UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI DANILO ALMEIDA SILVA FELLIPE DANTAS GABRIEL RINALDI LUIZ FELIPE UGLIANO LUIZ HENRIQUE UGLIANO USO DO iOS COMO FERRAMENTA DE INTERAÇÃO DO CLIENTE COM O AMBIENTE DE UM RESTAURANTE São Paulo 2010 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI DANILO ALMEIDA SILVA FELLIPE DANTAS GABRIEL RINALDI LUIZ FELIPE UGLIANO LUIZ HENRIQUE UGLIANO USO DO iOS COMO FERRAMENTA DE INTERAÇÃO DO CLIENTE COM O AMBIENTE DE UM RESTAURANTE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como exigência parcial para a obtenção de título de bacharel em Sistemas da Informação pela Universidade Anhembi Morumbi. Orientadora: Profa. Msc. Regiane Aparecida Marucci. São Paulo 2010 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI DANILO ALMEIDA SILVA FELLIPE DANTAS GABRIEL RINALDI LUIZ FELIPE UGLIANO LUIZ HENRIQUE UGLIANO USO DO iOS COMO FERRAMENTA DE INTERAÇÃO DO CLIENTE COM O AMBIENTE DE UM RESTAURANTE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como exigência parcial para a obtenção de título de bacharel em Sistemas da Informação pela Universidade Anhembi Morumbi. Aprovado em Universidade Anhembi Morumbi Prof. Universidade Anhembi Morumbi Prof. Universidade Anhembi Morumbi Prof. AGRADECIMENTOS Agradecemos primeiramente a Deus que nos iluminou nessa caminhada e colocou as pessoas certas no nosso caminho. Aos nossos pais, os quais nos ensinaram o sentido das palavras dignidade e perseverança. Também aos nossos irmãos, por sempre acreditarem que tudo é possível, e buscarem sempre nos direcionar na melhor trajetória de vida e, assim, tornar possível que elaborássemos um trabalho que exigiu muita dedicação de todos. Agradecemos também a Profa. Regiane Aparecida Marucci que sempre muito nos ensinou com a sua extensa gama de conhecimento na área de Sistemas da Informação. Agradecemos, ainda, ao Prof. Emerson dos Santos Paduan, pelo tempo disponibilizado para nos auxiliar na concretização deste trabalho. RESUMO Os sistemas atualmente utilizados em restaurantes para interação do cliente com o ambiente foram estudados nesse trabalho. Este estudo permitiu observar alguns problemas inerentes como a falta de informação sobre produtos, o tempo de atendimento e a falta de interação com o ambiente. Baseado na plataforma iOS, de propriedade da Apple presente atualmente no iPad, iPhone e iPod, este trabalho propõem um novo sistema para uso nos restaurantes. Os principais objetivos deste trabalho são tornar o processo de pedido mais rápido, melhorar a qualidade do atendimento, bem como a experiência do cliente com o produto e permitir novas interações com o ambiente envolvendo pedidos, músicas e pagamento de estacionamento. Palavras-chave: iPhone. Plataforma iOS. Restaurante. Aplicativo Mobile. ABSTRACT The systems currently used in restaurants for client interaction with the environment were studied in this work. Were aimed at the many features offered by the iOS platform to come up with a new system that is rich in flexibility and functionality for use in restaurants. Through this study it was identified that the main objectives to be achieved by the application would make the application process more agile and improve the quality of care. For application development we chose to use the resources of the iPhone SDK. Keywords: iPhone. Platform iOS. Restaurant. Application Mobile. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 Telas que capacitam o sistema Multi-Touch ....................................................... 17 Figura 2 GPS do iPhone .................................................................................................. 24 Figura 3 Usuários dos serviços de Internet........................................................................ 25 Figura 4 Crescimento do mercado da Plataforma iPhone iOS .......................................... 28 Figura 5 Comparação de uso de Aplicativo e Jogos no iPhone iOS ................................. 29 Figura 6 Estrutura Colibri em um restaurante. .................................................................. 35 Figura 7 Lay-out aplicativo Bar Brahma ........................................................................... 43 Figura 8 Cardápio MUNDO Global Tapas ....................................................................... 44 Figura 9 Cardápio Sushi Yuzu. ......................................................................................... 45 Figura 10 Tela referente ao menu de bebidas .................................................................... 48 Figura 11 Tela referente ao menu de entradas................................................................... 49 Figura 12 Tela referente ao menu de doces. ...................................................................... 49 Figura 13 Tela referente ao menu de fechamento da conta. .............................................. 50 Figura 14 Tela referente ao menu de músicas. .................................................................. 51 Figura 15 Estrutura Ambiente. .......................................................................................... 52 Figura 16 Diagrama de Casos de uso. ............................................................................... 53 Figura 17 Arquitetura iRestaurant. .................................................................................... 57 Figura 18 Modelo de Entidade Relacionamento. .............................................................. 58 Figura 19 Diagrama de Classes. ........................................................................................ 60 Figura 20 Diagrama de Sequencia ..................................................................................... 62 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Comparativo entre recursos do iPhone 2G e 3G ................................................ 19 Tabela 2 Padrões do navegador safari suportados pela platarforma iPhone iOS .............. 27 Tabela 3 Dispositivos Utilizados x Funcionalidades......................................................... 48 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 12 1.1 Objetivo ....................................................................................................................... 13 1.2 Justificativa .................................................................................................................. 13 1.3 Abrangência ................................................................................................................. 14 1.4 Estrutura do Trabalho .................................................................................................. 14 2 PLATAFORMA iOS .................................................................................................. 16 2.1 História ........................................................................................................................ 16 2.2 Conceitos do iPhone .................................................................................................... 17 2.2.1 Evolução do Dispositivo........................................................................................... 18 2.2.2 Vantagens e Curiosidades......................................................................................... 20 2.3 Características do iOS ................................................................................................. 21 2.4 Interação com o Usuário .............................................................................................. 22 2.5 Recursos ...................................................................................................................... 22 2.5.1 Multi-Touch .............................................................................................................. 23 2.5.2 GPS ........................................................................................................................... 24 2.5.3 Internet ...................................................................................................................... 25 2.5.4 Acelerômetro ............................................................................................................ 27 2.6 Mercado ....................................................................................................................... 28 2.7 iPhone SDK ................................................................................................................. 30 2.7.1 Xcode ........................................................................................................................ 31 2.7.2 Interface Builder ....................................................................................................... 31 2.7.3 iPhone Simulator ...................................................................................................... 32 2.8 Comparativo com outras plataformas mobile.............................................................. 32 3 ANÁLISE DA TECNOLOGIA UTILIZADA NOS RESTAURANTES ............... 35 3.1 Cenário Atual............................................................................................................... 35 3.2 Entrevistas ................................................................................................................... 39 3.3 Problemas .................................................................................................................... 43 3.4 Modelos Atuais ............................................................................................................ 43 4 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO iRESTAURANT ............................. 47 4.1 Objetivos do iRestaurant ............................................................................................. 47 4.2 Requisitos do iRestaurant ............................................................................................ 48 4.2.1 Requisitos Funcionais ............................................................................................... 48 4.2.2 Requisitos não Funcionais ........................................................................................ 49 4.2.3 Restrições do iRestaurant ......................................................................................... 49 4.3 Descrição das Funcionalidades.................................................................................... 50 4.3.1 Projeto da Interface................................................................................................... 51 4.4 Modelagem do iRestaurant .......................................................................................... 55 4.4.1 Modelo de Caso de Uso ............................................................................................ 55 4.4.2 Diagrama de Classes................................................................................................. 56 4.4.2 Projeto de Banco de Dados....................................................................................... 58 4.4.3.1 Projeto Conceitual ................................................................................................. 59 4.5 Implementação do iRestarant ...................................................................................... 60 4.5.1 Dispositivos Utilizados ............................................................................................. 60 4.5.2 Arquitetura do Sistema ............................................................................................. 61 4.5.3 Ambiente do Sistema................................................................................................ 62 4.5.4 Softwares Utilizados ................................................................................................. 62 5 CONCLUSÃO.............................................................................................................. 64 5.1 Trabalhos Futuros ........................................................................................................ 64 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 66 APÊNDICE A – Projeto Lógico de Banco de Dados .................................................... 71 APÊNDICE B – Projeto Físico de Banco de Dados...................................................... 73 APÊNDICE C – Descrição Diagrama de Caso de Uso ................................................. 78 12 1 INTRODUÇÃO O ambiente de restaurante está cada vez mais utilizando meios tecnológicos para atender seus clientes. Não é novidade, um restaurante possuir equipamentos como portas que abrem por sensores e até rede wireless. É muito comum uma pessoa chegar neste estabelecimento e ter seu pedido anotado pelo garçom em um PDA (Personal Digital Assistant). Um PDA é um computador de dimensões reduzidas. Através deste software o garçom pode enviar o pedido do cliente diretamente para a cozinha preparar o mesmo, dando mais agilidade no chamado. De acordo com o gerente da lanchonete Joakin’s, a utilização dessa tecnologia torna o atendimento mais ágil. “Evitando andar tudo isso, o garçom concentra-se no seu setor para atender melhor às mesas, e o pedido chega mais rápido”, explica Enoque Guimarães, gerente do Joakin’s (ESTADÃO, 2007). Já na utilização de um cenário de pizzaria, após substituir o bloquinho de papéis por Palms houve um ganho de agilidade nos pedidos. “Com esta tecnologia, ganhamos muito em agilidade e tempo”, garante o proprietário da pizzaria Sálvia Pizza, de Porto Alegre, Rodrigo Goulart Pinto (BAGUETE, 2006). Deixando de lado o processo de anotar o pedido no papel e enviar para cozinha, a aplicação de sistemas tecnológicos tem ocorrido em uma grande variedade de estabelecimentos desde uma simples pizzaria até uma renomada lanchonete ou churrascaria. Com a chegada da plataforma iOS um novo horizonte na interface homem-máquina surgiu, permitindo que de forma intuitiva e simples uma pessoa possa usar um aparelho sem mesmo nunca ter usado. Com o avanço do hardware multi-touch novas oportunidades de se explorar conteúdos surgem. Nesse contexto, este trabalho visa propor uma nova forma do cliente interagir com o ambiente de um restaurante, podendo explorar os produtos disponíveis. Tudo isso de forma mais ágil e simples, evitando demoras no atendimento e até variações de humor do garçom. 13 1.1 Objetivo Considerando o aumento do número de restaurantes utilizando a tecnologia wireless, em São Paulo e o aumento da procura em utilizar PDAs, na busca de agilidade em pedidos e um atendimento diferenciado, o objetivo deste trabalho é desenvolver um aplicativo utilizando a plataforma iOS com funcionalidades disponíveis aos clientes como realizar pedidos e selecionar o ambiente musical. O software proposto neste trabalho tem como objetivo proporcionar ao cliente a interação com o ambiente de restaurante, apresentando todos os pratos disponíveis, bem como fotos e informações nutricionais de cada produto disponível no cardápio, possibilitando ao consumidor realizar o pedido que desejar. Dessa forma, também será possível selecionar algumas preferências em relação ao seu pedido (mal passado, bem passado, com limão, sem limão e etc.) assim como o fechamento da conta. A interação entre o cliente e restaurante será realizada através dos recursos que o iPhone disponibiliza como teclado Multi-touch, GPS, Internet e Acelerômetro. 1.2 Justificativa Através da rede wireless do restaurante e dos iPads disponibilizados nas mesas, o cliente pode fazer um pedido e este aparecerá diretamente na cozinha do restaurante. Além disso, o usuário pode interagir melhor com as opções disponíveis no cardápio, vendo tabela nutricional de um determinado prato, fotos, tempo aproximado de preparo e outras informações relevantes. Além da interação com o cliente durante o atendimento, os recursos disponíveis no iOS permitem ao cliente solicitar uma música no restaurante e pedir o carro no estacionamento. 14 1.3 Abrangência O sistema iRestaurant será disponibilizado em dispositivos que suportem a plataforma iOS. Os clientes poderão interagir com o ambiente utilizando as funcionalidades do software. Estarão integradas ao iRestaurant, as funções como gerenciamento de pedido, votação para música no ambiente, controle de carro no estacionamento e finalização de conta com solicitação de tipo de pagamento. A idéia proposta neste trabalho não é que o sistema gerencie o restaurante, mas sim que seja uma ponte entre o cliente e o sistema do restaurante através da rede wireless, podendo assim interagir diretamente com o ambiente. A comunicação será feita através da utilização de API's que o software do restaurante irá disponibilizar. O iRestaurant deverá se adaptar ao sistema em produção do restaurante e não o contrário. Apesar de gerenciar boa parte da interação do cliente com o restaurante o software não é responsável pelo cadastro dos itens disponíveis para o cliente. Será possível apenas solicitar o fechamento da conta e o tipo de pagamento, mas não efetuar o pagamento por meio do aplicativo. O aplicativo será executado em comunicação com uma base de dados interna no próprio dispositivo através do SQLite. Essa base de dados será responsável por agregar todo o conteúdo especifico de cada restaurante em questão, como pratos, bebidas, assim como seus valores e categorias. A parte de programação dele foi realizada utilizando o conjunto de ferramentas do iPhone SDK, responsável pela programação, interface, parte gráfica e realizar testes de desempenho e funcionalidades. 1.4 Estrutura do Trabalho O trabalho está dividido em cinco capítulos, contando com o atual capítulo referente à Introdução do assunto que será tratado no decorrer do trabalho. 15 No capítulo dois, apresenta-se a plataforma iOS, descrevendo sua história, evolução, vantagens e curiosidades, recursos que serão utilizados pelo aplicativo, características do sistema operacional e como é realizada a interação entre o iPhone e o usuário final. O capítulo três apresenta a análise da tecnologia utilizada nos restaurantes, qual o cenário atual, abordando quais dispositivos e softwares são utilizados nos restaurantes. São mostrados como os restaurantes interagem com seus clientes e são apresentadas algumas entrevistas com garçons e donos de restaurantes, descrevendo os problemas atuais. Já no capítulo quatro, apresenta-se toda a estrutura utilizada para o desenvolvimento do aplicativo em cima da plataforma proposta. O capítulo cinco descreve a conclusão do trabalho, demonstrando as contribuições deste trabalho, bem como os trabalhos futuros. 16 2 PLATAFORMA iOS Nesse capítulo são abordados diversos tópicos a respeito de plataforma iOS que contribuem para justificar a escolha da mesma como plataforma do aplicativo de interação entre o cliente e o restaurante proposto nesse trabalho. 2.1 História Após o fracasso da Motorola com um celular em parceria com a Apple que tinha um iTunes dentro para gerenciar a parte de música, Steve Jobs percebeu que deveria ser a própria Apple a desenvolver um aparelho integrando o iPod com um telefone celular e entrou em negociações diretas com a Cingular — excluindo de vez a Motorola. Nas suas reuniões secretas em quartos de hotéis com os chefões da Cingular, Jobs passou uma mensagem importante: “Apple tem tecnologia para construir algo verdadeiramente revolucionário, “anos-luz à frente de todo o resto” e estava disposta a avançar com um contrato de exclusividade para fechar o negócio” (MOBILE, 2009). Jobs informou ainda que a Apple estaria pronta para desenvolver algo nunca visto antes e seus engenheiros teriam passado quase um ano trabalhando em tecnologias touchscreen para um possível tablet que eles poderiam adaptar a tecnologia para um telemóvel (MOBILE, 2009). A equipe de desenvolvimento trabalhou separada em duas partes. Enquanto o pessoal do hardware trabalhava com circuitos usando softwares falsos, os engenheiros de software trabalharam em placas de circuito em caixas de madeira. Em Janeiro de 2007, quando Steve Jobs anunciou o iPhone na Macworld, apenas umas 30 pessoas tinham visto o aparelho completo (MOBILE, 2009). 17 2.2 Conceitos do iPhone O iPhone é um smartphone desenvolvido pela Apple, que possui funcionalidades que fazem com que ele seja iPod, câmera digital, meio para acesso a Internet, visualizador de e-mails, além de prover todas as funções que um smartphone pode oferecer (APPLE, 2010). A interação com o usuário é feita por uma tela sensível ao toque, como pode ser visto na Figura1. Trata-se de uma tela HVGA (Half-size Video Graphics Array) (320x480 px em 160 ppi) com vidro de qualidade óptica que foi especificamente criada para ser usada com um dedo. No caso do iPhone, podem ser utilizados múltiplos dedos para a sensibilidade Multi-Touch, não sendo necessário o uso da caneta stylus, utilizada em grande parte pelos smartphones. Uma desvantagem em relação ao fato do iPhone ser totalmente Touch é que para o caso de o usuário estar utilizando luvas, não seria possível interagir com o aparelho. A Figura 1 representa as telas utilizadas para se obter uma interação com o usuário através do toque com mais de um dedo (PETROSKY, 2008). Figura 1 Telas que capacitam o sistema Multi-Touch Fonte: PETROSKY (2008) 18 A entrada de texto é feita através de um teclado virtual exibido na tela, que conta com um sistema de correção ortográfica, contemplado em todas as versões de aplicativos, em conjunto com a função de previsão de palavras, além do dicionário com um nível elevado de inteligência a ponto de aprender novas palavras. O sistema Multi-Touch permite a rolagem de listas com o deslizar dos dedos, além de ampliar e reduzir imagens, fazendo com que o usuário tenha uma interação mais ampla com o dispositivo, diferenciando-o dos outros celulares com funcionalidades semelhantes. 2.2.1 Evolução do Dispositivo O iPhone foi lançando no mercado e oferecido aos usuários, inicialmente com o uso da tecnologia 2G (segunda geração). Existem alguns pontos que diferenciam o iPhone 2G para o 3G, porém o que vale ser destacado é a forma de utilização da Internet. No modelo 2G, a Internet pode ser usada via WI-FI ou por meio de uma rede EDGE, diferente da tecnologia 3G, que possibilita o acesso a Internet a qualquer lugar com muito mais velocidade e praticidade (TECHZINE, 2008). Além da característica mencionada, pode-se destacar que além de tomar proveito da tecnologia 3G, o maior destaque do iPhone 3G se resume ao GPS (por meio do serviço Google maps). A tabela 1 exibe a comparação entre os dois modelos. 19 Tabela 1 Comparativo entre recursos do IPhone 2G e 3G Fonte: TECHZINE (2008) Com o forte avanço tecnológico e a grande disponibilidade no mercado de outros dispositivos com funcionalidades superiores a algumas oferecidas pelo iPhone, houve a necessidade de uma atualização do dispositivo para o modelo 3G S, “S” de speedy. O novo modelo conta com o mesmo design, porém possui a velocidade 2,1 vezes mais rápido ao enviar mensagens e 2,9 vezes mais veloz ao abrir páginas Web. Além disso, o usuário ainda pode contar com um gravador de vídeos e uma evolução na câmera para 3 MP, que possui sistema de foco, exposição e balanço de branco automáticos. O foco pode ser ajustado através de toques na tela Além das novas funcionalidades mencionadas, o dispositivo ainda conta com um controle de voz, onde o usuário pode interagir com o celular através do comando por voz, tendo grande vantagem para deficientes, através do recurso de acessibilidade, onde a pessoa saberá e ficará atualizada quando receber um e-mail, por exemplo. O dispositivo conta também com um avanço na memória, pois também está sendo 20 comercializado na opção de 32GB de memória. Vale lembrar que os modelos anteriores eram vendidos apenas com 8 e 16 GB de memória. Seja qual for o modelo de tecnologia que o usuário tenha, a Apple disponibiliza atualizações constantes de firmware, sempre com novos aplicativos e meios de usabilidade que facilitam ainda mais a interação com o usuário. O iPhone 3G, por exemplo, conta com uma nova versão de firmware que possibilita a busca inteligente de qualquer dado contido no celular (APPLE, 2010). 2.2.2 Vantagens e Curiosidades Esta seção apresenta as vantagens e curiosidades sobre o iPhone, visto pelo âmbito geral. • A grande percepção do iPhone não é alguma coisa em termos de funcionalidade que nunca existiu, mas sim a usabilidade do produto, ou seja, a interface homem máquina que é totalmente inovadora (PETROSKY, 2008); • O iPhone é construído sobre um derivado do Darwin (semelhante a um Unix) com a mesma forma que o Mac OS. Isso o torna rápido e extremamente poderoso (APPLE, 2010); • Antes de ser lançada a App Store, serviço da Apple que permite aos usuários procurar e instalar aplicativos, já haviam conseguido instalar programas "externos" pelo jailbreak (permite que aplicações possam ser instaladas sem o uso da App Store). • Uma das maiores fontes de renda não é o iPhone em si, e sim a App Store. O mais curioso é que se compra um telefone básico e é possível customizálo com aplicativos para o que desejar a seu modo. Cada App pode ser muito poderosa ou até mesmo um jogo; • Por causa da interface, excelente sistema operacional e hardware, o iPhone se tornou uma plataforma para os mais variados fins. Existem aplicativos 21 que examinam resultados de tomografias e raios-x, monitoram frequência cardíaca e pressão avisando se algo estiver errado, por exemplo na área médica. Em outras áreas tem softwares inteiros na palma da mão como o Highrise, Basecamp, Sales Force, etc, possibilitando ter a empresa inteira na palma da mão (PETROSKY, 2008); • Com a chegada da bússola, é possível usar a Realidade aumentada no iPhone. Com a câmera do iPhone mostrando o que está na sua frente, é possível obter mais informações de pontos turísticos, metrôs mais próximos ou até mesmo ver as constelações (APPLE, 2010); • A facilidade de desenvolvimento para o iPhone e o poder do SDK (Kit de Desenvolvimento de Software) são partes do sucesso da App Store. São obtidos resultados muito rápidos e de forma muito simples e organizada. 2.3 Características do iOS A Apple confirmou que uma versão otimizada do sistema operacional Mac OS X (sem componentes desnecessários) é executada no iPhone, porém as diferenças entre o sistema operacional (OS X) executado nos computadores Macintosh no iPhone não foram oficialmente explicadas. O iPhone possui uma CPU ARM, sendo a versão do OS X que é executada no iPhone diferente da versão de desktop pelo fato de que ela foi escrita para as instruções de arquitetura ARM ao invés de x86 e PowerPC ISA, na qual a versão do OS X para Mac foi escrita (iPHONE iOS, 2010). O sistema operacional ocupa aproximadamente 600 MB do total do dispositivo de 8 ou 16 gigabytes (iPHONE iOS, 2010). O pouco consumo de recursos torna o aparelho capaz de suportar os próximos aplicativos planejados pela Apple, a qual também pretende oferecer um modo simples e prático de fazer o update do sistema operacional do iPhone, de uma maneira fashion e clean similar à maneira pela qual o Mac OSX e iPod são atualizados, e isso é uma vantagem em relação as plataformas dos outros celulares. 22 O iOS também inclui o componente de software Core Animation, que é responsável pelas animações suaves usadas na interface de usuário. Core Animation faz parte do Mac OS X v10.5. 2.4 Interação com o Usuário A interação com o usuário é feita através de uma tela sensível ao toque. A Apple registrou mais de duzentas patentes relacionadas com a tecnologia que criou o iPhone (iPHONE , 2010). O usuário fará o acesso através do toque na tela, diretamente no ícone do aplicativo. A navegação também será feita pelo toque na tela, permitindo ao usuário selecionar as opções desejadas de forma ágil e eficiente. 2.5 Recursos Existem inúmeras plataformas para desenvolvimento de aplicativos mobile, dentre elas pode-se listar, principalmente, Blackberry, Symbiam, Android, Windows Mobile e iOS. Em meio a tantos concorrentes, pode-se destacar a Apple e o seu iOS, que hoje é considerada a plataforma mais popular para criação de produtos dessa categoria. Com a disponibilização do SDK (APPLE, 2010) pela Apple houve um aumento no desenvolvimento de aplicações para esta plataforma. De todas as grandes plataformas móveis, pode-se considerar que o iOS é o mais inovador em termos de recursos gráficos dando ao desenvolvedor quando qualificado um grande leque de possibilidades para os aplicativos. O iOS é detentor de algumas características muito particulares entre as plataformas de desenvolvimento que preenchem o mercado mobile, especialmente seus recursos em relação à linguagem de programação Objective-C, ambiente para desenvolvimento e hardware (WEBCLAUDIO, 2009). 23 Quanto ao hardware, segundo BraiPhone (2009) o iPhone 3GS (última versão do smartphone lançada pela Apple) vem com um processador ARM de 600MHZ com 256MB de memória e 8,16 ou 32GB de memória flash para armazenamento. Além disso, possui tela Multi-Touch, sensor de proximidade e de luminosidade e também um conjunto de acelerômetros. O Sistema Operacional conhecido como iOS foi derivado do conhecido Apple Mac OS X, utilizado nos Macintosh comercializados pela Apple. O Mac OS X, por sua vez, foi concebido tendo o Unix como base. 2.5.1 Multi-Touch O grande diferencial e fator determinante para tamanha cobiça em torno do celular multimídia da Apple, o iPhone, sem dúvida é sua tela sensível ao toque. A funcionalidade incorporada ao dispositivo é chamada Multi-Touch (PETROSKY, 2008). A tecnologia Multi-Touch (MULTI-TOUCH, 2007) integra não só sensores na tela, mas também programas e interfaces específicas de interação entre o usuário e seu aparelho. O grande diferencial da tecnologia da Apple é a particularidade de reconhecer múltiplos toques na tela ao mesmo tempo. Isso é o que caracteriza uma “tela” como Multi-Touch. Na prática, toda tela Multi-Touch é uma tela Touch Screen, mas nem toda tela Touch Screen é Multi-Touch. Os Touch Screens comuns reconhecem apenas um toque por vez na sua respectiva tela. O funcionamento ocorre a partir de uma camada carregada de eletricidade, conhecida como camada capacitiva, posicionada sobre o painel do monitor. Ao se tocar na tela, parte desses elétrons é transmitida para o seu dedo, como se fosse um pequeno choque, mas muito leve a ponto de não se perceber. O computador então entende essa pequena descarga de eletricidade naquele ponto e calcula as coordenadas, que então são traduzidas como um comando para a tela do computador. Essa tecnologia é conhecida como telas capacitivas. 24 Essa tecnologia é extremamente versátil, e como ela funciona com uma pequena camada metálica sobre a tela, ela deixa muito mais luz passar, chegando a quase 90% luminosidade. Justamente é esse diferencial que permite ao usuário interagir com o aparelho utilizando-se de diversas funções tais como permitir que uma pessoa facilmente aproxime ou afaste (zoom in, out) figuras e páginas da web, comprimindo a tela com dois dedos ou mais. Atualmente, existem vários tipos diferentes de tela Touch Screen, cada uma funciona com uma tecnologia diferente. 2.5.2 GPS Até a versão 3G, o iPhone traz um GPS (Global Positioning System) nativo integrado, o que não é verdadeiramente um GPS e sim um recurso do Google maps que identifica o local através de sinal por satélite (iPHONE, 2008). Isso mesmo, o popularmente conhecido Maps, sem tirar nem por. A diferença é que, junto com seu sistema de triangulação de antenas de celulares e redes WI-FI, o aplicativo conta com a ajuda da localização através de satélites, o que dá um ganho em precisão ao programa (iPHONE, 2008). O sistema de localização do iPhone é muito bom, e com o GPS incorporado na versão 3G ele só tem a ganhar. É eficiente para locomoção a pé, que é exatamente o público de um telefone celular. Não serve para viagens em automóveis, mas para achar uma rua no centro de uma cidade qualquer é ideal, indicando o ponto preciso de onde se está e traçando o caminho para onde se quer ir como pode ser visto na Figura 2. 25 Figura 2 GPS do iPhone. Fonte: IPHONE (2008) 2.5.3 Internet O uso da Internet móvel está com uma tendência cada vez mais acentuada a cada ano que se passa. Existem fatores que levam os usuários a optarem pelo aparelho e plataforma, que utilizarão os serviços de Internet, conforme pesquisa exibida na Figura 3. A pesquisa foi divulgada pela Nielsen, empresa de pesquisa de mercado respeitada no mundo todo e evidenciando o fato de que o uso de acesso à Internet é estimulado por aparelhos que possuem interfaces gráficas mais amigáveis (SLIDESHARE, 2009). Com isso, foi constatado que os usuários de iPhone e iPod Touch usam mais a Internet do que os usuários de outros aparelhos. 26 Figura 3 Usuários dos serviços de Internet Fonte: SLIDESHARE (2009) É de grande importância mencionar alguns itens que destacam e enaltecem o iPhone quanto ao uso de Internet, dentre eles (SLIDESHARE, 2009): • O iPhone tem 0,6% de todos os navegadores do mercado; • Liderança no mercado de Internet móvel com 67% dos acessos; • O iPhone conta com WI-FI embutido, tornando-o capaz de acessar a Internet em qualquer lugar que possua rede sem fio por meio do Web browser Safari, que exibe as páginas de forma completas e não simplificadas, como nos demais smartphones. As páginas da Web podem ser visualizadas também em modo paisagem. • Para os usuários que estiverem em locais que não possuem rede sem fio, o iPhone pode ser utilizado como modem, através de um aplicativo (válido apenas para tecnologia 3G ou superior). A tabela 2 exibe os padrões suportados referentes aos componentes do Safari, bem como os padrões suportados para códigos e imagens. 27 Tabela 2 Padrões do navegador safari suportados pela plataforma iPhone OS Fonte: SLIDESHARE (2009) O tratamento realizado para visualização dos sites é feito de forma diferente, pelo iPhone, renderizando como se fosse um browser para desktop e exibindo o site na tela como se fosse uma miniatura, permitindo que o usuário tenha uma visão geral e com apenas dois toques tendo um zoom no local em que se deseja ler o conteúdo. 2.5.4 Acelerômetro Uma dos diferenciais no iPhone é o acelerômetro (ENGENEERING, 2010). O acelerômetro é um sensor instalado dentro do iPhone que mede o tamanho e a direção da aceleração do aparelho, em outras palavras, a sua força G, força responsável por determinar o nosso peso em relação a terra. O tipo mais comum de acelerômetro usa o efeito piezoelétrico. Eles contem cristais microscópios que ao serem estressados pela força G geram energia. No iPhone, isso revolucionou o mercado de smartphone, pois além do seu uso básico como detector de orientação para informar qual a posição do telefone e girar a interface para se adaptar a isso, ele também trouxe um novo meio de controle para jogos. 28 Muitos jogos como o Super Monkey Ball (APPLE, 2008a) usam o acelerômetro como forma de controle, proporcionando uma experiência nova de interação com jogos móveis. Além de jogos, muitos aplicativos se tornaram úteis no dia a dia, se beneficiando do acelerômetro como o A Level (APPLE, 2008b), que mostra o desnível de alguma estrutura. 2.6 Mercado O iOS hoje é a grande aposta da Apple para o seu presente e futuro no mercado. E quando se fala em mercado, pode-se incluir o mercado de games, aplicativos, telefonia, entre outros (iPhone, 2009). Tudo graças ao enorme universo de possibilidades que a Apple e sua App Store permitem ao iPhone. Essa gama de possibilidades permite inclusive que o iPhone hoje, concorra com gigantes tradicionais como Sony e Nintendo. Muito desse sucesso pode ser atribuído a facilidade que o iPhone SDK (que será detalhado na seção 2.7) permite aos usuários. Com ele, o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma se tornou de fácil acesso a todos. Dessa forma, a Apple atraiu milhares de desenvolvedores que se tornaram “especialistas” na plataforma e aumentaram o número de aplicativos disponíveis no mercado para mais de 300 mil (MOBILEBEAT, 2010) com um crescimento notável. Outro fator determinante certamente é o preço dos aplicativos que é de longe muito mais barato do que os jogos de plataformas como PSP e Nintendo DS. A facilidade de instalação de aplicativos com alguns cliques também vem sendo um diferencial para o grande crescimento da plataforma. O iOS foi um dos principais responsáveis por tornar comum a utilização da Internet móvel, revolucionando todo o mercado. Conforme a Figura 4, pode-se ver claramente que o iPhone é a plataforma de maior crescimento entre todos os outros produtos do mercado. 29 Figura 4 - Crescimento de mercado da Plataforma iOS Fonte: IPHONE (2009) Ao serem analisados outros dispositivos de bom êxito no mercado, como Nintendo Wii, Sony PSP e mesmo o Blackberry, na época em que foi lançado, o iPhone ganha de todos em relação ao crescimento de utilização da plataforma. É importante destacar que o iPhone concorre não só na categoria de telefonia, como pode-se ver na Figura 5, mas também de jogos e aplicativos em geral, o que o torna “especial” em comparação com a maioria. Não existe outro produto no cenário atual com igual capacidade de concorrência em diferentes tipos de mercado. 30 Figura 5 Comparação de uso de Aplicativos e Jogos no iOS Fonte: IPHONE (2009b) Baseado nas enormes possibilidades de foco do iPhone no mercado pode-se considerar que ele é a plataforma ideal para o desenvolvimento de um aplicativo para o cenário atual dos restaurantes e com potencial para competir com os palmtop’s, atuais “donos” do mercado. 2.7 iPhone SDK Para o desenvolvimento do aplicativo proposto neste trabalho, foi disponibilizado pela Apple em junho de 2008, o iPhone SDK (APPLE, 2008C), que permite desenvolvimento de aplicativos para iPhone e iPod Touch com o auxílio de um simulador para iPhone, bibliotecas de classes e uma IDE com compilador para linguagem Objective-C. As bibliotecas pertencentes ao iPhone SDK permitem acesso a inúmeras funcionalidades úteis afim de desenvolver jogos e etc. Dentre essas funcionalidades, pode-se destacar o Multi-Touch, renderização 2D e 3D, permissão de acesso aos acelerômetros, serviços de rede e manipulação de dados. O único ponto contra é que até agora a Apple só disponibilizou a ferramenta para o sistema operacional Mac OS X. 31 O iPhone SDK é composto pelo Xcode , Interface Builder e iPhone Simulator. Assim, o iPhone SDK se mostra uma ferramenta completa para programação, interface e análise de desempenho. 2.7.1 XCode Desenhado originalmente para desenvolver aplicativos para Mac OS, a ferramenta foi redesenhada no lançamento da App Store para atender o desenvolvimento de aplicativos para iPhone. Pelo iPhone usar a mesma linguagem do Mac OS, o trabalho de acrescentar o suporte ao iPhone não foi muito grande. A ferramenta tem integração com os principais repositórios de versionamento, mas deixa a desejar com a ausência no novo Git. Apesar dessa integração, o desenvolvimento não precisa ser feito exclusivamente pela ferramenta. Outro ponto interessante da ferramenta é sua estrutura que, casada com a parte de publicação de aplicativos da Apple, permite ao desenvolvedor colocar sua solução no ar de forma simples, rápida e prática. Sua integração com a Interface Builder (ferramenta gráfica para interfaces) permite que se desenvolva a parte gráfica e de código em paralelo de forma inteligente. A ferramenta é totalmente não obstrutiva, e contém os principais elementos chaves para uma IDE desse tipo como debugger integrado, refactoring, busca no projeto, análise do código e compilação. 2.7.2 Interface Builder Essa ferramenta apesar de ter uma curva de aprendizado maior pela estrutura diferenciada torna-se muito poderosa depois do aprendizado. 32 No melhor estilo arrastar e soltar, você coloca os elementos na tela montando o esqueleto da interface, depois disso basta arrastar os conectores as peças. Cada elemento pode ser customizado nessa tela, mas isso só corresponde a 50% das opções que você tem, muita coisa tem que ser feita no código mesmo. Sua integração com o XCode torna o trabalho mais simples. As classes e variáveis são puxadas automaticamente, e se alteram num piscar de olhos conforme se muda no XCode. 2.7.3 iPhone Simulator Apesar de ter uma estrutura de processamento completamente diferente do iPhone, ou seja, diferente do que acontece no Android por exemplo, o código que é executado no Simulator é diferente do executado no iPhone (Intel vs arm6/arm7), a simulação é quase perfeita. Ele deixa a desejar na parte gráfica, pois algumas simulações são piores que a do iPhone e também na parte de gerenciamento de memória/simulação, que por não serem limitados, muitas vezes deixam rodar programas que não rodariam no iPhone. 2.8 Comparativo com outros plataformas mobile A disputa, que aumenta anualmente, está cada vez mais interessante entre as plataformas mobile que a cada dia apresentam mais novidades. Com o surgimento das novas versões do Symbian, que tende a ressuscitar a plataforma Symbian, do Windows Mobile 7, que também visa ressuscitar o interesse do público pela plataforma, do Android, que vem ganhando cada vez mais o gosto das massas (seja pelos aparelhos, plataforma, preços), do iOS que ganha sua 4ª versão com grandes novidades, seja o Blackberry que na sua versão touch que está chegando à versão 6 de seu software, e a inclusão de mercado do Maemo, que antes era voltado para 33 tablets e agora se vê incluído nessa disputa após o surgimento do N900 (que seria um híbrido entre tablet e smartphone). O iOS 4.0 vem com multi-tasking nativo, zoom na câmera, inclusão de pastas na SpringBoard, possibilidade de wallpaper tanto na Spring como na LockScreen. Falta ainda acesso à Widgets. O Windows já vinha em uma decrescente em sua plataforma mobile. Com o pouco sucesso dos dispositivos equipados com as versões 6.0 e 6.5, a sua última versão promete muitas mudanças. A Versão 7 desse sistema vem com um OS bonito, elegante e funcional (PLATAFORMAS, 2010). O Symbian, que um dia já foi um dos mais interessantes sistemas operacionais, está muito atrasado e isso, tem gerado críticas por seus proprietários. Mas a Nokia prometeu mudanças e a primeira foi o N8 com o Symbian (PLATAFORMAS, 2010). O aparelho é bastante completo especialmente pelo seu preço inicial que está bem abaixo dos seus antecessores, vem com uma tarefa complexa: Resgatar a confiança que a Nokia tinha de seus clientes. Esse, com total certeza, vêm sendo uma das plataformas mais bem sucedidas, o Sistema da Google, o Android. É um sistema que, mesmo sendo novo, vem ganhando aceitação do público de todos os gostos e necessidades. Com a sua versão mais atual, estabilizou vários bugs presentes em outros firmwares e caminha para um sistema cada vez mais sólido (PLATAFORMAS, 2010). O problema ainda fica com ausência de Multi-Touch, falta de alguns aplicativos, problemas ao salvar arquivos no cartão de memória ou para coisas simples, como print da tela do aparelho. O Maemo é outro sistema operacional da Nokia e assim como o Android, é baseado no Linux (PLATAFORMAS, 2010). Inicialmente, era projetado para atender um outro mercado, o de Tablets. O N900 não deixou de ser tablet, por isso, mas com a função de telefone ele se aproxima cada vez mais de um Smartphone com propriedades de um Tablet e isso vem atraindo mais pessoas, especialmente quem busca um aparelho bom para navegar na Internet e que caiba no bolso. O BlackBerry passou a ser mais utilizado agora no Brasil, mas no Canadá e nos EUA é um dos aparelhos mais usados (PLATAFORMAS, 2010). Com seu serviço de email, sendo um dos mais interessantes já usados, duração de bateria fantástica, seus 34 aparelhos vem evoluindo muito durante os anos e nas versões touch, vêm surpreendendo bastante. A nova versão de seu sistema, para versões Touch Screen, além de se mostrar bastante bonito, revoluciona no modo de ouvir músicas com o seu CoverFlow no próprio player (PLATAFORMAS, 2010). 35 3 ANÁLISE DA TECNOLOGIA UTILIZADA NOS RESTAURANTES Nesse capítulo serão apresentadas informações a respeito do tipo de tecnologia utilizada atualmente, em restaurantes para realização de pedidos e outros serviços. 3.1 Cenário Atual Alguns fatores vêm se tornando determinantes para que cada vez mais os donos de restaurantes e bares passem a adotar o auxílio de PDA’s. Dentre eles, estão à necessidade de agilizar o pedido, melhorar o controle do estoque e atendimento (MALIMA, 2007). O sistema mais utilizado atualmente para atender essas novas tendências do mercado de restaurantes tem sido o COLIBRI. Algumas das empresas que já utilizam o sistema são: Café Donut’s, Big X Picanha, Casa do Pão de Queijo, China in Box, Dunes, Havanna e muitas outras. Com base no conceito de (SAAS, Software as a Service), o Colibri se mostra uma solução para a gestão do ponto de venda, através de um pacote de serviços que inclui suporte técnico, treinamento e capacitação, e seguro do equipamento. Com ele é possível controlar todos os processos de vendas de lojas e restaurantes, agilizar o atendimento ao cliente e reduzir custos operacionais do negócio (COLIBRI, 2009). A idéia é que seja automatizado o ambiente de restaurante a partir da distribuição de pontos de lançamento na área de atendimento, através de micro terminais, terminais touch screen e comandas eletrônicas, que enviarão os dados dos pedidos automaticamente para as áreas de produção (cozinha e bar) e para o caixa, permitindo as operações de fechamento de conta, transferência de mesa, etc (COLIBRI, 2009). A figura 6 mostra a idéia de funcionamento do ambiente de um restaurante com a utilização do Colibri: 36 Figura 6 – Estrutura Colibri em um restaurante. Fonte: COLIBRI (2009) O crescimento anual de utilização de PDA’s chega a 8% ao ano, segundo Sérgio Marques, Diretor-Executivo da Associação Brasileira de Bares e Restaurantes de São Paulo (ESTADÃO, 2007). O aumento vem sendo justificado, pois são muitos os elogios, principalmente em relação à rapidez com que o prato fica pronto. A implementação do novo método de trabalho “tira de campo” os garçons tradicionais com seus famosos bloquinhos de papel e caneta. Em seus lugares entram garçons hi-tech, munidos de seus PDA’s capazes de enviar os pedidos diretamente para a cozinha através da rede WI-FI. Dessa forma, o restaurante tem um ganho em termos de rapidez de atendimento em relação aos pedidos, pois, o garçom anota o pedido do cliente e os dados solicitados são enviados pela rede WI-FI à retaguarda. Assim, não é necessário que o garçom vá até a cozinha, bar e ao caixa para passar todos os pedidos. Além do Colibri, existem diversos softwares no mercado que realizamos desde o controle dos chamados até a gestão completa do estabelecimento (controle de estoque, controle de mesas, controle de dinheiro em caixa, entre outras funcionalidades). A empresa Intelectus disponibiliza no mercado o sistema Restauserv, um sistema de vendas para restaurante, construído de acordo com o modelo de administração do estabelecimento. Além de controlar o restaurante, é possível monitorar o seu estoque, 37 contas a pagar/receber e demonstra relatórios para verificações de equilíbrio de seu controle financeiro. Possui características como: • Navegação simples; • Comanda eletrônica através de terminais ou pocketPC; • Divisão de comandas, pagamento parcial, gerenciamento de mesas e impressão de comandas diretamente na cozinha, bar e copa; • Segurança e responsabilidade onde os gerentes possuem senha/cartão para operações restritas; • Banco de dados relacional open source Firebird 2.0; A empresa atende na região de Foz do Iguaçu, Maringá, Londrina, Curitiba e Florianópolis (INTELECTUS, 2010). Outra empresa do ramo é a Altec Sistemas. Fundada há cinco anos tem como objetivo atender as principais demandas do segmento de alimentos e bebidas. Além do software para controle deste ambiente, a empresa oferece também consultoria para restaurantes e assessoria de implementação. O sistema é divido em diversos módulos como: • Frente de caixa; • Delivery; • Controle de Estoque; • Controle Financeiro; • Sistema de Compras; • DashBoards – Painel de Controle; • Consultoria; • CRM – Gestão de Clientes; • Eventos; • Central Multi – Lojas; • Assessoria de Implementação; • Gerencial de Vendas; 38 O módulo mais próximo com o objetivo do iRestaurant é o Fluxo de Caixa, pois contempla todos os processos necessários para a operação do restaurante. Através deste módulo é possível controlar mesas/pedidos, realizar e acompanhar os pedidos, fechar e receber as contas, consolidar dados para gerenciamento centralizado e integrar com os sistemas já utilizados no restaurante. As características apresentadas neste módulo podem ser definidos em acessibilidade e interface, conta corrente via sistema, cartão pré-venda, segurança nas operações de risco, entre outras ( ALTEC SISTEMAS, 2010). Já a empresa Cheff Solutions disponibiliza no mercado a solução Pocket Cheff, sistema para restaurantes, bares, padarias e redes de fast food. Utilizando este software, o atendimento é realizado através de Pockets (comandas eletrônicas) ou terminais touchs screens que facilitam o controle do estabelecimento. Possui três modalidades de atendimento (mesas/ cartão individual simultâneo, balcão e delivery). Como benefícios obtidos através do software, a empresa destaca o aumento da produtividade, agilidade e qualidade no serviço ao cliente, rotação de mesas, controle e organização, baixo custo de capacitação e redução de erros operacionais. Além dos benefícios citados, o sistema realiza o apoio gerencial como histórico de vendas por dia, impressão remota de pedidos, controle de caixa, mapa de mesas, entre outros controles. O Pocket Cheff é compatível com os sistemas fiscais NFP e PAF-ECF e integrado com os sistemas Delivery Center Plus, Cheff CRM e Administra ( CHEFF SOLUTIONS, 2010). Outro sistema utilizado no cenário de restaurante é o Smart Sale Restaurant, da empresa Smart Software Solutions. Este sistema foi criado para realizar a gestão de vendas, preparação de receita e controle de estoque. O software inclui a tecnologia Touch Screen e Point-of-Sale (POS). Suas principais características e benefícios, descritos pelo fabricante entre outras, são: • Gestão de reservas; • Tabela e Gestão Municipal; • Bar e Gestão Cozinha; • Gestão de clientes; • Geração de relatórios; 39 • Integração com o MS Word e MS Excel; • Serviço mais rápido ao cliente; • Maior precisão de ordens; • Ligação entre bar e cozinha; • Informação em tempo real do estoque; • Prevenção de roubos; • Base de dados centralizada de clientes; O software é baseado na plataforma .NET, usando o código de barras e as tecnologias móveis e se integra com o bando de dados MySQL (SSR, 2010). 3.2 Entrevistas Com o objetivo de verificar o cenário atual sobre o uso da tecnologia no ambiente de um restaurante, foram realizadas algumas pesquisas. A seguir apresentam-se os principais resultados obtidos. “Evitando andar tudo isso, o garçom concentra-se no seu setor para atender melhor às mesas, e o pedido chega mais rápido”, explica Enoque Guimarães, gerente do Joakin’s. Para ele, a agilidade do sistema de comanda sem fio é fundamental. “Hoje, a batata frita chega à mesa do cliente em cinco minutos; antes demorava 15 minutos, diz. A lanchonete adotou o sistema desde 2006. Em 80 das cerca de 250 unidades do Habib’s, os garçons já usam PDAs. Até no drive-thru, o atendente vai até os carros para anotar os pedidos. Segundo Eduardo Perline, gerente da rede, em um ano e meio todas as lojas deverão ter rede WI-FI instalada. Assim como Guimarães, gerente do Joakin’s, Perline diz que a questão do tempo foi fundamental, e complementa “Reduzimos o tempo de entrega em 50%”. Já para Walter Mancini, proprietário do Famiglia Mancini, o grande benefício do uso dos PDAs foi o maior controle interno que ele ganhou sobre seus restaurantes. “Atendo mais de 30 mil pessoas por mês e tenho mais de 280 pratos cadastrados. A tecnologia foi importante porque eu agora controlo mais facilmente como está o estoque de cada um”. 40 “O garçom deixou de ser passivo e não precisa esperar você levantar o braço para pedir algo”, comenta Roberto Lechuga gerente de Marketing da MGI, revendedora HP. “Palms funcionam muito bem em cardápios fast-food”, diz Demerval Despirip, dono do Marcel, restaurante francês com 50 anos de existência. “O ritmo daqui é outro, mais tradicional, não tem como usar”, diz Ricardo Trevisani gerente da rede de restaurantes do Grupo Fasano. Complementa ainda Trevisani, “Fica algo um pouco deselegante”. Aliás, até quem é favorável ao sistema dá o braço a torcer nessa questão. “Garçom antigo, que tem charme e conversa com o cliente, perde muito com o Palm”, confessa Mancini. Outros, de tão tradicionais que são, nunca se renderam ao papel e a caneta – o que diria um PDA? “Trabalhamos estilo quitanda, anotando todos os pedidos de cabeça”, ri Giovanni Bruno, do II Sogno di Anarello. “Acho fantástico quem usa Palm, mas sou feliz assim há 54 anos e quero trabalhar desse jeito até morrer”, termina o italiano de 70 anos, enquanto confere os pedidos das 17 mesas de seu pequeno restaurante. Já a seguir apresentam-se alguns comentários de clientes a respeito do sistema Colibri (Colibri, 2009). Giv Club “Hoje quando um empresário pensa em gestão e crescimento, é impossível que ele não tenha as informações na palma da mão. O Sistema Colibri nos dá isso de forma instantânea e segura, com a opção de acesso remoto implantada pela Help Desk Informática, visualizo todas as operações e obtenho os dados na hora que preciso.” Sr. Luis Alonso - Gerente do Givclub. Bazkaria “Na época em que avaliamos os sistemas existentes achamos que o Colibri/Paturi apresentava as melhores soluções para atendimento aos clientes, controle de estoques e 41 relatórios gerenciais. Com as evoluções e a chegada do Girassol só se tornou mais eficiente e fácil de operar - claro depois da fase inicial de implementação. Novos sistemas já surgiram, mas não encontramos motivos ou possíveis vantagens para trocar”. “Nos relatórios gerenciais e no controle de estoque acredito estarem as maiores vantagens da utilização do sistema, no sentido de maximizar recursos. Os relatórios fornecem as informações necessárias para as tomadas de decisões imediatas, no planejamento da empresa e no controle de estoque, encontramos as informações a mão no momento para o processo de compra de insumos, setor fundamental de ganho na empresa”. Fernanda Etchepare - Proprietária do restaurante Bazkaria. Chopperia Von Kessel Para o cliente o motivo principal que levou a escolha da Esys Colibri, como solução em automação comercial é a sua vasta experiência neste segmento, agregando ao negócio ganhos de operacionalização, aumento de vendas e agilidade no atendimento aos seus clientes. A aquisição do Colibri foi realizada acreditando na nova tecnologia desenvolvida. Empadinhas Barnabé “Após a instalação do Sistema Colibri, agregou em meu negócio praticidade e rapidez no atendimento e um controle maior da operação. Os motivos que levaram a escolher a Esys foram a credibilidade da marca e dos serviços oferecidos.” Churrascaria OK "A escolha pela Esys, ocorreu após uma longa análise entre vários programas de automatização para restaurantes, onde o Colibri / Girassol mostrou o melhor conjunto entre a frente de caixa e a retaguarda administrativa". "A complexidade e versatilidade do Girassol, veio a aprimorar toda a minha parte administrativa, melhorando 42 principalmente a relação entre compras / estoque, otimizando as compras, gerando menos custos operacionais e menos desperdício. Também vale a pena mencionar o melhor aproveitamento de mão de obra, já que os programas trabalham em perfeita sintonia". Ricardo Souza Ramos – Gerente Churrascaria OK. Camarões Potiguar “O cliente tem a possibilidade de personalizar o pedido na forma do preparo e nos acompanhamentos que são servidos de acordo com as opções disponíveis. Esse grande diferencial da empresa gerou expectativa na implantação do sistema de comandas eletrônicas. Graças ao conhecimento e consultoria prestada pela Natalsoft, foi possível adequar a tecnologia, mantendo as características do funcionamento da empresa”. Confeitaria Colombo Forte Copacabana Inauguramos a Confeitaria Colombo no Forte de Copacabana, em novembro de 2003. Após 2 anos expandimos nosso salão, dobrando-o de tamanho. Com o grande crescimento, decidimos informatizar a casa, esperando proporcionar mais rapidez para nossos clientes e mais controle para nossa administração. Optamos pelo sistema Colibri, uma vez que nossa matriz já trabalha com o programa há 7 anos, consolidando uma parceria de confiança e qualidade. Ritz Para o cliente a aquisição do Colibri (na época em versão DOS) foi realizada acreditando na nova tecnologia desenvolvida, já que não existiam softwares específicos para restaurante. A Esys Colibri foi pioneira neste segmento e ao longo dos anos com as constantes atualizações, contemplando novas ferramentas gerenciais propiciaram a gestão eficiente do negócio. 43 3.3 Problemas Com a realização de algumas pesquisas foram detectados alguns possíveis problemas em relação à solução proposta apresentados a seguir (ESTADAO, 2007): “Como restaurante tem muitas barreiras físicas, como paredes, a gente faz um estudo de rede para saber quantos roteadores são necessários”, afirma Roberto Lechuga, gerente de Marketing da MGI, revendedora da HP. A ressalva de Walter Mancini, proprietário do Famiglia Mancini, é feita ao caro preço de implementação e manutenção do sistema. Segundo o Link, caderno de informática do Estadão apurou, o custo gira em torno de R$ 15 mil a R$ 20 mil na implementação de um ambiente que inclui de cinco a seis PDAs, mais impressoras térmicas, Access Point, servidor WI-FI e um desktop. A instalação depende muito da conexão sem fio. Caso ela caia, o jeito é voltar para o velho bloquinho de papel (ESTADÃO, 2007). Apesar de todas as facilidades trazidas, a comanda sem fio ainda não é unanimidade entre todos os restaurantes, e muitos ainda não desejam que seus garçons usem PDA’s, tendo como exemplos Ricardo Trevisani do grupo Fasano, e Giovanni Bruno do Restaurante II Sogno di Anarello. Na maior parte dos casos são restaurantes antigos e de pequeno porte, com a boa parte de seus clientes sendo fiéis, e por esse motivo não vêem vantagem em que o pedido seja entregue rapidamente. Um ponto freqüentemente argumentado pelos entrevistados, incluindo Ricardo e Giovanni já citados anteriormente, que evitam a aproximação dos PDA’s é que, com um computador de bolso, a relação garçom/cliente fica mais impessoal. 3.4 Modelos Atuais Segundo pesquisas realizadas e demonstradas a seguir, atualmente já existem restaurantes utilizando sistemas com cardápio digital em dispositivos com iOS. 44 O Bar Brahma adquiriu cinco unidades do iPad, onde os garçons apresentarão imagens de vinte opções de seu cardápio. O cliente realiza o pedido que será enviado diretamente a cozinha, retornando o valor na tela. Como o estabelecimento altera o cardápio com certa frequência (aproximadamente 60 cardápios), a alteração é mais fácil utilizando esse aplicativo, desenvolvido pela empresa Esys Colibri (VEJA, 2010). A figura 7 demonstra o layout deste sistema. Figura 7 - Layout aplicativo Bar Brahma Fonte: Veja (2010) Outro restaurante com sistema de gerenciamento de pedidos em iOS é a filial "MUNDO Global Tapas, localizada em Melbourne. Chamado MenuPad e desenvolvido pela empresa australiana NetStart, o aplicativo basicamente apresenta todas as opções de pedidos do restaurante, assim como seu respectivo preço. Após escolher o prato desejado, o aplicativo envia diretamente para a cozinha. 45 O diferencial deste estabelecimento para o aplicado no Bar Brahma estão nas imagens de cada prato, opção essa não disponível no sistema MenuPad. Já neste restaurante, o garçom disponibiliza o iPad para qualquer cliente que desejar utilizar as demais funcionalidades do dispositivo (MACMAGAZINE, 2010). A figura 8 demonstra o cardápio disponibilizado através do aplicativo MenuPad. Figura 8 - Cardápio MUNDO Global Tapas Fonte: Macmagazine (2010) Localizado em Blumenau, o Sushi Yuzu é o primeiro restaurante no Brasil a adotar um iPad como cardápio. Através deste dispositivo, o cliente consegue visualizar o cardápio completo do estabelecimento, ampliar fotos dos pratos e realizar o pedido que desejar. Assim que o cliente sentar na mesa, um garçom apresentará o iPad como cardápio para o cliente navegar pelo aplicativo, realizando assim seu pedido, que será enviado diretamente para a cozinha/bar (SUZHI YUZU, 2010). A figura 9 demonstra o cardápio apresentado ao cliente. 46 Figura 9 - Cardápio do restaurante Sushi Yuzu Fonte: Sushi Yuzu (2010) 47 4 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO iRESTAURANT O aplicativo iRestaurant foi desenvolvido com o intuito de facilitar a interação do cliente com o ambiente do restaurante de modo a tornar mais prático e ágil o processo de pedidos. O Aplicativo desenvolvido foi baseado na plataforma iOS. 4.1 Objetivos do iRestaurant O software iRestaurant tem como objetivos principais proporcionar um momento único de interação do cliente com o restaurante e inovar o processo de pedidos, tornando essa atividade mais rápida. Interação essa que será realizada entre o usuário e aparelho iPad com o software instalado, disponibilizado pelo próprio restaurante. Os objetivos serão alcançados através das funcionalidades oferecidas em cada menu do sistema. Quando o cliente iniciar a interação com o aplicativo, uma mensagem de boas vindas será apresentada na tela, permitindo o cadastro do usuário e sua mesa. Essa mensagem tem o intuito de apresentar o sistema ao cliente para que o mesmo possa se familiarizar com seu funcionamento. Após a mensagem de boas vindas, o cliente poderá consultar o cardápio e realizar o seu pedido. O pedido será prontamente preparado em função da produtividade empregada pela tecnologia adotada, que enviará diretamente para a cozinha o pedido de cada cliente. Porém, o diferencial do produto é a apresentação de seu cardápio, com fotos interativas de cada prato, demonstrando informações como fotos do prato, calorias, tempo de preparo, entre outras informações. Enquanto os clientes apreciam a culinária do restaurante, o sistema apresenta uma solução diferenciada para selecionar a música desejada. Ao término de sua refeição o cliente poderá solicitar o veículo através do sistema, adicionando o valor do estacionamento no valor final da conta. Enquanto o cliente permanecer no estabelecimento, poderá ainda utilizar o iPad para outros fins, como consultar o mapa da região, verificar horário de cinema, ou procurar pelo assunto desejado. 48 4.2 Requisitos do iRestaurant Segue nas sessões seguintes a descrição dos requisitos funcionais, não funcionais e restrições do iRestaurant. 4.2.1 Requisitos Funcionais Os requisitos funcionais foram encontrados após o levantamento de requisitos inicial do sistema, para atender as funções básicas: • RF1 – O sistema deve permitir o cadastro do cliente; • RF2 – O sistema deve permitir a consulta do cardápio pelo cliente; • RF3 – O sistema deve permitir a realização de pedidos; • RF4 – O sistema deve permitir a consulta das músicas disponíveis; • RF5 – O sistema deve permitir ao cliente selecionar uma música na lista de reprodução; • RF6 – O sistema deve permitir o cadastro do carro no estacionamento; • RF7 – O sistema deve mostrar o andamento do pedido; • RF8 – O sistema deve mostrar o valor atual e pedido da conta da mesa; • RF9 – O sistema deve permitir ao cliente solicitar o fechamento da conta, solicitando a maneira de pagamento; 4.2.2 Requisitos Não Funcionais A seguir estão listados os requisitos não funcionais para solução proposta: • RNF1 – O sistema deve integrar todas as informações com a API que for utilizada; 49 • RNF2 - O aplicativo deve demonstrar os dados completos de todos os pratos; • RNF3 - O sistema não deve apresentar crash, apresentando uma mensagem de erro na aplicação, reiniciando a tela de login da mesa; • RNF4 - O sistema deve retornar mensagem de confirmação do pedido, caso o mesmo seja realizado após alguma falha; • RNF5 - O tempo de resposta não deve exceder 4 segundos; • RNF6 - O aplicativo deve passar por autenticação para comunicar-se com o servidor em operação no restaurante; • RNF7 - O aplicativo deverá estar instalado no dispositivo utilizado; • RNF8 - Deve haver um servidor de integração instalado e em produção na mesma rede utilizada pelo aplicativo; • RNF9 - A aplicação deve permanecer conectada em uma rede WI-FI; • RNF10 - A aplicação deverá funcionar no iOS 3.2 ou superior; • RNF11 - O sistema não deverá permitir alteração ou edição em nenhuma configuração interna; • RNF12 - O sistema não deverá permitir nenhuma alteração ou edição no layout do aplicativo; • RNF13 - O sistema deverá possuir acesso administrador diferenciado por senha nas funções restritas; 4.2.3 Restrições do iRestaurant O iRestaurant possui algumas restrições, como de configurações do software e também restrições aos dados pessoais de outros clientes, por exemplo: O cliente não poderá cancelar um pedido depois que ele for feito, quando for necessário cancelar o pedido os clientes deverão chamar o garçom para que o pedido seja cancelado. O sistema também não permite que nenhuma configuração interna seja editada, como, 50 alterar valores dos pratos, alterar os nomes dos pratos, editar cor de fundo ou cor da fonte, ou seja, o cliente não tem acesso a nenhum tipo de alteração no layout e nem em valores já definidos pelos administradores. Também é restrito o acesso dos clientes aos dados de outros clientes, como pedidos, valor da conta, preferência musical, todos esses dados somente o pessoal autorizado pode ter acesso. Na parte da interação do usuário com o ambiente do restaurante, a escolha da música não será escolhida somente por um cliente, ou seja, um cliente sozinho não tem autonomia o suficiente para escolher todas as músicas que irão tocar, o fato do cliente escolher a música não quer dizer que a mesma vá tocar instantaneamente, o sistema realizará uma média das mais pedidas e assim as músicas mais escolhidas serão as selecionadas para tocar. Com relação ao hardware, o iRestaurant será executado no iPhone e iPad, não podendo ser utilizado em outros celulares ou tablets. As regras de negócio também irão variar conforme o restaurante em questão, tendo assim para cada cliente algumas particularidades. 4.3 Descrição das Funcionalidades O iRestaurant, visa enriquecer a experiência do cliente e possibilitar novas formas de interação com o restaurante usando-se das tecnologias presentes no iPhone e iPad fazendo uso de imagens e toque na tela para poder tornar a permanência no restaurante como algo único. O iRestaurant foi dividido nas seguintes opções de menu: • Mensagens de boas vindas O usuário poderá se cadastrar ou entrar como visitante apenas. A possibilidade de se cadastrar permite ao usuário não só desfrutar de descontos e promoções como guardar pedidos anteriores e receber sugestões de pratos. Além disso, ele terá indicado o número da mesa e posição que está sentando para facilitar a entrega dos pedidos. 51 • Menu Através de um cardápio interativo o cliente poderá navegar da forma que mais lhe agradar como por calorias, tipo de prato (massas, carnes, etc.), menus, vinho, etc. Ao se deparar com uma opção o cliente poderá ver informações sobre o prato de forma rica e diferenciada como: fotos do prato, vídeo de sua preparação, tempo de preparo, tempo de espera (baseado na lotação do restaurante), calorias, história, ingredientes, pratos que combinam, sugestão de vinhos entre outras coisas. • Música O cliente poderá fazer pedido da música que está tocando no restaurante. Ao fazer o pedido um sistema analisa o pedido de outros clientes e vai fazendo uma lista de músicas para tocar na seqüência. • Estacionamento O cliente poderá cadastrar o veículo e adicionar o valor do estacionamento na conta, além de pedir pelo veículo ao pagar a conta. O valor dos 10% da conta será calculado antes da adesão do valor do estacionamento. • Caixa Ao término, o cliente poderá pagar a conta com seu cartão de crédito. Ele ainda pode salvar o pedido para futura referência, ou mesmo enviar por e-mail para ele. • 4.3.1 Projeto da Interface A Figura 10 apresenta a tela referente ao menu de entradas. Nesta tela é possível visualizar todas as opções de pedidos da categoria "entrada". 52 Figura 10 - Tela referente ao menu de entradas. Fonte: O autor (2010). Já na Figura 11 é apresenta-se a tela referente ao menu de bebidas. Nesta tela será possível visualizar todas as opções de pedidos da categoria "bebidas". Figura 11- Tela referente ao menu de bebidas. Fonte: O autor (2010). 53 Na Figura 12 é apresentado a tela referente ao menu de doces. Nesta tela é possível visualizar todas as opções de pedidos da categoria "doces". Figura 12 - Tela referente ao menu de doces. Fonte: O autor (2010). Na Figura 13 é apresentada a tela referente ao fechamento da conta. Nesta tela é possível visualizar todos os pedidos realizados e a opção de inclusão do estacionamento. 54 Figura 13 - Tela referente ao menu de fechamento da conta. Fonte: O autor (2010). Na Figura 14 é apresenta-se a tela referente ao menu de músicas. Nesta tela será possível visualizar todas as opções de pedidos da categoria "músicas". Figura 14 - Tela referente ao menu de músicas. Fonte: O autor (2010). 55 4.4 Modelagem do iRestaurant Esta sessão apresenta a modelagem do iRestaurant apresentando o modelo de casos de uso, diagrama de classes e modelo de dados. 4.4.1 Modelos de Casos de Uso A Figura 16 mostra o Diagrama de Caso de Uso para o iRestaurant. Figura 16 - Diagrama de Casos de Uso. Fonte: O autor (2010). A descrição dos casos de uso é apresentada no APENDICE C. 56 4.4.2 Diagrama de Classes Figura 19 - Diagrama de Classes. Fonte: O autor (2010). A seguir apresenta-se a descrição das classes presentes no diagrama: LoginViewController É o ponto de entrada do aplicativo. Essa classe é responsável por validar a mesa e senha do garçom com a API e iniciar o aplicativo. MenuViewController É o centro do aplicativo. Ela é responsável por carregar as telas que o usuário quiser acessar ou fazer o logout da mesa. MusicViewController É a classe responsável por interagir com a API para verificar quais músicas já foram pedidas pela mesa e também pedir músicas novas. 57 ParkingViewController É a classe responsável por procurar o veículo na API, de acordo com a resposta ela deve permitir o usuário pedir o seu veículo. FoodMenuViewController É uma das principais classes do aplicativo. Ela gerencia a conexão com o banco local parar mostrar os pratos disponíveis para o usuário. Além disso ela permite ao usuário escolher seu prato e insere o pedido na cozinha através da API. CartViewController É a classe que busca na API a conta da mesa e permite ao usuário adicionar mais 10% e o estacionamento. Após o usuário escolher a forma de pagamento ela interage com a API para avisar o garçom da forma de pagamento e valor total a ser cobrado. API A classe mais importante do aplicativo é responsável por fazer a integração do aplicativo com o sistema do restaurante. Ela deve ser customizada para cada restaurante de forma a se adequar as necessidades do sistema e do restaurante. É uma singleton, ou seja, só existe uma instância da mesma por sessão do aplicativo. Course É o modelo que integra o banco de dados com as opções de tipos de pratos disponíveis como Entradas, Sobremesas, etc. Category É o modelo que integra o banco de dados com as opções de categorias dos pratos disponíveis como Carnes, Massas, etc. 58 Option É o modelo que integra o banco de dados com as opções dos pratos como Bem passado, Mal passado, etc. Photo É o modelo que integra o banco de dados com as as fotos dos pratos. Dish É o modelo que integra o banco de dados com os pratos em si. Essa classa possui instâncias de outras classes como Course, Category, etc. 4.4.3 Projeto de Banco de Dados Serão abordadas todas as etapas referentes a um projeto de banco de dados. O Projeto Conceitual, Lógico e Físico. 59 4.4.3.1 Projeto Conceitual Figura 18 - Modelo de Entidade Relacionamento. Fonte: O autor (2010). O Diagrama ER apresentado na figura 15 mostra a estrutura de base de dados necessária para o funcionamento do aplicativo. A entidade Pedido é a responsável pela centralização de todas as ações de interação do cliente com o ambiente, desde os pedidos para a cozinha, cadastro do carro, fechamento da conta e tipo de pagamento, musica desejada ao controle de garçom, Mesas e dispositivos que foram responsáveis pelos pedidos. Ao interpretar o diagrama é possível perceber algumas particularidades estabelecidas em relação ao esquema de pedidos proposto. Os pedidos são agrupados em categorias como é exibido nas entidades Entrada, Principal, Bebida e Sobremesa. Ambos os grupos tem itens que pertencem a uma determinada categoria estabelecida pela entidade Categoria_Pedido e permitem realizar a relação entre cada iten a fim de exibir quais pratos podem combinar de alguma forma. 60 A parte de interação com a música do restaurante é inteira gerenciada pela entidade Musica que também herda a categoria de cada musica a partir da entidade Categoria_Musica e o respectivo artista da entidade Artista. O gerenciamento do carro é feito pela entidade Carro aonde é cadastrado o veículo do cliente e a placa. O Projeto Lógico e Físico do Banco de Dados do iRestaurant encontram-se no APENDICE A e B. 4.5 Implementação do iRestaurant Esta sessão apresenta os detalhes de implementação para o iRestaurant. 4.5.1 Dispositivos Utilizados Os dispositivos utilizados na solução são o iPad como cardápio na mesa, e o iPhone/iPod como uma opção mais enxuta para acesso. Além desses dois, ainda terá um servidor e displays para consulta dos dados. O iPad será um cardápio interativo, mostrando com muito mais riqueza e profundidade os pratos disponíveis. Além disso, o aplicativo também permitirá acesso a outros recursos como estacionamento e música. Os dispositivos seriam disponibilizados pelo restaurante, mas podem ser instalados em dispositivos do cliente para um possível delivery ou reservas. Tabela 3 Dispositivos Utilizados x Funcionalidades Fonte: O autor(2010). 61 4.5.2 Arquitetura do Sistema Figura 17 - Arquitetura iRestaurant. Fonte: O autor (2010). Conforme pode ser visto na Figura 14, a arquitetura do ambiente de utilização do iRestaurant funcionará da seguinte maneira: 1º - Cliente chega ao restaurante e se dirige a recepção. 2º - Em caso de estar com veículo é verificada a existência no sistema e em caso de ausência o mesmo é cadastrado na recepção. 3º - Na recepção a mesa em que o cliente irá sentar já tem seu iPhone liberado e a conta é aberta. 4º - O Cliente senta-se na mesa e utiliza o aplicativo para interagir com o ambiente. 5º - Ao final da refeição o próprio cliente solicita o fechamento da conta através do aplicativo e em caso de estar utilizando o estacionamento poderá realizar o pagamento juntamente com os demais itens pedidos. 62 4.5.3 Ambiente do Sistema O aplicativo iRestaraurant permite a interação com outros sistemas através do uso de API’s (Application Programming Interface ou Interface de Programação de Aplicações) (API, 2010). Como o aplicativo não tem como objetivo o gerenciamento das informações e sim fazer a interface com o usuário, ele pode se integrar com outros sistemas que fazem esse gerenciamento. Essas APIs formam uma camada entre o aplicativo e o servidor que o restaurante usar. Dessa forma o restaurante pode continuar usando seu sistema e ter uma interface mais amigável para seus clientes. Figura 15 - Estrutura Ambiente. Fonte: O autor(2010). Essa API é responsável por fazer a integração do aplicativo com o sistema do restaurante. Ela deve ser customizada para cada restaurante de forma a se adequar as necessidades do sistema e do restaurante. É uma singleton, ou seja, só existe uma instância da mesma por sessão do aplicativo. Um sistema que tem essa funcionalidade é o Smart Sale Restaurant (SSR, 2010). O SSR gerencia a parte de finanças, cozinha e o estoque. Como também suporta APIs, o aplicativo faz a interface com o usuário e uma camada no meio do caminho traduz os pedidos para o sistema. Essa forma de trabalhar permite ao restaurante um custo mais baixo de implementação, pois ele não perde seu sistema atual, caso já utilize um. É necessário que sistema atual permita o uso das APIs. 63 4.5.4 Softwares Utilizados Para o desenvolvimento, utilizou-se o XCode e Interface Builder, ferramentas da Apple para programação de aplicativos e o TextMate. O TextMate, editor poderoso, foi usado para fazer a parte de Ruby on Rails. Algumas ferramentas como SequelPro, Navicat entre outras também foram usadas na produção, mas não tiveram um impacto tão significativo quanto as outras ferramentas. Para o gerenciamento do banco de dados o SQLite é utilizado, juntamente com o SQLite Manager que é instalado a parte. Através do SQLite é aberta uma janela de opções de onde é possível abrir o banco de dados e realizar o gerenciamento por completo. Assim, é possível se conectar ao banco e fazer todas as modificações desejadas assim como criação e cópia de tabelas novas ou índices, executar o banco de dados SQL, configurar todas as opções da base de dados. O SQLite Manager é um gerenciador completo, munido de recursos para configuração do SQLite. 64 5 CONCLUSÃO O software iRestaurant foi desenvolvido com o intuito de utilizar a plataforma iOS e seus recursos para aprimorar a relação do cliente com o ambiente de um restaurante. Ao analisar todas as funcionalidades que o aplicativo oferece, pode-se concluir que o iRestaurant tem tudo para proporcionar ao cliente uma interação dinâmica e satisfatória com o ambiente de restaurante, tornando o atendimento diferenciado e atrativo. Com esse aplicativo espera-se que seja iniciada então uma nova fase de atendimento ao consumidor dentro dos restaurantes, inovando na forma de atendimento e tornando mais confortável. O feedback a respeito de restaurantes que estão implantando sistemas similares na mesma plataforma tem sido positivo e a expectativa de aceitação do iRestaurant no mercado é grande em função de suas diferentes funcionalidades quando comparadas aos softwares atualmente utilizados. Sendo assim, é de extrema importância levantar um diagnóstico detalhado para avaliar se o aplicativo cumpre totalmente as necessidades dos usuários e restaurantes assim como as expectativas a respeito de sua interação, para assim poder realizar alterações e atualizações tendo em vista ter um produto final muito mais eficaz. 5.1 Trabalhos Futuros A seguir apresentam-se os possíveis trabalhos futuros: • Apresentação do software iRestaurant para diversos restaurantes do ramo da culinária; • Ampliação da utilização do software em locais que utilizam o mesmo processo de um restaurante, atingindo o ramo de padarias, empórios e supermercados; 65 • Adaptação do aplicativo para soluções específicas e complexas, fazendo a necessidade de ampliação e customização do software, de acordo com a necessidade do cliente em questão; • Definição de estratégias para controle de versão do aplicativo, controlando qual funcionalidade permanecerá em cada versão, permitindo os clientes escolherem quais itens serão adquiridos; 66 REFERÊNCIAS BIBLIGRÁFICAS ALTEC SISTEMAS, Sistema para Restaurantes, 2010. Disponível em :< http://www.altecsis.com.br/sistema/?gclid=CPys4NiOwqUCFaJl7AodFwmgCQ> Acesso em 28 Novembro 2010. API, Descrição, 2010. Disponível em:<http://pt.wikipedia.org/wiki/API> Acesso em 20 Agosto 2010. APPLE, Informações do Dispositivo, 2008. Disponível em:<http://www.Apple.com/br/IPhone />. Acesso em: 23 Abril 2010. APPLE, Aplicativo Super Monkey Ball, 2008A. Disponível em: <http://itunes.apple.com/br/app/super-monkey-ball/id281966695?mt=8>. Publicado em: 2008. Acesso em: 05 Maio 2010. APPLE, Aplicativo Dunkan, 2008B. Disponível em: <http://itunes.apple.com/br/app/alevel/id286059003?mt=8>. Publicado em: 2008. Acesso em: 05 Maio 2010. APPLE, Ferramentas de Desenvolvimento, 2008C. Disponível em: <http://developer.apple.com/technologies/tools/>. Publicado em: 2008. Acesso em: 05 Maio 2010. BAGUETE, Tecnologia. Atendimento com Palm em Pizzaria,2006. Disponível em:<http://www.baguete.com.br/noticias/geral/11/01/2006/pizza-e-palm-tecnologiaagiliza atendimento-em-restaurante-de-poa>. Acesso em: 06 Maio 2010. 67 BRAIPHONE , Blog. Especificações do IPhone 3GS, 2009. Disponível em:<http://www.braIPhone .com/especificacoes-do-IPhone -3gs-600mhz-256mbpowervr-sgx/>. Acesso em: 23 Abril 2010. CHEFF SOLUTIONS, Pocket Cheff, 2010. Disponível em: < http://www.cheffsolutions.com/sistema-restaurantes-pocketcheff.html?gclid=CLSFyauWwqUCFQta7AodzBneaA>. Acesso em: 28 Novembro 2010. COLIBRI . Informações sobre a solução, 2009. Disponível em:< http://www.colibri.com.br/2008/solucoes/xpos.aspx>. Acesso em: 23 Agosto 2010. ENGINEERING, Dimension. Acelerômetro, 2010. Disponível em: < http://www.dimensionengineering.com/accelerometers.htm>. Publicado em: 2010. Acesso em: 05 Maio 2010. ESTADÃO. Restaurantes de São Paulo se rendem ao computador de mão, 2007. Disponível em:< http://link.ESTADÃO.com.br/>. Acesso em: 23 Abril 2010. FINGERTIPS. Mercado, 2010. Disponível em:<http://www.ftips.com.br/2010/02/IPhone -os-e-a-plataforma-movel-mais-popularpara-criacao-de-jogos/>. Acesso em: 23 Abril 2010. Blog do IPHONE. Mercado, 2009. Disponível em: < http://www.blogdoIPhone.com/2009/10/IPhone -os-e-a-plataforma-de-maiorcrescimento-de-toda-a-historia/>. Acesso em: 04 Maio 2010. 68 Blog do IPHONE. Mercado, 2009A. Disponível em: < http://www.blogdoIPhone .com/2009/09/plataforma-IPhone -os-ja-tem-mais-de-50-milhoes-de-usuarios-em-todoo-mundo/>. Acesso em: 04 Maio 2010. Blog do IPHONE. GPS, 2008. Disponível em:< http://blogdoiPhone .com/2008/06/gpsno-iPhone -como-vai-funcionar/>. Acesso em: 06 Junho 2010. INTELECTUS, aplicativo, 2010. Disponível em:< http://www.intelectussoftware.com/> Acesso em: 28 Novembro 2010. IPHONE 2G. Funcionalidades. Disponível em:<http://wikIPhone br.com/wiki/index.php?title=IPhone _2G>. Acesso em: 09 Abril 2010. IPHONE 3GS, Terra. Novidades, 2009. 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Acesso em: 23 Abril 2010. 71 APÊNDICE A - Projeto Lógico de Banco de Dados Pedido(id_pedido, data, id_dj, id_entrada, id_principal, id_bebida, id_sobremesa ,id_mesa, id_carro, id_dispositivo, id_garçom, id_tipo_pagamento) Id_Musica referencia Musica Id_entrada referencia Entradas Id_principal referencia Principal Id_bebida referencia Bebida Id_sobremesa referencia Sobremesa Id_mesa referencia Mesas Id_carro referencia Carro Id_dispositivo referencia Dispositivo Id_garçom referencia Garçom Id_tipo_pagamento referencia Tipo_Pagamento Musica( id_musica,nome,id_artista,id_categoria) Id_artista referencia Artista Id_categoria referencia categoria Artista(id_artista, nome) Categoria_Musica( id_categoria_musica,nome) Entrada(id_entrada,nome,valor_calorico,preco,quantos_serve,id_categoria_pedido) Id_categoria_pedido referencia Categoria_Pedido Principal(id_principal,nome,valor_calorico,preco,quantos_serve, id_categoria_pedido) Id_categoria_pedido referencia Categoria_Pedido Bebida(id_bebida,nome,valor_calorico,preco, id_categoria_pedido) Id_categoria_pedido referencia Categoria_Pedido 72 Sobremesa(id_sobremesa,valor_calorico,preco,quantos_serve,id_categoria_pedido) Id_categoria_pedido referencia Categoria_Pedido Ped_dj(id_pedido,id_dj, quantidade) Id_pedido referencia Pedido Id_dj referencia Dj Ped_entr(id_pedido,id_entrada, quantidade) Id_pedido referencia Pedido Id_entrada referencia Entrada Ped_princ(id_pedido,id_principal, quantidade) Id_pedido referencia Pedido Id_principal referencia Principal Ped_beb(id_pedido,id_bebida, quantidade) Id_pedido referencia Pedido Id_bebida referencia Bebida Ped_sobr(id_pedido,id_sobremesa, quantidade) Id_pedido referencia Pedido Id_sobremesa referencia Sobremesa Categoria_Pedido(id_categoria_pedido, nome) Mesas(id_mesa, Local) Carro(id_carro,placa) Dispositivo(id_dispositivo, serial) Garçom(id_garçom,nome,sobrenome,telefone) Tipo_Pagamento (id_tipo_pagamento,nome) 73 APÊNDICE B - Projeto Físico de Banco de Dados create table Pedido ( id_pedido numeric, data text, id_musica numeric, id_entrada numeric, id_principal numeric, id_bebida numeric, id_sobremesa numeric, id_mesa numeric, id_carro numeric, id_dispositivo numeric, id_garçom numeric, id_tipo_pagamento numeric, Primary Key (id_pedido), Foreign Key id_musica references Musica(id_musica), Foreign Key id_entrada references Entrada(id_entrada), Foreign Key id_principal references Principal(id_principal), Foreign Key id_bebida references Bebida(id_bebida), Foreign Key id_sobremesa references Sobremesa(id_sobremesa), Foreign Key id_mesa references Mesas(id_mesa), Foreign Key id_carro references Carro(id_carro), Foreign Key id_dispositivo references Dispositivo(id_dispositivo), Foreign Key id_garçom references Garçom(id_garçom), Foreign Key id_tipo_pagamento references Tipo_Pagamento(id_tipo_pagamento)); create table Musica ( id_musica numeric, nome varchar, id_artista numeric, id_categoria numeric, 74 Primary Key (id_musica), Foreign Key id_artista references Artista(id_artista), Foreign Key id_categoria references Categoria_Musica(id_categoria); create table Artista ( id_artista numeric, nome varchar, Primary Key (id_artista)); create table Categoria_Musica ( id_categoria_musica numeric, nome varchar, Primary Key (id_categoria_musica)); create table Entrada ( id_entrada numeric, nome varchar, valor_calorico numeric, preco numeric, quantos_serve numeric, id_categoria_pedido numeric, Primary Key (id_entrada), Foreign Key id_categoria_pedido references Categoria_Pedido(id_categoria_pedido)); create table Principal ( id_principal numeric, nome varchar, valor_calorico numeric, preco numeric, quantos_serve numeric, id_categoria_pedido numeric, Primary Key (id_principal), Foreign Key id_categoria_pedido references Categoria_Pedido(id_categoria_pedido)); 75 create table Bebida ( id_bebida numeric, nome varchar, valor_calorico numeric, preco numeric, id_categoria_pedido numeric, Primary Key (id_bebida), Foreign Key id_categoria_pedido references Categoria_Pedido(id_categoria_pedido)); create table Sobremesa ( id_sobremesa numeric, valor_calorico numeric, preco numeric, quantos_serve numeric, id_categoria_pedido numeric, Primary Key(id_sobremesa), Foreign Key id_categoria_pedido references Categoria_Pedido(id_categoria_pedido)); create table Ped_Musica ( id_pedido numeric, id_musica numeric, quantidade numeric, Primary Key(id_pedido,id_musica), Foreign Key id_pedido references Pedido(id_pedido), Foreign Key id_musica references Musica(id_musica); create table Ped_entr ( id_pedido numeric, id_entrada numeric, quantidade numeric, Primary Key(id_pedido,id_entrada), Foreign Key id_pedido references Pedido(id_pedido), Foreign Key id_entrada references Entrada(id_entrada)); 76 create table Ped_princ ( id_pedido numeric, id_principal numeric, quantidade numeric, Primary Key(id_pedido,id_principal), Foreign Key id_pedido references Pedido(id_pedido), Foreign Key id_principal references Principal(id_principal)); create table Ped_beb ( id_pedido numeric, id_bebida numeric, quantidade numeric, Primary Key(id_pedido,id_bebida), Foreign Key id_pedido references Pedido(id_pedido), Foreign Key id_bebida references Bebida(id_bebida)); create table Ped_sobr ( id_pedido numeric, id_sobremesa numeric, quantidade numeric, Primary Key(id_pedido,id_sobremesa), Foreign Key id_pedido references Pedido(id_pedido), Foreign Key id_sobremesa references Sobremesa(id_pedido)); create table Categoria_Pedido ( id_categoria_pedido numeric, nome varchar, Primary Key(id_categoria_pedido)); create table Mesas ( id_mesa numeric, Local varchar, Primary Key (id_mesa)) 77 create table Carro ( id_carro numeric, placa varchar, Primary Key (id_carro)); create table Dispositivo ( id_dispositivo numeric, serial varchar, Primary Key (id_dispositivo)); create table Garçom ( id_garçom numeric, nome varchar, sobrenome varchar, telefone numeric, Primary Key (id_garçom)); create table Tipo_Pagamento ( id_tipo_pagamento numeric, nome varchar, Primary Key (id_tipo_pagamento)); 78 APÊNDICE C - Descrição Diagrama de Caso de Uso Caso de Uso: UC1 / Fazer login Descrição resumida: Este caso de uso é iniciado quando o garçom recebe um cliente Ator Primário: Garçom Ator Secundário: API Fluxo Principal: 1- O garçom abre o aplicativo 2- O garçom insere a mesa e sua senha 3- A API responde com o sucesso da senha e caso haja com a atual conta da mesa 4- O garçom entrega o iPad para o Cliente 5- Encerra Caso de Uso Fluxo Alternativo: 4. a A API responde com um erro de senha ou mesa 4. a1 Retorna ao passo 2 do fluxo principal Caso de Uso: UC2 / Fazer logout Descrição resumida: Este caso de uso é iniciado quando o garçom fecha a conta da mesa Ator Primário: Garçom Pré Condição: Aplicativo logado no sistema Fluxo Principal: 6- O garçom clica em trocar mesa 7- O aplicativo sai da mesa atual 8- O garçom fecha o aplicativo 79 Caso de Uso: UC3 / Pedir música Descrição resumida: Este caso de uso é iniciado quando o cliente abre o menu Música Ator Primário: Cliente Ator Secundário: API Pré Condição: Aplicativo logado no sistema Fluxo Principal: 1- Cliente clica em Música 2- Cliente escolhe a música 3- Cliente pede a música escolhida 4- A API inclui o pedido da música Caso de Uso: UC4 / Procurar carro Descrição resumida: Este caso de uso é iniciado quando o cliente abre o menu Estacionamento e deseja buscar seu carro Ator Primário: Cliente Ator Secundário: API Pré Condição: Aplicativo logado no sistema Fluxo Principal: 1- Cliente clica em Estacionamento 2- Cliente coloca a placa do carro 3- Cliente clica em Buscar 4- A API traz o resultado da busca Caso de Uso: UC5 / Pedir carro Descrição resumida: Este caso de uso é iniciado quando o cliente abre o menu Estacionamento busca seu carro e deseja pedir seu carro Ator Primário: Cliente Ator Secundário: API 80 Pré Condição: Aplicativo logado no sistema e carro procurado e encontrado Fluxo Principal: 1- Cliente clica em Pedir carro 2- A API insere o pedido do carro Caso de Uso: UC6 / Ver cardápio Descrição resumida: Este caso de uso é iniciado quando o cliente escolhe o item Menu Ator Primário: Cliente Pré Condição: Aplicativo logado no sistema Fluxo Principal: 1- O cliente escolhe o item Menu 2- O cliente navega entre as opções do menu 3- O cliente vê os detalhes de cada item do menu Caso de Uso: UC7 / Pedir prato Descrição resumida: Este caso de uso é iniciado quando o cliente escolhe um item do menu para pedir Ator Primário: Cliente Ator Secundário: API Pré Condição: Aplicativo logado no sistema e prato devidamente selecionado Fluxo Principal: 1- O cliente escolhe um item do cardápio 2- O cliente clica em pedir item 3- A API inclui o pedido Fluxo Alternativo: 1. a O prato possui opções especiais 1. a1 O aplicativo mostra as opções do item (mal passado, bem passado, etc) 1. a2 O cliente escolhe a opção desejada 81 Caso de Uso: UC8 / Pedir conta Descrição resumida: Este caso de uso é iniciado quando o cliente abre o menu Caixa Ator Primário: Cliente Ator Secundário: API Pré Condição: Aplicativo logado no sistema Fluxo Principal: 1- Cliente clica em Caixa 2- Cliente escolhe se quer pagar os 10% 3- Cliente escolhe se quer colocar o estacionamento junto 4- O aplicativo calcula o valor total 5- O cliente escolhe a forma de pagamento 6- A API inclui o pedido