INTERFACE HOMEM MÁQUINA
Introdução
O que é?
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“É o canal de comunicação entre o homem e o
computador, através do qual interagem, visando
atingir um objetivo comum.”
“É o conjunto de características com o qual os
utilizadores interagem com as máquinas,
dispositivos, programas de computador ou alguma
outra ferramenta complexa”
O que é?
“Um projeto interface homem-máquina cria um
modelo efetivo de comunicação entre o ser humano
e o computador. Seguindo um conjunto de princípios
deprojeto de interface, o projeto identifica objetos e
ações de interface e depois cria um layout de tela
que forma a base para um protótipo de interface
homem-máquina.”
Sistema
ação
Usuário
interpretação
Interface
Aplicação
Importância
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Diminui erros.
Maior interação e entendimento do usuário
Cativam curiosidade e interesse do usuário
Maior aceitação
Histórico
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Interfaces batch, as quais eram usadas desde o
advento do ENIAC6, de 1945 até 1968;
Interface de texto, ou CLI (Command Line
Interface), que ficou em uso de 1969 a 1983;
Interface gráfica (GUI), Graphical User Interface/
interface grafica do usuário, em uso desde 1984
até os dias atuais.
PRIMEIRA GERAÇÃO: 1944-1959
SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-1964
TERCEIRA GERAÇÃO: 1964-1975
QUARTA GERAÇÃO: 1971 – Atualmente
Resumindo
Primeiros programas: “batch”, sem interface
Passado : Interfaces do tipo textual

Linhas e telas de caracteres
Presente: interfaces gráficas
novos dispositivos são envolvidos, dia a dia
 auxílio de som

Futuro: ambientes virtuais
uso da palavra e dos gestos
 imagens animadas

REGRAS DE OURO
Coloque o usuário no controle
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Defina os modos de interação de modo que não
force o usuário a ações desnecessárias
Proporcione interações flexiveis
Permita que a interação com o usuário possa ser
inerrompida e desfeita
Simplifique a interação de acordo com os niveis de
competencia
Esconda detalhes tecnicos
Projete interações direta com objetos
Reduza a carga de memória do usuário
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Reduzir a demanda da memória de curto prazo
Revele as informações de um modo progressivo
Defina atalhos intuitivos
O layout visual de ma interface deve ser baseado
em uma metáfora real.
Faça a Interface Consciente
Permita ao usuário que ele situe a tarefa em um
contexto significativo, oferecendo indicadores que
permitam saber o contexto do trabalho em mãos
Análise e projeto de interface com o
usuário
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Engenheiro Humano estabelece um Modelo de Usuário.
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Engenheiro de Software cria um Modelo de Projeto.
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Usuário Final desenvolve um Modelo Mental ou Percepção de
Sistema.
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Implementadores de sistema criam um Modelo de Implementação.
Modelos de Analise de Projetos de Interface
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Modelo de Usuário: O modelo usuário estabelece o perfil do usuário
final e podem ser caracterizados como: novato, esporádico, freqüente.
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Modelo de Projeto: incorpora dados, arquitetura, interface e projetos
do sistema inteiro.
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Modelo Mental: É a imagem mental do sistema que os usuários finais
têm em suas mentes.
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Modelo de Implementação: une a aparência e o sentido de interface
com toda a informação de apoio (livros, manuais, arquivos de ajuda)
que descreve a sintaxe e a semântica do sistema.
Modelos de Analise de Projetos de Interface
CONFORTO
(Confiabilidade)
DESEMPENHO
(Custo do trabalho)
Quando o modelo de implementação e o modelo mental são coincidentes, o usuário se
sente confortável com o software e o usa.
O Processo
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Onde a interface será localizada fisicamente?
O Usuário estará sentado ou em pé, realizando
outras tarefas não relacionadas como software?
Há outras considerações especiais?
ANALISE DE INTERFACE
O desenvolvimento de uma interface confiável requer
um planejamento das tarefas operacionais, para
permitir ao operador, em qualquer circunstância,
manter uma representação mental adequada e o
controle sobre o processo.
Análise do usuário
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Entrevistas com o usuário
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Entrada de vendas
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Entrada de Marketing
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Entrada de suporte
Modelagem e análise de Tarefas
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Qual o trabalho será realizado pelo usuário em
circunstâncias específicas?
Quais tarefas e subtarefas serão realizadas?
Qual a sequencia de tarefas de trabalho?
Qual a hierarquia das tarefas?
Deve ser considerada:
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Opinião do usuário
Examinar o caso de uso e outras informações obtidas
do usuário e extrai os objetos físicos gerados
Quais serão os tipos de dados?
Haverá personalização de usuário para usuário?
Haverá mecanismos disponíveis para mover-se
diretamente para informação do sumário relativo a
grandes coleções de dados?
Análise do Ambiente de Trabalho.
Como começa o projeto de interface HM?
cenários do usuário
são criados;
criação do layout de
tela que ilustra o
projeto gráfico.
Identifica-se
requisitos do usuário,
das tarefas e do
ambiente;
Implementa-se o modelo de
projeto, e o resultado é
avaliado quanto a qualidade.
Teste e implementação.
Ferramentas são
usadas para
prototipar
Questões do projeto
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Tempo de resposta do sistema
Facilidade de ajuda ao usuário
Manipulação da informação de erro
Rotulação de comando
Acessibilidade da Aplicação
Internacionalização
AVALIAÇÃO DO PROJETO
A prototipação é fundamental em um projeto de
interface, pois ela oferece facilidade por parte dos
usuários para utilizar os recursos e facilitar o
entendimento da interface, oferecendo benefícios
voltados ao próprio meio de trabalho do usuário,
sendo possível de ser aplicado antes mesmo de
informatizar seu meio de trabalho (PROTOTIPAÇÃO
DE SOFTWARE, 2006).
CONCLUSÃO
Atualmente, sistemas requerem, maiores níveis de interatividade, e estão
se tornando cada vez mais sofisticados e complexos. Projetá-los não é
uma tarefa trivial, é desafiante (Benimoff, 1993).
Os sistemas de Interface Homem-Máquina (HMI)
permitem uma
aproximação entre o mundo da automação e o utilizador. Dada a crescente
complexidade dos processos modernos, a capacidade de ter uma visão
clara do todo é cada vez mais importante
Referências Bibliográficas
SOMMERVILLE, IAN. Engenharia de Software. 6a. edição, Addison-Wesley, 2003.
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. 5a edição, Editora McGraw-Hill, 2002.
MYERS, Brad A. "Why are Human-Computer Interfaces Difficult to Design and
Implement?", Carnegie Mellon University School of Computer Science Technical
Report CMU-CS-93-183, Julho 1993.
REIS, Christian, Por que Interfaces Homem-Máquina são difíceis de Projetar e
Implementar?; Disponível em :
Http://www.iswimwithsharks.com.br/2009/10/ranking-das-marcas-mais-valiosasdo-mundo-2009/. Acesso em 20/09/2010 as 13:27.
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