Biblioteca Allegro Monitoria de Introdução à computação – if669ec Thais Alves de Souza Melo - tasm 2011.2 Instalação • Code::Blocks do site da disciplina já o possui instalado • Guia para instalação manual: http://wiki.allegro.cc/index.php?title=Code::Blocks • Instalação facilitada: http://www.unidev.com.br/phpbb3/viewtopic.php?f=11&t=45 265 Criação do Projeto Hello World Init( ) • int allegro_init(); • Inicializa o Allegro, devendo ser chamada antes de qualquer outra função da biblioteca. • int install_timer(); • int install_keyboard(); • int install_mouse(); • Funções que instalam, respectivamente, o temporizador, teclado e mouse. • int install_sound(int digi_card, int midi_card, char *cfg_path); • Não vem por padrão no init() ;. Ativa o som no Allegro. • Digi_card e midi_card referem-se aos controladores de som digital e MIDI, respectivamente. Passá-los como DIGI_AUTODETECT e MIDI_AUTODETECT para que o allegro selecione o driver. • O parâmetro cfg_path refere-se à compatibilidade com versões anteriores, e pode ser ignorado passando-se NULL. Init( ) • void set_color_depth(int depth); • Determina a quantidade de bits a serem utilizados pelos gráficos (depth). Posem ser: • • • • • 8 (256 cores) 15 (32768 cores) 16 (65536 cores) 24 (aproximadamente 32 milhões de cores) 32 (aproximadamente 4 bilhões de cores) • int set_gfx_mode(int card, int w, int h, int v_w, int v_h); • Inicializa o modo gráfico. Card representa o driver gráfico a ser utilizado (ex.: GFX_AUTODETECT, para que o Allegro detecte automaticamente a placa de video), w e h representam o tamanho horizontal e vertical em pixels da tela. v_w e v_h indicam a resolução de uma possível tela virtual. Deinit( ) • void allegro_exit(); • Utilizada ao final do programa para finalizar o Allegro. Não precisa ser necessariamente chamada, pois allegro_init determina que ela seja chamada automaticamente quando o programa é encerrado. Alguns Tipos Definidos • BITMAP • Tipo definido pelo Allegro para manipular facilmente bitmaps, que seriam matrizes de pixels, em que cada elemento indica uma cor. • Declaração: BITMAP *nome ; • O allegro define automaticamente um BITMAP screen, referente à tela. • PALLETE • Vetor de 256 posições em que cada uma representa um código de cor. • Declaração: PALLETE nome ; Alguns Tipos Definidos • FONT • Contém a descrição das fontes que podem ser utilizadas na tela • Declaração: FONT *nome ; • MIDI • Declaração: MIDI *nome ; • SAMPLE • Declaração: SAMPLE *nome ; • Os tipos FONT e PALLETE não serão utilizados. Teclado • O Allegro trabalha com um vetor key[] de 127 posições, cujos elementos representam as teclas. Para facilitar, são definidas constantes que facilitam a busca de um elemento no vetor: • Exemplo: key[KEY_ESC] Tecla A, B ... Z Código na Array KEY_A, KEY_B...KEY_Z KEY_0_PAD Teclado Numérico 0 a 9 ... KEY_9_PAD Teclado Normal 0 a 9 KEY_0 ... KEY_9 Esc KEY_ESC Enter KEY_ENTER Seta para a Direita KEY_RIGHT Seta para a Esquerda KEY_LEFT Seta para Cima KEY_UP Seta para Baixo KEY_DOWN Tecla Pause Código na Array KEY_PAUSE Barra de Espaço KEY_SPACE Print Screen Shitf Esquerdo Shift Direito Control Esquerdo Control Direito Alt esquerdo Alt Direito KEY_PRTSCR KEY_LSHIFT KEY_RSHIFT KEY_LCONTROL KEY_RCONTROL KEY_ALT KEY_ALTGR Exemplos • while(!key[KEY_ESC]) { ... } • if(key[KEY_ENTER]) { ... } Executará o código enquanto ESC Não estiver pressionado. Entrará no if apenas se ENTER estiver Pressionado Texto • void textout_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, const char *s, int x, int y, int color, int bg); • Imprime uma string na tela na posição x, y. Color refere-se a cor do texto e bg a cor do fundo do texto. • void textprintf_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, int x, int y, int color, int bg, const char *fmt, ...); • Imprime uma string na tela de forma parecida à printf(), permitindo a passagem de parâmetros como %d, %c etc.. • int makecol(int r, int g, int b); • Converte cores do formato RGB para o formato aceito pelas funções. • Obs1.: 0 equivale a cor preta e -1 ou makecol(255, 0, 255) à transparente. • Obs2.: Passar o parâmetro FONT como “font” (sem aspas) para utilizar a fonte própria do sistema. • Obs3.: Ambas possuem variantes que imprimem o texto centralizado, justificado ou alinhado à direita. Primitivas de Imagem • int getpixel(BITMAP *bmp, int x, int y); • Lê um o pixel da coordenada (x, y) de um BITMAP. • int getr(int c); • int getg(int c); • int getb(int c); • Retornam respectivamente os valores de R, G e B de um determinado pixel (pego pelo getpixel()). • • • • • void putpixel(BITMAP *bmp, int x, int y, int color); void line(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void triangle(BITMAP *bmp, int x1, y1, x2, y2, x3, y3, int color); void rect(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void circle(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color); Carregando imagens • BITMAP *create_bitmap(int width, int height); • Cria um bitmap de memória do tamanho especificado. • BITMAP *load_bitmap(const char *filename, RGB *pal); • Carrega um arquivo bitmap do disco. RGB* pal refere-se à paleta de cores, aplicada apenas a imagens de 8 bits. Passar como NULL. • void destroy_bitmap (BITMAP *bitmap); • Libera a memória utilizada por um bitmap. • void clear_bitmap(BITMAP *bitmap); • Limpa um bitmap para a cor preta. • void clear_to_color(BITMAP *bitmap, int color); • Análoga àcima, porém com a escolha da cor para a qual será limpo o bitmap. • Obs.: Não é necessário utilizar a função create_bitmap antes da load_bitmap! Blitting e Sprites • void blit(BITMAP *source, BITMAP *dest, int source_x, int source_y, int dest_x, int dest_y, int width, int height); • Copia uma área retangular (width x height) do bitmap de fonte (source) em um bitmap de destino (dest). Não aceita o rosa puro como transparante. • void draw_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y); • Copia o bitmap de origem (sprite) diretamente no bitmap de destino (bmp). Aceita o rosa puro como transparente. • Obs.: Ambas as funções acima possuem variantes que espelham, aumentam ou rotacionam as imagens. Exemplo • • • • • • • • • • • ... BITMAP* buffer, *imagem ; buffer = create_bitmap(60, 60) ; imagem = load_bitmap(“imagem.bmp”, NULL) ; ... blit(imagem, buffer, 100, 100, 0, 0, 60, 60) ; draw_sprite(screen, buffer, 400, 300) ; ... Podemos usar o clear_bitmap() destroy_bitmap(imagem) ; aqui, caso ainda precisemos usar destroy_bitmap(buffer) ; os BITMAPs. ... Double Buffering • Desenhar os bitmaps diretamente no screen faz e depois limpá-lo faz com que a tela “pisque” a cada troca de frame, gerando um efeito visualmente desconfortável. Para evitar esse problema, é utilizada a técnica de double buffering: • Cria-se um BITMAP* buffer de memória, em geral do tamanho da tela e nele são desenhados todos os elementos desejados. • O buffer é desenhado então na tela e é depois limpado, e assim sucessivamente para os outros frames. Não usar clear_bitmap na screen! Exemplos Sem Double Buffering: int main(){ init(); while (!key[KEY_ESC]){ textout_centre_ex(screen, font, "Sem Double Buffering", 320, 240, makecol(255, 255, 255), 0); clear_bitmap(screen) ; } deinit(); return 0; } END_OF_MAIN() Com Double Buffering: int main(){ init(); BITMAP* buffer = create_bitmap(640, 480) ; while (!key[KEY_ESC]){ textout_centre_ex(buffer, font, "Com Double Buffering", 320, 240, makecol(255, 255, 255), 0); draw_sprite(screen, buffer, 0, 0) ; clear_bitmap(buffer) ; } deinit(); return 0; } END_OF_MAIN() Som – MIDI • MIDI *load_midi(const char *filename); • Carrega um arquivo MIDI. • void destroy_midi(MIDI *midi); • Libera a memória do arquivo carregado. • int play_midi(MIDI *midi, int loop); • Toca o arquivo MIDI indicado, parando a execução de qualquer outro MIDI. Se loop receber qualquer valor diferente de 0, tocará até ser parado ou substituído. • void stop_midi(); • Pára qualquer MIDI que esteja sendo executada (funciona de maneira semelhante à play_midi(NULL, false) ;) Som – Sample • SAMPLE *load_sample(const char *filename); • Carrega um SAMPLE. • void destroy_sample(SAMPLE *spl); • Libera a memória ocupada por um SAMPLE. • int play_sample(const SAMPLE *spl, int vol, int pan, int freq, int loop); • Toca um sample. Vol e pan variam de 0(min/esquerda) à 255(máx/direita). Freq indica a velocidade com que o som é executado, sendo 1000 a velocidade normal. Loop indica a quantidade de vezes para repetir um som. • void stop_sample(const SAMPLE *spl); • Pára a execução de um sample. • Obs.: Diferente dos MIDI, podem ser executados vários SAMPLEs ao mesmo tempo. Mouse • O mouse em allegro se comporta como um objeto, possuindo as variáveis mouse_x e mouse_y que indicam sua posição. • A variável mouse_b indica qual botão do mouse está sendo pressionado, sendo o bit 0 o botão esquerdo, o bit 1 o botão direito e o bit 2 o botão do meio. • Sintática da comparação: • If(mouse_b & 1) printf(“Botao esquerdo apertado”) ; • If(!(mouse_b & 1)) printf(“Botao esquerdo não apertado”) ; • Atenção: comparação bit a bit! (apenas um ‘&’) • void position_mouse(int x, int y); • Coloca o mouse na posição x e y indicada • void show_mouse(BITMAP *bmp); • Desenha o mouse no bitmap apontado. Para não exibir mouse, passar NULL como argumento. Obs.: Funciona apenas com o timer instalado Temporizador • A priori, para o controle da velocidade do jogo, temos a função void rest(unsigned int time); que faz com que o computador aguarde “time” milissegundos para executar o próximo comando. • Porém, em computadores mais lentos, isso pode prejudicar o andamento do jogo, pois os comandos seriam executados mais lentamente, o que levaria a necessidade de um rest menor ou até sua ausência para que a velocidade se mantivesse. • O uso de temporizadores resolve este problema. Temporizador - Exemplo volatile long int contador = 0 ; void timer_game () ; … void timer_game () { contador++ ; } END_OF_FUNCTION(timer_game) ; ... int main() { Variável global! ... LOCK_VARIABLE(contador) ; LOCK_FUNCTION(timer_game) ; install_int (timer_game, TBF) ; ... } TBF = Time Between Frames Exercício • Implementar um space invaders simplificado em Allegro. Deve possuir um menu com duas opções: • Selecionando a primeira, deverá aparecer uma nave que se move na horizontal controlada pelo usuário. • Ao pressionar ESPAÇO, a nave deve atirar um projétil (velocidade constante) na direção em que está olhando. • Ao pressionar a tecla P, deve voltar ao menu inicial. • A segunda opção é a de sair do programa. Referências • http://www.allegro.cc/ • http://www.allegro.cc/manual/ - Manual com funções das versões 4 e 5 do Allegro. • http://alleg.sourceforge.net/ Tutoriais • http://www.dcc.ufrj.br/~abdalla/allegro.html • http://www.glost.eclipse.co.uk/gfoot/vivace/ (Em Inglês) • http://equipe.nce.ufrj.br/adriano/c/apostila/allegro/docs/alle gro.html