Métodos Ágeis de
Desenvolvimento de Software
Experimental Software Engineering Latin American Workshop
ESELAW’2007
Fabio Kon, João Eduardo Ferreira, Hugo Corbucci
Departamento de Ciência da Computação
IME/USP
www.agilcoop.org.br
Nossa experiência
• Cursos de graduação em XP desde 2001
• Apresentações
– SBES, SUCESU, SEPAI, SEBRAE, etc.
– Arquivos disponíveis: AgilCoop
• Assessorias em métodos ágeis
• Artigos científicos e dissertações
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2
Novos ventos no mundo do
Desenvolvimento de Software
• Sociedade demanda
– grande quantidade de sistemas/aplicações
– software complexo, sistemas distribuídos,
heterogêneos
– requisitos mutantes (todo ano, todo mês, todo dia)
• Mas, infelizmente,
– não há gente suficiente para desenvolver tanto
software com qualidade.
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3
Roteiro
• Motivação
– Problemas e possíveis direções
• Métodos ágeis
– Princípios
– Problemas com os métodos tradicionais
– Alguns métodos ágeis
– Apresentação mais detalhada de XP
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4
Problemas
• Com métodos tradicionais de desenvolvimento
– Supõem que é possível prever o futuro
– Pouca interação com os clientes
– Ênfase em burocracias
• (documentos, formulários, processos, controles rígidos, etc.)
– Avaliação do progresso baseado na evolução da
burocracia e não do código
• Com software
– Grande quantidade de erros
– Falta de flexibilidade
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5
Como resolver esse impasse?
• Melhores Tecnologias
– Padrões de Projeto (reutilização de idéias)
– Componentes (reutilização de código)
– Middleware (aumenta a abstração)
• Melhores Metodologias
– Métodos Ágeis (o foco desta apresentação)
– outras... (abordadas em ES)
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6
Metodologias de
Desenvolvimento de Software OO
• “Tradicionais”
–
–
–
–
Comunidade de Engenharia de Software
IEEE/ACM ICSE
p.ex. Carnegie-Mellon SEI
RUP, CMMi, etc.
• Ágeis
– Comunidade de POO
– ACM OOPSLA
– p.ex. Johnson @ Illinois, Beck, Cockburn, Jeffries,
Cunningham…
– XP, Crystal, Scrum, Lean, etc.
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7
O que é desenvolvimento de
sofware ?
• Por: Alistair Cockburn
Modelagem (Jacobson)
Engenharia (Meyer)
Disciplina
(Humphreys)
Poesia
(Cockburn)
Artesanato
(Knuth)
Arte
(Gabriel)
• Se você sabe o que é, pode aplicar soluções
conhecidas.
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8
Métodos Ágeis de
Desenvolvimento de Software
• Movimento iniciado por programadores
experientes e consultores em desenvolvimento
de software.
• Questionam e se opõem a uma série de
mitos/práticas adotadas em abordagens
tradicionais de Engenharia de Software e
Gerência de Projetos.
• Manifesto Ágil:
• Assinado por 17 desenvolvedores em Utah em
fevereiro/2001.
• http://agilemanifesto.org
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9
O Manifesto do
Desenvolvimento Ágil de Software
•
Indivíduos e interações são mais importantes
que processos e ferramentas.
•
Software funcionando é mais importante do que
documentação completa e detalhada.
•
Colaboração com o cliente é mais importante
do que negociação de contratos.
•
Adaptação a mudanças é mais importante do
que seguir o plano inicial.
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10
Princípios do Manifesto Ágil
• Objetivo: satisfazer o cliente entregando,
rapidamente e com freqüência, sistemas com
algum valor.
– Entregar versões funcionais em prazos curtos.
– Estar preparado para requisitos mutantes.
– Pessoal de negócios e desenvolvedores juntos.
– Troca de informações através de conversas
diretas.
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11
Mais princípios do Manifesto Ágil
• Medir o progresso através de software
funcionando.
• Desenvolvimento sustentável.
• Construir projetos com indivíduos motivados.
• Simplicidade é essencial.
• De tempos em tempos, o time pensa em como se
tornar mais eficiente e ajusta o seu
comportamento de acordo.
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12
Em um projeto ágil ideal…. (1/2)
• O gerente de projeto concorda em prosseguir
sem que todos os requisitos estejam bem
definidos.
• Os desenvolvedores concordam em prosseguir
sem ter todos os requisitos documentados.
• Os membros da equipe sabem que alguém vai
ajudar quando ocorrerem problemas.
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13
Em um projeto ágil ideal….(2/2)
• Os gerentes percebem que não precisam dizer à
equipe o que fazer, ou garantir o que vai ser feito.
• A equipe percebe que ninguém vai dizer o que
fazer, isto faz parte do trabalho da equipe.
• Não existem mais a impressão de divisão
(testers and programmers), todos são
desenvolvedores.
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14
Enquanto isso, no mundo
tradicional...
Requisitos
Análise
Arquitetura e
Design
Implementação
Testes
Manutenção
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15
Premissas Básicas do
Modelo Tradicional
• É necessário fazer uma análise de requisitos
profunda e detalhada antes de projetar a
arquitetura do sistema.
• É necessário fazer um estudo minucioso e
elaborar uma descrição detalhada da
arquitetura antes de começar a implementá-la.
• É necessário implementar o sistema por inteiro
antes de enviá-lo ao cliente.
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16
Custo de mudanças
O que está por trás deste
modelo?
requisitos
desenho
testes
análise
implementação produção
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17
Custo de mudanças
E se a realidade hoje em dia
fosse outra?
tempo
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18
E se essa fosse a realidade?
• A atitude dos desenvolvedores de
software seria completamente diferente:
– Tomaríamos as grandes decisões o mais
tarde possível.
– Implementaríamos agora somente o que
precisamos agora.
– Não implementaríamos flexibilidade
desnecessária (não anteciparíamos
necessidades).
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19
E essa é a nova realidade !
(pelo menos em muitos casos)
• Orientação a Objetos/Aspectos: facilita
e cria oportunidades para mudanças.
• Técnicas de Refatoração.
• Testes automatizados: nos dão
segurança quando fazemos mudanças.
• Prática / cultura de mudanças:
aprendemos técnicas e adquirimos
experiência em lidar com código mutante.
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20
Principais Métodos Ágeis
• Hoje concentrar-nos-emos em:
– Programação eXtrema (XP)
• Outros métodos ágeis interessantes:
– Crystal (uma família de métodos)
– Scrum
– Adaptive Software Development
– Feature Driven Development
– etc.
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21
A família Crystal de Métodos
• Criada por Alistair Cockburn
• http://alistair.cockburn.us/crystal
• Editor da série Agile Software Development
da Addison-Wesley.
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22
Pequeno histórico
• Foi contratado em 1990 pela IBM
– documentar a metodologia de desenvolvimento
– optou por entrevistar as diversas equipes
• Resultados:
– Pedidos de desculpa por não utilizar ferramentas
• e entregar software funcionando
– Explicações sobre como metodologias foram
seguidas à risca
• e o projeto falhou
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23
Conclusões de Cockburn
• Pode-se trocar (com vantagens)
documentação escrita por conversas
face a face.
• Quanto mais se entrega software testado
e funcionando, menos se depende da
documentação escrita (promissórias).
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Classificação de Projetos de
Desenvolvimento de Software
. . . Prioridade para responsabilidade legal
(defeitos causam perdas de...)
Criticalidade
Prioridade para Produtividade & Tolerância
Life
(L)
L6
L20
L40
L100
L200
L500
L1000
Essential
money
(E)
E6
E20
E40
E100
E200
E500
E1000
Discretionary
money
D6
(D)
D20
D40
D100
D200
D500
D1000
C20
C40
C100
C200
C500
C1000
Comfort
(C)
C6
1-6
- 500 - 1,000
Número de pessoas envolvidas +20%
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- 20
- 40
- 100
25
- 200
Escopo da Família Crystal
L6
L40
L80
E6
E20
E40
E80
D6
D20
D40
D80
C6
C20
C40
C80
Clear
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L20
Yellow
Orange
26
Red
Principais Características
da Família Crystal
•
Filosofia básica:
–
–
•
ênfase em comunicação
leve nos produtos gerados (evitar “peso morto”)
Princípios:
–
Precisamos de menos produtos intermediários se possuímos:
•
•
•
•
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canais de comunicação informal ricos e rápidos
entrega freqüente de código funcionando
uso dos pontos fortes das pessoas (conversas, olhar a sua volta,
interagir com outros)
estar ciente dos pontos fracos das pessoas (baixa disciplina,
falta de cuidado)
27
Adaptação da Metodologia
• Em cada caso, escolha a metodologia mais leve
possível que seja capaz de entregar o que você
precisa.
• Quanto maior o projeto (número de pessoas), maior
burocracia será necessária e pior será a produtividade.
• Oficinas de Reflexão (Reflection Workshops) ao final
de cada fase.
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Oficinas de Reflexão
(Reflection Workshops)
• Perguntas:
– O que aprendemos na última fase (p.ex. mês)?
– O que podemos fazer de uma forma melhor?
• Resultado:
– pôster
Manter
reuniões com cliente
programação pareada
Problemas
muitas interrupções
erros no código entregue
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Tentar
29
testes automatizados
multas para interrupções
escrita pareada de testes
Mais perguntas na reflexão
•
•
•
•
•
O que fizemos de bom e de ruim?
Quais são as nossas prioridades?
O que mantivemos de mais importante?
O que podemos mudar para a próxima vez?
O que podemos adicionar/tirar?
• Após 2 ou 3 versões incrementais, a metodologia
começa a convergir para uma metodologia específica
adaptada ao projeto em questão.
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Scrum
• Jeff Suttherland
– http://jeffsutherland.com
• Ken Schwaber
– http://www.controlchaos.com
• Conferências
– OOPSLA 96, PLoP 98
• Inspiração
– Desenvolvimento Iterativo e Incremental em
empresas (DuPont) nos anos 80
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31
Programação eXtrema
XP
• Metodologia de desenvolvimento de
software aperfeiçoada nos últimos 8 anos.
• Ganhou notoriedade a partir da
OOPSLA’2000.
• Nome principal: Kent Beck.
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Reações iniciais a XP
• Alguns odiaram, outros amaram.
• Quem gosta de programar ama!
• Deixa o bom programador livre para fazer
o que ele faria se não houvesse regras.
• Força o [mau] programador a se
comportar de uma forma similar ao bom
programador.
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33
A Quem se Destina XP?
•
•
•
•
Grupos de 2 a 10 [20] programadores
Projetos de 1 a 36 meses (calendário)
De 1000 a 250 000 linhas de código
Papéis:
– Programadores (foco central) (sem hierarquia)
– “Treinador” ou “Técnico” (coach)
– “Acompanhador” (tracker)
– Cliente
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34
E Se Eu Não Me Encaixo
Nesses Casos?
• Você ainda pode aprender muito sobre
desenvolvimento de software.
• Terá elementos para repensar as suas
práticas.
• No início se dizia:
– “Ou você é 100% eXtremo ou não é eXtremo.
Não dá prá ser 80% XP.”
• Hoje não é mais necessariamente assim.
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35
Os Valores de XP
•
•
•
•
Comunicação
Feedback
Coragem
Simplicidade
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36
As 12 Práticas de XP
(versão 2000)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8. Propriedade
Coletiva
9. Integração
Contínua
10. Semana de 40
horas
11. Cliente junto aos
desenvolvedores
12. Padronização do
código
Planejamento
Fases Pequenas
Metáfora
Design Simples
Testes
Refatoração
Programação
Pareada
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37
Princípios Básicos de XP
• Feedback rápido
• Simplicidade é o melhor negócio
• Mudanças incrementais
• Carregue a bandeira das mudanças /
não valorize o medo (Embrace change)
• Alta qualidade do código
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38
As 4 Variáveis do
Desenvolvimento de Software
• Tempo
• Custo
• Qualidade
• Escopo (foco principal de XP)
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39
Um Projeto XP
• Fase de Exploração
– duração: 1 a 6 meses.
– termina quando a primeira versão do
software é enviada ao cliente.
– clientes escrevem “historias” (story cards).
– programadores interagem com clientes e
discutem tecnologias.
– Não só discutem, experimentam diferentes
tecnologias e arquiteturas para o sistema.
– Planejamento: 1 a 2 dias.
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40
Um Dia na Vida de um
Programador XP
• Escolhe uma história do cliente.
• Procura um par livre.
• Escolhe um computador para programação
pareada.
• Seleciona um “cartão de história” contendo
uma tarefa claramente relacionada a uma
característica (feature) desejada pelo
cliente.
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41
Um Dia na Vida de um
Programador XP
• Discute modificações recentes no sistema
• Discute história do cliente
• Testes
• Implementação
• Projeto (design)
• Integração
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42
Um Dia na Vida de um
Programador XP
• Atos constantes no desenvolvimento:
– Executa testes antigos.
– Busca oportunidades para simplificação.
– Modifica desenho e implementação
incrementalmente baseado na funcionalidade
exigida no momento.
– Escreve novos testes.
– Enquanto todos os testes não rodam a 100%,
o trabalho não está terminado.
– Integra novo código ao repositório.
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43
Testes
• Fundamento mais importante de XP.
• É o que dá segurança e coragem ao grupo.
• Testes de unidades (Unit tests)
– escritos pelos programadores para testar cada
elemento do sistema (p.ex., cada método em
cada caso).
• Testes de funcionalidades (Functional tests)
– escritos pelos clientes para testar a
funcionalidade do sistema (Testes de aceitação).
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44
Testes
• Testes das unidades do sistema
– Tem que estar sempre funcionando a 100%.
– São executados várias vezes por dia.
– Executados à noite automaticamente.
• Testes das funcionalidades (aceitação)
– Vão crescendo de 0% a 100%.
– Quando chegam a 100% acabou o projeto.
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45
O Código
• Padrões de estilo adotados pelo grupo
inteiro.
• O mais claro possível.
– nomes claros (intention-revealing names)
– XP não se baseia em documentações
detalhadas e extensas (perde-se sincronia).
• Comentários sempre que necessários.
• Comentários padronizados.
• Programação Pareada ajuda muito!
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46
Programação Pareada
• Erro de um detectado imediatamente pelo outro (grande
economia de tempo).
• Maior diversidade de idéias, técnicas, algoritmos.
• Enquanto um escreve, o outro pensa em contra-exemplos,
problemas de eficiência, etc.
• Vergonha de escrever código feio (gambiarras) na frente do
seu par.
• Pareamento de acordo com especialidades.
• Ex.: Sistema Multimídia Orientado a Objetos
• Experimentos controlados mostraram que a qualidade do
código produzido aumenta sem perda de velocidade
[Laurie Williams]
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47
Propriedade Coletiva
do Código
• Modelo tradicional: só autor de uma função
pode modificá-la.
• XP: o código pertence a todos.
• Se alguém identifica uma oportunidade
para simplificar, consertar ou melhorar
código escrito por outra pessoa, que o faça.
• Mas rode os testes!
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48
Refatoração
(Refactoring)
• Uma [pequena] modificação no sistema
que não altera o seu comportamento
funcional.
• mas que melhora alguma qualidade nãofuncional:
– simplicidade
– flexibilidade
– clareza
– [desempenho]
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49
Exemplos de Refatoração
• Mudança do nome de variáveis
• Mudanças nas interfaces dos objetos
• Pequenas mudanças arquiteturais
• Encapsular código repetido em um novo método
• Generalização de métodos
• raizQuadrada(float x) raiz(float x, int n)
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50
Cliente
• Responsável por escrever “histórias”.
• Muitas vezes é um programador ou é
representado por um programador do grupo.
• Trabalha no mesmo espaço físico do grupo.
• Novas versões são enviadas para produção
todo mês (ou toda semana).
• Feedback do cliente é essencial.
• Requisitos mudam (e isso não é mau).
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51
Coach
(treinador)
• Em geral, o mais experiente do grupo.
– (eXPeriente em metodologia, não na tecnologia)
•
•
•
•
Identifica quem é bom no que.
Lembra a todos as regras do jogo (XP).
Eventualmente faz programação pareada.
Não desenha arquitetura, apenas chama a
atenção para oportunidades de melhorias.
• Seu papel diminui à medida em que o time fica
mais maduro.
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52
Tracker
(Acompanhador)
• A “consciência” do time.
• Coleta estatísticas sobre o andamento do projeto.
Alguns exemplos:
•
•
•
•
Número de histórias definidas e implementadas.
Número de testes de unidade.
Número de testes funcionais definidos e funcionando.
Número de classes, métodos, linhas de código.
• Mantém histórico do progresso.
• Faz estimativas para o futuro.
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53
Conclusão:
Ser Ágil = Vencer Medos
•
•
•
•
•
Escrever código.
Mudar de idéia.
Ir em frente sem saber tudo sobre o futuro.
Confiar em outras pessoas.
Mudar a arquitetura de um sistema em
funcionamento.
• Escrever testes.
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54
As 12 Práticas de XP
(versão 2000)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8. Propriedade
Coletiva
9. Integração
Contínua
10. Semana de 40
horas
11. Cliente junto aos
desenvolvedores
12. Padronização do
código
Planejamento
Fases Pequenas
Metáfora
Design Simples
Testes
Refatoramento
Programação
Pareada
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55
2a edição em 2004
Por que mudou?
• 5 anos de experiência e retorno da comunidade
• Críticas ao 1º livro:
–
–
–
–
–
–
Você quer nos forçar a programar da sua maneira!
XP é muito radical!
XP despreza o design!
XP despreza a documentação!
XP despreza conhecimentos especializados!
XP não escala e não funciona para equipes dispersas
geograficamente!
• O livro foi então completamente re-escrito
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56
Definindo XP
• 1ª edição - 1999
– “XP é uma metodologia leve para times
médios ou pequenos desenvolvendo
software em face a requisitos vagos e
que mudam rapidamente”
• 2ª edição - 2004
– “XP trata de mudança social”
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57
Valores, princípios e práticas
• Valores são abstratos, práticas são
concretas
• Valores trazem propósito às práticas
• Práticas evidenciam e facilitam a
“prestação de contas” dos valores
• Princípios são técnicas intelectuais para
traduzir valores em práticas
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58
Valores – o que mudou?
• Comunicação, simplicidade, feedback,
coragem
• + Respeito
– valor complementar aos 4 anteriores
– respeito entre os membros da equipe
– respeito ao projeto
– ao cliente
– aos demais funcionários da empresa
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59
Princípios
• Humanidade
– Balancear as necessidades pessoais com as
necessidades do time.
• Economia
– Evite o risco do “Sucesso Técnico”. Tenha
certeza que o sistema cria valor para o
negócio.
• Benefício Mútuo
– Todas as atividades devem trazer benefício
a todos os envolvidos.
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60
Princípios
• Auto-Semelhança
– Tente aplicar a estrutura de uma solução em
outros contextos e escalas.
• Melhoria
– Valorize atividades que começam agora e se
refinam ao longo do tempo.
• Diversidade
– Ao formar os times pense em garantir uma
boa diversidade de habilidades, atitudes e
perspectivas.
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61
Práticas – o que mudou?
• Abordagem mais leve para adoção das práticas
– as práticas não devem ser impostas, devem ser
escolhidas
– não precisam ser adotadas todas de uma vez
• Práticas primárias
– independentes e sempre seguras de se adotar
– proporcionam melhorias imediatas
• Práticas corolárias
– difíceis de adotar sem domínio das primárias
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62
Práticas Primárias
• Sentar Junto
– Desenvolva num ambiente grande o suficiente para
o time todo ficar junto
• Time Completo
– Monte um time multi-disciplinar, com todas as
habilidades necessárias para o sucesso do projeto
• Área de Trabalho Informativa
– Um observador interessado deve ser capaz de ter
uma idéia do andamento do projeto andando pela
área de trabalho
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63
Práticas Primárias
• Trabalho Energizado
– Trabalhe apenas enquanto puder ser produtivo
e o número de horas que puder agüentar.
• Programação Pareada
• Histórias
– Unidades de funcionalidade visíveis ao cliente.
– Estimativa é feita o mais cedo possível para
facilitar a interação entre o cliente e a equipe.
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64
Práticas Primárias
• Ciclo Semanal
– Representa uma iteração
– Planeje o trabalho uma semana de cada vez
– Reunião no início da semana para discutir o
progresso, escolher histórias e dividi-las em tarefas
• Ciclo Trimestral (Season Cycle)
– Identificar gargalos e iniciar reparos
– Planejamento do tema da estação
– Foco no todo: onde o projeto se encaixa na
organização
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65
Práticas Primárias
• Folga
– Inclua no plano algumas tarefas menores que
podem ser removidas caso ocorra um atraso
– Não se comprometa além do que é possível ser
realizado
• Build de 10 minutos
– Faça o build AUTOMÁTICO do sistema INTEIRO e
rode TODOS os testes em até 10 minutos.
• Desenvolvimento Dirigido por Testes
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66
Práticas Primárias
• Integração Contínua
– Integração pode ser síncrona ou assíncrona (no
build)
• Design Incremental
– Invista no design do sistema todos os dias
– O conselho não é minimizar o investimento em
design no curto prazo, mas manter o investimento
proporcional às necessidades do sistema
– Design feito mais próximo de quando é usado é
mais eficiente
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67
Como começar?
• Práticas dependem da situação e do
contexto, são um guia para onde você
pode chegar.
• Adote XP em passos pequenos (mude
uma coisa de cada vez).
• Crie consciência da necessidade de uma
prática usando métricas.
• Avalie a experiência de adoção.
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68
Práticas Corolárias
• Envolvimento Real com o Cliente
– Faça com que as pessoas cujas vidas e
negócios serão afetados pelo sistema façam
parte do time.
• Implantação Incremental
– Ao substituir um sistema legado, troque
partes da funcionalidade gradualmente.
• Continuidade do Time
– Mantenha times eficientes trabalhando
juntos.
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69
Práticas Corolárias
• Redução do Time
– Mantenha a carga de trabalho constante e distribua
as tarefas de modo a deixar alguém ocioso
– Com o tempo, essa pessoa pode ser liberada para
formar novos times
• Análise de Causa Inicial
– Sempre que encontrar um defeito, elimine o defeito
e sua causa
– “Os 5 Porquês”
• Código Compartilhado
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70
Práticas Corolárias
• Código e Testes
– Os únicos artefatos permanentes
• Repositório Único de Código
– Desenvolva num repositório único. Branches
podem existir, mas devem ser incorporados
logo
• Implantação Diária
– Coloque software novo em produção toda
noite
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71
Práticas Corolárias
• Contrato de Escopo Variável
– Contratos devem fixar tempo, custo e
qualidade, mas a negociação de escopo
deve ser aberta
• Pague-Pelo-Uso
– Cobre por cada vez que o sistema é usado
– O dinheiro é o feedback máximo
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72
Resumo – evolução das práticas
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73
Maiores Informações
AgilCoop:
www.agilcoop.org.br/portal/agilcast
Outros:
www.agilealliance.org
www.xispe.com.br
www.extremeprogramming.org
www.agilealliance.com.br
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74
FIM
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75
Quando XP Não Deve Ser
Experimentada?
• Quando o cliente não aceita as regras do jogo.
• Quando o cliente quer uma especificação
detalhada do sistema antes de começar.
• Quando os programadores não estão
dispostos a seguir (todas) as regras.
• Se (quase) todos os programadores do time
são medíocres.
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76
Quando XP Não Deve Ser
Experimentada?
• Grupos grandes (>10 [>20] programadores).
• Quando feedback rápido não é possível:
– sistema demora 6h para compilar.
– testes demoram 12h para rodar.
– exigência de certificação que demora meses.
• Quando não é possível realizar testes
(muito raro).
• Quando o custo de mudanças é essencialmente
exponencial.
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77
Características Comuns dos
Métodos Ágeis
• Coloca o foco:
– Na entrega freqüente de sub-versões do
software [funcionando] para o cliente.
– Nos seres humanos que desenvolvem o
software.
• Retira o foco de:
– Processos rígidos e burocratizados.
– Documentações e contratos detalhados.
– Ferramentas que são usadas pelos seres
humanos.
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78
Práticas de XP
• As práticas foram refatoradas
(veja www.extremeprogramming.org/rules.html)
• Mas a idéia é exatamente a mesma.
• Novas práticas interessantes:
• Conserte XP quando a metodologia quebrar.
• Mova as pessoas.
• Client Proxy (by Klaus).
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79
Conclusão
• XP não é para todo mundo
– mas é para quase todo mundo
• Mas todos podemos aprender com ela
– melhorando a qualidade do software
– melhorando a produtividade
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80
Download

ppt - CCSL