linguagem, etc; mas também é coparticipante e fomentadora de todo esse processo. 63 novas fontes de energia, as ferramentas passaram a lograr maior rendimento e potência, por consequência libertando o ser humano do esforço muscular como força motriz. Entretanto, mesmo movidas pela eletricidade quem ainda as comanda é o homem, nessa direção, continua [...] sendo uma ferramenta e habitualmente não se inclui no conceito tecnológico vulgar de máquina, embora, pelo conceito crítico acima exposto, na realidade o seja, pois não é menos um instrumento material de domínio da natureza pelo homem. Não importa que se trate de uma máquina destinada ao manuseio humano. (VIEIRA PINTO, 2005a:108). 41 À vista disso, o autor, partindo de Charles Babbage, expõe a existência de duas classificações para os maquinários, tais quais: a) As de segunda ordem, no qual encontram-se as máquinas mecânicas. Estas, têm como característica primordial a reunião e conjugação de ferramentas simples postas em funcionamento por um único motor, tendo como exemplo mais primitivo, os teares manuais e entre outros aparatos/máquinas movidos a mão; b) As de terceira ordem, “automáticas”, difundidas a partir do conhecimento proporcionado pelas 41 Sinto-me compelido a tratar a temática concernente ao domínio da natureza, expressa na citação de Vieira Pinto. Intentando abrir a questão, peço permissão ao leitor para retomar um pensamento, a saber, a diferenciação teorética entre os pensadores. Charles Sanders Peirce é filósofo de um pensamento não antropocêntrico, isto é, o domínio da natureza é algo inviável em sua teoria, visto que para ele a natureza e o homem devem co-participar na construção do mundo, em sentido de constante interpretação de um para com o outro, algo de extrema atualidade em nossa faseologia. Nesse sentido, segundo Ibri (2007), a filosofia de Peirce nos força a uma releitura de nossos equívocos com relação à natureza, tanto do ponto de vista do conhecimento como do vértice ético. Ou seja, a máquina deve ser usada e pensada para o bem estar do mundo, seja ele humano ou natural, sem sobreposições. Talvez, esse seja um ponto nevrálgico para se pensar em uma educação orgânica atual, pois se somos projetores dos maquinários, somos igualmente responsáveis por sua utilidade, então, porque não pensar a relação ética de nossa atuação por intermédio de tais aparatos perante ao mundo natural e até mesmo social já na escola ou na família? Seguindo esse raciocínio, Vieira Pinto (2005) infere que as máquinas são nem boas e más, mas sim, eficazes ou falhas, devendo suas utilizações, bem como suas consequências serem pensadas pelos homens. Se por um lado o isebiano aponta para o viés ético no manejo dos aparatos, por outro, pensa-os politicamente, cunhando-os como fator sine qua non para um país forte e independente. Nessa direção, sua teoria é sociocêntrica, voltada para o domínio de todo território nacional (bem como para toda América Latina) e de seus bens naturais, tendo como alicerce a “maioridade social”. 64 máquinas mecânicas, em que o homem descobre outras forças da natureza - como: radiação, reações químicas, etc - e se vale delas para fabricar outros tipos de aparelhos técnicos. Assim sendo, Vieira Pinto compreende que as máquinas contemporâneas, por mais estonteantes que pareçam, nada mais são do que a expressão das necessidades sociais atuais, porque “os homens nada criam, nada inventam nem fabricam que não seja expressão das suas necessidades, tendo de resolver as contradições com a realidade”. (VIEIRA PINTO, 2005a:149). Pode-se dizer, portanto, que as aparelhagens são manifestações das ações técnicas do ser humano, pois de acordo com Vieira Pinto (2005), desde suas primeiras realizações, a máquina compendia os esforços do homem em descobrir meios para superar as resistências propostas pela natureza aos seus atos. Em minha leitura intersemiótica, as maquinarias são aparatos provenientes das ideias abstrativas que sofreram semiose - dimanante em última instância da capacidade técnica – acarretando no avanço cognitivo por intermédio de signos gerados por elas, que novamente em semiose viabilizarão máquinas mais avançadas e assim por diante. Sem perder o eixo lógico da reflexão, mas a fim de comprovar a assertiva, volto aos maquinários de terceira ordem, no qual, através da melhor compreensão do mundo proporcionada pelas máquinas mecânicas, o homem descobre novas forças da natureza, possibilitando assim, fabricar novos meios à sua existência. Todavia, mesmo viabilizando a fabricação de novos meios para existência humana, a máquina em si não se caracteriza como “portadora” da técnica, pois esta só é imanente ao homem. O que cabe à máquina é a corporificação de uma técnica. (VIEIRA PINTO, 2005a). Em outras palavras, a máquina só produz porque foi concebida para aquele modo de produzir, que ela enquanto produto humano, não pode espontaneamente modificar-se, ou só se modifica dentro dos limites previstos em sua construção, ou seja, apresenta-se como um signo da técnica. Mas para adentrarmos no íntimo dos fundamentos da categoria aqui apresentada, faz-se mister apontar dois aspectos, são eles: o aspecto estático e o aspecto dinâmico. No que refere-se ao aspecto estático, a máquina constitui-se em um corpo como outro qualquer, inerte, uma imagem sugestiva nos maquinismos, tais como: peças, veículos jogados fora, em suma, ferro velho. Já dinamicamente, a máquina codifica um programa de ação do homem. Supõe-se portanto, adequação dos 65 maquinários às possibilidades de transformação da natureza e resistência dos corpos sobre os quais vai agir. (VIEIRA PINTO, 2005a). É por este aspecto dinâmico que “a máquina resume e prefigura uma sucessão de atos, que por levarem ao fim pretendido, explicam a forma a ela atribuída e as funções que deve exercer. A sucessão de atos representa a técnica de produção que tal máquina é capaz de realizar ”. (VIEIRA PINTO, 2005a:135). Esses aspectos, segundo Vieira Pinto (2005a), carregam consigo a chave primordial da máquina, pois somente trabalhando de forma útil é que os maquinários convertem-se em instrumentos práticos, desempenhando um papel co-ativo na produção da vida, assim, em ação as aparelhagens supõe duas condições imperiosas, uma vez que, Em primeiro lugar, a racionalidade nela contida, porquanto ao operar com êxito confirma coincidir com as exigências da razão objetiva inerente aos seres e fenômenos; em seguida, o papel do homem, a ela indissoluvelmente associado, como criador que transfere para ela as determinações racionais aprendidas do mundo e concebidas em pensamento no ato de imaginá-las, sendo ainda o dirigente que aplicará, dando-lhe um destino e recolhendo os resultados da ação mecanizada. (VIEIRA PINTOa, 2005:136). Alvidro, portanto, que os aparelhos estão em dependência com a técnica, visto que a partir dela o homem apodera-se de conexões lógicas existentes entre os corpos e os fatos da realidade - do mundo interno ou externo -, as transferindo para suas invenções e construções, adjetivadas como máquinas. Estas, possibilitaram um melhor entendimento e co-participação com o ambiente natural, reverberando em inovações as “cobranças” da sociedade que está circunscrito. Em outras palavras, os maquinários são inventos pelos quais os homens potencializarão suas ações práticas, entretanto, ambas são resultante da antropogênese e da infindável necessidade humana. Assim, 66 [...] cada fase histórica permite a ampliação da capacidade humana [...] com as correlatas elaborações teóricas, apenas até certo ponto. Fica assim traçada a área de expansão do conhecimento e de produção de utensílios, máquinas e objetos possibilitados pela técnica do período em apreço, sempre em evolução. (VIEIRA PINTO, 2005a:68, grifos meus). Estar sempre em evolução presume um continuum semiótico, tal como apresentei na figura 2 (página 60). Além do mais, o evolucionismo em Peirce, conforme aponta Ibri (1992), é a expansão da terceira categoria, seja na forma cognitiva ao nível da consciência ou seja ao nível ontológico. Nesse sentido, para evoluírem as máquinas precisam ligar-se às tendências de aquisição de hábitos, pertencerem à realidade, ser gerais e estenderem-se no tempo, isto é, devem estar de acordo com as leis. Ao passo que pararem de responder ou não forem mais eficazes às leis da realidade coetânea, perderão a utilidade, abrindo lugar à dúvida e a busca por uma nova crença. Dizendo de outro modo, as máquinas quando funcionam dinamicamente incorporando uma técnica são fenômenos vinculados à terceiridade, entretanto, confirmamse cotidianamente em nível de segundidade, pois, para funcionar de acordo com as leis, precisam estar em contato com o fato duro, com a alteridade do mundo, físico ou mental. Destarte, os maquinários expandem-se ao passo que a técnica enquanto conhecimento evoluí, saber este que necessita de uma inesgotável cadeia signíca, conforme já apresentei nos gráficos. Aproveito as meditações supra postas para já ir introduzindo a próxima sessão, mas também atentando para o fato de só poder pensar a tecnologia ligada ao desenvolvimento do conhecimento e das condutas produtivas anteriores, isto é, da técnica. Conforme tratei acima e abordarei nos próximos parágrafos, é por esta via que as máquinas são “criadas”, tendo como intuito potencializar a produção da existência humana e da superação do paradoxo abrupto. Mas um maquinário contemporâneo precisa ter na gênese uma máquina anterior, ou seja, sua invenção só foi possível a partir da melhor racionalização e leitura dos fenômenos do mundo por parte do homem, que acarretaram consequentemente, formatos inovadores de produzir métodos e artefatos, portanto, ciência e tecnologia, quando cunhados em semiose. Em outras palavras, estudos avançados sobre a 67 técnica coetânea permitirão a criação de novas aparelhagens, que possibilitarão novas visões de mundo, assim, proporcionando técnicas mais avançadas, que findarão na produção de novos métodos e artefatos ad infinitum. Este processo é aqui denominado de “Tecnosemiose”42. Tal nomenclatura – “Tecnosemiose” - , é concebida a partir da ideia de que “como cada signo cria um interpretante que, por sua vez, é representamen de um novo signo, a semiose resulta numa ‘série de interpretantes sucessivos’ ad infinitum (CP 2.303, 2.92)”. (PEIRCE apud NÖTH, 1995:74). Ou seja, enquanto ser de linguagem o homem só lê o mundo por intermédio do signos, assim, todas suas cognições provêm das leituras sígnicas (representamen) de objetos, as quais, ao sofrerem semiose “surgem na realidade” com caráter de invento viabilizando novos signos, todavia, ao tornarem-se representamen tais objetos transformam-se em “elementos a serem superados”. Tal lógica, pode ser apreciada no concernente às máquinas, visto que “toda máquina, de qualquer tipo, deriva de máquinas e conhecimentos técnicos antecedentes, por intermédio da engenhosidade humana, assim como remete a outra melhor, mais perfeita, que a deve substituir”. (VIEIRA PINTOa, 2005:106). A fim de exemplificar esta reflexão apresento um quadro proposto Thierry Karsenti (2010) : 42 A nomenclatura própria para designar o processo de semiose da técnica e de conhecimentos adquiridos em tecnologia (no sentido amplo do termo), pode causar estranheza inicialmente. No entanto, o próprio Peirce usa e recomenda a utilização de nomenclaturas distintas para intitular processos diferentes. Cabe ressaltar, o conhecimento de expressões como “tecno-semiose” proposta por Ciro Marcondes e “tecno-semiosis” apresentada por Félix Duque. Todavia, o termo que proponho caminha em outra direção, ou melhor, pela trilha de Peirce, bem como almeja designar o processo sígnico da técnica e da tecnologia. Quanto as obras desses autores, ver: DUQUE, Felix. El arte y el cuerpo. In: MOLINUEVO, José Luis (org). Deshumanización del arte ? Ediciones Salamanca: Salamanca, 1996; MARCONDES FILHO, Ciro. Linguagens e tecnologia. In: Atrator Estranho, v. 3, n.23, p. 9-43. São Paulo, 1996. 68 Quadro 3: Breve histórico da evolução do computador com interface gráfica, modelo ainda utilizado hoje43 Ano Invento atribuído à Aparelhagem 1833 Charles Babbage “ Máquina Analítica”, primeira calculadora funcionando com fichas perfuradas. 1936 Konrad Zuse Calculadora mecânica 21. Para muitos, o primeiro computador binário. 1937 G. Robert Stibitz 1939 Konrad Zuse Z2, Primeiro computador eletromecânico funcional. 1941 Konrad Zuse Z3, Primeiro computador eletromecânico programável. 1942 J. Atanasoff e C. Berry 1943 A. Turing e Serviços Secretos Britânicos 1944 H. Aiken e G. Hopper. 1946 1947 1948 J.P Eckert e J.W Mauchly IBM F. Williams e T. Kilburn Calculadora Model K. Computador ABC. Colossus. Computador Harvard. Mark I de Computador ENIAC 1. Computador SSEC, 36m de comprimento. Computador Baby. com Manchester 43 Poderia acrescentar no quadro aparatos como: Laptop’s e a novíssima indústria mobile, bem como a computação feita em nuvem. 69 1951 1953 J.P Eckert e J.W Mauchly IBM Computador Univac. Computador EDMP. IBM 701 1962 S. Russel e o MIT Spacewar, primeiro jogo de computador. 1964 Douglas Engerlbart Mouse e computador. 1970 Intel 1103 1971 A. Shugart e IBM 1972 Xerox 1973 R. Metcalfe e Xerox 1974-1975 Scelbi e Mark-8 Computadores Altair e IBM 5100. 1976-1977 S. Wozniak e S. Jobs Apple I e II, primeiros microcomputadores comercializados. 1976-1977 Radio Schack e Commodore TRS-80 e Commodore Pet, janela de Memória de Computador. Disco flexível. Xerox Alto, que muitos consideram um protótipo que marcou a evolução dos computadores pessoais. Rede de computadores. 70 segundos microcomputadores comercizalidos. 1981 IBM Primeiro IBM computador doméstico. PC, 1981 Microsoft Primeira Versão do sistema Windows. 1983 Apple Apple Lisa, primeiro computador com interface gráfica para o usuário. 1984 Apple Macintosh Apple Macintosh, primeiro computador com interface gráfica colorida para o usuário. Fonte: Quadro adaptado de Karsenti (2010:332). Isto posto, cabe inferir que tanto os computadores, como os tomógrafos ou os perfuradores de petróleo citados no início desse tópico, podem ser adjetivados como tecnologia, pois além de ilustrarem a evolução das técnicas anteriores a partir de conhecimentos científicos contemporâneos, corporificam as técnicas pensadas pelas necessidades sociais da atualidade, viabilizando maneiras superiores de produzir a existência e de compreender o mundo, aduzindo novas técnicas e distintos conhecimentos. No entanto, é necessário ressaltar que nem toda máquina supõe uma tecnologia, visto que são inventos anteriores a esta, todavia, configuram-se como base para o desenvolvimento tecnológico atual - enquanto técnicas corporificadas. Mas, para finalizar cabe a pergunta: Qual o peso dessa discussão à educação ? Em partes, acredito já ter meditado sobre esse questionamento, visto que a educação é fator sui generis na concepção da técnica, assim como ponto fundamental na sua expansão em razão de ser parte do emaranhado signíco compositor do ser humano. Já por outro 71 lado, existe uma relação semiótica de reciprocidade da técnica, – e das máquinas enquanto incorporadoras dessas – porque os avanços permitidos pelas ações práticas viabilizam novas visões de mundo, peça chave para a educação não cair na cristalização do hábito. É evidente que toda pertinência da problemática em emergência não ficou totalmente elucidada, todavia, acredito retomar o assunto nos tópicos e capítulos a seguir. Por ora, a deixo assim. 1.2 A Tecnologia como semiose - Tecnosemiose A categoria “tecnologia” carrega em seu bojo muitas definições, distintas correntes epistemológicas e em grande parte do imaginário coletivo simbolizam uma “super” máquina, uma ferramenta recentemente lançada ou até mesmo “robôs autônomos”, como na película americana de Ridley Scott. Entretanto, o que pretendo nesta sessão é desmistificar a tecnologia como “coisa” do mundo dos “Jetsons” , cunhando-a como linguagem das necessidades humanas, bem como da evolução cognitiva que o avanço dessas permitem ao homem. Não que robôs ou novas máquinas não façam parte da amplitude do conceito, mas a compreensão não pode ficar restrita a esses objetos. 44 À vista disso, o que precisa quedar da subdivisão anterior é a ideia de progresso do conhecimento por intermédio das ações produtivas, isto é, técnicas. Destarte, o homem arquiteta a tecnologia na defluência da antropogênese, na qual, pela leitura dos objetos – objetos naturais, ferramentas ou corpus social - avança em seus inventos e raciocínio. Percebe-se assim, que as ideias para “uma tecnologia” foram sendo aprimoradas com o passar dos anos para chegar ao ponto da cientificidade aplicada, pois “[...] quando tomamos o homem em um 44 Ao falar em película americana de Scott, refiro-me ao filme “Blade Runner” de 1982. Nesse ficção, robôs autônomos tornam-se monstros sanguinários. Mais informações em: http://bladerunnerthemovie.warnerbros.com. Acesso em: 31 de mai. 2015. The Jetsons é uma série de TV animada produzida por Hanna-Barbera de 1962 e 1963. Esta série mostra uma família vivendo em um futuro distante, onde os robôs fazem o serviço doméstico, as cidades são suspensas no ar e existem carros voadores. Disponível em: http://www2.warnerbros.com/warnervideo/classiccartoons/jetsons.html. Acesso em: 29 de set. 2014. 72 contexto histórico, percebemos que ele foi substituindo, aos poucos, sua atuação empírica por uma baseada em causa e efeito, auxiliada por instrumentos que tornassem sua ação mais produtiva, econômica e eficiente”. (NÉRICI, 1973:18). Assim, a tecnologia admite ser compreendida como um saber que se desenvolve com base na técnica, ou em outras palavras, que o progresso técnico permitiu ao ser humano o progresso do conhecimento, bem como a libertação gradual do serviço muscular que possibilitou a execução de atividades mais “nobres”(cf. VIEIRA PINTO, 2005a). Pensamentos esses que se conjugam na interpretação que o curso constituinte da tecnologia ajeitou-se com o tempo, encontrando manifestações primitivas na invenção da roda e das embarcações a vela dos antigos navegantes, exempli gratia, as manifestações técnicas que inculcaram a tecnologia foram sempre guiadas pelas necessidades e possibilidades referentes a cada época. Nessa seara, os tipos móveis de Gutenberg surtiram o mesmo estado de espanto e maravilha nos seus contemporâneos como a Internet em nossa época. (VARGAS, 1994; VIEIRA PINTO, 2005; MEDEIROS E MEDEIROS, 2010). Aliás, o estado de maravilha 45 é tema inicial da obra “O conceito de Tecnologia” de Vieira Pinto (2005). Ao recorrer às reflexões platônicas e aristotélicas, o autor aponta aquele estado de ânimo como a tentativa primeira de explicar as origens da filosofia. O homem, aquele que se maravilhava diante do espetáculo da natureza, foi o ser que começou a filosofar em busca de respostas para solução dos 45 O tema do maravilhoso é tomado nos primórdios da filosofia enquanto estado de ânimo relacionado ao espanto – Thauma. De acordo com o que está sendo tratado e será tratado posteriormente, a condição de maravilha liga-se ao mito. Este, na antiga Grécia, era utilizado em forma de fabulosas histórias, buscando justificar a existência humana, fatos ou irregularidades que não podiam ser explicados pelo conhecimento coetâneo. Na atualidade, quando imposta como ideologia ou ceticismo, a Tecnologia também converte-se em mito, especialmente ao atribuir à ela responsabilidades e valores. Quanto ao tema do Thauma e do Mythós, vale ressaltar pensamentos de Aristóteles em sua consagrada obra Metafísica: “Que no se trata de una ciencia productiva, es evidente ya por los que primero filosofaron. Pues los hombres comienzan y comezaron siempre a filosofar movidos por la admiración; al principio, admirados antes los fenómenos sorprendentes más comunes; luego, avazando poco a poco y plateandose problemas mayores, como los câmbios de la luna y los relativos al sol y las estrelas, y la generación del universo. Pero el que se plantea un problema o se admira, reconoce sua ignorancia. (Por eso también el que ama los mitos es en certo modo filósofo; pues el mito se compone de elementos maravillosos). (ARISTÓTELES, 1987:15). 73 seus problemas, processo esse que proporcionou o desenvolvimento dos seus saberes. Sem pretensão de discutir o início da filosofia, porquanto entende que o “pensar” emerge com o homem e destarte o debate é irrelevante, Vieira Pinto (2005) pondera que a disposição de espanto do ser humano pode ser interpretado em face da tecnologia, a propósito do avanço da racionalidade e do desempenho inventivo envolto por todas as “peças”, bem como fronte à ideologia tecnológica adjetivada por termos na qualidade de “era tecnológica”. Portanto, para o autor “o que distingue o maravilhar-se atual do antigo é que agora o homem se maravilha não diante da natureza, mas diante de suas próprias obras”. (VIEIRA PINTO, 2005a:35). Nessa direção, espantar-se apenas à frente da natureza circunstante exprime a debilidade das forças produtivas das época passadas, apontando para um mundo pouco povoado pelas invenções humanas. (VIEIRA PINTO, 2005a). Tal compreensão, dentro da teoria de Álvaro Vieira Pinto, está elencada na ideia de que o homem, conforme avança na leitura do mundo, avança na dominação do meio por intermédio de novas técnicas, viabilizadas pelos conhecimentos anteriores proporcionados por técnica anteriores, pois À medida, porém, que vão sendo compreendidos os processos naturais e descobertas as forças que os movimentam, com a consequente possibilidade de utilização delas pelo homem, para produzir artefatos capazes de satisfazer novas necessidades, e essa fabricação se multiplica constantemente, o mundo deixa de ser simplesmente o ambiente rústico espontâneo e se converte no ambiente urbano, na casa povoada de produtos de arte e, na época atual, de aparelhos que põem as forças naturais a serviço do homem. (VIEIRA PINTO, 2005a:37). Portanto, a tecnologia vai se desenhando com o ser humano. Imagine quão estranho é adentrar em uma residência hoje sem energia elétrica, algo que se tornou “normal” em nosso meio! Porém, em 1879 ano que a energia chegou ao Brasil - essa tecnologia causava maravilha nos brasileiros daquele final de século e assim foi por um bom tempo, até tornar-se um elemento “natural”. Nesse sentido, Vieira Pinto aponta 74 para o homem enquanto um ser destinado a viver na natureza, mas apenas pelo o que se entende por “natureza” em cada ciclo. Para o isebiano, hoje nosso mundo “natural é artificial”, conjunto e composto por aparatos tecnológicos, no qual a alteração ou a ausência de algum deles, como por exemplo a falta de energia elétrica, é julgado como “antinatural” para as gerações atuais. Mas a relação homem e natureza em Peirce é co-participativa, existindo uma co-naturalidade entre ambos, “o que significa que o homem tem uma afinidade com a natureza, está em sintonia com ela, e possui uma adaptação natural para imaginar teorias e idéias que traduzem essa sintonia”. (SANTELLA, 2004: 106). Nesse ponto, antes seria a tecnologia uma inferência abudutiva46 – uma leitura criativa humana da natureza - do que uma forma de dominação dela pelo homem, ficando suas manifestações correligionárias aos hábitos (leis) naturais, mas que evoluem ao passo que os conhecimentos naturais humanos também vão se aperfeiçoando. Nas palavras do Lógico: Parece incontestável, por conseguinte, que a mente do homem é fortemente adapta a compreensão do mundo; ao menos, tanto quanto parece, que certas concepções, altamente importantes para essa compreensão, surgem naturalmente na mente humana; e, sem uma tendência, a mente nunca teria tido absolutamente nenhum desenvolvimento. (PEIRCE, 2008:159). O que obtenho em Vieira Pinto como “natureza artificial” (tecnologias), em Charles Sanders Peirce posso apresentar como 46 Abdução é uma das três formas de inferência do raciocínio lógico, sendo as outras duas dedução e indução. Nas palavras de Santaella (2001: 117-120) “ Na dedução partimos de um estado de coisas hipotético, definido abstratamente por certas características.[...] Na dedução, uma inferência é válida se e somente se existe uma relação entre o estado de coisas suposto nas premissas e o da conclusão. O objetivo de tal raciocínio é determinar a aceita da conclusão”. Já a indução “ [...] é tida como um processo lógico no qual uma conclusão proposta contém mais informação do que as observações ou experiências nas quais ela se baseia”. Por fim, a abdução é “[...] o mais original dos tipos de raciocínio ou argumento, ela se refere ao ato criativo de se levantar uma hipótese explicativa para um fato surpreendente. É o tipo de raciocínio através do qual a criatividade se manifesta não apenas na ciência e na arte, mas também na vida cotidiana”. 75 extensões ontológicas do mundo (tecnologias) . É claro que Peirce, conforme pode ser comprovado em Ibri (2007), não nega que o papel das ciências práticas aplicadas (tecnologia) - assim como para o filósofo brasileiro - é atender as necessidades humanas, entretanto, para o norte americano a natureza deve ser parte co-participativa do processo, assim como pressupõe que o natural influência o humano. Corroborando com minha interpretação peirceana de tecnologia, Mazlish destaca que É Necessário reconhecer que a evolução biológica humana, agora melhor entendida em termos culturais, impõe à humanidade – a nós – a conscientização de que ferramentas e máquinas são inseparáveis da evolução da natureza humana. Também precisamos perceber que o desenvolvimento das máquinas, culminando com o computador, mostra-nos, de forma inevitável, que as mesmas teorias úteis na explicação do funcionamento de dispositivos mecânicos também têm utilidade no entendimento do animal humano – e vice-versa, pois a compreensão do cérebro humano elucida a natureza da inteligência artificial. (MAZLISH, 1993: 223). Com isso, afronto-me com duas concepções – e não conceitos de tecnologia, uma natural não antropocêntrica e uma sociocêntrica. Assim, as discussões supra postas, a saber, a diferenciação das concepções de natureza, o que vem a ser a tecnologia dentro desses princípios, bem como posição humana nesse paradoxo, abre um conflito que até certo ponto pode ser resolvido, ou melhor, descampado para meditação. Vejamos. Ao partir da filosofia sociocêntrica de Vieira Pinto, tenho uma sobreposição da natureza cultural sobre a natureza biológica, que se faz inicialmente em partes por força da técnica e posteriormente por força da tecnologia. Contudo, ao tomar o lado da filosofia peirceana, não tenho uma sobreposição, mas sim uma semiose de signos da “natureza”, fazendo-me sugerir uma intersecção de três, ou mais, modelos coetâneos e simultâneos do processo, conforme pode ser visualizado no diagrama abaixo: 76 Figure 3 – Modelo triádico da natureza Fonte: Modelo adaptado pelo autor de Merrell (2012). Essa ideia emerge de uma semiose – ver figura 2 (página 60) – altamente complexa e infinita, ou seja, uma signo pressupõe outro de mesma importância. Se nos primórdios era uma só natureza com distintos signos – sempre democráticos - , isto é, signo biológico, técnico, cultural, social, educativo, hoje pode-se e deve-se estender os signos co-participantes da nossa natureza “maior” também para o tecnológico. A cadeia sígnica é infinita. Vivemos um mundo natural coparticipátorio e interdependente, que presume um “equilíbrio móvel de tensões” entre os signos fundantes da realidade. Acredito ser coerente apresentar o pensamento de que a tecnologia, hoje, é uma das “naturezas” (enquanto signo co-participante da “maior”) em que nos movemos, mas não última, pois, “o mundo é uma criação co-participativa, de modo que qualquer aspecto desse mundo sempre pode ser uma virada diferente do que está sendo criado num dado momento, num lugar particular”. (MERREL, 2008: 334). Concepção esta que pode ser relevante à educação, especialmente ao apontar a saída de um “centro autoritário” para fundarse em um edifício democrático de trânsito livre. Nessa seara, a educação atual não requer uma única “natureza”, nem um único método, mas sim uma interação co-participativa entre os contextos e os sujeitos, os mundos interno e externo. Julgo não ser outro o pensamento de Freire ao inferir que “ Um dos grandes problemas de nossa educação atual, cada vez mais devendo endereçar-se no sentido da nossa democratização, é, por isso, o de superar a quase exclusiva centralização na palavra, no verbo, nos programas, no discurso”. (FREIRE, 2001: 14). 77 Tal e qual requer a semiose, os pontos de minha discussão vão não-linearmente emaranhando-se em uma aventura abdutiva. Os signos que fui/vou alcançando pelas experiências de vida co-participam e interagem entre si, e disso não posso fugir. Destarte, entre idas e vindas, convido o amigo leitor a retornar às reflexões concernentes ao conceito de tecnologia, uma vez que é de suma importância, para este trabalho, entendê-la claramente. Voltando à lógica de Vieira Pinto, depreendo que o conhecido e familiar não suscita maravilha. Assim, para o autor, o avanço da tecnologia - diante da efemeridade de seus produtos - gera o desgaste do maravilhar-se e por consequência requer o constante ato de “(re) criar”. Tal e qual, essas ações são possíveis pela contínua busca por novas compreensões do mundo, aduzindo técnicas distintas a fim de obter progresso na forma de racionalizar a natureza. Na contramão dos estudiosos da escola de Frankfurt, Vieira Pinto compreende esta ação como expressão típica da relação dialética que envolve o ser humano e a natureza, terminando a cada ciclo em um homem mais racional e humano47. Nas palavras do filósofo, 47 No concernente à racionalização, que se inicia com o esclarecimento europeu, convém apresentar os pensamentos de Theodor W. Adorno e Max Horkheimer para meditar diante de uma “segunda” filosofia . Para os autores, a racionalização que tentava libertar os homens das trevas do século medieval, é a principal causa da aporia da razão, pois instalou na sociedade moderna um crença mítica sobre a ciência, assim como reduziu tudo e todos a objetos e silogismos matemáticos em prol do lucro capitalista. Dizendo de outro modo, “o procedimento matemático tornou-se, por assim dizer, o ritual do pensamento. Apesar da autolimitação axiomática, ele se instaura como necessário e objetivo: ele transforma o pensamento em coisa, em instrumento, como ele próprio denomina”. (ADORNO E HORKHEIMER, 1985: 37). Com a razão instrumentaliza, o domínio da natureza pela ciência facilitou o domínio de homens sobre outros homens. Essa “redução do pensamento para instrumento” acaba por “irracionalizar o ser humano”, que por sua vez passa a retroceder evolutivamente ao ponto da barbárie, ocasionando destruição, guerras mundiais e epidemias. No entanto, a diferenciação entre os alemães e Vieira Pinto, está nas experiências de vida. Para Vieira Pinto, racionalizar a natureza, por intermédio da pesquisa científica e da industrialização, é ponto nevrálgico à saída do Brasil e da América Latina-caribenha da menoridade e da opressão social, pois para ele “O subdesenvolvimento constitui situação existencial do desumanismo”. (VIEIRA PINTO, 1960: 284). Claro está pra mim, que grande parte da filosofia pessimista de Adorno e Horkheimer está na experiência de duas guerras mundiais e da brutalidade do holocausto. Já a filosofia realista de Vieira Pinto, não passou por guerras, mas pelo subdesenvolvimento, que segundo o isebiano seria superado por uma política nacionalista voltada para a industrialização e “cientificação” do país. Ademais, “[...] o avanço dos processos de industrialização produz desenvolvimento como causa em si, isto é, como capacidade de transformar a natureza em bens que o indivíduo e a sociedade precisam. Daí não ser possível tomar como modelo tudo o que a metrópole tem, para transferir à nossa realidade nacional”. (FAVERI, 2014:111). Tratarei com mais vagar sobre este assunto na sessão 1.3.3. 78 [Se a Tecnologia] significa a transformação da natureza em si em natureza racionalizada, pois cada vez mais se entende como ‘natural’ aquilo que encontramos ao nosso redor, e que agora provém da ação das técnicas, de outro lado significa igualmente a transformação do animal em homem racionalizado. Com efeito, no curso do processo pelo qual vai impondo à natureza, sob forma de criações [...], a racionalização exequível no momento, o homem pela ação que têm em seu ser e seu modo de vida os resultados da técnica por ele inventada e executada, vai justamente adquirindo os elementos que, transpostos para um plano das representações conceptuais, serão os conteúdos que desenvolvem sua capacidade racional. (VIEIRA PINTO, 2005a:359). Ao passo que vai se conhecendo, por intermédio da técnica, o ser humano organiza em saberes sistematizados o conjunto de conhecimentos ditos “avulsos” do senso comum, chegando por fim ao ponto da cientificidade. (LUNGARZO, 1991). Esse aperfeiçoamento racional vai proporcionando gradualmente ao homem o desenvolvimento cognitivo no sentido peirceano, isto é, “como um processo de aquisição de conceitos e de modificação de conduta”. (IBRI, 1992:9). Congênere transpõe representações conceptuais à técnica, ou seja, vai “combinando” um signo ao outro, “emerge a ideia de tecnologia”. Esta, portanto, pressupõe relações conceituais, efetivadas a partir dos conhecimentos acumulados no decorrer do tempo, em semiose com “uma técnica”. Contudo, os saberes precisam ser necessariamente científicos – provindos da ciência moderna ?48 48 Don Ihde (1990), por exemplo, não apresenta a diferenciação entre técnica e tecnologia conforme venho tratando. Para o filósofo fundador da pós-fenomenologia, o conceito de tecnologia representa um componente material ligado ao manuseio. Por exemplo, o machado, segundo Don Ihde, figura uma Tecnologia. Já a técnica, está mais voltada para atos não necessariamente materiais. Partindo deste autor, a tecnologia não pressupõe um conhecimento científico. Em certa medida, essa não diferenciação entre técnica e tecnologia também é vista em Marshall McLuhan (2007). Em seu livro Os meios de Comunicação, o teórico não apresenta uma distinção clara e direta entre o conceito de tecnologia (no sentido que apresento) 79 Essa indagação tem sido fonte de debate ao longo dos anos por filósofos da técnica por todo ocidente e elucidá-la por completo será improvável, mas o que cabe a mim é trazer a tona algumas perspectivas a fim de refletir em face do assunto. Em consonância com Medeiros e Medeiros (2010:11), a tecnologia pode ser compreendida como “[...] o conjunto de conhecimentos, práticos ou científicos, aplicados à obtenção, distribuição e comercialização de bens e serviços ”. Mendes (2007:26) por sua vez, indica o fato de que o tecnológico é a forma pelo “[...] qual a espécie organiza e estrutura um conjunto de procedimentos sociais diversificados, vinculados às ações de produção cultural e material. Nesse sentido, a tecnologia pode ser interpretada como um saber social objetivado”. Ademais, o autor lembra que a maneira como esses saberes são objetivados transmutam-se com o tempo, sendo que a partir do século XIX esta objetivação ocorre, principalmente, sob a regência do conhecimento científico. Sobre isso, vale ressaltar uma citação de Vargas (1994): A essência da tecnologia foi encontrada no emprego do saber científico moderno para a solução dos problemas da técnica [...] como simbiose da técnica com a ciência moderna, consistiria também num conjunto de atividades humanas, associado a um sistema de símbolos, instrumentos e máquinas visando à construção de obras e à fabricação de produtos, segundo teorias, métodos e processos da ciência moderna. (VARGAS, 1994:17). Partindo dos pensamentos de Vargas49, entende-se que mesmo ajeitando-se ao longo do tempo por base da técnica, a tecnologia “surge” eminentemente com os conhecimentos e teorias fundamentadas da e de técnica, detendo-se apenas na diferenciação entre meios quentes (rádio) e meios frios (TV) - em meu entender, ambos aparatos tecnológico. 49 Em suas reflexões o filósofo apresenta a ideia de união entre os “dois sistemas” a partir do conceito de simbiose, no entanto, tal designação refere-se à uma união “infrutífera” – incapaz de “proporcionar um terceiro elemento”. Destarte, a concepção de “Tecnosemiose” parece-me mais adequada, visto que a técnica produz signos que em semiose com outros signos inerentes à ciência moderna – ambas expressões humanas sociais e culturais – possibilitam a emergência da “tecnologia” enquanto um interpretante que será um objeto, por conseguinte um representamen para novas técnicas e métodos, ad infinitum. 80 ciência moderna na intercessão com a primeira, isto é, enquanto um decurso semiótico. Todavia, o conceito deve ser compreendido para além de uma ciência aplicada, pois conforme sugere Rodrigues (1999), muitos aparelhos tecnológicos tornam-se representamen para as ciências de sua época, bem como em semiose com conhecimentos científicos anteriores – por intermédio dos signos gerados pelos aparatos – possibilitam o progresso destes. Em outras palavras “[...] um objeto é tecnológico quando sua construção pressupõe um saber científico e quando seu uso interfere nos resultados da pesquisa científica”. (CHAUÍ, 2000:324). Seguindo essa lógica, Ibri (2007) expõe a questão da tecnologia pelo viés da teoria pragmática de cunho peirceano, porque o “[...] pragmatismo é uma forma não só para a leitura do elo entre teoria e experiência, mas, acima de tudo, por exigir essencialmente um compromisso entre ambos”. (IBRI, 2007: 74, tradução minha). Partindo de uma intepretação do autor, posso asseverar que a tecnologia é ciência aplicada 50 , visto que pertence à terceira categoria pelo grau de generalização típica de uma teoria, entretanto, sem perder o eixo com a segundidade, isto é, a sua alteridade prática, pois é no mundo experiencial que a tecnologia é testada, ou dizendo de outra maneira, que “[...] a previsão da teoria deve estar em harmonia com o desempenho observável ou, caso contrário, ser negado por ela”. (IBRI, 2007: 75, tradução minha). Em suma, o filósofo entende que A tecnologia, por sua vez, pode ser considerada parodiando o conceito Kuhniano de Ciência Normal - como uma ciência aplicada normal, ou seja, uma atividade que, através da técnica, coloca em prática modelos teóricos que já foram testados ou reformulados parametricamente de modo reflexivo a partir da experiência”. (IBRI, 2007: 78, tradução minha, grifos meus). 50 Conforme lembra Ibri (2007), o conceito de ciência em Peirce é amplo e tratado com muito cuidado, assim como está ligado a prismas éticos e estéticos. 81 Nesse itinerário, Vieira Pinto (2005a) identifica a mesma trilha no concernente à questão, pois em sua óptica a tecnologia51 é inventada para atender às exigências da produção e do desenvolvimento científico, entretanto, ressalta a importância de vinculá-la a um amplo projeto político de adiantamento nacional das forças de trabalho. É pela exigência e progresso do corpus social de uma nação que são viabilizados os instrumentos lógicos e materiais necessários para a tecnologia tornar-se um quefazer produtivo.52 Do ângulo supra posto, Vieira Pinto é fundamental e originário, porque confere à questão da tecnologia um viés até então inédito, o político - pedagógico-emancipatório, diga-se de passagem. Esta concepção parte do preceito de que um país subdesenvolvido, dependente da metrópole industrializada e “tecnologizada”, é desumano e opressor, pois não detém “recursos” para sair da condição de consciência intransitiva, por isso, para o isebiano, o primeiro passo à superação é pensar o desenvolvimento como “[...]um projeto total de libertação da maioria da população a fim de se superar a condição de miserabilidade para se alcançar uma vida mais digna do que aquela do estado subdesenvolvido”. (FAVERI, 2014: 82). Nas palavras do autor, É na forma do pensar político que se dá a mais alta possibilidade de exercício para a consciência crítica. [...] A consciência política engloba o processo material da realidade nacional. Não está fora dele, não pretende conduzir em abstrato a marcha da sociedade, mas faz do próprio conhecimento da sua dependência um instrumento de independência. (VIEIRA PINTO, 1960:186, grifos meus). Tal pensamento desenvolvimentista nacionalista traz no bojo algumas frentes, tais como: a) conscientização social por um intelectual do povo; b) Uma educação ligada aos interesses do país e; c) Comando 51 Deve-se compreender a ideia de Vieira Pinto com base no viés desta sessão, pois para o autor a palavra tecnologia é polissêmica. Sobre a tecnologia no sentido que apresento – técnica e ciência moderna - ver Vieira Pinto (2005a:301-302). 52 Álvaro Vieira Pinto confere um tratamento político à tecnologia, pois é um pensador comprometido com a transformação da realidade latino-americana-caribenha. 82 interno da economia, tendo como elã o crescimento industrial, científico e tecnológico, alicerçado na valorização técnica do povo por intermédio do melhoramento amanual53. É partindo desses pontos centrais que o nacionalismo de Vieira Pinto une o progresso e a tecnologia a um amplo projeto político, pois esta união dá “[...] ao homem, condições de manusear o mundo cada vez mais e melhor, ou seja, manusear o mundo de forma, tecnologicamente, mais elaborada”. (FAVERI, 2014: 113). Esta semiose, se é que assim posso chamar, serve, segundo Vieira Pinto, de “start” para consciência transitiva. Não é outro o pensamento de Paulo Freire ao tratar da temática na tese Educação e Atualidade Brasileira. Nesse sentido, um dos maiores educadores de nosso tempo confere à industrialização a passagem da consciência intransitiva para consciência transitivo-ingênua, delegando à educação formal o papel de transição da consciência transitivo-ingênua à transitivo-crítica ou à massificada. Ou seja, para Freire a industrialização, naquela época, era responsável por (trans)formar informalmente a “primeira consciência” do povo brasileiro, ficando, posteriormente, a cargo da educação formal orgânica, comprometida com a nação, a transição para uma consciência crítica. De acordo com as palavras do pensador, Na verdade, tem sido a industrialização que vem pondo o homem brasileiro em posição participante no nosso acontecer político. Isto é, posição que implica uma atitude ativa do povo em oposição àquela outra que o fazia simples espectador dos fatos a cujo desenrolar apenas comparecia, mas de que não participava. [...] Daí, também, a promoção do país de ser semicolonial, alienado ainda em várias manifestações de sua vida, em ser 53 Amanualidade em Vieira Pinto refere-se a forma de segurar e transformar um objeto ou a realidade. Dizendo de outro modo, a questão da Amanualidade liga-se ao pensar e ao fazer do homem no dia a dia. Assim sendo, não seria a educação uma forma de Amanualidade ? Se mexer com “as próprias mãos” é aprender formas cada vez mais elaboradas de modificar o mundo, ou melhor, de existir, ao aprimorar a Amanualidade pelas tecnologias não estamos evoluindo na existência? Se evoluir é aprender algo novo, ao aprimorar a Amanualidade latino americana não estamos nos educando para o mundo atual ? Ainda, cabe ressaltar que o conceito de Amanualidade pode ser encontrado em Heidegger e Husserl, porém, com lógicas distintas da de Vieira Pinto. 83 nacional, autêntico, estar intimamente ligada ao desenvolvimento econômico. (FREIRE, 2001:29). É nesse sentido que não posso pensar a tecnologia em separado de um conjunto social, cultural, educativo, político e natural, pois ela é parte promotora desse amplo processo, assim como requer um processo igualmente grandioso (ver figura 2, página 60). É por estar ainda hoje ligada intimamente ao desenvolvido econômico, responsável pelo progresso nacional, bem como pela transição de consciência, que as lógicas de Freire e Vieira Pinto concernentes à “tecnologização” estão atuais. Todavia, é necessário assimilar que vivenciamos uma estrutura faseológica diferente. Logo, os conceitos propostos pelos autores devem ser metabolizados, isto é, devo traduzi-los para nossos dias, sem, no entanto, comprometer a estrutura crítica das reflexões por eles propostas. Nessa direção, posso aduzir que vivemos uma conjuntura semelhante àquela dos escritos de Paulo Freire e Álvaro Vieira Pinto, porque em certo sentido experienciamos um período de “tecnologização” do Brasil. A (trans)formação da “primeira consciência” transitivo-ingênua anteriormente atribuída à industrialização, pode ser hoje outorgada, por exemplo, à tecnologia. Pelo diagrama abaixo, adaptado de Freire (2001), busco expressar por intermédio da linguagem imagética as ideias supra posta, vejamos: Figure 4 – Transição de consciências em Paulo Freire Fonte: Modelo adaptado de Freire (2001: 117) 84 Ainda caminhando por essa trilha, posso inferir que para Vieira Pinto (2005), o impulso (trans)formador proporcionado pela tecnologia e pelo desenvolvimento deve ir além da apreensão do que chamamos de “primeira consciência”, convertendo-se em programas de formação do povo para operação e criação no próprio país de aparatos tecnológicos.54 Assim, a nação não só vai tornando-se soberana culturalmente, como as massas oprimidas, antes portadoras de uma consciência transitivoingênua, transformar-se-ão conscientemente críticas, além de donas do seu próprio destino. Não é outra coisa que pode ser inferida de: Uma educação deverá surgir, cuja tarefa inicial será a de definir que tipo de homem se deseja formar para promover o desenvolvimento do país. Em função desse objetivo, deverão ser revistos os atuais esquemas educacionais, a fim de que, sem abandonar o que possa ser aconselhável manter da tradição, se concentre os esforços pedagógicos na criação de uma nova mentalidade. (VIEIRA PINTO, 1959: 55, grifos meus). Ora, o aspecto qualificativo de um país, sendo assim, não está “a um passo de importação” mas sim no incentivo do prolongamento de suas técnicas em “tecnologias” por base no avanço da leitura do mundo, ou como indica Vieira Pinto, “mediante a forma especializada do ensino e da pesquisa científica”55. (VIEIRA PINTO, 2005a:302). É necessário 54 Ideologia adotada pelos últimos governos brasileiros, especialmente no que diz respeito à expansão de cursos de graduação e técnicos de nível médio, em grande parte voltados para área tecnológica. Assim, o homem brasileiro, a partir da consciência transitivo-ingênua – mesmo que “simples” já é (trans) formação - despertada pela tecnologia, tenderá por sua conscientização “mais permeável” a um viés superior da realidade com relação à fase anterior, deparando-se com a necessidade de buscar educação para atualidade, para tecnologização, viabilizando à educação formal orgânica apropriar-se da ambiência favorável a fim de conceber projetos políticos-pedagógicos voltados ao desenvolvimento da nação. Sendo assim, pensar tecnologia não é só pensar em maquinários ou ciência aplicada, mas também pensar educação à tecnologia. Ou seja, a educação é um momento dentro da tecnologia e a tecnologia, por sua vez, é um momento dentro da educação, tal e qual ambas na política, por exemplo. 55 Nessa seara, caminham os apontamentos do Livro Branco - continuação do Livro Verde - , concebido pelo Ministério da Ciência e Tecnologia no ano de 2002. Vejamos os escritos. “Nesta era, marcada pelo impacto das tecnologias de informação e comunicação, deter e produzir conhecimento – científico e técnico – e transformá-lo em inovações nas esferas 85 percebê-la para além de uma mercadoria que se compra ou se vende, cunhando-a como uma linguagem provinda de outras linguagens humanas em gradativas cognições, por conseguinte, inseparável do homem. Nessa seara, tecnologia não só exige recursos vultosos como também políticas adequadas para aplicá-la, pois um país, portanto, só se moderniza tecnologicamente ao levar em consideração dois pontos fundamentais: a) Selecionar tecnologias compatíveis com seu projeto social e econômico; b) Encontrando na especialização do seu cidadão, por intermédio de uma educação forte, o arcabouço para o crescimento. (VIEIRA PINTO, 2005ab; MEDEIROS E MEDEIROS, 2010). Refletir a cerca deste assunto, portanto, é refletir sobre distintas linguagens da vida, iniciando no ser, perpassando por ações, relações sociais, trabalho, economia, cultura, educação, enfim, sobre o homem e o mundo. São estes os elãs da tecnologia que, alicerçada na técnica em semiose com ciência de causa e efeito, procura melhorar qualitativa e quantitativamente o firmamento, solucionando problemas por intermédio de seus produtos e serviços, sejam por vias da tecnologia da saúde, tecnologia da educação, tecnologia de informação e comunicação ou tecnologias espaciais, verbi gratia. 1.3 Três considerações sobre tecnologia Embora já tenha tratado sobre o conceito de tecnologia, da constituição da técnica ao vínculo com a ciência moderna, sem esquecer seu papel co-participativo na educação e na política, neste tópico busco apresentar brevemente três percepções sobre a problemática que venho apresentando, quais sejam, ainda três pontos fundamentais e necessários ao alargamento e à compreensão sobre tecnologia. econômicas e social, é mais do que nunca, estratégico tanto para o dinamismo e a prosperidade da sociedade quanto para que a nação se defina de forma soberana. A análise da sociedade e da economia internacionais indica que as mais bem sucedidas são as que investem, de forma sistemática, em Ciência e Tecnologia e são capazes de transformar os frutos desses esforços em inovações”. (BRASIL, 2002: 23). 86 1.3.1 As gerações Tecnológicas : Da reprodutível à Ubíqua. De acordo com o que venho meditando, a tecnologia é um conceito amplo e aberto, podendo ser definida - de “forma simples”como um processo de semiose entre ciência aplicada e técnica. No entanto, ela carrega em seu bojo múltiplas facetas que envolvem reflexões inerentes ao mundo natural físico, mental, cultural, social, político e educativo, para citar alguns. Isto é, as considerações referente à tecnologia invadem o “mundo da vida”56 (Lembre-se da figura 2, na página 60). Igualmente multifacetada é a discussão referente às gerações tecnológicas ou ciclos tecnológicos 57 . Alguns autores, tais como Santaella (2013) e Castells (2006), apontam para cinco gerações de Tecnologias. Outros, como Toffler (2010) e Warschauer (2006), apresentam a questão em três momentos. Analisemos. Para Warschauer (2006), a geração atual de tecnologias vinculase a terceira “Revolução Industrial”. Este momento, segundo o autor, teve início na “[...] década de 1970, com a difusão do transistor, do computador pessoal e das telecomunicações”. (WARSCHAUER, 2006:31). Alvin Toffler (2010), por sua vez, concebe o momento atual como “The Third Wave”, querendo significar a morte do industrialismo (segunda onda) e o nascimento de uma “nova civilização”, emergente entre as décadas de 70 e 80. Não resta dúvida que o momento tecnológico principiado na década de 1970 foi primoroso para seus coetâneos, especialmente para os que se dedicam/dedicaram à demarcação dos ciclos de tecnologia – se assim posso chamar. Entretanto, dois pontos precisam ser ressaltados: a) A década de 70 marcou apenas a terceira fase tecnológica, ou seja, as tecnologias do disponível; b) não existe uma drástica ruptura, muito 56 Essa expressão foi retirada de Habermas (1992). Para o autor, o Lebenswelt incorpora o cotidiano onde as pessoas se relacionam, criam, interagem, trabalham, estudam, aprendem e comunicam. Ou seja, é o mundo da realidade constituído pelas inúmeras linguagens, para seguir a linha de raciocínio que venho empregando. No entanto, vale reconhecer que o conceito vem da fenomenologia formulada por Edmund Husserl. 57 Não utilizarei o verbete revolução para definir os distintos ciclos tecnológicos, pois conforme venho meditando, não há uma ruptura total entre os momentos, mas sim uma “Tecnosemiose”, ou mais amplamente, um processo semiótico. (Sugiro revisitar o quadro 3, na página 68). 87 menos a morte de uma determinada etapa, mas sim, a continuação do ciclo por intermédio de um processo democrático signíco, que aqui denomino “Tecnosemiose”. Dizendo de outro modo, não há sobreposição, há continuação, há processo, pois “[...] nem o novo é absolutamente novo nem sequer tem garantia a vigência permanente. De outro lado, igualmente o velho, deposto, não desaparece totalmente, mas continua a ser ingrediente do estado recém-surgido, que no próprio ato de demoli-lo tem de reconhecê-lo e aceitá-lo, sendo por ele influenciado [...] ”. (VIEIRA PINTO, 2005b: 14). Mas, junto à importante tarefa de situar cada momento do ciclo maior da tecnologia, emerge a importância de refletir sobre as linguagens predominantes em cada faseologia, ou melhor, as linguagens que viabilizaram/viabilizam a leitura do mundo, tal e qual o perfil cognitivo do leitor “nascente” em cada época. Todavia, é preciso ter em mente que, assim como uma tecnologia não exclui a outra, esses modos de leitura também não suprimem um ao outro, mas participam em uma interação co-participativa e inter-relacional. Tendo em vista minhas aspirações, bem como a compatibilidade de pensamento, parto das percepções de Lúcia Santaella (2007; 2013) para definir os momentos constituintes de cada ciclo tecnológico e de “seus tipos de leitores”. Para a autora, as gerações coparticipam em cinco etapas, integrando as mais distintas máquinas e procedimentos produtores de linguagem, que por sua vez, são responsáveis pela estruturação de renovadas relações espaço-temporais, a saber: tecnologias do reprodutível; tecnologias da difusão; tecnologias do disponível; tecnologias do acesso e; tecnologias da conexão contínua (Ubíqua). No concernente aos perfis cognitivos de leitores, Santaella (2013) aponta quatro perfis, tais como: Leitor Contemplativo; Leitor Movente; Leitor Imersivo e; Leitor Ubíquo. Nessa seara, as tecnologias do reprodutível compõe a primeira geração tecnológica. Geração esta que media a semiose da realidade apenas técnica para a realidade técnica e tecnológica. Conforme aponta Castells (2006), esse transcurso emerge primordialmente depois de 1850, caracterizado pelo poder decisivo da ciência ao promover a inovação. Para Santaella (2013), essa faseologia é composta por tecnologias eletromecânicas, gerando as linguagens da era da reprodutibilidade, tais como: foto, cinema, telefone e jornal (tecnologias denominadas por 88 Marshall McLuhan de meios quentes). Segundo a autora, foi nesse período que se lançaram as sementes para a cultura de massa58. Equitativamente a mediação semiótica entre as realidades de cunho apenas técnico à cariz da realidade técnica e tecnológica, esse momento marca a semiose entre o leitor contemplativo 59 - perfil cognitivo que pressupõe a prática “[...] que se tornou dominante a partir do século XVI, da leitura individual, solitária, silenciosa[...] ” de relação intima entre o leitor e o livro - com o leitor movente. Este é o tipo cognitivo emergente com a modernidade, em visceral relação com explosão demográfica e o surgimento das metrópoles, “[...] correspondente a um novo estágio da história humana em que as coisas se fragmentam sob efeito da velocidade, do transitório, do excessivo e da instabilidade que marcam o psiquismo humano com a exacerbação dos estímulos e a tensão nervosa”. Sua singularidade cognitiva está no ajuste entre os novos ritmos da atenção, passando com igual desenvoltura de um estado fixo (contemplativo) para um móvel, tendo como principal signo a hibridez do jornal, caracterizada pela intersecção das linguagens do telégrafo e da fotografia, assim como pela leitura isomórfica da grande cidade, suas formas de movimento, transporte, câmeras de cinema, etc. (SANTELLA, 2013: 268-269). Aliás, as ideias supra citadas corroboram com as meditações por mim apresentadas, a saber, que um fase serve de representamen à próxima, pois conforme destaca Santaella, as tecnologias do reprodutível oferecem as bases signícas às tecnologias da difusão, assim como para seus perfis cognitivos. Quando digo bases signícas, 58 De acordo com Castells (2006), foi nessa época que começaram a aparecer os primeiros laboratórios vinculados à indústria química alemã (P&D) . 59 Outra característica desse perfil cognitivo, está na relação entre o leitor e os objetos. “Esse tipo de leitor tem diante de si objetos e signos duráveis, imóveis, localizáveis, manuseáveis: livros, pinturas, gravuras, mapas, partituras. É o mundo do papel e do tecido da tela. O livro na estante, a imagem exposta, à altura das mãos e do olhar. Uma vez que estão localizados no espaço e duram no tempo, esses signos podem ser contínua e repetidamente revisitados.[...] Sendo objetos imóveis, é o leitor que os procura, escolhe-os e delibera sobre o tempo que deve dispensar a eles. Embora a leitura da escrita de um livro seja sequencial, a solidez do objetolivro permite idas e vindas, retornos, ressignificações. Um livro, um desenho e uma pintura exigem do leitor a lentidão de uma entrega perceptiva, imaginativa e interpretativa em que o tempo não conta[...]. O leitor do livro, mediativo, observador ancorado, leitor sem urgências, provido de férteis faculdades imaginativas, aprende assim a conviver com o leitor movente; leitor de formas, volumes, massas[...], movimentos: leitor de direções, traços, cores[...]”. (SANTAELLA, 2013:268-269). 89 quero dizer que além de projetar a cultura das massas, tais aparatos oferecem as linguagens imagéticas, verbais e sonoras, típicas da fotografia, do jornal, do telefone e do cinema, para o rádio e a TV, precípuos aparatos da temporalidade abordada. Demais a mais, este ciclo difere-se – em partes – do anterior pelo gigantismo alcançado pelos aparatos em questão - principalmente a TV - no alusivo à expansão espacial, em razão de seu poder de difusão, que segundo Santaella (2013), tornou-se mais agudo com a transmissão via satélite, consequentemente aportando o boom da cultura das massas60. Com perfis cognitivos que já transitam coerentemente entre linguagens estáticas e movediças, a tecnologia segue o curso evolutivo em continuum. Nesse sentido, os aparatos anteriores oferecem os alicerces signícos para as tecnologias do disponível. Este ciclo, para muitos autores - tais como Toffler (2010) e Warschauer (2006) – é responsável por fazer emergir a terceira onda, afluência iniciada entre os anos 60 e 70, estendendo-se até os nossos dias. Mas como sigo a trilha ancorado em Santaella (2013), também trato esse momento como o terceiro, entretanto, não como último. A principal característica da faseologia em questão está na emergência da cultura das mídias, bosquejado pela difusão da microeletrônica e do microprocessador, representados pelas tecnologias de pequeno porte “[...] ou mesmo gadgets, feitas para atender às necessidades mais segmentadas e personalizadas de recepção de signos de origens diversas, de estratos culturais variados”. (SANTAELLA, 2013:287)61. Diante da proliferação de novos signos em razão da facilidade de acesso às distintas linguagens, a “The Third Wave”, mais do que uma “onda final” – como sugeriu Toffler (2010), por exemplo - tornou-se uma “onda signíca”, responsável por engendrar-se como representamen das tecnologias de acesso62, da mesma maneira que por alinhavar o 60 Castells (2006) aponta para o fato de que as Guerras são as “mães” da tecnologia, referindose a maior notoriedade, tanto social e militar quanto acadêmica, que essas passaram a ter no pós-segunda guerra. 61 Bons exemplos estão nas redes de televisão a cabo, vídeo cassete, walkman, etc, aliados a produtos de público mais segmentados, assim como para escolhas mais individuais. (SANTAELLA, 2013). Nesse mesmo período inicia-se a propagação das “Tecnologias da Vida”, a exemplo da clonagem; além do espargimento dos computadores pessoais da Apple de Steve Jobs e Steve Wozniak. Para aprofundar-se mais no assunto, sugiro ver Castells, 2006, páginas 76-96. 90 processo de semiose entre os leitores contemplativos e moventes, resultando no que Santaella denomina de leitor imersivo. À vista disso, as tecnologias de Acesso trazem em seu bojo o atributo inicial da convergência midiática, ou seja, viabilizaram a conversão em uma única “[...] linguagem informática todos os tipos de textos, som, voz, imagens e sons armazenados e difundidos em múltiplas redes e ao serviço de múltiplos usos’ ”. Aliado a esse fato, está a germinação da semiose entre computadores e telecomunicações, ensejando, talvez um dos aspectos mais importantes, a comunicação via computador. (SANTAELLA, 2013: 288). A máquina semiótica – para usar um termo de Lúcia Santaella que o computador se transformou desde então, trouxe consigo um leitor genuíno, ou melhor, o leitor de perfil imersivo. Segundo Santaella (2013), esse tipo não só distingue-se do leitor de um livro impresso, como diferencia-se do receptor de imagens ou espectador do cinema e televisão, pois [...] no espaço informacional, perambula e se detém em telas e programas de leituras, num universo de signos evanescentes e eternamente disponíveis. Cognitivamente em estado de prontidão, esse leitor conecta-se entre nós e nexos, seguindo roteiros multilineares, multisequenciais e labirínticos que ele próprio ajuda a construir ao interagir com os nós que transitam entre textos, imagens, documentação, músicas, vídeos, etc. (SANTAELLA, 2013: 271). Se as tecnologias do disponível potencializaram a cultura das mídias aliando-as a públicos segmentados e individuais, transformando significativamente a noção temporal-espacial das linguagens disponíveis, as tecnologias do acesso borram de vez com as fronteiras espaciais e temporais, pois em certo sentido, pode-se estar conversando com qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo em qualquer momento do dia, ou ainda, acessar documentos presidenciais sem precisar ir até Brasília, por exemplo. Ou seja, o tempo pendular e o espaço físico linear vão dissolvendo-se pouco a pouco, ou talvez, alongando-se pouco a 62 Aqui, quando uso o termo computador, não quero restringi-lo a “Microcomputadores”, mas sim estende-lo a todas as máquinas semióticas similares que utilizam microprocessadores. 91 pouco. Não existe mais linearidade forçada, mas sim um mundo nãolinear em que o ato de ler se faz simultaneamente com a leitura das mais variadas linguagens, tendo como roteirista o próprio leitor. Ao adentrar nesse oceano de linguagens tornamo-nos parte do emaranhado signíco. Vivemos e convivemos com signos próprios, signos anteriores e signos genuínos, em uma completa relação livre e democrática. Uma onda engendra a outra, sem sobreposições, sem centralidade, mas sim como processo e alargamento. Esse caráter igualitário da semiótica, oferece-nos a possibilidades de “surfar” de um ponto a outro, de uma tecnologia a outra, da leitura contemplativa para a leitura imersiva, desta à Ubíqua, sem excluir qualquer experiência anterior. Podemos ser ao mesmo tempo leitores Ubíquos e contemplativos, podemos usar simultaneamente tecnologias da difusão e tecnologias da conexão contínua. Acredito estar esclarecendo o porquê venho insistindo em uma “Tecnosemiose,” baseada na Semiótica democrática de Charles Sanders Peirce. O mundo do signo é o mundo das possibilidades, do processo, do engendramento e da genuinidade, entretanto, é o mundo do anterior, da primeiridade e da segundidade. É o mundo que não excluí, mas que co-participa. É o mundo analógico, mas também o digital. Assim, “surfo” da quarta à quinta onda. Das tecnologias do acesso às tecnologias Ubíquas - ou de Conexão Contínua. Tal e qual os momentos anteriores, esse formato de tecnologia pressupõe tecnologias prévias, ou seja, só emergiram porque encontraram os alicerces signícos para tanto. Seguindo essa lógica, as tecnologias Ubíquas resultam da semiose entre a Computação Móvel e Pervasiva, que por sua vez, encontraram suas bases principalmente nos aparatos da quarta onda 63. 63 Furtado (2002:35) refere-se à Computação Móvel como as “[...] redes de computadores que se ligam através de meios de comunicação sem fio, assim permitindo o usa da informática em lugares em que a computação tradicional [iniciada principalmente pelas Tecnologias de Acesso] não é possível”. Para Santaella (2013:17), esse formato de computação faz com que o computador torne-se um dispositivo onipresente “que expande a capacidade do usuário de utilização dos serviços que o computador oferece, independente de sua localização”. Já a computação Pervasiva, por sua vez, “[...] significa que o computador está embarcado no ambiente de forma invisível para o usuário. Desse modo, ‘o computador tem a capacidade de obter informação do ambiente no qual ele está embarcado e utilizá-la para dinamicamente construir modelos computacionais’. Com isso, o computador pode ‘controlar, configurar e ajustar a aplicação para melhor atender às necessidades do dispositivo ou usuário’”. 92 Nesse sentido, as tecnologias do ciclo Ubíquo são apresentadas por Araújo (2003) como aparatos que integram as três formas de computação, além de serem máquinas semióticas de alta complexidade que aliam a comunicação constante e a hipermobilidade. Nas palavras do escritor A computação ubíqua integra mobilidade em larga escala com a funcionalidade da computação pervasiva. O potencial de aplicações da computação ubíqua é limitado apenas pela imaginação – com a conexão, monitoramento e coordenação de dispositivos localizados em casas, edifícios e carros inteligentes, através de redes sem fio locais e de longa distância com alta largura de banda, as aplicações variam desde o controle de temperatura, luzes e umidade de uma residência até aplicações colaborativas com suporte à mobilidade. (ARAÚJO, 2003: 45). De acordo com Santaella (2013), está faseologia tecnológica encontra sua expressão “mais comum” nos telefones móveis. Aparelhos que por si só já são computadores de alta potência, capazes de integrar todas as funções comunicacionais de outras mídias – tornando-se metamídias - , além de permitir ao usuário independência espacial das grandes instituições sociais, tais como domicílio, escola, trabalhos e outras instituições com sistemas de regulação e normas. Ademais, a semioticista pactua com Araújo ao inferir que os “[...] espaços públicos, ruas, parques, todo o ambiente urbano foi adquirindo um novo desenho que resulta da intromissão de vias virtuais de comunicação e acesso à informação enquanto a vida vai acontecendo. (SANTAELLA, 2013:288).64 64 Para se ter uma ideia, essa geração tecnológica traz consigo as ideias de Web 3.0, Web Semântica ou Web Inteligente, sistema que se moldam à experiência de cada usuário na Internet. Outra tecnologia atualmente em alta é a “Internet das Coisas”. Esta tende à convergência, assim como à conversações entre os “objetos” com a Internet e as pessoas. Dizendo de outra forma, “[...] se define como a extensão da internet no mundo físico, tornando possível a interação com objetos e a comunicação autônoma entre os objetos”. (SANTAELLA, 2013:31). 93 Conjuntamente a esta enxurrada signíca, viabilizada pela nova geração de aparatos, emerge o leitor ubíquo. Este ledor tem como perfil cognitivo a mente distribuída, “[...] capaz de processar, paralela e conjuntamente, informações de ordens diversas, dando a elas igual magnitude, tanto às informações que provém da situação ao seu redor, quanto àquelas miniaturizadas que estão ao alcance dos dedos e que são rastreadas com acuidade visual veloz e quase infalível”. (SANTAELLA, 2013: 279). Demais a mais, a autora destaca que o sistema nervoso central do sujeito ubíquo liga eletricamente e de maneira igual o corpo ao ambiente físico e ao ciber, acarretando a dissolução de qualquer fronteira entre o físico e o virtual. Ou seja, torna-se um ser cognitivamente capaz de multitarefas em “multiespaços”. À vista disso, qual são as consequências impostas, especialmente pelas últimas gerações tecnológicas, à educação ? Estamos diante de uma reorganização temporal e espacial, assim como física. Destarte, como lidar com esse momento nas escolas, na educação familiar ou religiosa, por exemplo ? E mais, qual é o tempo e o espaço da educação no horizonte da tecnologia e que significados e sentidos eles ganham? Em tempo, cabe apontar que uma educação orgânica voltada para vida, para o contexto, para a sociedade e o mundo atual se faz preciso, pois grande parte de nosso cenário educacional formal acostumou-se a primar por apenas um tipo de leitor, quando muito dois, a saber, o leitor contemplativo e o movente, relegando para um segundo plano as outras possibilidades cognitivas. Igualmente, têm-se relutado a incorporar outras gerações tecnológicas ao processo educativo, cristalizando-se a educação nas tecnologias do reprodutível, baseando as aulas tão somente na palavra escrita ou falada. Por outro lado, é preciso ter consciência que não é exclusivamente por intermédio das novas linguagens e tecnologias que se avança no transcurso educacional, fazendo-se necessário considerar equitativamente os aspectos tradicionais da educação, que sem dúvida ainda logram êxito na formação humana. Portanto, como deve ser pensado o processo educativo para que ele seja significativo ? Posso adiantar que em minha compreensão a chave está situada em uma trilha lógica, isto é, em uma semiótica democrática, sem sobreposições ou aniquilamentos. Tais ideias, servem de fundamento para engendrar a proposta de Trans-Educação, reflexões que abordarei em capítulo seguinte. No momento, deixo as questões em aberto. 94 1.3. 2 Do interno ao quântico: Pensando o espaço e tempo no horizonte das Tecnologias É consenso que meditações e pesquisas a cerca do tempo têm tomado parte significativa dos estudos físicos e filosóficos desde a escola de Eléia. No entanto, a questão continua sendo muito controversa em ambos os campos epistemológicos, pois conforme reforça Santaella (2013), enquanto os primeiros esforçam-se por mensurar o tempo através de fórmulas matemáticas que não exibem um consenso, os segundos, especialmente depois de Santo Agostinho, não separam o tempo da consciência e do ser do homem, mas tendem a adaptá-lo de acordo com seus sistemas. Diante disso, como poderia eu então versar sobre este assunto ? Em primeira instância o que fica claro, antes mesmo de qualquer reflexão em volta de conceitos, é que os mistérios do tempo não poupam ninguém. Enquanto matéria, somos afetados por essa categoria – tempo físico - invisível que deixa marcas exteriores (segundidade) . Enquanto consciências – tempo interno -, o sentimos através de momentos próprios (primeiridade). Enquanto corpus social, entendemos o tempo(social) por intermédio de signos que o regulam, sobretudo a partir de coações e regras de funcionamento da vida em sociedade (terceridade). (SANTAELLA, 2013). Isto é, estou diante de no mínimo três formas de pensar o tempo. Aliado a isso emerge a classe espaço. Tal e qual o conceito anterior, o espaço pode ser concebido tanto do ponto de vista físico quanto filosófico, encontrando o mesmo grau de complexidade. Por exemplo, para os físicos do século XIX, o espaço era composto de um contínuo meio denominado de “éter” – próximo do que já propusera Aristóteles. Mais adiante, Einstein (1879-1955) põe por terra aquela noção com a Teoria da Relatividade, inaugurando a ideia de um espaço tridimensional que alinhado com o tempo formava um tecido quadridimensional (espaço-tempo). Nesse mesmo período, o físico Max Planck (1858-1947) propõe o espaço-tempo quânticos constituídos pela junção de pontos discretos, que sofrem influências dos sujeitos, da não- 95 localidade e de causalidades, propostas que já eram, em certo sentido, apontadas por Peirce (tiquismo65). Mas, como as tecnologias de maneira geral e especialmente as ubíquas estão “transformando” essas noções ? Ou melhor, transformando nossas percepções desses conceitos ? Com isso, como fica o espaço-tempo no horizonte das tecnologias ? Fato é que em seu cotidiano a maioria das pessoas pouco se importam com reflexões acerca do tempo e do espaço, pois além de serem noções difíceis em quase nada alteram o curso da vida. Porém, desde os primeiros anos de escola aprendemos que dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço, do mesmo modo que um corpo não pode ocupar dois lugares do espaço ao mesmo tempo, conceitos que, pelo menos em teoria – especulativa -, vão sendo “borrados” pelas tecnologias Ubíquas, permitindo também uma relativa inversão da lógica de domínio do espaço pelo tempo. (cf. CASTELLS, 2006). Vejamos. Ao tomar o conhecimento como falível, atesta-se a ideia de infinitas possibilidades no (re)conhecimento das estruturas naturais e sociais, isto é, pressupõe-se não uma cristalização das leis e noções, mas sim o contínuo progresso dessas - inferência muito discutida na filosofia peirciana. Desta mesma forma posso delinear a noção do assunto proposto, pois de acordo com Toffler (2010) cada momento humano traz consigo não apenas mudanças no manejo do tempo na vida diária, mas também mudanças em seus mapas mentais de tempo. Dizendo em outras palavras, conforme a vida e os aparatos se alteram, alteram-se as formas de sentirmos, reagirmos e compreendermos o tempo. Nessa lógica, o mundo das primeiras gerações tecnológicas, aquele influenciado pelas leis de Isaac Newton (1643-1727) , pressuponha um tempo absoluto, uniforme, independente da matéria ou do espaço. Um tempo – até o início do século XX – escultor da vida, incrustrado de leis “cristalizadas” e mecânicas. Essa era a categoria que, através do aparelho de linguagem adjetivado como relógio, dizia ao homem como se portar, qual roupa usar e onde estar em cada horário. O tempo, nesse sentido, é rei. Independente do prazo o ser humano avança em seus saberes, pois “[...] a mente do homem é fortemente adaptada à compreensão do 65 Segundo Salatiel (2008), por tiquismo Peirce nomeia a doutrina que entende o acaso por ser um elemento ontológico, real, não meramente produto da ignorância humana. 96 mundo”. (PEIRCE, 2008:159). Destarte, as teorias de Einsten e Planck alteraram significativamente as ideias de tempo, assim como de espaço, possibilitando o progresso no entendimento, ou melhor, a paridade – mental - das leis do universo 66 . A teoria quântica, por exemplo, configura o tempo e o espaço dentro de perspectivas distintas dos silogismos anteriores, apontando para flutuações quânticas, delineadoras de espaços e tempos improváveis. Nesse sentido, como o homem tem uma disposição natural de entender o mundo, suplantando - conforme infere Peirce - a partir do animal civilizado características humanas a maioria de seus dados, a organização espaço-temporal do Lebenswelt, nessa congruência, adquire o aspecto do universo, às vezes relativo, às vezes quântico. Nesse sentido, as tecnologias Ubíquas possibilitam cada vez mais a conversão do tempo cartesiano em tempo quântico e relativo. Isto é, há uma reconfiguração do tempo, ou melhor, dos tempos, em que a pré-disposição, apontada pelo relógio para certas atividades, está cada vez mais incerta. O tempo “rei” contínua apenas como escultor da matéria, não mais dos sentimentos e muito pouco da sociedade67. Deus, conforme nos diz Peirce (1974) e Hawking (2001), hoje mais do que nunca joga dados. O tempo não-linear do mundo quântico emerge no mundo da vida com a Internet, com os computadores, videogames e smartphones, trazendo consigo muitas “pitadas” de acaso que em conjunto com a consciência linear proporciona novos formatos de trabalhar, aprender e criar. À vista disso, o tempo interno próprio das experiências de cada um, o aspecto primeiro do tempo, também vai se remodelando. As maneiras de como a consciência entende a duração no mundo contemporâneo também se alteram. A “função de tempo”, descrita por 66 A teoria da relatividade (geral) de Einsten apresenta de forma maravilhosa a gravidade, sendo o espaço-tempo calmos e previsíveis. No entanto, a teoria de Einsten não leva em consideração partículas menores que os átomos, onde o espaço-tempo torna-se agitado e incerto. Esse último conceito foi proposto inicialmente por Planck, na teoria quântica. Outra diferença significativa está nas probabilidades. Na teoria da relatividade geral a experiência só pode ter um resultado, enquanto que na teoria quântica todos os resultados são considerados, mesmo os mais improváveis. Esta ideia muito se aproxima do conceito de semiose (a qual um signo liga-se a outro inesperadamente). Para saber mais, sugiro ler: O Mundo numa casca de Noz de Stephen Hawking. (2001). Ver também: https://www.youtube.com/watch?v=_bR8cuA3e3U. 67 O tempo torna-se escultor da matéria em partes na contemporaneidade, pois as tecnologias estão proporcionando uma revitalização da matéria viva ou inerte. 97 Henry Bergson (1999), de conectar o passado ao presente, aquele pensamento de tempo igual memória, sucessão sem separação, em certa medida, se faz hoje na escala das tecnologias. Ou seja, o tempo interno contemporâneo ocorre tanto na consciência quanto na memória da timeline, concedendo à vida seu registro quase na exata temporalidade em que ela escoa. (SANTAELLA, 2013). Se antes, segundo Bergson (1999), utilizávamos o corpo de extremidade móvel enquanto um condutor de objetos sobre os quais agíamos externamente, hoje pode-se fazer o elo diretamente de um espaço dito interno, representado por um perfil, para um externo, o social das redes, pelas tecnologias da ubiquidade. Não obstante, o tempo interno (primeiro) sofre influência do social (terceiro) e vice-versa, um modifica o outro, borrando as fronteiras de ambos 68 . O tempo ganha ar de relativo, pois flui linearmente de uma categoria à outra, entretanto, converte-se simultaneamente em quântico, visto que distintos tempos afloram pelas possibilidades tecnológicas na esfera dos sentimentos. Mas, se por um lado as tecnologias apresentam a possibilidade de um fluxo de tempo que se estende do primeiro, interno, para o terceiro, social, proporcionando a revisão do paradigma de um tempo dualístico, assim como reformulação de alguns aspectos bergsonianos, por outro lado, não posso abrir mão das reflexões críticas baseadas no filósofo francês, a saber, a negligência com o sentido interno, próprio e qualitativo. Assim sendo, Bergson pressupõe duas memórias – tempo é memória - distintas, um fixada no conjunto de mecanismos inteligentes e a outra coextensiva à consciência (cf. MODENESI, 2011). A última noção - em minha visão - é a que com o avanço tecnológico está sendo descuidada, isto é, diante dos diversos tempo possíveis, o aspecto temporal interior é o que se perde pouco a pouco na fluidez dos aparatos. Antes de meditar em face da temática, convido o leitor à examinar o que diz Bergson sobre as memórias. Há, dizíamos, duas memórias profundamente distintas: uma, fixada no organismo, não é senão o conjunto de mecanismo inteligentes montados que asseguram uma réplica conveniente às diversas 68 As fronteiras que se borram trazem consigo a discussão atual da privacidade e da socialização da vida, dos conteúdos e das ideias na rede. Nesse sentido, o que é privado nas redes da ubiquidade ? 98 interpelações possíveis. Ela faz com que nos adaptemos à situação presente, e que as ações sofridas por nós se prolonguem por si mesmas em reações ora efetuadas, ora simplesmente nascentes, mas sempre mais ou menos apropriadas. Antes hábito, do que memória, ela desempenha nossa experiência passada, mas não evoca sua imagem. A outra é a memória verdadeira. Coextensiva à consciência, ela retém e alinha uns após outros todos os nossos estados à medida que ele se produzem, dando a cada fato seu lugar consequentemente marcando-lhe a data, movendose efetivamente no passado definitivo, e não como a primeira, num presente que recomeça a todo instante. (BERGSON, 1999: 176-177). Diante desses pensamentos, as tecnologias, enquanto aparatos reais, oferecem ao ser humano a extensão da memória quantitativa e durável, permitindo ao homem o fluir do tempo do passado pelo ambiente da vida presente pré-dispondo-se ao futuro, sem deterioração. Nessa direção, Sthepen Hawking (2001) infere na obra O mundo numa casca de noz, que os aparatos representam, em termos evolutivos de acúmulo de informação, uma rapidez de cem milhões de vezes maior que o transcurso biológico. Isto em números significa que, enquanto o DNA humano evolui hoje um bit por ano, as tecnologias possibilitam a evolução informativa humana – que posteriormente poderá se transformar em conhecimento - em milhão de bits por segundo. O tempo tecnológico do homem é superior ao biológico. Porém, conforme ressalta Bergson, a memória externa ao adaptar-se a todo instante acaba por tornar-se mecânica, consequentemente destituída de qualquer relação qualitativa com o ser interno. Isso significa que por mais que possamos ter melhorado e prologando o acesso ao tempo social e cumulativo, – essencial para o humano – por intermédio das aparelhagens, o tempo em suas três categorias não progride necessariamente, posto que ao introjetar em si unicamente o tempo externo e social, o homem esvazia-se da singularidade de sua história como primeridade, perde a “autoorganização”. (cf. MODENESI, 2011). Dizendo de outro modo, o tempo unicamente quantitativo - da tecnologia ou não - massifica, visto que o tempo interno, aquele responsável pela constituição do eu pessoal 99 enquanto ser em mim, termina comprometido. Conquanto, como sair desta antinomia ? Entendo que um dos possíveis planos de superação dessa contradição está novamente na ampla teoria apresentada por Peirce. Explico. Os mapas mentais geracionais de tempo, conforme nos apresenta Tofller (2010), são diagramas organizativos pertencentes à terceira categoria, ou seja, são mediações entre os aspectos temporais da primeridade e da segundidade. Sendo assim, as tecnologias corroboram para que o tempo, em uma de suas múltiplas facetas, flua similar ao da teoria da relatividade, a saber, amalgamando todos as dimensões da vivência. Esse tempo, o relativo/terceiro, é o responsável pelo conhecimento social, científico e pelo avanço informacional apresentado por Hawking (2001). Todavia, o tempo interno correlato à quântica, a saber, aquele aspecto temporal imprevisível, faculta o conhecer qualitativo, responsabilizando-se pelas múltiplas possibilidades emergentes na esfera da vida, que muitas vezes se potencializam pela via tecnológica, mas que devem ter seu aspecto íntimo sempre reconhecido. Não obstante, em qual momento fica a segunda categoria ? Embarcado pela segundidade, o tempo externo é o tempo da existência cotidiana. O tempo que acontece sempre no presente, o aqui e agora, o que molda a matéria e chama por um determinado espaço. É a alteridade reciproca que força o “semblante” temporal do mundo quântico e do relativo. Talvez esteja na segundidade a inversão da antiga lógica em que o tempo determina o espaço, visto que hoje, com as tecnologias Ubíquas, qualquer pessoa pode estar em um único espaço, mas em inúmeros tempos constrangidos por lugares particulares. Destarte, julgo necessário fazer alguns apontamentos referentes à diferenciação de espaço e lugar. Sendo assim, Steve Harrison e Paul Dourish (1996), indo ao encontro da teoria de Einsten, definem espaço como “[...] a estrutura de todo mundo; é o ambiente tridimensional, no qual os objetos e acontecimentos ocorrem e têm posições relativas e direção relativa. (HARRISON; DOURISH, 1996: 2). Seguindo essa lógica, Santaella (2013) depreende que tudo se localiza no espaço, inclusive os lugares. Assim, vem à superfície a seguinte indagação: Qual a diferença condicional entre espaço e lugar? De acordo com o já evidenciado, o espaço refere-se ao local onde tudo se localiza, à medida que o lugar está “dentro” do espaço, mas 100 identificado por ser o “local” onde agimos, recebendo de Harrison e Dourish (1996), o estatuto de produto de práticas sociais. Por exemplo, o espaço educativo é o mundo que se constitui por múltiplos lugares com variados horários, como a escola, o jogo de videogame, o curso de línguas estrangeiras on-line no celular, enfim, todo o “texto e o contexto”, práticas que, potencializadas pelas tecnologias, adquirem formas simultâneas de pensar ações de acordo com o mundo vivido, onde quer que esse mundo ocorra, no espaço-tempo. É nesse sentido que John Dewey entende que “a educação, como crescimento ou amadurecimento, deve ser um processo contínuo e sempre presente”. (DEWEY, 2010: 154). Não obstante, a aprendizagem como sugere generalização ocorre na terceridade, conforme lembra Ibri (1992), significando que o espaço e o tempo enquanto regularidades são terceiros, entretanto, contendo um segundo (lugar-tempo). Nessa direção, de acordo com Santaella (2013), o tempo chama por algo como tempo e espaço, levando-nos ao sortilégio de que há um tempo dentro de outro tempo. Todavia, cabe a pergunta: há um tempo e um lugar dentro do espaço ? Apesar desses enigmas, não posso deixar de ressaltar que as tecnologias, singularmente as Ubíquas, maculam cada vez mais nossas noções de espaço e tempo na qualidade de substâncias fixas, levando a trilha filosófica da discussão à mesma direção da física, ou seja, uma inacabável busca pela conciliação das teorias quântica e relativa, sempre em vista de um mundo linear e não linear, porém, co-participativo. Contudo, uma ideia aflora, a saber, que a educação não precisa ter espaço e tempo fechados, mas transitar livre entre os mundos, sempre levando em consideração cada um dos seus espaços-lugares e seus três tempos, reflexões estas que fazem emergir novamente o princípio de uma “Trans-Educação”. 1.3. 3 Qual é o papel da Educação na não instrumentalização das Tecnologias ? A proposta de reflexão que apresento nesta sessão, está diretamente ligada com as meditações de técnica e tecnologia tratadas 101 em tópicos anteriores, assim como estreitamente enleada a questão de uma educação crítica para nossos dias. À vista disso, parto do pressuposto hipotético, com base nas leituras da Escola de Frankfurt, de que a técnica e a ciência moderna, resultados da aparente aptidão emancipatória do Esclarecimento, foram as bases para o engendramento da barbárie, simbolizados por um pensamento instrumental, ensaiados pelo capitalismo liberal.(ASSOUN, 1991). Seguindo essa lógica, alguns autores (Martins et alii, 2013; Maia, 1998), em uma releitura da Dialética do Esclarecimento, expõe a proximidade das ferramentas tecnológicas atuais com a “razão calculadora”, dizendo de outro modo, para eles a tecnologia contemporânea tornou-se estruturante do estado de aporia do pensamento. Em contra partida a essa interpretação, tenho em Álvaro Vieira Pinto um viés distinto, ou seja, para o isebiano, a ciência moderna e a técnica, consequentemente a tecnologia, tem caráter principiador – através da mudança de consciência - à emancipação-política e econômica da nação, óptica partilhada por Paulo Freire em sua tese. Diante destes apontamentos cabem as perguntas: Até que ponto a instrumentalização do pensamento está associado à tecnologia hoje ? Porque essa discrepância entre os brasileiros e alemães? Ou entre os latino-americanos e os europeus ? Vejamos. Álvaro Vieira Pinto foi filósofo que em seus primeiros escritos muito se aproximou da trilogia kantiana69. Destarte, a teoria tecnológica e industrial do brasileiro, está, sem dúvida, pautada em uma restruturação racional da economia, tanto quanto das instituições sociais e políticas da nação, alicerçadas na liberdade de “indivíduos autônomos”, unificados pelos ideais universais da saída do estado de opressão – da população brasileira - pois “[...] não há projeto social sem ideologia de massa, ou seja, sem suficiente unificação do pensamento e da vontade popular mediante uma representação objetiva da realidade e a decisão de modificá-la”. (VIEIRA PINTO, 1960: 32). Nessa perspectiva, o projeto de Vieira Pinto à saída do subdesenvolvimento encontra húmus nas ideias do Esclarecimento propostas por Kant, visto que “[...] Aufklarung significa a saída do homem de sua minoridade, pela qual ele próprio é responsável. A 69 Ver entrevista de Saviani com Álvaro Vieira Pinto na obra Sete lições sobre educação de adultos (1987) e prefácio do livro O Conceito de Tecnologia (2005a), escrito por Marcos Cezar de Freitas. 102 minoridade é a incapacidade de se servir de seu próprio entendimento sem tutela de um outro”. (KANT, 2015:1). Se o Esclarecimento kantiano tem por fim ensinar os homens a guiarem-se racionalmente por si próprios a partir de ideais universais, a filosofia desenvolvimentista de Vieira Pinto, tem como princípio, muito mais que indivíduos autônomos, uma nação autônoma, usando como instrumento de luta a soberania industrial, bem como o desenvolvimento crítico próprio da consciência das massas oprimidas, a fim de “[...]organizar o projeto de emancipação da nação. O ponto de partida reside na radical defesa do nacionalismo, isto é, despertar a ‘autopercepção’ sobre a realidade nacional. Os indivíduos pulverizados constituem, basicamente, o ser da nação oprimida e, potencialmente são sujeitos autores do projeto nacional de libertação”. (FAVERI, 2014: 107, grifos meus).70 Acossando tais pensamentos, cabe inferir que, sob meu ângulo, Kant oferece outro ponto capital para o desenvolvimento da teoria nacionalista-desenvolvimentista de Vieira Pinto, a saber, a doutrina da espontaneidade. Dentro dessa perspectiva emerge a faculdade dos começos, isto é, para esse preceito filosófico “[...] preocupar-se com o novo, com o progresso, é preocupar-se com a livre promoção das potencialidades humanas”. Ou seja, o progresso liga-se à ideia de uma humanidade plenamente realizada. (ALVES JUNIOR, S.D: 98). Uma humanidade plenamente realizada, no pensamento isebiano de Vieira Pinto, se inicia com a saída da menoridade econômica do subdesenvolvimento, assim como pela tomada autônoma de consciência do contexto, refletidas na produção e consumo de bens nacionais, no progresso tecnológico, científico e cultural, por isso a “[...] ideologia do desenvolvimento significa a possibilidade de realizar a humanização da nação”. (FAVERI, 2014: 130). Não é outra coisa que AVP quer dizer ao inferir que, 70 Segundo Marcuse (1978), foi a Revolução Francesa de 1789 que entusiasmou os filósofos alemães, tais como, Kant, Fitch, Schelling e Hegel, a empreenderem as ideologias de ajustes racionais na sociedade, apregoados ao suporte dos ideais revolucionários do “capitalismo industrial” (cf. ESTEVES, 2009), período similar no Brasil aos escritos de Vieira Pinto . Essa era, denominada de Moderna, vale ressaltar, trouxe mudanças substanciais no modo de pensar e agir do homem, que conforme vou evidenciando há duas interpretações. 103 Quanto mais atrasado é o estado da realidade nacional, menos o homem é verdadeiramente humano, por isso que menos está em condição de aproveitar de modo concreto e atual de possibilidades de existência que o progresso da civilização oferece. [...] A humanidade é o modo de existir de tal sociedade, definida por determinado grau de desenvolvimento. A humanidade, entendida não como coleção numérica de indivíduos, mas como teor de realização do humano, é o estado de efetivação das possibilidades do homem, que a etapa do progresso da sua comunidade lhe permite [...] a ideologia do desenvolvimento nacional [...] deriva da analítica existencial, de que o ‘estado’ do mundo, que proporciona a situação para o ‘estar’ nele, é condição decisiva para o ‘ser’ do homem. Vemos, pois, que a ideologia do desenvolvimento é na sua essência um humanismo. O subdesenvolvimento constitui situação existencial de desumanismo. Nele o ser humano está impedido de atingir condições de vida capazes de lhe dar o modo de existir que, correspondendo à fase histórica vigente, define a essência do homem. (VIEIRA PINTO, 1960: 284). Sem delongas, o que quero significar ao empreender estas linhas, é que o efeito do “Esclarecimento”, que traz consigo a técnica, a ciência moderna e a tecnologia, como foi proposto por Kant e os demais idealistas alemães, decerto, é diferente no Brasil de Álvaro Vieira Pinto do que foi na Europa de Adorno e Horkheimer. Aqui, organizar a sociedade racionalmente, é humanizar as massas oprimidas, tornando-as emancipadas de outrem e isto, indispensavelmente, perpassa pela industrialização e pela “tecnologização” em conexão com todas suas vertentes. Desse ponto de vista, a tecnologia em Vieira Pinto não tende à aporia do pensamento, pois 104 [...] corporifica por essência o avanço da razão, pois consiste na invenção de mediações cada vez mais eficazes para a consecução das finalidades humanas da produção dos bens que os homens necessitam. Reflete-se contudo em caráter mais perceptível na organização do trabalho, na descoberta de novos métodos que poupam esforços físico e mentais, no menor dispêndio de material, realizando em menor tempo igual volume de produtos. (VIEIRA PINTO, 2005a: 469). Em contra partida, o Brasil contemporâneo é distinto do Brasil das décadas de 50 e 60, por exemplo. Hoje, vivemos diante do boom das tecnologias, especialmente das gerações de acesso e ubíquas. Estas, conforme já expressei, borram o tempo e maculam o espaço, aumentando potencialmente sua utilização em prol do homem, em diversos campos da vida, seja criando novas relações sociais e aproximações pessoais ou possibilidades de uma nova economia – a criativa - e formatos educacionais. Porém, “não há ganho sem perdas” e é nesse ponto, sob minha perspectiva, que os apontamentos de Adorno e Horkheimer devem ser considerados, porque mais do que uma crítica escrita diante do préguerra nos anos 40, o pensamento Frankfurtiano oferece-me uma perspectiva para pensar o estado de “embasbacamento”, bem como a importância de uma educação comprometida no aprender-ensinar o uso dos aparatos, pois diante da explosão – tecnológica - em que vivemos “não ter o último produto é não participar e não participar é não existir”. Dizendo de outro modo, mais do que um razão meramente instrumental inata, sem acompanhamentos, a tecnologia requer, em certa medida, um tutor pensante, manifesto na educação, que alie a prática da razão técnica 71 , indispensável atualmente, com algum valor mediativo da 71 No sentido dessas linhas, por razão instrumental, técnica ou naturalista, compreende-se “[...] uma racionalidade que pondera, calcula e ajusta os melhores meios a fins dados exteriormente ao agente”. (NOBRE, 2004:51). Em outras palavras, “ O procedimento matemático [...] tornou-se, por assim dizer, o ritual do pensamento. Apesar da autolimitação axiomática, ele se instaura como necessário e objetivo: ele transforma o pensamento em coisa, em instrumento, como ele próprio denomina”. (ADORNO E HORKHEIMER, 1985:37). 105 razão crítica. Tendo por fundamento esses pensamentos, passo agora a examinar a questão por esse viés. Nessa perspectiva, uma das críticas adornianas mais primorosas com relação à razão empreendida pelos ideais Iluministas72, está no fato de que essa racionalidade se instrumentalizou por intermédio do capitalismo administrado73, centrado em um Estado detentor do poder, alicerçado pela ciência, pela técnica e pelo lucro, fatos que ocasionaram a reversão de suas propostas. Em outras palavras, para Adorno e Horkheimer ao invés da fuga das realidades transcendentais, – religião, barbárie – o Esclarecimento e seus corolários acabaram por se tornarem as próprias “narrativas” sobrenaturais, suscitando indivíduos egocêntricos, afastando toda e qualquer questão social que não poderia ser resolvida na esfera econômica e produtiva, tal e qual fé cega na ciência e na técnica. Para os autores, “[...] os homens renunciaram ao sentido e substituíram o conceito pela fórmula, a causa pela regra e pela probabilidade. (ADORNO E HORMHEIMER: 1985:19). Para Adorno e Horkheimer, ao priorizarem a razão “matematizada”, os seres humanos terminam por instrumentalizar a vida, coisificando-se a si e ao seu pensamento. Desta forma, a sociedade acaba sintetizada a mera reprodutora de métodos e mecanismos, ou seja, meios para que os fins gerem lucro. Assim sendo, a aporia do esclarecimento acaba por ficar cada vez mais estável e engessada, dominando o homem e transmutando-o a seres meramente adaptáveis 72 Não se pode negar que “A Ilustração foi, apesar de tudo, a proposta mais generosa de emancipação jamais oferecida ao gênero humano. Ela acenou ao homem com a possibilidade de construir racionalmente o seu destino livre da tirania e da superstição. Propôs ideais de paz e tolerância, que até hoje não se realizaram. (ROUANET, 1987: 27) . 73 Esta crítica, vale lembrar, foi elaborada por Edmund Husserl em A crise das ciência europeias e a fenomenologia transcendental: uma introdução à Filosofia Fenomenológica. Esta obra, hoje, mais do que nunca carece de ser revisitada, pois, pode-se descobrir juntamente com Peirce e Vieira Pinto, uma tríade crítica à reflexão da questão tecnológica. Ademais, vale ressaltar que os três são matemáticos. Examinemos o que diz Hussel (2012), autor que já vinha adiantando este debate: a “ [...] redução objetivista” que domina as ciências modernas, fez com que o homem se deixasse “determinar pelas ciências positivas, e cegar pela ‘prosperity’ a elas devida”, ademais, “significou um virar as costas indiferente às questão que são decisivas para uma humanidade genuína” . (HUSSERL, 2012:3). Sem embargo, a nova racionalidade que inicia-se com Galileu, “o filósofo natural”, passando por Descartes, fez com que a filosofia abandona-se o pensamento próprio acatando a razão “[...] no novo sentido da racionalidade, tomada da matemática e da natureza matematizada e, correspondentemente, a filosofia, ciência universal do mundo, tem de ser construída como teoria more geométrico unitariamente racional”. (HUSSERL, 2012:49). 106 ao invés de libertá-los. Sobre isso, vale ressaltar o pensamento de Silva (2006): O caminho de emancipação que deveria ser trilhado pela ciência positiva estava se transformando em uma mudança de amarras. Ao invés de estarem presos aos mitos medievais, os indivíduos foram atados ao esquematismo do pensamento tecnológico, às leis do trabalho e à mediocridade da comunicação de massas. (SILVA, 2006:8). Mas para os frankfurtianos, a nova corda que (re) prende é a mesma que monopoliza. Isto é, unifica para controlar, seja o mercado ou os sujeitos, convertendo tudo e todos em partes da engrenagem econômica. Ao passo que o pensar reifica-se em processo automático e padrão, o ser torna-se coisa, a ciência e a técnica soberanas, o lucro e o domínio fins, sempre tendo em vista a uniformização crescente da industrialização. Aliás, Teixeira Coelho (2007), apresenta a ideia de que a indústria cultural, os meios de comunicação de massa e a cultura de massa só emergem em função do fenômeno industrial, tendo por base tanto a alienação laboral quanto a intelectual, reduzindo a sociedade a material estatístico e a cultura no âmbito da administração. Logo, o produto – música, cinema, aparelhos eletrônicos, carros, comidas, etc. que empobrece esteticamente ganha diferenciação mecânica mensalmente, aportando em seu bojo a “inclusão cultural”, ou seja, “para existir você tem que ter o último, ver o último, consumir o último”. O fetiche é a moda, e a moda é o fetiche74. Não é outra coisa que querem dizer os autores ao inferirem que “ A semelhança perfeita é a diferença absoluta. A identidade do gênero proíbe a dos casos. A indústria cultural 74 Considero necessário apontar que (re)conheço a problemática envolvendo o confronto entre as culturas populares e tradicionais nos escritos de Adorno e Horkheimer. No entanto, discordo dos discursos de sobreposição de uma pela outra. Aliás, antes de imposição de uma pela outra, creio que há um complemento. A cultura popular e seus corolários, tais como música, comida, poemas, obras de arte, são tão relevantes quanto as tradicionais. Cada formato cultural expõe a vivencia de sua gente. Por outro lado, também (re)conheço que a diversão, condenada por Adorno e Horkheimer diante de sua proximidade com a indústria cultural, é necessária para vida, visto que é uma forma de saber. Para saber mais, sugiro ler Teixeira Coelho (2007). 107 realizou maldosamente o homem como ser genérico. [...] A indústria cultural tem a tendência de se transformar num conjunto de proposições protocolares e, por isso mesmo, no profeta irrefutável da ordem existente”. (ADORNO E HORKHEIMER, 1985:120-122). Ao profetizar o destino e o consumo, a indústria cultural aponta para o caminho do mito, manifesto em explicações do agir, da vida, da ordem e dos objetos. Tudo deve ser absorvido sem ser questionado. O agir robotizado, o frenesi constante, a conexão ubíqua, as relações frias, as artes repetidas e a vida mecânica. Trabalho pra comprar, compro pra trabalhar. Segundo Horkheimer, essas são as características próprias da razão instrumentalizada, tendo como resultado do fetiche uma condução à materialidade cega, que por sua vez, converte-se em “[...] uma entidade ‘mágica’ que é aceita ao invés de ser intelectualmente aprendida”. (HORKHEIMER, 2002:28). Ora, é a partir desse “Eclipse da Razão” que a dominação ideológica75 aproxima-se da tecnologia, a “fetichizando”76. Criam-se no humanos-robotizados necessidades inexistentes, os quais, deixam-se conduzir freneticamente pelo status inculcado pela indústria cultural em 75 Vieira Pinto também apresenta o debate concernente ao domínio ideológico, no entanto, para o brasileiro a questão desenvolve-se por outro viés, ou seja, pela tentativa de domínio dos países em “maioridade” sob os de “menoridade”. Segundo a visão dos países desenvolvidos, “Aos países subdesenvolvidos só resta o recurso de se incorporarem à era tecnológica na qualidade de séquito passivo em marcha lenta, consumidores das produções que lhe vêm do alto, imitadores, e no máximo fabricantes do já sabido, com o emprego de técnica que não descobriram, necessariamente sempre as envelhecidas, as ultrapassadas pelas realizações verdadeiramente vanguardistas, que não têm o direito de pretender engendrar. (VIEIRA PINTO, 2005a:44). Com o propósito de combater tais situações, Vieira Pinto (2005ab) propõe o desmascaramento dos fatores políticos e econômicos que encobrem a consciência as possibilidades de as nações privadas do poder se pensarem a si mesmas. Ademais, aponta como aspecto fundamental à redução do problema a valorização dos recursos materiais e intelectuais dos nativos, admitindo que o progresso tecnológico não é apenas dependente exclusivamente de aspectos “técnicos” e “engenheirais”. À vista disso, a massa popular e os países menos desenvolvidos devem reivindicar a participação no mesmo mundo unificado pela técnica e pela ciência, entretanto, dando-se o direito de criar por conta própria novas técnicas, novas máquinas, novos métodos científicos e novas tecnologias que permitirão o progresso cognitivo na leitura do mundo. 76 Apenas para refletir, até que ponto precisamos trocar o telefone celular semestralmente ? Ou, realmente são necessárias telas de touchscreen ? Porque mostrar a comida no Instagram ? A vida no facebook parece ser sempre melhor, todos são legais, todos são bons e fazem coisas super interessantes, mas, até que ponto isso também não é uma narrativa falsa ? Conversamos com pessoas em outra cidade, entretanto, esquecemos a conversa “face-to-face”, será possível que nos perdemos em meio à ubiquidade ? Somos mais ciborgues do que humanos ? Não há duvidas que o pensamento Frankfurtiano é primordial nessas questões. 108 cada produto. Para Adorno e Horkheimer “O principio impõe que todas as necessidades lhe sejam apresentadas como podendo ser satisfeitas pela indústria cultural, mas por outro lado, que essas necessidades sejam de antemão organizadas de tal sorte que ele se veja nelas como um eterno consumidor, como objeto da industrial cultural. (ADORNO E HORKHEIMER, 1985:133). O consumir acaba por vulgarizar a humanidade existente nas tecnologias, assim como na razão técnica, pois o homem torna-se o fantoche do mundo dos negócios, o pensamento entra em estado de aporia e os indivíduos embasbacam-se na frente dos telefones celulares. Mas, estamos fadados a viver diante desse impasse? O prognóstico de Adorno e Horkheimer (1985) diante desse questionamento parece ser bem pessimista. Os autores na obra Dialética do Esclarecimento botam em xeque a superação da razão meramente técnica, alegando a longinquidade e o esquecimento em que a razão crítica se encontra. Entretanto, surgem outras perguntas: Nunca mais unificaremos “as razões”? Seremos sempre objetos da cultura capitalista ? Como abrir mão da razão técnica ? Acredito que o próprio Adorno (1995), anos mais tarde, propõe a solução dessas perguntas, ao inferir que a educação deve ser emancipatória, sendo assim comprometida com a formação de sujeitos críticos e de ação correta desde a primeira infância, não importando o “tipo” de sua extensão - formal, informal ou não formal - pois “a educação por meio da família, na medida em que é consciente, por meio da escola, da universidade, teria neste momento de conformismo onipresente muito mais a tarefa de fortalecer a resistência do que de fortalecer a adaptação”. (ADORNO, 1995: 144). Ao levar em conta o que indica Rose (2014), a saber, que a tecnologia e a dominação ideológica têm uma relação íntima, tal e qual nos diz Adorno (1995) ao inferir que a tecnologia tem uma papel influente na coisificação da consciência, dentro de meu prisma, o que cabe à educação atual, é fazer o elo entre conhecimentos tradicionais e conhecimentos tecnológicos, ensinando o aluno-professor a lidar com as mídias ubíquas de forma crítica (um formato de resistência), construindo seus próprios quadros de pesquisas, curiosidades e narrativas, mas que exponha também o lado reflexivo das questões. A educação precisa estar nas tecnologias, do mesmo modo que as tecnologias precisam estar na educação. Em grande parte, reconhece Adorno (1995), a aporia que se instalou diante dos ideais iluministas de razão, pode ser superada por 109 uma “Educação pelo e para o Esclarecimento”, que não só precautele a barbárie, assim como trilhe caminhos à superação da coisificação humana, do estado de embasbacamento e do silêncio morrediço, fazendo a ponte entre as razões, “unificando-as”. (MORAES, 2009). Nessa itinerário, não se pode negar que tal como a razão crítica é importante, a razão técnica - e seus corolários – igualmente é, pois a ciência, a técnica e a tecnologia, o método e a matematização, renderam bons frutos à humidade, inclusive tornando o ser mais humano. Partindo do pressuposto que não se pode abrir mão de “nenhuma razão”, nem bestializar a tecnologia, visto que em contextos como o de Álvaro Vieira Pinto os aparatos ligam-se à emancipação e à liberdade, tais como propostas por Kant, a educação em Adorno, de acordo com o que apresento, pode ser entendida com o caráter da “terceira razão” proposta por Jürgen Habermas 77 , a saber, a comunicativa. Segundo Gonçalves (1999), o que intenta Habermas em sua Teoria do Agir Comunicativo, é repensar a temática da razão para além da perplexidade e da negatividade encontradas em Adorno e Horkheimer, por exemplo, ampliando o conceito para o de uma razão que contém em si as possibilidades de reconciliação consigo mesma. Assim sendo, o que alvitra Habermas é uma revisão paradigmática da relação cognitiva sujeito-objeto, sinalizando para uma concepção intersubjetiva de relação cognitiva-democrática entre sujeitos mediados pela linguagem. (REZENDE PINTO, 1995). Isto é, o que propõe o pensador é a mudança de um mundo egocêntrico, dominador e centralizador à percepção pluralista do mundo de linguagem. Eu me “modifico” na medida em que me “comunico” e vice-versa. Racionalizo-me mediante a interação com a linguagem. Concordando com tais ideias, Aragão depreende que “Habermas acredita que, na estrutura de linguagem cotidiana, está embutida uma exigência de racionalidade pois, com a primeira frase proferida, o homem já manifesta uma pretensão de ser compreendido, uma busca pelo entendimento”. (ARAGÃO, 1997: 82). 77 Jürgen Habermas é um filósofo e sociólogo alemão contemporâneo, considerado como um novo racionalista, mas normalmente associado à Teoria Crítica da Escola de Frankfurt. Em certa medida, Habermas é “herdeiro torto” do legado de Adorno e Horkheimer. Rezende Pinto (1995), destaca que a teoria habermasiana sempre que possível busca integrar enfoques teóricos diferentes, adquirindo um diálogo de ampla gama de linhas teóricas. Talvez, a não sobreposição, mas sim o diálogo, a “semiose”, esteja ancorada no pragmatismo norte americano, visto que atualmente muito se aproxima dessa corrente. 110 Nessa direção, a teoria da racionalidade comunicativa busca ampliar o “guarda-chuva” da razão, visto que, segundo Rezende Pinto (1995) e Rouanet (1987) – em uma leitura habermasiana - , o conceito apresentado por Adorno e Horkheimer tende a generalização da razão instrumental – racionalidade que não sustenta o saber na ação comunicativa, mas sim nas ações dirigidas a fins - , estendendo-a a todo mundo da vida, quando na verdade, é apenas parte do processo de modernização capitalista, e não a razão societária por inteiro. Diante disso, o que propõe Habermas por intermédio dessa teoria é o restabelecimento da unidade da razão, a saber, prática e teórica, via a linguagem78. A razão comunicativa de Habermas, portanto, tem como ponto de partida uma diferenciação co-participativa entre os mundos subjetivo (1 – algo como primeridade), objetivo (2 – algo como segundidade) e social (3 – algo como terceridade), assim como três argumentos de validade, a saber, a correção normativa (3); veracidade da afirmação (2); autenticidade e sinceridade, entendida como a totalidade de experiências individuais dos sujeitos (1). (REZENDE PINTO, 1995). Dizendo de outra forma, a razão para não cair em reducionismos que consequentemente acabará em “des-razão” – se assim posso chamar – deve co-participar entre si (sujeitos-sujeitos) e o mundo da vida mediados pela linguagem, com o intuito de abandonar o egocentrismo a fim de alcançar um entendimento democrático em suas ações. Nas palavras do autor [...] sempre que as ações dos agente envolvidos são coordenadas, não através de cálculos egocêntricos de sucesso mas através de atos de alcançar o entendimento. Na ação comunicativa, os participantes não estão orientados primeiramente para o seu próprio sucesso individual, eles buscam seus objetivos individuais respeitando a condição de que podem harmonizar 78 Para Habermas “[...] O Diskurs, refere-se a uma das formas de comunicação ou da fala (rede), que tem por objetivo fundamentar as pretensões de validade das opiniões e normas em que se baseia implicitamente a outra forma de comunicação ou ‘fala’, que chama de ‘agir comunicativo’ ou ‘interação’. O discurso – teórico ou prático, conforme se refira a pretensões de validade de opinões ou de normas sociais – no sentido de Habermas possui um aspecto intersubjetivo, que serve para classifica-lo como uma espécie do gênero de ‘comunicação’, e um lógico argumentativo, que serve para determiná-lo como caso específico da fundamentação de pretensões de validade problematizadas. (GONÇALVES, 1999: 133). 111 seus planos de ação sobre as bases de uma definição comum de situação. Assim, a negociação da definição de situação é um elemento essencial do complemento interpretativo requerido pela ação comunicativa. (HABERMAS, 1992: 367-368, grifos meus). Nesse itinerário, ao preconizar a co-participação e a interrelação, Habermas fundamenta a visão de que a racionalidade deve ser predisposta à crítica. Ou seja, qualquer emissão de juízo deve ser submetido à avaliações, por intermédio da relação comunicativa, sofrendo assim correções no decorrer de sua construção (seja no mundo subjetivo, objetivo ou social), viabilizando para os sujeitos a possibilidade de constantes reformulações conceituais e condutivas que, em certa medida, possibilitarão a razão instrumental uma conduta menos trivial79. Acredito ser esse o ponto nevrálgico para pensar a tecnologia pelo viés da educação emancipatória adorniana aliada ao Agir Comunicativo habermasiano. Porém, antes é necessário fazer uma consideração. Segundo Mendes (2007), é notável que “crise” da racionalidade moderna desencadeou um processo civilizatório que atingiu as principais instituições modernas, dentre elas a educação. Ou seja, grande parte da educação que a sociedade dispõe ainda hoje foi fundada na “antiga” relação cognitiva sujeito-objeto, irradiada através de um ponto centralizador - no caso da sala de aula o professor -, sufocando todo o agir comunicativo e consequentemente crítico. Assim, antes de “fortalecer a resistência”, como queria Adorno (1995), a educação tem que (re)tomar a possibilidade comunicativa da ação. Isto é, transmutando conceitos antigos para um ideal democrático co-participativo, aliado à descentralização da instrumentalização e do poder irradiador. Se para “alcançar o entendimento” é preciso abrir mão do egocentrismo, da exclusão e do reducionismo, fazendo o elo entre o instrumental e o crítico, no processo educativo os agentes da ação (professores-alunos, alunos-professores, contexto-professor, etc) devem 79 Esse conceito de razão/ato submetida a constantes verificações, aproxima-se do conceito desenvolvido na filosofia pragmática de Peirce, a saber, o falibilismo. “Tal doutrina afirma ser nosso conhecimento essencialmente falível (grifos meus), não meramente pela veracidade da máxima errare humanum est (grifos do autor), mas, também, por toda uma construção de mundo que reconhece o princípio do Acaso ontológico atuante na Natureza”. (IBRI, 2000:97). 112 co-participar da “negociata” de decisões a partir do novo modelo cognitivo, tendo como base o “mundo da vida”. Seguindo essa lógica, a educação, ao passo que vai abrindo-se ao agir comunicativo, acaba por torna-se o próprio agir comunicativo, pois vai desencadeando compreensões da importância da linguagem no elo entre as “razões”, assim como vai mediando a utilização dos aparatos instrumentais através de críticas reflexivas, teóricas ou práticas, sempre expondo o fator de entendimento mútuo alicerçado no agir ético, em prol do benefício de todos. Ao interpor-se sem sobrepor-se, a educação possibilitará a emersão dos mundos subjetivo, objetivo e social. Destarte, ao pensar que o papel da educação emancipatória é “fortalecer a resistência”, tornando-se uma “Educação pelo e para o Esclarecimento”, proponho o processo educativo com base na razão comunicativa, ou seja, o mundo da aprendizagem mediada pela linguagem, enquanto forma democrática de construir a educação, tendo a “resistência”, como brio, constância e a fuga da inércia, refletindo todas as ações experienciais sempre abertas ao entendimento, a crítica e ao falibilismo. Aliada à uma educação emancipatória - no sentido democrático do termo, conforme propõe Vieira Pinto, logo comunicativa - o Esclarecimento, bem como os seus corolários, a ciência, a técnica e por fim a tecnologia, podem co-participar, sem dúvida, na maturação de pessoas mais humanas, “conectadas” com Lebenswelt e distantes do embasbacamento. Portanto, ao abandonar o centro autoritário, a razão retoma ao seu posto de origem, pois como nos diz Sthepen Hawking “há uma diferença fundamental entre a religião, que se baseia na autoridade; e a ciência, que se baseia na observação e na razão. A ciência vai ganhar porque ela funciona”80. Ganhará sim, se admitir seu falibilismo e não abandonar a mediação da linguagem composta por todos os sujeitos – por um agir comunicativo - entre a prática e a teoria. *** Em síntese, a complexidade das reflexões deve-se à dinamicidade do termo, seus elementos constituintes e as diferentes interpretações possíveis. Assim, apresentei um movimento de raciocínio para ao longo deste capítulo inferir meditações que pudessem corroborar 80 Disponível em: http://goo.gl/OT5m7g. Acesso em: 16 de jun. de 2015. 113 para o engajamento da temática. Destarte, muito mais que uma aparelhagem, um serviço ou um objeto, a tecnologia deve ser cunhada como potencializadora das ações humanas, da exteriorização das necessidades e do bem estar social e natural, facilitando o trabalho, ampliando o acesso ao conhecimento, ligada à política e borrando as fronteiras da disciplinaridade em prol da “heterogeneidade na homogeneidade”, pois somos todos colaboradores desta trilha cognitiva. Mas sobretudo, tecnologia é linguagem que primeiramente acontece por “[...] uma idéia e que se concretiza por meio da razão e das mãos [coabitando na sensibilidade, na objetividade e na sociedade]”. (RODRIGUES, 1999:97). 114 115 2 PENSAR OS JOGOS DIGITAIS: (RE)VER LINGUAGENS Games lhe serão tão pessoais quanto seus sonhos, emocionalmente, tão profundos e significativos para você quanto são seus sonhos. Will Wright Faz pouco mais de cinquenta anos que os jogos digitais iniciaram sua trajetória pelo mundo81. De fase em fase aflora recheado de discussões, curiosidades, apontamentos e pormenores que precisam ser apreendidos ao invés de negligenciados. Mas essa realidade ao passo que cresce, não aceita mais ser ruminada e regurgitada em modelos antigos, sobrecarregados de pré-conceitos e inocência, pois, assim como a vida se torna cada dia mais complexa e clama pela co-participação entre os seres do universo, a festividade eletrônica chama por novos olhares e mutualidade democrática nas interações. Se no meio mercadológico os jogos digitais já alcançaram a maturidade econômica tornando-se uma das indústrias mais rentáveis do Brasil e do mundo, - com crescimento previsto em bilhões de dólares para os próximos anos - na Cultura do século XXI são prontamente delineados como ícones da New Arte Pop. Porém, nas instituições de ensino e pesquisa ainda são cunhados com certo desdém e desconfiança. Os motivos apresentados pelos objetores, em sua maioria distribuídos nos meios acadêmicos, vão do psicológico ao antropológico, dando ênfase à possíveis desvios comportamentais e no abatimento intelectual. Será tudo isso verdade ? Por mais que alguns argumentos sejam falaciosos, sob outra perspectiva podem ser verdadeiros. É neste ponto que a educação formal precisa fazer-se presente, especialmente na forma de pesquisa científica. 81 Para este trabalho o marco zero dos Jogos Digitais são as experiências interativas - Mouse in the Maze e Tic-Tac-Toe - de 1960 para computador TX-0. Segundo Gularte (2010), este aparatos utilizavam todas as características de um jogo eletrônico, enquanto dispositivo e representação subjetiva. 116 Além de expor os problemas mostrando alternativas à superação, visto que não existe como separar videogames da sociedade e ambos da educação contemporânea, o olhar acadêmico mais aguçado à questão viabilizará novos passos tecnológicos, pois de acordo com Xavier (2010), os games são dinamizadores de novos recursos, novas técnicas e sistemas, tangenciando fortemente a materialidade tecnológica em todos os setores. Isto é, os jogos eletrônicos são partes da semiose da vida, encontrando sua gênese nos jogos analógicos, na tribo, na educação informal, na sociedade, na técnica, na ciência e na tecnologia, sendo atualmente instigadores de tais linguagens como por elas ainda sendo influenciados.82 À vista disso, os games podem ser considerados enquanto uma linguagem que flui livre na contemporaneidade, corroborando na construção de infindáveis objetos do conhecimento, sejam eles intelectuais ou físicos. Ademais, permitem aos atores novas formas de acessar as três categorias fenomenológicas (primeridade, segundidade e terceridade), ensejando novas sensações por intermédio de uma mimese que prolonga o espaço e o tempo da realidade, ao interpor aspectos como: interatividade, conflitos, curiosidades, desafios e diversão, tal e qual o aprender sem medo de errar. Contudo, os jogos digitais não devem aparecer como um fim para a aprendizagem, mas sim como um meio dialógico, no qual os signos da sociedade coetânea sofrem semiose com os conhecimentos acumulados, viabilizando uma aprendizagem mútua entre todos os sujeitos. Essa é a rota que seguirei em minhas reflexões, procurando pensar como os videogames podem contribuir para o que mais tarde apresentarei como Trans-Educação. Sem perder o eixo das meditações, assim como visualizando as questões de pesquisa, este capítulo está organizado em três sessões, a saber: a) Jogos: O início de tudo; b) 2.2 Jogos Digitais: Linguagens, Conceitos e Condições; c) Jogos Digitais como linguagem da educação. Apresentados os “mundos”, convido o amigo leitor a “assoprar a fita” e percorrer mais esta aventura. 82 A opção por não separar especificamente tecnologia de games do recorte deste trabalho deve-se a tais fatos, pois além de ser a principal porta de entrada das crianças e jovens ao mundo da tecnologia, os jogos digitais fazem parte do “guarda-chuva” tecnológico, inclusive no concernente à sua constituição, ou seja, enquanto técnica e conhecimentos científicos aplicados. 117 2.1 Jogos: O início de tudo... Jogo, no português do Brasil é um substantivo masculino, que traz consigo uma designação genérica de atividades de natureza recreativa, ligadas à diversão e ao entretenimento. Ainda, pode ser entendido como uma atividade submetida a regras, com participantes que disputam entre si uma premiação ou jogam por simples prazer. Também, carrega a ideia da ação de jogar, modo de jogar, movimentarse, lutar e operar. (GULARTE, 2010). Enfim, o jogo é condição de vida83. Mas, o que é um jogo ? Quando surgiu ? Muitos filósofos desde Platão (427 a.C – 347 a.C) e Adbullah ibn al-Mutazz (861 d.C – 908 d.C) preocupam-se em refletir sobre essa linguagem que sempre esteve presente em nossas vidas. Para alguns autores como Huizinga (2000), os jogos acompanham o homem desde antes da pré-história e da formação cultural como conhecemos, encontrando seu exórdio na natureza, visto que para o autor inclusive os animais jogam. Pesquisadores mais preocupados com vestígios humanos, datam o surgimento do primeiro jogo de tabuleiro para mais de 5.000 anos, enquanto que jogos “educativos” já eram utilizados na China e na Índia por volta de 3.000 a.C. 84 No entanto, mesmo diante de uma vasta história e de conceitos amplos, as reflexões de cunho científico que envolvem o jogar são relativamente novas. Um dos pioneiros no estudo dos jogos foi o etnólogo norte americano Stewart Culin (1858-1929), que durante os anos de 1889 a 1925 escreveu vários artigos referindo-se a jogos e brincadeiras dos índios americanos, dos habitantes do bairro do Brooklin (Nova Iorque) e de nativos de países como Japão, China e África85. Para Culin, o jogo é algo primigênio e similar a todos os seres humanos e suas culturas, fato que para o autor significava um contato inicial entre todos os habitantes do planeta. 83 Em muitas línguas jogar e brincar são representados por um único verbete sem diferenciação, por exemplo: No inglês to play, no alemão spielen. Xavier (2010) apresenta a ideia de que jogar e brincar em muitos contextos estão diretamente relacionados. 84 O primeiro jogo encontrado denomina-se Jogo Real de Ur, ao passo que o jogo chinês é nomeado de Wei-Hai e o indiano é apresentado como Chaturanga. (LOPES et alii, 2011). 85 Para saber mais sobre Culin, sugiro ver: Elliott Avedon Virtual Museum of Games, disponível em: http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/Archives/Culin/. Acesso em 26 de mai. de 2015. 118 Mas o que Culin não fez especificamente foi levar à superfície um conceito mais ou menos geral de jogo, tarefa que contou com o compromisso intelectual de grandes filósofos, tais como: Johan Huizinga (1872-1945) e Ludwig Wittgenstein (1889-1951). Segundo Xavier (2010), Wittgenstein em seu livro Philosophical Investigations, demonstrou por intermédio de um convite a um exercício mental que qualquer elemento de um jogo, como regras, ação e os processos de competição, falhavam em adequadamente definir o que é um jogo, pois o que funcionava para o xadrez não se aplicava necessariamente ao “pega-pega”, por exemplo. Para Wittgenstein. o conceito de jogo não poderia jamais estar contido em uma única definição, mas sim através de uma série de demarcações familiares, que mesmo não apresentando uma noção absoluta pode ser utilizada sem problemas no reconhecimento por parte da sociedade, visto que são parecidas ao inserirem-se em um contexto. (cf. XAVIER, 2010). Isso quer dizer que não existe uma concepção precisa para jogo ? Não por parte Ludwig Wittgenstein, mas sim pela óptica de Johan Huizinga. Este último, além de oferecer uma definição formidável para o conceito, traz em sua proposta pontos específicos que contribuem na formulação de um conceito para os jogos digitais - percepções partilhadas por Ranhel (2009) e Xavier (2010) -, além de fazer uma abordagem filosófica, até então genuína, sobre as feições lúdicas da sociedade humana, visão que muito interessa para este trabalho86. De acordo com Huizinga (2000), o jogo é parte dos alicerces da civilização, não só enquanto compositor de linguagens, mas também como parte constituinte das normas e regras em torno de um objetivo comum. É nesse sentido que o autor apresenta a ideia de Homo Ludens, termo que intitulou sua obra de 1938, no qual busca explicar a atividade lúdica de forma abrangente, oferecendo bases para ligar toda a ação humana à essa linguagem, tais como: ao direito, à guerra, à arte, à religião, podendo-se acrescentar à política, à educação, os clubes recreativos, à poesia, ao saber e, porque não à tecnologia ? Enfim, o fundamento dos jogos na filosofia de Huizinga faz parte do conjunto da vida, ou dizendo de outra forma, “a vida é um jogo” que fluí por toda a sociedade. Não é outra coisa que o autor que dizer ao inferir que 86 Johan Huizinga (2000), reconhece outras definições de jogos, principalmente baseadas em fundamentos biológicos. No entanto, tais noções são extraordinariamente divergentes. Para saber mais, sugiro ver a obra: Homo Ludens, página 4. 119 [...] mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentimento à ação. (HUIZINGA, 2000: 3-4). Nessa direção, o jogo clama pelo ser em sua totalidade, buscando acessar o íntimo de cada sujeito a fim de fazer emergir as mais puras experiências de uma vivência. Estas, vão dos sentimentos à racionalização, perpassando pela criatividade e pela dúvida; pelo sujeito, pela alteridade e pelo conjunto. Ou seja, o jogo em sua essência é fenômeno que acede as três categorias da experiência do phaneron, primeridade, segundidade e terceridade, tanto em nível epistemológico quanto cosmológico. Mas ainda a exposição de “feições” mais abrangentes no concernente aos termos e conceitos se faz necessária, visto que ainda não delineei nenhuma noção mais geral. Como Johan Huizinga foi pioneiro ao apresentar o jogo de maneira ampla, não só expondo reflexões alusivas à esfera biológica, mas também delimitando pontos cruciais à temática do ponto de vista filosófico, partirei de seus pensamentos para encontrar uma definição ideal, incorporando em meio ao caminho outras ideias e interlocutores. Sendo assim, a ação lúdica 87 , aquela que, consoante com Ranhel (2009), incorpora em nosso contexto o jogar, o brincar, o tocar, o dançar, é inferida pelo pensador holândes como: 87 A palavra Ludus vem do Latim e está normalmente associada às atividades prazerosas e divertidas, encontrando significado no jogo, no gracejo e na escola. Essa significação envolvendo as palavras Ludus e a escola me move à alguns questionamentos, tais como: Será que a escola não abandonou a parte lúdica de sua competência e converteu-se em um ente totalmente maçante ? O pano de fundo para refletir sobre essa indagação encontra-se em Vieira Pinto, ao inferir que “[...] a educação é antes de tudo prática social, e por isso intransferível (no que tem de essencial) de uma sociedade a outra”. (VIEIRA PINTO, 1987:37). Ou seja, em cada sociedade e contexto em que a educação formal acontece faz-se necessário pensar aproximações entre a escola e o “mundo da vida”. Este, conforme venho ressaltando, acontece atualmente também por intermédio de aparatos tecnológicos. 120 [...] uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredos e sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros semelhantes. (HUIZINGA, 2000: 16, grifos meus). Além disso, o jogo carrega ainda em seu bojo aspectos fundamentais que o definem, ficando aludido em: “[...] uma luta por alguma coisa ou [pela] representação de alguma coisa. (HUIZINGA, 2000:16, grifos do autor). Portanto, para Huizinga, o termo em questão pode ser definido em perspectivas gerais, tais como: a) Sendo uma atividade livre; b) Uma atividade conscientemente tomada como exterior à vida habitual; c) Não apresenta finalidade lucrativa; d) Acontece dentro de um espaço e tempo definidos; e) Espera-se de todo jogador imersão e seriedade na execução das atividades; f) Jogo é uma ação que agrega clãs de acordo com interesses comuns; g) jogos têm regras, ordens e finalidades.88 Partindo da obra de Huizinga, o sociólogo francês Roger Caillois (1913-1978) - em seu livro Les jeux et les hommes ( em português Os jogos e os homens) publicado em 1958 – complementa a noção apresentada pelo o autor holandês, concordando em alguns pontos e discordando em outros. Uma das principais divergências de Caillois (1990), está calcada no altruísmo apontado por Huizinga, pois para o sociólogo, alguns jogos, tais como os de azar, não estão destituídos de 88 Devo confessar que a ideia de “categorização” do jogo saiu do excelente trabalho de João Ranhel (2009), intitulado como: O conceito de jogo e os jogos computacionais. *** Em harmonia com a categorização e melhorando o conceito, Huizinga entende que o jogo é: “[...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida quotidiana’”. (HUIZINGA, 2000:30). 121 interesse material, visto que às vezes são lucrativos e às vezes extremamente ruinosos. Ademais, Caillois (1990) apresenta outro pormenor, a saber, que em muitos casos os jogos são puro gasto, seja de tempo, de energia ou perspicácia, quando não de dinheiro, porque muitas vezes para jogar é preciso adquirir o equipamento. Diante disso, cabe apontar que, em minha compreensão, a noção apresentada por Huizinga intenta traduzir a essência do jogo, o delineando como parte constituinte da vida, enquanto Caillois finca seus alicerces em um terreno sociocêntrico, a partir de uma França em forte desenvolvimento econômico e uma estrutura industrial em crescimento. Porém, mesmo encontrando em Huizinga o arcabouço “adequado”, cumpre destacar que a posição de Roger Caillois referente ao interesse material do jogo é acertada, principalmente em nossos dias. Nessa direção, o pensador francês ainda enseja outros argumentos que merecem ser levados em conta neste estudo, tal e qual ao abordar as categorias estruturais do jogo – ponto que entre os estudiosos é destacado como a principal contribuição do sociólogo – permitindo assim, um relativo alargamento no bosquejo da próxima sessão. Destarte, vejamos antes a noção de Jogo avultada pelo autor: [...] o termo [jogo] designa não somente a actividade específica que nomeia, mas também a totalidade das imagens, símbolos ou instrumentos necessários a essa mesma actividade ou ao funcionamento de um conjunto complexo [...] A palavra [jogo] designa ainda o estilo dum intérprete, músico ou comediante, isto é, as características originais que se distinguem doutras formas de tocar um instrumento ou desempenhar um papel. Preso ao texto ou à partitura, o intérprete não deixa de ser livre, dentro de uma certa margem, para manifestar a sua personalidade através de inimitáveis combiantes e variações. O termo [jogo] combina, então, em si as ideias de limites, liberdade e invenção. Num registro próximo, exprime uma notável combinação onde se lêem conjuntamente os conceitos de sorte e destreza. (CAILLOIS, 1990:10-11, grifos meus). 122 O que se pode verificar a partir das reflexões de Caillois, é que o jogo é um atividade que se difere do cotidiano, no qual o sujeito jogador tem liberdade para criar, tentar e agir, sem medo de errar, pois em certo sentido, o jogo não traz consequências desastrosas à realidade, permitindo um mundo “artificial”, ou melhor, uma segunda realidade. Esses ideais que compõe a carcaça dos jogos, tais como venho discutindo, são utilizados na Finlândia, por exemplo, para guiar em parte a reestruturação curricular nacional, óptica que se estende aos jogos digitais, pois, para os estudiosos daquele país, os games viabilizam uma aprendizagem baseada em projetos e cooperação, justamente por intermédio das estruturas que os fundamentam89. Sem perder de vista a lógica dos argumentos anteriores, assim como no intuito de complementar o conceito, Roger Caillois, portanto, entende que o jogo é uma atividade essencialmente: a) Livre – voluntária; b) Separada – no tempo e no espaço; c) Incerta – seu curso não pode ser determinado, nem resultados podem ser alcançados de antemão; d) Improdutiva – não gera bens nem mercadorias, apesar de, às vezes, transferi-los; e) Regulamentada por regras – convencionadas, que suspendem as leis ordinárias; f) fictícia – um faz de conta acompanhado de consciência de uma realidade, contrária à vida real. (RANHEL, 2009). Ou seja, Caillois acrescenta aos argumentos de Huizinga a questão do faz-de-conta, ponto essencial ao entendimento de um outro mundo, muito mais mimético. Ao leitor atento não deve ter escapado a seguinte indagação: Pelo enfoque de Huizinga e Caillois, o jogo chama por um momento no espaço-tempo, apresentando-se enquanto segundidade. Já em face da lógica de Peirce a aprendizagem acontece somente na terceridade, categoria da generalização. Sendo assim, o pressuposto contido no problema de pesquisa - a saber, como as tecnologias, especialmente os jogos digitais, podem subverter o espaço e o tempo em prol da educação ? – fica comprometido ? Acredito que o jogo, tal como está sendo tratado, não só carrega consigo as três categorias, conforme já tenho evidenciado, como 89 A reestruturação passa por uma maior fluidez entre os componentes curriculares, borrando as fronteiras e permitindo maior flexibilidade entre eles. Demais a mais, a proposta da Finlândia para a nova estruturação da Educação formal está baseada em uma ligação entre escola e mundo da vida. A aprendizagem por projetos se faz também dentro e fora da sala de aula. Para saber mais, sugiro ver: Voando para o Futuro, matéria especial da revista Veja edição 2431 de 24 de junho de 2015. Abordarei sobre os jogos digitais em seguida. 123 obsequia ao sujeito, em nível epistemológico, o acesso. Explico. No mundo do jogo, aquele da segunda realidade, o sujeito experiencia as três categorias fenomenológicas, visto que durante a atividade é abarcado por um sentido qualitativo de liberdade e espontaneidade, para posteriormente sentir a reação do mundo do jogo, o vigor do outro jogador e abarcar-se pela dúvida na hora da jogada. Não obstante, o mundo do jogo é composto por signos de lei, regras e técnicas, típicos da terceridade, que no entanto, podem estar sob forma de signos degenerados, ocasionando a impressão do faz-de-conta. Escavando mais fundo, pode se inferir que as técnicas utilizadas e desenvolvidas no jogo, assim como a habilidade de raciocínio mediativo (conhecimento), são tendências generalizadoras, logo, terceiros, pois em todos os atos conscientes do jogo há um ponto inter-relacional central, responsável pela semiose entre as linguagens do jogo e da vida. Isto é, o jogo é quântico, porém, também é relativo90. Embora tenha esquadrinhado uma reflexão à questão, deixo-a aberta para ser retomada em outro momento retornando à caracterização do termo. Roger Caillois, por sua vez, fundamenta quatro classes principais de jogos, que se distinguem pelas possibilidades de linguagem permitidas em cada uma, tal e qual: a) Agon – Jogos de competição; b) Alea - Jogos de azar ou aleatoriedade; c) Mimicry – Jogos de simulação ou representação e; d) Ilinx – Jogos de vertigem e desorientação perceptiva. (RANHEL, 2009). Demais a mais, o pensador entende que os formatos supra citados situam-se em duas extremidades, isto é, o ato de jogar é concretizado de duas maneiras. A primeira é denominada de paidia, concepção que se associa ao jogo como “[...] liberdade primeira, necessidade de repouso e, simultaneamente distração e fantasia [...] ”, além de “[...] algazarra, agitação e alegria”. Na outra extremidade esta o que o sociólogo chama de ludus, desembocando “[...] nos variados jogos a que pode ser atribuída, sem exagero, uma intenção civilizadora. Efectivamente, eles ilustram os valores morais e intelectuais de uma 90 Vieira Pinto (2005a), apresenta a ideia de igualdade entre as capacidades técnica desenvolvidas nas ações lúdicas e no mundo da vida. *** No concernente ao faz de conta e signos degenerados, sugiro ver: Panorama da Semiótica: De Platão a Peirce, Winfried Nöth (1995), capítulo intitulado de: As aventuras de Alice no país da semiose. 124 cultura, bem como contribuem para os determinar e desenvolver”. (CAILLOIS, 1990: 47-56)91. Nessa seara, os polos apresentados pelo sociólogo francês facultam princípios para visualizar a aplicação do jogo – incluindo os games -, bem como as circunstâncias favoráveis de sua utilização em uma educação orgânica, adequando-os conforme a necessidade dos professores, dos pais ou dos tutores. Todavia, o ato educacional não deve fincar os jogos apenas em um dos lados, mas sim permitir a semiose entre os signos compositores de ambos os momentos, pois ao passo que a atividade educativa, baseada em jogos, necessita ser prazerosa, também deve ser regrada. Dizendo de outro modo, os jogos para serem parte da educação que incentive o vir a ser freireano precisam manter-se na semiose entre paidia e ludus, isto é, entre a liberdade e a responsabilidade. Indo além, cabe apresentar o pensamento de que muitos jogos pressupõe uma educação - seja ela formal, informal ou não-formal para aprender habilidades necessárias, regras e condutas, visando a execução coerente da ação no mundo em que o sujeito está imerso. Ao mesmo tempo, o indivíduo que foi educado para o ato de jogar, poderá incorporar para outrem a função do professor. Ao tomar a definição ampla de jogo, esse argumento pode ser encontrada também no mundo animal. Os gatos, exempli gratia, ao brincarem durante a menoridade, aprendem por intermédio da progenitora as regras de “conduta” no agir, no controle da mordida e na força do “tapa”, isto é, aprendem como deve ser o ato de jogar. Mas arrisco-me ir mais a fundo, denotando o entendimento de que a educação, tal e qual uma função semioticamente complexa e dinâmica como quer Bortoleto (2014), em certo sentido, carrega em si um pouco de jogo, um pouco do lúdico, pois conforme ressalta Da Silva (2003), tais atividades são responsáveis pela construção social, ocasionando a aprendizagem social, que ressignificada pela comunicação com o mundo cultural dos adultos, finaliza-se em si mesma enquanto uma ação educativa. Perante ao examinado, proponho então uma definição “objetiva” para o termo, que ancorada em Xavier (2010), leva em conta os fundamentos teóricos de Huizinga em conexão com os de Caillois. Nessa lógica, o jogo é uma atividade manifestamente recreativa, 91 Bons exemplos do ludus podem ser as palavras cruzadas e o jogo de paciência. São jogos em que a disciplina e o convencional imperam. Ainda, essa forma de jogar requer treinamento. 125 habitualmente envolvendo um ou mais participantes gerando reações. Normalmente o jogo apresenta-se com objetivos que precisam ser atingidos por intermédio de um conjunto de regras que permitem ou proíbem atos e comportamentos, físicos ou mentais. Não obstante, mesmo sendo atividades que chamam por um espaço-tempo próprio, carregam aspectos gerais. Ademais, jogos são normalmente apregoados a finalidades de entretenimento, mas também podem ser usados como plano de aprendizagem e exercícios para fins educativos, instrutivos e psicológicos. De acordo com o retorno cognitivo advindo de uma situação de jogo, estes podem servir como atividade ulterior a eventos sociais, bem como alternativas para situações de retraimento e insipidez, tal e qual formas de prender a atenção de sujeitos ou grupos. (XAVIER, 2010). No concernente à uma categorização geral do jogo, posso inferir que: a) são atividades livres e essências à vida; b) São baseadas em regras e objetivos, que vinculam o jogador a valorização dos resultados; c) Permitem maior liberdade e criatividade, viabilizando signos degenerados tal como um faz-de-conta; d) Acontecem em espaço-tempo próprios, mas em muitos casos estendem-se à generalização; e) Requerem Imersão e seriedade, ou seja, esforço e foco do jogador e; f) Em algumas conjunturas podem gerar bônus ou ônus. (cf. CAILLOIS, 1990; HUIZINGA, 2000). Em suma, pensar uma atividade como o jogo é escavar a vida em todos os seus aspectos e divisões. É refletir sobre ações que clamam desde os primórdios pelo ser em sua totalidade, passando como técnicas lúdicas92 de geração para geração, muitas vezes incorporando posições e expressões da sociedade coetânea, seja através da arte, da poesia, da política ou da ciência – cunhando-a em seio antropocêntrico. Sendo o jogo manifestação da vida e de seus momentos, passo agora a pensar alicerçado no conceito supra posto, assim como nas categorizações expostas, esta atividade na contemporaneidade, especificamente baseada na tecnologia contemporânea, ou seja, na qualidade de jogos digitais. 92 Termo proposto por Álvaro Vieira Pinto ao referir-se ao ato de jogar. Os princípios defendidos pelo autor seguem o conceito amplo de jogo que apresento nesta sessão. Para saber mais ver: Álvaro Vieira Pinto, O Conceito de Tecnologia, volume 1, 2005, páginas, 210-213. 126 2.2 Jogos Digitais: Linguagens, Conceitos e Condições De acordo com o exposto na sessão anterior, a história comprova a importância dos jogos desde os tempos primitivos, cunhando-os como uma atividade tão ancestral quanto a religião e à cultura, assim como tão autóctone quanto à fome, o medo ou o sexo. (XAVIER, 2010). O jogo é ação que contempla um tempo quântico dentro do tempo relativo, dois lugares em um espaço, a fim de permitir o reagir – segundidade – “colorido” abarcado em forma prazerosa pela primeridade concomitantemente com a seriedade da regra, a terceridade. Partindo desse pressuposto, pode-se inferir que os jogos evoluem ao passo que o conhecimento prospera, mantendo íntima relação com a forma tradicional/natural, entretanto, sem abrir mão da inovação oferecida pela sociedade contemporânea ao seu crescimento. Ademais, assim como o homem que, segundo Vieira Pinto, arquiteta a tecnologia na defluência da antropogênese, creio que também vai delineando os jogos digitais nesse mesmo transcurso, amalgamando-os em um continuum sígnico que evolui com a técnica, com a ciência e a tecnologia, constituindo parte da Tecnosemiose. De modo geral, acredito que é pela não cristalização nos hábitos de conceber o jogo que o homem traz a tona os videogames 93 . No entanto, cabe a seguinte pergunta: Qual é a relação entre jogos e jogos digitais ? O vínculo entre ambos está no conceito mais geral, porém em partes na categorização da noção. Isto é, são atividades recreativas que habitualmente envolvem reações, apontam metas e objetivos para serem cumpridos, contudo, sempre mediados por regras. Chamam por tempoespaço próprios, mas as técnicas desenvolvidas e utilizadas na imersão são gerais. Apesar disso, é necessário ir adiante no julgamento do termo, pois os games devem ser entendidos “[...] não apenas como um tipo genérico de jogo que se processa e opera por meio de um computador, independente do lugar em que seja jogado, mas também como uma linguagem que, como tal, possui suas particularidades”. (NESTERIUK, 2009:26). Mas, quais são essas singularidades ? 93 Mesmo já tendo esclarecido que nesta dissertação as palavras games, videogames, jogos eletrônicos e jogos digitais significam a mesma coisa, reitero aqui tal pensamento. Ou seja, para um foco mais preciso, tratarei dos jogos digitais (e seus sinônimos) como “[...] processos interativos que utilizam aparelhos tecnológicos digitais como canal de transmissão[...]”. (POLTRONIERI, 2009: 163). 127 Sem dúvida, a característica mais visível de um jogo digital está no processamento, pois, diferentemente dos jogos não-eletrônicos, estes utilizam um dispositivo especial para funcionarem, carregando em si um conjunto de regras gravadas em memórias numa placa ou cartuchos, sendo processados por um computador e controlados pelo jogador, principalmente por meio de joysticks, mouses e teclados. (GULARTE, 2010). Acerca disso, uma primeira categorização pode ser inferida, a saber, jogos eletrônicos são atividades e não produtos. Isto significa que sem um interator/jogador esses complexos aparelhos semióticos não passam de um aglomerado de elementos tecnológicos, destituídos de significado. De fato, essa conceptualização traz em seu bojo princípios gerais para uma noção de videogame, todavia, essa é a camada mais superficial que compõe o termo. (cf. SANTAELLA, 2009; HUIZINGA, 2000; CAILLOIS, 1990). Jogos, enquanto atividades, chamam por regras, pois conforme aponta Santaella (2009), Huizinga (2000) e Caillois (1990), quaisquer jogos de quaisquer tipos, não somente os videogames, seriam impossíveis sem esse condicionamento. Seguindo essa lógica, a semioticista brasileira apresenta o pensamento de que as regras têm como função guiar os jogadores ao longo dos diferentes estágios do jogo, em direção a um alvo. À medida que nos jogos não-eletrônicos as regras podem ser incorporadas após o início, especificamente nos jogos digitais as regras estão no coração do desenvolvimento, simbolizando que “todo assunto de um game tem de ser formalizado e criado com regras, antes que o jogo possa começar”. (JULL, 2004, apud SANTAELLA, 2009: 57). Seja dito de passagem, “[...] a principal diferença entre um jogo computacional e seus precursores não eletrônicos encontra-se no fato de que os jogos computacionais adicionam automação e complexidade – eles podem manter e calcular as regras do jogo por si mesmo, possibilitando, portanto, mundos mais ricos no interior dos games”. (JULL, 2004 apud SANTAELLA, 2009: 57). Um ponto a se destacar a partir dessas reflexões é o controle dos jogos digitais sobre a classificação proposta por Caillois. Videogames ao calcularem as regras através dos comandos praticados pelos jogadores, não só manifestam sua capacidade semiótica94 de ler linguagens exteriores advindas do joystick, traduzi-las para linguagens binárias e posteriormente a símbolos constituintes das três matrizes da 94 (cf. PEREIRA, 2009). 128 linguagem, como mediam a imersão do jogador e o seu vínculo ao jogo pela semiose contínua entre a paidia e o ludus. Isto é, games podem adaptar-se ao ato de jogar e ao seu desenvolvimento, ajustando gradualmente as regras de acordo com o nível alcançado pelo interator. Essa perspectiva lança um “outro desafio”, a saber, a indeterminação ou imprevisibilidade do jogo. Nessa direção, tais noções significam a impossibilidade de saber o resultado final da partida, isto é, o “risco” está presente no ato de jogar. De acordo com Arruda (2014), na proporção que as tecnologias de inteligência artificial progridem as imprevisibilidades aumentam, dotando a partida de mais emoção95. À vista disso, encontro-me diante de outros elementos peculiares aos jogos digitais, sendo um deles a imersão. Santaella (2009), delimita quatro tipos de imersão, a saber: a) Perceptiva – aquela experienciada pela realidade aumentada; b) Telepresença – quando sistemas robóticos permitem que o participante sinta um ambiente remoto como se estivesse presente nesse local distante; c) Representativa – É o formato de imersão representado pelo avatar, oferecendo “sensação” do usuário ser representado no ambiente virtual; d) Web – O nível menos profundo, ou seja, a consciência de navegação em um mundo paralelo e imaterial. Entretanto, como o nível que mais interessa para esta pesquisa é o representativo, visto que é a forma mais comum de participar de jogos digitais, partirei ao exame dessa classe. Por mais que os games tenham evoluído na última década chegando ao ponto da imersão perceptiva, especialmente a partir de projetos lançados nos últimos dois anos96, ainda somos habituados a jogar por intermédio de avatares, ou seja, pela imersão representativa. Nessa seara, o ato de jogar em si pressupõe um agenciamento, um jogador concentrado, absorvido pela ação, imerso – no mais puro 95 Um dos desacertos na maioria dos jogos digitais educativos está na previsibilidade das técnicas a serem utilizadas nas jogadas e no resultado da partida. Esta e outras problemáticas apresentadas neste trabalho partiram de reflexões de Arruda (2014) e do grupo de pesquisa CSGames da PUC-SP. 96 Um exemplo promissor de imersão perceptiva para videogames é o “RoomAlive” da Microsoft para Xbox One. Essa nova Tecnologia, ainda em testes, expande o cenário para fora da televisão por intermédio de câmeras. O console escaneia o ambiente, os objetos e simula-os como parte interativa do Jogo. Isto é, o jogador encontra-se imerso no Jogo “de corpo e alma”. Um bom exemplo é a possibilidade de um “inimigo” estar sentado em seu sofá. Para saber mais, ver: http://gq.globo.com/Tecnologia/noticia/2014/10/roomalive-transforma-sua-casa-emambiente-de-videogame.html e; https://www.youtube.com/watch?v=ILb5ExBzHqw#t=25 . Acesso em: 30 mai. 2015. Essas novas formas de imersão são consequências da emersão das Tecnologias Ubíquas e dos leitores Ubíquos. 129 sentido da palavra – nas trilhas da máquina de estados que caracteriza qualquer jogo. Isso significa que nos jogos digitais a imersão opera em dois sentidos próximos e tautócronos, tais como: o psicológico e perceptivo, aquele nível de absorção profunda, exigida por qualquer jogador em qualquer ambiente e; A imersão em um ciberambiente. (SANTAELLA, 2009). Assim, “esse duplo engajamento certamente intensifica o processo de imersão, a experiência subjetiva do jogador, e pode ser uma das razões por que os jogos computacionais são tão intensamente atrativos e hipnóticos”. (SANTAELLA, 2009: 61). Essa possibilidade de adentrar em um mundo ora ficcional, ora real, abre a trilha para pensar um outro aspecto dos jogos eletrônicos, a ficcionalidade97. Conforme já ressaltei, o jogo digital - ou não - deve estar ligado ao entretenimento, uma atividade pertencente à realidade, mas que aparentemente tem uma “realidade própria” enquanto o jogo acontece – As técnicas e raciocínios usados nos jogos são terceiros, entretanto, o próprio jogo tem suas categorias do phaneron. O estar no mundo ficcional, de acordo com Arruda (2014), requer o aliar-se subjetivamente a uma personagem, vivendo sua vida em um mundo criado livremente. Ou seja, não importa quão real ou ficcional é um cenário ou um conteúdo, os elementos constituintes podem aproximar-se ou não das leis físicas e biológicas, no entanto, são justamente as possibilidades mirabolantes de exercícios, o desligamento das dificuldades vividas no dia a dia e o distanciamento dos riscos de suas ações, que potencializam a imersão do jogador no mundo escolhido. (ARRUDA, 2014). Possivelmente, um dos problemas do baixo interesse de crianças, jovens e adultos pelos jogos digitais educativos esteja, em partes, dentro dessa perspectiva. Muitos games educativos, sejam para escolas ou empresas, acabam por castrar a diversão ao excluir de seus mundos a ficcionalidade, as possibilidades de experiências não possíveis no cotidiano, “startando-os” apenas pela linearidade do mundo mecânico. O prazer dos jogos digitais está nas possibilidades quânticas. Dizendo de outro modo, ao passo que os videogames perdem a ficcionalidade acabam por isolar-se em um dos extremos proposto por Caillois, por consequência, carecem das linguagens que capacitam a diversão típica 97 Pensar a ficção também envolve pensar que as pessoas que jogam sabem que a atividade realizada por intermédio dos aparelhos tecnológicos não são a realidade. (ARRUDA, 2014). 130 deles. Mas, como pensar jogos digitais educativos nos parâmetros dos jogos digitais de entretenimento ? Por si só essa pergunta renderia um trabalho extenso, pois para aproximar-se de um possível desdobramento se faz necessário transitar por distintas áreas do conhecimento, indo do game design até a filosofia. Como esse não é o intuito dessa investigação, deixo-a aberta para pesquisas futuras, levantando a hipótese de que games devem incorporar linguagens dos dois polos da teoria de Caillois, assim como precisam oferecer liberdade e diversão por intermédio da ficcionalidade. Arruda (2014), ancorado em Huizinga e Caillois, infere que uma das principais características dos jogos, digitais ou não, é o fato de que as pessoas tem liberdade para jogar apenas o que lhes interessa. À cerca dessa presunção, destaca que os videogames, na qualidade de atividade livre, imperiosamente devem estimular a diversão e a recreação, pois somente ao acessar o mundo do jogo autonomicamente, ou seja, livremente, é que o interator encontra nos jogos digitais o que procura. Mas isso não quer dizer que a liberdade na conceptualização encerra-se na escolha. A liberdade em um jogo digital, segundo o autor, pode estar associada aos seus caracteres internos, planeados pela jogabilidade, pela circulação no mundo interno, pela interação e nos princípios de “multi-mundos”, isto é, na performance caracterizada pela vicissitude de: com quem jogar, como jogar e onde jogar. Novamente atraco na “ourela” da educação e em outro ponto que desfavorece a questão dos jogos digitais educativos, tais como normalmente são concebidos. A liberdade talante dos games, seja do ponto de vista do interator jogar o que lhe interessa, seja de cunho interno ou das vicissitude da performance, fica limitada nos games educativos, por um lado, pela situação em que são utilizados, normalmente como “tapa-furo” ou pela forma autoritária em sua adoção, principalmente por educadores formais. De outro, por regras extremamente frouxas ou extremamente difíceis, com lugares e tempos restritos e signos prioritariamente indiciais, quer dizer, tudo nos jogos digitais educativos são efêmeros, rápidos e transitórios; demarcando um espaço mínimo para intuição e sentimento das coisas em jogo, tal e qual para o exame lógico dos lugares, objetos e movimentos. Concordo com Nelson Pretto (2015), professor da Universidade Federal da Bahia, quando depreende que não é necessariamente por intermédio de conteúdos transformados em pedagógicos que a aprendizagem acontece, mas sim pela educação dos alunos para aprenderem com as linguagens 131 que lhes estão disponíveis, assim como prepará-los para criarem suas próprias linguagens, seja pelo videogame ou pelo Google98. Isso me leva a crer que os jogos eletrônicos são compostos de linguagens híbridas, derivadas da informática, dos jogos, da comunicação, do cinema, da literatura, da moda, da cultura, da educação, da tecnologia, enfim, pelo enredo compositor do Lebenswelt. Linguagens estas que se adaptam por algo similar a uma transcodificação, na mesma proporção dos signos que o estruturaram. Ou seja, harmonizam-se em distintos meios e nichos, reivindicando apenas instrução do interator para fluir satisfatoriamente no ambiente em que estão dispostos. Essa hibridez e adaptabilidade signíca, certamente, é uma das singularidades próprias do videogame. (cf. PIMENTA, 2013). Porém, todos esses pontos me levam a um debate relativamente antigo; a questão da interatividade99. Esta palavra, ora utilizada como advérbio de modo, ora como substantivo – quando grafada como interação - , foi termo muito empregado ao longo da primeira década dos anos 2000, caindo muitas vezes em vulgaridades mercadológicas, motivo pelo qual levou muitos teóricos da comunicação a abandonarem seu uso. Assim sendo, nesta dissertação cunho o termo no sentido empregado por Alex Primo (2005), enquanto uma ação entre os participantes do encontro. Em meu caso, a semiose humano-games. Toda interface humano-máquina presume interação, mas em ambientes “computacionais” ela é inseparável do conceito de imersão. Quanto mais interativo o lugar é, mais imerso o indivíduo está e vice-versa . Em jogos digitais, a relação interativa entre jogadores e aparelhos semióticos passou de reativa à mútua. Ou seja, no Pac Man100 para Atari 2600, por exemplo, “[...] não há lugar propriamente a 98 Professor Pretto refere-se em sua fala a educação formal. Disponível em: http://www.todospelaeducacao.org.br/educacao-na-midia/indice/34145/como-encontrar-oequilibrio-no-uso-da-tecnologia-na-sala-de-aula/. Acesso em: 24 de jun. 2015. *** Algumas empresas como a Microsoft já iniciaram projetos de games que não são exclusivos para educação, ou seja, esses jogos eletrônicos não excluem ou engessam nenhuma linguagem constituinte, pois não têm uma função pedagógica formal, mas facultam recursos avançados para serem utilizados por educadores formais ou informais, alcançando bons resultados. Um primeiro olhar pode ser encontrado neste sitio: http://diariodigital.sapo.pt/news.asp?id_news=779907. 99 Ver nota 3. 100 Pac Man é um jogo eletrônico criado por Tohru Iwatani para empresa Namco. Seu lançamento foi em 22 de maio de 1980. Para saber mais ver: http://www.bandainamcoent.com/game/pac-man.html . Acesso em 31 de mai. 2015. 132 respostas no sentido verdadeiro do termo, mas simples escolhas entre um conjunto de alternativas preestabelecidas”. (MACHADO, 1990: 26). Isso quer dizer que a conexão entre interator e aparelho semiótico era roteirizada próximo a um filme, o jogador pouco podia modificar o ambiente, ou melhor, modificando até onde lhe era permitido. Semióticamente falando, os primeiros jogos eletrônicos eram baseados em segundidades, isto é, na ação-reação pré-estabelecida, na materialidade que se força a mente.101 Mas a não cristalização do conhecimento técnico, tecnológico e conceptivo dos jogos, têm permitido o avanço interativo dos games. Especialmente a partir da segunda geração de jogos eletrônicos, a conexão entre jogador e aparato tornou-se mais forte, viabilizando uma estreita interferência do primeiro no segundo e vice-versa, terminando a cada momento geracional por alicerçar uma relação “simbiótica” mais robusta, liame cada vez mais mútua. Isto é, esses sistemas formam um todo global, mediativo, com elementos interdependentes, em que o jogador interessa ao jogo, como o jogo interessa ao jogador. (PRIMO, 2000). As sensações afloram-se, as reações tornam-se mais sólidas, a mediação mais participativa e o ambiente cada vez mais perceptivamente imerso. Essa suma interação entre indivíduo e conteúdo não só vai evocando maior naturalidade no processo do jogo, como permite a interação mútua entre jogos digitais e as demais linguagens que o formam. Diante do caráter híbrido dos games, estes estruturam metagames, metanarrativas e meta-histórias dentro de seu próprio desenvolvimento, tomando para si a “responsabilidade” de alavancar a interação mútua entre interator e conteúdo de outras linguagens, tais como o cinema. O game Enter The Matrix, exempli gratia, oferece ao espectador do filme Matrix a possibilidade de entrar no mundo cinematográfico, desbravar acontecimentos existentes na película e interagir mutuamente com o enredo, criando um “roteiro” próprio. Essa interação mútua entre vários canais de mídia, nos quais o game é o mais interativo, procura oferecer a completude de experiências ao “consumidor”, indo da leitura contemplativa à ubíqua, das gerações do 101 A educação formal não está ainda em um ambiente reativo ? Esse formato interacional na rducação situa-se na fronteira da educação bancaria apontada por Freire. Dizendo de outro modo, a educação quando bancaria é reativa, pois não permite a participação completa do ser no ato educativo. Não seria a hora de permitirmos uma educação “mútua”? 133 reprodutível à conexão contínua. Essa multiplicidade de canais encarregados de transmitir uma única mensagem é adjetivada como Transmídia102 e será a gênese à ideia de Tans-Educação. Nessa lógica, imersão, interação, imprevisibilidade, ficcionalidade, liberdade e regras, impreterivelmente devem situar-se dentro do jogo, assim como toda atividade realizada na vida, no tempo e no espaço. Um espaço-tempo relativo, constituído pelo sortilégio de um espaço-tempo quântico. Ao contrário da física relativa, a interação de dois lugares em um único espaço por parte dos jogadores é totalmente aceitável nos jogos digitais - tal como um “corpo” estar presente nesses dois lugares ao mesmo tempo. Tanto é que os teóricos que tratam deste assunto, delimitam o espaço dos jogos eletrônicos em dois lugares, o interno e o externo(Arruda, 2014), estendendo essa mesma diferenciação à questão do tempo. Isto é, o interator é ser quântico. Consciente da extensão da terceridade que funda a realidade, mas também imerso nas categorias que confeccionam o fenômeno dentro do jogo. Não obstante, Arruda (2014) entende que fazer esta distinção significa pensar onde a atividade digital acontece. Quer dizer, em jogos eletrônicos existem múltiplos lugares e variados tempos dentro de um único espaço. Explico. No lugar físico, aquele compartilhado entre massa e espaço, a ação se desenvolve no mundo da vida, lugares onde literalmente a vida acontece, como: no shopping, na casa, na rua, na escola, no quarto, enfim, existe um lugar interacional físico delimitado para que o jogador possa repetir os movimentos indicados pelos aparelhos, bem como interagir perceptivamente com os sujeitos e fenômenos em seu entorno somatótipo. No entanto, conjuntamente existe um outro lugar, o interno do jogo, que por mais que pareça apenas subjetivo, sem dúvida é real, visto que não existe separação do corpo e da mente, como queria René Descartes (1596-1650), mas um corpomente co-participativo proposto por Merrel (2008), amalgamado por todas as categorias do phaneron. Sendo assim, as sensações, as reações e o raciocínio que a mente experimenta nos lugares internos em que o game ocorre, o corpo experimenta igualmente103 . 102 Cf. SANTAELLA, 2013. Lugares internos, por exemplo, referem-se a cidade tridimensional de Gotham como no Batman: Arkham City, por exemplo, ou na volta ao mundo (na rua do comércio na China, nas palafitas amazônicas no Brasil, no aeroporto militar do EUA) bidimensional de Street Fighter II. Ademais, esses lugares carregam outros lugares, ou melhor, metalugares. Estes podem ser representados no Batman pelo submundo de Gotham City. Sugiro ver: ARRUDA, 2014. 103 134 Mas, espaço-lugares não são buracos negros propostos pela teoria de Stephen Hawking (2001), logo, vociferam pela categoria tempo, conforme já meditei em capítulo anterior. Enquanto atividades reais situadas em espaço-lugares, os jogos eletrônicos maquinam pelo tempo, porém, vão além, chamam por um tempo dentro do tempo. Essas ideias se coadunam com teoria peirceana, em que o tempo é condição para a existência do signo, que por sua vez, é signo da realidade. Eucidio Pimenta Arruda (2014) destaca que refletir sobre o tempo nos games é tratar pormenores essenciais para compreendê-los. Nessa seara, o autor apresenta a ideia do tempo externo do jogo, levando em consideração os signos do mundo da vida. Isto é, o ato de jogar está em contato direto com as linguagens cotidianas, pois a partir do relógio, dos afazeres diários e de seus desenrolares, o jogo digital vai acontecendo, seja por intermédio de aparelhos ubíquos ou semióticos estáticos, no ônibus, na sala, na escola ou no shopping. O tempo externo, conforme encontrado em Arruda, é o tempo linear da teoria da relatividade, ou seja, o que conhecemos por tempo social. Mas, acoplado a esse tempo, há um outro tempo, o quântico, próprio do games e do jogador. Esse é o tempo que acompanha os lugares internos, podendo variar entre o acompanhamento do tempo externo pelos turnos, bem como ser mais prologando ou menos extenso – em minutos, horas, dias 104 . Ademais, o tempo interno dos games pode “transportar” o interator a tempos antigos ou futuristas, que aliado a ficcionalidade, imersão e interatividade, pode manter o jogador “preso” no ambiente, dando-o a impressão de ter vivenciado aquele lapso de tempo “prolongadamente” enquanto durou105. Um último ponto completa as reflexões por ora almejadas no referente aos jogos digitais, a saber, a improdutividade. Caillois (1990), 104 Pokémon Gold para Nintendo Game Boy Color utiliza um relógio que deve ser ajustado antes da aventura começar. Esse aparelho semiótico do tempo, tem no jogo o intuito de sincronizar o tempo externo do jogador com o interno de seu avatar. Assim, os períodos do dia e suas atividades cotidianas acabam acontecendo em instantes parecidos. Aproveitando o “gancho”, cabe ressaltar que o argumento referente aos videogames serem aparelhos semióticos complexos encarregados de outras linguagens, fica aludido nestas linhas. 105 A pergunta aberta – Há um tempo e um lugar dentro do espaço? - no capítulo um e não refletida, pode, em partes, ser meditada nos últimos parágrafos. Demais a mais, esse lapso de tempo interno dos jogos digitais, conforme já destaquei no concernente ao espaço-lugar, contém todas as categorias fenomenológicas descritas por Peirce. Mas, um ponto precisa ser ressaltado, o tempo, de acordo com William James, é extremamente vollubillis, sendo uma categoria difícil de ser pensada. 135 entende que os jogos são improdutivos, porém, gastam tempo e dinheiro de seu interator. Já Huizinga (2000) apresenta a ideia de que os Jogos são atividades sem fins lucrativos, jogadas por prazer. Partindo desses pressuposto e ancorado em Arruda (2014), compreendo que a improdutividade inferida refere-se a uma fuga do interator do mundo corriqueiro, ou seja, por mais que se torne profissional o jogador ingressa inicialmente no mundo dos games por simples regozijo, pela busca de diversão. Entretanto, isso não quer dizer que games não sejam sérios, apenas divertem enquanto a vida acontece. Diante disso, arrisco um conceito “objetivo” para o binômio aqui refletido: jogos digitais são atividades baseadas em jogos tradicionais, mas que utilizam um aparelho semiótico como mediador entre os lugares-tempos, precisando de um interator para serem instituídos de significado. Regras nascem no coração dos games e por intermédio das linguagens recebidas pelo joystick ajustam-se ao nível do jogador, produzindo maior imprevisibilidade, principalmente a partir dos jogos de segunda geração, mantendo um continuum de semiótico entre o paidais e ludus. Ainda, são atividades gerais que se desenvolvem em determinado espaço-tempo da realidade, potencializando técnicas e raciocínios que estendem-se pela terceridade, entretanto, por intermédio da interação, imersão e ficcionalidade reivindicam tempos e espaçolugares próprios, tais como a quântica. Suas singularidades residem também na liberdade, na hibridez de linguagens e na “improdutividade”, motivada pelo prazer e diversão. Intentando otimizar o entendimento geral do conceito, abaixo apresento diagrama expositivo da trama que compõe os jogos digitais: 136 Figure 5 – Diagrama jogos e jogos digitais106 Fonte: própria do autor. Partindo dessas discussões, cabe alguns questionamentos, tais como: É possível pensar os jogos digitais na educação ? Como eles podem potencializar o tempo e o espaço em prol do processo educativo ? Acredito que alguns pormenores já foram meditados nas linhas supra postas, agora passo a refleti-los como uma linguagem da educação. 2.3 Jogos Digitais como Linguagens da Educação Até aqui, todos os caminhos percorridos por esta pesquisa parecem conduzir a uma única situação: A irreversibilidade do processo imersivo de nossa vivência – humana, animal, vegetal, social – num mundo cada vez mais tecnológico. Seguindo essa linha, neurocientistas, tais como Gary Small e Gigi Vorgan (2008), por intermédio de uma investigação intitulada de iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind, constataram que os cérebros dos jovens que estão crescendo absortos em tecnologias estão se tornando mais maleáveis e apresentando maior moldabilidade em relação às gerações anteriores, proporcionando melhoramentos nas áreas responsáveis pelo 106 Esse diagrama intenta representar as características gerais dos jogos, tradicionais ou não, ampliando e completando, posteriormente, com as singularidades do jogos digitais. 137 raciocínio complexo, pela tomada de decisões e pelos aspectos cognitivos107 . Tomando os games como referência, Santaella (2013) corrobora com os exames anteriores, ao depreender a ideia de que os jogos digitais tem elevado potencial no desenvolvimento de habilidades socioafetivas e cognitivas, que alavancadas pela motivação e pelos avanços exploratórios dos contextos, viabilizados pela força paidia-ludus, convertem-se em linguagens tonificantes da educação. Acerca dessas considerações, uma pergunta vem à tona: Os jogos digitais, enquanto linguagens, podem ser partes do processo maior do pensar os temas geradores de Paulo Freire ? Em primeira instância, para os críticos dos jogos digitais, a resposta provavelmente seja negativa. Mas, como não busco respostas e sim reflexões, almejando sempre o caminho aberto da educação, acredito que pensar os games enquanto formas de linguagens codificadoras e participativas dos temas geradores não só é possível como necessário, visto que atualmente mais de 35 milhões de brasileiros jogam os jogos eletrônicos em consoles e computadores e tantos outros em celulares e tablets108 . Ou seja, a realidade está amalgamada pela tecnologia. Sem perder de vista o que já esquadrinhei, grosso modo, posso inferir que os temas geradores de Paulo Freire são o start para um processo cognitivo de construção da alfabetização pelo universo vocabular e contextual dos sujeitos da educação, isto é, os alunosprofessores. Para Freire (1980), alfabetizar é também conscientizar e isso, impreterivelmente, perpassa por uma aproximação crítica da realidade que o aluno-professor está circunscrito. E o que seria conscientização senão interagir com o mundo abertamente ? 107 Hostetter (2006) complementa as ideias de Small e Vorgan ao apontar que as crianças e adolescentes de nossa faseologia passam mais tempo jogando videogames do que estudando ou fazendo seus deveres escolares. Diante disso, algumas habilidades encontram-se modificadas em relação com outras gerações. Uma delas está na característica de consultar primeiramente os aspectos informativos como os gráficos para depois lerem os textos. Santaella (2013), complementa que os nativos dessa geração ubíqua “sentem-se à vontade com a exigência de habilidades visuais-espaciais, constroem mapas mentais e usam o jogo como uma ferramenta cognitiva. Aliás, a evolução do cérebro humano caminhou na direção do aperfeiçoamento no reconhecimento de padrões visuais”. (SANTAELLA, 2013: 261). 108 Em pesquisa de 2013, estima-se que existam 230 milhões de celulares para uma população aproximada de 200 milhões. Segundo Arruda (2014), é possível deduzir que a maioria das pessoas jogou ou joga algum tipo de jogos eletrônicos. Ver também nota 7. 138 Cabe inferir que para a filosofia semiótica de Charles Sanders Peirce, só é possível interagir com o universo mediante signos, esses constituídos e construídos de distintas linguagens - tais como: simbólicas, visuais, sonoras, táteis, sensoriais, etc. Todavia, muito mais que uma interação reativa, o universo signíco peirceano é um mundo aberto, mútuo e co-participativo, tal como o universo dialógico de Freire, sendo esse igualmente um transcurso de semiose ilimitada em que “[...] o eu se torna o outro e o novo outro, por sua vez, se torna eu novamente e assim por diante”. (NÖTH, 1995:75)109 . Dizendo de outro modo, dialogar abertamente em um processo educativo é refletir a realidade pela via de um tema que incorpora um objeto cognoscível representando codificadamente e posteriormente descodificado, ocasionando assim um oceano de signos que possivelmente transbordarão em outros temas geradores açodados pelos alunos-professores-no-mundo. Não é outra coisa que quer dizer Freire ao expor que “É importante reenfatizar que o tema gerador não se encontra nos homens isolados da realidade, nem tampouco na realidade separada dos homens. Só pode ser compreendido nas relações [homens-homens] homens-mundo”. (FREIRE, 2011: 136). Como parte maior do método Paulo Freire, os temas geradores englobam todas as linguagens da realidade experiencial, inclusive a palavra – simbólica, no caso palavras geradoras - , pois, “procurar o tema gerador é procurar o pensamento do homem sobre a realidade e a sua ação sobre esta realidade que está em sua práxis”. (FREIRE, 1980: 32). Destarte, o tema gerador é o aspecto preambular do processo de construção cognitiva que culminará na alfabetização – por palavras geradoras - e na conscientização do sujeito sobre seu contexto, pois tanto o pensamento como a práxis, só funcionam enquanto linguagens110. Linguagens essas que se transformam cotidianamente, ao passo 109 Vista por essa lógica, a dialogicidade retoma um problema filosófico de extrema importância, ou seja, a questão da “Alteridade” proposta por Martin Buber do “Eu-isso, Eu-tu e Eu-tu absoluto”. O diálogo - em suas distintas formas –, neste contexto, torna-se peça chave na interação entre os seres, converte-se no mais puro exemplo de semiose, no qual, pela constante “troca de papéis” crio signos que interagirão com o outro, enquanto o outro cria signos que interagirão comigo, formando novos signos ad infinitum e modificando-nos mutuamente. Para tanto, o diálogo deve ser aberto, sincero e amoroso, conforme proposto por Freire. 110 Para Bertoff (1987), estes princípios freireanos de conceber os temas geradores são inteiramente pragmáticos, pois ligam a reflexão à ação. Nas palavras do autor, “Paulo Freire é um dos verdadeiros herdeiros de William James e de C.S. Peirce. Ele nos diz: o modo como funciona sua teoria e o que ela faz mudar lhe dirá melhor o que é a sua teoria. Ele quer que consideremos o valor de uma idéia perguntando o que que ela importa”. (BERTOFF, 1987: XXVI). 139 que o ser humano, o mundo, a cultura e a natureza também se transformam. Linguagens que fundamentam também a educação, que fundida com a prática cultural miscigena – no sentido de semiose - o mundo experiencial do conhecimento, assim como o mundo da vida – em nível epistemológico e o ontológico. Nesse sentido, a educação é permeada constantemente por signos advindos de todas as esferas da vida, tal e qual é signo que permeia todo o estrato de nossa vivencia. Uma educação válida, em consonância com Paulo Freire (1980), deve estabelecer relações com o contexto da sociedade na qual o ser está radicado, precisando que os temas geradores sejam idealizados por intermédio do conjunto de pensamentos e ações que caracterizam a faseologia atual. Assim, diante de uma realidade ubíqua, permeada pela cultura ciber, as linguagens tecnológicas111 adquirem por intermédio (na codificação) ou enquanto - dos temas geradores têmpera de faneco da conscientização - enquanto ato educativo - do homem brasileiro, pois “a representação concreta de muitas destas ideias, destes valores, destas concepções e esperanças, como também os obstáculos ao ser mais dos homens, constituem os temas da época”. (FREIRE, 2011: 128-129, grifos do autor). À vista disso, as tecnologias não só representam a concretude das ideias e valores em voga na sociedade atual, como, quando não compreendidas adequadamente, acabam por se tornar óbices aos indivíduos privados e não instruídos no acesso/leitura a essas linguagens, fator que embola/impede a criticidade dos sujeitos perante seu agir no mundo tecnológico ocidental. Esse “barramento”, que segundo o INAF112 afeta grande parte da população brasileira, especialmente no concernente à alfabetização tecnológica, termina em uma espécie de inclusão-exclusão, geratriz para um povo oprimido. Um povo oprimido em um mundo tecnológico é um povo manipulável. Uma caixa aberta para o depósito em massa de uma educação bancária. Uma existência repleta de indivíduos prontos ao embasbacamento e à instrumentalização da razão, conforme nos avisa 111 Ver figura 4 (página 83). Indicador Brasileiro de alfabetismo funcional – Instituto Paulo Monte Negro. Disponível em: http://www.observatoriodopne.org.br/metas-pne/9-alfabetizacao-educacao-jovensadultos/estrategias/9-11-capacitacao-tecnologica-para-inclusao-social-e-produtiva/saibamais/inaf-indicador-de-alfabetismo-funcional . Acesso em 02 de mai. de 2015. Diante desses apontamentos cabe a pergunta: Em que medida a educação está formando na vida e para vida, como diz Dewey ? 112 140 Adorno e Horkheimer. Em nossa faseologia, a questão que mostrará o sul à libertação vai além da palavra escrita, pois as tecnologias ubíquas requerem leitores atentos aos distintos signos advindos destes aparatos, uma alfabetização calcada tanto nos símbolos, quando nos ícones e nos índices113. O mundo atual requer mais do que nunca a educação orgânica pensada por Freire ainda nos anos 50, período referente à industrialização do Brasil. Para Paulo Reglus Neves Freire, “[...] a organicidade do processo educativo implica a sua integração com as condições do tempo e do espaço a que se aplica para que possa alterar ou mudar essas mesmas condições. Sem esta integração o processo se faz inorgânico, superposto e inoperante”. (FREIRE, 2003: 11). A ideia de educação que alvitro, diante das possibilidades tecnológicas, requer uma consciência que sai da percepção transitivo ingênua para uma transitivo crítica, mas isso só é possível mediante a ultrapassagem do processo educativo dos muros escolares, em uma relação co-participativa entre os signos dos homens-no-mundo-naeducação. Essa co-participação leva em consideração o diálogo entre os tempos quânticos e relativos da educação formal, não formal e informal, a inter-relação professores-alunos-alunos-professores-mundo-escola, que semióticamente reflete um trabalho democrático entre todos os sujeitos do processo, ou seja, uma semiose genuína e ilimitada. De acordo com pesquisa recente do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI) 114 , apenas 7% dos acessos às tecnologias e seus corolários, tais como internet, games e vídeos, etc., ocorrem na escola, sendo os outros 93% feitos em casa, no telefone celular, tablets ou na casa de amigos. Escrevendo em outras palavras, a educação “tecnológica” hoje, é muito mais informal do que formal. Porém, isso quer dizer que a Educação formal fica isenta de responsabilidades ? O papel central da educação e do educador formal, nesse contexto, está em articular ações através de reflexões, para posteriormente refletir os resultados alcançados por essas ações - ad infinitum. Isto é, pensar a educação formal atual, com vistas ao mundo tecnológico e ao pensamento freireano, é retornar, em certa medida, a 113 Teixeira Coelho (2007), infere que a manipulação feita pela indústria cultural, por intermédio de aparelhos comunicacionais como os telejornais e revistas, por exemplo, deve-se a vaguidade na informação, caracterizada pela alta indicialidade da linguagem nas mensagens e pela baixa capacidade de interpretação dos indivíduos. 114 Disponível em: http://www.ebc.com.br/tecnologia/2014/07/uso-da-internet-nas-escolaspublicas-cresce-mas-conexao-ainda-e-lenta . Acesso em 20 de mai. 2015. 141 máxima pragmática proposta por William James, a saber, “ [...] tentar interpretar cada noção traçando suas consequências práticas”. (JAMES, 1979: 17-18). Assim, o que cabe à educação formal – e seu educador -, em co-participação com a educação orgânica, é pensar conjuntamente com os alunos-professores suas ações enquanto práxis - do homem-nomundo - , codificando-as em linguagens próximas/relacionais à sua vivência, para posteriormente descodificá-las crítica e reflexivamente, instituindo novas ações. Esses princípios fundamentam o que já apresentei e o que Paulo Freire denominou de temas geradores115. Seguindo a lógica, bem como o cânone de que os temas geradores podem compilar todas as linguagens refletidas no processo educativo, proporcionando aos alunos-professores e aos professoresalunos a conscientização da práxis no mundo aliada a alfabetização à sociedade coetânea, a atribuição fulcral da educação formal é incentivar e principiar a reflexão dos sujeitos pelos temas geradores no concernente às tecnologias que os colocam em ação com a realidade, bem como alicerçam a educação informal. Nesse sentido, as tecnologias podem ser os temas geradores, assim como podem codificar temas geradores. Partindo desses pressupostos e das ideias de Gross (2003), já apresentadas no preâmbulo, esses temas geradores podem ser pensados a partir dos jogos digitais, pois estes encontram-se entre as principais Os temas geradores de Paulo Freire, ao mediarem ações e reflexões, agarram-se em lógica similar a da Razão comunicativa habermasiana. Nessa direção, os temas geradores apresentam característica de interdisciplinaridade, potencial enfatizado pelos estudiosos dos jogos eletrônicos. *** Ao propor esta “atualização” do método Paulo Freire pelas vias dos jogos digitais, ancoro-me em Álvaro Vieira Pinto que reconhece a importância da proposta freireana, mas vai além, principalmente ao inferir que “Sem acesso ao código ‘elaborado’, semântica e sintaticamente mais complexo, falado por pessoas da classe alta, os indivíduos da classe baixa jamais terão condições cognitivas para pensar de modo totalizante, refletindo sobre os fatores responsáveis pela injustiça e a desigualdade”. ( VIEIRA PINTO, 1960, apud ROUX, 1990: 191). Não obstante, Vieira Pinto entende que “Os métodos bem sucedidos, como o de Paulo Freire, podem acabar se tornando um quisto, uma coisa que impede o prosseguimento do seu próprio desenvolvimento”. (VIEIRA PINTO, 1987: 46, grifos meus) . Diante dessas inferências, acredito que o que quer significar Vieira Pinto, é o entendimento de que o método Paulo Freire não deve cristalizar-se nas formas iniciais, mas estar sempre em constante revisão e atualização, pois é só pelo acesso às mais altas linguagens da sociedade coetânea que os sujeitos se desenvolvem. Sendo as tecnologias uma das linguagens mais complexas utilizadas pela “elite” em nossos dias, porque privar os indivíduos do processo educativo dessas linguagens ? Porque não alfabetizá-los para conscientizar-se das manipulações efetuadas por essas vias ? Porque não utilizar o Método Paulo Freire e os temas geradores nessa perspectiva ? 115 142 formas de linguagens codificadas da atualidade em convívio direto com temáticas de nosso mundo, carecendo de descodificações, que podem ser proporcionadas pela educação, tendo por finalidade rumar os sujeitos à conscientização. No entanto, parto da hipótese de que a maioria dos alunosprofessores em suas casas, lan houses e smartphones, não jogam videogames educativos, visto que, conforme tratei na sessão anterior, esses carecem de linguagens importantes – ficcionalidade, hibridez, interação, imersão, regras, imprevisibilidade - que influenciam diretamente na escolha do game pelo interator. Assim, apresento quadro com alguns jogos eletrônicos voltados ao entretenimento, que podem ser cunhados tanto como elementos codificadores das temáticas quanto transformarem-se em temas geradores, oferecendo a partir de (re)codificações e descodificações possibilidades de desvelamentos críticos sobre as ações, gerais ou pessoais, além de viabilizar novos temas geradores116. Examinemos o quadro. Quadro 4: Quadro de Jogos Digitais que podem ser usados no processo educativo formal, informal ou não-formal. Jogo Age of Empires Aspirin Trivia Game Asterix e o desafio de César Big Brain Academy Call of Duty City Rain Civilization Dreambox Globetrotrotter XL Tema História Educação Econômica Geografia e história Raciocínio e memória História Administração de cidades e sustentabilidade História Matemática Geografia 116 Os jogos digitais, se forjados - apenas - como elementos codificadores, podem ser extremamente eficientes, visto que conjugam as três matrizes da linguagem. Nas palavras de Freire: “Uma codificação pode ser simples ou composta. No primeiro c aso, pode-se usar o canal visual, pictório ou gráfico, o tátil ou o canal auditivo. No segundo, a multiplicidade de canais”. (FREIRE, 2011: 162). 143 Greenpeace WeAtheR Guitar Hero I Love Traffic Meio ambiente e ecologia Música Educação no trânsito Xbox - Just Dance Dança Lanfill Bill Light-Bot Lury of the Labyrinth My Japonese/English/Português Coach Objection! Reciclagem Lógica e programação Álgebra Línguas Phoenix Wrigth: Ace Attorney Phsysicus Certificação e Educação continuada Direito Física Pro Evolution Soccer Futebol – Tática Rock Band Música Sim City Administração de Cidades Sim Healt Spore Criação de política públicas/Alimentação Biologia The Battle of the Brains Diversidade Valkyrie Profile Mitologia Nórdica Wii Sport’s Regras esportivas – Boxe, Tênis, Ping-Pong, Beisebol, Golf. 144 Wii Fitness Exercícios físicos e Yoga Fonte: Adaptado de Mattar (2009). Acredito que a partir das primeiras experiências com as descodificações viabilizadas pelos games, os alunos-professores vão aos poucos criando mapas conceituas críticos que permitirão autonomia na (re)codificação, descodificação e até mesmo propostas de temas geradores a partir de outros jogos eletrônicos ou de outras atividades de suas vivências, complementando experiências formais em ambientes informais, muitas vezes ubíquos, subvertendo o tempo-espaço linear da educação formal - aquelas 4 horas-, em tempos-espaços quânticos interligados por pontos gerais. Vejamos um exemplo na educação formal: Partindo de uma “situação limite” 117 observada através de diálogo entre os sujeitos, como por exemplo, o elevado índice de mortos no trânsito, o professor-aluno propõe como tema gerador a imprudência e o desrespeito às sinalizações de trânsito pelos motorista chapecoenses, codificando-o através do game I Love Traffic118, no qual os alunosprofessores e os professores-alunos mediatizarão situações de tráfego “concretas” - ora planejando-as, ora respeitando o planejamento de outrem - para posteriormente refletirem aberta e criticamente o objeto cognoscível – que pode ser ação, em alguns casos, real dos sujeitos do processo educativo. Contudo, Schell (2008) propõe que mesmo atividades como esta, para colherem resultados positivos, dependem de como o processo educativo será esboçado, articulado e desenvolvido, cabendo ao professor-aluno constante revisão de sua prática, especialmente em tempos multifacetados de leitores e tecnologias ubíquas. Não obstante, os videogames oferecem ainda à educação inúmeras possibilidades para incrementar a motivação, a cognição, a 117 Para Freire “[...] as mulheres e os homens como corpos conscientes sabem bem ou mal de seus condicionamentos e de sua liberdade. Assim encontram, em suas vidas pessoal e social, obstáculos, barreiras quaisquer que precisam ser vencidas. A essas barreiras [...] chama de ‘situações-limites’. Disponível em: http://www.projetomemoria.art.br/PauloFreire/paulo_freire_hoje/04_pf_hoje_reinventando_pf. html. Acesso em 12 de fev. de 2015. 118 Uma versão simples do Jogo está disponível em: http://www.clickjogos.com.br/Jogosonline/Acao-e-Aventura/I-Love-Traffic/ . Acesso em 10 de jun. de 2015. 145 interação e a interdisciplinaridade. Segundo Santaella (2013), os vastos estímulos proporcionados pelos jogos eletrônicos durante o ato de jogar corroboram para tornar sujeitos mais espertos na resolução de problemas, motivar a curiosidade a partir de experiências cotidianas sobre o conteúdo escolar119 , assim como proporcionar o desenvolvimento de aprendizagens corporificadas e situadas, facilitando o pensamento abdutivo, o trabalho crítico em grupo e a capacidade de reestruturar e reconfigurar o conhecimento de modo a ver os problemas de múltiplos pontos. A autora atesta esta percepção, ao enfatizar que “[...] os games estão estruturados de modo a encorajarem a aprendizagem não passiva por meio do seu design e dos domínios da semiótica, que incentivam o jogador a compreender e estabelecer inter-relações entre os signos, estimulando a reflexão, a apropriação de significados, o autoconhecimento e o desenvolvimento de competências”. (SANTAELLA, 2013: 258). Demais a mais, autores como Santaella (2009, 2013) e Poltronieri (2009) defendem que os jogos digitais não só são objetos de estudos interdisciplinares, como possibilitam a interdisciplinaridade na educação pela hibridez signíca. Poltronieri compara-os a obra de arte Parangolé de Hélio Oiticica, pois para o autor, além de serem trabalhos igualmente compostos por linguagens hibridas, os games, tal como a obra do artista brasileiro, atuam enquanto “[...] ponte que possibilita ao homem realizar uma permeação constante entre as áreas do saber e os 119 A curiosidade quando compreendida em sua complexidade aponta para trilhas promissoras, ou seja, é mais que uma atitude “mexerica”, é uma atitude que está na base dos processos de pesquisa e investigação. Hugo Assmann em estupenda obra de 2004, chamada Curiosidade e Prazer de Aprender: o papel da curiosidade na aprendizagem criativa, ressalta a importância da curiosidade, cunhando-a como uma arte (Ars Curiosandi). Nas palavras do filósofo: “A curiosidade é [...] capaz de inovar as formas das coisas que fazem com que elas sejam precisamente o que elas são”. (ASMANN, 2004:203). Ademais, o autor apresenta a ideia de que as novas Tecnologias educacionais irão promover a aprendizagem ativa pela curiosidade. Nessa mesma linha de pensamento, a curiosidade para Freire é peça-chave tanto para ensinar como para aprender, dizendo de outra maneira, “Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na busca, não aprendo nem ensino [...] A curiosidade como inquietação, indagadora, como inclinação ao desvelamento de algo, como pergunta verbalizada ou não, como procura de esclarecimento como sinal de atenção que sugere alerta faz parte integrante do sistema vital. Não haveria criatividade sem curiosidade que nos move e que nos põe pacientemente impacientes diante do mundo que não fizemos, acrescentando a ele algo que fazemos. (FREIRE, 2013:35). Assim proposta, a curiosidade também pode ser entendida no sentido da dúvida em Peirce, pois, “ Seja qual for sua origem, a dúvida estimula o espírito a desenvolver atividade que pode ser ligeira ou acentuada, calma ou turbulenta. (PEIRCE, 1974:54). 146 repertórios individuais”. (POLTRONIERI, 2009: 164). Nos jogos eletrônicos a conexão acontece tanto epistemologicamente quanto ontologicamente, da educação formal à informal e vice-versa. Um boa espécime está no jogo para Nintendo Wii MyEnglish Coach 120 . Este game voltado para o entretenimento, porém, muito utilizado na educação não-formal, como cursos de inglês, oferece aos jogadores treinamentos gramaticais e fonéticos em diversos níveis de desafios. Conjuntamente com as palavras simbólicas emergem durante a ação ícones e índices relacionados à temática, que tem por intuito complementar o “mundo” da palavra estudada. Em uma aula formal de primeira série, o professor-aluno pode propor aos alunos-professores a atividade mediada pelo videogame, tendo cada discente-docente uma jogada para resolver o desafio proposto. Após as explicações introdutórias, o jogo se inicia. Na tela, por exemplo, aparece o ícone de uma maçã, na lista de palavras em inglês está: a) Apple; b) Aple; c) Epple; d)Eipool; após o acerto ou erro por parte do interator, a palavra correta conjuntamente com sua pronuncia é apresentada, aliado a isso, emergem as qualidades biológicas – família, ordem, propriedades vitamínicas, etc. -, a história na mitologia, os países que mais produzem e suas regiões, aspectos culturais e até mesmo aproximação com a física de Isaac Newton. Nessa direção, concordo com Koster (2004), principalmente ao inferir que quando usados adequadamente e em conexão com os conteúdos do processo educativo, os jogos digitais transformam-se em importantes agentes do aprender, pois além de oportunizar a interdisciplinaridade, propiciam o vínculo da aprendizagem ao prazer121. No entanto, se os jogos digitais oferecem à educação novas possibilidades em seu agir, seja por intermédio de codificações de temas geradores que resultarão em reflexões críticas sobre assuntos atuais, seja pelo início da alfabetização tecnológica, a educação em seu papel central de emancipadora – ou de razão comunicativa -, deve atentar para o que Adorno (1995) propõe, isto é, estar sempre 120 Um gameplay pode ser visualizado neste link: https://www.youtube.com/watch?v=SQpcngDegR8. Acesso em 08 de jul. 2015. Maiores informações em: http://www.gamefaqs.com/ds/955858-my-english-coach-parahispanoparlantes/images . Acesso em: 08 de jul. 2015. 121 Esta relação faz com que o nosso “corpo sinta-se bem” injetando endorfina em nosso sistema físico, relacionando, mesmo que inconscientemente, o ato educativo a boas sensações. (cf. KOSTER, 2004). 147 comprometida com a formação de sujeitos críticos, viabilizando a conscientização dos malefícios de uma vida reduzida a mecanicidade e aos louros da industrial cultural, por sinal, extremamente presente no “planeta games”. Contudo, uma coisa fica explicita, as tecnologias, os jogos digitais e a educação se intercruzam em múltiplos pontos desta “teoria de cordas”122, confeccionando um tempo-espaço-lugar geral, terceiro, mas também espaços, lugares e tempos quânticos, segundos e primeiros. Assim como não existe educação sem a formalidade, a informalidade e a não-formalidade, também não existe Educação sem os distintos momentos e aparatos do “mundo da vida”. A educação para o mundo contemporâneo, ao mesmo tempo que Ubíquo Contemplativo, requer uma projeto orgânico, voltado para nosso povo e trilhado por inúmeras rotas sem fim. 122 A teoria das cordas, aqui apresentas por intermédio de leituras de Stephen Hawking, é uma tentativa de unificar a física relativa e a quântica. Essa teoria é denominada também de Teoria do Tudo e parte do princípio de que o universo, em qualquer nível, é constituído de uma única forma. Ademais, essa proposta compreende que o espaço é composto por até dez dimensões espaciais e um ou dois modos temporais. Para saber mais, sugiro ler: Stephen Hawking, O mundo numa casca de noz, 2001. 148 149 3 PENSAR A EDUCAÇÃO... Com efeito, a mudança perde o traço de inspiradora de compaixão, deixa de ser a causa da melancolia sempre a insinuar ruína e destruição para ser fonte de novos poderes e de projeção de fins a serem atingidos, profetas de um futuro melhor. A mudança associa-se, agora, com o progresso, Não mais com quedas e erros. John Dewey ... com vistas na realidade de nossa sociedade, sempre foi que fazer primordial entre os filósofos e educadores brasileiros comprometidos com as marcas e valores do povo e, enredados com o desenvolvimento nacional. Nessa seara, tanto Vieira Pinto (1987) como Paulo Freire (2003), símbolos do envolvimento intelectual e pragmático, apontam em seus escritos para a necessidade de uma educação voltada para o “texto e o contexto”, que leve em consideração as linguagens fundantes de cada faseologia, sejam estas de ordem econômica, política, social, técnica, científica e/ou cultural. Ou seja, o que os autores brasileiros propõem é uma educação orgânica, integrada com todos os signos do “mundo da vida”, visto que “[...] não é possível o esquecimento de suas relações com sua ambiência”. (FREIRE, 2001:10). Ponto que acontece desde os primórdios, seja pela tribo ou pelo facebook. A educação, por excelência, é livre e aberta, ou como aponta Brandão (2013), uma fração do modo de vida de cada faseologia, permeada por signos de grupos sociais coetâneos que a criam e recriam enredeados por suas necessidades e costumes, porém, sempre tendo em vista a sobrevivência e avanço da espécie. Por isso mesmo, a educação existe também onde não há escola, assim como em toda parte que estruturas sociais estão presente. Por isso mesmo, a educação deve ser orgânica, arquitetada pelo modo pragmático da ação pela reflexão para gerar uma nova ação, por sua vez, comprometida com as linguagens dos sujeitos na realidade. 150 Nessa direção, Bortoleto (2004) aponta que o mundo contemporâneo é o mundo em constante mudança, relação esta, que afeta, inclusive, a maneira de como o entendemos. Segundo o filósofo, esta transformação exige uma nova teoria e práxis que podem e devem ser viabilizadas pela educação, que clama por um novo modo de entendê-la e pensá-la. Dizendo de outra maneira, o que Bortoleto apresenta, em certa direção, é o que Paulo Freire e Vieira Pinto compreendem por educação orgânica, isto é, um emaranhado signíco coparticipativo entre as linguagens da vida, hoje mais do que nunca tecnológicas, que merecem ser pensadas integralmente. Destarte, o que almejo para este capítulo derradeiro é uma singela proposta de educação orgânica, que leve em consideração as características da faseologia atual e de todos os sujeitos produtores de signos – homens, animais, máquinas, plantas, etc123 . Esse pensamento adjetivo como “Trans-Educação” e está baseado na transmídia - um recurso comunicacional que tende a borrar o tempo e o espaço em prol de novas experiências. Isto pode soar radical, mas, em minha óptica, o entendimento de educação requer uma reconstrução à exemplo da moção de John Dewey (1958) à filosofia. 3.1 Trans-Educação: Um fluir signíco Já tenho afirmado, com base em Brandão (2013), que a educação acontece mesmo longe da escola. Educação da rua, da igreja, em casa e da partida de futebol. No facebook, no mercado, na autoescola, no jogo online. Do pai, do vô, da vó e da mãe. Educação ou educações ? A indagação é ampla, assim como são as compreensões e possíveis respostas a ela. Pode-se ir de Aristóteles a Durkheim, da filosofia à sociologia e, sem exagero, atracar em concepções mercadológicas de educação do consumidor, principiadas pela publicidade e pelo marketing dirigido. Mas, pode a educação informal 123 A filosofia pós-humana leva em consideração os “outros”, normalmente deixados de lado pela filosofia antropocêntrica. Para saber mais, sugiro a obra de Lucia Santaella e Erick Felinto: O explorador de abismos: Vilem Flusser e o Pós-humano, Editora Paulus, 2012. 151 transitar e co-participar com a educação formal, ensejando um continuum educacional ?124 Três pontos me levam a crer que sim. O primeiro está diretamente relacionado com o significado de continuum, presente na arquitetônica metafísica de Charles Sanders Peirce. Para o lógico norteamericano, a ideia de continuidade envolve a ideia de infinito, que por si vocifera pela generalidade. Logo, uma coleção de individuais não identifica uma continuidade. Todavia, o que isso quer dizer em termos práticos à educação ? Objetivamente a questão da continuidade à educação, em minha visão, está alavancada pelos limites comuns entre as “educações”. Isto é, a educação formal co-participa com a informal vice-versa -, bem como essas com a não formal, possibilitando, por intermédio da permeabilidade das fronteiras, a semiose entre as linguagens presentes em ambas as partes. Quer dizer, a educação é contínua; é possibilidade e generalidade. O que acontece na rua, verbi gratia, pode influenciar a experiência na escola. Não existem “caixinhas”. Tal apontamento, trilha o caminho para outro pormenor. A questão da totalidade da educação, manifesta nas teorias de Paulo Freire e Álvaro Vieira Pinto. A educação crítica, verdadeira, para Vieira Pinto (1987), deve ser total, amalgamada pelas ações sociais - envolvendo ação e pensamento - no ambiente íntegro da vida, movendo-se por todas as porções, tais como: culturais, materiais, políticas, históricas, religiosas, etc.; seja em nível regional, nacional ou mundial. Para o autor, é somente assim que a educação é dotada de funcionalidade e utilidade, “[...] pois conduz à mudança da situação do homem e da realidade à qual pertence, em virtude de ser a única que é capaz de oferecer o conteúdo e o método eficaz para a instrução [...] da criança e do adulto [...]”. (VIEIRA PINTO, 1987: 63). Nesse sentido, a educação, tanto vista pelas lentes de Peirce como por Vieira Pinto, é falível, evolutiva, transitiva e contínua. Consequentemente, a educação contínua e total é orgânica, do mesmo modo como proposta por Freire. Em Educação e Atualidade 124 Quando apresento a ideia de continuum, quero significar a síntese que acontece em nível de terceridade, além da possibilidade da primeridade, ou seja, o aspecto sempre possível e evolutivo da cognição e da aprendizagem. Esses pensamentos constituem parte da Metafísica da teoria peirceana. Nas palavras do autor: “[...] Um continuum, onde ele é contínuo e não fragmentado, não contém partes definidas; que suas partes são criadas no ato de defini-las e a sua precisa definição quebra a continuidade. (CP, 6.168 apud IBRI, 1992: 64). 152 Brasileira, 2001, o educador infere que o homem não vive autenticamente enquanto não se acha integrado com a sua realidade, ou melhor, criticamente integrado com ela. Freire (2001), entende que é somente a partir da educação orgânica, aquela aplicada às condições atuais – materiais ou culturais -, que o ser-transitivo pode vir a ser-mais crítico125. Para ser orgânica, a educação necessariamente deve perpassar por todos os signos do Lebenswelt, visto que é “[...] uma experiência total, diretiva, política, ideológica, gnosiológica, pedagógica, estética e ética [...]”. (FREIRE, 2013:26). Portanto, a generalidade da vida, requer a generalidade da educação. É impossível conceber o processo educacional enquanto coleções de individuais que tem horário e local para ocorrer. A “[...] Educação é vida, não preparação para vida”. (BORTOLETO, 2014: 14). Sendo vida é semiose e enquanto semiose sempre está apta para acontecer, porém, seguindo o curso evolutivo. Paulo Reglus Neves Freire (2001), alvitra que o transcurso educativo deve estar em harmonia com o clima e a organização coetânea da sociedade, caso contrário torna-se inorgânica, incapaz de surtir efeito. Um Brasil miscigenado e “tecnologizado” não pode ter uma educação fechada, como em 1700126 . É alicerçado por essas reflexões que trago à superfície minha proposta. A questão da educação total, contínua e orgânica, que chamo de Trans-Educação, transcende as instituições pedagógicas de educação formal. Vai além. A Trans-Educação, vê a educação formativa em todos os momentos experienciais da vida – na partida de videogame, na telenovela, na escola, nas atitudes familiares, na igreja, etc – por isso mesmo é contínua no tempo e espaço, tal como a terceridade e a física relativa, mas borra o tempo e macula o espaço, ao melhor estilo da 125 Ver figura 4 (página 83). Grande parte da educação, principalmente a idealizada pelos pedagogos tradicionais, aquela feita em caixinhas, pode ser comparada a um grande e velho dinossauro, hoje sem espaço e conexão com a realidade. Segundo Piva Junior (2013) existe até uma brincadeira com relação ao conceito supra posto. Para o professor da UNIVESP, “[...] se pudéssemos transportar para os nossos dias uma pessoa que viveu na Europa por volta do ano de 1700, o lugar mais familiar que ela encontraria seria a sala de aula, já que nela ocorreram pouquíssimas mudanças. *** “O grande problema de nossa educação atual, o seu mais enfático problema, é o de sua inadequacidade com o clima cultural que vem se alongando e tende a se alongar a todo país. É uma educação em parte, ou quase toda, fora do tempo e superposta ao espaço ou aos espaços culturais do país. Daí sua inorgacidade.” (FREIRE, 2001: 79). 126 153 primeridade e da teoria quântica127 . A propositura central fundamentase triadicamente pelas educações – formal, não formal e informal -, mas busca também elementos na comunicação e no pragmatismo – conforme já evidenciado - , para formatar a proposta, de acordo com o diagrama a baixo. Figure 6 – Diagrama Trans-Educação Adaptado de Merrel (2012). Da comunicação, destarte, vem o signo da transmídia storytelling, conceito batizado por Jenkins (2008). Segundo Lúcia Santaella (2013), este termo refere-se basicamente a um processo pelo qual um produto midiático, como um filme, transita por diversas plataformas midiáticas com o propósito de criar uma experiência unificada e não-coordenada de entretenimento. Assim sendo, a transmídia expande a experiência proemial de uma história ampliando as possibilidades de interpretá-la, encaixando-a aos potenciais e limites de cada mídia. Ou seja, a narrativa transita co-participativamente e igualitariamente em todos os momentos das diversas experiências dos sujeitos, visando uma única e completa experiência. Vejamos nas palavras de Jenkins: 127 A Educação orgânica e total, que chamo de Trans-Educação, é composta, co-participativa e transita por outras formas de educação para além da formal - aquela escolar e universitária. Ou seja, perpassa o mundo da vida. Reconhecendo este caráter, a LDB de 1996 infere no artigo 1 que: “Educação abrange os processos formativos que se desenvolvem na vida familiar, na convivência humana, no trabalho, nas instituições de ensino e pesquisa, nos movimentos sociais e organizações da sociedade civil e nas manifestações culturais”. (BRASIL, 1996). 154 Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões [...]. A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva mais[...]. (JENKINS, 2008:138, grifos meus). Em verdade esse pensamento de que “cada meio faz o que faz de melhor” sempre existiu na educação, a saber, pela educação formal, informal e não formal, porém, essa compreensão normalmente é negligenciada pela pedagogia tradicional – que entende por educação somente a formalidade em sala de aula. Não me soa estranho afirmar, portanto, que a educação acontece e sempre aconteceu em um modelo Trans-Educativo, porque enquanto linguagem humana é (inter)semiótica, infinitamente aberta e apta à semiose com qualquer signo do mundo. Assim sendo é Trans , isto é, um movimento evolutivo, para além e através. Um movimento incorporador e ao mesmo tempo retificador das experiências. É processo. Em certo sentido, as ciências da comunicação só incorporaram cientificamente - com a evolução dos meios midiáticos - e aceitaram animosamente o pressuposto natural da educação, a saber, de que como seres somos Trans, ou seja, experimentamos o tempo todo os signos do Lebenswelt e são justamente as múltiplas possibilidades de semiose, apresentadas pelo mundo da vida, que nos motivam, prologando os processos de aprendizagem a todos os tempos-espaçoslugares. Entretanto, o que interessa da ideia comunicacional de transmídia à Trans-Educação é a incoação da interatividade mútua e dialógica, tal como o Parangolé de Hélio Oticica ou os jogos digitais no mundo contemporâneo. Essas plataformas têm em incomum a abertura do conteúdo às experiências dos sujeitos na realidade, descerramento este que as faz sempre atuais em um mundo de mudanças. Toda partida em um game é única. Toda participação em um Parangolé é distinta. Toda narrativa transmidiática altera-se conforme o sujeito interage com o conteúdo e os meios midiáticos, dispostos em inúmeros lugares. Por serem abertas são experiências sempre originais, que viabilizam à 155 emersão de novos signos, impulsionando a busca por novos conhecimentos, bem como a aceitação de experiências e saberes advindos da alteridade. Dizendo de outro modo, as transmídias reconhecem-se falíveis ao passo que se atualizam conjuntamente com o mundo e o interator, por isso são livres e não-lineares ao mesmo tempo que comprometidas com a mensagem. Não está em questão aqui a comparação entre as duas ciências, visto que destinam-se a finalidades diferentes, mesmo que co-participem com os princípios pragmáticos – de ação e reflexão – na trama constituinte da vida. No entanto, por que não pensar a educação dentro dos parâmetros transmidiáticos em que os meios co-participam entre si para o aperfeiçoamento experiencial, tal como à emersão de signos em busca de novos saberes e curiosidades ? Por que não pensar uma educação livre e dialógica concominantemente comprometida com uma formação completa ? Por que não conceber uma educação em processo, que educa a qualquer momento, no videogame, no cursinho ou na escola ? Por que não abrir-se à compreensão da Trans-Educação se ela sempre existiu ? É da abertura transmidiática que emerge a vontade de pensar a educação como Trans-Educação. Vontade que serve de alento e convite para, enquanto educadores e filósofos, passearmos co-participativamente pelas fronteiras estruturais da generalidade educativa. Andar da educação informal pela formal sem perder-se em individuais, com hora e lugar para acontecer. Fluir e flutuar pelo conhecimento de maneira nãolinear, aberta e abdutiva em prol da experiência orgânica. TransEducação é fugir das amarras da tradicional relação sujeito-objeto, assim como de uma única maneira de aprender a realidade, ou seja, de cima para baixo, do contexto do professor para o aluno. Floyd Merrell, em uma leitura de Freire e Peirce, transita por esses mesmos limites, atracando temporariamente em reflexões similares as minhas, ao inferir que: “A liberdade [educativa], porém, é abertura, sem a injunção de prestar atenção implacavelmente ao que, segundo a tradição, deve ser a única maneira de perceber e conceber o mundo”. (MERREL, 2008: 285). Diante disso, claro deve estar que a educação orgânica não é excludente e sim semiótica, por isso é a única capaz de propiciar a práxis e a teoria assinalada por Bortoleto (2004). Isto é, a TransEducação transita pelas linguagens da educação formal, informal e não formal, trazendo signos tradicionais para a educação informal e inovadores-tecnológicos à formal, democraticamente, proporcionando 156 aspectos auto-organizativos de expansão infinita na leitura e concepção do Lebenswelt, bem como do cosmos, a exemplo do que apresenta Charles Sanders Peirce. Esta troca entre a tríade educativa que permite a evolução é semiose, pois as linguagens fundantes da educação estão “[...] em estreita relação recíproca e se influenciam mutuamente. Deste modo, a educação só alcança os resultados quando o conjunto [...] lhe permite obter. (VIEIRA PINTO, 1987: 108). Nessa seara, a proposta de Trans-Educação nada mais é do que a educação orgânica freireana em processo semiótico-pragmático, com pitadas da animosidade comunicacional, logo, co-participativa, que busca signos do mundo da vida pela informalidade, da individualidade pela não-formalidade e da academia pela formalidade. Porém, esses signos não estão isolados, mas em constante ebulição e semioses, quase sempre genuínas. Ou seja, cada “meio”, ou melhor, cada momento educativo faz o que faz de melhor, potencializando o tempo-espaço que ocorre na terceridade (o da aprendizagem), mas borrando-o com o da primeridade (o criativo), sem fechar-se ao tempo-lugar da segundidade (da escola). Essas ideias têm apenas uma finalidade, a totalidade da incompletude experiencial da educação – enquanto um in-acabamento infinito. 3.2 (UM NOVO PREÂMBULO) Pensar assim... ... é compreender que, tal como a tecnologia não existe separada de um conjunto social, cultural, político e natural, a educação se interrelaciona com todos esses aspectos também, visto que é parte promotora dessa generalidade chamada vida. Aliás, educação e vida se intercruzam a todo instante, seja para saber, para fazer, para ser ou conviver, por isso sua característica “Trans”128. (BRANDÃO, 2013). Contudo, isso quer dizer que o ato de jogar um game já é ação educativa ? Usar uma tecnologia já é educação ? Partindo do pressuposto de que todas nossas experiências, quer ontológicas ou epistemológicas, são signos compositores da educação, 128 Ver figuras 2 e 3 (páginas 60 e 76). 157 jogar um game é parte da educação, tal como utilizar o celular de maneira apropriada, pois o interator em contato com estas ferramentas adquire novos saberes e habilidades, ora sensoriais ora intelectuais, que tecerão suas ações na realidade. Todavia, é necessário indagar-se com vistas em um lado B. Isto é: Essa educação é saber ou crença válida para nosso mundo ? Um dos pontos necessários para que a Trans-Educação seja axiomática – porque deve seguir os parâmetros da educação orgânica e total - é o de estar em contato com faseologia corrente, assim como inter-relacionada com condições materiais e culturais do seu povo, devendo ser, conforme lembra Vieira Pinto (1987), útil à sociedade e à nação que pertence. Dizendo de outra forma, jogar ou utilizar uma ferramenta corretamente pode ser uma faceta da educação, pois é signo que constitui etapas das ações e reflexões, bem como é requisito na conjuntura atual, porém, esses aspectos por si só não constituem necessariamente uma educação inconteste. Uma carta escrita há muitos anos, nos Estados Unidos da América, como resposta dos Índios das Seis Nações aos homens brancos dos estados de Maryland e Virgínia, após um tratado de paz, ilustra coerentemente porque em si só tais ações – a de jogar um game ou usar uma tecnologia - são apenas parte de uma educação geral, mas que em nosso contexto precisam ser direcionadas, aprendidas ao mesmo passo que ensinadas129 . Vejamos o escrito: ‘Nós estamos convencidos, portanto, de que os senhores desejam o bem para nós e agradecemos de todo o coração. Mas aqueles que são sábios reconhecem que diferentes nações tem concepções diferentes das coisas e, sendo assim, os senhores não ficarão ofendidos ao saber que a vossa ideia de educação não é a mesma que a nossa. [...] Muitos dos nossos bravos guerreiros foram formados nas escolas do Norte e aprenderam toda a vossa ciência. Mas, quando eles voltavam para nós, eles eram maus corredores, ignorantes da 129 A resposta refere-se a um convite dos homens brancos aos Índios para que enviassem seus jovens para estudar em alguma de suas Universidades. Esta carta ficou conhecida porque anos mais tarde Benjamin Franklin a divulgou por onde passava. 158 vida da floresta e incapazes de suportarem o frio e a fome. Não sabiam como caçar o veado, mata o inimigo e construir uma cabana, e falavam a nossa língua muito mal. Eles eram, portanto, totalmente inúteis. Não serviam como guerreiros, como caçadores ou como conselheiros. Ficamos extremamente agradecidos pela vossa oferta e, embora não possamos aceita-la, para mostrar a nossa gratidão oferecemos aos nobres senhores de Virgínia que nos enviem alguns dos seus jovens, que lhes ensinaremos tudo o que sabemos e faremos, deles, homens’. (BRANDÃO, 2013:8-9). Concordo com Brandão (2013), após a leitura da carta, quando aponta a ideia de que não há uma forma única e nem um único modelo de educação, mesmo em uma pequena sociedade. À vista disso, posso inferir que o que pode ser profícuo sem ser lapidado no processo educativo informal entre amigos em uma partida do game Metal of Honor, por exemplo, precise ser esmerado, pela educação formal ou não-formal, para que seja proficiente perante a maioria da instituições sociais da realidade. Por esse motivo a educação tem de ser Trans e semiótica, ou seja, fluir democratica e co-participativamente por todos os lugares do mundo em que o sujeito se encontra, atuando ora como fator de mudança ora como fator estabilizador, mas, sempre preparandoo da melhor maneira para os desafios da existência. Tal como a educação dos índios norte americanos que precisava ser multidirecionada, mas estar organicamente em contato com seu estilo de vida, a educação brasileira, hoje, demanda de percepções transfocadas em sua realização, tendo por base o desenvolvimento econômico e social130. Se o ato de manusear uma aparelho tecnológico por si só não garante uma educação válida, ir à escola para “receber” conteúdos em caixinhas fechadas e desatualizadas é igualmente ineficaz. A escola deve estar em consonância com o mundo da vida e este com o da escola, especialmente em um país em “tecnologização” e uma das maiores economias do planeta. Cada meio faz o que faz melhor. Se a 130 Na Lei de Diretrizes e Bases de 1996 este argumento encontra eco, pois no parágrafo segundo do artigo primeiro está explicito que: “A educação escolar deverá vincular-se ao mundo do trabalho e à prática social”. (BRASIL, 1996). 159 educação tecnológica brasileira acontece normalmente em ambientes informais e carece de orientação formal para tornar-se auspiciosa, a educação formal precisa situar seus materiais no século XXI, além de abrir-se para as linguagens tecnológicas - sem com isto perder o contato e o diálogo com a tradição. Uma aproximação faz-se necessária. Este abeiramento entre a educação informal e tecnológica com a formal escolar/universitária tradicional não só potencializará o aprender-ensinar, como conectará os mundos do professor ao do aluno, destes com o da escola e desta com a da sociedade. Ou seja, os signos das “educações” transitarão democraticamente para que em semiose fundem a educação para nossa faseologia. Não é outra coisa que está evidenciado no Livro verde, do governo federal, ao tratar da relação entre educação e tecnologia: “As tecnologias de informação e comunicação devem ser utilizadas para integrar a escola e a comunidade, de tal sorte que a educação mobilize a sociedade e a clivagem entre o formal e informal seja vencida”. (BRASIL, 2000: 45). Se singulares não fazem um continuum, para que os jogos digitais incorporem a validade da educação esperada pela realidade faseológica, as ideias de generalidade e de processo infinito precisam ser retomadas no pensamento educativo. Para tanto, a educação formal, mais do que diabolizar ou classificar os games e tecnologias, precisa entendê-los enquanto linguagens próprias da educação, quer como facilitadoras ou influenciadoras do processo, assim como linguagens que necessitam ser aperfeiçoadas e refletidas pelo transcurso educativo formal. Em contrapartida, a educação informal, evidenciada aqui pelos videogames, traz para dentro da escola os signos não-lineares das narrativas transmidáticas e da alfabetização tecnológica, viabilizando sujeitos engajados e identificados no aprender-ensinar. Ademais, essa característica de pertencimento, oportunizada pela linguagem da tecnologia, é caucionar para que a consciência do povo passe, com ajuda de educação formal comprometida, de transitivo-ingênua para transitivocrítica, como queria Freire (2001)131. A ideia de educação, portanto, deve ser medularmente geral, pois quando corrompida em categorias termina por malsinar-se. Assim como não há games sem as três matrizes da linguagem, não há educação sem essas e as suas três matrizes. Um jogo digital qualquer, para ser jogável, clama pelo balanceamento democrático – tal 131 Ver figura 4 (página 83). 160 e qual a relação Paidais e Ludus - na transição entre seus signos visuais, sonoros e verbais. Um videogame mesmo sendo aberto é geral. Esse é outro ponto nevrálgico para pensar a educação. Um mundo complexo e poiético como nosso, constituído por sujeitos denominados Zappings que interagem como células de um sistema orgânico altamente heterogêneo – no conjunto maior relativamente linear, mas em outros tecidos agem quanticamente dentro do conjunto maior –, requer uma educação geral, porém, que transite seus signos co-participativamente por toda sua massa. Portanto, quer como parte dos temas geradores freireanos, quer como forma de acesso a informação e alfabetização tecnológica, as tecnologias e os games devem co-participar com as linguagens contemplativas no projeto total da educação, cabendo a está sua organização e direção. Por isso a necessidade de voltarmos a entender a educação de forma Trans, tal como a dos Índios das Seis Nações ou de nossos Kaingang, onde educação é o conjunto das experiências da vida, porém, arranjadas de tal sorte que seus limites comuns nunca se fechem, possibilitando a emersão de caçadores, engenheiros, médicos ou líderes. Contemporaneamente devemos formar “guerreiros” que saibam caminhar pela galáxia de Gutenberg, tal como transitar por narrativas não-lineares proporcionadas pelo Lebenswelt, facultando impreterivelmente a esses sujeitos, por intermédio deste emaranhado de linguagens, o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre sua prática e teoria. Não obstante, as tecnologias e os jogos digitais, quando tracejadas dentro dessa perspectiva, podem borrar o tempo e macular o espaço relativo, tornando o aprender-ensinar infinito e aberto, findando por ser uma forma de educação inconteste em nossa faseologia. É só transitando co-participativamente por todas as fronteiras desse geral chamado educação que conseguiremos acompanhar as constantes mudanças de nossa realidade. É só fluindo coerentemente que a educação pode ser orgânica, total e semiótica. Só enquanto linguagem aberta, em evolução, propícia a semiose com qualquer signo do mundo que a educação existe. Só assim minha proposta faz sentido. Só assim posso seguir o jogo da vida na vida. 161 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ABREU, Pedro Henrique Benevides. Games e Educação: Potência de Aprendizagem em nativos digitais. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de Juíz de Fora, 2012. ADORNO, Theodor, W. Educação após Auschwitz. In: ADORNO, Theodor, W. Educação e Emancipação. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1995. ADORNO, Theodor W, HORKHEIMER, Max. Dialética do esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1985. ALVES JUNIOR, Douglas Garcia. Esclarecimento hoje. Revista Paidéia, Ribeirão Preto, S.D. 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