PHP Avançado Magno Leal Ementa •ORIENTAÇÃO OBJETO: oIntrodução oClasse oObjeto oHerança oPolimorfismo oAbstração oInterfaces oEncapsulamento •ARQUITETURA MVC: oModel oView oContoller oPadrões de Projeto MANIPULAÇÃO DE BANCO DE Visão Geral sobre a API do PDO Funções para manipulação de banco dado Conectando no Banco de Dados Listando Dados Inserindo Dados Atualizando Dados Excluindo Dados PHPSMARTY: o o o o Visão geral Como utilizar Usando tags e funções Criando tags personalizadas Aula 1: Orientação Objeto Introdução •Programação mais próxima do MUNDO REAL; •Visão do sistema sobre objetos reais, os quais possuímos maior compreensão; Classe •Estrutura que define um tipo de dados, podendo conter atributos (estado) e também funções métodos (comportamento); Classe •Construtores: Define o comportamento inicial de um objeto, método chamado na instanciação do objeto (new); •Destrutores: Método executado automaticamente quando o objeto é desalocado da memória; Prática 01 •Crie uma classe e defina nela atributos e métodos coerentes. •Crie um comportamento inicial para classe. •Defina também um comportamento caso o objeto dessa classe seja desalocado. Objeto •Objeto é uma instância de uma classe, ele existe durante um instante de tempo – da sua criação a sua destruição. •Acessando atributos e métodos: Prática 02 •Teste a classe que você criou utilizando os atributos e métodos dela. •Fique a vontade para fazer quaisquer testes. Herança •Compartilhamento de atributos e comportamentos entre classes de uma mesma hierarquia. •Classes inferiores herdam automaticamente todas as propriedades e métodos das classes superiores(superclasses) Polimorfismo •Classes derivadas de uma mesma superclasse tenham métodos iguais, mas comportamentos diferentes, redefinidos em cada classe filha. Prática 03 •Crie classes para praticar o que vimos sobre herança e polimorfismo. •Exemplos de herança: oPessoa: Física e Jurídica oConta: Poupança e Corrente oArquivo: Vídeo, Imagem e Pdf oFuncionário: Professor e Coordenador oVeículo: Avião, carro e bicicleta Abstração •Abstrair é separar, isolar, simplificar as partes do sistema em objetos. •Classe abstrata: classes que definem o esqueleto de comportamento de outras classes, não podem ser instanciadas, ou seja, só existem objetos das classes reais que herdam dela. Classes filhas são responsáveis pela implementação da classe abstrata. Classe Abstrata Interface •Classe que contém a prototipação de métodos que devem ser implementados pelas classes que posteriormente venham a implementá-la. Interface x Classe Abstrata •Interfaces oUma interface não é considerada uma Classe e sim uma Entidade. oNão possui implementação, apenas assinatura, ou seja, apenas a definição dos seus métodos sem o corpo. oSeus métodos são implicitamente Públicos e Abstratos. oNão há como fazer uma instância de uma Interface e nem como criar um Construtor. oFuncionam como um tipo de "contrato", onde são especificados os atributos, métodos e funções que as classes que implementem essa interface são obrigadas a implementar. oAs Interfaces podem ser usadas para implementar herança múltipla. •Classes Abstratas oAs classes abstratas devem conter pelo menos um método abstrato, que não tem corpo. oÉ um tipo especial de classe que não há como criar instâncias dela. oÉ usada apenas para ser herdada, funciona como uma sub-classe. oUma grande vantagem é que força a hierarquia para todas as sub-classes. oÉ um tipo de contrato que faz com que as sub-classes contemplem as mesmas hierarquias e/ou padrões. Interface x Classe Abstrata •Interface é um set de métodos sem qualquer implementação que deve ser herdado por outras classes já implementadas; •Classe Abstrata é uma classe base que pode ter um ou mais métodos completos, mas pelo menos um ou mais destes métodos tem que criados incompletos (sem corpo). •Se todos os método da Classe abstrata forem sem corpo, ela se torna uma Interface. •O propósito de uma Classe Abstrata é prover uma base de definições de como um set de Classes Derivadas irão trabalhar e então permitir os Encapsulamento •Proteção de acesso aos membros internos de um objeto. •A própria classe defini como seus métodos e atributos devem ser acessados. •Modificadores de Acesso: oPrivate: permiti a visibilidade se e somente se for acessado dentro da própria classe; oProtected: permiti a visibilidade na própria classe e nas que herdarem ela, ou seja, nas classes filhas; oPublic: permite a visibilidade livremente em qualquer lugar. Prática 04 •Crie uma classe de domínio de uma aplicação que salva uma agenda pessoal mas que não serve para um só usuário, ou seja, um site que guarda agenda de usuários. •A classe deve conter todos os atributos necessários, esses devem ser acessíveis somente pela própria classe (encapsulamento), não esqueça de criar ascessores paras os atributos (getters e setters). •Modelo de exemplo Aula 2: Padrões de Projeto Motivação •Organização •Padronização •Fácil Manutenção •Reutilização •Eficiência •Etc... Padrão MVC •Modelo no qual possibilita o reaproveitamento máximo das funcionalidades ou de partes dos sistemas produzidos nas mais diversas plataformas e equipamentos, desktop, web, embarcado, etc. MODEL (Modelo) •Modelo da aplicação, onde são definidos propriedades e atributos dos seus personagens. •Camada lógica, aonde ficará toda a regra de negócio e persistência de dados. oNa maioria dos casos existe ainda uma camada extra de persistência dos dados (DAO) e de regra de negócio (Service) que veremos mais a frente. • O modelo pode ser compartilhado entre vários objetos, visões e controladores. VIEW(Visualização) •Camada de visualização da sua aplicação, onde ela apenas apresenta o que foi obtido através do controle ao usuário. • A visão não deve ter nenhuma lógica de código, apenas a exibição dos dados. •É a renderização dos dados contidos no Model afim de que o usuário possa interagir com o sistema, ou seja é a interface com o usuário, as telas do sistema. Controller (Controle) •Camada onde serão processadas todas requisições feitas através da interface (Visão). as •Acessa o Modelo afim de obter determinadas informações. •Recomenda-se ter o mínimo de código possível para um menor acoplação. •É o gerenciador da sua aplicação. Padrão DAO •DAO: Object Access Data •Camada extra que pode ser adicionada ao padrão MVC, mais precisamente a camada MODEL, que serve para isolar toda a parte de acesso aos dados do sistema. •Assim caso precise modificar o banco de dados ou realizar alguma manutenção na lógica do banco de dados, ela vai estar concentrada em uma só parte do sistema. Padrão Service •Camada extra que pode ser adicionada ao Controller para garantir menor acoplamento, como também a Model. •Ela fica responsável por garantir todas as regras de negócio que possam ter no sistema. •Validações, testes, etc. Padrão Indicado VIEW CONTROLLER SERVICE DAO MODEL Prática 05 •Crie todas os models (classes de domínio) do site de agenda de usuários. •Comece a pensar nas regras de negócio que possa ter no site. Aula 3 e 4: PDO Introdução •PDO (PHP Data Objects) é OO; •Tem objetivo de prover uma padronização da forma com que PHP se comunica com um banco de dados relacional; •Define um conjunto de classes e a assinatura dos métodos de comunicação com uma base de dados. •Alguns recursos podem não ser suportados por determinados SGBDs Dependências •Para podermos utilizar o PDO, deve-se habilitar no php.ini os drivers de acesso para o banco de dados de nossa aplicação, no linux habilitamos da seguinte forma: oextension=pdo.so oextension=pdo_mysql.so (caso o bando seja mysql) •E no windows: oextension=php_pdo.dll oextension=php_pdo_mysql.dll (caso o banco seja mysql) Conectando no Banco •Obs.: Cada banco pode ter uma string de conexão diferente Listando Dados Alguns Tipos de “Fetch” •PDO::FETCH_ASSOC – Retorna um array indexado pelo nome da coluna; •PDO::FETCH_NUM – Retorna um array indexado pela posição numérica da coluna; •PDO::FETCH_BOTH – Retorna um array indexado pelo nome da coluna e pela posição numérica da mesma; •PDO::FETCH_OBJ – Retorna um objeto anônimo de modo que a coluna é acessada como propriedade. •Mais em: http://www.php.net/manual/pt_BR/pdostatement.fetch.php •E fetchAll em: http://www.php.net/manual/pt_BR/pdostatement.fetchall.php Inserindo Dados Inserindo Dados Atualizando Dados Excluindo Dados Prática 06 •Escolha uma das classes de domínio e crie uma classe DAO para manipular o acesso aos dados dessa classe. •A classe deve conter os seguintes métodos: oSalvar (que sirva tanto para salvar ou atualizar) oExcluir oListar oBuscarPorID •Pratique em casa e crie os DAOs das outras classes. Aula 5: PhpSmarty Introdução O Smarty é um sistema de templates para PHP. Mais especificamente, ele fornece uma maneira fácil de controlar a separação da aplicação lógica e o conteúdo de sua apresentação. Isto é melhor descrito em uma situação onde o programador da aplicação e o designer do template executam diferentes funções, ou na maioria dos casos não são a mesma pessoa Mais em: http://www.smarty.net/ Configuração Básica Exemplo de Classe: Utilização Básica Atribuindo Valores: assign('chave', 'valor'); Abrindo um arquivo de template: display('teste.tpl'); Retornar o Html gerado de um template: fetch('teste.tpl'); Algumas Manipulações em Templates Incluir outro template: {include file="layout/head.tpl"} Não interpretar trecho de código: {literal} <codigo aki> {/literal} Condição: {if teste}{/if} ou {if teste}{else}{/if} ou {if teste}{elseif teste}{/if}; Valor Default: {$variavel|default:'asdf'} Select html: {html_options name=usuarioID options=$usuarios selected=1} Loop: {for $i=1 to 100}{/for} ou {foreach $usuarios as $usuario}{/foreach} Mais em: http://www.smarty.net/documentation Dica: http://cirofeitosa.com.br/post/smarty-e-php-tudo-a-ver Prática 07 •Criar um template smarty e todas as configurações necessárias •O template deve exibir a lista de tipos de contato (<ul>)