Desenvolvimento de Sistemas Orientados a Objetos METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Prof. Dr. rer. nat. Daniel D. Abdala e-mail: [email protected] Objetivos • Fixar os diversos aspectos da orientação a objetos via exemplos; • Introduzir os conceitos de: – Modificadores de acesso; – Métodos de acesso; – Classes abstratas. • Exercitar os tópicos visto em aula via o exemplo Geometrix. 2 Revisando OO • Objetos x Classes x Instâncias • Objetos – Estado – Funcionalidades – Identificação Única • Objetos interagem via troca de mensagens • Mensagens x Métodos (public x private) • Especialização x Agregação Ambiente de Desenvolvimento • IDE – Integrated Development Environment • NetBeans – http://netbeans.org/features/web/java-ee_pt_BR.html • Eclipse – http://www.eclipse.org/downloads/ IDE - Eclipse IDE - NetBeans Classes Abstratas • Definem uma interface (conjunto de métodos) que devem ser definidos por todas as classes que especializem esta classe Classes Abstratas ////////////////////////////////////////////////// //FiguraGeometrica // //Desc: Define uma interface unificada que todos // os objetos filhos devem implementar ////////////////////////////////////////////////// public abstract class FiguraGeometrica extends Object{ public abstract void printIt(); public abstract void drawIt(); } ////////////////////////////////////////////////// //Ponto // //Desc: Implementa o objeto ponto em 3 dimensões ////////////////////////////////////////////////// public class Ponto extends FiguraGeometrica{ //atributos private double x; private double y; private double z; //construtor public Ponto(){ x = 0; y = 0;z = 0; } //construtor public Ponto(double nx, double ny, double nz){ x = nx; y = ny;z = nz; } //interface especifica do objeto public void movePara(double nx, double ny, double nz){ x = x + nx; y = y + ny; z = z + nz; } public double distancia(Ponto p){ double distX = p.getx() - x; double distY = p.gety() - y; double distZ = p.getz() - z; return Math.sqrt(distX*distX + distY*distY); } //metodos de acesso public void setponto(int nx, int ny, int nz){ x = nx; y = ny; z = nz; } public double getx(){ return x; } public double gety(){ return y; } public double getz(){ return z; } //implementação da interface abstrata public void printIt(){ System.out.print(x); System.out.print(y); System.out.print(z); System.out.print("\n"); } public void drawIt(){ //TODO: decidir em que ambiente o ponto deve ser desenhado } } ////////////////////////////////////////////////// //Retangulo // ////////////////////////////////////////////////// public class Retangulo extends Object{ private Ponto p1; private Ponto p2; public Retangulo(Ponto np1, Ponto np2){ p1 = np1; p2 = np2; } public void printIt(){ } public void drawIt(){ } public double area(){ double a = p2.getx() - p1.getx(); double b = p2.gety() - p1.gety(); return a * b; }} Exercício • Crie classes para representar: – Elipses – Círculos – Quadrados – Polígonos • Liste os métodos e atributos que devem estar contidos em cada um dos objetos antes de definir as classes; Exemplo da Aula - Calculadora Projeto Calculadora • Projeto pequeno, nem todos os diagramas serão necessários: – Documento de escopo – Documentos de descrição do projeto – Levantamento de Requisitos – Levantamento de Objetos – Modelagem – Programação Escopo Uma empresa que cria programas para supermercados deseja adicionar a seu sistema já existente uma calculadora para cálculos simples. O programa deve ser criado embora já existam calculadoras em computador porque o sistema roda em hardware dedicado sem acesso direto ao sistema operacional. O programa calculadora deve permitir a entrada de números de até oito dígitos. O cálculo resultante deve ter no máximo nove dígitos. O programa deve aceitar tanto entrada de dados via teclado quanto via cliques de mouse. Para as operações binárias, um dos operandos é assumido como o número existente no display no momento em que os sinais +, - , * ou / são selecionados. Após a seleção de uma operação, o segundo número será assumido como o número no display no momento em que se preciona o sinal =, +, -, * ou /. A seleção de “CE” ou “C” devem limpar ambos os operandos. Para os operadores unários, %, 1/x ou √, operador único deve ser assumido como sendo o número atual no display. Todos os cálculos efetuados na calculadora devem ser salvos em um Log para que os mesmos possam ser auditados posteriormente. Definição de requisitos via Interface • O display deve ser limpo • Opera apenas com o número no display • Requer que um segundo número seja informado • Requer que o cálculo binário seja efetuado Estados do Objeto Calculadora %, 1/x, √ Primeiro n. sendo digitado Display vazio +, - , *, / Buffer 1 Definido C, CE C, CE Primeiro n. sendo digitado C, CE =, +, - , *, / Mostra resultado Atributos do Objeto Calculadora • • • • • Display Buffer1 Buffer2 Memória Log Mensagens do Objeto Calculadora • • • • • • • • checaOperandoValido • salvaParaMemoria calculaMais • recuperaDaMemoria calculaMenos calculaVezes calculaDivisao calculaPercentagem calculaRaiz calculaInv Exercício • Modele o Objeto Log que registrará todos os cálculos feitos na calculadora