UTILIZAÇÃO DO JOGO COMO RECURSO DIDÁTICO SOBRE O TEMA
COLETA SELETIVA E RECICLAGEM DESTINADO A ALUNOS DO ENSINO
FUNDAMENTAL.
Daniele Kelly da Silva Ferreira; Geane Maria de Aguiar; Keila Tamires da Silva;
Maria Eduarda da Silva Santana; Katharine Raquel Pereira dos Santos (Orientador)
A produção do lixo e o seu destino é um dos maiores problemas ambientais em âmbito
mundial. Em meio às agressões que o ambiente vem sofrendo ao longo dos anos,
principalmente no que diz respeito ao acúmulo de lixo em aterros e terrenos baldios, a
escola, que tem entre suas funções formar cidadãos conscientes e ativos, cabe sensibilizar os
estudantes sobre a importância da coleta seletiva e da reciclagem. Diante disso, a utilização
de jogos didáticos em sala de aula surge como uma ferramenta de ensino capaz de despertar
a curiosidade, o interesse e a criatividade, além de motivar o aluno para a participação
espontânea em sala de aula. O jogo “na trilha reutilizando o lixo” é um recurso didático para
sensibilizar os estudantes sobre a problemática do lixo, que propõe o cuidado com meio
ambiente e considera que as informações motivem a mudança de atitude. Além disso, jogos
bem elaborados tem a capacidade de levar os jogadores/alunos a um envolvimento intenso,
permitido um ambiente menos formal para a ação pedagógica. Assim, o presente trabalho
teve como objetivo sensibilizar os alunos do ensino fundamental sobre a problemática do
lixo, por meio de um jogo didático na alternativa de renovar o Ensino de Ciências, deixandoo mais atrativo e prazeroso. O projeto de extensão “A Universidade na escola V” apresenta
como público-alvo os alunos do 6º ano do ensino fundamental da Escola Estadual Guiomar
Krause Gonçalves, em Vitória de Santo Antão/PE. O jogo foi confeccionado com papel e
papelão, materiais de baixo custo e recicláveis. O jogo “na trilha reutilizando o Lixo” é
composto de uma trilha com 20 casas, construída com papelão e ilustrações coloridas. O
jogo tem início com a ilustração de um ambiente cheio de lixo (ponto de partida) e finaliza
com um ambiente limpo (chegada). Além disso, o jogo tem 1 dado, 4 cartas problemas (Os
problemas, são por exemplo: encontrar bolinhas de papel dentro da escola e colocá-las na
lixeira correta) e 16 cartas de perguntas, as quais foram projetadas em data show, com a
finalidade de os alunos visualizarem as questões e acompanhar as repostas, bem como,
proporcionar ao professor, sempre ter as cartas perguntas armazenadas em um arquivo de
informática. A sala foi dividida em 4 grupos: Amarelo (representando o grupo dos metais),
azul (representando o grupo dos papéis), verde (representando o grupo dos vidros) e
vermelho (representando o grupo dos plásticos). Os peões do jogo foram os próprios
estudantes, um representante de cada grupo foi o peão que entrou na trilha e respondia às
perguntas (As perguntas também foram direcionadas a cada grupo). Além disso, os grupos
que estavam fora da trilha também eram responsáveis por resolver os problemas para que seu
peão pudesse seguir no jogo, vencia o grupo que finalizasse primeiro a trilha. A avaliação do
conhecimento adquirido com o jogo foi realizada por meio dos questionários respondidos
pelos alunos antes e depois da aplicação do jogo O questionário do tipo fechado foi
elaborado com questões objetivas, visando avaliar os conhecimentos adquiridos pelos
estudantes sobre a problemática do lixo. Os resultados obtidos revelaram que 100% dos
alunos indicaram que a escola tem coleta seletiva tanto no questionário pré quanto no pós.
Entretanto, foi observado que 90% dos alunos erraram ao correlacionar o lixo aos seus
devidos coletores, ao passo que 100% acertaram após a realização do jogo. Em relação ao
acúmulo de lixo no seu bairro, 60% responderam que é frequente o acúmulo de lixo. Ao
perguntar se eles costumavam reciclar, 100% responderam que não reciclam nem sabem
como fazê-la, embora grande parte dos alunos já tivesse ouvido falar da reciclagem do lixo.
XV ENEXT/I ENExC - 2015
Sobre os benefícios da reciclagem, foi observado que 70% dos alunos afirmaram que não
traziam benefícios (justificando que não sabiam quais seus benefícios), no entanto, 100%
responderam que traz benefícios após a execução do jogo. Na questão “O que fazer para
diminuir o acúmulo de lixo?”, no pré-teste 50% responderam que deveriam ser ampliadas as
áreas de lixões a céu aberto, comparando com pós-teste, 100% responderam que o melhor
seria conscientizar as pessoas para o hábito da reutilização do lixo, o que viria a gerar como
consequência a diminuição do acúmulo de lixo. Os resultados evidenciaram uma
percepção/conscientização bem melhor acerca da problemática discutida no pós-jogo,
momento em que os estudantes acertaram mais questões, o que nos permite deduzir que, ao
se utilizar de estratégias diferenciadas e atividades lúdicas, o jogo favoreceu a construção de
novos conhecimentos sobre a problemática do lixo.
Palavras chave: Aprendizagem, jogo didático, lixo.
REFERENCIAS
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utilização do jogo como recurso didático sobre o tema coleta