UTILIZAÇÃO DO JOGO COMO RECURSO DIDÁTICO SOBRE O TEMA COLETA SELETIVA E RECICLAGEM DESTINADO A ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL. Daniele Kelly da Silva Ferreira; Geane Maria de Aguiar; Keila Tamires da Silva; Maria Eduarda da Silva Santana; Katharine Raquel Pereira dos Santos (Orientador) A produção do lixo e o seu destino é um dos maiores problemas ambientais em âmbito mundial. Em meio às agressões que o ambiente vem sofrendo ao longo dos anos, principalmente no que diz respeito ao acúmulo de lixo em aterros e terrenos baldios, a escola, que tem entre suas funções formar cidadãos conscientes e ativos, cabe sensibilizar os estudantes sobre a importância da coleta seletiva e da reciclagem. Diante disso, a utilização de jogos didáticos em sala de aula surge como uma ferramenta de ensino capaz de despertar a curiosidade, o interesse e a criatividade, além de motivar o aluno para a participação espontânea em sala de aula. O jogo “na trilha reutilizando o lixo” é um recurso didático para sensibilizar os estudantes sobre a problemática do lixo, que propõe o cuidado com meio ambiente e considera que as informações motivem a mudança de atitude. Além disso, jogos bem elaborados tem a capacidade de levar os jogadores/alunos a um envolvimento intenso, permitido um ambiente menos formal para a ação pedagógica. Assim, o presente trabalho teve como objetivo sensibilizar os alunos do ensino fundamental sobre a problemática do lixo, por meio de um jogo didático na alternativa de renovar o Ensino de Ciências, deixandoo mais atrativo e prazeroso. O projeto de extensão “A Universidade na escola V” apresenta como público-alvo os alunos do 6º ano do ensino fundamental da Escola Estadual Guiomar Krause Gonçalves, em Vitória de Santo Antão/PE. O jogo foi confeccionado com papel e papelão, materiais de baixo custo e recicláveis. O jogo “na trilha reutilizando o Lixo” é composto de uma trilha com 20 casas, construída com papelão e ilustrações coloridas. O jogo tem início com a ilustração de um ambiente cheio de lixo (ponto de partida) e finaliza com um ambiente limpo (chegada). Além disso, o jogo tem 1 dado, 4 cartas problemas (Os problemas, são por exemplo: encontrar bolinhas de papel dentro da escola e colocá-las na lixeira correta) e 16 cartas de perguntas, as quais foram projetadas em data show, com a finalidade de os alunos visualizarem as questões e acompanhar as repostas, bem como, proporcionar ao professor, sempre ter as cartas perguntas armazenadas em um arquivo de informática. A sala foi dividida em 4 grupos: Amarelo (representando o grupo dos metais), azul (representando o grupo dos papéis), verde (representando o grupo dos vidros) e vermelho (representando o grupo dos plásticos). Os peões do jogo foram os próprios estudantes, um representante de cada grupo foi o peão que entrou na trilha e respondia às perguntas (As perguntas também foram direcionadas a cada grupo). Além disso, os grupos que estavam fora da trilha também eram responsáveis por resolver os problemas para que seu peão pudesse seguir no jogo, vencia o grupo que finalizasse primeiro a trilha. A avaliação do conhecimento adquirido com o jogo foi realizada por meio dos questionários respondidos pelos alunos antes e depois da aplicação do jogo O questionário do tipo fechado foi elaborado com questões objetivas, visando avaliar os conhecimentos adquiridos pelos estudantes sobre a problemática do lixo. Os resultados obtidos revelaram que 100% dos alunos indicaram que a escola tem coleta seletiva tanto no questionário pré quanto no pós. Entretanto, foi observado que 90% dos alunos erraram ao correlacionar o lixo aos seus devidos coletores, ao passo que 100% acertaram após a realização do jogo. Em relação ao acúmulo de lixo no seu bairro, 60% responderam que é frequente o acúmulo de lixo. Ao perguntar se eles costumavam reciclar, 100% responderam que não reciclam nem sabem como fazê-la, embora grande parte dos alunos já tivesse ouvido falar da reciclagem do lixo. XV ENEXT/I ENExC - 2015 Sobre os benefícios da reciclagem, foi observado que 70% dos alunos afirmaram que não traziam benefícios (justificando que não sabiam quais seus benefícios), no entanto, 100% responderam que traz benefícios após a execução do jogo. Na questão “O que fazer para diminuir o acúmulo de lixo?”, no pré-teste 50% responderam que deveriam ser ampliadas as áreas de lixões a céu aberto, comparando com pós-teste, 100% responderam que o melhor seria conscientizar as pessoas para o hábito da reutilização do lixo, o que viria a gerar como consequência a diminuição do acúmulo de lixo. Os resultados evidenciaram uma percepção/conscientização bem melhor acerca da problemática discutida no pós-jogo, momento em que os estudantes acertaram mais questões, o que nos permite deduzir que, ao se utilizar de estratégias diferenciadas e atividades lúdicas, o jogo favoreceu a construção de novos conhecimentos sobre a problemática do lixo. Palavras chave: Aprendizagem, jogo didático, lixo. REFERENCIAS ALVES, A. HENDEGES, R. SANDER, D. Reciclagem: educar para conscientizar XVII Seminário Interinstitucional de ensino e pesquisa de extensão Unicruz. Rio Grande do Sul, 2012. CARVALHO, E. M.; CHACUR, M. M. Jogo Ecológico: Instrumento Didático na Construção de Conceito Socioambiental para Alunos do Ensino Básico. Rev. eletrônica Mestr. Educ. Ambient, v.28, 2012. MIRANDA, S. D. No fascínio do jogo, a alegria de aprender. In: Revista Ciência Hoje. V.28, n. 168. p.64-66 Jan/fev. 2002. KISHIMOTO, TIZUKO M. Brincar e suas teorias. Pioneira Thomson Cengage Learning Editores, São Paulo, 2008. OLIVEIRA, S. A. O lúdico como motivação nas aulas de matemática. Mundo Jovem, Guanambi Bahia, 2007. XV ENEXT/I ENExC - 2015