Intervenção Divina Uma carta com o ícone de DIA só é jogada na fase Diurna (não na fase de Batalha). Uma carta com o ícone de BATALHA só é jogada na fase de Batalha (não na Fase Diurna). Uma carta com o ícone de CARTUCHO EGÍPCIO PRETO só é jogada no turno de um oponente. x3 +1 x2 +2 x4 x2 x2 Ira de Guerra Custo: 0 Efeito: você ganha Força +1 nesta batalha. Massacre Custo: 1 Efeito: você ganha Dano +2 nesta Batalha. Chuva de Fogo Custo: 1 Efeito: destrói uma unidade inimiga. Roubo de Mana Custo: 0 Efeito: cada oponente perde 1 , você ganha 1 . Veto Custo: 0 Efeito: cancela o efeito de uma carta ID que acaba de ser jogada. Jogada durante o turno de um oponente, mas não durante uma batalha. x3 +2 x3 +1 x2 x3 x1 Fúria de Guerra Custo: 1 Efeito: você ganha Força +2 nesta Batalha. Muralha de Bronze Custo: 0 Efeito: você ganha Proteção +1 nesta Batalha x3 +1 x2 +2 Intercessão Custo: 0 Efeito: você ganha 2 . Teleporte Custo: 1 Efeito: teleporte uma tropa para um obelisco. Jogada como parte de uma ação de movimento. Fuga Custo: 0 Efeito: Não acontece nenhuma Batalha, você abandona o território e move as tropas para um espaço adjacente livre. Jogada fora do seu turno, quando um oponente entra em um território que você controla. x4 x1 Batalha Sangrenta Custo: 0 Efeito: você ganha Dano +1 nesta Batalha. Muralha de Ferro Custo: 1 Efeito: você ganha Proteção +2 nesta Batalha. Alistamento Custo: 0 Efeito: você pode acrescentar 2 unidades à sua cidade ou a uma tropa existente. Portões Abertos Custo: 1 Efeito: ignora os efeitos da muralha. Jogada como parte de uma ação de movimento. FICHAS DE PODER VERMELHAS Lembrete: Não é permitido comprar duas Fichas de Poder com poderes idênticos. Nível 1 Avançar! Você ganha Força +1 na Batalha quando atacar. Avançar! Você ganha Força +1 na Batalha quando atacar. Portal Estelar Quando usar uma ação de movimento, você pode teleportar por -1 . Nível 2 3 3 Carnificina Na Batalha, todas as suas tropas ganham Dano +1. Nível 3 3 3 Velocidade de Deus Quando usar uma ação de movimento, todas as suas tropas ganham capacidade de movimento +1. Estratégia Ofensiva Recupere as cartas de batalha descartadas. Substitua uma delas pela carta especial: Força +3 / Dano 3. Portões Abertos Teleporte Todas as suas tropas ignoram os efeitos das muralhas. Quando usar uma ação de movimento, você pode teleportar suas tropas de um obelisco. Ferida Divina Ponto de Vitória 2 2 Escaravelho Real Para a tropa associada: Capacidade de Movimento +2 Força +2. Lâminas de Neith Em todas as Batalhas, todas as suas tropas ganham Força +1. Nível 4 2 2 Escorpião Gigante Para a tropa associada: Capacidade de Movimento +1 Força +2 Dano +2. Na Batalha, depois que as cartas forem reveladas, acrescente Força +1 para cada carta ID que você descartar. 1 Ponto de Vitória 2 Iniciativa Quando você estiver atacando, destrua duas unidades da tropa alvo antes do começo da batalha. Fênix Para a tropa associada: Capacidade de Movimento +1 Força +2. A tropa ignora o efeito das muralhas. Ato Divino Pegue um Marcador de Ação prateado adicional. Ele deve ser colocado e jogado ao mesmo tempo que um marcador normal. FICHAS DE PODER AZUIS Lembrete: Não é permitido comprar duas Fichas de Poder com poderes idênticos. Nível 1 Escriba de Recrutamento A ação de Recrutamento concede mais 2 unidades. Escriba de Recrutamento A ação de Recrutamento concede mais 2 unidades. Nível 2 Defesa! Você ganha Força +1 na Batalha quando se defender. Defesa! Você ganha Força +1 na Batalha quando se defender. 3 3 3 3 Legião Suas tropas agora podem ter no máximo 7 unidades, em vez de 5. Elefante Ancestral Para a tropa associada: Capacidade de Movimento +1 Força +1 Proteção +1. Estratégia Defensiva Recupere as cartas de batalha descartadas. Substitua uma delas pela carta especial: Força +3 / Proteção +3. Nível 3 Escudo de Neith Na batalha, todas as tropas ganham Proteção +1. Nível 4 Vitória Defensiva Se ganhar uma batalha como defensor, você também ganha um Ponto de Vitória. Serpente do Deserto Profundo: Para a tropa associada: Capacidade de Movimento +1 Cancela qualquer outro efeito de criatura na Batalha. Premonição Ponto de Vitória Vontade Divina Pegue o Marcador de Ação dourado. Ele deve ser jogado ao mesmo tempo que um normal, mas no nível alto da pirâmide, oferecendo um movimento ou uma ação de recrutamento. Pegue um Marcador de Ação prateado adicional. Ele deve ser colocado e jogado ao mesmo tempo em que um marcador normal. Na batalha, seu oponente deve mostrar a respectiva carta de batalha antes de você jogar a sua. 1 Ponto de Vitória. 2 Reforços Durante a Fase Noturna, você pode acrescentar 4 unidades a uma tropa e/ou à cidade. Esfinge Para a tropa associada: Força +2 1 Ponto de Vitória. Ato Divino FICHAS DE PODER BRANCAS Lembrete: Não é permitido comprar duas Fichas de Poder com poderes idênticos. Nível 1 Sacerdote Ao usar a Ação de Interceder, você ganha +1 . Sacerdote Ao usar a Ação de Interceder, você ganha +1 . Sacerdotisa Ao comprar uma Ficha de Poder, o custo terá desconto de 1 . Sacerdotisa Ao comprar uma Ficha de Poder, o custo terá desconto de 1 . Nível 2 Escravos Ao usar a ação de Elevar a Pirâmide, o custo terá desconto de 1 . Alto Sacerdote Cruzada Bênção Divina Durante a Fase Noturna, você ganha 2 adicionais na distribuição de . Ganhe 2 para cada unidade que destruir na Batalha. Durante a Fase Noturna, pegue uma carta ID adicional quando forem distribuídas. Visão Guerra Santa Ponto de Vitória Nível 3 Mão de Deus Durante a Fase Noturna, você pode elevar um nível de pirâmide sem custo. Durante a Fase Noturna, quando você pegar uma carta ID, compre 5 e mantenha 1 de sua escolha. Ganhe 4 para cada batalha que ganhar (ataque ou defesa). 1 Ponto de Vitória. Nível 4 2 Sacerdote de Ra Quando você gastar , cada custo terá desconto de 1 . Sacerdote de Amon Durante a Fase Noturna, você ganha 5 adicionais na distribuição de . A Múmia Para a tropa associada: Capacidade de Movimento +1, Força +2 +1 carta ID (Durante a Fase Noturna). Ato Divino Pegue um Marcador de Ação prateado adicional. Ele deve ser colocado e jogado ao mesmo tempo que um marcador normal.