SINAIS EMG USADOS PARA CONTROLE DE MOVIMENTAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS Kenedy Lopes Nogueira, Keila de Fátima Chaga, Leonardo Araújo Lima, Saulo j. Machado, Alexandre Cardoso, Edgard Lamounier ([email protected] – [email protected] - [email protected] - [email protected] – [email protected]) Faculdade de Engenharia Elétrica, Universidade Federal de Uberlândia Uberlândia – MG, Brasil Resumo - O presente artigo descreve uma aplicação de controle de próteses virtuais de membros superiores com uso de sinais Eletromiograma (EMG). Como estudo de caso, optou-se pela analise de amputação de membro superior. Palavras-Chave Aumentada. - Biomedicina, Próteses, pouco, somente o peso do marcador, podendo ser usada logo nos primeiros dias pós trauma. Além da contribuição social este artigo aborda também o uso de sinais naturais do corpo para outros fins, como contrle. Realidade II. MOTIVAÇÃO USING EMG SIGNALS TO CONTROL MOTION IN VIRTUAL-ENVIRONMENTS Abstract - The present article describes an application of upper limbs prostheses virtual using electromyography (EMG) signals. As case study, we chose for the analyzes of superior member amputation. 1 Keywords - Arm, ARToolKit, Augmented Reality, BioMedicine, Virtual Reality. Foram identificados inúmeros projetos que aplicam técnicas de Realidade Aumentada (RA) nas mais variadas áreas, tais como: cirurgia guiada por imagem, tele medicina, treino e planejamento cirúrgico.[3] Destacamos o uso da realidade aumentada para treinamento e adaptação de paciente com perda de membros superiores a próteses. A grande contribuição deste é a utilização de RA para proporcionar ao usuário uma maior imersão onde combinando as cenas virtuais e ambientes reais em um ambiente único. I. INTRODUÇÃO Este artigo destaca o uso de técnicas de identificação de sinais EMG para o controle alternativo de próteses virtuais. A proposta deste trabalho é reproduzir o funcionamento de uma prótese para o membro amputado, por meio de uma prótese virtual que tenha funcionamento similar a real usando técnicas de Realidade Aumentada. Essa prótese pode ser usada em fisioterapias em clinicas ou na própria residência do paciente. Como vantagem desta implementação, pode-se citar que a mesma (prótese virtual) pode ser usada para treinar o usuário, enquanto a prótese definitiva fica pronta (uma vez que as próteses são feitas por encomenda devido às diferenças de dimensões, faixa etária, peso e outros fatores relevantes). Outra vantagem e que a prótese mecânica e relativamente pesada e pode se tornar desconfortável o uso desta antes de um período de cicatrização, mas a prótese virtual pesa muito Nota de rodapé na página inicial será utilizada apenas pelo professor avaliador para indicar o andamento do processo de revisão. Não suprima esta nota de rodapé quando editar seu artigo. Figura. 1. - Cirurgia Guiada por Imagem (MIT/Brigham Hospital)[7] III. FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS 1) ARToolKit é uma biblioteca que usa técnicas de visão computacional para calcular o ponto de vista real da câmera em relação a um marcador no mundo real. Há vários passos, primeiro a imagem de vídeo é transformada em uma imagem binária (em P&B) baseada no valor do limiar de intensidade. Depois, busca-se nesta imagem por regiões quadradas. O ARToolKit encontra todos os quadrados na imagem binária, muitos dos quais não correspondem a marcadores de referência. Para cada quadrado, o desenho padrão dentro dele é capturado e comparado com alguns gabaritos pré-treinados. Se houver alguma similaridade, então o ARToolKit considera que encontrou um dos marcadores de referência. O ARToolKit usa então o tamanho conhecido do quadrado e a orientação do padrão encontrado para calcular a posição real da câmera em relação à posição real do marcador. Uma matriz 3x4 conterá as coordenadas reais da câmera em relação ao marcador. Esta matriz é usada para calcular a posição das coordenadas da câmera virtual. Se as coordenadas virtuais e reais da câmera forem às mesmas, o modelo de computação gráfica pode ser desenhado precisamente sobre o marcador real (figura 2). A API OpenGL é usada para calcular as coordenadas virtuais da câmera e desenhar as imagens virtuais. Figura. 2. - Objeto virtual aplicado sobre o marcador. 2) Visual Studio - O ambiente de desenvolvimento integrado, aperfeiçoado no Visual Studio .NET oferece melhor tempo de inicialização, melhor desempenho e confiabilidade. possui várias funções para modelagem, tais como superfícies quadráticas, e curvas e superfícies NURBS (Non Uniform Rational B-Splines).[2] IV. DETALHES DA IMPLEMENTAÇÃO Este trabalho passou por 2 etapas, em um primeiro momento detecção das características do sinal à medida que os dados são coletados, e em um segundo momento este sinal controla a próteses virtual. As duas etapas do trabalho serão descritos a seguir. • Primeira etapa do projeto O sinal Eletromiográfico é um reflexo de uma ativação neuromuscular associada diretamente a uma contração muscular, é uma sinal de grande complexidade. Um melhor entendimento clínico sobre eletromiografia de superfície, entropia de estado e entropia de resposta é de fundamental importância. A eletromiografia de superfície (EMGs) fornece a adição algébrica de atividade elétrica em uma população de fibras de músculo. Há uma relação direta entre amplitude EMGs e tensão de músculo durante a contração muscular isométrica (sem movimento). O sinal EMG possui natureza estocástica e pode ser representado, por uma função do tipo Gaussiana. Sua amplitude pode variar de 0 a 10 mV, a maior parte da energia útil do sinal e limitada na faixa de freqüência entre 0 a 500 Hz com energia dominante entre 50 a 150Hz 3) VRML - Ferramenta usada para criar o mundo virtual. A Virtual Reality Modeling Language é uma linguagem que permite que se apresentem objetos e mundos tridimensionais através da World Wide Web.[1] 4) OpenGL - é uma biblioteca de rotinas gráficas e de modelagem, 2D e 3D, que estabelece para o programador uma interface com o hardware gráfico, independente da plataforma. Esta interface consiste de aproximadamente 250 comandos e funções (200 comandos do core OpenGL e 50 da GLU - OpenGL Utility Library) que são usados para especificar os objetos e operações necessárias para produzir programas interativos com imagens coloridas e animação 3D. Existe praticamente uma implementação do OpenGL para cada tipo de plataforma. OpenGL não é uma linguagem de programação, é uma poderosa e sofisticada API (Application Programming Interface) para criação de gráficos 3D. É importante comentar que, para ser portável, OpenGL não possui funções para gerenciamento de janelas, interação com o usuário ou arquivos de entrada/saída. OpenGL fornece apenas um pequeno conjunto de primitivas gráficas para construção de modelos: pontos, linhas e polígonos. Já a biblioteca GLU (que faz parte da implementação OpenGL) Figura 3 - O sinal EMG: amplitude 0 a 10 mV, freqüência 0 a 500 Hz, com dominância na faixa de 50 a 150 Hz.[5] Para extrair as características do sinal EMG a técnica escolhida é aplicação de um modelo auto-regressivo integrado de média móvel. A equação (I) representa um modelo denominado como autoregressivo integrado de média móvel, ou simplesmente ARIMA. Podemos escrever a equação (I) também com o seguinte formato: p q i =1 i =0 yt = α 0 + ∑ α i yt −i + ∑ β i ε t −i , sendo β 0 = 1 . (I) Chamamos de modelo auto-regressivo quando podemos escrever uma série temporal na forma p yt = α 0 + ∑ α i yt −i + ε t (II) i =1 ou seja a série yt é escrita a partir dos seus valores passados. Escrevendo a série em termos dos seus choques aleatórios temos o modelo de média móvel. q yt = ∑ βi ε t −i , onde β 0 = 1 . (III) i =0 Para que possamos determinar qual o modelo da família ARIMA que melhor representa a série e que poderá ser utilizado para fazer as previsões, podemos seguir as seguintes etapas dadas na figura 4: Identifica ção do Modelo Æ Estimação Æ Verificação ou diagnóstico Æ Previsão Figura 4 – Etapas para determinação do modelo ARIMA[4]. Assim que a verificação é classificado positiva teremos a previsão do comportamento do sinal, entra a segunda etapa do projeto o controle da prótese virtual. • Segunda etapa do projeto O objeto 3D foi modelado usando 3Dstudio Max, o modelo foi gerado em partes o que facilita o controle das mesmas, em seguida foi exportado para o VRML97. Figura 6 – Braço virtual rodando no navegador. O marcador foi associado ao objeto virtual. Foi utilizado o ARToolkit combinando as cenas virtuais geradas pelo computador com o mundo real observado pelo usuário, possibilitando a adição de informações a este mundo, figura 4. A câmera captura a imagem, localiza o marcador, o PC busca o objeto virtual referente ao marcador, e insere conforme programado, o controle do braço e feito através de um sistema de condicionamento do sinal dos nervos que restam do membro amputado, esse sinal e muito pequeno ele capturado por sensores que entregam estes a um sistema condiciona o sinal amplifica e filtra ruídos e passado pela porta de entrada do PC que atualiza em tempo real o arquivo virtual, conforme podemos ver na figura 5. Figura 5 - Construção do braço virtual. Figura 7 - Braço virtual projetado sobre o marcador preso ao corpo. À medida que os sinais são coletados, no corpo do paciente a prótese reage de acordo com os mesmos sinais. O mesmo braço modelado no 3Dstudio é usado, mas ao invés de exportalo para VRML este é exportado para o formato 3ds, formato esse que o openGL consegue carregar. A aquisição de dados foi feita usando um sistema do tipo Interface de análises de um sinal EMG ,aparelho que captura sinais EMGs. V. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS Na primeira parte do projeto o braço já se encontra modelado em 3Dstudio Max e exportado para o VRML97, a captura do marcador e inserir o braço virtual ao marcador e seu controle foi efetivado. A segunda parte do projeto os dados estão sendo usados de banco de dados estes foram colhidos pelos sensores e digitalizados estão prontos para simular o controle da prótese. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Figura 9 - Interface de análises de um sinal EMG coletado [6]. Detecção do comando da prótese a partir do EMG O sistema de amostragem do sinal captura este e o carrega em um buffer circular onde o sinal é tratado por um algoritmo Auto Regressivo (AR) que determina os coeficientes AR, e estes descrevem o movimento que o sinal representa. Foi usado DirectX para exibir o controle da prótese virtual, o funcionamento e o mesmo ao da primeira etapa contudo o braço 3D fica ao lado do gráfico de aquisição do sinal, possibilitando acompanhar que a forma de onda esta relacionada ao movimento. Figura 10 - Interface do protótipo de controle de prótese virtual usando sinais EMG. [1] ParallelGraphics http://www.parallelgraphics.com/. 22/10/2005 13:00hs/16:30hs. [2] http://w3.impa.br/~lvelho/i3d01/demos/lourena/Introduc ao.htm Editora Ciência Moderna. [3] Yeo Seng Jin, FRCS(Ed), FAMS, AUGMENTED REALITY WITH X-RAY LOCALIZATION FOR TOTAL HIP REPLACEMENT. [4] YIM, J. Previsão de Séries de Tempo: Modelos ARIMA, Modelos Estruturais e Redes Neurais Artificiais. Dissertação (Economia) - Universidade de São Paulo, 2001. [5] Duarte, Marcos “ELETROMIOGRAFIA”, http://lob.iv.fapesp.br 24/05/2007 7:00hs/8:00hs [6] E. Lamounier, A. Soares, A. Andrade, and R. Carrijo.” A Virtual Prosthesis Control based on Neural Networks for EMG Pattern Classification” Artificial Intelligence and Soft Computing – 2002. [7] J. Braz: "Realidade Aumentada na Engenharia Biomédica: um Estado da Arte"; 5ª Workshop em Engenharia Biomédica, Instituto Superior Técnico/UTL, Lisboa, Portugal, 2000 e no site, http://ltodi.est.ips.pt/jbraz/ficheiros/AppRAnaEB.ppt