Instalando o Software Modellus Vá para a o site institucional - http://modellus.fct.unl.pt/ Cadastre-se e baixe a versão windows ou Linux do Software Se for a versão linux o programa auto-instala Se for versão Linux ele vai baixar o programa para a pasta Desktop ou Home. Crie uma pasta “aplicativos” e copie todos os arquivos *.jar para lá. Use o comando → java -jar Modellus*.lar ; ele abrirá a janela do Modellus Se ele disser que o comando java não estiver instalado; vá em sistemas/administração/.... 1 – AULA: Primeiro Modelo Movimento Uniforme (MRU) • Abra um modelo "NOVO" • • click no botão partícula na barra de tarefas Objetos e arraste para a área de trabalho • • selecione um objeto (por exemplo um carro) Click aqui e selecione o carro • • click na janela “modelo matemático” e escreva a equação do movimento • (S = So + v.t) • click no botão interpretar e defina as condições iniciais do movimento. So = 0m e v = 30 m/s. • • Click no carro e defina a coordenada x como s e a vertical como 0. • click na janela “gráfico” e “tabela” e verifique que o sotware já definiu t como abscissa e s como ordenada. Na janela tabela click em barras. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho. Defina as coordenadas x → t e y → s. Mude a espessura da linha. Mude a escala de tempo para 10 unidades. Defina as coordenadas horizontal → t e vertical → s Mude a escala de tempo para 10 unidades. • Vá na janela "Objetos" e pegue uma régua. Meça a distância percorrida e divida pelo tempo gasto e ache a velocidade do carro. • Salve o seu modelo com o nome com MRU Movimento Uniforme – O problema da caça ao carro (caça_mru) • Salve o seu modelo com o nome caça com MRU • click no botão partícula e arraste para a área de trabalho • selecione o dino • click na janela “modelo matemático” e escreva a equação do movimento (S2 = S2o + v2t); • mude os nomes das variáveis do 1º modelo para s1, s10 e v1 • click no botão interpretar e defina as condições iniciais do movimento. S2o = 0m e v1 = 30 m/s; S1o = 200m e v2 = 50 m/s. • Click no carro e defina a coordenada horizontal como s1 e a vertical como 0. • Click no dino e defina a coordenada horizontal como s2 e a vertical como 0 • click na janela “gráfico” e “tabela” e defina t como abscissa e s1 s2 como ordenadas. Na janela tabela click em barras. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho. Ponha uma sobre a outra. Defina as coordenadas x → t e y → s1 e s2. Mude a espessura da linha. Mude a escala de tempo para 10 unidades. • Determine pela tabela e pelo gráfico o tempo e o ponto de encontro. • Retroceda o tempo e verifique pelo gráfico da caneta. • • Salve com o nome caça_mru2. • Apague a segunda equação e troque os nomes da variáveis da 1ª para S, So e V. • Click no carro e defina a coordenada horizontal como s caso 1 e a vertical como 0. • Click no dino e defina a coordenada horizontal como s caso 2 e a vertical como 0 • click na janela “gráfico”, “tabela” e caneta e crie mais uma variável caso 2. • click na janela parâmetros e na 1a coluna defina as variáveis So e v do carro e na 2a do dino. • Salve o modelo e abra um em branco. - Composição de Movimentos usando MRU • click no botão partícula e arraste para a área de trabalho • selecione o avião • click na janela “modelo matemático” e escreva a equação do movimento horizontal: X = Xo + vx*t e vertical Y = Yo + vy*t • Defina as coordenadas do avião como X e Y. • click no botão interpretar e defina as condições iniciais do movimento. Xo = 0m e Vx = 30 m/s; Yo = 0m e Vy = 50 m/s. • Click na barra de tarefas objetos e selecione um vetor e coloque-o na tela. • Click no vetor e defina a coordenada horizontal como Vx e vertical como Vy • click na janela “gráfico” e “tabela” e defina t como abscissa e X e Y como ordenadas. Na janela tabela click em barras. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho; crie duas. Defina as coordenadas t e X numa e na outra defina X e Y. Mude a espessura da linha. • click na janela “gráfico” e defina o gráfico do movimento. • Click na janela “objetos” e click no indicador de níveis e arraste-a até a área de trabalho; crie dois. Defina como variáveis Vx e Vy. • Click em texto e insira um texto indicando que o controles são das velocidades Vx e Vy. • Varie a velocidade do avião e verifique o que ocorre com o vetor velocidade. Repita com o avião em movimento. • Salve o modelo como “composição de movimentos” Introduzindo funções Lógicas Salve o modelo como "decolagem de Avião" Introduza a função lógica s = y se t > tdec (decolagem) e 0 de outro modo. Qual é a outra mudança que deve ser feita? Procurem na internet clipards para a próxima aula. - Composição de Movimentos MRUV com MRU • click no botão particula e arraste para a área de trabalho • selecione o avião • click na janela “modelo matemático” e escreva a equação do movimento horizontal: X = Xo + vx*t e vertical Y = Yo + Vo t + 0.5 a*t • Introdução a equação horária da velocidade: Vy = Vo +a.t • Defina as coordenadas do avião como X e Y. • click no botão interpretar e defina as condições iniciais do movimento. Xo = 0m e Vx = 30 m/s; Yo = 0m, Vy = 0 m/s e a = 2 m/s^2. • Click na barra de tarefas objetos e selecione um vetor e coloque-o na tela. • click na janela “gráfico” e defina X como abscissa e Y como ordenada. Na janela tabela defina t, X, Y e Vy como entradas e click em barras. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho; crie duas. Defina as coordenadas t e X numa e na outra defina X e Y. Mude a espessura da linha. • click na janela “gráfico” e defina o gráfico do movimento. • Click na janela “objetos” e click no indicador de níveis e arraste-a até a área de trabalho; crie dois. Defina como variáveis Vx e a. • Click em texto e insira um texto indicando que o controles são das velocidades Vx e a. • Varie a velocidade do avião e verifique o que ocorre com o vetor velocidade. Repita com o avião em movimento. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho. Defina as coordenadas x e y e na outra t e Vy. Mude a espessura da linha. • Salve o modelo como composição do movimento1 • • Defina funções lógicas de tal modo que o avião só decole após tdec e atinja altura máxima h e velocidade X máxima de 100 m/s • Salve o modelo como composição do movimento2 2a Aula – Queda Livre, Lançamento parabólico e Energia Mecânica - Queda Livre • click no botão partícula e arraste para a área de trabalho. • selecione a bola de basquete • click na janela “modelo matemático” e escreva a equação do movimento vertical Y = Yo + Vo t - 0.5 g*t • Introdução a equação horária da velocidade: Vy = Vo + a.t • Defina as coordenadas da bola como 0 e Y. • click no botão interpretar e defina as condições iniciais do movimento. Yo = 400m, Vy = 0 m/s e g = 10 m/s^2. • click na janela “gráfico” e defina X como abscissa e Y como ordenadas. Na janela tabela defina t, X, Y e Vy como entradas e click em barras. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho; crie duas. Defina as coordenadas t e X numa e na outra defina X e Y. Mude a espessura da linha. • click na janela “gráfico” e defina o gráfico do movimento. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho. Defina as coordenadas x e y e na outra t e Vy. Mude a espessura da linha. • Vá em variável independente e defina o tempo máximo em 9.0 seg. • Salve o modelo como queda-livre • • • queda-livre1 Introduza a variável lógica S de tal modo que S = y se y > 0 e S = 0 se y < 0. Vá em variável independente e defina o tempo máximo em 20.0 seg. Salve o modelo como queda-livre1 • abra um modelo em branco ( Lançamento-vertical) • crie três partícula na área de trabalho. • selecione a bola de basquete a maçã e ….. • click na janela “modelo matemático” e escreva a equação do movimento vertical Y = Yo + Vo t - 0.5 g*t • Defina as coordenadas das particulas como 0 e Y. Defina cada uma como um caso • click no botão interpretar e defina as condições iniciais do movimento. Yo = 0m, Vy = * m/s para cada caso e g = 10 m/s^2. • click na janela “gráfico” e defina t como abscissa e Y como ordenadas para cada caso. Na janela tabela defina t, Y como entradas para cada caso e click em barras. • Salve o modelo como Lançamento-vertical. • - Lançamento Oblíquo • click no botão partícula e arraste para a área de trabalho • selecione a bola de basquete • click na janela “modelo matemático” e escreva a equação do movimento horizontal: X = Xo + Vx*t e do movimento vertical Y = Yo + Vo t - 0.5 g*t • Introduza a equação horária da velocidade: Vy = Vo +a.t • Defina as coordenadas da bola como X e Y. • click no botão interpretar e defina as condições iniciais do movimento. Yo = 400m, Vy = 0 m/s Vx = 10m/s e g = 10 m/s^2. • Click na barra de tarefas objetos e selecione um vetor e coloque-o na tela. • Click no vetor e defina a coordenada horizontal como Vx e vertical como Vy; click em “ligar a objeto” e ligue à particula 1. • click na janela “gráfico” e defina X como abscissa e Y como ordenadas. Na janela tabela defina t, X, Y e Vy como entradas e click em barras. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho; crie duas. Defina as coordenadas t e X numa e na outra defina X e Y. Mude a espessura da linha. • click na janela “gráfico” e defina o gráfico do movimento. • Click na janela “objetos” e click no indicador de níveis e arraste-a até a área de trabalho; crie dois. Defina como variáveis Vx e Vy. • Click em texto e insira um texto indicando que o controles são das velocidades Vx e Vy. • Varie a velocidade da bola e verifique o que ocorre com o vetor velocidade. Repita com a bola em movimento. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho. Defina as coordenadas x e y e na outra t e Vy. Mude a espessura da linha. • Salve o modelo como lançamento-obliquo. • • Introduza a variável lógica S de tal modo que S = y se y > 0 e S = 0 se y < 0. Salve o modelo como lançamento-obliquo1 Bola ao Cesto • • • • • Busque na internet uma cesta de basket ou de lixo Posicione-a na tela com coordenadas (alcance, altura) Determine as velocidades iniciais (Vx , Vy) tal que a bola caia na cesta Coloque a função lógica de modo que S = x para bola fora da cesta e S = Xcesta se a bola tiver na cesta. Salve o modelo como lançamento-obliquo2 LANÇAMENTO OBLIQUO COM BOLA KIKANDO • click no botão partícula e arraste para a área de trabalho • selecione a bola de basquete • click na janela “modelo matemático” e escreva a equação do movimento na forma diferencial: x' = vx e y' = vy • Introduza a equação horária da velocidade: Vy = Vo -g.t usando uma função lógica!!!! • Escreva vy=, click em função lógica --> na 1a linha escreva: last(vy) + (-g).t • Crie uma segunda linha com : e escreva; -f.last(vy), y<= Br e vy <= 0 • Na 3a linha escreva; 0, abs(vy)<=0.05 e y <=Br. • Nota: Br é o raio da bola. Com o comando : você criou mais uma linha na função lógica e determinou que a 1a linha vale até que a segunda ou terceira seja verdadeiras. • Defina as coordenadas da bola como X e Y. • Click na barra de tarefas objetos e selecione um vetor e coloque-o na tela. • Click no vetor e defina a coordenada horizontal como Vx e vertical como Vy; click em “ligar a objeto” e ligue à particula 1. • Click na barra de tarefas objetos e selecione um vetor e coloque-o na tela. • Click no vetor e defina a coordenada horizontal como Vx e vertical como Vy e deixe-o como objeto de definição da velocidade inicial. • click na janela “gráfico” e defina t como abscissa e vy como ordenadas. Na janela tabela defina t, X, Y e Vy como entradas e click em barras. • Click na janela “objetos” e click na caneta e arraste-a até a área de trabalho; crie duas. Defina as coordenadas t e Y. Mude a espessura da linha. • Salve o modelo como bola_kikando • • • Salve o modelo como bola_kikando1 Substitua a equação diferencial x' = Vx pela x = xo + v.t; Não esqueça d definir xo e v. O modelo deve mudar. Bola_caindo_mesa • • • Salve o modelo como bola_caindo_mesa Vá na janela "objetos" e crie três objetos geométricos. Com o primeiro crie a rampa da mesa (y = 0 e x = 300), com o segundo a lateral da mesa (x = 0 e y = 300). Arraste-o de modo a formarem uma quina no lado esquerdo da tela. Com o terceiro faça o chão!!! Posicione a bola sobre a rampa e defina uma função lógica de tal modo que g = 0 enquanto a bola está sobre a mesa e g = -10 caso contrário.!!! 3ª Aula - Diversos Adicionando Função Cosseno • • • • • Crie um modelo em branco crie o modelo matemático abaixo X1 = a.cos(2∏.f1.t) X2 = a.cos(2∏.f2.t) e X = x1 + x2 Escolha valores para a, f1 e f2 Entre na janela gráfico e escolha as variáveis x1, x2 e x contra t Entre na janela tabela e escolha as variáveis x1, x2 e x contra t ODE para Lei de Hook • • Crie um modelo em branco crie o modelo matemático abaixo Fx = -k.x Ax = Fx/m e dx/dt = Vx Com m = 0.1, k = 2.0, x = 0.3 e b = 0.1 • click no botão partícula e arraste para a área de trabalho • defina suas coordenadas como (0 , X) • Click na barra de tarefas objetos e selecione três vetores e coloque-os na tela. • Click no vetor e defina a coordenada horizontal como 0 e vertical como ax; 0 contra Fx e 0 contra Vx • Entre na janela gráfico e escolha as variáveis Fx contra t • Entre na janela tabela e escolha as variáveis x, Fx contra t • Salve como ODE_leidehook Movimento Circular • • Crie um modelo em branco crie o modelo matemático abaixo AC = v2/r v = (2 ᴫ.r/T) vel_ang = (2ᴫ/T) Ang = vel_ang.t + ang0 X = r.cos(Ang) Y = r.sen(Ang) Fcx = -Fc.cos(ang) Fcy = -Fc.sen(ang) Vx = - V.cos(ang) Vy = V.sen(ang) • click no botão partícula e arraste para a área de trabalho • defina suas coordenadas como (X.Y) • Click na barra de tarefas objetos e selecione três vetores e coloque-os na tela. • Click no vetor e defina a coordenada horizontal como Vx e vertical como Vy e ligue-a à particula; • Click no vetor e defina a coordenada horizontal como Fcx e vertical como Fcy e ligue-a à particula; • Coloque na tela um controle para r, T e m • Coloque na tela indicador variavel “ = “ para t, v e Fc • Coloque na tela um controle analógico para ang0 • Entre na janela gráfico e escolha as variáveis X, Y contra t • Entre na janela tabela e escolha as variáveis Ac, Fc contra t Salve como MCU Fc = m.ac ODE para Lei de Hook com amortecimento • • Crie um modelo em branco crie o modelo matemático abaixo Fx = -k.x – b.Vx Ax = Fx/m e dx/dt = Vx Com m = 0.1, k = 2.0, x = 0.3 e b = 0.1 • click no botão partícula e arraste para a área de trabalho • defina suas coordenadas como (0 , X) • Click na barra de tarefas objetos e selecione três vetores e coloque-os na tela. • Click no vetor e defina a coordenada horizontal como 0 e vertical como ax; 0 contra Fx e 0 contra Vx • Entre na janela gráfico e escolha as variáveis Fx contra t • Entre na janela tabela e escolha as variáveis x, Fx contra t • Salve como ODE_leidehook_amortecido