INTERFACE HOMEM MÁQUINA Introdução O que é? “É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual interagem, visando atingir um objetivo comum.” “É o conjunto de características com o qual os utilizadores interagem com as máquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa” O que é? “Um projeto interface homem-máquina cria um modelo efetivo de comunicação entre o ser humano e o computador. Seguindo um conjunto de princípios deprojeto de interface, o projeto identifica objetos e ações de interface e depois cria um layout de tela que forma a base para um protótipo de interface homem-máquina.” Sistema ação Usuário interpretação Interface Aplicação Importância Diminui erros. Maior interação e entendimento do usuário Cativam curiosidade e interesse do usuário Maior aceitação Histórico • • • Interfaces batch, as quais eram usadas desde o advento do ENIAC6, de 1945 até 1968; Interface de texto, ou CLI (Command Line Interface), que ficou em uso de 1969 a 1983; Interface gráfica (GUI), Graphical User Interface/ interface grafica do usuário, em uso desde 1984 até os dias atuais. PRIMEIRA GERAÇÃO: 1944-1959 SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-1964 TERCEIRA GERAÇÃO: 1964-1975 QUARTA GERAÇÃO: 1971 – Atualmente Resumindo Primeiros programas: “batch”, sem interface Passado : Interfaces do tipo textual Linhas e telas de caracteres Presente: interfaces gráficas novos dispositivos são envolvidos, dia a dia auxílio de som Futuro: ambientes virtuais uso da palavra e dos gestos imagens animadas REGRAS DE OURO Coloque o usuário no controle Defina os modos de interação de modo que não force o usuário a ações desnecessárias Proporcione interações flexiveis Permita que a interação com o usuário possa ser inerrompida e desfeita Simplifique a interação de acordo com os niveis de competencia Esconda detalhes tecnicos Projete interações direta com objetos Reduza a carga de memória do usuário Reduzir a demanda da memória de curto prazo Revele as informações de um modo progressivo Defina atalhos intuitivos O layout visual de ma interface deve ser baseado em uma metáfora real. Faça a Interface Consciente Permita ao usuário que ele situe a tarefa em um contexto significativo, oferecendo indicadores que permitam saber o contexto do trabalho em mãos Análise e projeto de interface com o usuário Engenheiro Humano estabelece um Modelo de Usuário. Engenheiro de Software cria um Modelo de Projeto. Usuário Final desenvolve um Modelo Mental ou Percepção de Sistema. Implementadores de sistema criam um Modelo de Implementação. Modelos de Analise de Projetos de Interface Modelo de Usuário: O modelo usuário estabelece o perfil do usuário final e podem ser caracterizados como: novato, esporádico, freqüente. Modelo de Projeto: incorpora dados, arquitetura, interface e projetos do sistema inteiro. Modelo Mental: É a imagem mental do sistema que os usuários finais têm em suas mentes. Modelo de Implementação: une a aparência e o sentido de interface com toda a informação de apoio (livros, manuais, arquivos de ajuda) que descreve a sintaxe e a semântica do sistema. Modelos de Analise de Projetos de Interface CONFORTO (Confiabilidade) DESEMPENHO (Custo do trabalho) Quando o modelo de implementação e o modelo mental são coincidentes, o usuário se sente confortável com o software e o usa. O Processo Onde a interface será localizada fisicamente? O Usuário estará sentado ou em pé, realizando outras tarefas não relacionadas como software? Há outras considerações especiais? ANALISE DE INTERFACE O desenvolvimento de uma interface confiável requer um planejamento das tarefas operacionais, para permitir ao operador, em qualquer circunstância, manter uma representação mental adequada e o controle sobre o processo. Análise do usuário Entrevistas com o usuário Entrada de vendas Entrada de Marketing Entrada de suporte Modelagem e análise de Tarefas Qual o trabalho será realizado pelo usuário em circunstâncias específicas? Quais tarefas e subtarefas serão realizadas? Qual a sequencia de tarefas de trabalho? Qual a hierarquia das tarefas? Deve ser considerada: Opinião do usuário Examinar o caso de uso e outras informações obtidas do usuário e extrai os objetos físicos gerados Quais serão os tipos de dados? Haverá personalização de usuário para usuário? Haverá mecanismos disponíveis para mover-se diretamente para informação do sumário relativo a grandes coleções de dados? Análise do Ambiente de Trabalho. Como começa o projeto de interface HM? cenários do usuário são criados; criação do layout de tela que ilustra o projeto gráfico. Identifica-se requisitos do usuário, das tarefas e do ambiente; Implementa-se o modelo de projeto, e o resultado é avaliado quanto a qualidade. Teste e implementação. Ferramentas são usadas para prototipar Questões do projeto Tempo de resposta do sistema Facilidade de ajuda ao usuário Manipulação da informação de erro Rotulação de comando Acessibilidade da Aplicação Internacionalização AVALIAÇÃO DO PROJETO A prototipação é fundamental em um projeto de interface, pois ela oferece facilidade por parte dos usuários para utilizar os recursos e facilitar o entendimento da interface, oferecendo benefícios voltados ao próprio meio de trabalho do usuário, sendo possível de ser aplicado antes mesmo de informatizar seu meio de trabalho (PROTOTIPAÇÃO DE SOFTWARE, 2006). CONCLUSÃO Atualmente, sistemas requerem, maiores níveis de interatividade, e estão se tornando cada vez mais sofisticados e complexos. Projetá-los não é uma tarefa trivial, é desafiante (Benimoff, 1993). Os sistemas de Interface Homem-Máquina (HMI) permitem uma aproximação entre o mundo da automação e o utilizador. Dada a crescente complexidade dos processos modernos, a capacidade de ter uma visão clara do todo é cada vez mais importante Referências Bibliográficas SOMMERVILLE, IAN. Engenharia de Software. 6a. edição, Addison-Wesley, 2003. PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. 5a edição, Editora McGraw-Hill, 2002. MYERS, Brad A. "Why are Human-Computer Interfaces Difficult to Design and Implement?", Carnegie Mellon University School of Computer Science Technical Report CMU-CS-93-183, Julho 1993. REIS, Christian, Por que Interfaces Homem-Máquina são difíceis de Projetar e Implementar?; Disponível em : Http://www.iswimwithsharks.com.br/2009/10/ranking-das-marcas-mais-valiosasdo-mundo-2009/. Acesso em 20/09/2010 as 13:27.