JADE Java Agent Development Framework http://jade.tilab.com/ JADE Jade é um framework para o desenvolvimento de SMA Versão 3.6 Inclui: – Um ambiente de execução onde os agentes JADE "vivem" e que deve estar ativo em um host antes que um agente possa ser executado – Uma biblioteca de classes que programadores podem usar para desenvolver agentes – Um conjunto de ferramentas gráficas que permite a administração e o monitoramento das atividades dos agentes em execução Conceitos Importantes JADE deve ser utilizado para … – implementar sistemas distribuídos – agentes móveis Contêiner – Instância de um ambiente Jade – É onde os agentes executam – Ao iniciar o Jade, um MainContainer é criado Plataforma – Conjunto de contêineres ativos Contêineres e Plataformas Modelo FIPA JADE segue o modelo de desenvolvimento da FIPA Todo MainContainer tem um AMS e um DF Agent Management System (AMS) – Agente que exerce o controle sobre o acesso e o uso da plataforma – Existe um único AMS por plataforma – Mantém a lista de identificadores dos agentes (AID) que estão na plataforma – Todo agente deve se registrar no AMS Directory Facilitator (DF) – Oferecer o serviço de páginas amarelas na plataforma Classe Agent Representa a classe base para a definição de agentes Para o desenvolvedor, um agente Jade é uma instância de uma classe Java que estende a classe Agent Já oferece todas as interações básicas da plataforma (registro, configuração, etc...) Oferece um conjunto de métodos para a implementação do comportamento do agente Modelo Computacional do Agente Um agente é multi-tarefa, onde os serviços são executados concorrentemente – Utiliza o método “round-robin” Cada serviço de um agente deve ser implementado como um ou mais comportamentos A classe Agent oferece um scheduler (não acessível ao programador) que gerencia automaticamente o agendamento dos comportamentos O Ciclo de Vida de um Agente I/III O Ciclo de Vida de um Agente II/III Iniciado – O objeto agente é criado, mas ainda não se registrou no AMS, i.e. não possui um identificador e não pode se comunicar com outros agentes Ativo – O objeto agente está registrado no AMS, possui um identificador e pode executar seus serviços Suspenso – O objeto agente está parado, i.e. sua thread interna está suspensa e o agente não está executando serviço algum O Ciclo de Vida de um Agente III/III Esperando – O agente está bloqueado, esperando por algum evento, i.e. sua thread interna está dormindo e será acordada quando uma condição se tornar verdadeira Removido – O agente terminou sua execução, i.e. sua thread interna acabou sua execução e o agente não está mais registrado no AMS Em Trânsito – Um agente móvel entra neste estado quando está migrando para um novo local (contêiner). O sistema continua a armazenar as mensagens enviadas a este agente, que lhe serão passadas quando ele estiver no novo local Criando um agente Jade Jade gerencia a criação de um novo agente com os seguintes passos O construtor do agente é executado – O agente recebe um identificador do MAS – Ex: agente@localhost:1099/JADE • nomeAgente @ nomePlataforma : numeroPorta / JADE – Entra no estado Ativo É executado o método setup() – Método responsável por inicializar os comportamentos do agente Destruindo um agente Jade Mesmo que não esteja fazendo coisa alguma, o agente continua executando Para terminar um agente, deve-se executar o método doDelete() que chama o método takeDown() (pode ser reimplementado) – Serve para remover todas as referências ao agente da plataforma Classe Behaviour Todas as tarefas dos agentes são executadas por meio de "comportamentos" Um comportamento é um objeto da classe Behaviour O agente adiciona um comportamento com o método addBehaviour(X) Comportamentos podem ser adicionados a qualquer momento com o método removeBehavior(X) Classe Behaviour Método action() – Método que define as operações que são executadas quando o comportamento está em execução Método done() – Método que especifica se um comportamento foi completado e deve ser removido do pool de comportamentos que um agente está executando Hierarquia de comportamentos I/II Comportamentos Simples – Modelam os comportamentos atômicos – OneShotBehaviour: modela comportamentos que só devem executar uma vez e que não podem ser bloqueados (parar o comportamento até que algum evento ocorra) – CyclicBehaviour: Modela comportamentos atômicos que devem ser executados eternamente Comportamentos Compostos – Modelam comportamentos que são compostos de outros comportamentos. – As operações que devem ser executadas não estão definidas neste comportamento em si, mas nos comportamentos filhos que o compõem – SequentialBehaviour, ParallelBehaviour e FSMBehaviour Hierarquia de comportamentos II/II Comportamentos compostos – SequentialBehaviour: Executa seus sub-comportamentos seqüencialmente e termina quando todos estes estiverem terminados – ParallelBehaviour: Executa seus sub-comportamentos concorrentemente e termina quando uma condição particular sobre o conjunto de subcomportamentos é alcançada – FSMBehaviour: Executa seus sub-comportamentos como uma Máquina de Estados Finita (FSM). Quando uma tarefa acaba, sua saída é usada para se calcular a transição para a próxima tarefa. O comportamento termina quando uma tarefa final é executada Comportamentos Especiais WakerBehaviour – Comportamento que espera um determinado período de tempo (em ms) para efetivamente executar a tarefa TickerBehaviour – Comportamento que executa uma tarefa periodicamente em intervalos de tempo constantes (em ms). Este comportamento nunca acaba Comunicação entre os agentes I/III A comunicação é assíncrona e utiliza FIPA ACL Os objetos enviados são instâncias de ACLMessage Para enviar uma mensagem se chama o método send() Comunicação entre os agentes II/III Para se receber uma mensagem se pode utilizar os métodos – receive(): tira da fila a primeira mensagem. Se a fila está vazia retorna null – blockingReceive(): se não existe uma mensagem na fila, bloqueia a execução do agente para esperar a mensagem ACLMessage msg = new ACLMessage( ACLMessage.INFORM ); msg.addReceiver( new AID( "Agente2", AID.ISLOCALNAME ) ); msg.setLanguage( "English" ); msg.setOntology( "Weather-forecast-ontology" ); msg.setContent( "Today it’s raining" ); send(msg); ACLMessage msg = receive(); if (msg != null) { // Procesar el mensaje } Comunicação entre os agentes III/III É possível buscar uma mensagem de um determinado tipo na fila utilizando a classe MessageTemplate public void action() { MessageTemplate mt; mt = MessageTemplate.MatchPerformative(ACLMessage.CFP); ACLMessage msg = myAgent.receive(mt); if (msg != null) { // Mensaje del tipo CFP recibida ... } else blockingReceive(); } Registrando um serviço no DF (páginas amarelas) Se cria um objeto do tipo ServiceDescription e se clama o método register() do DF – Normalmente se faz isso no método setup() do agente protected void setup() { ... // Registrar un agente vendedor de libros en el DF DFAgentDescription dfd = new DFAgentDescription(); dfd.setName(getAID()); ServiceDescription sd = new ServiceDescription(); sd.setType("book-selling"); sd.setName("JADE-book-trading"); dfd.addServices(sd); try { DFService.register(this, dfd); } catch (FIPAException fe) { fe.printStackTrace(); } ... } Removendo um serviço do DF Chamar o método deregister() do DF – Normalmente se faz isso no método takeDown() do agente protected void takeDown() { // Saliendo del DF try { DFService.deregister(this); } catch (FIPAException fe) { fe.printStackTrace(); } // Enseñando el mensaje de salida System.out.println("Agente vendedor " + getAID().getName() + " terminando"); } Buscando por serviços no DF Criar um objeto DFAgentDescription e clamar o método search() do DF protected void setup() { ... // Creando un TickerBehaviour para buscar agentes vendedores a cada minuto addBehaviour(new TickerBehaviour(this, 60000) { protected void onTick() { // Actualizando la lista de agentes vendedores DFAgentDescription template = new DFAgentDescription(); ServiceDescription sd = new ServiceDescription(); sd.setType("book-selling"); template.addServices(sd); try { DFAgentDescription[] result = DFService.search(myAgent, template); sellerAgents = new AID[result.length]; for (int i = 0; i < result.length; ++i) sellerAgents[i] = result[i].getName(); } catch (FIPAException fe) { fe.printStackTrace(); } ... } ); ...} Jadex http://vsis-www.informatik.uni-hamburg.de/projects/jadex/ Jadex Jadex = Jade + BDI No Jadex os agentes são orientados a objetivos (e não a comportamentos como é o caso de agentes JADE) Desenvolvido na Universidad de Hamburg – Versão 0.96 É possível utilizar todas as ferramentas JADE mais: – Ferramenta BDI Viewer possibilita ver o estado interno dos agentes, i.e., seus objetivos, planos e crenças – Ferramenta Jadex Introspector possibilita vigiar o comportamento do agente e também modificar a execução dos agentes Jadex Objetivos em Jadex Tipos de objetivos Perform (fazer): – Alguma coisa deve ser feita mas não se espera um resultado específico. Ej: pegar o lixo Achieve (alcançar): – Descreve um estado que se deseja alcançar – Diferentes alternativas de execução (planos) podem ser utilizadas – Ex.: lixo recolhido Query (perguntar): – Representa a necessidade de obter uma informação – Ex.: quer saber onde está o lixo Maintain (manter): – Especifica um estado que deve ser mantido quando seja alcançado – Ex.: manter o ambiente sem lixo Modelo de execução do agente Implementando o agente Criar os tipos de arquivos – ADF (Agent Definition File): arquivo XMI que descreve tipos (ou classes) de agentes – Classes Java: arquivos que implementam os planos dos agentes Arquivo ADF Quando o arquivo ADF é carregado no Jadex, objetos são criados de acordo com a especificação Classes e pacotes de Java utilizados Encapsula comportamento (=Jade) (define objetivos, crenças e planos associados á capacidade) Dois tipos de eventos: eventos internos e mensagens Expressões verificadas na execução ISMA Propriedades que ajudam na execução Informa se o dado será criado quando o agente é criado ou quando termina Viviane Torres da Silva Planos I/II ADF: especificamos quando o plano deve ser executado Classe: descrevemos a implementação do plano Devemos estender uma das classes: – ThreadedPlan ou NonThreadedPlan Devemos implementar o método body() Devemos colocar a referência à classe do plan no arquivo ADF (incluindo o import para o pacote onde está a classe) Plano pode ser – Ativo: sempre em execução – Passivo: criado a cada evento Planos II/II Objetivos Mensagens Base de Crenças I/II Representa o conhecimento dos agentes sobre o ambiente Deve estar declarada no arquivo ADF É possível consultar, adicionar e remover objetos da BeliefBase dinamicamente Base de Crenças II/II Objetivos I/II Tipos de objetivos Referências a outros objetivos definidos em capacidades Objetivo II/II O objetivo é adotado uma ou mais vezes Condição de criação Condição para suspender Condição para deixar (eliminado o conj. de objetivos do agente) Estratégia de seleção